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Thread: THE SCS COLLATERAL MOD

  1. #121
    Niessuh
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    Originally posted by CHINCHIN
    Tal como funciona el civil lo de los frentes y apilados yo lo veo inviable, la única forma seria limitar el apilado por medio del editor, si se puede.
    Hombre viable es...hecho está!! En cuanto a limitar forzosamente las pilas militares de tamaño, tambien se pùede hacer...pero la problemática es la misma que estoy poniendo...

    En cualquier caso no digo que no tenga arreglo, vamos a probar...

  2. #122
    CHINCHIN
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    Me refiero ha inviable en cuanto a que por muchas reglas que modifiquemos no conseguiremos que se hagan frentes y apilados limitados. O no veo la forma, entre otras cosas por lo que has comentado.

    Ahora, si por bemoles solo se pueden apilar 8 unidades, no quedara otra que cumplirlo. Y entonces si que se harán frentes debido a que el defensor intentara combatir lo mas lejos posible de sus ciudades, ya que solo podrá defenderlas con 8 unidades.

  3. #123
    Manolo
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    Originally posted by Niessuh


    Porque no vas a poder convencerme? razonamos y lo vemos. Por eso estamos discutiendo. Si no me prestase a razonar hubiese dicho: señores, esto no es jugable asi que no lo hago. No es el caso.

    Los hechos ciertos son que:
    1-ralentiza la ofensiva
    2-haces que muchas unidades pisen terreno mucho mas vulnerable

    Ya me diras como compensar esto, porque no veo como. Dices catapultas menos poderosas, te digo que tambien lo seran para el atacante a la hora de tomar las ciudades. Dices tardar más en curarse, te digo que entonces el atacante se ralentizará todavia más...
    1- cierto y me gusta porque hara las batallas mas largas y no solo será meter la pila gorda rapido y por sorpresa
    2- cierto y queda compensado por el mucho menor rendimiento de las catapultas defensivas atacando pilas de 10 ( antes las masacraan)

    3- se compensa porque antes en las ciudades el defensor podia meter todo, ahora no, porque si lo hace será una pila enorme facilmente machacable por las 4 o 5 pilas del rival que estarán a tiro , por lo que tendrá que defender "fuera" marcando un frente donde tambien estará en casillas "vulnerablles".

    Pero todo esto ya te lo dje antes.. no tengo mas argumentos y lo unico que probaria quien tiene razon es el campo de batalla .

    y chinchin no veo como dices eso .. con el sistema que estaba pensado si mete el atacante o el defensor una pila de 50 simplemente desaparece en un suspiro . a nadie se le ocurriria hacerlo entonces.. no veo porque dices que es inviable

  4. #124
    astrologix
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    Creo que no vais por buen camino

    Si se hace que las batallas sean más largas, equivale a desequilibrar el juego en cuanto al timing general. A mi que ya me cuesta a veces entrar en guerra por lo largas que se pueden hacer ciertas conquistas, si me lo alargais más le voy a decir que no al mod de entrada
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  5. #125
    Manolo
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    Originally posted by astrologix
    Creo que no vais por buen camino

    Si se hace que las batallas sean más largas, equivale a desequilibrar el juego en cuanto al timing general. A mi que ya me cuesta a veces entrar en guerra por lo largas que se pueden hacer ciertas conquistas, si me lo alargais más le voy a decir que no al mod de entrada
    no tiene nada que ver alargar las batallas con alargar la guerra pero nada

    Ahora mismo si vas por sorpresa la primera ciudad cae rapido y luego empieza la guerra en si .. guerra sucia y fea por cierto .. con un miedo atroz a meter la pila en el sitio equivocado y que desaparezca de un plumazo

    No se si soy el unico que opina que el sistema tactico de civ simplemente apesta... no habeis jugado wargames ?

    Tenemos la posibilidad de hacer que las batallas en civ sean como en los wargames y sin quitar nada de lo demas y no os gusta?
    Last edited by Manolo; September 24, 2007 at 02:32.

  6. #126
    Niessuh
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    limitar el tamaño de la pila militar parece una solución bastante válida, además que a la Ia no hay que programarle nada...pero es una pesadilla en cuanto a la gestión de movimientos y una fuente de posibles cuelgues por bloqueos, porque hay literalmente cientos de llamadas a la orden MOVE_TO que analizar.

    El problema clave viene por una unidad a la que le queda movimiento para pasar sobre un pila maxima pero una vez pisa la casilla de la pila se para allí, no sigue movimiento.

    Luego estan los desembarcos. Pongamos 12 como tamaño máximo de la pila (es el mCM de 2,3 y 4, que son las capacidades de los barcos) ¿como organizas la flota? ¿limitando el numero de transportes a las capacidad de 12 además de la restricccion normal?

