Page 3 of 7 FirstFirst 1 2 3 4 5 6 ... LastLast
Results 61 to 90 of 192

Thread: THE SCS COLLATERAL MOD

  1. #61
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Ya esta metida esta regla para probar

    El mod está completado

    Mañana lo pongo todo.

    Listo para ser jugado, no le falta nada, con detalles en plan pofesional
    Attached Images Attached Images

  2. #62
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    A propósito de esto, necesito correción del francés, alemán e italiano...si teneis conocimiento o sabeis de alguien que sepa preguntadle a ver si todo esto es correcto please:


    TXT_KEY_UNIT_COLLATERAL_BOMBARD_DAMAGE
    [ICON_BULLET]Causes Collateral Damage Only
    [ICON_BULLET]Provoque seulement des dommages collatéraux
    [ICON_BULLET]Verursacht nur Kollateralschaden
    [ICON_BULLET]Provoca soltanto danni collaterale
    [ICON_BULLET]Inflige unicamente daños colaterales


    TXT_KEY_UNIT_COLLATERAL_BOMBARD_DAMAGE_EXTRA
    [ICON_BULLET]Causes Collateral Damage Only (+%d1%%)
    [ICON_BULLET]Provoque seulement des dommages collatéraux (+%d1%%)
    [ICON_BULLET]Verursacht nur Kollateralschaden (+%d1%%)
    [ICON_BULLET]Provoca soltanto danni collaterale (+%d1%%)
    [ICON_BULLET]Inflige unicamente daños colaterales (+%d1%%)


    TXT_KEY_PROMOTION_STRENGTH_OR_COLLATERAL_TEXT
    or
    ou
    oder
    o
    ó


    TXT_KEY_PROMOTION_BOMBER_UNITS_TEXT
    (Bomber Units)
    (unités de bombardier)
    (Bomber Einheit)
    (unità del bombardiere)
    (unidades de bombardeo)
    Last edited by Niessuh; August 15, 2007 at 19:23.

  3. #63
    ydiiby
    Emperor ydiiby's Avatar
    Join Date
    26 Oct 2001
    Location
    Vitoria-Gasteiz
    Posts
    5,208
    Country
    This is ydiiby's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    ¿Que ocurre si se enfrentan dos catapultas?

  4. #64
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    pues tal y como esta ahora nada...comienza el calculo de daños colaterales y es descartado como blanco...

    Creo que es necesario quitar la inmunidad a daños colaterales a estas unidades. La ametralladora ya la tiene quitada.

    El daño por flanqueo tambien podria quitarse, ahora mismo en BtS la caballeria deja a la infanteria como algo inutil. Aunque si se deja la artilleria sufrira daño tanto del bombardeo como del flanqueo, creo que eso le debilita bastante y puede ser bueno para el juego, las pone como lo que son, piezas poderosas pero muy vulnerables...

    Originally posted by Manolo
    otra cosa a discutir es si deja que las de asedio no sufran daños colaterales normales y en cambio si los sufran por las unidades de caballeria.. que opinas?

    Originally posted by Niessuh
    Habria que pensar bien si eso en el juego les da mucha ventaja. Con ello el resto de unidades se dañaran y estas no, hasta un punto en el que seran las realmente defensoras, lo cual no parece muy lógico. La verdad es que si te fijas en el modelo de combate de BTS, te das cuenta de que han intentado arreglar algo a base de poner otra cosa encima, cuando lo que deberian haber hecho es simplemente arreglarlo de primeras...pero para eso estamos nosotros

    Originally posted by Manolo
    yo lo dejaria como en warlords es decir asedio que sufra daño colateral como todas y caballeria que no haga daño colateral
    Last edited by Niessuh; August 16, 2007 at 02:15.

  5. #65
    CHINCHIN
    Emperor CHINCHIN's Avatar
    Join Date
    10 Oct 2003
    Location
    Huesca
    Posts
    3,553
    Country
    This is CHINCHIN's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Uno de los principales problemas del Civ4 es la gran potencia de las armas de asedio, y creo que con estos cambios todavía son más potentes, por que ahora ni se exponen en combate, ni sufren daño alguno, y encima hacen mas daños colaterales. Por lo que el primero que tenga la opción de bombardear machaca al otro. Estamos en las mismas.

