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Civ III: MISCELÁNEA VIº PROGRESSIVE GAME.

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  • Kramsib
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    Bien más novedades.

    Hablando con Mmc65 ví lo siguiente:

    1º. Por un lado las bonificaciones por victoria son bastante grandes.

    2º. Por otro lado, el alto coste de oportunidad que tiene una victoria temprana puede ser mayor que el bonus por victoria, por lo que algunos jugadores se verían motivados a retrasar sus victorias para acumular puntos.

    Me explico, y exagerando un poco, si un jugador consiguiera una victoria en el segundo turno de la ronda, sus puntuaciones serían extremadamente bajas, y la bonificación por victoria no le compensa. Preferiría jugar más turnos, engordar la puntuación y conseguir la victoria más tarde.

    3º. Teniendo en cuenta que la victoria tan temprana en este VIº Progressive se debe al nivel Monarch y un mapa Pangea y no tanto a la suculencia del bonus por victoria.

    He considerado dividir cada indicador por el número de turnos jugados de la ronda. Como las proporciones se mantienen para todos los jugadores que han jugado el mismo número de turnos, a saber, todos los jugadores que llegan al fin de la ronda, no altera las proporciones, ni las puntuaciones, ni las clasificaciones, sólo altera aquellas de aquellos jugadores que juegan menos turnos de la ronda por conseguir victoria.

    De este modo consigo homogeneizar ambos resultados, los de los que consiguen victoria y los que continúan jugando.

    Con ello consigo.

    1º. Incentivar a luchar por conseguir la victoria antes.
    2º. Me permite descargar las puntuaciones del bonus por victoria haciéndolas más moderadas y no tan exageradas.

    Además, como cabría la posibilidad de que algunos jugadores retrasaran su victoria para que cuadrara en los primeros turnos de la siguiente ronda elevando desmesuradamente sus proporciones (al ser divididos por una cantidad de turnos muy pequeña), lo que he hecho es establecer una cota inferior del 20 % de turnos de la ronda.

    Ejemplo:

    Si una ronda tiene 100 turnos.

    Un jugador A consigue una victoria en el turno 10.
    Un jugador B consigue una victoria en el turno 20.
    Un jugador C consigue una victoria en el turno 30.
    El resto no consigue victoria, juega hasta el final de la ronda.

    El jugador A divide todos sus indicadores por 20 en vez de por 10, por no haber superad la cota del 20 % de turnos jugados.

    El jugador B divide todos sus indicadores por 20 por llegar a la cota.

    El jugador C divide todos sus indicadores por 30 por superar la cota.

    Más cosas,

    He considerado cambiar el modelo de bonificación por victoria y en vez de basado en el turno, las basaré en los años, de modo que sea una función convexa, esto es, que descienda muy rápido en los primeros turnos y más despacio en los últimos, lo que incentiva aún más si cabe a que la victoria se alcance cuanto antes.

    Este bonus por victoria adoptaría la siguente forma:

    Bonus por victoria = [ (2050 - X) / 7 ] + 50

    Este bonus toma los siguientes valores para los siguientes años:

    4000 BC (-4000) => 914'28 puntos (casi equivalente -ligeramente superior- a tener el 100 % de los puntos en todas las categorías).

    860 AD => 220 puntos (año de la victoria en el VI Progressive).

    1505 AD => 127'85 puntos (año de la victoria en el V PG).

    1700 AD => 100 puntos. (fecha donde el bonus se hace 100).

    2050 AD => 50 puntos. (último año del juego estándard).

    Como ya he dicho, el bonus por primicia se añadiría a este bonus, lo cual serían 100 puntos más.

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  • DrGerry
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  • Kramsib
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    No Gerar, no es que sea complicado, es que verás, la idea es hacer una edición especial cada 3 Progressives con un mapa predefinido, y es entonces ahí cuando usaremos el Super Challenge Mode.

    La cosa es que al probar el SCM en el V cuando correspondía hacerlo en el VI hará que haya que esperar al IX para otro juego en SCM.

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  • DrGerry
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    Kramsy, sobre todo este fárrago de número siempre te voay a decir que están bien porque ni intento entenderlos... lo que me deja una duda es la idea de hacer el próximo progressive como el VI, es decir una misma civ para todos. ¿Es por alguna razón en especial?, ¿te complica mucho hacerlo cada uno con la propia?.

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  • Kramsib
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    Bueno, borren todo lo comentado hasta ahora sobre los cambios en los indicadores, he optado por otra opción.

