Abro este hilo para recopilar las tácticas que se nos ocurran en el CIV IV BTS. Pongo aquí las 3 tácticas que mejores resultados me dan, y sobre todo a la de los paracaidistas le tengo un gran cariño, pq nunca había visto nada apenas sobre esta unidad en foros, y cuando descubrí su potencial me quede sorprendido
Si encontráis algún error o no entendéis algo, decídmelo.
Por favor si tenéis alguna estrategia que aportar, ponedla en este hilo, que nos vendrá bien a todos.
Dicho esto vamos al tema en si
Estrategias para Civilization IV : Beyond the Sword
Táctica 1: Corporaciones. Imprescindible para mi, es una estrategia para la parte media-final de la partida.
Las corporaciones son una herramienta muy poderosa, el saber emplearlas puede ser la llave para ganar una partida y obtener una gran cantidad de puntos.
Para fundar una corporación se necesita lo siguiente:
Tecnologías : Persona jurídica + tecnología necesaria concreta
El gran personaje necesario para fundarla
Tener acceso por lo menos a 1 recurso de los que la corporación consume. Solo 1, no hacen falta mas.
Y por ultimo NO tener como principio la propiedad estatal, en el parche 3.13 oficial tampoco se puede fundar con el mercantilismo, aunque hay parches no oficiales que solucionan este bug.
Importante: Hay que fundar, expandir y acumular recursos de la corporación cuanto antes. (Mirad la descripción de la corporación para saber cuales os interesan).
Si queremos hacer Mininc Inc., lo mejor es que en el momento que tengamos los requisitos tecnológicos, ya tengamos guardado 1 Gran ingeniero de antemano, (si solo has tenido 1 Gran Ingeniero en toda la partida pues ya sabes, lo guardas hasta ese momento, si has tenido varios, tienes que guardar 1 de ellos.
Por ejemplo:
Si descubrimos la persona jurídica en 1700, y el ferrocarril, en 1750, En 1750 debería fundarse Mininc Inc. Cada turno que perdamos en hacerla estamos perdiendo expansión y recolectar más recursos para ella. Recordad que cada recurso que tengamos del enemigo es un 1 recurso menos que tiene el, u otro rival, aparte del beneficio que otorga a nuestra corporación. Como veréis tal como os explico, en solo 4 turnos puedes obtener grandes beneficios.
La expansión mas rápida, se basa en hacer 1 ejecutivo el primer turno en la ciudad fundadora, 2 en el segundo (ciudad fundadora y la ciudad donde mandamos al primer ejecutivo) , 4 en el tercero, 8 en el cuarto, y una vez lleguéis aquí ya tendréis bastante expandida la corporación, es mas es probable que no necesitéis hacer 8 ejecutivos en el cuarto turno.
Aparte en 1750 empezaremos a comerciar todos nuestros excedentes de recursos, por oro, plata, carbón, hierro o cobre, que nos resultan muchos mas útiles.
Pongamos por ejemplo que teníamos solo 1 unidad de hierro en 1750 (lo justo para fundar Mininc Inc.). Pero cada turno conseguimos 3 unidades más, luego en el 4º turno tendremos 10 unidades de recursos para Mininc Inc.. Lo cual dará +10 a cada ciudad con Mininc Inc.
Si hemos seguido la expansión exacta que dije antes, tendremos 15 ciudades, con +10 cada 1 y ¡solo en 8-12 turnos! Aparte luego hay que aplicarle los bonus de producción de fragua, fabrica, energía etc.. Con lo cual tenemos un aumento de producción muy grande.
Por ultimo hay que saber que corporaciones fundar. Las combinaciones más útiles son.
Mininc Inc. y SID sushi: La mas rápida de hacer y dan + + y + , que es lo mejor. Sin duda la mejor combinación.
En el caso de que algún rival nos robe una de estas corporaciones, o bien pq en el mundo que juguemos halla muchos mas recursos para otra corporación, como cereales.
Mininc Inc. se puede sustituir por Creative Constructions, que da menos , pero tb aporta
SID sushi se puede sustituir por Cereal Mills: Que da mas en ciertos casos, pero no da
Standard Etanol y Aluminium CO, solo valen la pena si no puedes acceder a petróleo o aluminio.
Civilizad Jewelers para mi es una basura, huid de esta corporación, es solo gastar tiempo.
Un ejemplo grafico: Foto del X Progressive.
Los recursos que tenia:
Para Mininc INC: Un total de 19 unidades. 3 carbón, 3 cobre, 7 hierro, 4 oro, 2 plata
Para Sid Sushi: Un total de 24 unidades. 12 pescado, 8 almejas, 4 cangrejos.
Importante: Para maximizar el uso de las corporaciones tenéis que acumular la máxima cantidad de recursos que use la corporación, cada vez que añadáis 1, subirá la producción o alimento o cultura, puedo parecer necio, pero es que es muy importante jeje
Estas son las corporaciones rivales.
