[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>berschallflge<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Stealth-Jger<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
Dank neuer Kunststoffe ist die Herstellung von hochwertigen Plastik-, Keramik- und Karbonfasermaterialien mglich. Da sie robuster, leichter und elastischer als die besten Metalle sind, werden sie statt Stahl, Titan und Aluminium als Baumaterial fr Luftfahrzeuge verwendet. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Stealth-Jger<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e> bestehen zu nahezu 100 Prozent aus neuen Kunststoffen, denn neben struktureller Integritt bietet dieses Material vor allem auch die Mglichkeit der abstrakten Formgebung, durch die sich Stealth-Einheiten in der Regel auszeichnen, damit sie feindlichem Radar entgehen knnen.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
Neue Kunststoffe, die strapazierfhigsten aller Kunststoffe, zhlten zu den wichtigsten Entdeckungen des spten 20. Jahrhunderts. Zwar revolutionierten auch die frhen Kunststoffe im 20. Jahrhundert bereits die Fertigungsverfahren, doch die moderne Luft- und Raumfahrt erforderte noch strkere und leichtere Materialien. Mit der Entwicklung der neuen Kunststoffe - vom Plastik bis zum Fiberglas, von Gieharzen bis zum Spritzguss- und Formschumverfahren - wurden Reisen ins All und Stealth-Technologien mglich.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Senkrechtstarter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Marineflugwesen<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjger<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Die gehobenen Infanterietaktiken erffnen alternative Vorgehensweisen, um Fusoldaten in die Schlacht zu fhren: <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marines<e> knnen Zielobjekte an Land noch in derselben Runde unter Beschuss nehmen, in der sie von Bord eines Truppentransporters gehen, und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjger<e> knnen hinter den feindlichen Linien aus Flugzeugen abspringen und ebenfalls unmittelbar nach ihrer Landung zum Angriff bergehen.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
Die Infanterie galt schon immer als das Kernelement einer jeden militrischen Operation, wobei sich traditionelle Infanteristen stets aus eigener Kraft fortbewegen mussten, also auf ihre Beine angewiesen waren. Um die Vorteile neuer technologischer Entwicklungen nutzen und den Aktionsradius sowie die Flexibilitt moderner Infanteristen vergrern zu knnen, wurden im frhen 20. Jahrhundert die Infanterietaktiken eingefhrt.

Durch den Einsatz von Luftfahrzeugen erffnete sich auch fr die Infanterie die Mglichkeit, per Fallschirmsprung hinter den feindlichen Linien zu landen und die Versorgungslinien des Gegners zu blockieren, Kommandozentralen anzugreifen, Spionageoperationen durchzufhren und, was vielleicht am wichtigsten war, magebliche Ziele wie Brcken oder Schlsselstellungen einzunehmen und dauerhaft zu besetzen. Mit Hilfe der Luftfahrzeuge war auch die Verteilung umfangreicherer Infanterietrupps ber grere Gebiete mglich. Im Laufe der Zeit wurden Fallschirmjger und Luftfahrzeuge zur Friedenssicherung und zur Durchfhrung humanitrer Operationen jenseits des Einsatzbereiches konventioneller Bodentransporter unerlsslich.

Im 2. Weltkrieg wurden vermehrt amphibische Landungsfahrzeuge eingesetzt, die es den so genannten "Marines" ermglichten, sich auf dem Seeweg zu nhern und an der Kste liegende Ziele anzugreifen. So war die Invasion der Alliierten in die Normandie eine der berhmtesten erfolgreich durchgefhrten Militroperationen, die auf eine vorwiegend amphibische Angriffstaktik zurckzufhren war - und letztendlich zur Befreiung Europas und damit zur Beendigung des Krieges fhrte.

Diese Neuerungen dienten dazu, die Vielseitigkeit der Infanterie zu steigern, damit sie ihre wichtigste Funktion besser erfllen konnte: den Feind zu stellen und im Nahkampf zu vernichten, unabhngig von Tages- oder Nachtzeit und Gelnde- oder Wetterbedingungen.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Schlachtschiff<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
Die gehobenen Marinetaktiken ermglichen den Einsatz der im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> berlegenen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Schlachtschiffe<e>.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Die Hochsee des spten 19. und frhen 20. Jahrhunderts war der Schauplatz fr die rasante Fortentwicklung der Marinetaktiken und der maritimen Kriegsfhrung. Die Seeleute wechselten von den mit hlzernen Rmpfen und Segeln ausgestatteten Dreimastern auf motorbetriebene, mit Metallrmpfen versehene Schlachtschiffe und Kreuzer. Dank ihrer Gre, der eindrucksvollen Bordbewaffnung und der schweren Panzerung im Zusammenspiel mit ihrer Geschwindigkeit, Leistungsfhigkeit und ihres Aktionsradius dienten die Schlachtschiffe nach ihrem Aufkommen im Jahre 1860 fast ein Jahrhundert lang als die unangefochtenen so genannten "Capital Ships" der Marinen dieser Welt.

Der 2. Weltkrieg sollte die Bltezeit des Schlachtschiffs werden, als das 1922 geschlossene Washingtoner Flottenabkommen aufgelst wurde, das die Kapazitten von Schlachtschiffen auf 35.000 Bruttoregistertonnen begrenzte. Die Vereinigten Staaten, Deutschland und Japan bauten Schlachtschiffe der 45.000 BRT Iowa-Klasse, der 52.600 BRT Bismarck-Klasse bzw. der 72.000 BRT Yamato-Klasse. Sie hatten sowohl Flugabwehrwaffen und Schnellfeuerwaffen vom Kaliber 5 Zoll als auch zahlreiche 20 bis 40 mm Automatikwaffen an Bord und konnten mit der relativ hohen Geschwindigkeit von ber 30 Knoten groe Entfernungen berwinden. Ihre Bltezeit fand allerdings mit der rasanten Entwicklung von Flugzeugtrgern ein jhes Ende, denn deren Aktionsradius und Schlagkraft degradierten das Schlachtschiff insofern, als es nur noch zur Bombardierung von Kstengebieten und zum Geleitschutz taugte. Die Vereinigten Staaten setzten auch im spten 20. Jahrhundert weiterhin Schlachtschiffe der ra des 2. Weltkrieges ein und stellten den Betrieb der Wisconsin und der Missouri, der beiden verbliebenen Schiffe der Iowa-Klasse, erst nach dem Krieg am Persischen Golf in den frhen 90ern ein.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Personenfernverkehr<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Megabergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
Mit Verfgbarkeit der Stadtplanung treten Wissenschaft und Technik in das Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> ein. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> ist in der Lage, grere und funktionellere Stdte mit bereits vorhandenen Gebuden und Modernisierungen zu errichten, und beschleunigt damit die Ausweitung einer Nation.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
Mit der industriellen Revolution hielten im 19. Jahrhundert auch bervlkerung und gesellschaftlicher Verfall Einzug in die Stdte. Da der Kriminalittsanstieg nicht zuletzt auf die zahlreichen berfllten Armenviertel zurckzufhren war, wurden erstmals Schritte in Sachen gezielter Stadtplanung und Erschlieung unternommen. Die Stadtplaner der ersten Stunde erlieen Gesetze zur Standardisierung von Bauprojekten, Abwassersystemen, Sanitranlagen, zur Wahrung der ffentlichen Gesundheit und, was vielleicht am wichtigsten war, zur Gewhrleistung der Wasserversorgung. Besonders dicht besiedelte Gebiete wurden durch Parks und Spielpltze bereichert, die nicht nur als Erholungssttten fr die Bevlkerung dienen, sondern die betreffende Gegend auch optisch aufwerten sollten.

In der Stadtplanung des 20. Jahrhunderts setzte sich vermehrt die Zoneneinteilung durch, d. h., Bauhhen, Bebauungsdichte und Bauaktivitt wurden eingeschrnkt und kontrolliert. Die meisten Drfer waren organisch gewachsen, und da die Bedeutung von Stdten durch die Einfhrung der industriellen Revolution immer mehr in den Vordergrund rckte, wurden sie gnadenlos vergrert und zu strukturlosen Schandflecken ausgebaut, in denen Gewerbe- und Wohngebiete nahtlos ineinander bergingen.

Probleme wie bervlkerung, Verkehrschaos, berfllte Gewerbegebiete und Wohnungsmangel, mit denen die stetig anwachsenden Metropolen zunehmend zu kmpfen hatten, versuchte man durch die Einfhrung des ffentlichen Nahverkehrs- und Transportwesens in den Griff zu bekommen. Nach dem Ende des 2. Weltkrieges spielte die Stadtplanung beim Wiederaufbau der zerstrten Stdte und Drfer in Europa eine bedeutende Rolle.

Mitte des 20. Jahrhunderts experimentierten die Stadtplaner mit neuen Planungskonzepten, um mglichst vollendete Stdte zu schaffen. So entstanden durchdachte "Gemeinden", die mit einem funktionierenden Verkehrssystem, Sportsttten und getrennt angesiedelten Gewerbe- und Wohngebieten ausgestattet waren. Statt sich stndig auf die Beseitigung von Problemen zu konzentrieren, versuchten die Stadtplaner, die Kommunen so zu konzipieren, dass sie sich den vernderbaren Bedrfnissen der Brger anpassen wrden. Zwangslufig gab es in diesem Zusammenhang auch einige spektakulre Misserfolge, doch insgesamt bilden viele dieser ersten durchgeplanten Stdte das Fundament fr eine langfristige, flexible Stadtplanung, die auf grtmgliche Lebensqualitt ausgerichtet ist.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jger<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffensttzpunkt<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
Die Entwicklung der Aerodynamik lutet eine neue ra der Kriegsfhrung ein. Die nunmehr verfgbaren <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jger<e> knnen nicht nur das umliegende Territorium auskundschaften, sondern auch Luftangriffe durchfhren. Damit mglichst reibungslose Einstze gewhrleistet sind, mssen an strategisch gnstigen Standorten <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffensttzpunkte<e> errichtet werden, die von den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jgern<e> und anderen Luftfahrzeugen zum Auftanken angeflogen werden knnen.

Ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e> erleichtert sowohl touristische als auch geschftliche Aktivitten und verhilft der betreffenden Stadt somit zu einem merklichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsaufschwung<e>.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
Nur wenige Errungenschaften hatten einen so nachhaltigen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte wie die Entdeckung der Luftfahrt. Von jeher war die Menschheit von dem Gedanken fasziniert, einmal selbst fliegen zu knnen. Schon in alten Zeiten versuchten sich groe Denker wie Leonardo Da Vinci an der Konstruktion von primitiven Fluggerten, mit denen sich dieser Menschheitstraum erfllen sollte. Im 19. Jahrhundert fhrten Erfinder Versuche mit gasbefllten Flugapparaten wie Luftschiffen und Ballons durch, die jedoch meist an der mangelhaften Steuerung, Sicherheit, Reichweite und den Wettereinflssen scheiterten. Die militrische Nutzung von Zeppelinen im 1. Weltkrieg erwies sich als katastrophaler Fehler, denn diese Luftfahrzeuge konnten problemlos abgeschossen werden.

Um 1900 unternahmen die Gebrder Orville und Wilbur Wright erste Modellflugversuche und Gleitflge und im Jahre 1903 gelang ihnen dank des Einbaus eines Verbrennungsmotors und neuer Erkenntnisse auf dem Gebiet der Aerodynamik auf dem Flugfeld von Kitty Hawk in North Carolina der Start des ersten Flugzeuges. Obwohl dieser Flug nur 12 Sekunden dauerte, war damit das Fundament fr die revolutionre Entwicklung des Transport- und Luftfahrtwesens gelegt. Die Tragflchentechnik machte geradezu explosionsartige Fortschritte. Als im 1. Weltkrieg erstmals militrische Flugzeuge eingesetzt wurden, war eine neue ra der Kriegsfhrung angebrochen. Das Vertrauen in die Zuverlssigkeit moderner Luftfahrzeuge und ihre vielfltigen Einsatzmglichkeiten, z. B. zum Transport, fr Wirtschaft, Industrie und Tourismus sowie militrische Operationen, gelten heutzutage als geradezu selbstverstndlich. 
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Chemie<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Freiheitsproklamation<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
Die ra der Vernunft kennzeichnet einen Wendepunkt in Bezug auf die intellektuellen Ansichten der Menschen: Viele der in den vergangenen Jahrhunderten vorherrschenden Institutionen, Sitten und Bruche werden in Frage gestellt und zum Teil durch khne neue Betrachtungen und Praktiken ersetzt. Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Freiheitsproklamation<e> trgt dem neuen Verstndnis von der Gesamtheit der Menschen Rechnung und setzt der verabscheuungswrdigen der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Sklaverei<e> ein Ende.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Die Bezeichnung ra der Vernunft, wie das 18. Jahrhundert oft auch genannt wird, ist irrefhrend, denn Vernunft sowie die Erwgung und Nutzung rationaler Denkweisen spielte auch in vielen vorangegangenen Zeitaltern schon eine wichtige Rolle. Was dem 18. Jahrhundert vor allem in England und Frankreich diesen Titel einbrachte, waren zwei Aspekte: Vernunft und Enthusiasmus. Die Vernunft zeigte sich an der Aufrechterhaltung der Ordnung, der Gleichverteilung, des Anstandes und an den wissenschaftlichen Errungenschaften dieser Zeit. Die Kultivierung des Enthusiasmus resultierte in der Reformbewegung, der religisen Inbrunst, der Intensivierung persnlicher Beziehungen und erhhter Sentimentalitt und Sensibilitt. Zeugnisse des Aspekts der Vernunft finden sich in der zeitgenssischen Literatur, die berwiegend Satire, Humor, Kritik und schlichte Prosa zum Thema hatte. Der Enthusiasmus fand Ausdruck in erhabener Poesie und psychologisch tiefschrfenden Romanen.

Die Kombination von Enthusiasmus und Vernunft war fr die Entwicklung einer kritischen Gesellschaft und schlielich auch fr die Abschaffung der Sklaverei verantwortlich. 
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Betonbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Mhle<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Grofarmen<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Die landwirtschaftliche Revolution ist das Resultat der bahnbrechenden neuen Erkenntnisse auf den Gebieten der Landwirtschaft, der Viehzucht und des Handels. Sie ermglicht die Errichtung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Mhlen<e> zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> und von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Grofarmen<e> zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Neue Getreideverarbeitungstechniken, bessere Viehzuchtmethoden und innovative mechanische landwirtschaftliche Gerte kennzeichneten die Periode im 18. Jahrhundert, die auch als landwirtschaftliche Revolution bezeichnet wird. Die zur gleichen Zeit auf den Gebieten der Hygiene und der Ernhrungswissenschaft erzielten Fortschritte fhrten zu einem Bevlkerungsanstieg und sicherten sowohl die Arbeiterschaft als auch die Konsumentennachfrage fr die Produkte, die im Rahmen dieser neuen Fabrikationsmethoden erzeugt wurden. Eine der wichtigsten Neuerungen dieser Zeit war die verbesserte Dreifelderwirtschaft: Im ersten Jahr wurde Weizen angebaut, im zweiten Rben und im dritten Gerste mit untergestem Klee und lpflanzen. Die Rben wurden als Nahrung fr Khe und Schafe verwertet, der Klee und die lpflanzen dienten im vierten Jahr als Futterpflanzen. Dieses landwirtschaftliche Bebauungssystem brachte enorme Vorteile, zum einen durch den Wegfall des Brachejahres und zum anderen durch die Verfgbarkeit reichhaltiger und wirksamer Dngemittel, die fr einen deutlichen Anstieg der Ernteertrge sorgten.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
Die Landwirtschaft gehrt zu den wichtigsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> berhaupt, denn sie bietet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> die Mglichkeit, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> zu errichten, dank derer die Versorgung grerer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerungsmengen<e> gewhrleistet ist, und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhuser<e> zu bauen, in denen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsvorrte<e> angehuft werden knnen.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
Die Entdeckung zuverlssiger landwirtschaftlicher Methoden stellte einen Wendepunkt in der Evolution der Menschheit dar. Tierhaltung und -aufzucht erhhten die Versorgung, Nutzbarkeit und damit auch die Kapazitten von Viehbestnden. Die landwirtschaftliche Bebauung war in den Anfngen voll und ganz den Launen der Natur ausgeliefert, d. h., die verschiedenen Jahreszeiten und Wetterbedingungen konnten die Getreideernte erheblich beeintrchtigen, wenn nicht gar vollstndig vernichten. In dieser Zeit bewirtschafteten die Bauern lediglich einzelne Teile ihrer Felder, die nach der Ernte fr mindestens eine Anbausaison brach liegen mussten, bevor die nchste Aussaat erfolgen konnte. Die Folge waren langfristige Versorgungsengpsse. Obwohl Hungersnte auch weiterhin eine stndige Bedrohung darstellten, war es den Kommunen spter mglich, ihre Nahrungsmittel im Winter und whrend der Trocken- und Bracheperioden in Lagerhusern einzulagern, so dass ein Mindestma an Versorgung gewhrleistet war. Trotz aller Risiken und Unwegsamkeiten war es aber gerade die Landwirtschaft, die viele Kulturen dazu bewegte, ihr Nomadendasein aufzugeben und sesshaft zu werden. Weideland, das sich in der Nhe grerer Gewsser befand, erwies sich zu diesem Zweck als ideal.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Spionageflieger<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Brgerkontrolle<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
Die KI-berwachung bringt Vor- und Nachteile mit sich. Einerseits ermglicht sie den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Spionagefliegern<e>, die beispiellos groe Gebiete kontrollieren knnen. Andererseits erlaubt sie auch die Errichtung der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Brgerkontrolle<e>, mit der jeder Brger auf Schritt und Tritt berwacht werden kann. Damit kann sich das jeweilige Staatsoberhaupt zwar einen weitreichenden berblick ber die Lebensweise seiner Bevlkerung verschaffen, die Brger selbst sind andererseits aber nicht so begeistert von diesem Eingriff in ihre Privatsphre und persnliche Freiheit.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
Nachdem im spten 20. und frhen 21. Jahrhundert groe Fortschritte auf den Gebieten der Videotechnologie, der Computersysteme und der knstlichen Intelligenz erzielt worden waren, war der Einsatz von Sicherheitssystemen in Privathusern, Bros und Geschften schon bald nichts Ungewhnliches mehr. Ein Novum war jedoch, dass - angesichts der steigenden Kriminalittsraten und der daraus resultierenden Forderung der Bevlkerung nach mehr Sicherheit - immer mehr Stdte dazu bergingen, berwachungskameras an ffentlichen Pltzen zu installieren, so dass alle Aktivitten und ungewhnlichen Vorflle aufgezeichnet wurden. Zunchst schien diese Art der Brgerkontrolle auch ihre Berechtigung zu haben: Dank der nicht mehr vorhandenen Anonymitt und der abschreckenden Wirkung dieses Systems, sanken die Kriminalittsraten.

Nach einiger Zeit wurden jedoch auch Stimmen laut, die die rechtmige Nutzung von berwachungssystemen in privaten Bereichen forderten. Um diese Forderung zu untermauern, wurde auf den erfolgreichen Einsatz der Kameras an ffentlichen Pltzen verwiesen. Unter dem Druck der nicht von der Hand zu weisenden Argumentation war der Gesetzgeber schlielich gentigt, die Gesetze zum Schutz der Privatsphre zu lockern: Gebudeeigentmer wurden offiziell berechtigt, berwachungssysteme in ihren Husern zu installieren, um beispielsweise Mieter zu berwachen. Was im ffentlichen Bereich eine vernnftige Lsung zur Bekmpfung der Kriminalitt gewesen war, entwickelte sich nun zu einer albtraumartigen Verletzung der persnlichen Freiheit, denn Ordnungshter hatten nunmehr die Erlaubnis, Brger, unbescholten oder nicht, in ihren eigenen vier Wnden zu berwachen. Whrend die Bevlkerung derartige Sicherheitssysteme zum Zweck der ffentlichen berwachung gefordert hatte, mussten sie sich nun auch Kameras in ihren Wohnungen und Husern gefallen lassen. Da es fortan keine Mglichkeit mehr gab, unerkannt und unbemerkt illegale Aktionen durchzufhren, sank dementsprechend auch die Kriminalittsrate weiter. Die Kehrseite der Medaille war jedoch, dass das stndige Eindringen in die Privatsphre bald in vielen zivilisierten Nationen legalisiert und praktiziert wurde, was konsequenterweise in der Verbitterung und Emprung der Brger resultierte.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Feuertriere<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
Die Alchimie ermglicht die Fertigung primitiver chemischer Waffen und erlaubt den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Feuertrieren<e>, die als Weiterentwicklung der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvetten<e> feindliche Schiffe mit einem Flammenstrahl unter Beschuss nehmen knnen.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
Die Alchimie war eine Wissenschaft, die vielen verschiedenen Einflssen unterlag, so zum Beispiel den im Mittelalter ber die Seidenstrae nach Westeuropa berlieferten chinesischen, gyptischen und islamischen Philosophien. Die Zielsetzung der Alchimie war es, eine Methode zu finden, um einfaches Metall in Edelmetall, vorzugsweise Gold zu verwandeln. Zwar stellten sich alle in dieser Richtung durchgefhrten Experimente als komplette Fehlschlge heraus, dafr trugen sie aber zum besseren Verstndnis der Natur bei und lieferten neue Erkenntnisse ber viele chemische Elemente, von denen insbesondere die frhe Metallverarbeitung profitierte.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Stadtplanung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Eine Arcology bietet ausreichend Platz fr eine immense Anzahl an Bewohnern. Mit Hilfe eines solchen Wohnkomplexes, bei dem Architektur und kologie in Einklang stehen, lsst sich sogar das Bevlkerungsmaximum einer Stadt erhhen. Eine Arcology besteht aus selbstversorgenden, multifunktionalen Gebuden, eine Art Stadt in der Stadt: Sie umfasst ein eigenes Dienstleistungsangebot, diverse Einkaufsmglichkeiten, eigene Sicherheitsdienste und Freizeitsttten. Die Bewohner haben in der Regel keinen Grund, ihre Arcology zu verlassen, so dass sich auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> reduziert.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
Der im Jahre 1919 geborene italienischstmmige Amerikaner Paolo Soleri zhlt zu den bekanntesten Architekten fr zukunftsweisende Stadtplanung des 20. Jahrhunderts. Sein Konzept der so genannten Arcology, Architektur in bereinstimmung mit kologie, galt als viel versprechende Alternative zu den berlaufenen Stdten Amerikas des spten 20. Jahrhunderts. Arcologys sind Bauwerke, die in Einklang mit der natrlichen Umgebung stehen und den Menschen auf begrenztem Raum alle Interaktionsmglichkeiten fr Arbeitsleben und Alltag bieten. In seinem Buch "Arcology: The City in the Image of Man" beschreibt er die Vorstellung von Stdten, die sich vorwiegend am vertikalen Hochbau orientieren als an der horizontalen Bodenbebauung.

Erst Mitte des 21. Jahrhunderts wurde die bervlkerung in den Stdten tatschlich so bedrohlich, dass Arcologys notwendig wurden. So wurden in vielen berfllten Metropolen solche turmartigen Gebudekomplexe errichtet, um Lebensraum fr immer mehr Menschen zu schaffen - wenngleich Soleris ursprngliche Vision von der harmonischen Koexistenz mit und vor allem der Erhaltung der Natur dabei hufig missachtet wurde. Die meisten Bewohner von Arcologys verbringen fast ihr ganzes Leben ausschlielich in diesen "Mini-Stdten", denn es gibt kaum noch ein Bedrfnis, dem in einer Arcology nicht entsprochen werden wrde. 
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Bogenschtze<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Ballistentrme<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung der Ballistik hlt der Fernkampf Einzug in das Spielgeschehen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Bogenschtze<e> ist die erste militrische Einheit, die einen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriff<e> durchfhren kann. Auch <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Ballistentrme<e> attackieren feindliche Zielobjekte aus der Entfernung, allerdings handelt es sich hierbei um fest installierte Verteidigungseinrichtungen fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
Die Ballistik beschreibt die Lehre vom Verhalten und von der Bewegung geworfener oder geschossener Krper, wobei z. B. bei der Katapultierung von Projektilen ein Vielfaches der Wurfgeschwindigkeit erreicht wird. Die bekanntesten Reprsentanten der Ballistik sind Pfeil und Bogen, die schon in prhistorischen Zeiten als primre Jagd- und Kampfwaffe benutzt wurden. Die ersten Bgen bestanden aus einem dnnen Stck Holz, zwischen dessen beiden Enden eine Schnur oder Sehne gespannt war. Spter wurden verschiedene Materialien kombiniert, z. B. Holz und Horn, und die Bgen zustzlich mit Sehnenstrngen verstrkt. Der aus Eibenholz gefertigte englische Langbogen ging als die Waffe in die Geschichte des Kampfes ein, die es im hundertjhrigen Krieg ermglichte, dass die Englnder die berlegenen Franzosen in den Schlachten zu Crcy, Poitiers und Azincourt besiegen konnten. Andere Kulturen, wie z. B. die gypter, Assyrer, Chinesen, Goten und Mongolen, nutzten den Bogen nicht nur zu Kampf- und Jagdzwecken, sondern auch als Sportgert. Den Berichten europischer Reisender der Renaissance-Zeit zufolge war der Einsatz von Pfeil und Bogen zu Kampfzwecken seinerzeit auf jedem Kontinent sehr beliebt.

Ballisten waren schwere Geschtze, die im Altertum eingesetzt wurden, um feindliche Truppen selbst ber groe Entfernungen hinweg mit berdimensionalen Bolzen, Speeren oder schwere Kugeln unter Beschuss zu nehmen. Kleinere Ballisten, wie sie in Ballistentrmen zu finden waren, stellten im Grunde nichts anderes dar als grere Armbrste, die auf erhhten Positionen fest montiert waren. Im Gegensatz dazu waren die rmischen Ballisten primitive Apparate, die durch das Lsen zweier dicker gedrehter Kordelstrnge in Bewegung gesetzt wurden, um mittels einer mechanischen Schnurvorrichtung das Geschoss abzufeuern. Die grten Ballisten konnten bis zu 28 kg schwere Geschosse ber eine Entfernung von bis zu 460 Metern katapultieren, wodurch sie sich hervorragend als Belagerungswaffen eigneten. Kleinere Ballisten wurden fr Verteidigungszwecke gegen Belagerungswaffen und Infanterieangriffe eingesetzt, indem sie hoch oben auf den Stadttrmen und Burgzinnen installiert wurden und so Geschosse unterschiedlichster Art auf heranstrmende Truppen niedergehen lieen.

