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panatalla de ciudad

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  • #16
    Originally posted by Drakan
    Comprobarás como si una ciudad de tamaño 10 tardaba 12 turnos en construir un mercado, al crecer a un tamaño de 11, el tiempo de construcción de la mejora se reduce a la mitad, pasando ahora a tardar 6 turnos.
    Yo tampoco entiendo esto...a menos que lo que el nuevo ciudadano aporte a la producción sea lo mismo que lo que se producia sin el
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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    • #17
      No sé exactamente como funciona, lo único que te puedo comentar es que hagas la prueba y verás que funciona. Lo primero que construyo son uno o dos obreros y luego un guerrero. La primera mejora es constuir un granero. Este orden no es rígido y yo lo cambio/adapto según convenga en cada partida.

      Así que cuando las primeras ciudades van creciendo ya he mejorado con antelación el terreno con minas, carreteras y alguna que otra irrigación (en despotismo no tiene mucho sentido irrigar por la penalización de esta forma de gobierno, es mejor construir minas). Un nuevo ciudadano que aparece no está jamás ocioso explotando una casilla sin haber sido mejorada por mis obreros o ingenieros previamente.

      Al crecer la población, asigno manualmente mis nuevos ciudadanos a las casillas que he mejorado previamente con los trabajadores. De tal manera que siempre que crece la pobalación tengo una casilla mejorada lista para que la exploten.

      Yo suelo jugar con civs agrícolas y empleo esto mucho siempre que halla una vaca o trigo cerca es muy útil, pero no imprescindible.

      Donde mejor funciona esto es jugando con una civilización agrícola en un terreno con floodplains. Prácticamente no hace falta siquiera constuir un granero. Lo que hago es contar con el crecimiento poblacional para construir todo rápidamente. Al estar en despotismo puedo whip a mis ciudadanos y perder uno o dos para terminar de manera accelerada la mejora al siguiente turno. Ahorro de esta manera tiempo. Por ejemplo, hago que con trabajos forzados completen el granero el turno siguiente. Da igual perder dos ciudadanos porque los recupero en cuatro turnos teniendo una granero en un floodplain siendo agrícola.

      Pero con lo que yo he explicado previamente no hace falta whip them. Es un poco difícil de explicar. Lo que hay que hacer es jugar mucho experimentando y contando (micromanaging). Me pregunto que pasaría si en vez de irrigar la vaca le meto una mina, etc... ver cuántos turnos antes construyes una mejora etc ...es un trial and error.

      Ayer por ejemplo jugando al Sengoku claramente construyendo el war council en 10 turnos, al crcer la población un ciudadano adicional lo asigné a una casilla con mina, y el tiempo para terminar esta gran maravilla pasó de 10 a 6 turnos (que no a cinco turnos).

      Por eso lo que digo es que, según las circunstancias, habrá veces en que será más acertado si lo que quieres es construir mejoras rápidamente (s/todo al inicio de la partida en la edad antigüa que es donde se decide el 90% de las partidas) no primes la construcción exclusiva de minas para generar más escudos, sino de aumento de población a través de generar más panes que llenen el granero.


      El siguiente artículo juega con lo que yo he intentado explicar con mayor o menor fortuna pero desarrollándolo exclusivamente para crear ciudades factorías de colonos en la fase inicial del juego en la edad antigüa. En inglés lo llamamos REXing (rapid expansioning).

      El objetivo es crear ciudades que puedan crear colonos en 4 turnos, se conocen como settler factories. Este es el mismo concepto que os explico pero que puede ser empleado no sólo para construir colonos, sino de manera más genérica para constuir mejoras basándose en el rápido crecimeiento poblacional en vez de primar la producción exclusiva de escudos. Es matemático. Se han de tener en cuenta los panes y los escudos. El artículo lo explica mejor que yo:

      This is a short article on settler factories, and how to spot where you can make one. To make a settler you need 30 shields, and it uses 2 population points. To replace the 2 population points you will need at least 20 surplus food with a granery and 40 surplus food without. There are 4...
      Last edited by Drakan; June 8, 2005, 04:58.
      If you fail to plan, you plan to fail.
      Ailing Civilization Strategy
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      M2TW Guide to Guilds (including Assassins')

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      • #18
        Yo a vos te considero una enciclopeida viviente, Drak, pero eso me parece que es una pequeñísima errata en tu mar de conocimientos civilitúdicos

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        • #19
          Joe, uno se despista un poco y sale un on-topic en el foro...