Aluminium Co. -> Mininc Inc
Cereal Mills -> Sid Sushi, Standard Etanol
Civilizad Jewelers -> Mininc Inc
Creative Constructions -> Mininc Inc
MIninc Inc. -> Civilizad Jewelers , Creative Constructions, Aluminium Co.
Sid Sushi -> Cereal Mills, Standard Etanol
Standard Etanol -> Cereal Mills, Sid Sushi.
Táctica 2: Las edades de oro y grandes personajes.
Casi todos sabemos que una edad de oro dura 8 turnos, y que se puede obtener de 3 maneras.
1º Usando grandes personajes, es la mas común, y sigue esta formula, la primera edad de oro que vale 1 gran personaje, y cada edad siguiente vale 1 gran personaje mas. Ósea la segunda edad 2 grandes personajes, la 3ª edad 3 grandes personajes, etc.…
2º El tah mahjal da una edad de oro al construirlo.
3º Eventos aleatorios, aunque es difícil conseguirlas así.
Para que vale una edad de oro:
1º Para cambiar de principios sin anarquía, lo cual viene muy bien en ciertos momentos.
2º La producción y el dinero de cada casilla aumenta.
3º +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes. Esto es lo más importante.
¿Muchos os preguntareis Qué significa esto último? , lo voy a decir fácil, en las edades de oro, es un MOMENTO IDEAL, para poner las varias ciudades con la mayor tasa de natalidad con MUCHOS PERSONAJES ESPECIALISTAS*, así nacerán más Grandes personajes, que podremos usar para más edades de oro u otras cosas, lo cual es la pescadilla que se muerde la cola. Si además lo combinamos con una ciudad que tenga la epopeya heroica, (+100% la tasa en 1 ciudad), tenemos la gran maravilla el Partenón (+100% tasa de todas las ciudades), y tenéis el Mausoleo de Mausolo, (las edades de oro duran 12 turnos, con lo cual hay 4 turnos mas de +100% tasa de natalidad), tb puede venir muy bien usar el principio Sistema de Castas, para poder poner mas personajes especialistas en cada ciudad.
Ahora tras leer este último párrafo, reflexionad sobre que podéis obtener una cantidad ingente de grandes personajes y turnos en edad de oro. Por cierto jejjeje, las civilizaciones que mas me gustan son las FILOSOFICAS, que aparte de lo que he dicho antes, tienen un 100% mas de tasa natalidad en todas las ciudades.
*Los personajes especialistas dan de base +2 a la tasa de natalidad. Aunque no sepáis usar mucho los personajes especialistas, si los usáis en el momento que os digo, comprobareis realmente su valía, y cuando lo veáis por vosotros mismos, seguro que después les ponéis mas empeño en aprender a usarlos mejor, yo me di cuenta así.
Para mirar la tasa de natalidad de todas las ciudades y los turnos que le queda a 1 ciudad para que salga un gran personaje, usad la tecla F1.
Táctica 3: Paracaidistas + cazas o bombarderos: Sencilla y efectiva.
Es una táctica militar para la parte final de la partida, que consiste en una tener una gran movilidad terrestre para atacar, para poder invadir ciudades muy muy rápido. Si la usas bien cada turno tiene que conquistar 1 ciudad enemiga como mínimo. Con lo cual puedes reducir civilizaciones enormes con por ejemplo 15 ciudades en tu continente en 15 turnos como mucho. La táctica funciona a pleno rendimiento usando bombarderos como apoyo, y sin arrasar ciudades, puesto que usaremos las ciudades conquistadas para un nuevo asalto. Más abajo explico más exactamente como funciona el paracaidista.
Requisitos:
Tecnologías: Fascismo, Vuelo, Medios de comunicación (bombarderos)
Tb los recursos necesarios para hacer Paracaidistas, cazas o bombarderos.
Si queremos hacer la guerra en otro continente habrá que apoyarse con transportes y aeropuerto, para hacer un primer traslado de paracaidistas y bombarderos.
Lo mejor del paracaidista es su salto, consiste en lo siguiente.
Si tenemos a un paracaidista en 1 ciudad nuestra, podemos usar el salto, ese salto nos permite caer hasta a 5 casillas desde la ciudad en la que estamos, aparte una vez cae el paracaidista, puede hacer 1 movimiento que no sea atacar, pero que será perfecto para posicionarlo mejor o acercarnos más al objetivo. En total estamos hablando que en el siguiente turno podemos fácilmente invadir cualquier ciudad que este a 7 casillas de la ciudad en la que estén nuestros paracaidistas.
Los bombarderos los usaremos para hacer daños colaterales a las unidades o quitar las defensas de la ciudad, si no es costera, (si es costera usaremos barcos). Si la ciudad enemiga no tiene defensa aérea será muy fácil hacerlo, y te dejara la ciudad a huevo.
Sistemas de gobierno
Como sistemas propiamente dichos de gobierno. Que son 5.