    Por que tampoco veo que se haya bajado el daño máximo que infligen estas unidades. No?

  6. #66
    astrologix
    Senior Staff astrologix's Avatar
    Join Date
    19 Jun 2002
    Location
    Switzerland
    Posts
    13,758
    Country
    This is astrologix's Country Flag
    Thanks
    1
    Thanked 13 Times in 4 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by Niessuh
    A propósito de esto, necesito correción del francés, alemán e italiano...
    ...
    TXT_KEY_PROMOTION_BOMBER_UNITS_TEXT
    (Bomber Units)
    (unités de bombardier)
    (Bomber Einheit)
    (unità del bombardiere)
    (unidades de bombardeo)
    Los textos en francés están correctos salvo el último : yo pondría "armes de siège" en lugar de "unité de bombardier"

    En alemán, pon "Kollateraleschäden" (plural) en vez de "Kollateralschaden" y más abajo, "Belagerungswaffen" en vez de "Bomber Einheit"

    En italiano me suena bien, pero sin garantías. En la última, siguiendo la lógica precedente, pon "Arma da assedio" en vez de unità del bombardiere.
    Hosting and playing the Civ4BtS APT: Casiopea, Breda, Andromeda. Silver Medal 2010 : 128 points (2nd)
    Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games Mejor CivELO Octubre 2009 : 2812 puntos (2º)

  7. #67
    Manolo
    Deity Manolo's Avatar
    Join Date
    03 Jul 2003
    Location
    Toledo
    Posts
    14,701
    Country
    This is Manolo's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 5 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Yo quitaria el que las de asedio no reciben daños colaterales y lo de flanqueo de la caballeria .. si no lo quitas nadie haré otro tipo de unidades que no sean estas !

    Cuanto le has bajado los daños que producen a cada unidad "colateralmente" las unidades de asedio?

  8. #68
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Gracias Astro

    Originally posted by Manolo
    Yo quitaria el que las de asedio no reciben daños colaterales y lo de flanqueo de la caballeria .. si no lo quitas nadie haré otro tipo de unidades que no sean estas !
    Eso es sin duda cierto, tal y como esta BtS se trata de sacar a saco caballerias y artilleria. Bueno, tambien hay que tener en cuenta los costes, por 10 piqueros tienes 6 caballerias que en combate estan igualados. Y si ademas del daño colateral dejas el daño por flanqueo...

    Cuanto le has bajado los daños que producen a cada unidad "colateralmente" las unidades de asedio?
    De momento nada...eso es lo que hay que calibrar, y para calibrarlo habrá que jugar. Teniendo en cuenta que solo hacen daños colaterales, que las promociones al daño colateral son muchos menores, que sufren daños colaterales....y que se pueden dejar los ataques por flanqueo, quizas este bien modelado así.

    En conclusión para empezar a probar: quitar la inmunidad por ataque colateral, dejar el ataque por flanqueo y dejar el daño colateral actual...artilleria poderosa pero debil, que puede sufrir daño tanto por colateral como por flanqueo.
    Last edited by Niessuh; August 16, 2007 at 05:34.

  9. #69
    Manolo
    Deity Manolo's Avatar
    Join Date
    03 Jul 2003
    Location
    Toledo
    Posts
    14,701
    Country
    This is Manolo's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 5 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by Niessuh
    Gracias Astro



    Eso es sin duda cierto, tal y como esta BtS se trata de sacar a saco caballerias y artilleria. Bueno, tambien hay que tener en cuenta los costes, por 10 piqueros tienes 6 caballerias que en combate estan igualados. Y si ademas del daño colateral dejas el daño por flanqueo...


    De momento nada...eso es lo que hay que calibrar, y para calibrarlo habrá que jugar. Teniendo en cuenta que solo hacen daños colaterales, que las promociones al daño colateral son muchos menores....y que se pueden dejar las promociones por flanqueo, quizas este bien modelado así.

