Se trata de dos escenarios con la misma carpeta de búsqueda, y con la mayoría de reglas, inventos, mejoras, y unidades, comunes.
Uno de ellos es “World In Flames”, inspirado en el famoso juego de tablero del mismo nombre. Abarca la segunda guerra mundial a nivel global.
Una versión MP, Con Neutrales, Eje, Commonwealth, Francia, URSS, Japón, China, y EE.UU. Y otro estándar donde los Neutrales son sustituidos por Estados Neutrales Americanos, Estados Nórdicos, Estados Balcánicos, España, Turquía, Persia...
El otro escenario es “La Guerra de Hitler”, basada en la guerra en Europa. Con Suecia, España, Turquía, Alemania, Italia, Aliados, Francia, y la URSS.
“LA GUERRA DE HITLER”
Cambios significativos de las reglas del juego:
Submarinos. La única unidad que los puede ver es el “Crucero AGIS”, este se descubre avanzado el juego. Por lo que hace a los submarinos muy peligrosos en los inicios del escenario.
Aviación. La aviación no es letal contra unidades terrestres, y hay dos clases de bombarderos, tácticos más dañinos contra las unidades navales, y terrestres, y estratégicos, para destruir mejoras de casilla y edificios. También existe un avión de transporte que puede llevar una unidad de infantería, o artillería.
Solo Alemania puede llegar a edad de oro (panzer), el resto de naciones no pueden.
Todas las unidades cuestan 1 punto de población.
Ferrocarril eliminado.
Condiciones de victoria por puntos. Duración 92 turnos.
Todos los gobiernos (Exc. Despotismo, y Monarquía) tienen corrupción “Popular” (misma corrupción en todas las ciudades), y nulo hastió bélico.
Las reglas internas del Civ hacen a las unidades aéreas muy vulnerables al bombardeo aéreo en las ciudades, y totalmente inmunes en bases aéreas, esto en mi opinión a parte de nada realista, estropea el juego estratégicamente.
Para evitar esto en este escenario, los trabajadores no pueden construir bases aéreas, y existe una unidad “defensa aérea” (No encontré una unidad tipo hangar o algo así, por lo que puse el F-15), esta unidad no podrá moverse de donde se cree, tiene una defensa aérea de 6, y +2Hit, por lo cual es la primera unidad que sufre el bombardeo aéreo, protegiendo al resto de unidades.
Las ciudades con “Cuarteles” hacen que las unidades heridas sanen en un turno, esto hace que tomar una ciudad se convierta en un asalto, que si fallas te tienes que retirar ya que tus unidades tardan bastante mas en sanar.
Para facilitar los asedios a ciudades, y los combates en otros terrenos, así como para darle mas importancia al ascenso en combate, he eliminado los “Cuarteles”. El “Palacio” y el “palacio Prohibido” actúan además como barracas, así solo en las capitales se podrá ascender a las unidades, las unidades terrestres serán veteranas, y curaran en un turno.
Reglas opcionales:
1. Pacto Molotov. La URSS no puede declarar la guerra al Eje, hasta 1942. Hasta que no este en guerra con el Eje, Rusia no podrá sacar sus unidades de su frontera, destruir mejoras de casillas, ni de ciudades, y tampoco reclutar.
Esta fecha se modificara con las siguientes acciones:
Si el Eje ocupa dos o más ciudades del REINO UNIDO la fecha se adelantara 4 turnos.
Si el eje declara la guerra a SUECIA la fecha se adelantara 2 turnos.
Si el eje declara la guerra a TURQUIA se adelantara 4 turnos.
Estos turnos son acumulables.
2. Países Neutrales. Esta prohibido hacer pactos diplomáticos con los Estados Neutrales, España, Suecia, y Turquía. Solo se permite comerciar.
En el momento que un bando declare la guerra a uno de estos países el otro bando podrá automáticamente aliarse, o hacer un derecho de paso con el país agredido.
El bando agresor no podrá volver ha hacer la paz con el país neutral atacado.
A partir de que la URSS, y Alemania estén en guerra. Solo el Eje podrá atacar a estos países.
3. Genocidio. Esta prohibido arrasar, o abandonar ciudades.
5. Países no cooperantes. No se permite el intercambio de ciudades entre la URSS, y los Aliados, ni tampoco que unidades de ambos bandos pisen los territorios del otro.