Despotismo
Gobierno Hereditario
Representatividad
Estado Policial
Sufragio Universal
Para mi los mejores son.
Representatividad -> Combinandolo con una buena gestion de personajes especialistas, es muy poderoso por el bonus de , aparte da +3 a las 5 ciudades mas pobladas. Es para jugar a lo granjero, osea haciendo muchas granjas, pues te importa mas tener mas y que crezcan mas la ciudades, que tener casillas con mucho . Es perfecto para civilizaciones Filosoficas y para combinar con la tactica de edades de oro.
Sufragio universal -> Viene muy bien para hacer muchas villas, y una vez transformadas en pueblos, adoptas este gobierno, y el principio liberalismo, viene muy bien para civilizaciones Financieras. Puedes poner que cada pueblo en 1 y 8 + lo que de la casilla, facilmente.
Por ultimo Estado policial , viene bien si ves que una guerra se va hacer muy larga, por la reduccion de hastio belico.
El oro por turno
Voy a explicar sencillamente como va.
Lo primero es llevar la cuenta de los Ingresos y Gastos de tu civilizacion, esto se hace muy bien usando la tecla F2. Te saldra esta imagen.
Los gastos estan muy bien explicados aqui, cuando pones el raton encima de ellos te lo explica mas a fondo.
El tema es los ingresos, que ahi no desglosa nada apenas , solo impuestos y Ingresos extranjero. Este ultimo es facil de adivinar, simplemente es el oro por turno que te dan tus rivales.
En cuanto a los impuestos, para hacerte una idea de como varian, lo mejor es usar la tecla F1 , y mirar lo que da cada ciudad de , la suma de todos los de todas las ciudades son los Impuestos.
Por ultimo queda saber, ¿como obtiene el la cada ciudad?
Pues hay que ir a la ciudad en si, y mirar en la parte superior izquierda.
Si al atacar al principio os encontrais con ruina economica.
Tienes que preveer cuanto puedes conquistar y cuanto ejercito puedes mantener sin caer en quiebra. Usa el la tecla F2. Cuando llegues a cerca de generar perdidas al 0% de investigacion planteate la paz y hacer economia. ( es mas yo te recomendaria que cuando tengas perdidas al 10% como maximo pares la guerra para que el bache no sea tan gordo). Para solucionarlo hay muchas opciones: Villas, gran profeta para edicio especial religion, principios, mercaderes especialistas, viajes de grandes mercaderes, molinos, construir riqueza o vender techs si tienes moneda, mercados, colmados, bancos.
Por eso las guerras rush que sean simplemente para asegurarte un mejor inicio que los demas, toma un par ciudades como mucho y que sean buenas, no pilles una ciudad que sea mierdecilla, eliminala,despues intenta pedirle techs para darle la paz, luego ya te pones a hacer economia y expansion para ir por delante y podras financiar guerras de mayor envergadura.
Recuerda que hasta que tengas catapultas es dificilillo tomar ciudades.
Sobre la mejor civilizacion del juego.
Opino que.
La mejor unidad unica es el trabajador rapido indio.
El lider con mejores dones es Huyna Capac, con Diligente y Financiero. Tb me gustan Guillermo de Orange (Creativo, Financiero), Anibal (Carismatico, Financiero), Isabel (Filosofica; Financiera). Vamos que dicho asi facil mi don favorito es Financiero y despues la cosa estaria entre Diligente, Creativo, Filosofico, Carismatico.
El mejor edificio es mas dificil de elegir, el campo de pelota me encanta el cothon tb esta muy bien, pero jugando en islas pequeñas el mejor aunque tardio es el Dijk holandes. La terraza inca tb esta muy bien pq se complementa de lujo con el lider inca.
En conclusion si hubiera que quedarse con una en general serian los Incas, aunque en mapas de islitas los holandeses parten mas adelante. Cartago es muy poderosa al principio (sobre todo con caballos), Isabel de inglaterra a media partida y con economia hibrida, bolsa, casaca roja.
Y los indios con gandhi para mi son la civilizacion que mejor viene para aprender a jugar, Espiritual te permite jugar con los principios para ver cuales son mejores y que combos se pueden hacer, y filosofico te alienta a aprender a sacar Grandes personajes.
Cronica del XIV Progressive Game:
Un maíz en nuestras fronteras, Tombuctú sobre una colina llanura con un + 1 , rodeados de bosques, el inicio parece productivo y alimenticio, además al fundar la capital se descubre un oasis que nos da 3 por ser financieros lo cual viene ideal para dar un empujón económico inicial.
La elección es clara tras ver la situación, un trabajador tarda solo 12 turnos y la agricultura 9 turnos, así que para cuando salga el trabajador ya podrá hacer la granja.
Año 3440aC.
