The Altera Centauri collection has been brought up to date by Darsnan. It comprises every decent scenario he's been able to find anywhere on the web, going back over 20 years.
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Call To Power 2 Cradle 3+ mod in progress: https://apolyton.net/forum/other-games/call-to-power-2/ctp2-creation/9437883-making-cradle-3-fully-compatible-with-the-apolyton-edition
la retirada es aleatoria, tu no puedes decidir el momento. Por cierto que si combates contra otra caballería no hay retirada.
Todas las características son buenas, que una sea mejor que otra depende de la unidad, de lo que quieres hacer con ella, del momento en el que pienses utilizarla, del terreno, del tipo de tropa enemiga...
Lo que si te digo que es malo es poner a todas las tropas las mismas características.
El % suele ser pequeño, pero se puede mejorar con algunas promociones.
Las mejores promociones dependen de la unidad y de lo que quieras hacer con ella. Siempre puedes dejar la unidad sin promocionar hasta el momento de entrar en acción.
Ah....ok parece pues que es bastante útil sobre todo para unidades con las que piensas atacar, y no defender ciudades por ejemplo...
Por cierto, sé que se ha posteado por ahí (ya os digo que sólo he echado un vistazo por encima) pero no me queda claro lo de la mejora de iniciativa adicional...
Puedes explicarmelo? Que es eso de que la unidad ataque sola...? En el manual se limita a transcribir lo que se lee en la interface del juego...
Si son los First Strikes, son rondas de combate en que el enemigo no te puede dañar.
Son muy útiles para cuando tu unidad ya tiene de por sí superioridad de fuerza (un longbowman en una ciudad en colinas, por ejemplo, o caballeros atacando cosas que no sean piqueros y afuera de ciudades). Casi cualquier otra cosa contemporanea va a tener menos fuerza, contando bonos. Con esos ataques extra, lo que resulta es que tu unidad, al entrar en combate repetidamente, va a perder menos fuerza de lo que perdería una unidad que en vez tenga una promoción más de combat.
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