  7. #127
    CHINCHIN
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    Originally posted by Manolo
    y chinchin no veo como dices eso .. con el sistema que estaba pensado si mete el atacante o el defensor una pila de 50 simplemente desaparece en un suspiro . a nadie se le ocurriria hacerlo entonces.. no veo porque dices que es inviable
    Lo digo por que veo difícil compensar otros factores importantes como el que dice Niessuh, el defensor seguirá metiendo la pila gorda en su ciudad, y con la ventaja de carreteras y ferrocarril, machacara poco a poco los apilados enemigos.


    Ahora se me ha ocurrido una cosilla que tal vez solucione este problema, aunque seguramente surjan otros, es que para que pueda atacar una unidad tenga que tener el 100% de su factor de movimiento, esto unido a un apilado obligado, si que compensaría hacer frentes lo más lejano posible de las ciudades, ya que no cabe el ataque de 50 unidades por ferrocarril y que luego se retiren a curarse a las ciudades, debiesen estar contiguas al enemigo para poder atacar y daría mucho juego.

    ¿Qué os parece?

  8. #128
    astrologix
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    Originally posted by Niessuh
    Luego estan los desembarcos. Pongamos 12 como tamaño máximo de la pila (es el mCM de 2,3 y 4, que son las capacidades de los barcos) ¿como organizas la flota? ¿limitando el numero de transportes a las capacidad de 12 además de la restricccion normal?
    Ufff, qué artificial es eso ....

    La única restricción que tiene actualmente el BTS : el número de aviones en una ciudad, tiene su lógica : no se puede hacer aterrizar un avion en cualquier sitio, lo que se mejora con un aeropuerto, que tiene su limitación en cuanto a la acogida de aparatos en los hangares, etc.

    Pero limitar el número de transportes que puede haber en una casilla ya me parece más peliagudo, el mar es muy grande . La única salvedad podría ser la de transportes en puerto.

    Niessuh, me pierdo con tantos posts, no podrías hacer un resumen de la situación, o poner enlaces a los posts clave ?
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  9. #129
    Manolo
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    Bueno, hemos estado hablando Niesuh y yo y hemos optado por atacar el problema de raiz a ver que tal sale.

    El mayor factor desequilibrante es el uso de carreteras y vias ferreas por parte del defensor, de esta forma puede ir masacrando al atacante y retirase tranquilamente a la ciudad a reponer fuerzas, eso esta claro no?

    Hemos pensado que se puede hacer que las carreteras y vias ferreas no tengan el bonus de movimiento cuando se esté a x casillas de una unidad enemiga ( x podria ser 1 o 2 habria que verlo). De esta forma el defensor podria moverse rapidamente por su territorio cuando no este cerca del enemigo , pero al acercarse ya no hay bonus

    La cosa tiene su logica, en terreno "seguro" se puede mover muy rapido usar los trenes etc , pero al acercarse al enemigo para la batalla ya hay que adoptar precauciones y el movimiento pasa a ser igual para ambos bandos.

    Con esto mas la idea original de las pilas de 10 no creo que tengais dudas de que habria largos frentes de batalla.

    Lo que no quiere decir que la guerra dure mas, insisto.

    Tecnicamente parece que podria hacerse, las funciones que tratan los costes de movimiento ya las he localizado y promete no ser demasiado complicado.

    que opinais?
    y sed constructivos por favor

  10. #130
    CHINCHIN
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    Originally posted by CHINCHIN


    Lo digo por que veo difícil compensar otros factores importantes como el que dice Niessuh, el defensor seguirá metiendo la pila gorda en su ciudad, y con la ventaja de carreteras y ferrocarril, machacara poco a poco los apilados enemigos.


    Ahora se me ha ocurrido una cosilla que tal vez solucione este problema, aunque seguramente surjan otros, es que para que pueda atacar una unidad tenga que tener el 100% de su factor de movimiento, esto unido a un apilado obligado, si que compensaría hacer frentes lo más lejano posible de las ciudades, ya que no cabe el ataque de 50 unidades por ferrocarril y que luego se retiren a curarse a las ciudades, debiesen estar contiguas al enemigo para poder atacar y daría mucho juego.

    ¿Qué os parece?
    Y con esto que os digo no conseguimos lo mismo?