    En conclusión para empezar a probar: quitar la inmunidad por ataque colateral, dejar el ataque por flanqueo y dejar el daño colateral actual...artilleria poderosa pero debil, que puede sufrir daño tanto por colateral como por flanqueo.
    Pero hombre para calibrar hay que partir de una base algo logica .. al menos hay que quitar el 50% o 60% de fuerza a lo colateral porque si no esta claro que las catapultas son poderosimas como dice chinchin. Te recuerdo que antes morian casi todas en los ataques y ahora ni una

    Porque ibas a dejar el ataque de flanqueo? eso inutiliza las unidades de infanteria ( quizas menos los piqueros o fusileros que se harán unos pocos justamente para contrarestar la enorme superioridad numerica de caballerias que habrá), pero las unidades de infanteria "normales" no se hará ni una vamos.

  10. #70
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by Manolo


    Pero hombre para calibrar hay que partir de una base algo logica .. al menos hay que quitar el 50% o 60% de fuerza a lo colateral porque si no esta claro que las catapultas son poderosimas como dice chinchin. Te recuerdo que antes morian casi todas en los ataques y ahora ni una

    Porque ibas a dejar el ataque de flanqueo? eso inutiliza las unidades de infanteria ( quizas menos los piqueros o fusileros que se harán unos pocos justamente para contrarestar la enorme superioridad numerica de caballerias que habrá), pero las unidades de infanteria "normales" no se hará ni una vamos.
    Es que si quitas la mitad de daño se queda con que si las catapultas hacen 1 de daño, la artilleria moderna hace 1.2. Puedes jugar con catapultas toda la partida. Y que si le das tres promociones de daño colateral a la catapulta su daño se queda....igual

    Es mejor tocar el numero de unidades afectadas.

  11. #71
    Manolo
    Deity Manolo's Avatar
    Join Date
    03 Jul 2003
    Location
    Toledo
    Posts
    14,701
    Country
    This is Manolo's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 5 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Pues, por ejemplo, reduce el numero de unidades dañadas en el primer tramo que es el que interesa.. pon solo 3 por ejemplo que es la mitad de lo que hacian antes. Y asi hasta pilas de 10 no haran un daño "terrorifico" y si superas ese numero dejalo como está.

  12. #72
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    ok, pondré 3 como daño base para las catapultas, con 11-20 se duplicara o sea que será 6...

    La base de los cañones sera 4, de la artilleria moderna 5. Así al duplicarse con esta última, el daño con 11 unidades, se dañaran 10, con los que no hay "solapamiento"

    Quitaré la inmunidad a daños colaterales de las armas de asedio.

    Quitaré los daños por flanqueo

    Un sistema de combate simple, como debe ser el civ, y que funcionará mil veces mejor que el que hay
    Last edited by Niessuh; August 16, 2007 at 07:42.

  13. #73
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    .
    Attached Images Attached Images

  14. #74
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    joer, estaba probanbo esto cuando de repente veo que las animaciones de combate van mal...desaparecen soldados sin animacion alguna, resucitan muertos...me empiezo a calentar la cabeza a ver si es que me he dejado algo mal en el código, mirando como un loco...y al final resulta que es un fallo del último parche oficial!

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=238228
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=238295

  15. #75
    The Slayer
    Emperor The Slayer's Avatar
    Join Date
    04 Jun 2003
    Location
    Lima, Peru
    Posts
    5,083
    Country
    This is The Slayer's Country Flag
    Thanks
    2
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    10:46
    Bueno, ya que me he echado algunas partidas de vuelta recorde que la artilleria aca era suicida

    No he leido todos los posts aunque me hago una idea de cual ha sido la solucion que Niesush ha implementado, salvo tengo esta duda :

    En Civ3, habian ciertas posibilidades (la verdad no se si eran comparaciones de fueza, terreno / bonus defensivo, techs, etc ) en uqe la artilleria pudiera fallar por completo su ataque (lease bombardeo). Esto tambien se esta implementando? Seria interesante si no ahora tenerlo en un futuro ya que compensaria un poco el hecho que menciona Chinchin
    Fortune and Glory, here I come!!!.
    Indiana Jones
    Spanish Empire Civ for Civilization 5 (in Spanish/en Español)

  16. #76
    oxigenus
    Warlord
    Join Date
    02 Aug 2007
    Posts
    100
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    15:46
    Originally posted by Niessuh
    joer, estaba probanbo esto cuando de repente veo que las animaciones de combate van mal...desaparecen soldados sin animacion alguna, resucitan muertos...me empiezo a calentar la cabeza a ver si es que me he dejado algo mal en el código, mirando como un loco...y al final resulta que es un fallo del último parche oficial!