Tras obtener la agricultura, nuestro trabajador se pone manos a la obra con el maíz, ponemos un guerrero para que Tombuctú crezca y enfilamos hacia la forja de bronce para talar cuanto antes y sacar Stonehenge y colonos a mayor velocidad, estamos en Pangea y una expansión rápida es vital.
Las aldeas tribales nos dan oro y un par de batidores, prefiero tecnologia, pero en pangea los batidores se agradecen.
Año 2400 aC:
Tras fundar Yenne para obtener piedra y marfil, aparte de vacas y aluviones a porrillo lo primero es poner otro trabajador visto que hay muchísimo por mejorar y luego la Yenne va a crecer muy rápido, Tombuctú construye otro colono, hay mármol y cobre al este y para el oráculo y nuestra progresión militar sera fundamental.
Año 775 aC:
Muchas cosas han ocurrido.
- El oráculo ha sido obtenido gracias al empuje del mármol y bosques, obtenemos Vaciado del Metal para poder hacer Cecas, Tombuctú ha hecho colonos y luego las pirámides ya que hay acceso a piedra, dejando a las ciudades periféricas el hacer cuarteles y unidades militares, lo cual ha sido rápido gracias a poseer muchas casillas mejoradas y muchas ciudades.
- La alfarería entra antes del oráculo, a los aluviones les vendrá muy bien las villas, al ser financieros nos reportan directamente 3 y van aumentando.
- Al estar en Pangea dejamos el alfabeto a otros, ya se lo cambiaremos por el Vaciado del Metal o Monarquía, despues vamos a por forja de hierro a ver si tenemos este preciado metal no muy lejos y en efecto hay un filon cerca de Tombuctú.
- Se preparan soldados con espada para ir a la toma de Egipto, las exploraciones indican que no tienen aun caballos pero tienen unos cerca al norte asi que hay que ir cuanto antes, además son creativos lo cual puede plantear problemas culturales en el futuro, y tienen costa lo cual puede venir de perlas para hacer “El Coloso”.
Año 500aC.
- Egipto funda Heliopolis al lado de caballos, mi batidor estaba por ahi al loro, decido declarar la guerra algo antes, concretamente el 575 ac . Y lanzarme con un puñado de espadas contra Tebas, su defensa tras haber fundado su 3ª ciudad es poca, estas fechas suelen ser bastante buena para hacer 1 ataque temprano a un rival.
Año 475 aC.
- Tebas pasa a mis manos y dejando un poco de defensa, decido ir con el resto hacia Heliopolis, si la elimino luego Memphis sera facil.
Año 325 aC.
- Heliopolis pasa a la historia tras ser arrasada y firmo la paz con Hatshepsut, dentro de 10 turnos preveo en conquistar Memphis con algunos espadas, lo mejor ahora es firmar la paz mientras se curan mis tropas y reagrupo además otras tropas en el este para la siguiente guerra contra Breno, las catapultas están casi a punto de entrar en juego.
Año 100 aC.
- Mientras esperamos al turno 112 para capturar Memphis y poco después declararle la guerra a Breno, construyo algunos coliseos en alguna ciudad para mayor felicidad y las demas tropas sobre todo catapultas y espadas, después cuando este a punto de empezar la guerra hare carros en la ciudades que llegaran antes a la zona de conflicto.
Año 25 dC.
Tomo Memphis fácilmente y Egipto es destruido, ahora toca Breno, un buen contingente se agrupa en sus fronteras.
Año 125 dC.
Las tropas del Musa entran hasta el este de Bibracto, Breno no se queda atrás y lanza un contraataque por Norte y Sur hacia Niani, esto obliga a retroceder a mis 4 Carros que mande hacia Bibracto para poder defender Niani del ataque.
La segunda ronda en un pangea si te has desarrollado algo al principio ya nos lo conocemos todos, pegar palos a mansalva, normalmente cuanta menos espacio halla entre las guerras mejor, bueno eso en el caso de querer ir a por dominacion que es lo mas normal en este tipo de mapas, ya que jamas he conseguido una victoria por Conquista.
Lamentablemente como jugue esta ronda casi seguido con la otra pues no me acuerdo demasiado, solo hay 1 cosa que si recuerdo bastante bien y creo que es el hecho mas importante de la partida.
Consegui enganchar una super edad de oro, que aun no ha terminado y creo que sera de unos 60-72 turnos.
Construi el Taj mahjal en 1210dc, mientras duraba la edad de oro, despues he gastado 1 gran personaje, luego me salio una edad de oro por mision o evento aleatorio, despues con tanta edad de oro he reunido 2 grandes personajes mas por nacimiento para otra edad, y por ultimo iba a por Fisica y comunismo para obtener 3 personajes ademas de otro que tengo que ha nacido en mis ciudades. Todo esto con el Mausoleo de mausolo.
En fin que desde 1210 dc hasta 1600 dc con edad de oro, y me quedan 12 turnos.
7 turnos no dan mucho para contar mucho, guerra contra grecia y las ciudades conquistadas previamente ganan terreno y sale la victoria.
