Civ IV con su ampliación a BTS se ha vuelto un juego realmente equilibrado ("balanceado" que dirán algunos) y no hay más que ver cómo se reparten las diferentes ventajas según los tipos de gobierno, maravillas y los rasgos de los líderes.
Hoy trataremos de analizar con cierta profundidad sobre los diferentes "rasgos" de los líderes del Civ IV, los también denominados "traits".
AGRESIVO (Warmonger):
- Promoción gratis de Combate I para todas las unidades cuerpo a cuerpo y de pólvora.
- Doble velocidad en la producción de Cuarteles y Astilleros.
Este es un rasgo puramente "warmonger", ideal para crear unidades con un extra de fuerza y que se prolonga bastante en el juego ya que las promociones gratis sirven, tanto a las unidades cuerpo a cuerpo hasta la edad media como las de pólvora en épocas posteriores.
Del mismo modo, los cuarteles más baratos se complementan con los astilleros a mitad de precio a partir del descubrimiento del "acero", dando lugar a un mayor efecto ya que estos edificios dan puntos de experiencia extra a las unidades de tierra y mar, y como bien me apunta Perseo, eso permite especializar más aún las tropas.
Así mismo, la facilidad para construir cuarteles combina muy bien con la Civic de "Patria" ya que hace que los cuarteles aumenten la felicidad en 2 puntos y con la de "Teocracia", que añade 2 puntos de experiencia adicionales para todas las unidaes en las ciudades con la religión oficial.
CARISMATICO (Felicidad y Warmonger):
· Un punto de felicidad adicional en todas las ciudades.
· Se necesita un 25% de puntos de experiencia menos para promocionar unidades.
· Un punto de felicidad adicional por monumento y torre de retransmisión.
Rasgo cuya utilidad crece en los niveles altos de juego, en los que los niveles de felicidad son más ajustados. También es un rasgo que combina muy bien con jugadores "warmonger" ya que reduce los puntos de experiencia necesarios para las unidades y los extras de felicidad bienen muy bien para vencer el hastío bélico.
Produce sinergias importantes con las maravillas Stonhenge y Torre Eiffel, ya que la primera supone monumentos gratis para todas las ciudades y la segunda torres de difusión, por lo que de poseer ambas se contaría con un +3 de felicidad en cada ciudad, nada despreciable, equivalente al efecto de una catedral con incienso.
CREATIVO (Cultura).
· +2 puntos de cultura por turno en todas las ciudades.
· Doble velocidad de producción en bibliotecas, teatros y coliseos.
Este rasgo parece en principio diseñado para una victoria cultural, y en efecto lo es, pero en la práctica es un rasgo más expansivo ya que permite a las ciudades crecer en su radio de influencia de manera muy rápida al principio del juego, lo que permite "atrapar" los recursos y bloquear al resto de civilizaciones en la carrera inicial por el territorio.
Se trata de un rasgo con mucha fuerza al inicio del juego que se va diluyendo a medida que la partida avanza.
Los edificios culturales baratos son una buena manera de hostigar culturalmente a los rivales, además de "buildear" a gusto, sobre todo en lo respectivo a las bibliotecas que son un impulso importante a la investigación. No obstante, también combinarían con un jugador "warmonger" ya que las ciudades conquistadas suelen tener su radio de cultura muy deprimido y éste rasgo permite mejorarlo rápidamente.
EXPANSIONISTA (salud, crecimiento y trabajadores baratos).
· 2 puntos de salud adicional en todas las ciudades.
· Producción de trabajadores un 25% más rápido.
· Doble velocidad en la producción de graneros y puertos.
Este rasgo tiene más que ver con la salubridad de las ciudades que con su capacidad de expansión, realmente los puntos de salud extra son más apreciables en fases más avanzadas del juego cuando los niveles de población y los puntos de insalubridad de los edificios industriales son muy elevados.
Los trabajadores baratos son la única ventaja al inicio del juego, consolidándose en mayor ventaja de tener a tiempo las tecnologías necesarias. Existe una posible compensación con la tala de bosques, ya que la salud que se pierde por la tala quedaría sustituida por los bonus de salud.
Los graneros y puertos baratos siguen dando ventajas en la salubridad, si bien los puertos dan una ventaja económica a las ciudades con mar.