Nach dem Aufkommen des Schiepulvers rsteten sich die westlichen Armeen binnen kurzer Zeit mit den effizienteren Feuerwaffen und Kanonen aus, und so wurden sowohl Pfeil und Bogen als auch Ballisten immer mehr aus dem Kampfgeschehen verdrngt. Zum Ende des 16. Jahrhunderts wurden diese Waffen mit Ausnahme des fernen Ostens, Afrikas und Sdamerikas in keinem Land der Welt mehr zu Kampfzwecken eingesetzt. 
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
Das Bankwesen erffnet der stdtischen Bevlkerung neue Verdienstmglichkeiten. Durch die Etablierung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banken<e> steht es jedem Brger frei, Geld zu leihen, zu verleihen und zu investieren, um auf diese Weise den Wohlstand und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>der Nation zu erhhen.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
Die ersten Banken entstanden aus der Notwendigkeit heraus, sich gegen die hohen Risiken abzusichern, die mit der Handelsttigkeit in den frhen Zeitaltern einhergingen. Banditenberflle, unsichere fremde Mrkte und eine Vielzahl auslndischer Whrungen machten Karawanen oder Handelsschiffe uerst angreifbar. Ohne die Mglichkeit der Risikoverteilung konnte der Verlust einer Karawane den unwiderruflichen Ruin eines Kaufmannes bedeuten. Die Einfhrung des Bankwesens diente dazu, diesen Unwegsamkeiten des Handels durch die Aufteilung des Risikos zwischen dem Finanzinstitut und dem Kaufmann entgegenzuwirken, und so entwickelten die Rmer ein solides Bankensystem mit der Mglichkeit, Hypotheken, Darlehen und Kredite aufzunehmen. Dank der Banken war Kapital verfgbar, um die Handelsaktivitten auszudehnen und weit zu verbreiten.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Phalanx<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
Die Bronzeverarbeitung stellt eine bedeutende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> auf dem Gebiet des bewaffneten Kampfes dar: Dieses neue Metall ermglicht die Herstellung qualitativ hochwertigerer Waffen und Rstungsgegenstnde. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Phalanx<e> ist eine militrische Einheit, die die Eigenschaften der Bronze zu ihrem defensiven Vorteil nutzt.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
Ungefhr 3500 v. Chr. hatten die Westeuroper entdeckt, dass Kupfer weniger brchig war, wenn es mehrfach ber einem Feuer erhitzt und dann mit einem Hammer geschlagen wurde. Vermutlich weil die beiden Elemente Zinn und Kupfer hufig zusammen in der Natur zu finden sind, wurde bald darauf auch die Bronze entdeckt, eine Legierung dieser beiden Metalle. Bronze war widerstandsfhig und leicht, und die erforderlichen Rohmaterialien waren in Hlle und Flle verfgbar. Die Griechen und Spartaner fanden zahlreiche Anwendungsgebiete fr Bronze, an vorderster Stelle als Material fr Rstungen und Waffen. Mit bronzenen Rstungen, Schwertern und Schilden ausgestattete Phalanxformationen aus Hopliten rckten gegen die Streitkrfte im Mittelmeergebiet vor und trugen enorm zu der Vormachtstellung Spartas im 8. Jahrhundert vor Christus bei.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Republik<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
Brokratische Systeme zeichnen sich durch Regeln, Vorschriften und strenge Verfahrensablufe aus. Dieses System findet in der <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Republik<e> praktische Anwendung: Hierbei wird die Verwaltung einer Nation mittels Verteilung der Regierungsfunktionen auf einzelne Ministerialbros bewerkstelligt. 
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
Die Brokratie war ein wichtiger Faktor, um die fr die Verwaltung groer Reiche notwendige Infrastruktur aufzubauen. Der chinesische Philosoph Konfuzius setzte sich bereits zu seiner Zeit fr ein brokratisches System ein, das auf einer hoheitlichen Struktur und den Prinzipien von Leistung und Gerechtigkeit basierte. Es hatte die Aufgabe, die Beschlsse und Ideologien der Obrigkeit im gesamten weitlufigen chinesischen Reich zu verbreiten. Und die brokratischen Ideale des Konfuzius erwiesen sich im Hinblick auf die Vereinigung des zwischenzeitlich stark zerfallenen und von ungleichen Bevlkerungsgruppen besiedelten Reiches tatschlich als effektiv.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulver<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanone<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
Die Erfindung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulvers<e> erffnet nicht nur vllig neue Einsatzmglichkeiten fr Infanterieeinheiten, sondern revolutioniert durch die Einfhrung des Kanonenbaus gleichermaen auch den Belagerungskampf: Aufgrund ihrer <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierungsfhigkeit<e> eignet sich die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanone<e> insbesondere fr Fernangriffe auf feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>. 
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
Die Erfindung der Kanone wird bereinstimmend einem deutschen Mnch namens Berthold Schwarz zugeschrieben, der im frhen 14. Jahrhundert gelebt hat. Die ersten Kanonen verwendeten Pulverladungen, um Steingeschosse und spter gusseiserne Kugeln abzufeuern. Anfangs wurden die aus Eisen geschmiedeten Kanonenrohre von vorne durch die Mndung bestckt und per Hand auf das Ziel ausgerichtet. Der Rckschlag nach dem Abschuss wurde durch das fahrbare Unterteil abgefangen. Mit der Entdeckung des Schiepulvers kam auch ein neues Interesse an der Metallverarbeitung auf, was dazu fhrte, dass man versuchte, zuverlssigere und zielgenauere Geschtzrohre zu entwickeln und sich dabei den Technologien nicht-militrischer Industrien bediente: Durch die Weiterentwicklung des Hochofens (einem Kohleofen, der im 17. Jahrhundert zur Glasherstellung entwickelt worden war) zum Schmelzofen fr den Eisenguss war die Herstellung robusterer und leichterer Eisenkanonen mglich, die ihre mit Bronzerohren ausgestatteten Vorlufer ersetzten. Auf diese Weise gewann die Artillerie aus kmpferischer Sicht wieder an Bedeutung.
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulver<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Kavallerie<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Die Kavallerietaktiken ergnzen die bereits vorhandenen Fhigkeiten von berittenen Bogenschtzen - Wendigkeit, Schnelligkeit und Aktionsradius - um ein weiteres Element: die vernichtende Schlagkraft des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulvers<e>. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Kavallerieeinheiten<e> sind besonders fr Erkundungs-, Angriffs- und Verteidigungsaufgaben geeignet. 
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Die Erfindung der Steigbgel kennzeichnete den Beginn des Aufstiegs der Ritter zur dominierenden Kraft auf den Schlachtfeldern Europas. Mit Feuersteinschlosspistolen ausgestattet, vereinte die Kavallerie die Wendigkeit ihrer Pferde mit der Schnelligkeit und Genauigkeit von Feuerwaffen. Die berittenen Soldaten traten in Reihenformationen mit bis zu zehn hintereinander angeordneten Reihen auf, von denen jeweils eine Reihe feuerte und sich anschlieend nach hinten zurckfallen lie. Gegen ein derartiges, mit Schusswaffen ausgerstetes Kommando waren selbst Lanzen, Piken, Schwerter und Metallrstungen nutzlos. Dementsprechend dauerte es kaum einhundert Jahre, bis die Ritter aufgrund ihrer berlegenheit selbst mit minimaler Ausrstung wie einem Helm, einem Brustpanzer, einer Pistole und einem Schwert ausgestattet in die Schlacht ziehen und dennoch siegreich aus den Kmpfen hervorgehen konnten.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Hover-Infanterist<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
Die Chaostheorie bietet einen radikal neuen Denkansatz fr die Erklrungsversuche der Ordnung im Universum und der Mathematik. Wissenschaftler, die sich mit der Chaostheorie und ihren Anwendungsmglichkeiten auskennen, knnen das scheinbar Unmgliche mglich machen. Ein Beispiel dafr ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Hover-Infanterist<e>, der in der Lage ist, die Schwerkraft zu berwinden.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
Die dynamische Beschaffenheit des Universums veranlasste umfangreiche wissenschaftliche Forschungen, welche die Analyse der Vernderung zum Thema hatten. Bis zum spten 20. Jahrhundert gingen die Wissenschaftler davon aus, dass zufllige externe Einflsse die Ursache fr das unvorhersehbare Verhalten der Systemdynamik seien. Wenn sie also die zuflligen Einflsse eliminieren knnten, wren sie theoretisch in der Lage, das Verhalten deterministischer Systeme bis ins Unendliche vorherzusagen. Es ist bekannt, dass Systeme selbst ohne externe Einflsse eine langfristige Unvorhersehbarkeit aufweisen knnen. Diese Systeme nennt man chaotisch. Chaotische Systeme erscheinen dem gelegentlichen Betrachter als zuflliges, unregelmiges Verhalten, doch tatschlich sind sie mathematisch bestimmbar und folgen przisen Gesetzen.

Die Chaostheorie versucht, die komplexe und unvorhersagbare Dynamik chaotischer Systeme zu erklren, die auf so fundamentale Bedingungen wie Geschwindigkeit und Positionierung sehr empfindlich reagieren. Zwei chaotische Systeme mit identischer Dynamik, aber unterschiedlichen Grundbedingungen knnen schnell ein deutlich voneinander abweichendes Verhalten zeigen. Der franzsische Mathematiker Poincar definierte den anerkanntermaen zentralen Tenor der Chaostheorie wie folgt: "Es kann passieren, dass geringfgige Abweichungen der fundamentalen Bedingungen letztendlich sehr groe Differenzen bei dem Phnomen hervorrufen. Ein kleiner Fehler in den Ausgangsbedingungen wird einen enormen Fehler im Ergebnis hervorrufen. So wird die Vorhersehbarkeit unmglich ..." Erstaunlicherweise ist das Chaosprinzip ganz unterschiedlichen Systemen zu Eigen, wie elektrischen Schaltkreisen, Lasern, Herzrhythmusfrequenzen, Flssigkeiten, chemischen Reaktionen und auch der Tierwelt. Einige Verfechter der Chaostheorie vermuten, dass komplexe wirtschaftliche Systeme, wie z. B. die Brse, ebenfalls als chaotisch einzustufen sind. 

Nachdem sich die Erforschung des Chaos rapide von einer theoretischen zu einer angewandten Wissenschaft entwickelt hatte, waren die Forscher schlielich in der Lage, Anwendungen zu erschaffen, die sich ber die frheren Theorien hinsichtlich der Beschrnkungen des physikalischen Raumes hinwegsetzten. Und mit der Mglichkeit, chaotische Systeme zu modellieren, konnte die Wissenschaft nun auch die unvorhersehbare Entwicklung von Neuerungen auf verschiedenen Gebieten vorhersagen, einschlielich der Antigravitationssysteme, der weltweiten Wettervorhersage und der Plasmaphysik.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optik<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Ermglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
Die Chemie entschleiert das Mysterium der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e> und bewirkt, dass Wissenschaftler genauere Theorien ber die Elemente und Materie im Allgemeinen entwickeln knnen. Sie bildet die Grundlage fr viele wissenschaftliche Bereiche, die in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> und der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen ra<e> verstrkt erforscht werden.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Seit Anbeginn der Geschichtsschreibung haben die Menschen ber die Ursache chemischer Vernderungen und Phnomene spekuliert, die sie selbst erlebt hatten. Nach und nach begannen die Denker des Altertums, Theorien ber die Zusammenstellung, Struktur und Eigenschaften von materiellen Substanzen und ihrem Zusammenwirken zu entwickeln. Die Handwerker Mesopotamiens, gyptens und Chinas gehrten zu den Ersten, die sich chemische Prozesse zunutze machten und Erze einschmolzen, um Gold und Kupfer herzustellen, Stoffe zu frben, Ton zu brennen und Glas zu fertigen.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Brokratie<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universitt<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
Das Erziehungswesen kennzeichnet die Standardisierung von Bildungseinrichtungen. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universitten<e> bieten einem greren Anteil der Bevlkerung die Mglichkeit, ein hheres Bildungsniveau zu erreichen. Ein Beispiel fr diesen ethischen Fortschritt, der zweifellos auf eine kenntnisreichere Bevlkerung zurckgefhrt werden kann, ist die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e>.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
Mit zunehmendem Wachstum und steigender Komplexitt der Gesellschaftsstrukturen des Altertums erhhte sich auch der Bedarf fr ein hheres Bildungsniveau der Bevlkerung. Obwohl die Bildung zur damaligen Zeit fr normale Menschen nur selten, wenn berhaupt, zugnglich war, wurden die Kinder der Ober- und manchmal auch der Mittelschicht doch bereits in Schulen geschickt, denen die bis heute grten Denker berhaupt vorstanden. Spter wurden Universitten gebaut, die zunchst lediglich als Bildungssttte fr zuknftige Geistliche gedacht waren, sich aber schnell zu hheren Schulen fr die privilegierte Allgemeinheit entwickelten. Bereits um 1100 n. Chr. wurden in Italien und Frankreich rechtswissenschaftliche und medizinische Universitten gegrndet. Mit einer hochgradig gelehrten Herrscherklasse als Vorbild widmeten sich die Menschen nach und nach auch hheren intellektuellen Zielen, wie z. B. der Philosophie, Theologie und dem Rechtswesen. Die klassischen griechischen und rmischen Schulen, die schwerpunktmig auf Rhetorik und Kritizismus ausgelegt waren, brachten herausragende Schriftsteller, Philosophen und Staatsmnner hervor. Das intellektuelle Umfeld dieser Zeit faszinierte die Denker des 15. und 16. Jahrhunderts und bewirkte vor allem auch die groe Leidenschaft im Hinblick auf klassische Kunst, Bildung, Politik und Kultur, die in der Renaissance zum Ausdruck kam.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Kommunismus<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Der Kommunismus gehrt zu den produktivsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e> berhaupt. Ein Groteil der Bevlkerung bettigt sich als Arbeiter auf den Feldern und in den Fabriken, wo sie gengsam ihre schwere Arbeit verrichten. Die kommunistische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> stellt sich grundstzlich positiv dar, jedoch werden die Marktgewinne durch die staatliche Kontrolle geschmlert.

Der Kommunismus eignet sich als Regierungsform fr mittelgroe Nationen, denen am Aufbau ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> gelegen ist. Das berlegene Militr erfreut sich der vorbehaltlosen Untersttzung durch die Bevlkerung, so dass sich <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>kommunistische<e> Nationen hervorragend zur Durchfhrung kriegerischer Manahmen eignen.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
Obwohl die Ursprnge eines kommunalen Lebensstils und einer populistischen Regierung schon in die Antike zurckreichen, waren es die soziologischen und wirtschaftlichen Diskrepanzen im Zeitalter der industriellen Revolution in Westeuropa, die eine erste ernst zu nehmende politische Bewegung ins Leben riefen, welche sich fr die Errichtung einer kommunistischen Staatsform stark machte. Im Jahre 1848 erstellte ein preuischer Soziologe und Wirtschaftwissenschaftler namens Karl Marx gemeinsam mit Friedrich Engels das "Kommunistische Manifest", ein Pamphlet, das die Planung eines radikalen Regierungsumbruchs im Hinblick auf Arbeit, Marktwirtschaft und Staat darlegte. Marx war darber hinaus auch der Autor des wichtigsten Buches, sozusagen der Bibel der kommunistischen Bewegung mit dem Titel "Das Kapital". Obwohl der Kommunismus sich in viele Richtungen entwickelte, lag stets dieselbe Theorie zugrunde: Es sollte eine Gesellschaft gebildet werden, in der Besitz jeglicher Art der Allgemeinheit, also dem Volk gehren sollte und alle Brger entsprechend ihrer Bedrfnisse in den Genuss des gemeinschaftlichen Wohlstandes kommen sollten. 

Aus historischer Sicht gelang es dem Kommunismus nur schwer, Fu zu fassen. Der von Vladimir Lenin angefhrte Bolschewikenaufstand bzw. die Februarrevolution von 1917 lste die Transformation von Russland in einen kommunistischen Staat aus. Obwohl die Sowjetunion (UDSSR) bis in die 90er Jahre hinein Bestand hatte, konnte der Kommunismus hier lediglich durchwachsene Erfolge aufweisen. Von zahlreichen sowohl internen wie auch externen Problemen gebeutelt, ertrugen die Menschen der UDSSR eine Reihe von Diktatoren, die ihr Volk in beispielloser Art und Weise unterdrckten. Schlielich verloren die Kommunisten nach mehr als 70 Jahren vergeblicher Versuche, einen anerkennenswerten Staat zu prsentieren, die Macht an die eher kapitalistisch orientierten Fhrer. Whrend im 20. Jahrhundert auch kleinere Lnder mit dem Kommunismus experimentiert haben, gelang es jedoch den kapitalistischen Staaten, allen voran die Vereinigten Staaten von Amerika, beinahe jeden Versuch, eine kommunistische Regierung in Kraft zu setzen, frhzeitig zu untergraben und schlielich im Keim zu ersticken.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizitt<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
Das Aufkommen erschwinglicher Computer revolutioniert die Gesellschaft in vielfltiger Art und Weise. Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e> erhht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>, denn dank seiner Hilfe stehen den Wissenschaftlern hochtechnologische Forschungsgerte und -instrumente zur Verfgung.

Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> kennzeichnet einen fundamentalen Wendepunkt in den Bereichen Kommunikation, Lernverhalten, Geschftsablufe und Freizeitgestaltung der Menschen.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Obwohl es schon seit Jahrtausenden Kalkulationsgerte gegeben hatte - insbesondere ist hier der Abakus, das primitive Rechenbrett, zu nennen - wurden fortschrittliche mechanische Computer erst in der Zeit des 2. Weltkrieges entwickelt. Die ersten Computer dienten vor allem der Entschlsselung der geheimen Militrcodes der Deutschen, doch mit der Erfindung der Vakuumrhre, des Transistors und des Integralschaltkreises machte auch die Computertechnologie Fortschritte. In den 50er und 60er Jahren wurden Computer fr kommerzielle und bildungstechnische Zwecke eingesetzt und lsten damit eine bahnbrechende Revolution aus. Als die ersten Personalcomputer in den spten 70er Jahren Einzug in Bros und Haushalte hielten, war es den Menschen mglich, sich viele Aufgaben zu erleichtern, unter anderem die Dokumentenerstellung und mathematische Kalkulationen, was vor allem fr Forschungsprojekte sehr hilfreich war. Die Verkaufszahlen fr Personalcomputer erreichten in den 80er und 90er Jahren schwindelerregende Hhen, denn ihre Leistungsfhigkeit hatte sich zwischenzeitlich fr kommerzielle wie fr nicht kommerzielle Einrichtungen, wie z. B. Bildungsinstitutionen, als unverzichtbar erwiesen. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts spielten Computer und Mikroprozessoren fr beinahe jeden Aspekt des menschlichen Lebens eine bedeutende Rolle.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Verbotene Stadt<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Beton wird bereits in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e> verwendet und gehrt bis weit in das Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> hinein zu den robustesten, preiswertesten und im berfluss verfgbaren Baumaterialien. Der Betonbau ermglicht die Errichtung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arenen<e>, die in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> als Veranstaltungsorte zur Unterhaltung der Stadtbevlkerung dienen.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
Beton gehrt zu den strksten, preiswertesten und langlebigsten Baumaterialien, die es gibt. Schon die alten gypter mischten die Bindemittel Kalkstein und Gips mit Ton und erhielten so Zement, der unter Zugabe von Wasser zu Beton wurde. Kalk (Calciumoxid) wurde bis zum frhen 19. Jahrhundert auch weiterhin als Hauptbindemittel fr Zement benutzt. Erst im Jahre 1824 entwickelte ein englischer Erfinder namens Joseph Aspdin erstmals ein Verfahren, bei dem ein Kalkstein/Ton-Gemisch gebrannt und gemahlen wurde. Dieser so genannte Portlandzement lste den Kalk als Bindemittel ab und ist bis heute eine der wichtigsten Komponenten bei der Betonherstellung: Wird dieses Pulver mit Wasser, Ton, chemischen Aggregaten und einer geringen Menge Luft angereichert, ergibt es das in Druckfestigkeit und Bestand unerreichte Baumaterial.

Beton bietet viele Vorteile. Es lsst sich in beinahe jede Form bringen und ist feuerresistent, also ideal fr Bauwerke geeignet. Darber hinaus ist Beton einfacher zu nutzen als Stein oder Marmor, denn es kann direkt vor Ort auf der Baustelle gemischt werden und erfordert keine aufwndigen Transportoperationen. Die vielleicht berragendste Qualitt von Beton ist seine enorm hohe Druckfestigkeit von bis zu 120 N/mm2. Seine Zugfestigkeit liegt zwar deutlich unter diesem Wert, mit Hilfe entsprechender Stahltrgerverstrkungen lassen sich aber dennoch Betonbauten mit einem ausgeglichenen Verhltnis von Zug- und Druckfestigkeit errichten. Als besonders beeindruckendes Beispiel fr die enorme Langlebigkeit von Beton gelten vor allem die von den gyptern um 1500 vor Christus errichteten Betonpfeiler, die bis ber das Jahr 2000 nach Christus hinaus berdauerten.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Personenfernverkehr<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlage<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Naturschutzgebiet<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
Der Umweltschutz ist ein wichtiger erster Schritt zur Bekmpfung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>, die berhand zu nehmen droht. Diese Ideologie ermglicht die Errichtung von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlagen<e>, mit deren Hilfe sich die Umweltverschmutzung in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> drastisch verringern lsst und dem Schadstoffaussto von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>lraffinerien<e> entgegengewirkt werden kann.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Die verschiedenen industriellen Umbrche, die sich im Laufe der Zeit weltweit ereigneten, trugen in erheblichem Mae zur Schdigung der Umwelt bei, so auch die Nutzung des Verbrennungsmotors und fossiler Brennstoffe. Als die westlichen Lnder in den 70er Jahren einen rasanten Ausbau ihrer Stdte vollzogen, nachdem die industrielle Aktivitt in den vergangenen Jahrhunderten relativ unverndert gewesen war, zeigte sich der rapide Anstieg des Fortschritts ebenso deutlich auch am erhhten Abfallaufkommen, am Smog und an den durch Chemikalien verunreinigten Flssen. Infolge der mangelhaften Umweltpolitik staatlicher Stellen entstand zu dieser Zeit eine populre kologiebewegung, die sich aktiv fr den Umweltschutz einsetzte und beispielsweise dafr sorgte, dass Gesetze und Rechtsverordnungen zur Regelung der durch Industrie und Handel verursachten kologischen Verunreinigung erlassen wurden. Neue Ideen fr die Mllverwaltung und -bekmpfung wurden nunmehr ffentlich diskutiert, was zur Folge hatte, dass viele Stdte und Gemeinden in den 80ern die kommunale Wiederverwertung als durchfhrbare Lsung fr das Abfallproblem einfhrten. Ebenso sorgte der ffentliche Aufschrei angesichts der Zerstrung der Ozonschicht des Planeten dafr, dass in vielen Industrienationen ein FCKW (Fluorchlorkohlenwasserstoff)-Verbot erlassen wurde. Doch trotz all dieser Initiativen und Innovationen war die Industrie aufgrund von unzureichend umgesetzten Vorschriften, korrupten Regierungen und mangelnden internationalen Standards immer noch in der Lage, die Umwelt auch weiterhin mit dem von ihr verursachten Schadstoffaussto zu belasten. Whrend beide Seiten immense Geldsummen aufbrachten, um den ffentlichen Dialog hinsichtlich der besten Lsungen fr das Umweltproblem entsprechend ihrer jeweiligen Auffassung zu beeinflussen, dauerte der Kampf um den Umweltschutz noch bis weit in das 21. Jahrhundert an.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Handelsrepubliken sind moderne und effiziente Nationen, die sich hoher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstumsraten<e> erfreuen. Dank einer florierenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> stehen gengend finanzielle Mittel fr umfangreiche Forschungsarbeiten zur Verfgung. Die Bevlkerung ist in der Regel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>, das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>militrische<e> Potenzial ist ausreichend und die Stdte sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
Im spten 20. Jahrhundert gewannen private Handelsgesellschaften zunehmend an Macht und Einfluss. Insbesondere in den Vereinigten Staaten von Amerika und in Westeuropa errangen die Handelsgesellschaften dank staatlicher Deregulierungsmanahmen und maroder kartellfeindlicher Gesetzgebung eine beispiellose wirtschaftliche Machtposition. Mit Hilfe grozgiger Beitrge zur Parteien- und Wahlkampffinanzierung zogen sie den Gesetzgeber immer mehr auf ihre Seite und sorgten auf diese Weise dafr, dass die Interessen der Handelsgesellschaften unter allen Umstnden gewahrt wurden, selbst wenn dies zu Lasten der Rechte des Einzelnen ging.

Viele internationale Freihandelsbestimmungen wurden als mutige neue Manahmen zur Schaffung neuer Arbeitspltze und zur Frderung der Wirtschaft propagiert, obwohl sie letztlich nur dazu dienten, multinationalen Firmen die Verlagerung ihrer Produktionssttten in die dritte Welt zu ermglichen, um die dort vorhandenen billigeren Arbeitskrfte ausbeuten zu knnen. Da die Handelsgesellschaften berdies auch enormen Einfluss auf alle groen Medien hatten und somit eine unabhngige und unparteiische Berichterstattung im Hinblick auf ihre Manipulationen in der Politik ausgeschlossen war, gelang es ihnen, ihre Machenschaften erfolgreich vor der uerst medienorientierten ffentlichkeit verborgen zu halten. Trotz sporadischer Ausbrche ziviler Unruhe Anfang 2000 dominierten bei den Wahlen auch weiterhin die von den Grounternehmen finanziell untersttzten Kandidaten, die sich vor allem fr die Belange ihrer privaten Wohltter einsetzten, und so wurde die in aller Welt zwischen den Armut und Reichtum klaffende Lcke immer grer.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Brokrat<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
Das Aufkommen von Handelsgesellschaften fhrt zu einer fundamentalen nderung hinsichtlich der Bedeutung geschftlicher Institutionen. Je mehr sie an Einfluss gewinnen, desto mehr Rechte und juristischen Schutz genieen sie im Vergleich zu Einzelinstitutionen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Brokrat<e> ist sozusagen die Exekutive in der Welt der Handelsgesellschaften: Als aktive Handelseinheit errichtet er <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising-Unternehmen<e> und kmmert sich um die weltweiten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Werbeaktivitten<e> der einzelnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>. Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e> reprsentiert das erste Handelsgesellschaftsgebude und besitzt darber hinaus den Status eines nationalen Wahrzeichens.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
Die moderne private Handelsgesellschaft war im 19. Jahrhundert durch eine allmhliche Verschmelzung der Kapitalgesellschaft mit der mittelalterlichen Form einer geschftlichen Unternehmung entstanden. Dieser Zusammenfhrungsprozess wurde in Grobritannien, den Vereinigten Staaten, Frankreich und Deutschland durch gesetzliche Vorschriften forciert, nach denen Kaufleute mehr oder weniger verpflichtend angehalten waren, zur Durchfhrung geschftlicher Aktivitten eine eine Handelsgesellschaft zu grnden. Dieser Quasistandard schritt insbesondere in den Vereinigten Staaten von Amerika schnell voran, denn die Verantwortung fr Firmengrndungen (und der daraus resultierenden Einnahmen) lag verfassungsgem bei den einzelnen Bundesstaaten. Im spten 19. Jahrhundert brach ein regelrechter Wettlauf um die Liberalisierung der Firmengrndungsgesetze unter den verschiedenen Bundesstaaten aus, denn das ebenfalls von der Verfassung garantierte Recht auf freien zwischenstaatliche Handel ermglichte es potenziellen Firmengrndern, den Bundesstaat fr ihren Firmensitz selbst zu bestimmen, ohne dass sie dadurch in ihrer Handlungsfreiheit fr geschftliche Transaktionen mit irgendeinem anderen Bundesstaat eingeschrnkt wren. Schon im 20. Jahrhundert hatten sich die Handelsgesellschaften bereits zu groen politischen, gesellschaftlichen und wirtschaftlichen Mchten entwickelt.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalismus<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Bagatellerlass<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
Das moderne Strafgesetz ermglicht den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwlten<e>, die einerseits die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> innerhalb ihrer eigenen Nation von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Brokraten<e> befreien und andererseits durch die Verhngung von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargos<e> die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> fremder Stdte zum Erliegen bringen knnen. Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e> ist eine Hightech-Einrichtung zur groflchigen Bekmpfung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e>. Durch den <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Bagatellerlass<e> werden zahlreiche kleinere Vergehen als minderschwere Flle eingestuft, wodurch die berbelegung in den Haftanstalten und auch die Kriminalittsrate innerhalb der gesamten Nation sinkt.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
Der Begriff Kriminalitt beschreibt eine willkrlich festgelegte Norm, die auf den moralischen und ethischen Gesetzen eines Volkes grndet. Das, was in einem Land rechtmig ist, mag in einer anderen Kultur als kriminell gelten, banale Verfehlungen, die in einem Land nicht strafbar sind, werden in einem anderen Land vielleicht als Kapitalverbrechen geahndet. So wie sich die Zeiten und die gesellschaftlichen Moralvorstellungen ndern, ndern sich auch die Gesetze. Darber hinaus muss sich die Gesetzgebung auch dem technologischen Fortschritt eines Landes anpassen, um das daraus resultierende neue Spektrum krimineller Machenschaften abzudecken, denn jede Entwicklung bietet auch neues Kriminalittspotenzial. So hat die Erfindung des Automobils beispielsweise zu einer ganzen Reihe von neuen Gesetzen und Vorschriften zur Regelung des Straenverkehrs und der Benutzung von Kraftfahrzeugen gefhrt.

Strafgesetze sind fr eine funktionierende rechtsorientierte Gesellschaft unerlsslich. Allerdings erfordert die Komplexitt gesetzlicher Bestimmungen auch professionelle Juristen, die sich nicht nur zum Studium, sondern auch zur Interpretation und Verordnung von Gesetzen berufen fhlen. Professionelle Anwlte hat es schon in der Antike gegeben, doch insbesondere im 20. Jahrhundert wurde weltweit ein dramatischer Anstieg hinsichtlich der Nachfrage fr den Berufsstand der Rechtsberatung und Legislative verzeichnet. Da die gesellschaftlichen Strukturen vor allem auf den Sektoren von Industrie und Handel sowie Technologie immer komplexer wurden und sich damit auch das Kriminalittspotenzial erhhte, wurde auch die moderne Strafgesetzgebung erweitert, um den Anforderungen an juristische Verfahren entsprechen zu knnen. Abgesehen davon stieg mit zunehmender Kriminalitt auch das Bedrfnis nach Gefngnissen und Resozialisierungseinrichtungen.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Kampfkoloss<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
Die Kybernetik stellt technologische Hilfsmittel bereit, um die Funktionen des menschlichen Krpers zu verbessern, wenn ntig sogar durch den Austausch von Krperteilen. Die daraus resultierenden Mglichkeiten erffnen vor allem in militrischer Hinsicht auerordentlich interessante neue Perspektiven. So macht sich der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Kampfkoloss<e> die Vorteile kybernetischer Technologien zunutze, um alles, was sich ihm in den Weg stellt, zu vernichten.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
Der Begriff Kybernetik wurde von dem griechischen Wort "Kybernetes" abgeleitet, das so viel wie "Pilot" oder "Steuermann" bedeutet. Als interdisziplinre Wissenschaft, die sich in erster Linie mit den Kommunikations- und Steuermechanismen von lebenden Organismen, Maschinen und Organisationen beschftigt, erforscht die Kybernetik Techniken, durch die Informationen in die gewnschten Handlungen umgesetzt werden. Ursprnglich wurde dieser wissenschaftliche Bereich geschaffen, um Antworten auf die Probleme zu finden, die nach dem 2. Weltkrieg bei der militrischen Anwendung so genannter elektronischer Gehirne und automatisierter Steuerungssysteme auftraten.

Im Rahmen der Kybernetik werden im Hinblick auf die Kommunikations- und Steuerungssysteme keine Unterschiede zwischen lebendigen Organismen und Maschinen gemacht. Um die gewnschten konstanten Leistungsergebnisse zu erzielen, muss ein System die fr die beabsichtigte Aktion bentigten Daten bereitstellen, die sozusagen als Anleitung fr knftige Handlungen dienen. Im menschlichen Krper werden diese Informationen zur Bestimmung zuknftiger Handlungsablufe vom zentralen Nervensystem koordiniert. Bei Maschinen erfllen selbststndig agierende Korrekturmechanismen denselben Zweck. Dieser Mechanismus der Informationsverarbeitung wird Reaktion genannt und beschreibt das Grundprinzip der Automatisierung.