Eso si consegui otros 12 turnos de edad de oro, ya me parecia normal ver estos rendimientos de casilla.
Si encontráis algún error o no entendéis algo, decídmelo.
Por favor si tenéis alguna estrategia que aportar, ponedla en este hilo, que nos vendrá bien a todos.
Dicho esto vamos al tema en si
Estrategias para Civilization IV : Beyond the Sword
Táctica 1: Corporaciones. Imprescindible para mi, es una estrategia para la parte media-final de la partida.
Las corporaciones son una herramienta muy poderosa, el saber emplearlas puede ser la llave para ganar una partida y obtener una gran cantidad de puntos.
Para fundar una corporación se necesita lo siguiente:
Tecnologías : Persona jurídica + tecnología necesaria concreta
El gran personaje necesario para fundarla
Tener acceso por lo menos a 1 recurso de los que la corporación consume. Solo 1, no hacen falta mas.
Y por ultimo NO tener como principio la propiedad estatal, en el parche 3.13 oficial tampoco se puede fundar con el mercantilismo, aunque hay parches no oficiales que solucionan este bug.
Importante: Hay que fundar, expandir y acumular recursos de la corporación cuanto antes. (Mirad la descripción de la corporación para saber cuales os interesan).
Si queremos hacer Mininc Inc., lo mejor es que en el momento que tengamos los requisitos tecnológicos, ya tengamos guardado 1 Gran ingeniero de antemano, (si solo has tenido 1 Gran Ingeniero en toda la partida pues ya sabes, lo guardas hasta ese momento, si has tenido varios, tienes que guardar 1 de ellos.
Por ejemplo:
Si descubrimos la persona jurídica en 1700, y el ferrocarril, en 1750, En 1750 debería fundarse Mininc Inc. Cada turno que perdamos en hacerla estamos perdiendo expansión y recolectar más recursos para ella. Recordad que cada recurso que tengamos del enemigo es un 1 recurso menos que tiene el, u otro rival, aparte del beneficio que otorga a nuestra corporación. Como veréis tal como os explico, en solo 4 turnos puedes obtener grandes beneficios.
La expansión mas rápida, se basa en hacer 1 ejecutivo el primer turno en la ciudad fundadora, 2 en el segundo (ciudad fundadora y la ciudad donde mandamos al primer ejecutivo) , 4 en el tercero, 8 en el cuarto, y una vez lleguéis aquí ya tendréis bastante expandida la corporación, es mas es probable que no necesitéis hacer 8 ejecutivos en el cuarto turno.
Aparte en 1750 empezaremos a comerciar todos nuestros excedentes de recursos, por oro, plata, carbón, hierro o cobre, que nos resultan muchos mas útiles.
Pongamos por ejemplo que teníamos solo 1 unidad de hierro en 1750 (lo justo para fundar Mininc Inc.). Pero cada turno conseguimos 3 unidades más, luego en el 4º turno tendremos 10 unidades de recursos para Mininc Inc.. Lo cual dará +10 a cada ciudad con Mininc Inc.
Si hemos seguido la expansión exacta que dije antes, tendremos 15 ciudades, con +10 cada 1 y ¡solo en 8-12 turnos! Aparte luego hay que aplicarle los bonus de producción de fragua, fabrica, energía etc.. Con lo cual tenemos un aumento de producción muy grande.
Por ultimo hay que saber que corporaciones fundar. Las combinaciones más útiles son.
Mininc Inc. y SID sushi: La mas rápida de hacer y dan + + y + , que es lo mejor. Sin duda la mejor combinación.
En el caso de que algún rival nos robe una de estas corporaciones, o bien pq en el mundo que juguemos halla muchos mas recursos para otra corporación, como cereales.
Mininc Inc. se puede sustituir por Creative Constructions, que da menos , pero tb aporta
SID sushi se puede sustituir por Cereal Mills: Que da mas en ciertos casos, pero no da
Standard Etanol y Aluminium CO, solo valen la pena si no puedes acceder a petróleo o aluminio.
Civilizad Jewelers para mi es una basura, huid de esta corporación, es solo gastar tiempo.
Un ejemplo grafico: Foto del X Progressive.
Los recursos que tenia:
Para Mininc INC: Un total de 19 unidades. 3 carbón, 3 cobre, 7 hierro, 4 oro, 2 plata
Para Sid Sushi: Un total de 24 unidades. 12 pescado, 8 almejas, 4 cangrejos.
Importante: Para maximizar el uso de las corporaciones tenéis que acumular la máxima cantidad de recursos que use la corporación, cada vez que añadáis 1, subirá la producción o alimento o cultura, puedo parecer necio, pero es que es muy importante jeje
Estas son las corporaciones rivales.
Aluminium Co. -> Mininc Inc
Cereal Mills -> Sid Sushi, Standard Etanol
Civilizad Jewelers -> Mininc Inc
Creative Constructions -> Mininc Inc
MIninc Inc. -> Civilizad Jewelers , Creative Constructions, Aluminium Co.
