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Análisis Cívico: Rasgos de los líderes (Traits)

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  • Análisis Cívico: Rasgos de los líderes (Traits)

    Civ IV con su ampliación a BTS se ha vuelto un juego realmente equilibrado ("balanceado" que dirán algunos) y no hay más que ver cómo se reparten las diferentes ventajas según los tipos de gobierno, maravillas y los rasgos de los líderes.

    Hoy trataremos de analizar con cierta profundidad sobre los diferentes "rasgos" de los líderes del Civ IV, los también denominados "traits".

    AGRESIVO (Warmonger):

    - Promoción gratis de Combate I para todas las unidades cuerpo a cuerpo y de pólvora.
    - Doble velocidad en la producción de Cuarteles y Astilleros.

    Este es un rasgo puramente "warmonger", ideal para crear unidades con un extra de fuerza y que se prolonga bastante en el juego ya que las promociones gratis sirven, tanto a las unidades cuerpo a cuerpo hasta la edad media como las de pólvora en épocas posteriores.

    Del mismo modo, los cuarteles más baratos se complementan con los astilleros a mitad de precio a partir del descubrimiento del "acero", dando lugar a un mayor efecto ya que estos edificios dan puntos de experiencia extra a las unidades de tierra y mar, y como bien me apunta Perseo, eso permite especializar más aún las tropas.

    Así mismo, la facilidad para construir cuarteles combina muy bien con la Civic de "Patria" ya que hace que los cuarteles aumenten la felicidad en 2 puntos y con la de "Teocracia", que añade 2 puntos de experiencia adicionales para todas las unidaes en las ciudades con la religión oficial.

    CARISMATICO (Felicidad y Warmonger):

    · Un punto de felicidad adicional en todas las ciudades.
    · Se necesita un 25% de puntos de experiencia menos para promocionar unidades.
    · Un punto de felicidad adicional por monumento y torre de retransmisión.

    Rasgo cuya utilidad crece en los niveles altos de juego, en los que los niveles de felicidad son más ajustados. También es un rasgo que combina muy bien con jugadores "warmonger" ya que reduce los puntos de experiencia necesarios para las unidades y los extras de felicidad bienen muy bien para vencer el hastío bélico.

    Produce sinergias importantes con las maravillas Stonhenge y Torre Eiffel, ya que la primera supone monumentos gratis para todas las ciudades y la segunda torres de difusión, por lo que de poseer ambas se contaría con un +3 de felicidad en cada ciudad, nada despreciable, equivalente al efecto de una catedral con incienso.

    CREATIVO (Cultura).

    · +2 puntos de cultura por turno en todas las ciudades.
    · Doble velocidad de producción en bibliotecas, teatros y coliseos.

    Este rasgo parece en principio diseñado para una victoria cultural, y en efecto lo es, pero en la práctica es un rasgo más expansivo ya que permite a las ciudades crecer en su radio de influencia de manera muy rápida al principio del juego, lo que permite "atrapar" los recursos y bloquear al resto de civilizaciones en la carrera inicial por el territorio.

    Se trata de un rasgo con mucha fuerza al inicio del juego que se va diluyendo a medida que la partida avanza.

    Los edificios culturales baratos son una buena manera de hostigar culturalmente a los rivales, además de "buildear" a gusto, sobre todo en lo respectivo a las bibliotecas que son un impulso importante a la investigación. No obstante, también combinarían con un jugador "warmonger" ya que las ciudades conquistadas suelen tener su radio de cultura muy deprimido y éste rasgo permite mejorarlo rápidamente.

    EXPANSIONISTA (salud, crecimiento y trabajadores baratos).

    · 2 puntos de salud adicional en todas las ciudades.
    · Producción de trabajadores un 25% más rápido.
    · Doble velocidad en la producción de graneros y puertos.

    Este rasgo tiene más que ver con la salubridad de las ciudades que con su capacidad de expansión, realmente los puntos de salud extra son más apreciables en fases más avanzadas del juego cuando los niveles de población y los puntos de insalubridad de los edificios industriales son muy elevados.