Die ersten wichtigen kybernetischen Anwendungen wurden im 22. Jahrhundert entwickelt. Ausgehend von den fortschrittlichen Erkenntnissen auf den Gebieten der neuralen Schnittstellen und der Gentherapie ermglichte die Kybernetik die Konstruktion beraus komplexer Maschinen, die auf hochentwickelte Reaktionssysteme zurckgriffen, um eine Vielzahl von Funktionen auszufhren. Auf diese Weise war es nicht nur mglich, Krperteile zu ersetzen und physische Verbesserungen durchzufhren. Darber hinaus konnten auch mchtige Kriegsapplikationen entwickelt werden, die sich der Kybernetik und neuraler Schnittstellen bedienten. So wurden zum Beispiel Fahrzeuge gebaut, die in gleichem Mae lernen und agieren konnten wie ein menschlicher Pilot. Der Kampfkoloss war das erste Kriegsgert, in dem diese Technologie Anwendung fand.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>ra der Vernunft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalismus<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die Demokratie eignet sich fr friedliebende, mittelgroe Nationen, denen am <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> und an der Entwicklung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> gelegen ist. Die Brger sind in der Regel zufrieden, solange ihnen die Freiheit gewhrt wird, ihren Geschften nachzugehen. Trotz der loyalen Einstellung der Bevlkerung eines demokratischen Systems gegenber ihrer Regierung besteht lediglich eine geringe Toleranzbereitschaft, wenn es um Kriegsaktivitten oder eine bermchtige Prsenz <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzter<e> Militreinheiten in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> geht. Demokratien zeichnen sich vor allem durch gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e>, eine saubere Umwelt und aufrichtige Strebsamkeit bei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeit<e> aus.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Im Verlauf der Geschichte trat die Demokratie (abgeleitet von den griechischen Worten demos fr "Volk" und kratos fr "Herrschaft") im Wesentlichen in drei Formen in Erscheinung: a) als direkte Demokratie, in der das Volk unter Zugrundelegung der von der Mehrheit festgelegten Regeln das Recht ausbt, sich direkt in politische Prozesse einzubringen; b) als reprsentative Demokratie, wobei die Bevlkerung dasselbe Recht in mittelbarer Form ausbt, also durch gewhlte und rechenschaftsverpflichtete Reprsentanten; c) als Prsidialdemokratie, einer Form der reprsentativen Demokratie, wobei das Votum der Mehrheit im Rahmen einer Struktur verfassungsmiger Einschrnkungen ausgebt wird, um die Wahrung der individuellen und kollektiven Rechte aller Brger zu gewhrleisten.

Die Ursprnge der Demokratie reichen in die griechischen Stadtstaaten des Altertums zurck, in denen die Staatsgewalt gemeinschaftlich vom gesamten Volk ausgebt wurde. Dieses System war mglich, weil selten mehr als 10.000 Menschen in einem Stadtstaat lebten und Frauen und Sklaven keine politischen Rechte innehalten. Die Vergabe der Exekutiv- und Justizposten erfolgte durch das Wahl- oder das Losverfahren, wobei Exekutive, Legislative und Justiz relativ nahtlos ineinander bergingen. Trotz dieser frhen Anfnge bernahmen moderne Demokratien nicht zwangslufig die Grundstrukturen dieser kurzen Periode der griechischen Demokratie. Erst die Denker des Zeitalters der Aufklrung begannen, sich eingehend mit den klassischen Vorstellungen der Demokratie und der Republik zu beschftigen. Im Jahre 1789 setzte der Kongress der Vereinigten Staaten von Amerika mit der Verabschiedung der amerikanischen Verfassung eine der erfolgreichsten Prsidialdemokratien der Geschichte in Kraft. Die reprsentative Demokratie gewann im Verlauf des 19. und 20. Jahrhunderts immer mehr Anhnger, so dass diese demokratische Regierungsform zu einer der erfolgreichsten politischen Ideale der Moderne wurde.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>E-Bank<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Datenparadies<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
Die digitale Kodierung erhht die Sicherheit der Datenbertragung per Computer. Hoch entwickelte digitale Verschlsselungsmethoden ermglichen darber hinaus auch die Errichtung des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Datenparadieses<e>: Ein Weltwunder, das der Nation, in der es sich befindet, wirtschaftliche Vorteile verschafft, indem sensible Daten auerhalb der Autoritt internationaler Gesetze gelagert werden.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
Die manuelle Verschlsselung, ein Verfahren, um Informationen oder Daten mit Hilfe einer Kodiertechnik fr unbefugte Personen unverstndlich zu machen, gab es schon in der Rmerzeit. Mit dem rasanten Anstieg der Computertechnologie Mitte des 20. Jahrhunderts begannen die Verschlsselungsexperten mit der exponenziellen Entwicklung fortgeschrittener Kodierungsmethoden zur Verschlsselung der whrend des 2. Weltkrieges bermittelten geheimen Nachrichten. Die Verschlsselung von Daten per Computer erfolgte unter Anwendung eines Algorithmus - einem Prozeduren- oder Befehlssatz zur Durchfhrung einer bestimmten Aufgabe, wobei der Entschlsselungscode nur dem Absender der Nachricht und dem ausgewiesenen Empfnger bekannt war. Auf diese Weise frderten Nachrichten, die unberechtigterweise abgefangen und gelesen wurden, lediglich nutzloses Datenwirrwarr zutage.

In den spten 70er Jahren wurden zwei Verschlsselungsmethoden angewandt: die symmetrische Verschlsselung, bei der sowohl zum Ver- als auch Entschlsseln der Nachricht ein und derselbe Schlssel erforderlich war, und die asymmetrische Verschlsselung, auch als Public-Key-Kryptografie bezeichnet, bei der fr Ver- und Entschlsselung jeweils unterschiedliche Codes bentigt wurden. Letztere Methode ermglicht die kodierte Datenfernbertragung zwischen verbndeten Parteien, ohne den unverschlsselten Schlssel bermitteln zu mssen. Der Hauptvorteil dieses komplexeren Kodierungsschemas war seine Undurchdringbarkeit: Selbst wenn ein Computer der damaligen Generation 10.000 Schlssel pro Sekunde ausprobiert htte, htte es bei einem aus 10 Zeichen des Standard-ASCII-Zeichensatzes mit insgesamt 256 Zeichen bestehenden Schlssel etwa 40 Milliarden Jahre gedauert, bis der Code geknackt gewesen wre.

Doch die Leistungsfhigkeit und Geschwindigkeit von Mikroprozessoren stieg Ende des 20. und Anfang des 21. Jahrhunderts sprunghaft an, so dass vormals undurchdringliche Verschlsselungsalgorithmen durch die Anwendung reiner Prozessorleistung problemlos geknackt werden konnten. Wirtschafts- und Regierungsorganisationen investierten Millionen in die Entwicklung zuverlssiger Kodierungssysteme, die die Datenbertragungssicherheit im Internet beispielsweise im Hinblick auf die Abwicklung von finanziellen Transaktionen und die bermittlung von medizinischen Aufzeichnungen und Regierungsdokumenten gewhrleisten sollten. Mit der Errichtung des ersten Datenparadieses war dann schlielich die weltweit erste sichere Informationseinrichtung geschaffen. Dank des Einsatzes hochmoderner asymmetrischer Verschlsselungsalgorithemen und beraus sicherer Server konnten Daten oder Transaktionen jeglicher Art ihr Ziel erreichen, ohne dass fremde Regierungen, Hacker oder auch die Polizei Zugang dazu hatten.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Schrift<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Theater<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
Das Schauspiel stellt die Weiterentwicklung des traditionellen Geschichtenerzhlens dar. Historische Bhnenstcke berichten von Ereignissen vergangener Zeiten und Geistesgren wie Philosophen, Knstler, Musiker usw. nutzen dieses Medium, um ihr Vermchtnis weiterzugeben. Tragdien und Komdien lehren Moral und spiegeln die sozialen Werte betreffender Kulturen wider.

Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Theater<e> ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e>, die in einer Stadt als zentrale Anlaufstelle fr Unterhaltung dient und zur Erhhung der Zufriedenheit der Brger beitrgt.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
Die Institutionen des Theaters und des Schauspiels an sich entwickelten sich aus der Tradition des Geschichtenerzhlens heraus: Die Menschen berichteten von Mythen, geschichtlichen und anderweitig lehrreichen Ereignissen, um jngere Generationen zu unterrichten, zu belehren und zu unterhalten. Die Geschichte des Schauspiels ist so abwechslungsreich wie die Myriaden von Kulturen in aller Welt. Beim griechischen Theater, das die Grundlage fr alle nachfolgenden dramatischen Produktion in der westlichen Welt bildete, trugen maskierte Schauspieler ihre Texte auf der Bhne vor. Im Gegensatz dazu wurde beim asiatischen Theater nicht nur eine Geschichte erzhlt, sondern auch Tanz, Musik und Mimik aufgefhrt, wobei neben den Masken auch Schminke, Bhnenbilder, Kostme, Puppen und Bhnengert eingesetzt wurden. Hierbei richtete sich das Hauptaugenmerk im Allgemeinen auf die Darstellung selbst, whrend beim griechischen Theater in erster Linie die Texte wichtig waren.

Das Schauspiel erfllte viele Funktionen: Es diente der Unterhaltung, der Strkung der kulturellen oder gesellschaftlichen Ordnung, der religisen und politischen Bildung und schaffte es, all diese Aspekte beliebig zu kombinieren. Ob pompse Amphitheater mit Sitzpltzen fr Tausende von Menschen oder hlzerne Bhnen, die auf Dorfpltzen aufgebaut wurden: Theater und theatralische Auffhrungen waren von jeher in den Stdten vieler Kulturen die zentrale Anlaufstelle, wenn es um Unterhaltung und Zerstreuung ging.

Neben dem Mahabharata gilt das Ramajana bis heute als das bedeutendste aller jemals in Sanskrit verfassten Werke. Es basiert auf zahlreichen Legenden und wurde vermutlich um 300 v. Chr. von dem groen Hindu-Poeten Valmiki geschrieben. Dieses ursprnglich als Dichtung verfasste Werk wurde in vielen sdostasiatischen Kulturen auch als Schauspiel aufgefhrt und beeinflusste Jahrtausende lang die Kultur, Kunst und das Theater Asiens und Indiens.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermgensverwaltung<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Londoner Brse<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
In gleichem Mae, wie die gesellschaftlichen Strukturen an Komplexitt gewinnen, tun dies auch die Systeme, die die Gesellschaft sttzen. Die Entdeckung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> Volkswirtschaft leitet ein neues Zeitalter des vermehrten Einsatzes von Warenwirtschaftssystemen und schnell ansteigender <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Kapitalisierung<e> ein. Mit der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Londoner Brse<e> ist die ra der handelsorientierten Nation erreicht.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
Die Volkswirtschaft als wissenschaftlicher Bereich, der sich von anderen Wissenschaften wie der Philosophie oder der Politik unterscheidet, ist aus der Anregung einer einzelnen Arbeit entstanden: dem im Jahre 1776 von dem schottischen Philosophen und Wirtschaftswissenschaftler Adam Smith verfassten Werk "Untersuchung ber die Natur und die Ursachen des Nationalreichtums". Vor dieser Zeit standen die Lehren des Merkantilismus und der Physiokratie hinsichtlich der Thematik der Konjunkturpolitik im Widerspruch. Wirtschaftswissenschaftler beschftigten sich hauptschlich mit der Produktion, der Verteilung, dem Tauschhandel mit sowie dem Verbrauch von Gtern und Dienstleistungen. Sie untersuchten die Methoden, mit denen Einzelpersonen, Organisationen und Unternehmen ihre wirtschaftlichen Ziele verfolgten. Als das Studium der Wirtschaftswissenschaft spter um Einblicke in die Psychologie, Ethiken, Geschichte und Soziologie angereichert wurde, war unter Einbeziehung dieser Erkenntnisse auch erklrbar, wie bzw. wieso Ziele gebildet wurden, wie sie sich vernderten und welche Verhaltensweisen bei deren Verfolgung zu beobachten waren.

Die Denker der Antike sahen im Handel eine niedere Form der Verfolgung landwirtschaftlicher Zwecke. Dieses Vorurteil drckte sich auch in Schriften der griechischen Philosophen Platon und Aristoteles aus sowie im kanonischen Recht (Codex Iuris Canonici) der rmisch-katholischen Kirche, das den Wucher (die Berechnung von Zinsen fr geliehenes Geld) chtete. Trotzdem gewannen der Handel wie auch das Studium der Volkswirtschaft immer mehr an Bedeutung, insbesondere nachdem sich die westeuropischen Lnder im Laufe der industriellen Revolution weiter von der Agrarwirtschaft entfernt hatten. In moderneren Zeiten wurde es auerdem zunehmend schwieriger, Politik und Wirtschaft voneinander zu trennen, denn immer hufiger verfolgten sie gemeinsame Ziele, Motive und Methoden.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>koterrorist<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Materiewandler<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Multipler Materiewandler<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>kotopie<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
In ihrem Fanatismus, die Schadenseinwirkung der Menschheit auf die kologie ein fr allemal zu beenden, sind die kotopier unbertroffen. kotopische Nationen erfreuen sich eines regen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstums<e>, frdern die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> und profitieren von einer starken <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>.

kotopier sind sehr selbstgerecht und scheuen sich in der Regel nicht, Nationen, die ihren strengen Umweltstandards nicht entsprechen, den Krieg zu erklren.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
Der kologische Zustand des Planeten Erde erreichte im 22. Jahrhundert ein bedenkliches Niveau. Seit der Einfhrung von greren Fabriken whrend der industriellen Revolution des 18. und 19. Jahrhunderts in Europa hatte die zerstrerische Einwirkung der Menschheit auf andere Lebensformen dramatisch zugenommen. Obwohl sich in den darauf folgenden dreihundert Jahren Umweltschutzbewegungen bildeten und umweltfreundlichere Energieformen wie die Atomkraft, Brennstoffzellen und die Fusionsenergie entwickelt wurden, war die Gefhrdung der Umwelt noch immer allgegenwrtig. Auf der ganzen Welt wurde ein Artenrckgang verzeichnet, der Treibhauseffekt hatte Kstenstdte unbewohnbar gemacht und die im Boden und im Wasser enthaltenen Giftstoffe lieen einheimische Pflanzen und Tiere mutieren. Eine neue Philosophie radikalen Umweltbewusstseins, die einen Lebensstil ins Auge fasste, der in Einklang mit der Natur stand, resultierte im 22. Jahrhundert in einer ausgewachsenen politischen Bewegung. Ziel der kotopier war nicht nur, den im Laufe der Jahrhunderte durch unkontrollierten industriellen Fortschritt verursachten kologischen Schaden zu beheben, sondern auch eine Lebensweise durchzusetzen, bei der die Unversehrtheit des Planeten garantiert war, indem die von den Menschen verursachte Umweltschdigung minimiert wurde.

Mit allen zur Verfgung stehenden Mitteln propagierten die kotopier die Ausrottung aller umweltschdigenden Systeme. kotopische Aktivistenkommandos berfielen Stdte, in denen sie Nanitensprengstze zndeten, um antiquierte, mit fossilen Brennstoffen betriebene Kraftwerke zu vernichten. Obwohl ihre Vorgehensweise umstritten war, konnten die kotopier viele begeisterte Anhnger um sich scharen und gewannen so schlielich in den wichtigsten Industrienationen auch an politischer Macht. Der vielleicht vewirrendste und zugleich ironischste Aspekt der kotopischen Philosophie war, dass sie sich neueste technologische Errungenschaften wie die Nanotechnologie zunutze machten, um ihre Interessen durchzusetzen: Whrend das kologische Ungleichgewicht der Erde definitiv auf den unverminderten technologischen Fortschritt zurckzufhren war, versuchten die kotopier, die daraus resultierenden Schden unter Zuhilfenahme eben dieser Technologie zu bekmpfen.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Horchposten<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
Die Erfindung und Nutzung der Elektrizitt gehrt zu den wichtigsten Errungenschaften der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e> ist ein Wunderwerk der elektronischen Unterhaltung, das den Brgern Gelegenheit bietet, ihre Alltagssorgen fr eine Weile zu vergessen.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Die alten Griechen waren die Ersten, die das Phnomen der Elektrizitt in Form von statischer Aufladung untersuchten. Sie entdeckten, dass Bernstein, wenn er mit einem Fellstck gerieben wurde, leichte Gegenstnde wie z. B. eine Feder anzog. Der Begriff Elektrizitt stammt vom griechischen Wort "elektron" fr Bernstein ab. Ende des 16. Jahrhunderts untersuchte der britische Physiker William Gilbert den Zusammenhang zwischen statischer Aufladung und Magnetismus. Der amerikanische Erfinder und Politiker Benjamin Franklin bewies in seinem berhmten Drachenexperiment im Jahre 1752, dass Blitze elektrisch aufgeladen sind, und etablierte darber hinaus auch den Begriff der negativen und positiven Ladung. Mitte des 18. Jahrhunderts wurden elektrische Materialien in zwei Hauptgruppen unterteilt: Isolatoren bzw. Nichtleiter, deren Oberflche sich durch Reibung statisch aufldt und diese Ladung beibehlt, und Leiter, meist Metalle, die in der Lage sind, die Ladung von einem Isolatoren wegzuleiten. In dieser Zeit wurde auch erkannt, dass Leiter eine elektrische Ladung speichern konnten, wenn man sie von ihrer Umgebung isolierte. All diese neuen Erkenntnisse ebneten den Weg, um elektrischer Generatoren als Energiequelle nutzen zu knnen. Die Weiterentwicklung und Implementierung der Elektrizitt gehrte zu den wichtigsten Fortschritten im Zeitalter der Moderne.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulver<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillerie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Groe Bergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Die Entwicklung des Sprengstoffs ermglicht <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>fortgeschrittene Bergbautechnologien<e>, bei denen Dynamit eingesetzt wird, um tiefer in die Erde vordringen und hhere Erz- und Mineralertrge abbauen zu knnen. Darber hinaus erlaubt die Verwendung von Sprengstoff aber auch die Herstellung destruktiver Waffen. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillerie<e> nutzt ihre <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffskapazitt<e>, um Bodenziele aus sicherer Entfernung mit explosiven Ladungen zu bombardieren.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
In der Vergangenheit war immer davon ausgegangen worden, dass das Schie- oder auch Schwarzpulver aus China stammen wrde, doch mittlerweile deuten neue Erkenntnisse darauf hin, dass es von den Arabern erfunden wurde. Um 1304 entwickelten die Araber die erste Feuerwaffe, ein mit Eisen verstrktes Bambusrohr, aus dem mit Hilfe einer Schwarzpulverladung Pfeile abgeschossen wurden. Auch die Europer benutzten Schwarzpulver bereits im 14. und 15. Jahrhundert fr ihre Schusswaffen, doch erst im 17. Jahrhundert wurde sein Nutzen als Sprengstoff entdeckt: Im Gemisch mit Kalisalpeter (Potassiumnitrat), Holzkohle und Schwefel wurde es erstmals fr industrielle Zwecke im Bergbau eingesetzt, um Minen freizusprengen. 

Nachdem Ascanio Sobrero, ein italienischer Chemiker, im Jahre 1846 das Nitroglycerin entdeckte, erfand der schwedische Wissenschaftler Alfred Nobel bald darauf im Jahre 1867 das Dynamit. Da dieses Gemisch aus 75 Prozent Nitroglycerin und 25 Prozent Kieselgur (ein Absorptionsmaterial) eine bessere Handhabung und grere Sprengkraft bot, ersetzte es die bis dahin blichen Schwarzpulversprengstoffe. Spter wurde bei der Herstellung von Dynamit Ammoniumnitrat verwendet, wodurch es zum einen sicherer und zum anderen billiger wurde.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulver<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Faschist<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Faschismus<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
Der Faschismus ist eine besonders harsche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die der persnlichen Freiheit und der Intimsphre des Einzelnen nur wenig Bedeutung zumisst. Es handelt sich hierbei um ein Militrregime, das entsprechend streng und strukturiert ausgelegt ist. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> einer faschistischen Nation sind durchaus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, ihr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> schreitet jedoch eher trge voran und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> ist stets schwach.

Fr Nationen, die sich zum Ziel gesetzt haben, unter allen Umstnden die Weltherrschaft zu erringen, stellt der Faschismus die ideale Regierungsform dar, denn das jeweilige Staatsoberhaupt kann sich im Hinblick auf seine imperialistischen Neigungen der vorbehaltlosen Untersttzung der Bevlkerung sicher sein. Ein Eiferer dieser Art ist auch der Faschist, der mit unerschtterlicher Entschlossenheit in den Kampf zieht, ohne Rcksicht auf sein eigenes Leben.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
Der Faschismus gehrt zu den umstrittensten und repressivsten Regierungsformen berhaupt. Er entstand in Italien, als nach dem 1. Weltkrieg allgemeiner Unmut und groe Enttuschung ber das Versagen der eigenen Regierung, die chaotischen wirtschaftlichen Verhltnisse und die mangelhafte Fhrungsrolle des Knigs herrschte. Diese Bedingungen lieferten die perfekte Atmosphre fr militaristische und autoritre Ideale, und so grndete Benito Mussolini im Jahre 1919 in Mailand, Italien, den Faschistischen Kampfbund "Fasci di combattimento". Am 28. Oktober 1922 trat er in Begleitung seiner schwarz gekleideten Anhnger den Marsch auf Rom an und verlangte seine Ernennung zum Ministerprsidenten. Fr den Fall, dass seine Forderung abgewiesen wrde, drohte er mit der gewaltsamen Regierungsbernahme. Der Knig gab nach und Mussolini begann, eine neue Regierung zu bilden. Bereits kurz darauf wurden erste Anschlge auf linksgerichtete politische Krfte verbt, als bewaffnete faschistische Truppen das Hauptquartier der linken Parteien strmten und deren Mitglieder angriffen und sogar ermordeten. Im darauf folgenden Januar verbot Mussolini alle nicht-faschistischen Parteien, so dass Italien zum totalitren Staat wurde.

Die wichtigsten faschistischen Regimes des 20. Jahrhunderts - Italien von 1922-43, Deutschland von 1933-45 und Spanien von 1939-75 - waren uerst nationalistische, gewaltsame und repressive Nationen und definierten sich ber lediglich einige wenige Merkmale: die absolute Vormachtstellung des Staates, die Unterwerfung des individuellen Willens zum Wohle des gemeinschaftlichen Staatswillens und der totale Gehorsam gegenber einem einzigen Fhrer, der den Staat verkrperte. Die Tugenden des Kampfes, der Eroberung und des Militrs genossen einen sehr hohen Stellenwert, whrend liberale Demokratie, Rationalismus und die Werte der Bourgeoisie gewaltsam denunziert wurden. Faschistische Fhrer untermauerten ihre herrschaftliche Stellung oft mit einem gewissen Mystizismus, indem sie die Heiligkeit des Staates hervorhoben und sogar Volkshelden und Musik dazu missbrauchten, um die frmmlerische und fanatische Hingebung ihrer Anhnger zu schren. Der Begriff Faschismus entstand aus dem italienischen Wort "fascisma", das wiederum von dem lateinischen Wort "fascis" abgeleitet ist, was so viel bedeutet wie Reisigbndel. "Fascis" galten im alten Rom als Symbol fr Autoritt, und Mussolini adaptierte dieses Sinnbild 1919 als Wahrzeichen fr seine faschistische Bewegung.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Lanzenkmpfer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Kapitol<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Feudale Gesellschaftsformen berufen sich zur Aufrechterhaltung des sozialen Gefges auf eine strikte Hierarchie. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e> bernimmt dabei die Aufgabe des ausfhrenden Organs: eine berittene Einheit, die sich hervorragend fr Angriffs- wie auch Verteidigungszwecke eignet.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Lanzenkmpfer<e> ist ein unerschrockener Fusoldat, der im Dienste von Edelleuten und Grogrundbesitzern steht. Mit seiner etwa 5 Meter langen Lanze, an deren Ende eine scharfe Spitze befestigt ist, dient er als hervorragende Verteidigungseinheit speziell gegen berittene Einheiten. 

Der Einfluss des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Kapitols<e> erstreckt sich auch auf die in der nheren Umgebung befindlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>: Es senkt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalittsrate<e> und erhht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
Der Feudalismus ist eine Gesellschaftsordnung, die auf der Lehnsvergabe von Grundbesitz aufbaut. Dabei waren die Vasallen ihren Lehnsherren gegenber dinglich oder persnlich verpflichtet. Ein weiteres typisches Merkmal des Feudalismus war, dass diejenigen, die offizielle Aufgaben wahrnahmen, sei es in ziviler oder militrischer Hinsicht, nicht im Staatsdienst ttig waren, sondern diese Funktion im Lehnsdienst unmittelbar fr ihre Lehnsherren ausbten und im Austausch dafr ein Erbrecht auf das Land erhielten, mit dem sie ihren Lebensunterhalt bestritten. Diese dezentralisierte Lehnshoheit und die Autoritt ber die Lehnsleute, denen nur wenige Rechte und Freiheiten zugestanden wurden, bot den Lehnsherren weitreichende Verfgungsgewalt im Hinblick auf steuerliche, rechtliche und ordnungswahrende Aspekte.

Feudalistische Systeme gediehen in Gesellschaften mit geschlossenen landwirtschaftlichen Wirtschaftssystemen, so z. B. im spten Mittelalter die Lnder Westeuropas, vom 12. bis 19. Jahrhundert Japan und von 1099 bis 1291 das lateinische Knigreich von Jerusalem von 1099 bis 1291. Kriege waren in feudalen Zeitaltern an der Tagesordnung. Die Sengoku-Periode der japanischen Geschichte kennzeichnet einen beinahe einhundert Jahre andauernden Konflikt zwischen rivalisierenden Daimyo (japanisches Wort fr Grundbesitzer, bersetzt etwa "groe Eigentmer privater Lndereien"), die sich ununterbrochen gegenseitige Machtkmpfe lieferten. Den Geschehnissen dieser Zeit folgte im 15. Jahrhundert der Zusammenbruch der zentralen Autoritt. So wie die Samurai im feudalen Japan den Daimyo dienten, verrichteten die Ritter im feudalen Westeuropa vergleichbare Dienste fr ihre jeweiligen Gebieter. Viele von ihnen waren ebenfalls Vasallen, gehrten jedoch dem Kriegerstand an, so dass sie eine gewisse Machtstellung innehatten und allseits viel Respekt genossen.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Quantenphysik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>kofahrzeug<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
Durch die Erfindung der Brennstoffzelle erbrigt sich fr alle Kraftfahrzeuge die Verwendung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotors<e>: Sie ermglicht den Einsatz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>kofahrzeugen<e>, bei denen die herkmmlichen Benzin- und Gastanks durch Brennstoffzellen ersetzt werden und damit in erheblichem Mae zur Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> beitragen.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Im 19. und 20. Jahrhundert mussten zur Herstellung von Treibstoffen vorrangig lprodukte verwendet werden, deren negativen Auswirkungen auf die Umwelt messbar waren: Der Schadstoffaussto trug erheblich zum Treibhauseffekt bei, der wiederum bizarre Wetterkapriolen und einen generellen Anstieg der globalen Durchschnittstemperatur zur Folge hatte. Mit der Entwicklung der Brennstoffzellen im frhen 21. Jahrundert waren umweltfreundliche Treibstoffe verfgbar, so dass sich die Hersteller von Motoren und Antriebssystemen der Last fossiler Brennstoffe entledigen konnten. Brennstoffzellen waren deutlich schadstoffrmer als Benzin, Kohle oder l und leistungsfhiger als Sonnenenergie und sorgten daher fr einen weltweit sprbaren Rckgang der Luftverschmutzung.
[END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Fusionspanzer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Kernreaktor<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
Die Entdeckung der Kernfusion stellt einen wesentlichen Fortschritt bei der Suche nach erneuerbaren Energiequellen dar. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Kernreaktor<e> gehrt zu den schadstoffrmsten Energiequellen, die in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zur Verfgung stehen, und steigert darber hinaus die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, ohne die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> zu erhhen.

<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Fusionspanzer<e> sind przisionsgefertigte Angriffsfahrzeuge, fr deren Antrieb und Bewaffnung die Technologie der Kernfusion genutzt wird. Sie gehren zu den gefhrlichsten und effizientesten Bodeneinheiten im Spiel.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Die ersten Forschungsversuche auf dem Gebiet der Kernfusion wurden zwar bereits in den 50er Jahren unternommen, doch es dauerte noch bis zum Ende des 20. Jahrhunderts, bis die Wissenschaftler erstmalig Erfolge bei der Erstellung eines Fusionsreaktors vorweisen konnten. Whrend bei der Partikelspaltung von Atomen Kernspaltungsreaktionen auftreten, sind Fusionsreaktionen zu beobachten, wenn sich zwei leichte Atomkerne zu einem stabilen schweren Element verbinden. Die Atomkerne mssen sich mit groer Geschwindigkeit fortbewegen, um ihren gegenseitigen elektrischen Widerstand zu berwinden. Kommt es dann zur Verschmelzung dieser Atomkerne, wird deren geringe Masse in eine enorm groe Energiemenge umgewandelt. Im spten 20. Jahrhundert sahen die Modelle fr die Erstellung eines Fusionsreaktors vor, dass aus einem Plasma, d. h. einem ionisierten Gas bestehend aus freien Atomkernen und freien Elektronen, bei extrem hoher Temperatur und Dichte Kernverschmelzungsenergie gewonnen und in elektrische Energie umgewandelt wird. Dabei dienten die Wasserstoffisotopen Deuterium und Tritium, welche die Kernverschmelzung begnstigen, sozusagen als Reaktortreibstoff, sprich als Plasma.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Intelligente Materialien<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Gaia-Theorie<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Solaris-Projekt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Gaia-Controllerkern<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Gaia-Satellit<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Emitterstation<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
Der Gaia-Controller ermglicht die Umwandlung von Materie in Energie und umgekehrt. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Gaia-Satelliten<e> sammeln Raumschrott und UV-Strahlung auf, konvertieren sie in gebndelte Energie und senden diese an die <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Emitterstationen<e> auf der Erde. Die Emitter leiten die Energie dann mit Hilfe von Controllerkernen in die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> um, wo sie als jede beliebige Art von Materie wiederverwertet werden kann.