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=238228
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=238295
    el mismo susto me dio a mi jugando uno de los escenarios, pero esa gracioso ver como van muriendo y resucitando los soldados. , les ha quedado muy bien.

  17. #77
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by The Slayer
    Bueno, ya que me he echado algunas partidas de vuelta recorde que la artilleria aca era suicida

    No he leido todos los posts aunque me hago una idea de cual ha sido la solucion que Niesush ha implementado, salvo tengo esta duda :

    En Civ3, habian ciertas posibilidades (la verdad no se si eran comparaciones de fueza, terreno / bonus defensivo, techs, etc ) en uqe la artilleria pudiera fallar por completo su ataque (lease bombardeo). Esto tambien se esta implementando? Seria interesante si no ahora tenerlo en un futuro ya que compensaria un poco el hecho que menciona Chinchin
    En civ3 la artilleria podia fallar en su ataque contra mejoras, contra unidades siempre hacia daño no? eso creo recordar

    En civ4 hay una cosa curiosa, si habeis probado a atacar con armas de asedio a pilas dañadas, a veces no causas daños colaterales a todas las unidades que podias causar. De hecho a veces atacas despues con otra unidad de asedio que causa daños colaterales a más unidades que la anterior. Esto es debido a que los blancos se ordenan pseudoaleatoriamente, me explico:

    A la hora de elegir blancos lo que se hace es ordenar los posibles blancos y pillar los primeros ¿y quien va primero? el orden los decide los puntos de vida multiplicado por un numero aleatorio. Eso hace que "normalmente" las unidades con más puntos de vida queden las primeras, pero a veces una unidad muy dañada (que ya no puede sufrir daños colaterales por haber pasado el mínimo) puede llegar a estar arriba por causa de un numero aleatorio muy alto...
    Last edited by Niessuh; August 17, 2007 at 06:30.

  18. #78
    CHINCHIN
    Emperor CHINCHIN's Avatar
    Join Date
    10 Oct 2003
    Location
    Huesca
    Posts
    3,553
    Country
    This is CHINCHIN's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    En civ3 la artilleria podia fallar en su ataque contra mejoras, contra unidades siempre hacia daño no? eso creo recordar
    No, contra unidades tambien falla.

  19. #79
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    joer, pues si que se me ha olvidado...

    Hay dos cambios en el mod que he visto a última hora.

    -El trabuquete aplicará su bonus de ataque a ciudad en el ataque colateral

    -Se quita el bonus de 50% conta armas de asedio de la unidad de artilleria <----- otra ñapa que han hecho

  20. #80
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    El primer post ya contiene la versión completa, tanto de la versión IA estandar como la multiplayer para probar.

    Todos los cambios estan mencionados allí


  21. #81
    monozulu
    Emperor monozulu's Avatar
    Join Date
    24 Mar 2007
    Location
    Hispalis
    Posts
    3,918
    Country
    This is monozulu's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    16:46


    Mis felicitaciones por el esfuerzo.
    Ahora a probarlo, preparate para recibir críticas

    Edit: acabo de leer el primer post y sólo puedo decir: ¡oh, yeah!
    Last edited by monozulu; August 17, 2007 at 17:49.