  11. #131
    astrologix
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    La idea de reducir bonus de movimiento al defensor parece interesante, pero por favor, el resto cómo sería ? Con tanto post me hago la picha un lio

    Por favor resumen ....
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  12. #132
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    Hombre, esta en la lineasi , pero eso dejaria a la caballeria sin gran parte de su atractivo, no podria veir desde atras y atacar en terreno llano como si deberia ser creo yo

  13. #133
    astrologix
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    Originally posted by Manolo
    que opinais?
    y sed constructivos por favor
    La idea destructiva que se me ocurre es que vuestra propuesta parece muy atractiva cuando el territorio del defensor es amplio y por ejemplo el atacante tiene 3 casillas de territorio que atravesar antes de llegar a la primera ciudad.

    Ahora bien, imaginemos que hay sólo una. En el primer turno, el atacante se planta pegado a la ciudad. No me parece lógico que el defensor no pueda utilizar su red de carreteras/trenes normalmente hasta su ciudad. Se supone que al otro lado de la ciudad que no está en el frente, las comunicaciones funcionan sin descanso.

    Véase el caso de Stalingrado en la WW2. A pesar de tener los alemanes conquistada más de la mitad de la ciudad, los rusos tuvieron libertad de movimiento en el lado no ocupado y hacia el resto del pais. Los alemanes perdieron la guerra en esa batalla
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  14. #134
    Niessuh
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    Originally posted by CHINCHIN
    Ahora se me ha ocurrido una cosilla que tal vez solucione este problema, aunque seguramente surjan otros, es que para que pueda atacar una unidad tenga que tener el 100% de su factor de movimiento, esto unido a un apilado obligado, si que compensaría hacer frentes lo más lejano posible de las ciudades, ya que no cabe el ataque de 50 unidades por ferrocarril y que luego se retiren a curarse a las ciudades, debiesen estar contiguas al enemigo para poder atacar y daría mucho juego.

    ¿Qué os parece?
    Esa es muy buena idea...y para la caballeria se podria hacer que no se pudiese atacar a menos que no te quedase al menos un punto de movimiento completo...

  15. #135
    Manolo
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    Originally posted by Niessuh


    Esa es muy buena idea...y para la caballeria se podria hacer que no se pudiese atacar a menos que no te quedase al menos un punto de movimiento completo...
    eso no te vale. entonces la caballeria podria atravesa 3 bosques y colinas y luego atacar eso es pasarse

  16. #136
    Manolo
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    Originally posted by astrologix
    Por favor resumen ....
    lo del primer post mas el que las catapultas hacen mas daño proporcional a pilas mas grandes. ( imagina que hacen siempre daño al 30% de unidades de una pila, si la pila es de 10 hacen daño a 3 si es de 100 hacen daño s 30)

  17. #137
    Manolo
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    Originally posted by astrologix


    La idea destructiva que se me ocurre es que vuestra propuesta parece muy atractiva cuando el territorio del defensor es amplio y por ejemplo el atacante tiene 3 casillas de territorio que atravesar antes de llegar a la primera ciudad.

    Ahora bien, imaginemos que hay sólo una. En el primer turno, el atacante se planta pegado a la ciudad. No me parece lógico que el defensor no pueda utilizar su red de carreteras/trenes normalmente hasta su ciudad. Se supone que al otro lado de la ciudad que no está en el frente, las comunicaciones funcionan sin descanso.

    Véase el caso de Stalingrado en la WW2. A pesar de tener los alemanes conquistada más de la mitad de la ciudad, los rusos tuvieron libertad de movimiento en el lado no ocupado y hacia el resto del pais. Los alemanes perdieron la guerra en esa batalla
    Hasta la ciudad siempre puede llegar.. podria usar las carreteras y trenes hasta esta pegado a la unidad enemiga.

    Todo eso es estudiarlo.. pero no me hables de realidad porque el civ no es nada real , mucho menos real es que las unidades se muevan en tren delante de las narices enemigas, ataquen y se retiren de nuevo en tren mientras en contrario no puede hacer nada.

  18. #138
    CHINCHIN
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    Olvidaros de lógica y de wargames. He jugado mogollón de wargames de tablero, es más en estos momentos estoy jugando 5 o 6 vía PBEM con el CyberBoard, y hay un modulo para este aplicación que es civilization, y aunque en la esencia es lo mismo, investigación, desarrollo... No tiene nada que ver, es otro mundo.

    Lo que hay que conseguir es un modo de combate divertido. Creo que todos estamos de acuerdo en que el sistema del combate del civ es un fiasco, que se compensa con muchos otros factores que hacen al juego globalmente divertido, pero si podemos eliminar este punto negro, pues mejor que mejor.

    Bueno, al tema.
    Yo no veo un problema que la caballería ataque como todas, con todo su factor de movimiento, ya mueve dos, si queremos le podemos poner que mueva 3.