Da die Menschen dank dieses Verfahrens ber einen unbegrenzten Vorrat an Energie und Ressourcen verfgen, erbrigen sich die Manahmen zur Ausbeutung von Rohstoffen sowie die aus der Ressourcenknappheit resultierenden Konflikte. Diejenige Nation, die es als Erste schafft, einen Gaia-Controller in Betrieb zu nehmen, erringt damit die Kontrolle ber das mchtigste Gert der Welt und gewinnt das Spiel.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Der Gaia-Controller war die grte wissenschaftliche Errungenschaft des 23. Jahrhunderts. Die Idee zu seiner Entwicklung entstand aus der Forschungsarbeit auf dem Gebiet der Gaia-Theorie, bei der Nanotechnologie eingesetzt wurde, um die Umweltverschmutzung drastisch zu mindern. Das Problem bei Anwendungen, die auf der Gaia-Theorie basierten, war jedoch, dass ihr Wirkungsradius sich lediglich auf ein Gebiet von einigen hundert Kilometern beschrnkte. Also begann die Wissenschaft, ein globales Umweltschutzsystem zu planen. Eine mgliche Lsung, die von dem bekannten Wissenschaftler David White vorgeschlagen wurde, war ein System, das die eigentliche Schadstoffmaterie in Energie umwandeln sollte. Auf diese Weise wrde nicht nur die Umwelt gereinigt, sondern gleichzeitig auch eine weitere Energiequelle zur Verfgung stehen.

Das experimentelle Solaris-Projekt bewies, dass eine sichere Umwandlung von Materie in Energie tatschlich mglich war. Unter strenger Geheimhaltung wurde die primre Forschungsarbeit in einem Satellitenlabor durchgefhrt. Nachdem eine Sonde in das Zentrum der Sonne geschickt worden war, gelang es den am Solaris-Projekt beteiligten Wissenschaftlern, das Geheimnis der Konvertierung von Materie in Energie und umgekehrt zu ergrnden. Kurz nach dieser Entdeckung begannen sie mit dem Bau des Gaia-Controllers, einem globalen Materiewandler, der unbegrenzte schadstofflose Energie liefern konnte.

Der Gaia-Controller bestand aus drei wesentlichen Komponenten. Mehrere kleine Satelliten kreisten in der Erdumlaufbahn und sammelten Raumschrott, UV-Strahlung und andere Materie auf. Danach wurde die so gewonnene Materie in Energie umgewandelt, die dann wiederum in regelmigen Abstnden zu den auf der Erde stationierten Emitterstationen weitergeleitet wurde. Die Emitter erfllten gleich mehrere Aufgaben: Sie nahmen nicht nur die von den Satelliten gesammelte Energie in Empfang, sondern dienten in diesem umfassenden Umweltschutzsystem auch als zentrale Materiesammelstellen auf der Erde, die groe Nanitenverbnde aussandten, um Schadstoffe in der Luft, im Wasser und im Boden ausfindig zu machen. Auerdem waren die Emitterstationen fr die Umleitung der empfangenen Energie an die Gaia-Controllerkerne in den Stdten auf der ganzen Welt zustndig. Die Controllerkerne als letzte Komponente ermglichten den zustndigen Mitarbeitern einen Gesamtberblick ber das System und stellten ihnen Kontroll- und Verteilungsmglichkeiten zur Verfgung, so dass sie die Stdte mit unbegrenzten Energievorrten zur Erschaffung neuer Materie beliefern konnten.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>kotopie<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Eden-Projekt<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ko-Ranger<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
Die Entdeckung der Gaia-Theorie setzt ungeahntes zerstrerisches Potenzial frei: Dank der Erkenntnisse in der Nanotechnologie ist die Erschaffung von Naniten mglich, die jegliches von Menschenhand geschaffene Objekt aufspren und vernichten knnen. Aber auch auf dem Gebiet der nanitengesteuerten Umweltschutzsysteme erffnen sich bahnbrechende Mglichkeiten.

Nach der Verwirklichung des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Eden-Projekts<e> ist in <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>kotopischen<e> Nationen der Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ko-Rangern<e> mglich. Diese sind in der Lage, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungen<e> durchzufhren, um alle Spuren menschlicher Existenz auszulschen - dementsprechend ist der ko-Ranger auch zu den destruktivsten Einheiten im Spiel zu zhlen. 
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
Die Entwicklung der Gaia-Theorie entstand aus derselben Umweltschutzphilosophie, die auch die kotopische Bewegung hervorgebracht hatte. Mit der Entdeckung der Naniten war die Welt endlich in der Lage, die Nanotechnologie groflchig einzusetzen. Whrend die Nanokonstruktion die Inbetriebnahme von Nanitenproduktionen mglich machte, ermglichten Naniten den Bau von submikroskopischen Maschinen, die beinahe jede beliebige Funktion ausfhren konnten. Diese innovative Technologie erlaubte den kotopiern eine radikal neue Vorgehensweise, um den in der Postmoderne durch Menschenhand verursachten kologischen Schaden zu beheben. Durch den Einsatz von Naniten, die darauf programmiert waren, alle industriellen Nebenprodukte wie Giftmll und unnatrliche Chemikalien aufzuspren, konnten sie ein aus kologischer Sicht zerstrtes Gebiet in eine unberhrte, "wie von der Natur vorgesehene" Landschaft zurckverwandeln.

Obwohl diese Technologie ursprnglich fr die Suberung der Umwelt gedacht war, wurde sie schnell von extremistischen Gruppen kotopischer Terroristen bernommen, deren Ziel es war, alle Nationen zu vernichten, die mehr als auch nur Spurenelemente an Umweltverschmutzung verursachten. Ihre ultimative Kampfeinheit, der ko-Ranger, war als drastische Nanitenbereinigungsmaschine konzipiert worden. Mit Naniten bewaffnet, die alle unnatrlichen Nebenprodukte, Gebude oder Objekte eliminieren sollten, vernichtete der ko-Ranger jegliche Spuren menschlicher Existenz innerhalb seiner Reichweite. Die Idee der Rckverwandlung umweltgeschdigter Gebiete in "wie von der Natur vorgesehene" Landschaften hatte eine gewaltttige und verabscheuungswrdig extreme Dimension angenommen, denn die neuen technologischen Mglichkeiten drohten sechs Jahrtausende menschlichen Fortschritts zunichte zu machen.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Moderne Medizin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Murnengleiter<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Genom-Projekt<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Hydroponische Farmen<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
Dank der in der Genetik erzielten Fortschritte und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> stehen Wissenschaftlern geeignete Instrumente und Gerte zur Verfgung, um die Geheimnisse des Lebens zu entschlsseln, die in der DNA eines jeden Organismus verborgen sind. Durch das Studium der unzhligen DNA-Codes sind die Wissenschaftler in der Lage, den "Konstruktionsplan" fr die Erschaffung von Organismen zu analysieren, der Aufschluss ber alle Faktoren gibt, von der Zellgenerierung bis zu den Anomalien, die Krankheiten und Missbildungen hervorrufen.

Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Genom-Projekt<e> reprsentiert die erste erfolgreiche Katalogisierung der menschlichen Gene und ffnet Tr und Tor fr die <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e> und das <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>. Die Genetik ermglicht den Einsatz des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Murnengleiters<e>, eines defensiven Unterwasser-Erkundungsfahrzeugs der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen ra<e>, das aufgrund seiner hohen Sichtweite und Geschwindigkeit hervorragend fr Aufklrungsoperationen geeignet ist. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Hydroponische Farmen<e> dienen dem Anbau von genetisch synthetisiertem Obst und Gemse, wobei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsertrag<e> pro Feld hher ausfllt als bei jeder anderen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e>.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
Seit der Entdeckung der Desoxyribonukleinsure, kurz DNS, Mitte des 20. Jahrhunderts versuchte die Wissenschaft, die Geheimisse dieser mikroskopisch kleinen Informationsstrnge zu ergrnden. Anfang der 70er Jahre war der grundlegende genetische Aufbau bereits erforscht, doch erst Anfang des 21. Jahrhunderts gelang den am Genom-Projekt mitwirkenden Genetikern, die menschlichen Gene erfolgreich zu bestimmen. Dieser Durchbruch sollte der erste Schritt auf dem Weg zur Entschlsselung der Geheimnisse menschlichen Lebens sein. In den darauf folgenden drei Jahrzehnten zergliederten und analysierten die Wissenschaftler die umfangreichen Informationen, die in den nunmehr kartografierten Genen enthalten waren, und wurden mit sagenhaften Erkenntnissen ber die Beschaffenheit des menschlichen Organismus, die Zellproduktion und die Entstehung von Krankheiten belohnt.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Empathische Diplomatin<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Weltfriedenszentrum<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
Die Gentherapie hat sich das wissenschaftliche Ziel gesetzt, Krankheiten und andere menschliche Unvollkommenheiten auszurotten. Ursprnglich sollte lediglich beschdigtes oder unvollkommenes genetisches Material so verndert werden, dass Krankheiten keinen Schaden mehr anrichten konnten. Im Verlauf der Forschungen ergaben sich jedoch unerwartete weitere Einsatzgebiete - allen voran die Weiterentwicklung und Perfektionierung der menschlichen Rasse.

Die fortan durchgefhrten Verbesserungen der menschlichen Fhigkeiten ermglichen den Einsatz der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>empathischen Diplomatin<e>, die sich ein erhhtes Ma an Intelligenz und emotionalem Einfhlungsvermgen zunutze macht, um auf dem Gebiet der Diplomatie berragendes zu leisten.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
Die Gentherapie gehrt zu den revolutionrsten und faszinierendsten Anwendungsgebieten der Genetik, die je erforscht wurden. Dank dieser innovativen medizinischen Methode konnten Patienten neue Gene hinzugefgt oder defekte Gene entfernt werden, um so ihre Leiden zu heilen und es ihnen zu ermglichen, ein gesundes Leben zu fhren. Erste Vorste auf dem Gebiet Gentherapie konzentrierten sich im spten 20. Jahrhundert auf die Behebung relativ simpler genetischer Fehler, wie z. B. einer Sichelzellenanmie, deren Ursache auf ein einziges defektes Gen zurckzufhren war. Doch schon kurze Zeit spter erkannten die Wissenschaftler, dass sie den Zellen durch das Hinzufgen von Genen neue Funktionen verleihen konnten, wodurch eine erfolgreiche Behandlung ernsterer, genetisch komplizierter Erkrankungen wie erblichen Herzfehlern und Krebs mglich war.

Mitte des 21. Jahrhunderts begannen die Genetiker mit Experimenten fr weitere Anwendungsgebiete der Gentherapie. Jetzt, da sie Erbkrankheiten und -defekte beheben konnten, richteten sie ihre Bemhungen auf die Verbesserung der intellektuellen und emotionalen Fhigkeiten des Menschen. Ihre Forschungen fhrten zu der Entwicklung von Methoden, mit denen menschliche Wesen so manipuliert werden konnten, dass sie durch genetische Vernderung zu brillanten und emotional hchst empfindsamen Genies wurden. Diese so genannten Empathen wurden in Industrie und Regierung hoch geschtzt, denn sie galten als beraus effiziente Diplomaten. Am 24. Oktober 2095, 150 Jahre nach der Grndung der Vereinten Nationen, schuf eine internationale Organisation empathischer Diplomaten das Weltfriedenszentrum, dessen Ziel es war, die Aufrechterhaltung des Weltfriedens und der globalen Harmonie zu sichern.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Krakengleiter<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VAT>Nahrungsreplikator<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
Die Genmanipulation bringt das <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e> einen weiteren Schritt voran, indem sie die bewusste Gestaltung menschlichen Lebens ermglicht. Kinder werden nicht lnger natrlich geboren, sondern vielmehr mit beliebig kombinierten, berlegenen mentalen und physischen Eigenschaften ausgestattet und sozusagen "gezchtet".

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VAT>Nahrungsreplikatoren<e> machen sich die Genmanipulation zunutze, um riesige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmengen<e> zu produzieren und so die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> von der Brde der Hungersnte zu befreien.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Krakengleiter<e> ist ein sehr gefhrliches Unterwasser-Angriffsfahrzeug.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Aufbauend auf den bahnbrechenden Entdeckungen der ersten Hlfte des 21. Jahrhunderts auf dem Gebiet der Genetik begann die Wissenschaft, die Synthese und Individualitt sowie die Manipulierbarkeit von Genen zu erforschen. Dank der Genetik waren sie bereits in der Lage, mit Hilfe von kopierten, aber bereits vorhandenen Genen Lebewesen zu erschaffen, und die Gentherapie ermglichte ihnen zustzlich, diese vorhandenen Gene zu verndern und sie in die bestehende DNS zu integrieren. Erste Experimente im Bereich der Genmanipulation wurden im Anthony D. Evans Labor fr Genforschung durchgefhrt. Hierbei handelte es sich um einen Prozess, durch den es Genetikern mglich war, Gene von Grund auf neu zu gestalten, d. h., sie wurden mit einem eigenen Code versehen, der bei dem betreffenden Lebewesen bestimmte Eigenschaften hervorrief.

Der erste gnzlich synthetisch erzeugte lebende Organismus war ein Schmetterling mit lumineszierenden Flgeln und der genetisch programmierten Fhigkeit, auf die menschliche Stimme zu reagieren. Spter begannen die Wissenschaftler mit der Schpfung von Tieren, die genetisch bedingt gegen alle Arten von Pestiziden und Toxinen resistent waren. Ihren Hhepunkt erreichte die Genmanipulation, als es mit Hilfe kommerzieller Unternehmen mglich wurde, dass die Menschen ihre eigenen Sprlinge selbst entwerfen und erschaffen konnten, indem sie entweder ihr eigenes genetisches Material mit manipulierten Genen kombinierten oder ihre eigene DNS einfach ganz auen vor lieen. Damit hatte die Menschheit die Macht errungen, im wahrsten Sinne des Wortes jegliche Art von Leben nach eigenem Gutdnken zu erschaffen.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapult<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung der Geometrie steht die <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e> als weitere Alternative Fernkampfmethode zur Verfgung. Die Fhigkeit, Flugbahnen zu berechnen, ist fr den erfolgreichen Einsatz von Belagerungswaffen unerlsslich, und das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapult<e> ist ein Resultat dieser neuen wissenschaftlichen Erkenntnisse.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
Etwa 3500 v. Chr. entwickelten die Menschen ein Rechensystem, das es ihnen ermglichte, Handelsabschlsse zu bewerten und Land zu vermessen. Mitte des dritten Jahrtausends vor Christus konnten die gypter mit Hilfe eines einfachen Dezimalsystems bereits die Flchen und Volumina einfacher geometrischer Formen berechnen. Damit war die Basis fr die Geometrie geschaffen. Mit der Erforschung dieses wissenschaftlichen Teilbereichs revolutionierten die Griechen die Mathematik, denn mit ihren mathematischen Stzen, Theorien und Beweisen bildete die Geometrie die Grundlage fr die Logik und Argumentation der folgenden 2000 Jahre.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>berschallflge<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>Geheimdienst<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
Die globale Verteidigung kennzeichnet die Entwicklung moderner Spionageaktivitten und militrischer Geheimdienste. Sie ermglicht die Errichtung des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>Geheimdienstes<e>, des effizientesten Spionageabwehrsystems im Spiel.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
In der zweiten Hlfte des 20. Jahrhunderts drohten die Spannungen zwischen der Sowjetunion und den Vereinigten Staaten von Amerika zu eskalieren. Obwohl diese beiden Nationen im 2. Weltkrieg als Alliierte Seite an Seite gekmpft hatten, waren ihre gegenseitigen Beziehungen aufgrund der unterschiedlichen ideologischen Auffassungen merklich abgekhlt. Beide Lnder wetteiferten um die Aufrstung ihres militrischen Potenzials, damit sie den jeweils anderen ausstechen konnten. Da ein ungehindertes Reisen in das jeweils andere Land nur unter uerst schwierigen Bedingungen mglich war, entwickelte sich in den vier Jahrzehnten nach Beendigung des 2. Weltkrieges ein Spionagekrieg: der so genannte Kalte Krieg.

Um der zunehmenden Bedrohung des gegenseitigen Technologie- und Informationsverlustes zu begegnen, verstrkten beide Nationen ihre Spionagebemhungen und errichteten sogar eigene Geheimdienste, deren einzige Aufgabe darin bestand, geheime militrische Informationen der jeweils anderen Partei abzufangen. Wenngleich es derartige Einrichtungen und Organisationen schon vor dem Kalten Krieg gegeben hatte, kam ihnen nun jedoch auch eine bedeutende Rolle in der Weltpolitik zu.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Dsenantrieb<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Frachttransporter<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Kapitalisierung<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
Die Weltwirtschaft ermglicht die Ausbreitung von Handelsgesellschaften ber nationale Grenzen hinweg. Immer hufiger bilden sich multinationale Konglomerate, ebenso wie der globale Vertrieb von Waren und Dienstleistungen gemeinhin blich wird.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Frachttransporter<e> ersetzt die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e> und etabliert damit ein moderneres Handelssystem. Frachttransporter besitzen grere Transportkapazitten als Karawanen, so dass <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsaktivitten<e> einfacher und preiswerter durchzufhren sind.

Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Kapitalisierung<e> ermglicht den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>, ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> umzuwandeln.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> reprsentiert mit seinen Unterhaltungsprodukten, die beinahe jeden Markt auf dem Planeten erreichen, die moderne, umfassende Weltwirtschaft.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
Die Globalisierung der Weltwirtschaft im spten 20. und frhen 21. Jahrhundert war eine zwiespltige Angelegenheit. Einerseits bot sich den Handelsgesellschaften in Europa und in den Vereinigten Staaten die Gelegenheit, die neuen Mrkte Chinas, Indiens, Lateinamerikas und Osteuropas zu erschlieen. Andererseits gingen sie aber auch zunehmend dazu ber, ihre Produktionssttten an die Standorte zu verlegen, wo die billigsten Arbeitskrfte zu haben und die wenigsten Umweltbestimmungen zu beachten waren. Dies bedeutete in der Regel, dass die Fabrikation in Dritte-Welt- und Entwicklungslnder verlegt wurde, whrend die Verwaltung, das Marketing und die Finanzabteilungen grtenteils in ihren Heimatlndern verblieben. Die Entwicklungslnder profitierten zwar von der Verfgbarkeit neuer Arbeitspltze, doch leider bestand die grte Nachfrage lediglich nach ungelernten Arbeitskrften, die stupide, sich stndig wiederholende Arbeiten zu Mindestlhnen und Hchstarbeitszeiten verrichten sollten, so dass die multinationalen Handelsgesellschaften zwar ihre Gewinne steigern konnten, zumeist jedoch auf Kosten der Menschenrechte und der Umwelt. Darber hinaus entstand ein immer greres Ungleichgewicht zwischen den Industrienationen und den Entwicklungslndern, je mehr Profite die westlichen Unternehmen auf diese Weise erwirtschafteten. Whrend die Wirtschaft in Westeuropa und den Vereinigten Staaten unaufhaltsam florierte, waren die anderen Lnder nun hinsichtlich der Arbeitsplatzsicherung und der wirtschaftlichen Untersttzung auf die multinationalen Handelsgesellschaften angewiesen und rutschen immer tiefer in die Armut.

Die Ausbreitung des globalen Kapitalismus bedingte auch ein umfassendes und funktionierendes Transportwesen, um die verschiedenen Waren - von Rohmaterialien bis hin zu den Endprodukten - in aller Herren Lnder befrdern zu knnen. Weltweite Schiffahrts-, Flug- und Bahnverbindungen bildeten zusammen ein riesiges Frachttransportnetz, das die Weltwirtschaft in dieser Hinsicht sttzte. Zu den beliebtesten Verbraucherprodukten berhaupt gehrten Spielfilme. Viele Lnder verfgten ber eine eigene Filmindustrie, doch die grten und erfolgreichsten Filmgesellschaften der Welt waren in Hollywood und dem Groraum Los Angeles beheimatet und reiften dank des gewinntrchtigen weltweiten Vertriebs ihrer Produkte zu einer mchtigen Wirtschaftsinstitution heran.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Globale Verteidigung<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Raketenabwehr<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
Das GlobeNet stellt eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> auf dem Gebiet der globalen berwachung dar, die den Einsatz zweier Hightech-Defensivsysteme ermglicht: Zum einen knnen sich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> dank der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Raketenabwehr<e> mittels eigener Raketen gegen feindliche Nuklearangriffe verteidigen. Zum anderen verleiht der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e> der Nation, in deren Besitz er sich befindet, die Fhigkeit, jede auf der Karte verzeichnete feindliche Einheit und Stadt zu berwachen, so dass feindliche Militraktivitten genauestens verfolgt und damit betrchtliche strategische und diplomatische Vorteile genutzt werden knnen.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
Im Jahre 1866 fertig gestellt, ermglichte das Transatlantik-Fernmeldekabel erstmals die berseeische Telekommunikation. Dieses Kabel war aber nur der erste Schritt auf dem Weg zu einem kontinuierlich wachsenden Kommunikationsnetzwerk. Bald darauf stellten groe Fernmeldegesellschaften auch Telefonleitungen bereit, fr deren Instandhaltung, Erneuerung und Ausbau im Laufe des 20. Jahrhunderts Milliardenbetrge investiert wurden. Im Jahre 1974 zog bereits der erste kommerzielle Satellit seine Kreise in der Erdumlaufbahn, und im frhen 21. Jahrhundert waren smtliche Orte der Welt dank Glasfaserverbindungen in der Erde und Digitalsatelliten in der Umlaufbahn unwiderruflich miteinander verbunden. Mit der Bereitstellung des Satellitentelefondienstes waren schlielich selbst die entlegensten Regionen des Planeten in kommunikative Reichweite gelangt. Das globale Satellitennetzwerk ermglichte es den Militrs, ihre weltweiten berwachungsoperationen auf den Einsatz von Spionagesatelliten zu sttzen, in denen Hochleistungskameras installiert waren. Ein Land, das ber diese Technologie verfgte, war bestens ber alle Aktivitten auf dem Erdball informiert und kam dadurch auch in den Genuss, die "Konkurrenz" beobachten zu knnen.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissile<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
Mit dem Aufkommen der Lenkwaffensysteme ist auch die Erschaffung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> mglich, die ber groe Entfernungen hinweg gezielt ausgerichtet werden knnen. Zwar besitzen sie keinen nuklearen Sprengkopf, dennoch sind diese Interkontinentalraketen durchaus in der Lage, verheerenden Schaden anzurichten.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Unter Lenkwaffensystemen versteht man taktische Waffen mit integrierten elektronischen Bauteilen zur Zielerfassung und Feuerkontrolle. Sie lassen sich als Panzer- und Flugabwehrsysteme, zur Bodenkampfuntersttzung und auch im Luft- und Seekampf einsetzen. Whrend der Konflikte in der Zeit nach dem 2. Weltkrieg begannen die Luft- und Seestreitkrfte, ihre Einsatzfahrzeuge mit verschiedenen Lenkraketen und -torpedos auszustatten, die noch ber Jahrzehnte hinweg genutzt und weiterentwickelt wurden.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infanterist<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
Die Entdeckung des Schiepulvers revolutioniert die bewaffnete Kriegsfhrung, denn es fhrt zu einer exponenziellen Steigerung des Kampfpotenzials einzelner Einheitengattungen. Eine dieser Einheiten, deren Angriffs- und Verteidigungsfhigkeiten die aller anderen Streitkrfte ihrer Zeit bertrumpfen, ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infanterist<e>.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Obwohl in der Vergangenheit meist davon ausgegangen wurde, dass das Schie- oder auch Schwarzpulver aus China stammen wrde, deutet mittlerweile doch vieles darauf hin, dass es von den Arabern erfunden wurde. Um 1304 entwickelten die Araber die erste Feuerwaffe, ein mit Eisen verstrktes Bambusrohr, aus dem mit Hilfe einer Schwarzpulverladung Pfeile abgeschossen wurden. Auch die Europer benutzten Schwarzpulver bereits im 14. und 15. Jahrhundert fr ihre Schusswaffen, doch erst im 17. Jahrhundert wurde sein Nutzen als Sprengstoff fr militrische und auch nicht-militrische Zwecke wie den Berg- und Straenbau entdeckt. 

Schwarzpulver besteht aus den festen Bestandteilen Kalisalpeter (Potassiumnitrat), Holzkohle und Schwefel. Am Anfang wurden diese Zutaten einfach zusammengemischt und mit Mrser und Stel per Hand zermahlen. Im 15. Jahrhundert setzte man stattdessen hlzerne, von Wassermhlen angetriebene Stampfvorrichtungen ein, um schneller grere Mengen des Pulvers herzustellen, und im 19. Jahrhundert wurden diese Gerte dann durch elektrisch betriebene Metallstampfer ersetzt.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Berittener Bogenschtze<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Handelshof<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
Die Domestizierung von Pferden und die Standardisierung der Kavallerietaktiken erffnen neue Mglichkeiten auf den Gebieten Handel, Kampf und Arbeit. Die Menschen knnen auf dem Rcken eines Pferdes grere Entfernungen berwinden, so dass auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> schneller und einfacher zu erreichen sind. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>berittene Bogenschtze<e> vereint die Schnelligkeit und Ausdauer seines Pferdes mit den <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffhigkeiten<e> eines <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Bogenschtzen<e>.

Der <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Handelshof<e> ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e>, die zur Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> beitrgt.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
Es ist nicht bekannt, wann erstmals Pferde domestiziert wurden, vermutlich unmittelbar nach den Hunden und dem Weidevieh. Die Geschichtsgelehrten spekulierten, dass mglicherweise ein Stamm indogermanischen Ursprungs in den Steppen Zentralasiens erstmals entdeckt hatte, dass Pferde nicht nur zur Nahrungsgewinnung taugten.

Die Menschen nutzten Pferde fr vielerlei Zwecke, denn mehr als jedes andere Tier hatte das Pferd von jeher eine einzigartige, beinahe partnerorientierte Beziehung zu den Menschen gehabt, denen es diente. Es wurde eingesetzt, um die Felder zu pflgen und die Ernte einzubringen, um Waren zu transportieren und Menschen zu befrdern. Es war folgsam, half beim Aufspren von entlaufenem Weidevieh und - was vielleicht am wichtigsten war - trug seine Reiter in die Schlacht und brachte unerschrockene Abenteurer in abgelegene Lnder. Darber hinaus wurden Pferde auch zur Freizeitgestaltung, fr sportliche Aktivitten, fr Turnierkmpfe und zum Antrieb von Karussells eingesetzt.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Labor fr Felddynamik<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Schwebebahn<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
Hochtemperatur-Supraleiter ermglichen den Einsatz zahlreicher neuer technologischer Gerte, die sich der Supraleittechnik bedienen, jedoch keine teure und unpraktische Khlflssigkeit bentigen wie herkmmliche Supraleiter.

Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Labor fr Felddynamik<e> kennzeichnet den Zenith der wissenschaftlichen Errungenschaften im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Es dient als Zentrum fr bahnbrechende Forschungsfortschritte und steigert die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> der Nation, in dessen Besitz es sich befindet.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Schwebebahnen<e> werden als Nah- und Fernverkehrssysteme genutzt, wobei sie hhere Geschwindigkeiten erreichen als jedes andere Landfahrzeug. Diese <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> stellt die schnellste Fortbewegungsmglichkeit berhaupt dar und geht darber hinaus auch mit einer drastischen Reduzierung der Fortbewegungskosten auf jedem beliebigen Gelndefeld einher, auf dem sie gebaut wird.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Seit der Entdeckung supraleitender Materialien war die Wissenschaft auf der Suche nach Supraleitern, die bei normalen, naturgegebenen Temperaturen funktionsfhig waren. Viele der frhen Supraleiter reagierten empfindlich auf Sauerstoffgehalt und Feuchtigkeit und, was sie vielleicht am meisten einschrnkte, erforderten extrem niedrige Temperaturen, um Wirkung zeigen zu knnen. Aufgrund ihres mangelnden elektrischen Widerstands eigneten sich Supraleiter hervorragend fr Elektromagneten, die ohne jeglichen Energieverlust groe Magnetfelder erzeugten. Vorrangig wurden sie in medizinischen Diagnosegerten, auf dem Gebiet der Materialienwissenschaft und als Partikelbeschleuniger verwendet.

Mitte des 21. Jahrhunderts entwickelten Wissenschaftler moderne synthetische Keramikverbindungen, die in der Lage waren, ihre Supraleitfhigkeit auch bei Raumtemperatur beizubehalten. Aufgrund ihrer Toleranz gegenber allen bis auf die extremsten atmosphrischen Bedingungen boten diese neuen Hochtemperatur (HT)-Supraleiter weitaus mehr Anwendungsmglichkeiten als frhere Supraleiter: Sie revolutionierten die Schwebebahntechnik und ermglichten die Entwicklung von Hochgeschwindigkeits-Schwebebahnen, die Geschwindigkeiten von ber 500 Stundenkilometern erreichen konnten.

Aber auch die wissenschaftliche Forschung profitierte von HT-Supraleitern: Sie wurden fr die hoch empfindlichen Diagnosegerte und berwachungsinstrumente des Labors fr Felddynamik genutzt, so dass es den Wissenschaftlern mglich war, die Ergebnisse ihrer Experimente mit ungeahnter Genauigkeit zu messen und auszuwerten.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Langschiff<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Hafen<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
Die Schiffskonstruktion bietet Seefahrervlkern die Mglichkeit, Schiffe zu bauen, die sich selbst in turbulenteren Tiefseegewssern behaupten knnen. Das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Langschiff<e> gehrt zu den ersten Transporteinheiten, die alle Arten von Gewssern befahren knnen.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Obwohl Segeltuchboote wie die Korvette weltweit in ruhigen, flachen Gewssern eingesetzt wurden, hatten sie nur wenig Einfluss auf die Entwicklung von Holzschiffen. Das Einbaum-Boot, ein langes, schlankes Boot, das aus einem massiven Baumstamm gefertigt wurde, wurde ab 300 vor Christus gebaut. Das Wikinger-Langschiff war eins der ersten Seefahrzeuge, die einen klinkerbeplankten Rumpf besaen. Verstrkt durch Ruderer wurde es von einem einzigen Lateinsegel angetrieben und war vor allem bei schwerer See ungewhnlich gut zu manvrieren. Wikingerboote waren zwischen 13 und 23 Metern lang. Sie spielten im Hinblick auf die berhmt-berchtigten Wikingerangriffe im 9. Jahrhundert eine bedeutende Rolle und ermglichten es Leif Eriksson, im Jahre 1000 nach Christus sogar bis nach Amerika zu gelangen. Wenngleich die Hollnder, Franzosen, Englnder und Deutschen ebenfalls Langschiffe fr Kriegs- und Handelszwecke benutzten, so gelang es doch nur den Wikingern, den atlantischen Ozean zu berqueren.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Inkubationssttte<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
Das Klonverfahren bietet die Mglichkeit, fehlerfreie Abbilder existierender menschlicher Wesen zu erschaffen.

Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Inkubationssttte<e> befreit Frauen von der Last der Geburt, indem Kinder statt auf die natrliche Art und Weise im Rahmen eines Klonprozesses erschaffen werden. Bedingt durch die auf diese Weise zur Verfgung stehende Arbeitskraft erhht sich auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
Die Mglichkeit, Menschen zu klonen, bedeutete einen radikalen Einschnitt in jeden Aspekt des Lebens. Obwohl die frhen Erfolge auf dem Gebiet des Klonverfahrens im 20. Jahrhundert uerst umstritten waren, setzten die Wissenschaftler ihre Arbeit fort, bis sie schlielich ihr Ziel erreicht hatten. Ein groer Teil der Weltbevlkerung hatte ethische, religise und philosophische Vorbehalte gegen das Klonen von Menschen, aber fr die Wissenschaft war die Versuchung, den genetischen Code zu knacken und mit der Replikation menschlicher Wesen zu experimentieren, zu gro, um ihr widerstehen zu knnen. Lange Zeit nach dem erfolgreichen Abschluss des Genom-Projekts begannen Genetiker mit der Erforschung von Methoden zur Reproduktion menschlichen Genmaterials, und im spten 21. Jahrhundert gelang es schlielich erstmals, eine menschliche Niere synthetisch herzustellen und erfolgreich zu implantieren. Am 10. Februar 2098 wurde im Zentrum fr Genetische Schpfung in Santa Monica, Kalifornien, der erste menschliche Klon erschaffen. Die Wissenschaftler des ZGS entwickelten eine Inkubationsmaschine, die ideale Bedingungen fr die Zellteilung und die ftale Versorgung bereitstellte. Das Resultat dieser wissenschaftlichen Errungenschaft war, dass in den darauf folgenden Jahren auf der ganzen Welt Inkubationszentren eingerichtet wurden, die das Kinderkriegen ohne Befruchtung und Schwangerschaft ermglichten.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schtze<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabrik<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Die industrielle Revolution lutet die ra der modernen, fabrikgesteuerten Herstellungsverfahren ein. Sie ermglicht den Bau von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e>, die die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> erhhen, wenn auch auf Kosten der Umwelt. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schtze<e> setzt neueste Waffentechnologie ein und gehrt damit zu den dominantesten Militreinheiten im Spiel.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Der Begriff "Industrielle Revolution" war erstmals von dem englischen Wirtschaftshistoriker Arnold Toynbee (1852-83) geprgt worden, der damit die wirtschaftliche Entwicklung Englands in der Zeit von 1760 bis 1840 beschrieb. Seither wurde dieser Ausdruck auch von anderen Historikern als Definition fr den in einer Gesellschaft vollzogenen wirtschaftlichen Wandel von Landwirtschaft und Handwerk hin zur industriellen und maschinellen Herstellung verwendet. Die wesentlichen nderungen der industriellen Revolution waren technologischer, sozialwirtschaftlicher und kultureller Natur.

Zu den technologischen nderungen gehrte die Nutzung neuer Materialien wie Eisen und Stahl und neuer Energiequellen wie Kohle, Dampfmaschinen, Elektrizitt und treibstoffbetriebene Verbrennungsmotoren ebenso, wie der Einsatz innovativer Maschinen, z. B. der Feinspinnmaschine und des elektrischen Webstuhls, die bei minimalem Aufwand an menschlicher Arbeitskraft eine deutliche Steigerung bei der Herstellung von Materialien bewirkten. Durch die Einfhrung neuer Fabrikationssysteme wurden gnzlich neue Berufe und Arbeitsgebiete geschaffen. Und auch der Einfluss der Wissenschaft auf die Industrie kennzeichnete eine wesentliche Vernderung, die eine weitaus grere Nutzung der natrlichen Ressourcen und die Massenproduktion verarbeiteter Waren ermglichte. Die technologischen Fortschritte whrend der industriellen Revolution brachten bedeutende Entwicklungen im Transport- und Kommunikationswesen auf den Weg, einschlielich dampfbetriebener Schiffe und Lokomotiven, Automobilen, Flugzeugen, Telegraphen und Radiosendern.

Die sozialwirtschaftlichen und kulturellen nderungen manifestierten sich in greren Stdten mit hheren Bevlkerungszahlen, dem sprunghaften Anstieg der Arbeiterklasse und einer greren Umverteilung des Wohlstandes. In dem Mae wie die industrielle Produktion und der internationale Handel zunehmend von der Kontrolle ber die Mittel zur Fertigung und Distribution von Gtern abhingen, wurde der Landbesitz als ausschlaggebendes Kriterium fr Wohlstand immer unbedeutender. Und trotzdem die Arbeiter whrend dieser Zeit unbeschreiblich arm und isoliert waren, konnte sich eine neue, durch kommerzielle Impulse angetriebene Mittelklasse als politische und soziale Kraft etablieren. Die staatspolitischen Manahmen passten sich den durch diesen Umbruch entstandenen Bedrfnissen der industriellen Gesellschaft an, doch der vielleicht wichtigste kulturelle Umbruch berhaupt bestand in der Neudefinition der Rolle des Arbeiters. Handwerker arbeiteten nicht mehr nur mit einfachen Handwerkszeugen und Arbeiter waren zu regelrechten Maschinenbedienern geworden, die sich den Gegebenheiten des Fabrikalltags ergeben mussten. Angesichts der Tatsache, dass dieses neue Produktionsparadigma die Verwirklichung des Menschen in Frage zu stellen drohte, bildeten sich Arbeiterbewegungen, welche die dadurch bedingte Abwertung des Einzelnen und seiner Fhigkeiten hinterfragten. Trotz oder vielleicht gerade wegen des merklichen Anstiegs der Effizienz und der Produktionskapazitten in Industrie und Handel stellte die neue industrielle Kultur die Wertschtzung von Wohlstand und Fortschritt noch vor die Belange und Bedrfnisse einfacher Menschen und rief damit einen kulturellen Konflikt hervor, der Jahrhunderte lang Bestand hatte.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>lraffination<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizitt<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Truppentransporter<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
Der Verbrennungsmotor gehrt zu den am vielseitigsten einsetzbaren Maschinen der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Er dient als Hauptenergiequelle fr kommerzielle und industrielle Fahrzeuge.
Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Truppentransporter<e> ist in der Lage, kleinere Truppenverbnde in fremde Lnder zu befrdern und umfassendere Seetransporte durchzufhren.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
Der Verbrennungsmotor entstand im 19. Jahrhundert als Alternative zur Dampfenergie. Die Inspiration zur Entwicklung dieser Maschine lieferte im Wesentlichen die Kanone: In den ersten Versuchen wurde Schiepulver in einem Zylinder entzndet, um einen Kolbenschub zu erzeugen. Das grte Problem war, ein geeignetes Kraftstoffgemisch und eine Mglichkeit fr dessen Entzndung in einem geschlossenen Behltnis zu finden, damit der Vorgang schnell und einfach wiederholt werden konnte, um eine kontinuierliche Kolbenbewegung zu gewhrleisten. Nachdem tienne Lenoir im Jahre 1859 in Paris den ersten erfolgreichen Gasmotor gebaut hatte, war das erste Problem gelst: Er hatte ein Luft/Kraftstoff-Gemisch verwendet, das mit Hilfe elektrischer Funken entzndet wurde, um einen einzelnen Kolben anzutreiben. Im Jahre 1878 entwickelte der deutsche Erfinder Nikolaus Otto diese Art des Verbrennungsmotors weiter, indem er das Viertaktverfahren (Ansaugen-Verdichten-Znden-Ausstoen) implementierte - der so genannte Viertaktmotor war geboren. Kleine Industriebetriebe bevorzugten allerdings den greren Gasmotor als Energiequelle fr ihre Generatoren, denn diese Option war preiswerter und weniger wartungsintensiv als die Einrichtung und der Unterhalt von Kesselrumen.

Der Verbrennungsmotor war auerdem ideal als Antriebsquelle fr Fahrzeuge geeignet, und auch kleinere Seefahrzeuge wie das Truppenschiff waren fortan nicht mehr auf Dampfturbinen angewiesen, sondern setzten vermehrt Benzinmotoren ein.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Bronzeverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samurai<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
Eisen ist preiswerter als Bronze und zudem im berfluss verfgbar. Die Entwicklung von Werkzeugen und Methoden zur Be- und Verarbeitung von Eisen ist vor allem dem militrischen Fortschritt frderlich. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samurai<e> ist eine hervorragende Offensiv- wie auch Defensiveinheit.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
Bereits im 2. Jahrtausend vor Christus wurde in Kleinasien statt Bronze zunehmend Schmiedeeisen zur Herstellung von Werkzeugen und Waffen benutzt, und bis zum 3. Jahrhundert vor Christus war Eisenverarbeitung auch in China, Indien und im Mittelmeerraum weit verbreitet. Die bevorzugte Verwendung von Eisen war grtenteils auf seine Verfgbarkeit zurckzufhren: Whrend man zur Bronzeherstellung Kupfer und Zinn brauchte - beides seltene Rohstoffe - waren in der Natur schier zahllose Eisenvorkommen zu finden. Schmiedeeisen und spter auch Gusseisen galt ber viele Jahrhunderte hinweg als das wichtigste Material in Friedens- wie auch in Kriegszeiten.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bomber<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
Der Dsenantrieb revolutioniert die Welt der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>. Durch die Ausstattung mit Dsenmotoren lsst sich der Aktionsradius und die Geschwindigkeit von Flugzeugen merklich erhhen. Ein Luftfahrzeug dieser Art ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bomber<e>, der groe Entfernungen berwinden und mit vernichtender Schlagkraft angreifen kann.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
Im Jahre 1930 meldete der britische Luftfahrtingenieur Sir Frank Whittle ein Patent auf die von ihm entwickelte Gasturbine an: das so genannte Strahltriebwerk. Zwar hatten andere Erfinder vor ihm bereits hnliche Triebwerke entwickelt, doch seine Turbine fand erstmals auch praktische Anwendung in der modernen Luftfahrttechnologie. Nachdem Whittle im Jahre 1935 mit der Konstruktion des W-1-Strahltriebwerks begonnen hatte, wurde es am 15. Mai 1941 erfolgreich im ersten britischen Prototyp Gloster E28/39 erprobt, und wenig spter, gegen Ende des 2. Weltkrieges, wurden daraufhin die ersten Militrjets serienmig in Betrieb genommen. In den folgenden fnf Jahrzehnten machte die Strahltriebwerkstechnologie enorme Fortschritte. Der erste zivile Passagierjet, die britische Comet I, absolvierte 1952 seinen Jungfernflug, wurde nach zwei schweren Unglcksfllen aber schon 1954 wieder aus dem Verkehr gezogen. Die Boeing 707, der erste amerikanische Passagierjet, nahm nach erfolgreichen Testflgen im Jahre 1958 seinen kommerziellen Dienst in der zivilen Luftfahrt auf. 

Die Strahltriebwerkstechnologie revolutionierte nicht nur die Luftfahrt, sondern auch den Raketenbau und die Raumfahrt. So resultierten weitergehende Forschungen auf diesem Gebiet in bemannten berschallflgen und in der Entwicklung von Interkontinentalraketen. Darber hinaus sind auch Satelliten mit riesigen Strahltriebwerken ausgestattet, die ausreichend Schubkraft erzeugen, um sie ins All zu befrdern.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Schrift<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebude<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
Die Entwicklung und Standardisierung von Rechtsverfahren bringt Ordnung in eine Gesellschaft. Regeln, die neben Besitzverhltnissen auch die Ausbeutung von Eigentum bis hin zum gegenseitig korrekten Verhalten der Menschen untereinander und vieles mehr definieren, sind ein bedeutendes Kriterium fr ein zivilisiertes Volk. Ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebude<e> als eine Institution, die Gesetze definiert, in Kraft setzt und deren Einhaltung berwacht, reduziert die Kriminalittsrate einer Stadt. Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e> dient zur effektiven Abschreckung vor kriminellen Machenschaften.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
Jura, die Lehre der Rechtswissenschaften, existiert bereits seit den Anfngen der Zivilisation, seit die Stabilitt einer Gesellschaft hufig von den durch die Regierung aufgestellten Regeln abhngig war. Eines der frhesten bekannten Gesetzbcher, der Codex Hammurabi, beinhaltete bereits umfassende juristische Themenbereiche, vom Strafrecht ber Steuervergehen bis hin zum Eigentumsrecht. Das komplexeste Rechtssystem der Antike wurde jedoch von den Rmern erschaffen. Unter der Herrschaft des Kaisers Justinian wurden alle Gesetze gesammelt und im Corpus Iuris Civilis, dem rmischen Zivilrecht, systematisch registriert. Dieses Werk bildete die Grundlage fr die heute in aller Welt gltigen Rechtssysteme.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Kybernetik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Krperwandler<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
Die Lebensverlngerung bringt die Menschheit einen groen Schritt nher an die Unsterblichkeit. Dank des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Krperwandlers<e> steht es den Menschen frei, ihr Bewusstsein in einen neuen, gesnderen Krper zu bertragen und so ihre Lebenszeit erheblich zu verlngern.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Kurz nachdem die Genmanipulation die Menschheit in die Lage versetzt hatte, ihre Nachkommen sozusagen nach eigenen Wnschen zu gestalten, war es dank weiterer bahnbrechender Forschungen bald auch mglich, dass man sich einen eigenen neuen Krper erschuf, um seinen Lebenszyklus zu verlngern. Im Krperwandler kam ein komplexes System neuraler Schnittstellen zum Einsatz, mit dem sich das Bewusstsein eines Menschen von seinem alten Ich in einen neuen Krper bertragen lie. Gleichzeitig wurden auch neurologische Daten in das Nervensystem des neuen Krpers heruntergeladen, um den bergang des betreffenden Menschen in seine neue physische Form zu erleichtern. Mit der Lebensverlngerung war die Menschheit ihrem Ziel, Unsterblichkeit zu erlangen, einen groen Schritt nher gekommen.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Moderne Medizin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Stealth-U-Boot<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
Die Flssigatmung erffnet den Menschen die Mglichkeit, die tiefsten Tiefen des Meeres zu erforschen, ohne zwischendurch die in Unterwasserfahrzeugen bereitstehenden Druckkammern aufsuchen zu mssen. Die Lungen werden mit einer speziellen Flssigkeit gefllt, die den menschlichen Krper so prpariert, dass er dem Tiefendruck problemlos standhalten kann. Diese Technologie kommt auch im <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Stealth-U-Boot<e> zum Einsatz, einem schnellen Tiefsee-Tauchboot.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
Die fr den Menschen uerst unwirtlichen Umgebungsbedingungen in den Tiefen der Meere verhinderten bis lange ins 20. Jahrhundert hinein die Erforschung des Meeresgrundes. Doch mit der Entwicklung der Flssigatmung wurde schlielich das grte Hindernis - dass die Menschen nur bei bestimmten atmosphrischen Bedingungen atmen knnen - aus dem Weg gerumt: Untersuchungen, in denen die Beschaffenheit und Funktionsweise der menschlichen Lunge im Vergleich zu den Kiemen von Fischen analysiert wurden, ergaben strukturelle, nicht aber kompositionelle Unterschiede hinsichtlich der Sauerstoffmembrane beider Lebewesen. Anders ausgedrckt: Grundstzlich lagen dieselben Materialvoraussetzungen zugrunde, sie wurden aber leicht unterschiedlich genutzt. Des Rtsels Lsung war es, die Lungen mit einer sauerstoffhaltigen Fluorcarbonemulsion zu fllen, so dass sie Lungen in der Lage waren, unter Wasser Sauerstoff aufzunehmen und normal zu funktionieren. Zusammen mit einem Tiefseetauchanzug, der den Krper vor Klte und Druckunterschieden schtzte, erffnete die Flssigatmung bemannten Forschungsschiffen - vornehmlich militrischer Art - die Welt der unterseeischen Canyons, Grben und des Meeresgrundes.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aqudukt<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Chinesische Mauer<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
Das Maurerhandwerk beschreibt in erster Linie die Technik, solide Steinmauern und -wlle zu errichten. Mit Hilfe von Granit-, Ziegel- und Marmorsteinen ist die Bebauung verschiedener Gelndearten mglich. So ist zum Beispiel das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aqudukt<e> ein gemauertes Bauwerk, das die Befrderung von Wasser ber grere Strecken hinweg gewhrleistet. Ein weiteres Bauwerk, das von der Langlebigkeit und Robustheit des Maurerhandwerks zeugt, ist die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Chinesische Mauer<e>.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
In einigen Zivilisationen, wie beispielsweise bei den gyptern, wurde nachweislich bereits in der Zeit um 4000 vor Christus das Maurerhandwerk praktiziert. Dabei wurde grundstzlich zwischen zweierlei Maurertechniken unterschieden: der Gerllsteintechnik und der Quadersteintechnik. Im ersten Fall wurde naturbelassenes Gerllgestein, z. B. aus Steinbrchen, verwendet und unregelmig aneinander gefgt. Bei der Quadersteintechnik wurden im Gegensatz dazu geschnittene und bearbeitete Steine benutzt, die relativ akkurat neben- und aufeinander gesetzt wurden. Die dadurch entstehenden geraden, engen Fugen wurden in einigen Kulturen mit Zement und anderen Bindemitteln gefllt, whrend andere Vlker eher die so genannte "Trockenmauertechnik" anwendeten.

Die Verfgbarkeit von Baumaterialien hing in erster Linie von den geografischen und geologischen Gegebenheiten ab. In der gyptischen Architektur dominierten Sandstein, Kalkstein, Alabaster, Granit und Basalt, whrend in persischen und assyrischen Bauwerken vornehmlich getrocknete und im Brennofen gehrtete Backsteine aus Ton zu finden waren. Die Beherrschung des Baukunst war fr die Vlker des Altertums von groer Bedeutung, denn das Maurerhandwerk ermglichte es diesen Zivilisationen, viele Probleme hinsichtlich der Ressourcengewinnung, der Sicherheit des Landes und der Ausdehnung von Stdten zu lsen.

Die Rmer verfgten ber besonders umfassende Kenntnisse der Baukunst und berlieferten ihre Techniken in alle unter ihrer Herrschaft stehenden Gebiete. Die vielleicht beeindruckendste Leistung der rmischen Architektur war ihr Wasserleitungssystem: Ihre Aqudukte dehnten sich ber Hunderte von Kilometern aus, von Gallien bis nach Kleinasien, und versorgten die rmischen Brger und stdtischen Anlagen mit Frischwasser fr ffentliche Bder, Toiletten und Springbrunnen.

Im 3. Jahrhundert vor Christus erbaut, zhlt die Chinesische Mauer noch heute zu den sieben Weltwundern der Erde. Mit einer Gesamtlnge von 6.250 Kilometern zog sie sich in Nordchina von der Provinz Gansu bis zum Golf von Liaodong und diente zum Schutz Chinas gegen Nomaden und Eindringlinge aus dem Norden. Whrend der westliche Teil der Mauer in erster Linie aus aufgeschtteten Erdwllen bestand, wurden fr den stlichen Teil bearbeitete Mauersteine verwendet, die zustzlich mit Backsteinen verklinkert wurden. Dieses Bauwerk ist ein besonders beeindruckendes Beispiel fr die Langlebigkeit und Robustheit des damaligen Maurerhandwerks.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizitt<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Einkaufszentrum<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
Mit der Erfindung des Fernsehens beginnt das Zeitalter der Massenmedien. Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> ist ein wirtschaftlicher Segen fr die Stdte. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e> macht sich die Reichweite dieses Mediums zunutze, um seine Botschaft der Erlsung unter die Leute zu bringen.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Nachdem das Radio lange Zeit im grten Teil der zivilisierten Welt als primres Medium fr Nachrichten und Unterhaltung gedient hatte, wurde es im spten 20. Jahrhundert binne krzester Zeit von der Fernsehtechnik berflgelt. Bereits in den ersten beiden Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts wurden mit der Entwicklung der Bildrhre, des Signalverstrkers und des elektronischen Abtastprinzips die Grundlagen fr die moderne Fernsehtechnik geschaffen. Im Jahre 1932 brachte die Radio Corporation of America das so genannte Ikonoskop, eine elektronische Rhre fr die Aufnahme von Fernsehbildern, sowie eine Kathodenstrahlrhre auf den Markt, mit denen die Empfnger der ersten vollelektronischen Fernsehgerte ausgerstet wurden. Etwa zwei Jahrzehnte spter strahlten die Sendeanstalten bereits separate Signale fr den Farb- und Schwarzwei-Empfang aus. Fernsehgerte gehrten in den Wohnzimmern Amerikas bald zur Standardeinrichtung und verdrngten das Radio von seinem Platz als vorherrschendes Unterhaltungsmedium. In den 60er Jahren war die Fernsehtechnik in vielen anderen Lndern der Erde gang und gbe und beeinflusste bis zum Ende des 20. Jahrhundert buchstblich jeden gesellschaftlichen Aspekt, von der Politik und der Kultur bis zur Kunst und der Unterhaltung.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>lraffination<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Fregatte<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Zerstrer<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infrastruktur<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Sonar<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
Die Massenproduktion ermglicht den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Fregatten<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Zerstrern<e> und verursacht einen sprunghaften Anstieg der Herstellungskapazitten zur Warenverarbeitung in <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e>. Dieses zustzliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionspotenzial<e> kann zur Errichtung einer Infrastruktur in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatliche Bautrupps<e> investiert werden.

Das <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Sonar<e> ist eine unverzichtbare Hilfe bei der effektiven Verteidigung zur See.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
Die industrielle Revolution leitete das Zeitalter der Fabrikation ein und bewirkte damit einen sprunghaften Anstieg der Automation und andererseits einen rapiden Rckgang des Bedarfs an qualifizierten Handwerkern und Arbeitern. Die Weiterentwicklung von Fabriksystemen dauerte auch whrend des 19. und 20. Jahrhunderts weiterhin an. Als im Jahre 1913 erstmals ein Montageband in einer Automobilfabrik in Dearborn, Michigan, installiert wurde, war der Grundstein fr die moderne Massenproduktion gelegt. Einer der Verfechter von Massenfertigungsverfahren war der Industrielle und Erfinder Henry Ford. Gemeinsam mit seinen Kollegen untersuchte er den historischen Nutzen der Unterteilung des Herstellungsprozesses in einzelne, aufeinander folgende Aufgabenbereiche, die jeweils von speziell ausgebildeten Arbeitern ausgefhrt wurden. Spter verfeinerte Ford die Fliebandfertigung in seinen Produktionssttten mit Hilfe der von F.W. Taylor und Lillian B. Gilbreth im spten 19. und frhen 20. Jahrhundert aufgestellten Theorien zur Betriebsfhrung und zur Rationalisierung von Arbeitsablufen. 

Nicht zuletzt weil Spezialisierung, Arbeitsteilung und die Standardisierung von Fertigungsteilen in erheblichem Mae zur Kostensenkung, Qualittssteigerung und Erhhung der Produktionskapazitten fr verarbeitete Waren beitrugen, hielt die Massenproduktion geradezu blitzartig Einzug in fast alle Fabrikationsbereiche. Insbesondere Grofabrikationen, wie z. B. der Automobil-, Schiff- und Flugzeugbau, profitierten von dieser Neuerung.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>ffentlicher Nahverkehr<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
Der Personenfernverkehr trgt zur Reduzierung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> bei, indem der Bevlkerung eine Alternative zur Verwendung schadstoffproduzierender Autos bereitgestellt wird. Auch der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>ffentliche Nahverkehr<e> trgt zur Senkung der Umweltverschmutzung in einer Stadt bei.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
Mit der Einfhrung des Personenfernverkehrs sollte die Befrderung grerer Menschenmengen innerhalb und auerhalb der Stdte, von und zu den Vororten und insbesondere auch die Anbindung an Grostdte gewhrleistet werden. Nachdem moderne Stadtplaner dazu bergegangen waren, Stdte in Industrie-, Einkaufs- und Wohngebiete zu unterteilen, wurden auch komplexe Transitsysteme erforderlich, um der Bevlkerung eine mglichst preiswerte und effektive Pendelmglichkeit zwischen Arbeitssttte und Wohnort zu bieten.

Ursprnglich waren alle Verkehrsbetriebe zur Personenbefrderung in der Hand privater Unternehmen gewesen, doch als die Transitsysteme immer komplexer und kostenintensiver wurden, mussten sie zunehmend von den Stadt- und Bezirksregierungen bernommen werden. Noch heute wird der Personenfernverkehr in zwei Kategorien unterteilt: feste und freie Routen. Zu den festen Routen gehren beispielsweise Eisen- und Straenbahnstrecken, die sowohl unterirdisch als auch oberirdisch oder, wie z. B. bei der Magnetschwebebahn, berirdisch verlaufen knnen. Straen und Autobahnen zhlen hingegen zu den freien Routen. Je nachdem, welche geografischen Gegebenheiten und Pendelbedrfnisse der Bevlkerung vorliegen, werden zur Personenbefrderung aber auch Fhren, Boote, Wasserflugzeuge oder auch Luftkissenfahrzeuge eingesetzt.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Pharmazeutika<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhaus<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
Die Entwicklung der modernen Medizin ermglicht den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>stdtischen<e> Bau von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhusern<e>, die zur allgemeinen Gesundheit der Brger beitragen und das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> einer Stadt erhhen.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Dank innovativer Methoden auf dem Gebiet der Mikroskopie gelang es den Medizinern Anfang des 19. Jahrhunderts, umfassenden Einblick in die Struktur der menschlichen Physiologie zu erhalten. Insbesondere deutsche rzte gelangten zu bahnbrechenden Erkenntnissen ber physiologische Prozesse, und so wurde die Erforschung der menschlichen Physiologie unter der Leitung von Johannes Mller, einem Professor an den Universitten Bonn und Berlin, in Deutschland zu einer differenzierten Wissenschaft. Mller fhrte seine Entdeckungen in seinem berhmten Leitwerk "Physiologie des Menschen" aus, das bereits um 1830 verffentlicht wurde.

Um 1800 machte die Medizin in wissenschaftlicher und technologischer Hinsicht groe Fortschritte bei der Ergrndung der Geheimnisse des menschlichen Krpers und seiner diversen Systeme. Etwa ein Jahrhundert spter brach dank zustzlicher innovativer Erkenntnisse in der Pharmazie schlielich eine gnzlich neue ra der modernen Medizin an.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>ra der Vernunft<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Panzerschiff<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
Die moderne Metallurgie reprsentiert die Weiterentwicklung von Verfeinerungs-, Schmelz- und Gussprozessen bei der Herstellung widerstandsfhigerer, leichterer und vielseitiger einsetzbarer Metalle. Das <L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Panzerschiff<e> nutzt diese Entwicklungen zu seinem Vorteil und wartet dadurch mit greren Defensivfhigkeiten auf.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
Die Metallurgie beschreibt die Kunst und Wissenschaft der Metallgewinnung aus Erzen und die Modifizierung dieser Metalle zwecks weiterer Verarbeitung. Obwohl alle in diese Richtung gehenden Bemhungen von jeher eher kommerzieller als wissenschaftlicher Natur waren, stand die Metallverarbeitung stets auch in direktem Zusammenhang mit den chemischen, physikalischen und atomaren Eigenschaften und Strukturen von Metallen sowie mit der Kombination verschiedener Metalle zur Herstellung von Legierungen. Die Anfnge der Metallverarbeitung datieren auf das Jahr 4500 vor Christus zurck, als die Steinzeitmenschen Dekorations- und Gebrauchsartikel aus Gold, Silber und Kupfer fertigten. Diese Metalle wurden vornehmlich aus Flussbetten, Kiesgruben und Sandvorkommen gewonnen und bedurften kaum mehr als der Suberung und der Bearbeitung mit einem Hammer. Was die Menschheit in das Zeitalter der Metallverarbeitung und damit zu den ersten Forschungen auf dem Gebiet der Metallurgie voranschreiten lie, war die Erkenntnis, dass Metalle, wie z. B. Kupfer, geschmolzen und gegossen werden konnten. Der nchste Schritt war die Entdeckung, dass Metalle auch aus metallhaltigen Mineralien gewonnen werden konnten. Dies erhhte die Verfgbarkeit von Metallen, deren fortgesetzte Be- und Verarbeitung den Beginn des Zeitalters der Metallverarbeitung kennzeichnete.