    Tengo magníficas noticias, ya tengo la Hoja Progressive casi preparada para la séptima edición además del Reglamento.

    A continuación una lista de los cambios:

    1º. Nueva lista de datos:

    *NOMBRE DEL JUGADOR:
    *Nº de unidades (Total Unidades - Asesor Militar): - Resten los settler y los worker -
    *Nº de unidades Navales (Asesor Militar):
    *Nº de ciudades (Asesores: Doméstico, comercial o militar):
    *Nº de adelantos científicos por era (Asesor científico):
    *Land Area (Demografías):
    *Mfg. Goods (Demografías):
    *GNP (Demografías):
    *Corrupción (Asesor Doméstico, en el balance):
    *Productividad (Demografías):
    *Puntos de Cultura (Asesor cultural):
    *Nº de Maravillas bajo control en la ronda (F7):
    *Año y Tipo de Victoria:
    *Turno de la Victoria:
    Como ven se han incluido algunas cosas, los Mfg. Goods para medir la característica industrioso, de modo que se pueda medir la característica agrícola como la diferencia entre la Productividad y los Mfg. Goods + GNP (sin corrupción).

    Las unidades navales son para el cálculo del indicador marítimo.

    En el Histograph hay además una nueva pantalla en la que se puede conocer con mayor detalle qué cerca está uno de alcanzar cada tipo de victoria, en ella además hay una línea que indica el turno que se está jugando, es por ello que también pido ese dato, además del año, el turno de la victoria.

    2º. Sistema de puntuación:


    Las 8 categorías y sus indicadores.

    Cada ronda se tomarán clasificaciones atendiendo a los siguientes indicadores en las 8 categorías Civ.

    - Militarista: Nº de unidades – Nº de unidades navales - Nº de ciudades.
    - Marítimo: Nº de unidades navales / Nº de unidades.
    - Científico: Se elaborará un indicador con el Nº de adelantos ponderados por era. Los adelantos de la era antigua multiplican por 1, los de la edad media por 2, los de la edad industrial por 3 y los de la edad contemporánea por 4. Luego se hallará el incremento absoluto sobre la ronda anterior (I.C. n – I.C. n-1)
    - Expansionista: Incremento absoluto de la Land Area sobre la ronda anterior (Land Area de la ronda n – Land Area de la ronda n-1).
    - Industrioso: Indicador Kram sobre la base Industriosa (Mfg. Goods).
    - Comercial: Indicador Kram sobre la base Comercial (GNP – Corrupción).
    - Agrícola: Indicador Kram sobre la base Agrícola (Productivity – Base Industriosa – Base Comercial).
    - Cultura: Indicador Kram sobre el total de puntos de cultura.

    El indicador Kram.

    El indicador Kram se formula de la siguiente manera:

    [ (Xn – Xn-1) / (Xn – Xn-1)’ ] + [ (Xn / Xn-1) – 1 ] / [ (Xn / Xn-1) – 1 ]’

    Donde:

    Xn es el valor de la variable X en la ronda n.
    El apóstrofe ( ' ) indica “resultado más elevado conseguido por un jugador”.

    El indicador Kram está compuesto por dos términos, uno de crecimiento absoluto y otro de crecimiento relativo. Ambos se comparan por separado con el mayor crecimiento absoluto o relativo conseguido por algún jugador, luego dichos resultados se suman de modo que tanto el crecimiento absoluto como el relativo tienen la misma ponderación.

    ¿Cómo se puntúa?.

    Se otorgarán los puntos de la siguiente manera: El jugador con indicador más alto en una categoría será el primer clasificado recibiendo el máximo de puntos de la categoría. El resto de jugadores percibirán puntuación en proporción de sus resultados con los del primer clasificado.

    Las máximos de las categorías son:

    Militarista: 150 puntos.
    Marítimo: 50 puntos.
    Científico: 100 puntos.
    Expansionista: 200 puntos.
    Industrioso: 100 puntos.
    Comercial: 100 puntos.
    Agrícola: 100 puntos.
    Cultural: 100 puntos.
    3º. Redefinición de los Bonus por victoria.

    Ahora no se hará distinción entre tipos de victoria salvo para la bonificación por primicia. Esto es, el bonus por primicia se lo lleva el primero en conseguir un tipo determinado de victoria, si un jugador consigue victoria por conquista y 2 por dominación, tanto el que tiene victoria por conquista como el primero de los 2 de dominación recibirán bonus por primicia por ser los primeros en conseguir su tipo de victoria.

    Bonus por victoria.