6. Invasiones anfibias. Para dificultar, y hacer más realista los desembarcos, las unidades que desembarquen en territorio enemigo, deberán permanecer el turno anterior en el cuadro desde donde se inicie el asalto anfibio, así el defensor tendrá un turno de aviso. Este vació o no el cuadro a asaltar.
7. Colonos. No esta permitido fundar nuevas ciudades, solo refundar las que al ocuparlas teniendo una población de 1 sé autodestruyeron (la IA no hace colonos)
8. Apilamiento. Solo se permiten un máximo de unidades terrestres por cuadro, las unidades aéreas, y navales no tienen limite. Los ejércitos contaran como 4 unidades.
“World In Flames”
Unidad Recurso, al transportarla a la Capital se recibe 50$, 5PV.
Camión, unidad barata ideal para transportar recursos.
Mejoras, Mina de Hierro, Mina de Carbón, y Explotación de Caucho, que generan 1 Recurso cada 5 Turnos.
Reglas opcionales:
9. Neutralidad Americana. EE.UU. solo puede declarar la guerra al Eje o al Japón a partir de 1942.
10. Transporte de recursos. Los “Recursos” solo pueden transportarse en camiones.
Son versiones betas, por lo cual me interesaría mucho vuestros comentarios, y sugerencias.
Instalación:
1. El primer paso es copiar las siguientes carpetas del escenario “Guerra en el Pacifico”:
Heavy Bomber
Kamikaze
Light Tank
MG Btln
Nuclear Bomb
P-38 Lightning
American Rifleman (Nueva)
Ubicados en:
..\Civilization III\Conquests\Conquests\WWII in the Pacific\Art\Units
Y copiarlas en:
..\Civilization III\Conquests\Art\Units
2. Tiene que bajarse DOS ficheros, uno que contiene la carpeta principal, y otro que contiene ficheros de varias clases que van en sitios diferentes, versión Española o Inglesa.
Fichero principal para todas las versiones:
WIF
Descomprimir y copiar la carpeta “WIF” en:
..Civilization III/Conquests/Scenarios/
NOTA: Para evitar que haga otro directorio, descomprimirlo con la orden “Extrac to...”
Saludos.
Uno de ellos es “World In Flames”, inspirado en el famoso juego de tablero del mismo nombre. Abarca la segunda guerra mundial a nivel global.
Una versión MP, Con Neutrales, Eje, Commonwealth, Francia, URSS, Japón, China, y EE.UU. Y otro estándar donde los Neutrales son sustituidos por Estados Neutrales Americanos, Estados Nórdicos, Estados Balcánicos, España, Turquía, Persia...
El otro escenario es “La Guerra de Hitler”, basada en la guerra en Europa. Con Suecia, España, Turquía, Alemania, Italia, Aliados, Francia, y la URSS.
“LA GUERRA DE HITLER”
Cambios significativos de las reglas del juego:
Submarinos. La única unidad que los puede ver es el “Crucero AGIS”, este se descubre avanzado el juego. Por lo que hace a los submarinos muy peligrosos en los inicios del escenario.
Aviación. La aviación no es letal contra unidades terrestres, y hay dos clases de bombarderos, tácticos más dañinos contra las unidades navales, y terrestres, y estratégicos, para destruir mejoras de casilla y edificios. También existe un avión de transporte que puede llevar una unidad de infantería, o artillería.
Solo Alemania puede llegar a edad de oro (panzer), el resto de naciones no pueden.
Todas las unidades cuestan 1 punto de población.
Ferrocarril eliminado.
Condiciones de victoria por puntos. Duración 92 turnos.
Todos los gobiernos (Exc. Despotismo, y Monarquía) tienen corrupción “Popular” (misma corrupción en todas las ciudades), y nulo hastió bélico.
Las reglas internas del Civ hacen a las unidades aéreas muy vulnerables al bombardeo aéreo en las ciudades, y totalmente inmunes en bases aéreas, esto en mi opinión a parte de nada realista, estropea el juego estratégicamente.
Para evitar esto en este escenario, los trabajadores no pueden construir bases aéreas, y existe una unidad “defensa aérea” (No encontré una unidad tipo hangar o algo así, por lo que puse el F-15), esta unidad no podrá moverse de donde se cree, tiene una defensa aérea de 6, y +2Hit, por lo cual es la primera unidad que sufre el bombardeo aéreo, protegiendo al resto de unidades.