A mi juicio se trata de un rasgo que ha necesitado de muchas bonificaciones para ser competitivo, sólo aprovechable en niveles altos, con márgenes estrechos de salud o en zonas muy boscosas preferiblemente con costa.
FINANCIERO (economía).
· +1 punto de comercio por cada casilla donde ya haya al menos 2.
Rasgo contundente, de los más poderosos que se pueden tener en el juego, si el terreno acompaña.
Aunque este rasgo sólo ofrece una (aparente) pequeña bonificación de comercio en cada casilla donde se produzcan al menos otras 2, los líderes financieros consiguen sinergias con casi cualquier mejora enfocada a la economía. La producción de caseríos en casillas de río o las de costa per se, añaden el bonus directamente, y el mismo se ve ampliamente potenciado tanto por los edificios comerciales que se hagan en la ciudad (mercados, colmados, bancos, etc.), como por los de ciencia (bibliotecas, observatorios, universidades, etc.), en función del % que se dedique al tesoro o a investigación.
IMPERIALISTA (warmonger, expansión)
· +100% a la producción de Grandes Generales.
· Colonos un 50% más baratos (pero sólo en lo correspondiente a los martillos).
A mi modo de ver, este rasgo es de los más flojos del juego. Y es que aunque los colonos sean un 50% más baratos, hay que tener en cuenta que:
1º. La producción de colonos, sólo es relevante al inicio del juego, cuando uno establece sus ciudades iniciales.
2º. El bonus, solo se aplica a la parte de martillos y no a la de alimento, que al inicio del juego tiene más peso en la producción de colonos, por lo que al ser parcial, sólo reduce ligeramente el tiempo de producción.
Se trata de una ventaja relativamente escasa y que sólo es útil al inicio de la partida, pasando inadvertida en el resto del juego.
En cuanto a la mayor frecuencia de grandes generales, sólo es relevante si uno se dedica activamente a la guerra durante un periodo prolongado del juego de modo que le puedan salir bastantes, y sobre todo a partir de descubrir el adelanto de "Ciencia Militar" que permite a los Grandes Generales construir Academias Militares, con las que las unidades son el 50% más baratas, dando lugar a sinergias interesantes con la Epopeya Heróica (+100% de producción para unidades) y la Civic de Estado Policial (+25% de producción para unidades).
(Continuará ...)
Hoy trataremos de analizar con cierta profundidad sobre los diferentes "rasgos" de los líderes del Civ IV, los también denominados "traits".
AGRESIVO (Warmonger):
- Promoción gratis de Combate I para todas las unidades cuerpo a cuerpo y de pólvora.
- Doble velocidad en la producción de Cuarteles y Astilleros.
Este es un rasgo puramente "warmonger", ideal para crear unidades con un extra de fuerza y que se prolonga bastante en el juego ya que las promociones gratis sirven, tanto a las unidades cuerpo a cuerpo hasta la edad media como las de pólvora en épocas posteriores.
Del mismo modo, los cuarteles más baratos se complementan con los astilleros a mitad de precio a partir del descubrimiento del "acero", dando lugar a un mayor efecto ya que estos edificios dan puntos de experiencia extra a las unidades de tierra y mar, y como bien me apunta Perseo, eso permite especializar más aún las tropas.
Así mismo, la facilidad para construir cuarteles combina muy bien con la Civic de "Patria" ya que hace que los cuarteles aumenten la felicidad en 2 puntos y con la de "Teocracia", que añade 2 puntos de experiencia adicionales para todas las unidaes en las ciudades con la religión oficial.
CARISMATICO (Felicidad y Warmonger):
· Un punto de felicidad adicional en todas las ciudades.
· Se necesita un 25% de puntos de experiencia menos para promocionar unidades.
· Un punto de felicidad adicional por monumento y torre de retransmisión.
Rasgo cuya utilidad crece en los niveles altos de juego, en los que los niveles de felicidad son más ajustados. También es un rasgo que combina muy bien con jugadores "warmonger" ya que reduce los puntos de experiencia necesarios para las unidades y los extras de felicidad bienen muy bien para vencer el hastío bélico.
Produce sinergias importantes con las maravillas Stonhenge y Torre Eiffel, ya que la primera supone monumentos gratis para todas las ciudades y la segunda torres de difusión, por lo que de poseer ambas se contaría con un +3 de felicidad en cada ciudad, nada despreciable, equivalente al efecto de una catedral con incienso.