    Bonus por victoria: 200 - (5/18) * X

    (Nota: X es el turno del año en que se consigue la victoria).

    Bonus por primicia.

    El bonus por primicia se concede al primer jugador que consigue un determinado tipo de victoria.

    Bonus por primicia: 100 puntos acumulables con el Bonus por Victoria.
    Comentar que el bonus por victoria es lineal en función del turno, pero estoy pensando en cambiarlo a lineal en función del año y así como los incrementos anuales varían a medida que se juega en proporciones diferentes, así varíe la bonificación.

    Nótese que no hace falta un bonus base por victoria ya que está incorporado en la ordenada de la bonifiación por victoria. En el turno 540 (el último) la bonificación por victoria es de 50 puntos.

    4º. Cambios en los trofeos.

    Nuevos títulos para las nuevas categorías:

    En el apartado Marítimo.

    1. Cristóbal Colón.
    2. Fernando Magallanes y Juan Sebastián Elcano.
    3. Vaco de Gama.
    4. Batalla de Jutlandia.
    5. Almirante Nelson.

    En el apartado Agrícola:

    1. Granjas Hidropónicas.
    2. Segadora mecánica de Mac Cormick.
    3. Desamortización.
    4. Barbecho.
    5. Arado romano.
    Además incluiremos un nuevo título:

    Para el último clasificado de la general (que no haya sido eliminado) habrá un título especial denominado “La Espada de Madera”.
    Algo parecido a la cuchara de madera del Rugby.

    ¿Qué les parece?.

    Sólo necesito apuntar que tipo de bonificación por victoria hacer, si lineal por turnos o lineal por años (equivalente a no lineal por turnos).

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  • Kramsib
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    Voy a eliminar las bonificaciones diferentes por tipo de victoria. Todas las victorias putuarán igual, al fin y al cabo, que triunfe un tipo de victoria u otro depende de las características de la partida.

    Algo que haré será que en los preparativos se voten los tipos de victoria:

    En Conquests tenemos 7 tipos de victoria.

    - Dominación.
    - Conquista.
    - Diplomática.
    - Nave Espacial.
    - Cultural.
    - Maravillas.
    - Score.

    De ellas, Conquista, Nave Espacial, Cultural y Score etarán obligatoriamente, votándose las otras 3 si están o no.

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  • Kramsib
    replied
    Simplificando todo el proceso, los Indicadores Militarista y Marítimo quedarían reducidos a dos expresiones matemáticas:

    Indicador Militarista:

    [ (U-C) / (U-C)' ] * [ 1- (N / U) ] * X

    Indicador Martítimo:

    [ (U-C) / (U-C)' ] * (N / U) * X

    Donde;

    U = Total Unidades (descontados los worker y los settler).
    C = Número de ciudades.
    N = Número de unidades navales.
    (U-C)' = Resultado del jugador con mayor valor de la diferencia entre Total Unidades y Número de ciudades.
    X = Cantidad de puntos asignados a la característica.

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  • Kramsib
    replied
    Originally posted by SAMUEL2904
    ¿Por qué no se incrementa el tamaño del mapa a un nivel superior al Estandar? (¿Esto se define en los preparativos?)
    Asi aumenta el numero de las AI´s y tambien aumentaria la dificultad, y no sería tan sencillo conseguir una victoria por dominación o conquista, y sería más parejo para los builders.
    Como bien apuntaban Gerar y WRW, el tamaño máximo se ha establecido en Estándard ya que mapas más grandes suponen mayores problemas para aquellos jugadores que tienen un PC poco potente.

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  • Gosties
    replied
    Originally posted by Antxon
    ha
    Marchando +1 para Antxon

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  • WRW
    replied
    Originally posted by GerarDream
    Una de las razones para no extender el mapa es que quienes tenemos una PC viejita debemos esperara 1 hora entre turno y turno
    Y además de eso, con mapas muy grandes (y por lo tanto muchas ciudades cada civilización) la microgestión en los turnos se eterniza. Y si el número de AI's es superior, idem. Al final tienes que andar entrando en la pantalla de diplomacia de todas las civilizaciones y si son muchas acabas mareado, al menos según mi opinión...

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  • Antxon
    replied
    Originally posted by Gosties


    Aqui nadie a criticado a nadie intencionadamente, yo solo he dicho que no veia por ningun lado tus argumentos en contra de hacer divisiones, excepto del de dar mas faena a kramsib, que queda descartado porque ha sido él el que ha propuesto este debate para saber que opinamos, por lo tanto quiere decir que esta dispuesto a asumir las divisiones, y si en algun momento se arrepentiera de hacer un PG con divisiones por que es mucha faena o porque cree que la gente no colaborará, en ese mismo momento se acaba la discusión y no se hace un PG con divisiones. Si eso es criticar, pues he criticado.