    Los trabajadores baratos son la única ventaja al inicio del juego, consolidándose en mayor ventaja de tener a tiempo las tecnologías necesarias. Existe una posible compensación con la tala de bosques, ya que la salud que se pierde por la tala quedaría sustituida por los bonus de salud.

    Los graneros y puertos baratos siguen dando ventajas en la salubridad, si bien los puertos dan una ventaja económica a las ciudades con mar.

    A mi juicio se trata de un rasgo que ha necesitado de muchas bonificaciones para ser competitivo, sólo aprovechable en niveles altos, con márgenes estrechos de salud o en zonas muy boscosas preferiblemente con costa.

    FINANCIERO (economía).

    · +1 punto de comercio por cada casilla donde ya haya al menos 2.

    Rasgo contundente, de los más poderosos que se pueden tener en el juego, si el terreno acompaña.

    Aunque este rasgo sólo ofrece una (aparente) pequeña bonificación de comercio en cada casilla donde se produzcan al menos otras 2, los líderes financieros consiguen sinergias con casi cualquier mejora enfocada a la economía. La producción de caseríos en casillas de río o las de costa per se, añaden el bonus directamente, y el mismo se ve ampliamente potenciado tanto por los edificios comerciales que se hagan en la ciudad (mercados, colmados, bancos, etc.), como por los de ciencia (bibliotecas, observatorios, universidades, etc.), en función del % que se dedique al tesoro o a investigación.

    IMPERIALISTA (warmonger, expansión)

    · +100% a la producción de Grandes Generales.
    · Colonos un 50% más baratos (pero sólo en lo correspondiente a los martillos).

    A mi modo de ver, este rasgo es de los más flojos del juego. Y es que aunque los colonos sean un 50% más baratos, hay que tener en cuenta que:

    1º. La producción de colonos, sólo es relevante al inicio del juego, cuando uno establece sus ciudades iniciales.
    2º. El bonus, solo se aplica a la parte de martillos y no a la de alimento, que al inicio del juego tiene más peso en la producción de colonos, por lo que al ser parcial, sólo reduce ligeramente el tiempo de producción.

    Se trata de una ventaja relativamente escasa y que sólo es útil al inicio de la partida, pasando inadvertida en el resto del juego.

    En cuanto a la mayor frecuencia de grandes generales, sólo es relevante si uno se dedica activamente a la guerra durante un periodo prolongado del juego de modo que le puedan salir bastantes, y sobre todo a partir de descubrir el adelanto de "Ciencia Militar" que permite a los Grandes Generales construir Academias Militares, con las que las unidades son el 50% más baratas, dando lugar a sinergias interesantes con la Epopeya Heróica (+100% de producción para unidades) y la Civic de Estado Policial (+25% de producción para unidades).

    (Continuará ...)
    Last edited by Kramsib; October 4, 2009, 06:31.
    «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

  • #2
    INDUSTRIOSO - o diligente, ahora no me acuerdo que término usa la traducción al español - (Maravillas, producción).

    · 50% más de producción en la construcción de maravillas.
    · Forjas a mitad de coste.

    El sueño de los "builder", o al menos de aquellos obsesionados por coleccionar Maravillas. El bonus de producción de maravillas los hace más competitivos en su construcción y en niveles de dificultad altos sería muy difícil arrebatarles alguna de no tener algún Gran Ingeniero que las acelere casi del todo.

    Por otro lado, y gracias al análisis realizado por Arsen que adjunto:

    Ser Diligente (industrioso) da un bonus del 50% en la produccion de maravillas.

    Ese bonus te permite construir maravillas un 33% más rápido y no en mitad de tiempo (que sería un 50% menos de tiempo y por lo tanto un 100% en la producción).