CREATIVO (Cultura).
· +2 puntos de cultura por turno en todas las ciudades.
· Doble velocidad de producción en bibliotecas, teatros y coliseos.
Este rasgo parece en principio diseñado para una victoria cultural, y en efecto lo es, pero en la práctica es un rasgo más expansivo ya que permite a las ciudades crecer en su radio de influencia de manera muy rápida al principio del juego, lo que permite "atrapar" los recursos y bloquear al resto de civilizaciones en la carrera inicial por el territorio.
Se trata de un rasgo con mucha fuerza al inicio del juego que se va diluyendo a medida que la partida avanza.
Los edificios culturales baratos son una buena manera de hostigar culturalmente a los rivales, además de "buildear" a gusto, sobre todo en lo respectivo a las bibliotecas que son un impulso importante a la investigación. No obstante, también combinarían con un jugador "warmonger" ya que las ciudades conquistadas suelen tener su radio de cultura muy deprimido y éste rasgo permite mejorarlo rápidamente.
EXPANSIONISTA (salud, crecimiento y trabajadores baratos).
· 2 puntos de salud adicional en todas las ciudades.
· Producción de trabajadores un 25% más rápido.
· Doble velocidad en la producción de graneros y puertos.
Este rasgo tiene más que ver con la salubridad de las ciudades que con su capacidad de expansión, realmente los puntos de salud extra son más apreciables en fases más avanzadas del juego cuando los niveles de población y los puntos de insalubridad de los edificios industriales son muy elevados.
Los trabajadores baratos son la única ventaja al inicio del juego, consolidándose en mayor ventaja de tener a tiempo las tecnologías necesarias. Existe una posible compensación con la tala de bosques, ya que la salud que se pierde por la tala quedaría sustituida por los bonus de salud.
Los graneros y puertos baratos siguen dando ventajas en la salubridad, si bien los puertos dan una ventaja económica a las ciudades con mar.
A mi juicio se trata de un rasgo que ha necesitado de muchas bonificaciones para ser competitivo, sólo aprovechable en niveles altos, con márgenes estrechos de salud o en zonas muy boscosas preferiblemente con costa.
FINANCIERO (economía).
· +1 punto de comercio por cada casilla donde ya haya al menos 2.
Rasgo contundente, de los más poderosos que se pueden tener en el juego, si el terreno acompaña.
Aunque este rasgo sólo ofrece una (aparente) pequeña bonificación de comercio en cada casilla donde se produzcan al menos otras 2, los líderes financieros consiguen sinergias con casi cualquier mejora enfocada a la economía. La producción de caseríos en casillas de río o las de costa per se, añaden el bonus directamente, y el mismo se ve ampliamente potenciado tanto por los edificios comerciales que se hagan en la ciudad (mercados, colmados, bancos, etc.), como por los de ciencia (bibliotecas, observatorios, universidades, etc.), en función del % que se dedique al tesoro o a investigación.
IMPERIALISTA (warmonger, expansión)
· +100% a la producción de Grandes Generales.
· Colonos un 50% más baratos (pero sólo en lo correspondiente a los martillos).
A mi modo de ver, este rasgo es de los más flojos del juego. Y es que aunque los colonos sean un 50% más baratos, hay que tener en cuenta que:
1º. La producción de colonos, sólo es relevante al inicio del juego, cuando uno establece sus ciudades iniciales.
2º. El bonus, solo se aplica a la parte de martillos y no a la de alimento, que al inicio del juego tiene más peso en la producción de colonos, por lo que al ser parcial, sólo reduce ligeramente el tiempo de producción.
Se trata de una ventaja relativamente escasa y que sólo es útil al inicio de la partida, pasando inadvertida en el resto del juego.
En cuanto a la mayor frecuencia de grandes generales, sólo es relevante si uno se dedica activamente a la guerra durante un periodo prolongado del juego de modo que le puedan salir bastantes, y sobre todo a partir de descubrir el adelanto de "Ciencia Militar" que permite a los Grandes Generales construir Academias Militares, con las que las unidades son el 50% más baratas, dando lugar a sinergias interesantes con la Epopeya Heróica (+100% de producción para unidades) y la Civic de Estado Policial (+25% de producción para unidades).
(Continuará ...)
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