  22. #82
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    jaja, si de eso se trata
    siempre que sean constructivas y fundamentadas eh

  23. #83
    The Slayer
    Emperor The Slayer's Avatar
    Join Date
    04 Jun 2003
    Location
    Lima, Peru
    Posts
    5,083
    Country
    This is The Slayer's Country Flag
    Thanks
    2
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    10:46
    Lo voy bajando y me lo llevo para la casa, que estoy en clase pero esta lenta, leenta
    Fortune and Glory, here I come!!!.
    Indiana Jones
    Spanish Empire Civ for Civilization 5 (in Spanish/en Español)

  24. #84
    Manolo
    Deity Manolo's Avatar
    Join Date
    03 Jul 2003
    Location
    Toledo
    Posts
    14,701
    Country
    This is Manolo's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 5 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Yo de lunes a viernes estaré fuera asi que no podré poner el prometido pitboss de prueba.. a ver a la vuelta..

  25. #85
    CHINCHIN
    Emperor CHINCHIN's Avatar
    Join Date
    10 Oct 2003
    Location
    Huesca
    Posts
    3,553
    Country
    This is CHINCHIN's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    En mi primera partida con el mod me han machacado en dificultad príncipe salgo en una isla grande con Aztecas, Mongoles, e Ingleses. Después de unas primeras guerras, los Ingleses son vasallos de los Aztecas, en estas que los Mongoles con los que tengo un +7 en mis relaciones me declaran la guerra, me cogen desprevenido, y cuando estaba recuperándome me atacan los aztecas...

    En cuanto al mod me ha gustado bastante, mucho más realista, la artillería y la caballería quedan como tropas auxiliares, y es la infantería pesada la protagonista de las batallas, como debe ser

    He modificado el daño máximo-colateral (30 catapultas, 40 cañones, 50 artillería), tozudo que es uno Veo que las catapultas hacen muy poco daño (creo que 0,5, yo lo subiría) por lo que has de atacar con gran numero para ablandar las defensas, en bombardeos repetidos casi se recuperan más rápido.

    Si alcanzas el daño máximo-colateral te permite atacar, pero no produces daño, creo.

    Que estén tranquilos los que decían que beneficiaria al atacante, por que es al contrario, atacar es complicadísimo, ya que después de bombardear repetidas veces con gran numero de catapultas, luego has de atacar con la infantería, y perder un buen numero antes de aplastar al enemigo, ya que perder el 30% que es el tope que yo le he puesto, a parte de que no sueles llegar a quitar ese porcentaje, te encuentras con unidades con el 25% por fortificación, mas las promociones de guarnición.

    La caballería al no tener daños de flanqueo queda algo coja, yo les daría a todas un porcentaje mas alto de retirada, a si servirían para hostigar y debilitar al enemigo.

    La IA actúa bien, hay veces que no debilita las defensas de ciudad y ataca directamente, pero es por que tiene posibilidades, y no he visto apilados de mas de 9. En lo único que falla es que no ataca con las catapultas heridas.

    Empiezo otra a ver. Espero llegar mas lejos

  26. #86
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by CHINCHIN
    En cuanto al mod me ha gustado bastante, mucho más realista, la artillería y la caballería quedan como tropas auxiliares, y es la infantería pesada la protagonista de las batallas, como debe ser
    Eso es música para mis oidos

    La IA actúa bien, hay veces que no debilita las defensas de ciudad y ataca directamente, pero es por que tiene posibilidades, y no he visto apilados de mas de 9. En lo único que falla es que no ataca con las catapultas heridas.
    Pero has jugado contra la IA con el mod multiplayer? porque por lo que dices de pilas de 9 y tal asi lo parece.

    Originally posted by CHINCHIN
    He modificado el daño máximo-colateral (30 catapultas, 40 cañones, 50 artillería), tozudo que es uno Veo que las catapultas hacen muy poco daño (creo que 0,5, yo lo subiría) por lo que has de atacar con gran numero para ablandar las defensas, en bombardeos repetidos casi se recuperan más rápido.

    Si alcanzas el daño máximo-colateral te permite atacar, pero no produces daño, creo.

