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ataque y defensa

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  • ataque y defensa

    he jugado un par de escenarios del Warlords y se me han dado casos que cuando teniendo todo de mi parte he perdido, entonces me vuelven a surgir las dudas del CIV III.


    1.- ¿alguno de ustedes sabe como se resuelven los ataques y las defensas?.

    2.- ¿hay algún valor aleatorio?.

    3.- ¿cual es el stack de unidades que consideran mejor para defender, claro según la edad que se encuentren?.

    4.- la misma pero en ataque, ¿cual es el stack de ataque?, repito según la epoca en que se encuentren.


    si respondeis, como Warlords es un poco especial, pensemos en CIV IV de base.

    un saludo....



    gracias....
    No me gusta el CIV IV...., pero no puedo vivir sin él....
    Los sabios buscan la sabiduría, los necios creen haberla encontrado - (Napoleón).

  • #2
    El mecanismo del combate se explica en el manual, basidcamente es una serie de rounds donde tras comparar las habilidades de ataque y defensa y poner todas las bonificaciones/penalizaciones se genera un % que marca la probabilidad de ganar esa ronda. Si la ronda se gana se causa algo de daño y si no se recibe, hasta que uno cae.

    La combinación de ataque o defensa varia muchísimo, pero un par de puntos claves son:
    -Lleva artillería. Atacar con una sola artillería puede hacer a una pila enemiga incapaz de atacarte.
    -Lleva tropas variadas con bonus diversos contra cada tipo de tropa. A la hora de defender contra la unidad que ataca se elige automáticamente el mejor defensor (el que tiene el mayor %)
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #3
      Usa el bonus de terreno, la IA no lo suele tener en cuenta y te ataca a lo burro la mayoria de las veces
      Law protects you, protect the law.

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      • #4
        Originally posted by Niessuh
        El mecanismo del combate se explica en el manual, basidcamente es una serie de rounds donde tras comparar las habilidades de ataque y defensa y poner todas las bonificaciones/penalizaciones se genera un % que marca la probabilidad de ganar esa ronda. Si la ronda se gana se causa algo de daño y si no se recibe, hasta que uno cae.

        La combinación de ataque o defensa varia muchísimo, pero un par de puntos claves son:
        -Lleva artillería. Atacar con una sola artillería puede hacer a una pila enemiga incapaz de atacarte.
        -Lleva tropas variadas con bonus diversos contra cada tipo de tropa. A la hora de defender contra la unidad que ataca se elige automáticamente el mejor defensor (el que tiene el mayor %)

        todo lo que dices me parece perfecto, ademas, lo he tenido en cuenta, pero en situaciones clarisimas, con una ventaja clara, se va a la porra, a esto se le añade, que cuando atacas sucesivas veces, siempre pierdes alguno, aunque este a favor tuya.


        un saludo....


        gracias....
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        • #5
          Originally posted by psyyco
          Usa el bonus de terreno, la IA no lo suele tener en cuenta y te ataca a lo burro la mayoria de las veces

          es algo que tengo en cuenta, pero como ya he explicado en la respuesta anterior, algo falla.


          un saludo....


          gracias....
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          • #6
            y esta tercer post lo dedicaré ha hacer una crítica, "se han pasado tres pueblos con lo de la artillería", que debiera ser un elemento de apoyo a las demás unidades y no que parece un elemento de ataque, no mejor lo calificaré, de "elemento de ataque brutal".


            un saludo....


            gracias....
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            • #7
              Con respecto a la artilleria

              La unidad de artilleria en civ4 tiene sus puntos buenos y malos...

              El hecho de que ataque como unidad... punto malo (irreal).

              Si la atacan, que pueda defenderse... punto bueno (tiene algo de realista, en la vida real, atacar a un cañon apostado en una colina significaba arriesgarse a perder algunas tropas antes poder capturarlo).

              No poder bombardear unidades o terreno a 2 casillas de distancia (irreal, las unidades de artilleria moderna pueden atacar unidades o terrenos que se encuentran a varias decenas de kilometros de su posicion).

              Y asi hay otros puntos que se pueden tener en consideracion, pero mientras esperamos a que los expertos en modding de SCS se lancen a las turbias aguas de edicion del civ4 y nos saquen el mod SCS de civ4, pues... tendremos que adaptarnos a lo que hay.
              Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
              Matricula PG´s: 0024
              Civ4Elo: Jeje
              "Adaptandome a la nueva cara del foro"

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              • #8
                Lo dije... lo dije.... la artillería estaba mejor definida en el Civ3.
                ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                • #9
                  Re: Con respecto a la artilleria

                  Esto ya lo discutimos, pero decir que si se tiene el modelo de civ3 como "lo real" entonces la artilleria de civ4 puede calificarse de irreal, pero en mi opinión no creo que sea más que la anterior.

                  Dado la escala de civ4, donde cada casilla no solo son decenas, sino a veces cientos de kilómetros (ver escenarios) que algo ataque a dos casillas me parece mucho más irreal.