Im frhen 19. Jahrhundert war die moderne Metallurgie in erster Linie auf die Produktion von Eisen und Stahl ausgerichtet. Die entsprechenden Verarbeitungsprozesse waren zu diesem Zeitpunkt noch nicht mechanisiert und daher sehr mhsam, doch es bestand eine groe Nachfrage nach Metallen. Mit Eisenplatten gepanzerte Holzschiffe, auch Panzerschiffe genannt, revolutionierten die maritime Kriegsfhrung und beherrschten zwei Jahrzehnte lang die Ozeane, bis schlielich in der zweiten Hlfte des 19. Jahrhunderts vollstndig aus Metall gefertigte Schiffe gebaut wurden. Spter fhrten die Fortschritte auf dem Gebiet der Metallurgie auch zur Produktion von billigem Stahl und leichteren, elastischeren Materialien, wie z. B. Aluminium.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Monarchie<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
Die Monarchie gehrt zu den ersten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e>, die in Call To Power II verfgbar sind. Sie eignet sich besonders fr noch junge Nationen, deren Hauptinteresse in der Durchfhrung von Erkundungs- und Eroberungsfeldzgen liegt.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
Die Monarchie war vor allem im Mittelalter die in den meisten Lndern bliche Regierungsform. Hierbei oblag die Alleinherrschaft ber das Volk einer einzelnen Person, in der Regel einem durch Erbfolge bestimmten Souvern, der Staatsoberhaupt auf Lebenszeit war. Monarchen hatten die zentralisierte Macht inne, auf die die jungfrulichen Nationen des 16. und 17. Jahrhunderts angewiesen waren. Monarchistische Alleinherrscher bten normalerweise alle Staatsgewalt aus und hatten damit auch das alleinige Bestimmungsrecht ber Gesetzgebung und Verfassung. Feudale Gesellschaften erfuhren innerhalb der Monarchie ihre Bltezeit. Diese Regierungsform existierte in unterschiedlichen Ausprgungen in Asien, Afrika, Lateinamerika und Europa. Einige Monarchien blieben bis weit in das 20. Jahrhundert erhalten, wenngleich diese spten Monarchien ihren absolutistischen Charakter jedoch zugunsten eines parlamentarischen Systems einbten.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Nanitenproduktion<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnel<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
Bahnbrechende neue Erkenntnisse in der Nanotechnologie bilden die Grundlage fr die Nanokonstruktion. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e> macht sich diese Technologie zunutze, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> anzusiedeln. In einer <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Nanitenproduktion<e> werden Objekte auf molekularem Niveau von mikroskopisch kleinen Maschinen zusammengesetzt, wodurch sich die Produktion der betreffenden Stadt erhht. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnel<e> ermglichen Bodeneinheiten die gefahrlose berquerung von Gewssern ohne weitere Hilfestellung.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
Die Nanotechnologie ist ein enorm umfassender Wissenschaftsbereich, der sich dem Studium und der Entwicklung von hoch technologischen Objekten widmet, deren Gre in Nanometern (einem Milliardstel eines Meters und um das 10.000-fache dnner als ein Haar) gemessen wird. Diese Wissenschaft revolutionierte alle Bereiche des menschlichen Lebens, von der Elektronik, der Medizin und der Energiegewinnung bis zur Konstruktions- und Fertigungtechnik. Die Nanotechnologie entstand im spten 20. Jahrhundert mit der Erschaffung der ersten Naniten - winziger Maschinen und Apparaturen, die einen neuen submikroskopischen Mastab einfhrten. Obwohl diese ersten Naniten noch keine ntzlichen Arbeiten verrichten konnten, gaben sie dennoch den Ausschlag dafr, dass Forscher und Entwickler praktische Anwendungen fr die Nanotechnologie zu erschaffen versuchten.

Nachdem eine Methode zur Herstellung von Gegenstnden auf molekularem Niveau entwickelt worden war, konnten die Wissenschaftler Naniten schlielich zweckdienlich einsetzen. Es wurden immer mehr Nanitenfabriken gebaut, in denen diese erstaunlichen Miniaturmaschinen selbstttig Endprodukte aus Mineralien wie Gold, Kohle und Titan, aber auch aus organischen Materialien wie Holz produzierten. Selbst komplexe Gerte und Apparate, wie z. B. elektrische Vorrichtungen, konnten von Naniten angefertigt werden. Durch die Weiterentwicklung der Nanokonstruktion war letztlich auch die Produktion von bis dahin unvorstellbaren Erzeugnissen mglich, wie z. B. makelloser Diamantstoffe. Die innovativen Techniken der Nanitenproduktion und -konstruktion revolutionierten die Fabrikationsindustrie von Grund auf und machten robotergesteuerte Fabriken damit gnzlich berflssig.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Klranlage<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Nanitenentschrfer<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Tiefseebergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Naniten sind mikroskopisch kleine Maschinen, die im Wesentlichen die Aufgaben gewhnlicher Maschinen bernehmen, allerdings auf molekularem Niveau.
Die auf Nanotechnologie basierende <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Klranlage<e> dient der Wasserreinigung und ermglicht durch die flchendeckende Bereitstellung von Frischwasser das Wachstum einer Stadt. Der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Nanitenentschrfer<e> deaktiviert weltweit alle Nuklearwaffen und setzt damit der Gefahr eines Atomkrieges ein fr allemal ein Ende. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Tiefseebergwerke<e> setzen Naniten ein, um die Produktionertrge der Gelndefelder auf dem Meeresgrund zu erhhen.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Im Verlauf des 21. und 22. Jahrhunderts erforschten und entwickelten die Wissenschaftler neue Anwendungen fr die Nanotechnologie. Dazu gehrte unter anderem auch eine Vorrichtung, die so genannte Naniten - selbststndig arbeitende nanobasierte "Miniaturroboter" - einsetzte, um weltweit alle Nuklearwaffen aufzuspren und unschdlich zu machen. Doch es gab noch viele weitere Einsatzgebiete fr Naniten. Stdte, die verzweifelt nach einer Mglichkeit suchten, um dem steigenden Wasserbedarf ihrer Bevlkerungen gerecht zu werden, bauten nanitengesteuerte Klranlagen zur Fischwassergewinnung aus dem Abwasser und aus landwirtschaftlichen Sickeranlagen. Und auch der Unterwasser-Bergbau profitierte von diesen winzigen Robotern, die den Meeresgrund sorgsam absuchten und unermdlich wertvolle Ressourcen aus dem Meeresboden und dem Wasser frderten.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Plasmawaffen<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Bio-Schutzfilter<e> 
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
Neben den industriellen und wissenschaftlichen Fortschritten, die die Nanotechnologie ermglicht, erffnet sie in Form der Nanokriegsfhrung auch neue militrische Perspektiven. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e> kann mit Hilfe seines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffs<e> smtliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> in einer Stadt auf einen Schlag vernichten. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Bio-Schutzfilter<e> stellt die einzige Mglichkeit dar, eine Stadt gegen einen solchen Angriff zu schtzen, wobei wiederum Nanotechnologie genutzt wird, um den lebensgefhrlichen Auswirkungen von Nanitenwaffen entgegenzuwirken.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
Whrend die Anwendungsmglichkeiten der Nanotechnologie in Wirtschaft und Industrie stetig weiter ausgebaut wurden, begann das Militr, nach Mglichkeiten zu suchen, um Naniten sowohl fr die Durchfhrung von militrischen Operationen als auch zum Schutz vor Kriegshandlungen zu nutzen. Im spten 22. Jahrhundert entwickelten militrische Wissenschaftler Nanitenbertrger fr biologische Wirkstoffe, die zeitgesteuerte Viren und bakterielle Krankheitserreger freisetzen konnten. Der auf diese Weise angerichtete Schaden war verheerend, denn durch einen derartigen Angriff wurden groe Menschenmengen infiziert und vorbergehend massiv geschwcht, wenn nicht gar gettet. Darber hinaus war es Stdten, die nicht ber geeignete Schutzmanahmen oder Nanitenortungsvorrichtungen verfgten, absolut unmglich, die Quelle des bels auszumachen, geschweige denn jemals herauszufinden, wer dafr verantwortlich zeichnete.

Um dieses Problem zu lsen, wurde der Bio-Schutzfilter entwickelt. Diese Modernisierung setzte spezielle Naniten ein, welche die Atmosphre in einer Stadt und deren nheren Umgebung berwachten und biologische wie auch nanotechnologische Waffen gegebenenfalls isolierten und neutralisierten. Diese besonderen Naniten waren zudem so konzipiert, dass sie sich selbst reproduzieren konnten und lernfhig waren, das heit, sie waren in der Lage, neuartige Krankheitserreger bereits unmittelbar nach ihrer Freisetzung als solche zu identifizieren. Die Nanokriegsfhrung erhob Gefechtshandlungen auf ein submikroskopisches Niveau und erffnete vllig neues terroristisches und zerstrerisches Potenzial.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
Der Nationalismus ist eine zwiespltige Angelegenheit: Einerseits zeichnet sich diese Regierungsform durch ausgeprgtes Nationalbewusstsein und die besondere Wertschtzung der politischen und sozialen Gemeinschaftszugehrigkeit aus, andererseits besteht aber immer auch die Gefahr, dass die nationalistischen Ideale Chauvinismus und ethnische Konflikte heraufbeschwren. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e> ist sozusagen die Seele nationalistischer Nationen. Wegen seines naturgem misstrauischen Charakters und seiner Tendenz zu intriganten Machenschaften gegenber anderen stellt er das ideale umstrzlerische Element zur Informationsbeschaffung dar.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
Die Entstehung des Nationalismus kennzeichnete weltweit einen grundlegenden Wandel hinsichtlich der Sichtweise der Menschheit in Bezug auf ihre eigene Beteiligung an politischen Prozessen. Seit der Antike hatten sich die Menschen im Allgemeinen mit einer bestimmten Stadt, Region oder ethnischen Gruppe identifiziert. Erst in der spten Renaissance-Zeit gingen die Europer allmhlich dazu ber, das Konzept einer "Nation" zu formulieren - einer politischen Heimat, die sich nicht notwendigerweise durch rtliche Nhe oder ethnische Zugehrigkeit definierte. Bald darauf gelangte man zu der Erkenntnis, dass Nationalbewusstsein von enormer sozialer Macht zeugte, und so kam dieser Ideologie in einigen nennenswerten Fllen sogar grere Bedeutung zu als etwa religiser oder ethnischer Zugehrigkeit. Vor allem wegen der verachtenswerten Auswchse des Nationalismus, zu denen auch der Chauvinismus, die Bigotterie und die Verfolgung von Minderheiten zhlten, wurde diese Regierungsform in der Moderne oft mit dem Begriff des Extremismus gleichgesetzt.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Marinetaktiken<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrger<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
Die Luftuntersttzung ist lange Zeit sowohl Segen als auch Fluch fr Marineeinstze gewesen. Von Flugzeugen eskortierte Schiffe genieen zwar meist einen strategischen Vorteil gegenber weniger gut ausgestatteten Flottillen, der begrenzte Aktionsradius der Luftfahrzeuge schrnkt jedoch hufig deren Fhigkeit ein, die fr militrische Marineoperationen eingesetzten Schiffe und U-Boote auch tatschlich effizient zu untersttzen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrger<e> verfgt ber Tankstationen fr Luftfahrzeuge, so dass diese dauerhaft in unmittelbarer Nhe der Schiffe bleiben und sofortige Untersttzung aus der Luft bereitstellen knnen, ohne zum Auftanken einen Sttzpunkt an Land anfliegen zu mssen.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
In den ersten Jahrzehnten des 20. Jahrhunderts wurde die maritime Kriegsfhrung in berwltigender Weise von Schlachtschiffen und Schlachtkreuzern dominiert. Schlachtschiffe waren vollstndig aus Metall gebaut und verfgten ber vernichtende Schlagkraft und Aktionsreichweite, so dass sie selbst ber mehrere Kilometer hinweg an Land befindliche Ziele bombardieren konnten. Whrend und nach dem 1. Weltkrieg experimentierten die britischen, amerikanischen und japanischen Kriegsflotten mit der Mglichkeit, flache Plattformen an den vorhandenen Schiffen anzubringen, die als mobile Start- und Landebahnen fr Flugzeuge dienen sollten. Whrend die ersten Flugzeugtrger in den spten 20er Jahren in den Marinedienst gestellt worden waren, hatten sie die Schlachtschiffe bereits im 2. Weltkrieg weitestgehend aus den Kriegsflotten verdrngt und revolutionierten ber Jahrzehnte hinweg die Kriegsfhrung zur See.

Die auf den Flugzeugtrgern stationierten Luftfahrzeuge flogen in der zweiten Hlfte des 20. Jahrhunderts an allen Kriegsschaupltzen der Welt Einstze. Schlielich stellten viele Weltmchte den Betrieb ihrer Schlachtschiffe ganz ein und statteten ihre Kriegsflotten stattdessen zunehmend mit Flugzeugtrgern aus. Die amerikanische Flugzeugtrgerflotte der Nimitz-Klasse war bis weit in das 21. Jahrhundert hinein das unerbittliche ausfhrende Organ fr die Durchsetzung der amerikanischen Auenpolitik.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Kanonenbau<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Dreimaster<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Festungsmauer<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
Der Kampf zur See erfhrt durch die Entdeckung der Marinetaktiken eine Renaissance. Sie ermglichen den Einsatz des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Dreimasters<e>, dem Meisterstck der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>, das in der Lage ist, gleich mehrere <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanonen<e> sicher zu transportieren und im Kampf einzusetzen.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Schiffe galten ursprnglich als schwimmende Festungen, deren Bewaffnung gem den konventionellen Militrpraktiken mglichst hoch am Bug und auf dem Achterdeck montiert war, um einen Hhenvorteil gegenber feindlichen Marineeinheiten herauszuarbeiten. Doch als die Kanonen im Laufe der Jahre immer schwerer wurden, bewirkten sie eine gefhrliche Instabilitt der Schiffe, wenn sie an hoch gelegenen Stellen installiert waren. Sie stattdessen auf die mittleren und spter sogar auf noch tiefere Decks zu verlagern, war eine geradezu revolutionre Idee. Der Zweck der Kanonen wandelte sich von der Angriffswaffe auf feindliche Besatzungen zu einem Hilfsmittel, mit dem man feindliche Schiffe beschdigen und anschlieend entern konnte: Durch die Ausrichtung der Kanonen auf gegnerische Masten und Takelagen waren die Angreifer in der Lage, ein Schiff auer Gefecht zu setzen und mit Leichtigkeit zu erobern.

Mit der Entwicklung der Linienformationen fr Schiffe erfuhren die Marinetaktiken einen weiteren Wandel. Ein Flottenverband, der aus mehreren relativ gleich starken Kampfschiffen bestand, segelte im Gefolge der vorausfahrenden Schiffe und bildete eine kilometerlange "Kiellinie", die aber kaum 275 Meter breit war. Auf diese Weise hatte jedes Schiff freie Schussbahn auf feindliche Zielobjekte, denn kein verbndetes Seefahrzeug htte es jemals riskiert, die Lngsseitsbewaffnung dieser Flottenformation zu kreuzen. Der Begriff Linienschiff wurde aus dieser um 1700 entstandenen Seegefechtstaktik abgeleitet und beschrieb die grten und schlagkrftigsten Kampfschiffe.

Mit zunehmender Anwendung der Kiellinien-Gefechtstaktik begannen die Schiffbauer, Seefahrzeuge mit greren Kapazitten zu konstruieren. Die besten Linienschiffe hatten bis zu 136 Kanonen auf drei verschiedenen Gefechtsdecks an Bord. Diese riesigen Kolosse waren jedoch weniger blich als die etwa 53 Meter langen mit zwei vollen Gefechtsdecks und bis zu 74 Kanonen ausgestatteten Dreimaster, die schneller und wendiger waren und die Meere bis zur Entwicklung der Schlachtschiffe und Kreuzer im spten 19. Jahrhundert dominierten.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraleiter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>VR-Vergngungspark<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
Die neurale Schnittstelle stellt einen Triumph auf dem Gebiet der Biotechnologie dar: Sie ermglicht die direkte Kommunikation zwischen menschlichem Gehirn und Computer. Auf diese Weise entfllt die Notwendigkeit fr unhandliche Eingabegerte wie Tastaturen, Monitore und Muse, die traditionell mit Computern assoziiert werden. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e> nutzt die neurale Schnittstelle, um sich in fremde Computersysteme einzuschleichen und in Sekundenbruchteilen Spionageoperationen durchzufhren. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>VR-Vergngungspark<e> ist ein unvergleichliches Freizeiterlebnis, bei dem sich die Menschen selbst in eine beliebige Bewusstseinsebene versetzen knnen.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
Die genetische Forschung lftete im frhen 21. Jahrhundert viele Geheimnisse, die das zentrale Nervensystem des Menschen umgaben. Obwohl rzte und Wissenschaftler durchaus ber dessen elektrische Beschaffenheit Bescheid wussten, konnten sie nur darber spekulieren, wie sie das Nervensystem dazu bringen konnten, mit anderen elektrischen Systemen zu interagieren.

Im Jahre 2016 erschuf das genetische Forschungsunternehmen Intrinsic Systems unter der Leitung des Genetikers und Spezialisten fr knstliche Intelligenz Richard Myers den ersten funktionsfhigen Prototyp einer neuralen Schnittstelle. Die Testpersonen waren in der Lage, einen Zeiger auf einem Computerbildschirm allein durch Gedankenkontrolle an die gewnschte Position zu bewegen. Die neurale Schnittstelle interpretierte die elektrochemischen Impulse, die von ihren Gehirnen ausgesendet wurden, und bersetzte sie in computerverstndliche Befehle. 

Dieser technologische Durchbruch brachte Myers weltweite Anerkennung ein und ermglichte ihm, sich die Finanzierung fr ein noch ehrgeizigeres Schnittstellenprojekt zu sichern. Innerhalb von zwei Jahren wurden die ersten kommerziellen neuralen Schnittstellengerte auf den Markt gebracht. Obwohl diese Gerte so konzipiert waren, dass sie am Kopf getragen oder daran befestigt werden mussten, hatte das Militr im Jahre 2019 eine hchst geheime, interne neurale Schnittstelle entwickelt, die eine noch schnellere und umfassendere neurale Manipulation komplexer Systeme ermglichte.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Therapiezentrum<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
Die neurale Manipulation ist ein Prozess zur Vernderung der Nervenbahnen im Gehirn, um unerwnschte Handlungen oder Gedankengnge zu unterdrcken. Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Therapiezentrum<e> setzt dieses Verfahren ein, um Gesetzesbrecher dauerhaft zu "resozialisieren" und so die Kriminalitt in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> in den Griff zu bekommen.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
Im Jahr 2020 schlossen sich Neurologen und Genetiker zusammen, um ein zuverlssiges System zum Austausch beschdigter Gehirnzellen gegen gesunde, normale Zellen zu entwickeln. Die Anwendung dieses Systems verlief enorm erfolgreich und ermglichte es der rzteschaft, Fehlfunktionen im Gehirn zu beseitigen, Aneurisma-Patienten erfolgreich zu behandeln und erbliche Gehirnschden zu reparieren.

Spter im 21. Jahrhundert erkannten auch die Justizvollzugsbehrden das Potenzial der neuralen Manipulation zur Therapie von Strafflligen. Im Therapiezentrum wurden Kriminelle so umprogrammiert, dass sie sich problemlos wieder in die Gesellschaft einfgten: Diejenigen Komponenten in ihren Gehiren, die sie dazu bewegt hatten, Straftaten zu begehen, wurden durch gesellschaftlich akzeptable Impulsgeber ersetzt.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Quantenphysik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Lenkwaffensysteme<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Atom-U-Boot<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Kernkraftwerk<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
Die Atomenergie ist gleichermaen vielversprechend wie auch bengstigend. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Kernkraftwerke<e> dienen in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> als relativ sichere und zudem umweltschonende Energiequellen. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Atom-U-Boote<e>, die ber grere Aktionsradien, Kapazitt und Feuerkraft verfgen, ersetzen die alten dieselbetriebenen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e>. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> ist dagegen eine furchterregende Entwicklung auf dem Gebiet der militrischen Kriegsfhrung, deren Einsatz in einer Konfliktsituation langfristige Zerstrungen und radioaktive Verseuchung zur Folge hat.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
Im Jahre 1938 entdeckten die deutschen Chemiker Otto Hahn und Fritz Strassmann mehr oder weniger zufllig die Kernspaltung: Whrend eines wissenschaftlichen Experiments, in dessen Verlauf sie Uran mit Neutronen beschossen, um schwerere Elemente zu erzeugen, fhrten sie unabsichtlich eine Spaltungsreaktion herbei. Auf diese Weise stellten sie fest, dass ein Teilchen, wie beispielsweise ein Neutron, beim Auftreffen auf den Kern eines Uranatoms dessen Spaltung in zwei Bruchstcke verursacht, die annhernd die gleiche atomare Struktur aufweisen. Whrend dieses Prozesses wird eine enorme Menge thermischer Energie freigesetzt, ebenso wie Gammastrahlung und einige freie Neutronen, die wiederum andere Urankerne spalten. Diese Serie von Spaltungen bildet eine Kettenreaktion mit gleichbleibendem Kernenergieaussto. Die Wissenschaftler schlussfolgerten, dass eine deutlich schadstoffrmere Energieversorgung als bei der Nutzung von Erdl, Erdgas oder Kohle gewhrleistet wre, wenn es ihnen gelang, diese Reaktionen kontrolliert durchzufhren. In den spten 50er und frhen 60er Jahren wurden schlielich die ersten kommerziellen Kernkraftwerke errichtet, von denen diejenigen am erfolgreichsten arbeiteten, deren Reaktoren mit Wasser gekhlt wurden. Die Nachfrage nach Kernkraftwerken stieg etwa Mitte der 60er und Anfang der 70er Jahre schlagartig an, sank aber aufgrund des rckgngigen Bedarfs und der in der Bevlkerung vorherrschenden Angst vor einem nuklearen Strfall schon wenige Jahre spter wieder.

Im Jahre 1954 wurde das erste Atom-U-Boot, die USS Nautilus, in Betrieb genommen. Von einer kleinen Menge angereichertem Uran angetrieben, brauchte der kleine Reaktor keinerlei Sauerstoff, so dass die Nautilus sehr lange Tauchgnge durchfhren konnte, ohne zwischendurch an die Oberflche aufsteigen zu mssen. Dank des Einsatzes von Atomenergie konnten immer grere, leistungsfhigere und effizientere U-Boote gebaut werden, die die Kriegsfhrung zur See in der zweiten Hlfte des 20. Jahrhunderts nachhaltig beeinflussten.

Atomare Waffen wurden noch vor den Kernkraftwerken entwickelt. Konventionelle Cruisemissiles konnten mit einem nuklearen Sprengkopf ausgerstet werden, der beim Aufprall eine Plutonium-Kernreaktion auslste. Eine schreckliche Demonstration eines derartigen militrischen Kernwaffeneinsatzes war der Abwurf zweier Uran-Atombomben ber Hiroshima und Nagasaki seitens der amerikanischen Streitkrfte.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Brokratie<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Karavelle<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Ostindische Kompanie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
Die Seefahrt reflektiert den Fortschritt auf dem Gebiet des Schiffbaus und ermglicht umfassende Transport- und Handelsaktivitten zur See. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Karavelle<e> ist ein Schiff, das sich ideal fr Frachttransporte, Erkundungs- und Kampfoperationen eignet. Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Ostindische Kompanie<e> reprsentiert ein Schifffahrtskartell mit sehr hohem kommerziellen Einfluss. Mit dem Aufkommen der Seefahrt wird auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischerei<e> verfgbar, die eine Steigerung der in Fischereien erwirtschafteten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsertrge<e> bewirkt.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Nach der Einfhrung der klinkerbeplankten, mit einem einzelnen Mast und einem Lateinsegel ausgestatteten Langschiffe wichen die europischen Schiffbauer in den folgenden Jahrhunderten lediglich minimal von diesem soliden, seetauglichen Design ab. Erst um etwa 1200 nach Christus wurde mit dem Aufkommen der Erfindung des Achterruders ein tief greifender Wandel auf dem Gebiet des Schiffbaus vollzogen: Tief liegende Rmpfe, Bugspriets und zustzliche Masten verwandelten die Langschiffe in echte Segelschiffe, die in der Lage waren, sich dem Wind entgegen zu stellen oder auch mit ihm zu segeln.

Wenngleich Zweimaster mit Lateinsegeln vereinzelt auch im Mittelmeerraum zum Einsatz kamen, begngten sich die meisten europischen Schiffe bis zum 15. Jahrhundert in der Regel mit nur einem einzelnen Mast. Die spteren klinkerbeplankten Schiffe, allen voran die Grce Dieu von Knig Heinrich V. von England, hnelten im Wesentlichen der Langschiffbauweise, besaen aber einen Kiel im Verhltnis 2,5:1 sowie einen zweiten Mast. Im restlichen Verlauf des 15. Jahrhunderts wurden jedoch immer grere, lngere und schwere Schiffe gebaut. Die Karavelle kennzeichnet den Hhepunkt dieser vernderten Bauweise: Sie wog zwischen 50 und 100 Tonnen, besa drei Masten und jede Menge Segel, einen Rumpf nach Kraweelbauweise, und ihre unteren Decks waren mit Kanonen und anderen Waffen bestckt. Die Karavelle eignete sich auerdem hervorragend als Transport- und Frachtschiff. Ihre hohen Achteraufbauten gewhrleisteten eine gute Verteidigung, sie bot deutlich grere Frachtkapazitten als bisherige Schiffe und die an ihren drei Masten befestigten Segeln versorgten sie mit der ntigen Antriebskraft, die sie brauchte, um ihre schweren Ladungen auf interkontinentalen Routen zu befrdern. Die Erweiterung der Frachtkapazitten von Schiffen im spten 15. und frhen 16. Jahrhundert war eine direkte Reaktion den sprunghaften weltweiten Handelsanstieg. Internationale Handelskonglomerate konnten nun auf grere, seetauglichere Schiffe zurckgreifen, die den Gefahren der Hochseefahrt trotzen und ihre Fracht sicher an den Bestimmungsort bringen konnten.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boot<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>lraffinerie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Bohrinsel<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
Die lraffination ermglicht die Erschlieung hochwertiger Brennstoffquellen. Hierbei handelt es sich zwar um einen kostspieligen und umweltschdlichen Prozess, der im Ergebnis aber letztendlich neben dem Anstieg der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> auch eine stadtweite <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionssteigerung<e> bewirkt. Dieselbetriebene <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e> gehren zu den beeindruckendsten neuen Entwicklungen auf dem Gebiet der maritimen Kriegsfhrung. Solange sie die Meere bevlkern, ist kein Schiff mehr sicher.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
Zu den wichtigsten Methoden der lraffination zhlte vor allem das Destillationsverfahren. Dabei wurde l in Kesseln erhitzt und begann bei Temperaturen unterhalb des Siedepunktes von Wasser zu verdampfen. Weil die verschiedenen Hydrocarbonate jeweils bei unterschiedlichen Temperaturen vaporisierten, wurden im Verlauf des Destillationsprozesses mit ansteigender Temperatur nacheinander mehrere ntzliche Produkte gewonnen: Als Erstes wurde Benzin destilliert, dann Naphtha und anschlieend Kerosin. Alte Destillierwerke fgten den Kesselrckstnden dann noch Suren hinzu und produzierten daraus mittels Dampfdestillation zustzliche Erzeugnisse wie Schmiermittel, Heizle, Wachse und Teer.

Im spten 19. Jahrhundert gab es nur wenig Bedarf fr Benzin oder Naphtha, und die zunehmende Nutzung der Elektrizitt und des elektrischen Lichts senkte mehr und mehr auch die Nachfrage nach Kerosin. Aus diesem Grund betrachtete man die entsprechenden, leider unvermeidlichen Arbeitsabschnitte im Desillationsprozess eher als lstig und unprofitabel, was sich mit der Erfindung des Verbrennungsmotors jedoch schlagartig nderte, denn pltzlich bestand eine enorme Nachfrage nach Benzin. Dadurch, dass in der Moderne immer mehr Einsatzmglichkeiten fr den Verbrennungsmotor gefunden wurden, stieg der Bedarf fr Minerall und dessen Destillate vor allem im Verlauf des 20. Jahrhunderts kontinuierlich weiter an.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Galileis Teleskop<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Optische Instrumente wie Fernrohre und Teleskope erweitern die Grenzen der wissenschaftlichen Forschung. So lsst sich mit <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Galileis Teleskop<e> beweisen, dass das Sonnensystem tatschlich heliozentrisch angeordnet ist, womit eine Jahrhunderte lang aufrechterhaltene Theorie ber die Beschaffenheit des Universums widerlegt ist.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Obwohl bereits die alten Araber und Griechen Kenntnisse von den Eigenschaften des Lichts besaen, etabliert sich die Optik als Wissenschaft erst im 17. Jahrhundert. Im ersten Jahrzehnt des 17. Jahrhunderts konstruierte der italienische Astronom und Physiker Galileo Galilei erstmals ein Teleskop, mit dem er das Firmament beobachten konnte. Indem er mehrere Linsen unterschiedlicher Gre und Strke in einem Rohr anordnete, schuf Galilei ein Instrument, mit dem man entfernte Objekte betrachten konnte, als ob sie sich in der Nhe befinden wrden. Seine Erfindungen brachten ihm viel Anerkennung ein und ebneten den Weg zum besseren Verstndnis der Himmelskrper. Viele sptere Wissenschaftler, einschlielich Pierre de Fermat, Christiaan Huygens und Isaac Newton, setzten die Arbeit auf dem Gebiet der Optik fort und entwickelten schlielich komplexe Theorien bezglich der Beschaffenheit des Lichts.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Demokratie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penizillin<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
Pharmazeutika verbessern den Gesundheitszustand und erhhen das Wohlbefinden der Bevlkerung einer Nation, indem sie die Sterblichkeitsrate senken und die Behandlung und Kontrolle diverser menschlicher und tierischer Krankheiten ermglichen.

Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e> stellt der Bevlkerung Mittel zur Verfgung, mit denen sie ihre Gesundheit frdern knnen. Auf diese Weise ist auch ein schnelleres Bevlkerungswachstum der Stadt gewhrleistet.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penizillin<e> gehrt zu den vielseitigsten und meist benutzten Medikamenten berhaupt. Seine Entdeckung frdert das Bevlkerungswachstum einer Nation.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
Whrend die Anwendung von Heilmethoden und die Herstellung von Arzneimitteln bereits in der Antike und der Renaissance durchaus blich waren, wurde die Pharmazie erst im Jahre 1617 durch die Grndung der Society of Apothecaries, der Apothekervereinigung in London als gesonderter Berufsstand definiert. Knig James I. autorisierte die Trennung von Apotheken und Lebensmittelhndlern, so dass es ab diesem Zeitpunkt nur noch Mitgliedern der Apothekervereinigung gestattet war, Medikamente herzustellen oder zu verkaufen bzw. eine Apotheke zu betreiben. Dies war jedoch nur eine von vielen Neuerungen, die sich im 16. und 17. Jahrhundert im Bereich der Pharmazie durchsetzten.