          A ver si te he entendido, Drakan. Una ciudad con un punto de población más construirá algo más rápido (o mucho más rápido) que antes de crecer.

          No me voy a poner a hacer números pero:

          1. ciudad tamaño 5 que produce 7 escudos
          2. ciudad tamaño 5 que produce 4 escudos pero crece cada tres turnos.

          Las dos construyen un templo. Lo terminará antes la ciudad número dos.

          Pero esto será cierto si y sólo si el currante adicional de la ciudad va a una casilla que produzca escudos. Si al currela le toca una casilla de mar la producción no sufrirá modificaciones, porque no hay más escudos. Una estrategia que prime la comida sobre los escudos tiene que tener muy en cuenta todo el terreno. Si sólo tienes praderas sin escudo, irrígalas, a ver qué pasa. Pues que para tener un templo te comes 60 turnos, independientemente del tamaño de la ciudad. Como siempre, en el equilibrio está la clave.
          Cuando la gente tiene lo suficiente para vivir,
          se advierte que no sabe para qué habría de vivir.
          Viktor Frankl

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          • #20
            Originally posted by Karoch

            Pero esto será cierto si y sólo si el currante adicional de la ciudad va a una casilla que produzca escudos. Si al currela le toca una casilla de mar la producción no sufrirá modificaciones, porque no hay más escudos.
            [modo chavo del 8]

            Eso, eso, eso...

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            • #21
              Es fácil de comprobar.

              Lo que dice Drakan no siempre es cierto porque influyen muchos factores.
              He tomado como ejemplo una ciudad de 9 que en el siguiente turno crecerá a 10. Comienza a construir un coliseo que dice que tarda 18 turnos, al pasar turno la ciudad crece a 10 y el coliseo pasa a 14 turnos. ¿Qué pasa?, hemos pasado de una producción de 7 escudos a 8 escudos por turno.
              El coliseo tiene un costo de 120 escudos.
              120 escudos / 7 escudos por turno = 17,14 redondea a 18 turnos
              (120 escudos - 7 escudos) / 8 escudos por turno = 14,125 redondea a 14 turnos

              La prueba es en Capital sin corrupción, sin producción acelarada. La casilla adicional que tomó al pasar de 9 a 10 sumó en este caso un escudo mas.
              Attached Files

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              • #22
                i2
                Attached Files

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                • #23
                  Ok, muchachos, es bueno ver que estan aportando algo de Civilization al foro

                  Lo de Drakan es un pequeño error que es comprensible...

                  Para aquellos que aun no lo capten, Drakan habla de los inicios de una ciudad, donde al principio se produce 1 o 2 escudos y que al crecer la poblacion aumenta el numero de escudos producidos (de 1 pasa a 2, de 2 pasa a 3 o 4) por esta razon (y por detalles parecidos cuando la partida esta mas avanzada) se dice que las mejoras se contruyen en la mitad de los turnos anteriores...

                  De todos modos, me parece que la ayuda de Drakan y de todos los demas es muy loable... Un apaluso para todos!!!
                  Viajero vagabundo, en busqueda del foro perfecto...
                  Matricula PG´s: 0024
                  Civ4Elo: Jeje
                  "Adaptandome a la nueva cara del foro"

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                  • #24
                    mencey, esta vez te superaste
                    podrias poner el link para bajar ese mapa
                    Biografia de Rommel
                    Historia del Bismarck

                    Soy del Clan de las Mnemosinidas y significa buscador de recuerdos...

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                    • #25
                      No es una errata. Gigante Verde ha dado en el clavo. Lo que yo he explicado es válido para los primeros turnos, digamos los primeros 70-80 turnos, para la edad antigua. Obviamente en la edad media y en la edad industrial no puedes depender de esta estrategia.