    Si una maravilla cuesta 100 martillos y tu ciudad saca 2 martillos, una civ normal la terminaría en 50 turnos, pero una civ diligente tiene 2+1 martillos (osea 3) y la termina en 34 turnos y no en 25.
    Los recursos estratégicos SI que doblan* la cantidad de martillos (tienen un bonus del 100%) (*nota: la doblan siempre que sean el único bonus aplicable)

    Otra cosa en la que no estoy de acuerdo es en la manera de calcular los martillos necesarios para construir la Gran Biblioteca.
    Los bonus son acumulativos pero independientes entre si. No se puede aplicar un valor de bonus y a su resultado aplicarle otro. Para hacerlo bien hay que sacar un único valor total de bonus.

    La fórmula sería:

    nº martillos maravilla / (1 + sumatorio de bonus)

    Así pues en el caso de la GB con mármol y siendo diligente serían:

    350 / (1+1+0.5) = 350 / 2.5 = 140 martillos.
    que son 140 martillos que tu produces, más 140 que te da el mármol, más 70 que te da ser diligente, en total son los 350.

    Éste dato es interesante estudiarlo; Comparemos una civ normal con una diligente en varias situaciones pero siempre construyendo la Gran Bibioteca:

    1-Construcción "a pelo": el único bonus es un 0.5 para el diligente
    Civ normal: 350 martillos, Diligente: 234
    a la normal le cuesta un 50% más de martillos que a la diligente

    2- con mármol: bonus de 1.0 y 1.5 respectivamente
    Civ normal: 175, Diligente; 140
    a la civ normal ya solo le cuesta un 25% más. El rasgo ha perdido la mitad de su poder solamente por tener acceso al recurso.

    3- con mármol y monoteismo: bonus de 1.25 y 1.75 respectivamente
    civ normal 156, Diligente 128
    a la civ normal aún le cuesta menos, ya vamos por un 22%

    4- con mármol, monoteismo y fragua: bonus de 1.50 y 2.00
    civ normal 140, Diligente 117
    nos quedamos con un coste extra de un 20% más.

    5- con mármol, monoteismo, fragua y Burocracia: bonus de 2.00 y 2.5
    civ normal 117, Diligente 100
    nos quedamos con un coste extra de un 17% más.

    Resumen, teniendo en cuenta que las maravillas se construyen a contrareloj y que las Maravillas Mundiales solo las construye quien primero las termina, cualquier bonus a su construcción es una ventaja, pero queda patente que el valor de este rasgo pierde a lo largo de la partida.
    Podemos ver cómo el rasgo va perdiendo fuerza a medida que los rivales tengan acceso a otras bonificaciones de producción, ya sea mediante edificios (fragua, fábrica, etc.) como mediante civics (religión organizada o burocracia en el caso de la capital).

    El rasgo añade forjas a mitad de precio como un extra para aquellos que además de Maravillas, quieran construir otras cosas.

    Este rasgo parece más útil en niveles de dificultad medios o bajos, ya que para los niveles altos, la construcción de Maravillas tiene un coste de oportunidad más alto que las ventajas que puedan aportar otros rasgos con ventajas más prácticas.

    Sinergias importantes con el rasgo Filosófico ya que las Maravillas añaden puntos de Grandes Personaje y por los puntos de cultura con el rasgo Creativo a la hora de buscar una victoria cultural.

    ORGANIZADO (economía, producción y crecimiento)

    · 50% menos de mantenimiento de las Civic.
    · Faros, Fábricas y Delegaciones a mitad de coste.

    A mi juicio, uno de los rasgos con mayor fuerza del juego. Las Civic un 50% más baratas son un aporte extra para la economía que además se refuerza con el efecto amortiguador sobre la inflación (al ser menor la base de cálculo).

    Los faros baratos, aceleran el crecimiento de las ciudades costeras, sobre todo de ciudades recientes o lejanas, las cuales también se beneficiarán de delegaciones más fáciles de construir, lo que contribuye enormemente a la economía de la civilización, existiendo grandes sinergias con el rasgo "FINANCIERO": Dario I de los Persas, puede ser una Civ muy lucrativa con la que jugar.