Im Jahre 1546 erschien in Nrnberg die erste Pharmakope, ein Arzneimittelbuch, das die genaue chemische Zusammensetzung und exakte Mischanweisungen fr verschiedene Medikamente enthielt. Auf diese Weise wurde der bisherigen Praxis, Arzneimittel uneinheitlich herzustellen, d. h. mit unterschiedlich konzentrierten und wechselnden Zutaten und auerdem unter Anwendung unterschiedlicher Methoden, endgltig ein Ende gesetzt. Weitere Pharmakopen erschienen auch in Basel (1561), Augsburg (1564) und London (1618), wobei die Londoner Ausgabe die erste landesweit gltige Pharmakope war, an die sich smtliche Apotheker in ganz England zu halten hatten.

Im Jahre 1841 wurde die Pharmaceutical Society of Great Britain, die Pharmazeutenvereinigung Englands gegrndet, die es sich zur Aufgabe gemacht hatte, den Pharmazeuten eine fundierte wissenschaftliche Basis an die Hand zu geben. Von dieser Zeit an wurde die Pharmakologie vornehmlich vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet. Im Zeitalter der Moderne galten fr Pharmazeuten dieselben gesetzlichen Vorschriften und staatlichen Prfverfahren wie fr die Humanmediziner. Die Anwendung der starren wissenschaftlichen Verfahrensweisen, die viele Neuerungen im Bereich der Pharmakologie und auch die Entdeckung neuer Medikamente wie des Penizillins erst ermglichten, fhrten schlielich dazu, dass bessere, einheitlichere und wirksamere Arzneimittel fr die Bevlkerung bereitgestellt werden konnten.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Schauspiel<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Aristoteles' Lyceum<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
Die Philosophie ist die Wissenschaft von der Vervollkommnung der Weisheit. Sie frdert Verstand und Geist der Bevlkerung und bietet die Gelegenheit, ber die grundlegenden Wesenszge der Menschheit nachzudenken. Die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e> ist die zentrale Anlaufstelle in einer Stadt, um derartige Studien durchzufhren. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Aristoteles' Lyceum<e> war eines der ersten zweckgebundenen Zentren fr philosophische Studien.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
Im Laufe der Geschichte kamen dem Begriff "Philosophie" (abgeleitet von dem griechischen Wort Philosopha, "Weisheitsliebe") verschiedene Bedeutungen zu. Grundstzlich wurde mit diesem Wort das Streben des Menschen nach Weisheit, der Erkenntnis universeller Zusammenhnge sowie der Untersuchung seiner eigenen rationalen Denkweise und der gltigen Prinzipien seines ethischen, sthetischen und moralischen Handelns umschrieben. Im Wesentlichen beschftigte sich die Philosophie mit der Analyse fundamentaler Glaubensprinzipien und der Untersuchung verschiedener Ausdrucksformen dafr. Philosophische Denkanstze waren ein deutliches Merkmal fr intellektuell gefestigte Zivilisationen, wobei in verschiedene Richtungen reflektiert werden konnte, ohne dass ein eindeutig definiertes Thema zugrunde liegen musste. hnlich wie beim Grundgedanken der Wissenschaft handelte es sich hierbei um eine geistige Bettigung, die auf jeden beliebigen Bereich bzw. auf jedes beliebige Thema anwendbar war. Und eben dieser Mangel an klaren Vorgaben prdestinierte die Philosophie und ihre Hauptdisziplinen Ethik, Logik und Metaphysik als Fundament fr rationale Denkprozesse, aus denen viele der wissenschaftlichen und kulturellen Fortschritte in der Geschichte hervorgingen.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>ra der Vernunft<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Ermglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
Die Evolution von Theorien zur Erklrung der Beschaffenheit von physikalischem Raum und Objektbeziehungen fhrte zu vielen neuen Leitgedanken in Bezug auf die Gegebenheiten in der Welt und die Art und Weise, wie Dinge funktionieren. Mit dem Aufkommen von Isaac Newtons Theorien zum Thema Physik ergeben sich viele bahnbrechende Erkenntnisse auf dem Gebiet der Wissenschaft, die in Call To Power II zu zahlreichen weiteren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> fhren.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
Das epochale Werk Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (1687; Die mathematischen Grundlagen der Naturphilosophie) stellte den Hhepunkt der wissenschaftlichen Arbeit von Sir Isaac Newton dar und reprsentierte einen wichtigen Orientierungspunkt der wissenschaftlichen Revolution des spten 17. Jahrhunderts. In seinen Ausfhrungen versuchte Newton Lsungen fr die wichtigsten Probleme im Bereich der Mechanik und der Kosmologie aufzuzeigen, mit denen die Wissenschaft bisher zu kmpfen hatte. Seine Theorien lieferten die physikalische Grundlage fr Keplers Gesetze und enthielten mehrere Definitionen zur theoretischen Physik und Himmelsmechanik. Newton begrndete das Konzept der physikalischen Krfte und erklrte mit seinen drei Bewegungsgesetzen die klassische Mechanik sowie die Mathematik der Natur.

Die Fragestellungen und Methoden, die er zur Disposition stellte, galten ber den Zeitraum von mehr als einem Jahrhundert als zentrale Aspekte der Astronomie und der Physik. Die newtonsche Physik erklrte fast alle Phnomene auf makroskopischem Niveau, einschlielich des Ursprungs und der Beschaffenheit der Gravatiations- und elektromagnetischen Krfte. Darber hinaus hatte sie bis weit in das 20. Jahrhundert hinein auch weitreichende Auswirkungen auf die Lehren der Optik, Akustik, Thermik, Mechanik und die Untersuchung der physikalischen Eigenschaften von Materie aller Art.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Ganzheitstheorie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Plasmazerstrer<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviathan<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung der Plasmawaffen erreicht die konventionelle Kriegsfhrung eine neue Dimension. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Plasmazerstrer<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviathane<e> bestimmen mit ihren furchteinflenden Waffen, die verheerende Schden anrichten knnen, das Kampfgeschehen.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
Mit der Entwicklung der Kernfusionstechnologie meldete auch das Militr sein Interesse an Plasmaanwendungen an. Erste Prototypen von Partikelbeschleunigern, die auf den Forschungsarbeiten des anerkannten Plasmaphysikers David Ray basierten, wurden in uerst schlagkrftigen Angriffsfahrzeugen wie Leviathanen und Plasmazerstrern eingesetzt. Die abgefeuerten Partikelstrahlen konnten alle konventionellen Panzerungen durchdringen und die elektrischen Systeme des jeweiligen Zielobjekts vollkommen lahm legen, so dass sie binnen Sekundenbruchteilen zu einem Hufchen wehrloser Masse verkmmerten. Die Nutzung von Plasmawaffen fhrte abermals zu einer Intensivierung des Kampfgeschehens, die smtliche Lnder der Erde dazu zwang, entsprechend zu reagieren: Sie mussten ihre Streitkrfte mglichst umgehend mit allen notwendigen Mitteln ausstatten, um den neuen Gefahren der Plasmakriegsfhrung begegnen zu knnen.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Gutenberg-Bibel<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
Die Druckerpresse reduziert den fr die Massenproduktion von Bchern erforderlichen Zeit- und Energieaufwand in erheblichem Mae. Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e> erleichtert die Verbreitung von Literatur und erhht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> aller Stdte, in deren Besitz es sich befindet.

Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Gutenberg-Bibel<e> sorgt fr die Verbreitung und Festigung des religisen Glaubens in einer Nation und reprsentiert damit eindrucksvoll den weitreichenden Einfluss der Druckerpresse.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
Bei den ersten Gerten zur Reproduktion mehrerer Kopien ein und desselben Textes wurden aller Wahrscheinlichkeit nach sorgfltig gravierte Holzwrfel verwendet Diese Technik datiert auf das 8. und 9. Jahrhundert zurck und stammt aus China und Japan. Die Chinesen waren auch die Ersten, die im 11. Jahrhundert mit beweglichen Lettern experimentierten, wobei einzelne Buchstaben individuell angeordnet und gedruckt werden konnten. Wegen der Komplexitt der ideografischen chinesischen Sprache wurde die diese Technik jedoch nicht weiterverfolgt.

Die ltesten Belege fr die Anwendung der Xylografie (Holzschneidekunst bzw. das Drucken mit geschnitzten Holzwrfeln) durch die Europer stammen aus dem 14. Jahrhundert. Verschiedene Erfinder experimentierten sowohl mit beweglichen Holzlettern als auch mit metallografischem Druck, wobei gestanzte Metalllettern in Ton gepresst wurden, um eine Druckplatte zu erzeugen. Im Jahre 1450 verwendete Johannes Gutenberg erstmals eine Druckerpresse mit beweglichen, wiederverwendbaren Lettern, mit deren Hilfe die mehrfache Anfertigung genauer, scharfer Abdrcke mglich war und ein Bogen Papier zudem auch beidseitig bedruckt werden konnte. Whrend in den folgenden 500 Jahren zahllose technische und maschinelle Weiterentwicklungen und Verfeinerungen auf dem Gebiet der Drucktechnik erarbeitet wurden, blieb der eigentliche Druckprozess im Wesentlichen der Gleiche.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Ermglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
Die Quantenphysik gibt Denkanste fr neue Hypothesen hinsichtlich der Beschaffenheit des Universums, insbesondere in Bezug auf Energie und Relativitt. Durch die Mglichkeit, auf den Theorien der traditionellen newtonschen <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e> aufzubauen, bringt sie viele <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> auf den Weg, allen voran die <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
Whrend sich Isaac Newtons physikalischen Gesetze in erster Linie mit Objekten, Krften und deren Relationen zueinander beschftigten, ging es bei der Quantenphysik um mikrophysikalische Phnomene, fr deren Analyse die klassische Physik nicht mehr ausreichte. In der Zeit um 1800 galten Newtons Gesetze zur Dynamik fr die meisten Physiker als heilig. Im 20. Jahrhundert stellte sich jedoch heraus, dass die newtonsche Physik nicht geeignet war, um einige neu entdeckte Phnomene, wie z. B. die Strahlung, erklren zu knnen. Daher gingen Physiker, die sich mit dem Verhalten von Elektronen sowie Atom- und Molekularkernen beschftigten, dazu ber, stattdessen die Prinzipien der Quantenphysik anzuwenden. Obwohl die konventionelle Quantenphysik ebenfalls nicht dazu geeignet war, smtliche Vorgnge innerhalb eines Atomkerns aufzuklren, half sie der Wissenschaft doch, viele grundlegende Prozesse besser zu verstehen, wie z. B. den Strahlungszerfall und die Emission von Alphapartikeln. Die im Rahmen der Quantenphysik durchgefhrte Feldforschung bot auerdem Einblick in die Eigenschaften von Mesonen (Elementarteilchen), subatomaren Partikeln und nuklearen Phnomenen.
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizitt<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Marineflugwesen<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>Mobiler Raketenwerfer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Flakgeschtz<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Radarstation<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
Die Einfhrung des Radars kennzeichnet einen bedeutenden Fortschritt fr militrische berwachungsoperationen und die Militrbereitschaft: Es ermglicht die sofortige Entdeckung und berwachung von feindlichen Einheiten, selbst ber groe Entfernungen hinweg.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>mobile Raketenwerfer<e> setzt Radartechnik ein, um Lufteinheiten aufzuspren und anzupeilen und sie dann mit tdlicher Genauigkeit mit seinen Boden-Luft-Raketen unter Beschuss zu nehmen. <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Flakgeschtze<e> machen sich das Radar zunutze, um feindliche Luftfahrzeuge zu orten und erhhen auf diese Weise die Defensivstrke einer Stadt gegen Luftangriffe. Die <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Radarstation<e> ermglicht die Ortung von feindlichen Einheiten ber groe Distanzen hinweg. So bleibt gengend Zeit, um geeignete Manahmen zur Gegenwehr gegen einfallende Streitkrfte ergreifen zu knnen.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
Das Radar (ein Kurzwort aus "RAdio Detecting And Ranging") definierte sich durch einen elektromagnetischen Sensor zur Ortung, Peilung, Lokalisation und Identifikation von Objekten, die sich entweder im Nah- oder im Fernbereich befanden. Seine Funktionsweise basierte auf der Aussendung elektromagnetischer Wellen, die beim Auftreffen auf ein Objekt Echoimpulse reflektierten, welche von einem Empfnger ausgewertet wurden. Bei diesen Objekten, die blicherweise als Ziele bezeichnet wurden, konnte es sich um Fahrzeuge, Himmelskrper, Tiere oder auch um meteorologische Phnomene handeln. Das Radar konnte nicht nur die Prsenz, den Standort und die Geschwindigkeit von Objekten messen, sondern auch ihre Gre und Form. Da es in der Lage war, Objekte ber groe Entfernungen hinweg und unabhngig von jeglichen Wetterbedingungen orten zu knnen, war es den optischen und infrarotgesteuerten Abtastgerten bei weitem berlegen.

Vor allem auf Betreiben und durch Subventionierung des Militrs machte die Radartechnologie in den 30er und 40er Jahren rasante Fortschritte. Im spten 20. Jahrhundert fand diese Technologie dann auch kommerzielle Anwendung, z. B. bei der Flugverkehrskontrolle, der Luft- und Seefahrtsnavigation sowie der Umwelt- und Wetterberwachung. Zu den militrischen Einsatzbereichen gehrte unter anderem auch die radargesttzte Flugabwehr, wie beispielsweise im Falle der mobilen Boden-Luft-Raketenfahrzeuge, Flaktrme und Radarstationen, die speziell zum Zweck der stndigen berwachung bestimmter Gebiete errichtet wurden.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Siloanlage<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Schienen<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
Der Einsatz von Eisenbahnen zur Personenbefrderung erhht das Wachstum einer Nation in betrchtlichem Mae. Aber auch der Gtertransport auf dem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Schienenweg<e> erffnet neue, weitreichende Mglichkeiten fr komplexere Nahrungsvertriebssysteme, Fernverkehr und internationale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsaktivitten<e>.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
Die erste Dampflokomotive wurde 1804 in Wales in Betrieb genommen. Zu dieser Zeit hatten die Loks noch mit den mangelhaften, aus Eisen gefertigten Schienen und mit den Unzulnglichkeiten der damaligen technischen Apparaturen zu kmpfen. Doch dank der Fortschritte im Bereich der Schienenkonstruktion und anderer innovativer technischer Errungenschaften, die Eisenbahningenieuren wie George Stephenson zu verdanken waren, wurde die Eisenbahn mit der Zeit immer leistungsfhiger und damit auch ntzlicher. Stockton & Darlington Railway, die erste Eisenbahngesellschaft, die neben der Gter- auch die Personenbefrderung anbot, nahm im September 1825 ihren Betrieb auf. Im Jahre 1830 folgte die Liverpool & Manchester Railway mit der neuen, von Stephenson und seinem Sohn Robert gebauten Lokomotive "Rocket". Um 1841 gab es in Grobritannien bereits ein Schienennetz, dass eine Strecke von mehr als 2.000 Kilometern umfasste.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramajana<e>
[END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
Die Religion zhlt zu den grundlegenden Bestandteilen der menschlichen Kultur. Sie bildet die Basis fr Gesetze und gesellschaftliche Strukturen, vermittelt ein Gefhl von Gemeinschaft und Zugehrigkeit und versucht, die wesentlichsten Fragen hinsichtlich des Daseins zu beantworten. Die Religion sorgt grundstzlich dafr, dass die Bevlkerung zufrieden ist. Dementsprechend wirken sich auch der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e> und das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramajana<e> positiv auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Brger aus.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
Frhe Religionen widmeten sich nicht nur den Fragen hinsichtlich der Existenz der Menschen und deren Beziehung zur Erde, sondern benahmen auch erzieherische und sozialisierende Aufgaben, indem sie die Menschen lehrten, wie sie etwa mit Familie, Arbeit und Tod umgehen sollten. Den meisten Ritualen lagen bedeutende Ereignisse des Lebens zugrunde, Geburt, Tod, Geschlechtsreife oder der Wechsel der Jahreszeiten. Die verschiedenen Kulturen entwickelten kunstvolle Kalender, welche die Wetterzyklen und Daten von religionshistorischer Bedeutung aufzeigten. So, wie im alten Griechenland das Orakel von Delphi mit seinen Schicksalssprchen und Weissagungen eine wichtige Rolle im Leben vieler Menschen spielte, dienten sehr viele religise Erzhlungen und Mythen als Nhrboden fr die Entwicklung erzieherischer Unterhaltung. Das durch die Religion noch begnstigte Bestreben der Menschen, ihren Platz in der Welt zu ergrnden und letztlich zu verstehen, entfachte auch das Interesse am Universum, welches den Weg zum wissenschaftlichen Denken ebnete.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Roboterfabrik<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Automatisierte Tiefseefischereien<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
Roboter ermglichen die Automatisierung vieler Arbeitsablufe, die traditionell von Menschen bewerkstelligt werden.

<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Roboterfabriken<e> sorgen fr einen enormen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsanstieg<e> in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Automatisierte Tiefseefischereien<e> nutzen die Robotertechnologie, um auf den Gelndefeldern, auf denen sie platziert werden, betrchtliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmengen<e> zu frdern.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Obwohl moderne Fabriken bereits recht effiziente Produktionssttten darstellten, suchten ihre Betreiber stndig nach neuen Wegen, den Faktor des menschlichen Versagens zu minimieren, der diesem System zu Eigen war. Gelegentliche krankheits- oder verletzungsbedingte Ausfallzeiten der Arbeiter machten nicht nur einen gewissen "Arbeiterberschuss" erforderlich, damit der weitere Betrieb der Montagebnder gewhrleistet war, sondern auch Kranken- und Haftpflichtversicherungen, um auerdem die konomischen Ausfallkosten zu decken. Darber hinaus hatten Fabrikinhaber auch mit den Unzulnglichkeiten von Arbeitern zu kmpfen, und manchmal kam noch hinzu, dass es aufgrund von Diebstahlsdelikten ntig war, dass Managementpersonal den Fortgang der Arbeiten und Sicherheitssysteme das Verhalten der Arbeiter berwachten. Schlielich waren Fabriken hufig auch gehalten, sich an die Vorgaben von Gewerkschaften sowie an behrdliche Anweisungen und gewerbepolizeiliche Vorschriften zu halten, wodurch sie im Endeffekt in vielerlei Hinsicht eingeschrnkt waren.

Moderne Fabrikanten sahen in der Einfhrung der Robotertechnologie eine mgliche Lsung ihrer Probleme, dementsprechend wurden die Fertigungssysteme in vielen Fabriken dahingehend angepasst, dass berwiegend ungelernte Krfte zur Bedienung der Maschinen und ansonsten nur noch wenige mittelmig qualifizierte Arbeiter gebraucht wurden. Die Robotertechnologie ermglichte es den Fabriken, menschliche Arbeiter durch Roboter zu ersetzen. Obwohl in der Gesellschaft die Vorstellung von intelligenten, unterwrfigen Robotern vorherrschte, waren die meisten dieser "mechanischen Helfer" tatschlich kaum mehr als Maschinen, die speziell zur Verrichtung einer bestimmten Aufgabe konstruiert worden waren. Zum Beispiel profitierte die Automobilindustrie von der Robotertechnologie, indem menschliche Schweier und Fertigungsarbeiter durch Roboterarme ersetzt werden konnten, die stets dieselbe Arbeit ausfhrten, so gut wie keine Fehler machten und nur geringen Instandhaltungsaufwand erforderten. Im Laufe der Zeiten wurden immer mehr Roboterfabriken errichtet, die weltweit die traditionellen Fabriken mit menschlichen Arbeitskrften ersetzten. Die sozialkonomischen und kulturellen Auswirkungen dieses tiefgreifenden Wandels erinnerten an die Abwertung von menschlichen Leistungen, die im Verlauf der industriellen Revolution im 18. und 19. Jahrhundert zutage getreten waren: In dieser Zeit waren die Handwerker ebenso zu "Maschinenbedienern" degradiert worden, wie Roboter die menschlichen Fachkrfte und Arbeiter im Zeitalter der Moderne vllig aus dem Herstellungsprozess zu verdrngen drohten.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvette<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Schiffe bieten den Menschen neue und effiziente Mglichkeiten zur Nutzung von Hochsee-Wasserstraen. Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvette<e> kann Bodeneinheiten ber flache Gewsser transportieren, so dass inselbergreifende Erkundungsoperationen durchgefhrt werden knnen.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e> erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e> aus dem Meer und frdern damit das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Bereits um 16000 vor Christus wurden von den antiken Vlkern Asiens, Afrikas, der britischen Inseln, Europas und den nordamerikanischen Ebenen Boote entwickelt, die aus mit Leder bespannten Holz- oder Knochengersten bestanden. Da sie sich besonders gut fr Fahrten auf Seen, Flssen und ber seichte Meeresgewsser eigneten, wurden diese Boote hauptschlich fr die Fischerei und leichte Transportfahrten eingesetzt. In der Regel waren sie aufgrund ihrer Konstruktionsweise nicht hochseetauglich, dafr aber leicht instandzuhalten. Darber hinaus konnten sie auch vielerlei Materialien hergestellt, wurden jedoch bevorzugt von solchen Kulturen gebaut, die nur begrenzte Holzvorrte oder keine Werkzeuge zur Holzbearbeitung besaen.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
Die Sklaverei stellt eine bengstigende Entwicklung in der Geschichte der Menschheit dar, wenngleich sie die moralischen und ethischen Grenzen der meisten Menschen berschreitet. Nationen, die sich nicht scheuen, ihre Arbeiterschaft um unfreiwillige Leibeigene zu ergnzen, knnen mit Hilfe der Sklaverei auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e> zurckgreifen, die in fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> Jagd auf potenzielle Opfer machen.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> erhhen den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrag<e> der Gelndefelder, auf denen sie sich befinden, und werden vorwiegend von Sklavenarbeitern bewirtschaftet, die sich in dieser uerst gefhrlichen Arbeitsumgebung abschinden mssen.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
Die Sklaverei beschreibt das unfreiwillige Arbeitsverhltnis in vlliger Abhngigkeit von einem anderen Menschen, wobei ein Sklavenarbeiter fast gnzlich seiner persnlichen Freiheit beraubt und als Eigentum des jeweiligen Sklavenhalters betrachtet wurde. Whrend die Sklaverei im Altertum bei vielen Vlkern praktiziert wurde, war sie bei den primitiven Vlkern der Frhzeit nur selten anzutreffen, denn in diesen Kulturen, die berwiegend aus Jgern und Sammlern bestanden, fehlten die festen sozialen Strukturen, die eine zwingende Notwendigkeit fr die Institution der Sklaverei darstellten. Darber hinaus mangelte es den primitiven Vlkern an dem ausgeprgten finanziellen Verlangen, auf dem der Sklavenhandel basierte, denn einer der wesentlichen Beweggrnde fr die Sklaverei war die persnliche Bereicherung der Sklavenhalter.

Wann genau die Sklaverei ihren Ursprung fand, ist nicht bekannt. Fest steht jedoch, dass sie bereits whrend der Shan-Dynastie (18. bis 12. Jahrhundert vor Christus) in China praktiziert wurde. In Korea war zwischen der Silla-Periode und der Mitte des 18. Jahrhunderts gar ein Drittel bis die Hlfte der Gesamtbevlkerung versklavt. Auch im alten Indien und im mittleren Osten war die Sklaverei lange, lange Zeit durchaus blich. In Europa waren es vor allem die Wikinger, die andere Vlker berfielen und Sklaven gefangen nahmen, die sie dann auf dem internationalen Sklavenmarkt feilboten. Vermutlich hatte die Institution der Sklaverei zunchst zur Bestrafung Krimineller gedient, denn diese Alternative war allemal besser, als wenn man sie einfach gettet oder, in kannibalistischen Kulturen, verzehrt htte. Unabhngig von ihrer Entstehungsgeschichte hatte die Sklaverei jedoch in beinahe jeder groen Kultur bis ins 20. Jahrhundert Bestand.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Kybernetik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanokriegsfhrung<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Dreadnaught<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Megatiefseebergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
Die Entwicklung intelligenter Materialien kennzeichnet eine ra uerst fortschrittlicher Maschinen.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Dreadnaught<e> ist ein militrisches Unterwasserfahrzeug, das sich die intelligenten Materialien zunutze macht, um verheerende Schden anzurichten.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Megatiefseebergwerke<e> nutzen intelligente Materialien, um extrem hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionskapazitten<e> aus Tiefsee-Gelndefeldern zutage zu frdern.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
Intelligente Materialien sind Stoffe, die dynamisch auf Stimulationen reagieren knnen, daher auch das Attribut "intelligent". Sie traten erstmals im 19. Jahrhundert in Form von piezoelektrischen Kristallen in Erscheinung, die elektrische Felder erzeugten, wenn sie Hitze oder Belastung ausgesetzt wurden. Wegen des enormen Bedarfsanstiegs an hochentwickelten Kunststoffen und Keramiken wurden diese Erkenntnisse im 22. Jahrhundert wieder aufgegriffen und weiterentwickelt. Intelligente Materialien, die von einem Mikroprozessor gesteuert wurden, arbeiteten wie Muskeln, die sich bei auergewhnlichen Belastungen zusammenzogen, und bertrafen die Stabilitt konventioneller Materialien um ein Vielfaches. Mit Hilfe intelligenter Materialien lieen sich buchstblich alle Funktionen realisieren, von der Mobilitt ber die Energieeinsparung bis zur Lichtfilterung. Insbesondere fr die Erforschung und Besiedelung des Meeres waren diese Materialien von unschtzbarem Wert.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Orbitallabor<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e> ist ein Frachttransporter, der einerseits in den Weltraum fliegen und andererseits in jeder beliebigen, auf der Karte verzeichneten Stadt landen kann.

Mit dem <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Orbitallabor<e> steht Wissenschaftlern eine Einrichtung zur Verfgung, in der sie Experimente durchfhren knnen, ohne den Einflssen der Erdatmosphre ausgesetzt zu sein. Stdte, in denen sich ein solches Labor befindet, erfahren eine Steigerung ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e>.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
Am 4. Oktober 1957 schickte die Sowjetunion den Satelliten Sputnik 1 in die Erdumlaufbahn und verstrkte damit die ohnehin schon enorm angeheizte Konkurrenz zwischen den Raumfahrtprogrammen der Amerikaner und der Russen. Die Vereinigten Staaten schickten ihren ersten Satelliten Explorer 1 am 31. Januar 1958 ins All, nicht ganz vier Monate nach dem Start von Sputnik 1. Im Laufe der folgenden Jahrzehnte wurden mehr als 5.000 erfolgreiche Satelliten- und Raumsondenstarts mit unterschiedlichen Zielsetzungen durchgefhrt. Um nur einige zu nennen, wurden beispielsweise Forschungs-, Kommunikations-, Aufklrungs- und Navigationssatelliten, meteorologische Sonden sowie bemannte und unbemannte Mond- und Planetarsonden ausgesandt. Am 12. April 1961 gelang es der Sowjetunion, den ersten Menschen ins All zu schicken. Die Vereinigten Staaten konterten am 20. Juli 1969 mit der Landung zweier Mnner auf der Mondoberflche.

Am 21. April 1981, dem 20. Jahrestag der bemannten Raumfahrt, starteten die Amerikaner der erste Space Shuttle. Dieses Datum kennzeichnete einen Meilenstein in der Geschichte der Raumfahrt, denn der Space Shuttle war das erste wiederverwendbare bemannte Raumfahrzeug. Es wurde mit Hilfe eines Raketenantriebs in den Weltraum gestartet, konnte danach wieder in die Erdatmosphre eintreten und lie sich schlielich fast wie ein Flugzeug landen. In den darauf folgenden zwei Jahrzehnten wurden zahlreiche Space Shuttles eingesetzt, um wissenschaftliche Forschungsmissionen durchzufhren.

Im Jahre 2047 starteten die Wissenschaftler der National Aeronautical and Space Administration das erste groe Raumtransportfahrzeug. Da es in erster Linie als kommerzielles und industrielles Frachttransportmittel dienen sollte, war es so konstruiert worden, dass es ins All starten und binnen weniger Tage wieder auf der Erde landen konnte. Unter Zugrundelegung vieler Konstruktionsprinzipien des Space Shuttles profitierte der Raumtransporter von den Vorzgen der neuen Kunststoffe zum Schutz gegen den Luftwiderstand und die enorme Hitzeentwicklung beim Aus- und Wiedereintritt in die Erdatmosphre und nutzte zum Antrieb seiner gigantischen Raketenmotoren fortschrittliche Brennstoffzellentechnologie.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauer<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pyramide<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Festung<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
Die Steinverarbeitung ermglicht den Abbau, Transport und die Bearbeitung von Steinen, mit denen dann robustere Gebude errichtet werden knnen. Bevor die Steinverarbeitung alltglich wurde, waren die Menschen auf Holz als Baumaterial fr Wlle und Gebude angewiesen, die dadurch weder Wetterkapriolen noch Feuersbrnsten standhalten konnten.