                  En cuanto a que las artilleria ataque y pueda morir, puede que sea más irreal que civ3, pero historicamente la artillería y las armas de asedio se construian para atacar una plaza concreta y luego se abandonaban in situ. Asi que algo de justificación tiene...

                  En cualquier caso el bombardeo tambien me gustaba. Dale lo ha puesto como en el civ3 aquí:
                  Dale’s Combat Mod v1.03! For Vanilla & Warlords! Civilization. The Grand Strategy Empire Builder. Millions of fans World-wide. Millions of games played, Empires forged, and battles fought. Hang on a second, one versus one combat? In a game of grand strategic depth and complexity...


                  otra solución manteniendo el ataque de civ4 es darle un % de huir del combate muy alto, bajando el daño que causa para compensar

                  Se podria optar por una de estas dos soluciones para un mod del SCS
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                  • #10
                    Yo creo que ahí está la clave con la artillería. Aumentar su posibilidad de retirada, y disminuir bastante su efecto sobre la pila de unidades o la ciudad. De forma que se necesiten varios ataques de varias para un resultado semejante.
                    De esta forma se asemejaría bastante más a un ataque artillero sobre unidades o asedio hacia una ciudad real.
                    La artillería en la realidad nunca asalta al que ataca, si no que lo bapulea desde la distancia. Pero siempre corre el riesgo que el defensor haga una pericia defensiva rodeando o bordeando la artillería atacándola y destruyéndola (pero mínimas). Y de ahí se podría justificar la pequeña posibilidad de destruir la artillería cuando ataca. Yo pondría a la artillería un 80% de retirada. ¿O habéis visto alguna vez una ciudad asediada y que salgan las unidades a destruir los cañones o catapultas? No, evidentemente si está asediada. Las unidades rápidas como las montadas deberían tener un pequeño bonus en destruir los cañones, catapultas, etc. cuando se defienden de ellas. No obstante, esa ventaja se debería anular con la artillería moderna, porque ésta suele estar motorizada con vehículos a remolque, y su velocidad de retirada aumenta, por lo tanto se debería mantener.
                    Evidentemente, yo también soy de los que todavía las armas de asedio en Civ IV no me convencen del todo.
                    Todavía tengo el recuerdo de las artillerías o los acorazados el Civ II, que destruían las defensas de las ciudades de forma bastante curiosa.

                    Un Saludo.

                    Un Saludo.

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                    • #11
                      Yo suelo darles ascensos mezclados a la artillería: huir después del primer ataque, o más capacidad de destrucción.

                      Hay algo que siempre creí saber pero un poco me molesta porque tal vez tenga una idea equivocada: ¿qué es exactamente (en civ) producir daños colaterales?

                      @Cruzado Blanco: He leído varios posts tuyos en diferentes threads y me parece que lo que vos querés es un Civ II un poco más moderno Y yo sé que las teclas V y B están al lado una de la otra, pero ponele un poco más de atención porque solés errarle bastante
                      Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                      • #12
                        Daños colaterales:

                        Si atacas una unidad que esta en una pila, las demas unidades reciben daño tambien, en un pequeño porcentaje, claro
                        Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
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                        • #13
                          En las armas de asedio tampoco está demasiado mal promocionarlas en atacar ciudades suele ser útil
                          Law protects you, protect the law.

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                          • #14
                            ¿Alguien me puede decir existe alguna batalla donde un grupo de catapultas ganase a un grupo de jinetes?, en CIV IV, SI, la respuesta es fácil, es que llevan incorporado un GPS para localizar al enemigo, conectado a un satélite que le envía cada dos segundo la posición y el tipo de piedra que deben utilizar, ya sea gorda, graneada o arenilla.
                            ¿Alguien mandaría la artillería a luchar sin ninguna protección?, en CIV IV, es evidente la respuesta, HAN ACERTADO!, PUES CLARO!, ES ESA!, LA QUE ESTÁN PENSANDO!, SIIIIIIII, pero no una si no cientos de ellas.
                            Vamos...., que si yo intento hacer un juego lo mas parecido posible a la realidad, pues eso, me informo, pero por arte de magia, hacer de una unidad lo que me sale de las narices, ¿que quieren que les diga?, una solemne tomadura de pelo.
                            Me parece mas acertado que la artillería se quede en la retaguardia y que solo pueda bombardear, no solo ciudades sino lo que se ponga a tiro, ¿otra cosa es el tino del artillero?, este caso tambien se da en los barcos, ¿porque solo pueden bombardear las ciudades?, ¿porque no pueden bombardear posiciones de unidades?.


                            un saludo....


                            gracias....
                            No me gusta el CIV IV...., pero no puedo vivir sin él....
                            Los sabios buscan la sabiduría, los necios creen haberla encontrado - (Napoleón).

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                            • #15
                              Pues en eso de que no se pueda atacar a los barcos te doy toda la razón. No veas las defensas de mis continentes que me formaba en civ3, sin necesidad de una buena Armada. Las ponía finas a bombazos de las armas de asedio. Ahora en civ4 hay que buscar otro sistema, pero bueno, en contraprestación, los barcos tampoco atacan a las mejoras del terreno continental cosa que tampoco es del todo creible.
                              Law protects you, protect the law.

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