    Este rasgo combina también muy bien con el rasgo "INDUSTRIOSO" ya que sus Fábricas a mitad de coste son la continuidad perfecta a las forjas baratas de los líderes industriosos, como Roosevelt.

    FILOSÓFICO (grandes personajes, ciencia).

    · Duplica la tasa de puntos de grandes personajes.
    · Universidades a mitad de coste.

    Este rasgo es ideal para aquellos jugadores que basan su juego en la producción de grandes personajes, la nueva característica del juego que permite utilizar puntos de las maravillas y los especialistas para generar unidades especiales que permiten impulsar varios campos de una civilación, científico, económico, productivo, etc.

    Por la cultura extra de las universidades combina muy bien con los "Creativos" (Pericles), y generaría importantes sinergias con los "Industriosos" ya que duplicaría la producción de puntos GP de las maravillas, sin embargo no hay ningún líder en Civ IV que sea Filosófico e Industrioso al mismo tiempo, al parecer, un Industrioso - Filosófico, tendría importantes ventajas en la partida, generando una gran desigualdad frente al resto desequilibrando la partida.

    PROTECTOR (militar, defensivo).

    · Las unidades comienzan con las promociones City Garrison I y Drill I gratis para las unidades de arqueros y pólvora.
    · Murallas y Castillos a mitad de coste.

    Desde luego este rasgo supone una gran ventaja defensiva para una civilización, y a diferencia del rasgo "Agresivo" las unidades reciben 2 promociones gratis en vez de una, además las murallas y castillos baratos permiten una rápida fortificación, tanto de las ciudades propias como de las ciudades recientemente conquistadas.

    Los arqueros de Hammurabi (Organizado - Agresivo) lamentarán no poder disponer de este rasgo (salvo que lo editemos específicamente en una partida, que se puede), pero lo agradecerán los Casacas Rojas de Churchill (Protector - Carismático) que los hará especialmente resistentes a los ataques y "contraataques" de sus adversarios.

    ESPIRITUAL

    · Sin periodos de anarquía
    · Templos a mitad de coste.
    · Maravilla Cristo Redentor a mitad de coste.

    El punto fuerte de este rasgo es precisamente la ausencia de periodos de anarquía, sin embargo, habrá jugadores que apenas aprecien esta ventaja ya que suelen ser muy eficientes en los cambios de gobierno, no necesitando sobrellevar largos periodos de anarquía.

    Los templos baratos son un plus, pero no excesivamente ventajosos, edificios de 80 martillos, no parecen muy difíciles de construir.

    En cuanto al Cristo Redentor, se trata de una Maravilla que permite a las demás civilizaciones volverse casi "espirituales", por lo que apenas tiene atractivo su construcción para los líderes con este rasgo, sólamente la cultura y los puntos de GP que llevan a un Gran Ingeniero, son el único aliciente que le veo a su construcción. Quizá Ramsés II, que además de "espiritual" es "industrioso", le interese hacerse con él a un coste de 250 martillos (en una partida estándar) y arrebatar esta maravilla a sus adversarios.

    En conclusión, este es un rasgo útil para aquellos jugadores que suelen cambiar mucho sus Civics, pero que otros gestores más eficaces encontrarán flojo.

    CONCLUSIONES

    El reparto de los distintos rasgos hace que el juego esté muy bien equilibrado, ya que todos ellos tienen puntos fuertes y débiles que permiten explotar diferentes estrategias y tácticas a lo largo de la partida, haciendo que su desarrollo sea muy diferente dependiendo de con qué líder estemos jugando.

    No obstante lo antedicho, se destaca que en términos generales hay algunos rasgos más poderosos que otros, por ejemplo, los rasgos Financiero, Organizado e Industrioso, son rasgos muy poderosos, en sí mismos, y los rasgos Imperialista y Espiritual son más "flojos", sin embargo la combinación con el segundo rasgo, permite sinergias importantes que no pueden desdeñarse.