Las ciudades con “Cuarteles” hacen que las unidades heridas sanen en un turno, esto hace que tomar una ciudad se convierta en un asalto, que si fallas te tienes que retirar ya que tus unidades tardan bastante mas en sanar.
Para facilitar los asedios a ciudades, y los combates en otros terrenos, así como para darle mas importancia al ascenso en combate, he eliminado los “Cuarteles”. El “Palacio” y el “palacio Prohibido” actúan además como barracas, así solo en las capitales se podrá ascender a las unidades, las unidades terrestres serán veteranas, y curaran en un turno.
Reglas opcionales:
1. Pacto Molotov. La URSS no puede declarar la guerra al Eje, hasta 1942. Hasta que no este en guerra con el Eje, Rusia no podrá sacar sus unidades de su frontera, destruir mejoras de casillas, ni de ciudades, y tampoco reclutar.
Esta fecha se modificara con las siguientes acciones:
Si el Eje ocupa dos o más ciudades del REINO UNIDO la fecha se adelantara 4 turnos.
Si el eje declara la guerra a SUECIA la fecha se adelantara 2 turnos.
Si el eje declara la guerra a TURQUIA se adelantara 4 turnos.
Estos turnos son acumulables.
2. Países Neutrales. Esta prohibido hacer pactos diplomáticos con los Estados Neutrales, España, Suecia, y Turquía. Solo se permite comerciar.
En el momento que un bando declare la guerra a uno de estos países el otro bando podrá automáticamente aliarse, o hacer un derecho de paso con el país agredido.
El bando agresor no podrá volver ha hacer la paz con el país neutral atacado.
A partir de que la URSS, y Alemania estén en guerra. Solo el Eje podrá atacar a estos países.
3. Genocidio. Esta prohibido arrasar, o abandonar ciudades.
5. Países no cooperantes. No se permite el intercambio de ciudades entre la URSS, y los Aliados, ni tampoco que unidades de ambos bandos pisen los territorios del otro.
6. Invasiones anfibias. Para dificultar, y hacer más realista los desembarcos, las unidades que desembarquen en territorio enemigo, deberán permanecer el turno anterior en el cuadro desde donde se inicie el asalto anfibio, así el defensor tendrá un turno de aviso. Este vació o no el cuadro a asaltar.
7. Colonos. No esta permitido fundar nuevas ciudades, solo refundar las que al ocuparlas teniendo una población de 1 sé autodestruyeron (la IA no hace colonos)
8. Apilamiento. Solo se permiten un máximo de unidades terrestres por cuadro, las unidades aéreas, y navales no tienen limite. Los ejércitos contaran como 4 unidades.
“World In Flames”
Unidad Recurso, al transportarla a la Capital se recibe 50$, 5PV.
Camión, unidad barata ideal para transportar recursos.
Mejoras, Mina de Hierro, Mina de Carbón, y Explotación de Caucho, que generan 1 Recurso cada 5 Turnos.
Reglas opcionales:
9. Neutralidad Americana. EE.UU. solo puede declarar la guerra al Eje o al Japón a partir de 1942.
10. Transporte de recursos. Los “Recursos” solo pueden transportarse en camiones.
Son versiones betas, por lo cual me interesaría mucho vuestros comentarios, y sugerencias.
Instalación:
1. El primer paso es copiar las siguientes carpetas del escenario “Guerra en el Pacifico”:
Heavy Bomber
Kamikaze
Light Tank
MG Btln
Nuclear Bomb
P-38 Lightning
American Rifleman (Nueva)
Ubicados en:
..\Civilization III\Conquests\Conquests\WWII in the Pacific\Art\Units
Y copiarlas en:
..\Civilization III\Conquests\Art\Units
2. Tiene que bajarse DOS ficheros, uno que contiene la carpeta principal, y otro que contiene ficheros de varias clases que van en sitios diferentes, versión Española o Inglesa.
Fichero principal para todas las versiones:
WIF
Descomprimir y copiar la carpeta “WIF” en:
..Civilization III/Conquests/Scenarios/
NOTA: Para evitar que haga otro directorio, descomprimirlo con la orden “Extrac to...”
Saludos.
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