                      Lo que apunta el mencey es cierto, pero el ciudadano adicional sólo aporta un escudo más, yo las casillas las tendré previamente mejoradas antes de que crezca la población para que una vez crezca, asignar al ciudadano a la casilla ya previamente mejorada por mi trabajador con digamos una mina que aporta dos escudos adicionales con carretera y tres escudos si es un bonus grassland con una pequeña piedra blanca.

                      A lo que me refiero es que aunque dos ciudades, ambas constuyendo un templo, la primera de tamaño 4 produce 6 escudos y otra ciudad de tamaño 3 produce 4 escudos pero crece el doble de rápido (ej. irrigar una vaca etcc con granero) la segunda ciudad terminará antes el templo.

                      Simplemente por que la segunda tendrá más ciudadanos trabajando casillas mejoradas con minas, digamos, y por tanto acabará produciendo más escudos y terminará el templo antes que la primera. Mientras que la primera ciudad crecerá más lentamente y aunque en un principio era más grande que la segunda (y por tanto producía dos escudos más) terminará el templo después.

                      Al principio de la partida todos empezamos con despotismo. Es mejor poner carreteras y minas que irrigar debido a la penalización de esta forma de gobierno en cuanto al oro, panes. Si tienes dos vacas, irriga una y mina la otra. De lo que se trata es de combinar de tal manera los escudos y panes como para accelerar el crecimiento de la ciudad para completar las mejoras el doble de rápido. Es una cuestión de equilibrio o balanza entre escudos y panes.

                      Una vez que cambiéis a república es conveniente poner más irrigaciones cambiando minas por irrigaciones en algunas casillas. De manera general,hay que poner minas en las casillas verdes de pradera, e irrigar las casillas marrones de savana.

                      Ni primar sólo la producción de escudos ni primar sólo la producción de panes.

                      Animo a la gente a que experimente con este concepto en unas partidas de prueba sólo durante los primeros 80 turnos digamos.

                      Al final de los 80-90 turnos (aprox 750 a.C.) cuentas el número de ciudades que tienes. Vuelves a cargar la partida desde el 4000 a.C. y lo vuelves a intentar hasta aprender cómo se debe crecer de manera accelerada y expandirse. Estaréis haciéndolo bien si tenéis unas 9 ciudades si no sois una civilización agrícola y unas 10 u 11 si lo sois (todo esto para civilization conquests)
                      Last edited by Drakan; June 9, 2005, 03:39.
                      If you fail to plan, you plan to fail.
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                      • #26
                        Originally posted by Dr. Nick
                        En realidad no produce erlenmeyers. Sino que invierte oro en proyectos cientificos.

                        ¿Qué no gastaba el oro en hacer los frasquitos (matraces), para que los tipos se sintieran más felices y más controlados?

                        Hmm... me parece que un día de éstos, tendría que leer al Civilopaedia
                        Era de noche, y sin embargo llovía...

                        Estoy participando en PBEM Los 4 PuNtos, ¡Ponte otra de Grog! y Vive le France!

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                        • #27
                          No, la felicidad la dan las caritas felices ( ), ¿Porque va a ser mas feliz la gente si se hacen frasquitos?

                          Comment


                          • #28
                            Porque los frasquitos tienen LSD
                            Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                            • #29
                              Originally posted by Drakan
                              una mina que aporta dos escudos adicionales con carretera y tres escudos si es un bonus grassland con una pequeña piedra blanca.
                              Un bonus grassland con mina da dos escudos. Tres en Edad de Oro. Cuatro en Edad de Oro y Ferrocarril. Es divertido sacarle fallos (aunque sean tontos) a uno que sabe tanto


                              [modo tocapelotas ON]
                              accelerar --> acelerar

                              savana --> llanura
                              [modo tocapelotas OFF]
                              Cuando la gente tiene lo suficiente para vivir,
                              se advierte que no sabe para qué habría de vivir.
                              Viktor Frankl

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                              • #30
                                Tienes toda la razón, un bonus grassland produce dos escudos con carretera y mina.
                                If you fail to plan, you plan to fail.
                                Ailing Civilization Strategy
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