  19. #139
    Manolo
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    Originally posted by Manolo


    eso no te vale. entonces la caballeria podria atravesa 3 bosques y colinas y luego atacar eso es pasarse
    Estoy repesando la idea de chinchin con tu añadido y si me está convenciendo mas, realmente si hay carretera no es tan ilogico que la caballeria pudiera gastar un punto de movimiento en acercarse al enemigo (aunque esa casilla sea de bosque y colina) y usar el restante para atacar.

    Este metodo seria facil de implementar para multiplayer creo, aunque hacer que la IA sea capaz de "entenderlo" me parece mas dificil que lo de cambiar los costes de movimiento.

  20. #140
    Manolo
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    Originally posted by CHINCHIN

    Yo no veo un problema que la caballería ataque como todas, con todo su factor de movimiento, ya mueve dos, si queremos le podemos poner que mueva 3.
    pero ahi veo un problema... al no tener bonus defensivo la caballria se quedaria siempre expuesta al enemigo, no lo veo bien .. me parece bien que llegue y ataque por sorpresa para eso es una carga de caballeria no?

  21. #141
    CHINCHIN
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    Lo mismo que cualquier otra unidad si envías un apilado de una sola clase, por ejemplo todo artillería. Cualquier apilado debe tener infantería pesada, algo de artillería, y algo de caballería. Los factores de combate de la caballería no son nada despreciables, nadie se le ocurre atacar solo con caballería. Sigo sin verle problema. Además me atrae mucho que un apilado sepas quien le puede atacar con claridad, si ya hay unidades que mueven y atacan mal.

    También habría que impedir que unidades que desembarquen en un puerto puedan atacar, o unidades que ataquen puedan embarcar. Si no se podrían hacer triquiñuelas con los transportes en puerto.

  22. #142
    Manolo
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    Pero la caballeria es la caballeria .. a mi me parece logico que pueda cargar viniendo desde atras, para eso valen mucho mas que las unidades de movimiento 1, si haces que se tengan que "parar" al llegar al combate las estas quitando su ventaja ( si ya se que en tu terreno pueden mover el doble pero eso no justifica el gasto extra en escudos) y en cambio las expones a su mayor inconveniente.

  23. #143
    CHINCHIN
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    Pero es que entonces estamos en las mismas, mueven por ferrocarril o camino atacan y te las llevas a casita de nuevo.

    Si crees que no compensan se les da otra ventaja, o se les baja el precio.

  24. #144
    Manolo
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    Originally posted by CHINCHIN
    Pero es que entonces estamos en las mismas, mueven por ferrocarril o camino atacan y te las llevas a casita de nuevo.

    Si crees que no compensan se les da otra ventaja, o se les baja el precio.
    yo habia entendido que solo pueden atacar si tienen 1 de movimiento libre y se les gastaria en el ataque por lo que luego no podrian irse pero ahora pienso que efectivamente s se podrian ir si llegan con 1. algo por ejemplo o bien atacan a carretera...

    en fin si es que es mas facil de quitar el bonus de las carreteras en casillas adyacentes a las enemigas mas facil y con los resultados deseados

  25. #145
    CHINCHIN
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    Para conquistar una ciudad tienes que meterte en su territorio 2 o 3 cuadros, o en un desembarco, por lo que no basta con perder ese bonus en cuadros adyacentes.

    Creo que lo mejor es que necesite todo su movimiento para atacar. También se podría hacer que la caballería al atacar se quede sin movimiento, pero yo preferiría que gastase todo su movimiento.

  26. #146
    Manolo
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    Pero si es lo mismo Chinchin .. si en las casillas adyacentes a las unidades atacantes es como si no hubiera carretera el efecto es el mismo que el que tu dices.. las defensoras podran llegar ahi pero no atacar y si son caballerias si ( es la unica diferencia)

  27. #147
    CHINCHIN
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    Vale, lo entendí mal, entonces sí por que la caballería gasta uno (si es llano) para ponerse al lado y otro al atacar, por lo que se quedaría sin movimiento para huir.

  28. #148
    CHINCHIN
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    Acabo de ver una pega ha este sistema, si el atacante se acerca a una pila de caballería, esta en su turno podrá atacar, y luego si el ataque se produce en llano retirarse al menos un cuadro, suficiente para que otras tropas ocupen el cupo del apilado y no pueda ser atacada.

    Sin embargo si gastan todo su movimiento al atacar no.

  29. #149
    Manolo
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    Bueno para algo se mueve 2 la caballeria .. no se si es malo eso...

  30. #150
    CHINCHIN
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    Es una ventaja asumible, pero hay que tenerlo en cuenta.

    Otra cosa que habría que estudiar es el desembarco, ya que se puede atacar desde el mar impunemente con mogollón de tropas. Tal vez si se pudiera hacer que para desembarcar unidades en costa los transportes tuvieran que tener todo su movimiento.

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