Sid Sushi -> Cereal Mills, Standard Etanol
Standard Etanol -> Cereal Mills, Sid Sushi.
Táctica 2: Las edades de oro y grandes personajes.
Casi todos sabemos que una edad de oro dura 8 turnos, y que se puede obtener de 3 maneras.
1º Usando grandes personajes, es la mas común, y sigue esta formula, la primera edad de oro que vale 1 gran personaje, y cada edad siguiente vale 1 gran personaje mas. Ósea la segunda edad 2 grandes personajes, la 3ª edad 3 grandes personajes, etc.…
2º El tah mahjal da una edad de oro al construirlo.
3º Eventos aleatorios, aunque es difícil conseguirlas así.
Para que vale una edad de oro:
1º Para cambiar de principios sin anarquía, lo cual viene muy bien en ciertos momentos.
2º La producción y el dinero de cada casilla aumenta.
3º +100% a la tasa de natalidad de grandes personajes. Esto es lo más importante.
¿Muchos os preguntareis Qué significa esto último? , lo voy a decir fácil, en las edades de oro, es un MOMENTO IDEAL, para poner las varias ciudades con la mayor tasa de natalidad con MUCHOS PERSONAJES ESPECIALISTAS*, así nacerán más Grandes personajes, que podremos usar para más edades de oro u otras cosas, lo cual es la pescadilla que se muerde la cola. Si además lo combinamos con una ciudad que tenga la epopeya heroica, (+100% la tasa en 1 ciudad), tenemos la gran maravilla el Partenón (+100% tasa de todas las ciudades), y tenéis el Mausoleo de Mausolo, (las edades de oro duran 12 turnos, con lo cual hay 4 turnos mas de +100% tasa de natalidad), tb puede venir muy bien usar el principio Sistema de Castas, para poder poner mas personajes especialistas en cada ciudad.
Ahora tras leer este último párrafo, reflexionad sobre que podéis obtener una cantidad ingente de grandes personajes y turnos en edad de oro. Por cierto jejjeje, las civilizaciones que mas me gustan son las FILOSOFICAS, que aparte de lo que he dicho antes, tienen un 100% mas de tasa natalidad en todas las ciudades.
*Los personajes especialistas dan de base +2 a la tasa de natalidad. Aunque no sepáis usar mucho los personajes especialistas, si los usáis en el momento que os digo, comprobareis realmente su valía, y cuando lo veáis por vosotros mismos, seguro que después les ponéis mas empeño en aprender a usarlos mejor, yo me di cuenta así.
Para mirar la tasa de natalidad de todas las ciudades y los turnos que le queda a 1 ciudad para que salga un gran personaje, usad la tecla F1.
Táctica 3: Paracaidistas + cazas o bombarderos: Sencilla y efectiva.
Es una táctica militar para la parte final de la partida, que consiste en una tener una gran movilidad terrestre para atacar, para poder invadir ciudades muy muy rápido. Si la usas bien cada turno tiene que conquistar 1 ciudad enemiga como mínimo. Con lo cual puedes reducir civilizaciones enormes con por ejemplo 15 ciudades en tu continente en 15 turnos como mucho. La táctica funciona a pleno rendimiento usando bombarderos como apoyo, y sin arrasar ciudades, puesto que usaremos las ciudades conquistadas para un nuevo asalto. Más abajo explico más exactamente como funciona el paracaidista.
Requisitos:
Tecnologías: Fascismo, Vuelo, Medios de comunicación (bombarderos)
Tb los recursos necesarios para hacer Paracaidistas, cazas o bombarderos.
Si queremos hacer la guerra en otro continente habrá que apoyarse con transportes y aeropuerto, para hacer un primer traslado de paracaidistas y bombarderos.
Lo mejor del paracaidista es su salto, consiste en lo siguiente.
Si tenemos a un paracaidista en 1 ciudad nuestra, podemos usar el salto, ese salto nos permite caer hasta a 5 casillas desde la ciudad en la que estamos, aparte una vez cae el paracaidista, puede hacer 1 movimiento que no sea atacar, pero que será perfecto para posicionarlo mejor o acercarnos más al objetivo. En total estamos hablando que en el siguiente turno podemos fácilmente invadir cualquier ciudad que este a 7 casillas de la ciudad en la que estén nuestros paracaidistas.
Los bombarderos los usaremos para hacer daños colaterales a las unidades o quitar las defensas de la ciudad, si no es costera, (si es costera usaremos barcos). Si la ciudad enemiga no tiene defensa aérea será muy fácil hacerlo, y te dejara la ciudad a huevo.
Sistemas de gobierno
Como sistemas propiamente dichos de gobierno. Que son 5.
Despotismo
Gobierno Hereditario
Representatividad
Estado Policial
Sufragio Universal
Para mi los mejores son.