    Espero que este análisis haya sido de su agrado y espero seguir viéndoles por aquí. Un saludo y muchas gracias por su atención.
    Last edited by Kramsib; January 21, 2010, 14:35.
    «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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    • #3
      falta espiritual, no?

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      • #4
        Sep, falta Filosófico.

        Gran análisis, Kramsib (acabo de caer en la cuenta de que es Bismark al revés )

        PD: Del Agresivo, además de que "es ideal para crear unidades con un extra de fuerza", yo añadiría como principal ventaja el poder tener de comienzo unidades especializadas (médica, antiproyectiles, etc.), con solo cuartel.
        Progressive Games: ID 0094
        Campeón PG2010 y PG2012.
        CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).

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        • #5
          Muy Util!
          Gracias
          ¨Los ojos no ven lo que el cerebro no entiende¨ Proverbio Griego
          "Vivir no es Durar" Mafalda

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          • #6
            Originally posted by Magno_uy View Post
            falta espiritual, no?
            Ahora sí, Magno, ya están todas, es un trabajo en dos tiempos
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            • #7
              Gracias
              Buen análisis, buena descripción de los puntos fuertes y débiles. Especialmente interesante las distintas sinergias que pueden surgir entre ambos rasgos.
              Sería también interesante un análisis que tratara de explicar las sinergias entre los rasgos del líder y los distintos tipos de terreno.
              Por ejemplo, sin pensarlo demasiado se me ocurre que un terreno especialmente apropiado para los filosóficos sería uno con gran abundancia de recursos de comida. Esto permitiría liberar a algunos ciudadanos del trabajo en el campo para ponerlos de especialistas, con lo que se acelera aún más la llegada de grandes personajes.

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              • #8
                Gran trabajo

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                • #9
                  mis favoritas son agresivo y espiritual. Agresivo por las unidades que no se porque siempre se me da la guerra en epocas tempranas...
                  y espiritual , para evitar la anarquia que cambio de civis a cada rato segun el clima...!

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                  • #10
                    Gran trabajo kramsib,

                    Yo dare mi opinión sobre el rasgo expansionista. Yo para nada lo veo flojo como se dice aqui. Es un rasgo que según como lo juegues es muy poderoso.

                    A mi por ejemplo en un pitboss me ha tocado ser expansionista, creativo. Lo cual ha sido muy bueno. En primer lugar pude sacar los trabajadores rapidisimo sin casi perder tiempo. Lo cual siendo los trabajadores la clave del civ es muy importante. Y luego aprobechando que los puertos me salen tirados de precio decidi convertir mi imperio en una especie de imperio viquingo, todo destinado al mar. A si que busque que casi todas mis ciudades fueran maritimas. Por lo que fui a por el coloso, pero sobre todo a por el gran faro para aumentar las rutas comerciales a 4 desde casi el principio de la partida. Combinado con los puertos tan baratos me converti en uno de los lideres en pnb a pesar de estar en un continente super atrasado y tener una guerra que me impedia tener rutas comerciales internacionales.

                    Piensen en cuatro rutas comerciales por ciudad desde que se descubre la moneda, y todas ellas con un rendimiento aumentado por los puertos. Los cuales los construia en 4 o 5 turnos.

                    Aparte el rasgo creativo me permitio hacer coliseos pero sobretodo bibliotecas tiradas de precio. Asi que todavía le sacaba mas partido a toda la pasta que sacaba gracias a los puertos.

                    En fin. Yo creo que cada rasgo y sobretodo combinación de rasgos es un mundo y ninguno es malo. El único que veo bastante flojo es el protector ya que el único uso que tiene es para salvarte el culo en ocasiones contadas si te atacan. Y si ya juegas pensando en defenderte en vez de en atacar mal vamos .