    Que estén tranquilos los que decían que beneficiaria al atacante, por que es al contrario, atacar es complicadísimo, ya que después de bombardear repetidas veces con gran numero de catapultas, luego has de atacar con la infantería, y perder un buen numero antes de aplastar al enemigo, ya que perder el 30% que es el tope que yo le he puesto, a parte de que no sueles llegar a quitar ese porcentaje, te encuentras con unidades con el 25% por fortificación, mas las promociones de guarnición.
    Es que tienes razón, tomar una ciudad es más dificil. Antes en un turno podias destrozar las defensas con las catapultas (destrozando tus catapultas tambien claro) ahora en un turno la artilleria solo con daño colateral no hace tanto...

    Efectivamente si todas las unidades enemigas estan por debajo del limite se ataque sin daños. Quizás pueda rechazar el ataque, aunque no se las consecuencias que puede producir eso en la IA...

    Las catapultas hacen más o menos daño según la fuerza de los que ataquen, quizás pueda tocar la fórmula para subir algo el daño, pero eso ya son terrenos pantanosos y me se de uno que no va a estar muy de acuerdo...

    La caballería al no tener daños de flanqueo queda algo coja, yo les daría a todas un porcentaje mas alto de retirada, a si servirían para hostigar y debilitar al enemigo.
    Es buena idea, como cuanto le subirias?

  27. #87
    CHINCHIN
    Emperor CHINCHIN's Avatar
    Join Date
    10 Oct 2003
    Location
    Huesca
    Posts
    3,553
    Country
    This is CHINCHIN's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 0 Times in 0 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    No, contra la IA, no me fije en la versión MP, ¿entonces en la que estoy jugando solo dañan a 3 haya el numero que haya?

    La versión MP es calcada excepto en eso, ¿no? ¿y tiene alguna incidencia importante en la IA?

    Lo de los apilados de 9 supongo que sería por que no tenían mas unidades.

    Es buena idea, como cuanto le subirias?
    Pues no sé, tal vez un 10% a Carros, arquero a caballo, y coraceros. El resto ya son bastante potentes.
    Last edited by CHINCHIN; August 18, 2007 at 18:51.

  28. #88
    Manolo
    Deity Manolo's Avatar
    Join Date
    03 Jul 2003
    Location
    Toledo
    Posts
    14,701
    Country
    This is Manolo's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 5 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by Niessuh



    Efectivamente si todas las unidades enemigas estan por debajo del limite se ataque sin daños. Quizás pueda rechazar el ataque, aunque no se las consecuencias que puede producir eso en la IA...
    Que limite de daños pueden hacer ahora las catapultas cañones y artillerias?

  29. #89
    Niessuh
    Deity Niessuh's Avatar
    Join Date
    12 Mar 2003
    Location
    pa loca tú
    Posts
    13,248
    Country
    This is Niessuh's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 1 Time in 1 Post
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    la de siempre, no ha cambiado

  30. #90
    Manolo
    Deity Manolo's Avatar
    Join Date
    03 Jul 2003
    Location
    Toledo
    Posts
    14,701
    Country
    This is Manolo's Country Flag
    Thanks
    0
    Thanked 6 Times in 5 Posts
    Local Date
    May 21, 2013
    Local Time
    17:46
    Originally posted by Niessuh
    la de siempre, no ha cambiado
    y cual es en BTS

Page 3 of 7 FirstFirst 1 2 3 4 5 6 ... LastLast

Similar Threads

  1. Collateral and first strike
    By binTravkin in forum Civilization IV General
    Replies: 26
    Last Post: October 18, 2007, 16:26
  2. quick Q about collateral dmg
    By Zero in forum Civilization IV General
    Replies: 3
    Last Post: August 1, 2006, 04:34
  3. Collateral damage
    By Strategist83 in forum Civilization IV General
    Replies: 10
    Last Post: March 26, 2006, 18:24
  4. Catapults et al: Bombarding Vs Collateral
    By EternalSpark in forum Civilization IV General
    Replies: 3
    Last Post: February 8, 2006, 02:42
  5. collateral damages
    By Pocus in forum Alpha Centauri
    Replies: 12
    Last Post: January 3, 2005, 06:39

Visitors found this page by searching for:

quien es el director creativo de collatera

apolyton colateral niessuh

combate ejemplo scs

mod scs

scs mod

como hago para que los mods sean scs

Bookmarks

Posting Permissions