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RECOMENDACIONES Y DICTÁMENES DE LA COMISIÓN REGLAMENTARIA CAMPEONATO PITBOSS APT

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  • #61
    Estoy de acuerdo con rusbem: en la MFP los otros jugadores son como la IA en una partida en solitario. Cuando firmas un PPM con la IA, puede ser eficaz como puede no serlo. Lo que es seguro es que si te declara alguien la guerra, sus relaciones comerciales con tu "protector" se vienen abajo, lo que tiene algún tipo de consecuencia, incluso si no te ayuda para nada en la guerra.
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    Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

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    • #62
      Pero justamente a eso me refiero, si firmás un PPM con la IA y esta se ve obligada a declararle la guerra a tu agresor al menos 10 turnos esperará para firmar un Alto el fuego, no al turno siguiente restableciendo relaciones como si nada hubiese pasado.

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      • #63
        Si pero la IA puede no hacer estrictamente nada contra tu enemigo, lo que equivale a no ayudarte en la guerra. Si obligamos a un humano a esperar 10 turnos antes de firmar la paz, lo único es lo comercial, nada más.

        Tengo que admitir que me estás convenciendo... Se puede poner la regla de los 10 turnos, si, de este modo los PPM se tendrán que tomar un poquito más en serio.
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        • #64
          Me gusta la idea. Aunque que conste que tal y como están ahora, al menos devalúa las rutas comerciales entre los que estén en guerra aunque solo sea un turno, al eliminarle el +150% a las rutas comerciales por la paz mantenida...

          En cuanto a los PPM... en fin, por supuesto que a nada obligan más que a declarar la guerra y ya. Pero vaya, que pienso como astro: poco a poco se va viendo con quién vale la pena firmar un PPM (sin necesidad siquiera de firmar condiciones, pues el honor le llevará a defenderte), y con quien no tiene valor alguno... visto así, a medio/largo plazo, voy viendo menos necesario lo de los 10 turnos
          Progressive Games: ID 0094
          Campeón PG2010 y PG2012.
          CivELO: 1º (2788 puntos - 31/12/2013).

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          • #65
            Por supuesto que el conocernos será fundamental, pero en ese caso los novatos quizás salgan un poco perjudicados. El tema de los 10 turnos puede ser una compensación.
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            • #66
              Y tan fundamental,

              En una ocasión mi ejército cruzó un continente por defender una Alianza no formal y en otra cruzó un océano por lo mismo.

              Y lo volvería a hacer.
              Last edited by thordeim; February 8, 2011, 15:15.

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              • #67
                10 turnos de guerra para honrar un acuerdo, al menos en su aspecto formal, por más que luego aquel con el que firmé el PPM no mueva un dedo, pero deberá esperar para restablecer relaciones. Y claro que reivindicará el rol de estos acurdo, por más que algunas acciones sólo queden libradas a la honorabilidad, o lo que cada uno considere que es necesario en pos o no de la palabra empeñada.
                Last edited by Pali00; February 8, 2011, 16:08.

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                • #68
                  La obligatoriedad de mantener 10 turnos de guerra como mínimo después de un PPM público o privado, tanto antes como después de la MFP, también me parece una buena idea.
                  Last edited by thordeim; February 8, 2011, 19:18.

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                  • #69
                    A mi me parece tambien bien esa idea. Así al menos PPM no estarán tan devaluados.

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                    • #70
                      Me parece que la Comisión reglamentaria debe estudiar algo más aparte de los PPMs inútiles y sólo nominales incorporando al menos la prohibición de firmal un Alto el fuego en al menos 10 turnos, por más que no haya acciones directas de uno contra otro, como ya se ha hablado. Ahora quiero plantear el impedimento de arrasar ciudades, la verdad que no le encuentro sentido cuando están las armas atómicas, porque por más que la metrópolis tenga 30 ciudadanos un par de bombas la dejaran con una capacidad inferior a 12 y por ende con la posibilidad de ser arrasada.

                      ¿No les parece?

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                      • #71
                        Creo que si no se pudiesen arrasar, estos ataques no tendrían tanto sentido, ya que es muy, muy difícil conservar estas ciudades.
                        Esto haría que el juego estuviese un poco estancado, porque no valdría la pena la movilización de las tropas para conquistar una ciudad que al turno siguiente el antiguo propietario la recuperaría sin despeinarse. Se necesita mucha planificación para conseguirlas, pero muy poca para recuperarlas.

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                        • #72
                          Si, ya sé que se puede hacer Thor, está claro que sí. Sólo traje a colación el debate; de hecho a mi no me ha pasado.

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                          • #73
                            Pali, ya sé que sabes que se puede hacer, solo doy mi opinión.

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                            • #74
                              Originally posted by thordeim View Post
                              dudu, las cosas se quedan como están

                              El doble turno inicial de la guerra es completamente válido y totalmente legal

                              Solo la Comisión Reglamentaria o el mismísimo Astrologix pueden sacar a votación una modificación, supresión o cambio del Reglamento.
                              Vuelvo sobre este tema para dejarlo claro antes de sacar una nueva versión del reglamento. Aunque no ha habido unanimidad en la comisión, si ha habido mayoría (3 votos a favor, 1 en contra).

                              Por lo tanto se decide que el doble turno inicial de una guerra es totalmente legal y así figurará en la nueva versión del reglamento.

                              Como comentario diré que hay dos cosas que me parece fundamental considerar.

                              1. Las 24 horas a disposición de un jugador para jugar su turno, son sagradas. Esto conlleva un número considerable de situaciones de "doble turno", incluidas las pacíficas. La que lleva a una declaración de guerra en el turno siguiente no puede ser una excepción. Además estrictamente hablando, el término "doble turno" es inexacto, habida cuenta de que en el primero lo que hace el jugador es desplazar tropas y es sólo en el segundo cuando declara la guerra antes de penetrar en el territorio enemigo. Una vez declarada, el mod se encarga de que lo que podrían ser auténticos dobles turnos en tiempo de guerra no sean posibles.

                              2. Este "doble turno" guerrero es un elemento dinamizador que no se debe eliminar, so pena de ver partidas mucho más estáticas y con situaciones insolubles.
                              Hosting and playing the Civ4BtS APT
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                              • #75
                                deacuerdo

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