                    También opino que sobretodo hay que fijarse en los edificios que dan baratos cada rasgo, la gente casi no lo hace y eso es casi más importante que las habilidades que dan. Por ejemplo organizado es la leche por el tema de tener las fabricas a mitad de precio. Con lo que la revolución industrial se hace hechando ostias. Por no hablar de que tiene las delegaciones muy baratas y puedes conseguir aumentar tu espionaje muy rapido.
                    Campeón Campeonato APT 2009

                    Comment


                    • #11
                      Originally posted by Dreyius View Post
                      Gran trabajo kramsib,

                      Yo dare mi opinión sobre el rasgo expansionista. Yo para nada lo veo flojo como se dice aqui. Es un rasgo que según como lo juegues es muy poderoso.
                      En el comentario final había una error, a mi juicio "Imperialista" es el rasgo más flojo del juego, no "Expansionista".

                      Desde luego, para los expansionistas los trabajadores baratos al principio del juego son un aspecto muy fuerte cuyo resultado se potencia exponencialmente toda la partida, sin embargo los colonos baratos de los Imperialistas, no son una ventaja tan amplia por lo que ya se comentaba anteriormente.

                      Por su parte los puertos baratos sólo son aprovechables si tienes ciudades de costa, no tanto si tienes una civilización interior.

                      De todas maneras, llama la atención que el rasgo expansionista tiene hasta 3 tipos de bonificaciones, lo que implica que se ha tenido que configurar con más ventajas que el resto para hacerlo competitivo.
                      «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                      • #12
                        Originally posted by Kramsib View Post
                        ...construir la Gran Biblioteca (350 martillos * 0,5 * 0,5 = 87,5 martillos en un juego estándar) en casi los mismos turnos de los que habría de emplear en construir una biblioteca normal (90 martillos, siempe que el Líder no sea a su vez Creativo)....
                        Perdón, Kramsib pero ¿cómo se entiende 350 martillos * 0,5 * 0,5 = 87,5 martillos en un juego estándar?

                        EDITADO: Me olvidé de preguntar: como decía en el otro hilo que abrí hay tecnologías, edificios, unidades, etc, que son las más recomendables para cada líder. Recuerdo (tal vez fuera para Warlords, no estoy seguro) que se decía que con Julio Cesar convenía la Masonry porque habían rocas o algo así.
                        Last edited by DrGerry; October 23, 2009, 12:52.
                        Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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                        • #13
                          EDIT: Ver el análisis de Arsen sobre los distintos costes en la construcción de La Gran Biblioteca entre una civilización no industrios y otra industriosa:




                          En cuanto a la otra cuestión, es cierto que un siguiente paso en el estudio de una estrategia implica la detección de importantes sinergias entre el tipo de líder y los adelantos, tipos de edificios y tecnologías.

                          Por ejemplo a los romanos de Julio César, les conviene mucho investigar el trabajo del hierro, ya que con acceso al hierro y a esa tecnología, pueden construir los poderosos pretorianos.

                          No obstante, para la elaboración de este tipo de tácticas entra en juego el papel del tipo de terreno, forma del mapa, que son aspectos más propios de un análisis sobre la partida que se está jugando, que de uno previo que pueda hacerse.

                          Dicho de otro modo, Civ IV es un juego tan abierto desde el punto de vista táctico, que pueden establecerse multitud de variantes en el modo de jugar, dependiendo de la casuística de cada partida.
                          Last edited by Kramsib; January 21, 2010, 14:38.
                          «… Santander, al marchar te diré, guarda mi corazón, que por él volveré ». // Awarded with the Silver Fleece Medal SEP/OCT 2003 by "The Spanish Civilization Site" Spanish Heroes: "Blas de Lezo Bio" "Luis Vicente de Velasco Bio" "Andrés de Urdaneta Bio" "Don Juan de Austria Bio"

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                          • #14
                            Gracias
                            Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

                            Comment


                            • #15
                              EDITADO: lo quito porque tiene errores, más adelante lo vuelvo a subir.
                              Last edited by DrGerry; December 14, 2009, 14:47.
                              Cuando un dedo señala la luna, los tontos miran el dedo. (del Mayo francés)

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