Representatividad -> Combinandolo con una buena gestion de personajes especialistas, es muy poderoso por el bonus de , aparte da +3 a las 5 ciudades mas pobladas. Es para jugar a lo granjero, osea haciendo muchas granjas, pues te importa mas tener mas y que crezcan mas la ciudades, que tener casillas con mucho . Es perfecto para civilizaciones Filosoficas y para combinar con la tactica de edades de oro.
Sufragio universal -> Viene muy bien para hacer muchas villas, y una vez transformadas en pueblos, adoptas este gobierno, y el principio liberalismo, viene muy bien para civilizaciones Financieras. Puedes poner que cada pueblo en 1 y 8 + lo que de la casilla, facilmente.
Por ultimo Estado policial , viene bien si ves que una guerra se va hacer muy larga, por la reduccion de hastio belico.
El oro por turno
Voy a explicar sencillamente como va.
Lo primero es llevar la cuenta de los Ingresos y Gastos de tu civilizacion, esto se hace muy bien usando la tecla F2. Te saldra esta imagen.
Los gastos estan muy bien explicados aqui, cuando pones el raton encima de ellos te lo explica mas a fondo.
El tema es los ingresos, que ahi no desglosa nada apenas , solo impuestos y Ingresos extranjero. Este ultimo es facil de adivinar, simplemente es el oro por turno que te dan tus rivales.
En cuanto a los impuestos, para hacerte una idea de como varian, lo mejor es usar la tecla F1 , y mirar lo que da cada ciudad de , la suma de todos los de todas las ciudades son los Impuestos.
Por ultimo queda saber, ¿como obtiene el la cada ciudad?
Pues hay que ir a la ciudad en si, y mirar en la parte superior izquierda.
Si al atacar al principio os encontrais con ruina economica.
Tienes que preveer cuanto puedes conquistar y cuanto ejercito puedes mantener sin caer en quiebra. Usa el la tecla F2. Cuando llegues a cerca de generar perdidas al 0% de investigacion planteate la paz y hacer economia. ( es mas yo te recomendaria que cuando tengas perdidas al 10% como maximo pares la guerra para que el bache no sea tan gordo). Para solucionarlo hay muchas opciones: Villas, gran profeta para edicio especial religion, principios, mercaderes especialistas, viajes de grandes mercaderes, molinos, construir riqueza o vender techs si tienes moneda, mercados, colmados, bancos.
Por eso las guerras rush que sean simplemente para asegurarte un mejor inicio que los demas, toma un par ciudades como mucho y que sean buenas, no pilles una ciudad que sea mierdecilla, eliminala,despues intenta pedirle techs para darle la paz, luego ya te pones a hacer economia y expansion para ir por delante y podras financiar guerras de mayor envergadura.
Recuerda que hasta que tengas catapultas es dificilillo tomar ciudades.
Sobre la mejor civilizacion del juego.
Opino que.
La mejor unidad unica es el trabajador rapido indio.
El lider con mejores dones es Huyna Capac, con Diligente y Financiero. Tb me gustan Guillermo de Orange (Creativo, Financiero), Anibal (Carismatico, Financiero), Isabel (Filosofica; Financiera). Vamos que dicho asi facil mi don favorito es Financiero y despues la cosa estaria entre Diligente, Creativo, Filosofico, Carismatico.
El mejor edificio es mas dificil de elegir, el campo de pelota me encanta el cothon tb esta muy bien, pero jugando en islas pequeñas el mejor aunque tardio es el Dijk holandes. La terraza inca tb esta muy bien pq se complementa de lujo con el lider inca.
En conclusion si hubiera que quedarse con una en general serian los Incas, aunque en mapas de islitas los holandeses parten mas adelante. Cartago es muy poderosa al principio (sobre todo con caballos), Isabel de inglaterra a media partida y con economia hibrida, bolsa, casaca roja.
Y los indios con gandhi para mi son la civilizacion que mejor viene para aprender a jugar, Espiritual te permite jugar con los principios para ver cuales son mejores y que combos se pueden hacer, y filosofico te alienta a aprender a sacar Grandes personajes.
Cronica del XIV Progressive Game:
Un maíz en nuestras fronteras, Tombuctú sobre una colina llanura con un + 1 , rodeados de bosques, el inicio parece productivo y alimenticio, además al fundar la capital se descubre un oasis que nos da 3 por ser financieros lo cual viene ideal para dar un empujón económico inicial.
La elección es clara tras ver la situación, un trabajador tarda solo 12 turnos y la agricultura 9 turnos, así que para cuando salga el trabajador ya podrá hacer la granja.
Año 3440aC.
Tras obtener la agricultura, nuestro trabajador se pone manos a la obra con el maíz, ponemos un guerrero para que Tombuctú crezca y enfilamos hacia la forja de bronce para talar cuanto antes y sacar Stonehenge y colonos a mayor velocidad, estamos en Pangea y una expansión rápida es vital.