    Pero sigo esperando argumento en contra de las divisiones....



    Ok Kramsib, no quiero que este debate se nos vaya de las manos, pero al menos por mi parte no es una cuestion personal, ni voy a guardar rencor a nadie ni dejar de participar en nada que a mi me apetezca, no olvido que esto es un juego y aqui estamos para divertirnos, y si WRW o quien sea se a sentido ofendido o atacado personalmente le pido disculpas, y si no fuera por las distancias le invitaria a una cerveza para seguir hablando amigablemente sobre el tema
    ha

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  • DrGerry
    replied
    Una de las razones para no extender el mapa es que quienes tenemos una PC viejita debemos esperara 1 hora entre turno y turno

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  • SAMUEL2904
    replied
    ¿Por qué no se incrementa el tamaño del mapa a un nivel superior al Estandar? (¿Esto se define en los preparativos?)
    Asi aumenta el numero de las AI´s y tambien aumentaria la dificultad, y no sería tan sencillo conseguir una victoria por dominación o conquista, y sería más parejo para los builders.

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  • Kramsib
    replied
    Otro cambio que habrá será el del indicador Kram.

    Se separará entre sus dos componentes:

    Incremento absoluto:

    Xn+1 - Xn

    Incremento relativo:

    ( Xn+1 / Xn ) - 1

    Ambas partes se compararán con el mejor resultado, y se concederá la puntuación en proporción, recibiéndose el 50 % de los puntos por cada una de las dos componentes.

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  • Kramsib
    replied
    Ok, veamos si puedo explicar lo que quiero hacer, ya lo tengo mejor pensado.

    El indicador militarista se va a complicar un tanto.

    Veréis.

    1º. Se toman los datos Total unidades (descontados los settler y los worker), y se le resta el número de ciudades.

    2º. Se compara ese indicador (el de toda la vida) con el que más valor sacó, y se otorgan puntos en proporción. El que más valor sacó tendría el máximo de puntos el 100 % de los que al final se consideren y el resto en proporción.

    3º. Se halla el indicador Marítimo, como la proporción del nº de unidades navales sobre el total de unidades (descontados settler y workers).

    4º. Ahora bien, de los puntos obtenidos en 2, se reparten entre Marítimo y Militarista en la proporción que sale de 3 y su complementario, respectivamente.

    5º. La clasificación Militarista y Marítima se hará en orden a esos puntos repartidos en 4.

    Ejemplo.

    Supongamos 3 jugadores, A, B, C

    A:

    Total unidades (descontados worker y settler) = 10
    Unidades navales = 5
    Nº de ciudades = 2

    B:

    Total unidades (descontados worker y settler) = 20
    Unidades navales = 6
    Nº de ciudades = 4

    C:

    Total unidades (descontados worker y settler) = 30
    Unidades navales = 20
    Nº de ciudades = 6

    Paso 1

    Total unidades - Nº Ciudades.

    A: 8
    B: 16
    C: 24

    Paso 2.

    A: 8/24 * 100 = 33 % de los puntos. = a puntos
    B: 16 / 24 * 100 = 66 % de los puntos. = b puntos
    C: 24 / 24 * 100 = 100 % de los puntos. = c puntos

    Paso 3.

    Indicador Marítimo.

    A: 5 / 10 * 100 = 50 % supone la marina en el total.
    B: 6 / 20 * 100 = 30 % supone la marina en el total.
    C: 20 / 30 * 100 = 66 % supone la marina en el total.

    Paso 4.

    El 50 % de los puntos de "a" son militaristas y el otro 50 % son marítimos.

    El 70 % de los puntos de "b" son militaristas y el otro 30 % son marítimos.

    El 33 % de los puntos de "c" son militaristas y el otro 66 % son marítimos.

    Si el máximo de puntos fuese 100

    A : 16,5 puntos militaristas, 16,5 puntos marítimos.
    B: 49,5 puntos militaristas, 19,8 puntos marítimos.
    C: 33 puntos militaristas, 66 puntos marítimos.

    Paso 5.

    Clasificación Militarista.

    1º. B con 49,5 puntos.
    2º. C con 33 puntos.
    3º. A con 16,5 puntos.

    Clasificación Marítima.

    1º. C con 66 puntos.
    2º. B con 19,8 puntos.
    3º. A con 16,5 puntos.

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