Las aldeas tribales nos dan oro y un par de batidores, prefiero tecnologia, pero en pangea los batidores se agradecen.
Año 2400 aC:
Tras fundar Yenne para obtener piedra y marfil, aparte de vacas y aluviones a porrillo lo primero es poner otro trabajador visto que hay muchísimo por mejorar y luego la Yenne va a crecer muy rápido, Tombuctú construye otro colono, hay mármol y cobre al este y para el oráculo y nuestra progresión militar sera fundamental.
Año 775 aC:
Muchas cosas han ocurrido.
- El oráculo ha sido obtenido gracias al empuje del mármol y bosques, obtenemos Vaciado del Metal para poder hacer Cecas, Tombuctú ha hecho colonos y luego las pirámides ya que hay acceso a piedra, dejando a las ciudades periféricas el hacer cuarteles y unidades militares, lo cual ha sido rápido gracias a poseer muchas casillas mejoradas y muchas ciudades.
- La alfarería entra antes del oráculo, a los aluviones les vendrá muy bien las villas, al ser financieros nos reportan directamente 3 y van aumentando.
- Al estar en Pangea dejamos el alfabeto a otros, ya se lo cambiaremos por el Vaciado del Metal o Monarquía, despues vamos a por forja de hierro a ver si tenemos este preciado metal no muy lejos y en efecto hay un filon cerca de Tombuctú.
- Se preparan soldados con espada para ir a la toma de Egipto, las exploraciones indican que no tienen aun caballos pero tienen unos cerca al norte asi que hay que ir cuanto antes, además son creativos lo cual puede plantear problemas culturales en el futuro, y tienen costa lo cual puede venir de perlas para hacer “El Coloso”.
Año 500aC.
- Egipto funda Heliopolis al lado de caballos, mi batidor estaba por ahi al loro, decido declarar la guerra algo antes, concretamente el 575 ac . Y lanzarme con un puñado de espadas contra Tebas, su defensa tras haber fundado su 3ª ciudad es poca, estas fechas suelen ser bastante buena para hacer 1 ataque temprano a un rival.
Año 475 aC.
- Tebas pasa a mis manos y dejando un poco de defensa, decido ir con el resto hacia Heliopolis, si la elimino luego Memphis sera facil.
Año 325 aC.
- Heliopolis pasa a la historia tras ser arrasada y firmo la paz con Hatshepsut, dentro de 10 turnos preveo en conquistar Memphis con algunos espadas, lo mejor ahora es firmar la paz mientras se curan mis tropas y reagrupo además otras tropas en el este para la siguiente guerra contra Breno, las catapultas están casi a punto de entrar en juego.
Año 100 aC.
- Mientras esperamos al turno 112 para capturar Memphis y poco después declararle la guerra a Breno, construyo algunos coliseos en alguna ciudad para mayor felicidad y las demas tropas sobre todo catapultas y espadas, después cuando este a punto de empezar la guerra hare carros en la ciudades que llegaran antes a la zona de conflicto.
Año 25 dC.
Tomo Memphis fácilmente y Egipto es destruido, ahora toca Breno, un buen contingente se agrupa en sus fronteras.
Año 125 dC.
Las tropas del Musa entran hasta el este de Bibracto, Breno no se queda atrás y lanza un contraataque por Norte y Sur hacia Niani, esto obliga a retroceder a mis 4 Carros que mande hacia Bibracto para poder defender Niani del ataque.
La segunda ronda en un pangea si te has desarrollado algo al principio ya nos lo conocemos todos, pegar palos a mansalva, normalmente cuanta menos espacio halla entre las guerras mejor, bueno eso en el caso de querer ir a por dominacion que es lo mas normal en este tipo de mapas, ya que jamas he conseguido una victoria por Conquista.
Lamentablemente como jugue esta ronda casi seguido con la otra pues no me acuerdo demasiado, solo hay 1 cosa que si recuerdo bastante bien y creo que es el hecho mas importante de la partida.
Consegui enganchar una super edad de oro, que aun no ha terminado y creo que sera de unos 60-72 turnos.
Construi el Taj mahjal en 1210dc, mientras duraba la edad de oro, despues he gastado 1 gran personaje, luego me salio una edad de oro por mision o evento aleatorio, despues con tanta edad de oro he reunido 2 grandes personajes mas por nacimiento para otra edad, y por ultimo iba a por Fisica y comunismo para obtener 3 personajes ademas de otro que tengo que ha nacido en mis ciudades. Todo esto con el Mausoleo de mausolo.
En fin que desde 1210 dc hasta 1600 dc con edad de oro, y me quedan 12 turnos.
7 turnos no dan mucho para contar mucho, guerra contra grecia y las ciudades conquistadas previamente ganan terreno y sale la victoria.
Eso si consegui otros 12 turnos de edad de oro, ya me parecia normal ver estos rendimientos de casilla.
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