Die Entdeckung der Steinverarbeitung ermglicht darber hinaus auch den Einsatz der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauer<e>, der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Festung<e> sowie des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunders<e> <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pyramide<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
Die Entstehung des Bauhandwerks unter Verwendung von Steinen und Ton datiert vermutlich auf prhistorische Zeiten zurck, als die Menschen versuchten, sich robuste Unterknfte zu errichten, die in ihrer Beschaffenheit den natrlichen Hhlen hnelten, in die sie sich normalerweise zurckzogen. Diese frhen Gebude wurden hufig ohne irgendwelche Klebe- und Bindemittel aus unbearbeiteten oder grob behauenen Steinen oder Ziegeln gebaut. Spter entdeckte man, dass Steine unterschiedlicher Gre in Reihen bereinander gelegt und damit Verteidigungsmauern fr Siedlungen und Drfer errichtet werden konnten. Unabhngig voneinander entwickelten die Sumerer und die gypter um 4000 vor Christus verschiedene Techniken der Steinverarbeitung. In Sumer, wo es kaum Felsgestein gab, verwendete man Ziegelsteine, um die massiven Zikkurate von Mesopotamien zu errichten, whrend die gypter fr den Bau der Pyramiden riesige Kalksteinblcke schlugen und ber enorme Entfernungen transportierten.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Dsenantrieb<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Abfangjger<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
Die Entdeckung der berschallflugtechnologie ermglicht den Einsatz von Flugzeugen, die sich mit berschallgeschwindigkeit fortbewegen knnen. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Abfangjger<e> ist ein solches Flugzeug, das seine Geschwindigkeit nutzt, um mit verheerender Schlagkraft anzugreifen.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
Am 14. Oktober 1947 durchflog der amerikanische Air Force-Pilot Major Charles E. Yaeger mit einem Experimental-Raketenflugzeug Bell X1 zum ersten Mal die Schallmauer. Dieser Flug kennzeichnete den Anfang einer revolutionren Entwicklung in der Luftfahrttechnologie. Bald darauf wurden immer mehr berschallflieger gebaut, von denen viele Geschwindigkeiten von Mach 2 (zweifache Schallgeschwindigkeit) oder sogar mehr erreichten.

Wenngleich die kommerziellen Anwendungen fr berschallflge lediglich auf den Interkontinentalbetrieb des Passagierflugzeugs Concorde eingeschrnkt waren, so hatte diese neue Flugtechnik doch nachhaltigen Einfluss auf den Luftkampf. Es wurden neue Waffen- und Steuerungssysteme, Ortungsgerte und Frhwarnsysteme erforderlich, um extrem hoch fliegende Bomber und Abfangjger erfassen zu knnen, die in der Lage waren, ein Ziel anzugreifen und in Sekundenschnelle wieder aus der Reichweite der Flugabwehrgeschtze zu verschwinden. Die Streitkrfte der groen Weltmchte wurden um eine neue Generation von Jgern und Angriffsflugzeugen erweitert, die immer hher, weiter und schneller fliegen konnten als je zuvor. Manche Flugzeuge waren sogar in der Lage, Hyperschallgeschwindigkeit zu erreichen - Mach 5 und hher - mussten zu diesem Zweck allerdings aus speziellen Materialien gefertigt werden, damit ihre Auenhlle vor dem hohen Luftwiderstand und der enormen Hitzeentwicklung geschtzt war.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Panzer<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
Mit der Einfhrung von Panzern dringt die moderne Kriegsfhrung zu Lande in neue Dimensionen vor. Die Kombination von Geschwindigkeit und Feuerkraft zeichnet den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Panzer<e> als die vielseitigste und effizienteste Bodeneinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> aus.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
Die Hauptmotivation fr die Entwicklung der ersten Panzer war der Bedarf an uerst robusten Angriffsfahrzeugen, die in der Lage waren, selbst das sumpfige und unebene Gelnde der Schtzengrben des 1. Weltkrieges berqueren zu knnen. Mit groen Rohrgeschtzen und leichten Kanonen ausgestattet, konnten sie sowohl gegen Infanterieeinheiten als auch gegen befestigte Stellungen vorrcken und bombardieren. Whrend des 2. Weltkrieges, als die Panzerkriegsfhrung ihre schnelllebigste Entwicklungsphase erlebte, kristallisierten sich die Deutschen und die Sowjets als Vorreiter auf dem Gebiet der Panzerforschung heraus. 

Am erfolgreichsten waren zunchst die deutschen Panzerstreitkrfte, die in schnellen Vorstoformationen organisiert waren und auf diese Weise ber eine beispiellose Offensivkraft vrefgten. In den ersten Kriegsjahren, 1939 bis 1941, mussten die deutschen Panzereinheiten keine nennenswerten Rckschlge hinnehmen. Im Jahre 1943 setzten die Deutschen den Panther I ein, auch unter der Bezeichnung Panzerkampfwagen V Panther bekannt. Mit einer 75-mm-Kanone, die eine mehr als doppelt so hohe Feuergeschwindigkeit besa wie ihre Vorgnger, verfgte der Panther I ber enorme Durchschlagfhigkeiten. Kurz darauf wurde in Deutschland auch der legendre Tiger entwickelt, der bereits mit einer 88-mm-Kanone ausgestattet war. Die Sowjetunion war die einzige alliierte Streitkraft, die mit den deutschen Entwicklungen Schritt halten konnte: Im Jahre 1944 rollten sie mit dem Josef-Stalin-Panzer I, auch JS-I, auf dem Schlachtfeld ein, der wiederum mit einer unglaublichen 122-mm-Kanone aufwartete.

Nach dem 2. Weltkrieg wurden Panzer in erster Linie zur Bekmpfung anderer Panzergefhrte eingesetzt, wobei sie im Laufe der Zeit mit greren, immer prziseren Waffen, strkerer und schwererer Panzerung und leistungsfhigeren Antriebsmaschinen ausgerstet wurden. Moderne Kampfpanzer wogen bis zu 55 Tonnen und erreichten Spitzengeschwindigkeiten von 50-70 Stundenkilometern.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Wie der Name schon andeutet, steht die Wertigkeit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in einer Technokratie ber allem anderen. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass technokratische Nationen ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> massiv vorantreiben und sich so schneller durch den Technologiebaum arbeiten. Ihre Stdte sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, erfreuen sich einer guten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>, besitzen ein zufrieden stellendes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrpotenzial<e> und die Bevlkerung ist im Allgemeinen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
Die Technokratie war eine Regierungsform, die sich aus zwei philosophischen Grundideen zur politischen Gestaltung herausgebildet hatte: dem zunehmenden Kult der Technologiebesessenen, die alle Probleme der Welt im wissenschaftlichen Fortschritt beantwortet sahen, und den vereinzelt brig gebliebenen autoritren, faschistischen und reaktionren Denkern, die nach wie vor den Totalitarismus fr ein praktikables politisches System hielten. Die ersten technokratischen Gesellschaften basierten auf einer strikten sozialen Hierarchie, die Intelligenz und Begabung ber alle Maen honorierte, insbesondere auf den Gebieten der Wissenschaft und Technologie. Industrie und Handel wurde bei der Durchfhrung ihrer Geschfte auf den meisten ungebundenen Mrkten der Welt vllig freie Hand gelassen.

Doch die wirtschaftlichen Unruhen eines freien Marktsystems in Kombination mit dem schnell ansteigenden Bevlkerungsanteil an Unterprivilegierten begann den Staat zu belasten. Die meisten Technokraten zeigten kein groes Interesse an gesellschaftlichen Fragen: Sie vertraten den Standpunkt, dass nur den talentiertesten Mitgliedern der Gesellschaft berhaupt eine Ausbildung zugestanden werden sollte - in jedem anderen Fall wre der zu betreibende Aufwand in ihren Augen definitiv nicht lohnenswert und damit verschwendet. Um mit den aufgrund dieser Einstellung zunehmend verbitterten Menschenmengen fertig zu werden, setzten Technokratien verstrkt Militr- und Polizeikrfte ein, die die Ordnung aufrechterhalten sollten. berwachungssysteme waren allgegenwrtig, und der steigenden Zahl der Strafflligen wurde mit neuen Gefngnissystemen begegnet. Technokratien waren von elitrem Denken, der massiven Beschneidung der persnlichen Freiheit des Einzelnen sowie beispiellosem Ehrgeiz in Bezug auf die Verfolgung wissenschaftlicher Ziele geprgt.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Brokratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basilika<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
Die Theologie beschreibt das Studium sowie das Praktizieren religisen Glaubens. Sie ermglicht den Einsatz der Regierungsform <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratie<e>, welche wiederum die Erschaffung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Klerikern<e> erlaubt.

Darber hinaus knnen theokratische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> das Weltwunder <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e> bauen und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basiliken<e> errichten, die die Zufriedenheit der Bevlkerung erhhen.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
Die Theologie reprsentierte das Studium des Glaubens, der Menschheit, des Universums, der Erlsung und der Eschatologie (der Lehre vom Endschicksal des einzelnen Menschen und der Welt). Sie gehrte zu den Wissenschaften, die sich fast ausschlielich mit den Glaubensaussagen zum Christentum beschftigten. Die Ursprnge der Theologie sind auf den griechischen Philosophen Platon (etwa 428 bis 348 vor Christus) zurckzufhren, der diese Wissenschaft erstmals als Lehre etablierte. Obwohl sich Platons Konzept der Theologie mit den griechischen Mythen und nicht mit denen des Christentums beschftigte, definierte er das Grundkonzept der Theologie wie folgt: Die Theologie ist der Versuch der Aufdeckung des Wahrheitsgehalts von religisen Mythenerzhlungen, der Analyse dieser Glaubensaussagen sowie der Herstellung des richtigen Kontextes in Bezug auf die Natur, die Geschichte, die Vernunft und die Logik.

Eine wissenschaftliche Analyse von etwas so emotionalem und substanziellem wie dem religisen Glauben schien manchen Menschen unpassend zu sein. Dennoch diente die Theologie der Strkung und Definition zentraler Grundstze vieler Glaubensrichtungen und bot eine Grundlage fr die Theokratie als Regierungsform, die auf religisen Gesetzmigkeiten basiert.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Krieger<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
Die Fhigkeit, Werkzeuge herzustellen, kennzeichnet einen bedeutenden industriellen Durchbruch. Mit Hilfe von Werkzeugen knnen die Menschen Rohstoffe wie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> oder Holz weiterverarbeiten und ntzliche Gegenstnde wie Waffen oder Kleidung herstellen.

Der Werkzeugbau ermglicht auerdem den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Kriegern<e>, den ersten bewaffneten Einheiten im Spiel.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
Die Ursprnge des Werkzeugbaus reichen in prhistorische Zeiten zurck, als die Menschen sich naturbelassene scharfe Steine zunutze machten, um Arbeiten wie das Graben, Jagen und Schneiden von Tierhuten verrichten zu knnen. Der menschliche Impuls, Nutzgegenstnde aus natrlichen Materialien wie Stein, Holz und Knochen anzufertigen, war genau der Wesenszug, der die Menschen von den Tieren unterschied. Der Werkzeugbau entwickelte sich im Laufe der Frhgeschichte weiter fort und gehrte zu den Errungenschaften, die es den Vlkern der Antike ermglichten, sich ernhren, einkleiden und verteidigen zu knnen. Weitere Fortschritte fhrten im 11. Jahrtausend vor Christus dazu, dass palstinische Eingeborene Messerschneiden erfanden, indem sie Feuersteinklingen in einfache Griffe einsetzten. Die einfache Metallverarbeitung datiert auf die Zeit um 4500 vor Christus zurck, als die Menschen begannen, dekorative und ntzliche Gegenstnde aus Gold, Silber und Kupfer zu fertigen. Durch das Erhitzen und Hmmern von Metall, die Gerbung und Frbung von Tierhuten und das Zurechtschnitzen von Holzstcken in buchstblich jede gewnschte Form konnten frhe Zivilisationen Werkzeuge fr nahezu jeden Zweck erschaffen, ob fr die militrische oder auch fr die landwirtschaftliche Nutzung.
[END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Landwirtschaft<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawane<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Whrend innergemeinschaftliche Tauschgeschfte von jeher blich waren, ermglicht der Handel nun auch den lnder- und kulturbergreifenden An- und Verkauf von Waren.

Die Einfhrung des Handels ermglicht den Einsatz von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e>, die als zentrale ausfhrende Handelsorgane fungieren. Der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e> ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e>, die Hndlern und Verbrauchern als regelmig verfgbarer Treffpunkt fr Handelsgeschfte dient.

Durch die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> werden Handelsaktivitten aller Art erleichtert und vor allem beschleunigt.

Die <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e> reprsentiert eine der berhmtesten Handelsstraen in der Geschichte.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
Der Anstieg des innergemeinschaftlichen und lnderbergreifenden Handels war fr die Wirtschaftsentwicklung vieler Vlker der Antike enorm wichtig: Damit war die wirtschaftliche Situation nicht lnger allein vom Warenhandel innerhalb einer Stadt oder eines Landes oder von den Ernte- und Produktionsertrgen abhngig. Fremde Karawanen lieferten exotische neue Lebensmittel, Stoffe, Luxusgter und Wertgegenstnde. Leider hatte der Handel aber auch eine gefhrliche Schattenseite: Banditen und andere feindselige Elemente bedrohten die Existenz vieler Kaufleute, indem sie ihre Warentransporte berfielen. Im Laufe der Zeit wurde diesen Risiken mit Hilfe von Vertrgen, Gesetzen und anderen juristischen Regelungen begegnet, nicht zuletzt auch, um den Kaufleuten Erleichterung zu verschaffen.

Handelsaktivitten hatten auch politische und gesellschaftliche Auswirkungen, denn die Vlker mussten in der Regel in guten Beziehungen zueinander stehen, um ihre gegenseitigen Handelswege offen zu halten. Dementsprechend konnte die Verbrauchernachfrage nach fremden Gtern enormen Einfluss auf die Motivation einer Regierung nehmen, friedliche Beziehungen mit Handelspartnern aufrechtzuerhalten. Der Handel trug vor allem auch dem internationalen Austausch von Musik, Kunst, Kultur und Wissenschaft bei. Darber hinaus motivierten rege Handelsbeziehungen die betreffenden Nationen, in die Erkundung neuer Lnder zu investieren, um alternative Handelsrouten zu erschlieen und neue Kulturen und Gesellschaften zu finden, mit denen Handelsgter ausgetauscht werden konnten.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeld<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Nationales Kraftfeld<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Whrend die newtonsche <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physik<e>, <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Quantenmechanik<e> und <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e> in mancher Hinsicht ungeeignet sind, um alle Aspekte des bekannten Universums zu erklren, schafft die Ganzheitstheorie Klarheit. Die Anwendung dieser revolutionren neuen Wissenschaft macht unvorstellbare Dinge mglich. So erlaubt sie den Einsatz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeldern<e> und stellt auch das Weltwunder <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Nationales Kraftfeld<e> zur Verfgung. 

Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeld<e> bietet die Mglichkeit, einen beinahe undurchdringlichen Energieschild um eine einzelne <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zu errichten und auf diese Weise deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsstrke<e> massiv zu erhhen. Das <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Nationale Kraftfeld<e> errichtet je ein Kraftfeld um jede Stadt der Nation, in deren Besitz es sich befindet.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
Die Ganzheitstheorie, auch als "Theorie vom Verhltnis von Teil und Ganzem" bezeichnet, war ein Versuch, alle fundamentalen Krfte und das Verhltnis zwischen elementaren Partikeln in einem einzigen theoretischen Rahmengebilde zu beschreiben. Physiker waren in der Lage, die Wechselwirkungen der Krfte zwischen zwei einzelnen Objekten zu erklren. So formulierte James Clerk Maxwell Mitte des 19. Jahrhunderts mit seinen Theorien ber die elektromagnetische Wellenbewegung die erste Feldtheorie. Im frhen 20. Jahrhundert entwickelte Albert Einstein dann eine Feldtheorie der Gravitation, die so genannte Relativittstheorie. Spter versuchten Einstein und andere Wissenschaftler, eine Ganzheitstheorie aufzustellen, in der Elektromagnetismus und Schwerkraft als unterschiedliche Aspekte eines einzigen fundamentalen Feldes hervorgingen. Dieser Versuch schlug fehl, und die Ganzheitstheorie blieb fr den Rest des 20. Jahrhunderts auer Reichweite. Als es den Physikern des 21. Jahrhunderts gelang, die Mysterien der Chaostheorie zu entschlsseln, waren sie schlielich auch in der Lage, die erste ganzheitliche Theorie vom Verhltnis von Teil und Ganzem aufzustellen.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Flssigatmung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Crawler<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Groe Tiefseebergwerke<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Extremdruckmaschinen sind in der Lage, auch unter uerst schwierigen atmosphrischen Bedingungen zu arbeiten. Ein Beispiel dafr ist der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Crawler<e>, der herkmmliche Bodeneinheiten selbst in den dunkelsten Tiefen der Meere transportieren kann.

<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Groe Tiefseebergwerke<e> setzen Extremdruckmaschinen ein, um auf Meeres-Gelndefeldern mglichst hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsraten<e> zu erzielen.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
Im 21. Jahrhundert wurden erstmals in der Geschichte der Menschheit so genannte Meereskolonien errichtet - Stdte, die am Grund des Meeres angesiedelt wurden. Die ersten Meereskolonien mussten noch in eher seichteren Gewssern erbaut werden, weil zu diesem Zeitpunkt noch keine Maschinen zur Verfgung standen, die dem enormen Druck des benthischen Meeres standhalten konnten. Dank der Fortschritte auf den Gebieten der Nanotechnologie und der Flssigatmungssysteme war es schlielich jedoch mglich, industrielle Wasserfahrzeuge einzusetzen, die den atmosphrischen Bedingungen der Tiefsee trotzten, und so konnten auch in sehr tiefen Gewssern Meereskolonien angesiedelt und Bergbauarbeiten verrichtet werden.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Heli<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Senkrechtstarter sind nicht auf Rollbahnen angewiesen, um starten und landen zu knnen, und eignen sich daher hervorragend fr militrische Operationen, die keinen derartigen "Luxus" bieten.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Heli<e> ist ein Luftfahrzeug dieser Art, das die Mglichkeit bietet, mehrere Einheiten auf dem Luftweg zu transportieren.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Jahrhunderte lang hatten Erfinder den Traum, ein Luftfahrzeug zu entwickeln, das senkrecht aufsteigen, horizontal fliegen und dann wieder vertikal landen konnte. Tatschlich war diese Flugtechnik viel einleuchtender und effizienter als die herkmmlicher Tragflchensysteme, wobei groe Landebahnen eingerichtet werden mussten und trotzdem nur eingeschrnkte Rangiermglichkeiten gegeben waren. Aber zur Verwirklichung von Senkrechtflgen waren modernere Steuer- und Antriebssysteme erforderlich als fr Tragflchenflugzeuge, und erst um 1940 gelang es den Ingenieuren und Konstrukteuren, diese Anforderungen zu erfllen und die ersten einsatzfhigen Helikopter, auch Hubschrauber genannt, zu bauen.

Helikopter hatten mageblichen Einfluss auf die whrend der Korea- und Vietnamkriege durchgefhrten Militroperationen: Sie setzten lufttransporttaugliche Infanterieeinheiten ab, evakuierten Verwundete, transportierten Artillerie und Munition, kamen abgestrzten Piloten zu Hilfe und verbten sogar Bodenangriffe. Spter wurden die Helikopter von den Herstellern mit Gasturbinenmotoren ausgestattet, die ihren Aktionsradius, ihre Effizienz und ihre Kapazitten nochmals deutlich verbesserten.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Humanittserlass<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die virtuelle Demokratie ist eine sehr fortschrittliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>. Die Brger bedienen sich technologischer Hilfsmittel, um mglichst viele ihrer Grundbedrfnisse zu erfllen, wodurch ihnen mehr Freizeit fr andere, sinnvollere Beschftigungen zur Verfgung steht. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschafts-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstumsraten<e> der virtuellen Demokratie sind unbertroffen, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> floriert, fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrpotenzial<e> gibt es nur wenig Bedarf und daher auch wenig Interesse.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Die demokratische Regierungsform entwickelte sich ber einen Zeitraum von mehreren Jahrtausenden hinweg. Ihre ersten Merkmale manifestierten sich in den griechischen Stadtstaaten der Antike, in denen die Regierung von der gesamten Bevlkerung gestellt wurde. Diese Form der Demokratie, die so genannte direkte Demokratie, war mglich, weil es die Bevlkerungen der Stadtstaaten relativ bersichtlich waren. In der Moderne entwickelten sich mit steigendem Bevlkerungswachstum die Varianten der reprsentativen und der konstitutionellen Demokratie, da die Anzahl der vorhandenen Brger eine direkte Demokratie unpraktikabel machten. Obwohl diese anderen Formen der Demokratie gut funktionierten, bemngelten einige politische Denker, dass die wahre "Regentschaft des Volkes" nicht vorhanden war und damit auch nicht jede einzelne Brgerstimme wirklich zhlte. Enttuschung hinsichtlich des Systems des Wahlmnnergremiums und zunehmende Korruption in der Regierung der Vereinigten Staaten trugen in dieser Zeit zu der nachdrcklichen Forderung nach einer wahren demokratischen Lsung bei.

Technologische Fortschritte boten den Menschen die Lsung, nach der sie suchten: Dank der enormen Reichweite des Internets und modernster digitaler Verschlsselungsmethoden konnten die Regierungen Hightech-Wahlbros einrichten, in denen leistungsfhige Computer die Wahlstimmen der gesamten Landesbevlkerung auswerteten. Die Whler machten keine Kreuzchen mehr auf ihren Wahlzetteln, sondern gaben ihre Stimme direkt an einem Computerterminal ab. Auf diese Weise wurde den Brgern erneut die Mglichkeit geboten, direkten Einfluss auf die Legislative zu nehmen, indem sie fr Gesetzesvorschlge stimmten, die zuvor auf den offiziellen Websites der Regierung prsentiert worden waren. Insbesondere lokale Regierungsinstitutionen wurden revolutioniert, als die Brger, die mit den Amtswegen ihrer lokalen Stadtrte kaum noch klar kamen, nun selbst zum Stadtrat werden konnten. Der Schwerpunkt hatte sich von der Brgerwahl von Reprsentanten, die die Regierung bildeten, dahingehend verlagert, dass die Menschen nun selbst aktive Regierungsmitglieder waren. Obwohl einige virtuelle Demokratien unter der Wahlmdigkeit und der bewussten Nicht-Teilnahme einiger Wahlberechtigter zu leiden hatten, bekamen die Menschen mehr Macht, selbst ber das Schicksal ihres Landes zu entscheiden. Darber hinaus nherten sie sich, was am wichtigsten war, mehr als je zuvor dem Gedanken einer wahrhaft demokratischen Regierung an. Handelsgesellschaften und groe Unternehmen verloren ihren durch Wahlfinanzierung zustande kommenden weitreichenden Einfluss auf die Regierung, die Kongressabgeordneten reprsentierten ihre Wahlkreise nicht mehr falsch, und jeder einzelne Brger hatte das Recht, auf neue, wirkungsvolle Weise seine Stimme abzugeben. Weil die ra der Politiker und ihrer beinahe uneingeschrnkten Einflussnahme damit endete, bernahm schlielich die Bevlkerung die Kontrolle ber das politische und wirtschaftliche Schicksal ihres eigenen Landes.
[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Ermglicht:
Weitere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Vor der Entdeckung der Schrift waren die Menschen auf die Sprache und die Malerei angewiesen, um ihre Ideen und ihr Wissen weitergeben zu knnen. Mit Einfhrung der Schrift ist jegliche Art von Dokumentation mglich, sei es die Auflistung des Geschftsinventars oder die kulturhistorische Chronik eines Volkes. Die Entdeckung der Schrift erffnet eine vllig neue Welt des kulturellen Fortschritts.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
Mit der Entstehung gesellschaftlicher Gemeinschaften ergab sich fr die Menschen im Altertum auch die Notwendigkeit, ihre eigene Sprache sozusagen sichtbar zu machen. Ob es dabei um die Aufzeichnung geschichtlicher Ereignisse, die Dokumentierung von Informationen oder die Vereinfachung der Kommunikation ging, die Ursprnge der Schrift wurden aller Wahrscheinlichkeit durch diese Notwendigkeit geboren. Obgleich es viele Beispiele fr frhzeitliche Kommunikation gab, wie z. B. die Hhlenzeichnungen aus der Frhzeit, sind echte Schriftsysteme erst seit der Antike dokumentiert. Schriftsprachen entwickelten sich auf vielerlei Arten. Einige Kulturen entwickelten ein bedeutungsbezogenes Buchstaben- und Symbolsystem, in dem Worte, Handlungen und Vorstellungen skizziert wurden, whrend andere Vlker lautbasierende Systeme entwickelten, in denen Buchstaben ganze Silben oder Phoneme reprsentierten. Ob piktografisch, ideografisch, alphabetisch oder phonetisch, die Schriftsprachen mussten den Bedrfnissen der gesellschaftlichen Ausdrucksweise und Kommunikation entsprechen. Welche Form auch immer gewhlt wurde, die Schrift stellte einen gigantischen historischen und kulturellen Fortschritt frher Vlker dar, der zur Festigung der sozialen Ordnung, der Gerichtsbarkeit und der geschichtlichen Dokumentation fhrte.
[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>
[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_STATISTICS]
Ermglicht:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER>Gedankenkontrollierer<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_AI_ENTITY>KI-Pyramide<e>

[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_GAMEPLAY]
Zum Zwecke der Gedankenkontrolle, einem fortgeschrittenen Element im Schema der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> in der Medizin, werden Mensch und Silikon zu einer Einheit zusammengefgt. Sie eignet sich ideal fr Zivilisationen, die ein preiswertes und zugleich abschreckendes Mittel gegen die Unzufriedenheit in der Bevlkerung brauchen. Durch den Einsatz des Gedankenkontrolle zur Vorbeugung gegen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufstnde<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolutionen<e> oder der <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_AI_ENTITY>KI-Pyramide<e> wird eine Zivilisation in die Lage versetzt, Streitereien und Gejammer ein Ende zu bereiten - schlielich gibt es keinen Anlass mehr, sich zu beklagen, wenn man seines freien Willens beraubt wurde.
[END]

[ADVANCE_MIND_CONTROL_HISTORICAL]
Obwohl die frhe Technokratie groartige Neuerungen hervorbrachte, verursachte sie auch eine groe Unzufriedenheit in der Bevlkerung, die sich bitter ber die schwindende persnliche Freiheit beklagte. Um diesen Unmut zu unterdrcken, wandte sich die Regierung logischerweise an die Technik und lie die Gedankenkontrolle entwickeln. Berhmte Wissenschaftler entwickelten neurologische Implantate, die mittels Mikrowellenaussten direkt auf das fr die Steuerung der Glcksgefhle zustndige Zentrum im menschlichen Gehirn einwirkten. Unter dem Projektnamen "Zufriedenheit" lie die Regierung diese Chips in das Gehirn jedes einzelnen Brgers implantieren, die daraufhin von einem aufmpfigen Individuum zum pflegeleichten, dumpfen Arbeitstier mutierten.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Es gibt zwei Arten der aktiven Verteidigung: Flugabwehr und Marineabwehr. Eine aktive Verteidigungseinheit <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardiert<e> automatisch jede andere Einheit entsprechenden Typs, die in ihren Aktionsradius gelangt. Die aktive Verteidigung ist der Kategorie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriff<e> zugehrig, das bedeutet, die betreffende Einheit selbst setzt sich keiner unmittelbaren Gefahr aus, wenn sie sich aktiv verteidigt.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> sind Erfindungen, Entdeckungen, kurz bahnbrechende praktische und theoretische Erkenntnisse, die im Verlauf der Geschichte der Menschheit gewonnen wurden. Um sie nutzen zu knnen, muss eine Nation einen beliebigen Teil ihrer Ressourcen in die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> investieren. Je mehr die Wissenschaft gefrdert wird, desto schneller werden weitere Neuerungen entdeckt.

Die Entdeckung von Neuerungen ist der wichtigste Aspekt, um im Spiel vorwrts zu kommen. Ohne diese Erkenntnisse knnen keine neuen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> errichtet und genutzt werden.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
Eine Allianz ist das hchste <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Ziel, das in Call To Power II erreicht werden kann. Sie kennzeichnet eine starke Verbundenheit zweier Nationen, die in Jahren der Freundschaft, des Vertrauens und gegenseitigen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Respekts<e> gewachsen ist. 

Fr das Zustandekommen einer Allianz gelten einfache Bedingungen: Beide Nationen mssen sowohl ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Friedensabkommen<e> als auch ein Militrabkommen miteinander geschlossen haben und jede muss bei der anderen ein extrem hohes Ansehen genieen.

Eine Allianz bietet viele Vorteile: Beide Nationen knnen grenzberschreitend das Territorium des jeweils anderen durchqueren und ihre militrischen und zivilen Einheiten knnen die normalerweise geltenden Hoheitsrechte ignorieren, wenn sie sich in der Umgebung verbndeter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> aufhalten. Schlielich gewhren sich die beteiligten Nationen fr die Dauer ihrer Allianz gegenseitig Einsicht in ihre Landkarten, wobei jede der anderen am Ende jeder Runde eine aktualisierte Karte zukommen lsst.

Allianzen sind die Grundvoraussetzung fr den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Bndnissieg<e>: Derjenige Spieler, der mit allen auf der Karte verzeichneten Nationen eine Allianz zustande bringt, gewinnt.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
Das Zeitalter der Antike war vor allem dadurch geprgt, dass erste Schritte zur Bildung von Vlkergemeinschaften unternommen wurden. Weltweit gingen die Menschen zunehmend dazu ber, ihr Nomadendasein aufzugeben und sich stattdessen in der Nhe von Flssen oder ertragreichem Ackerland niederzulassen. Nicht zuletzt die Entdeckung der Landwirtschaft machte die Ansiedelung von Drfern berhaupt erst mglich, denn dank der dadurch gewhrleisteten hheren Nahrungsertrge war auch die Versorgung grerer Vlkergemeinschaften gesichert. Hufig war die Religion ein wichtiger Bestandteil der damaligen Gesellschaftsformen, denn sie einte das Volk in Zeiten der Not. Auch das Rechtswesen, die Philosophie, das Schauspiel und die Schrift stellten fr die Zivilisationen der Antike eine Bereicherung dar, denn sie boten soziale Ordnung, Unterhaltung und intellektuelle Anregungen. Andererseits war dieses Zeitalter jedoch auch von brutalen, blutigen Konflikten geprgt, die im Zuge der territorialen Ausweitung der Lnder und der Eroberung feindlicher Gebiete unvermeidbar waren. Insbesondere die Fortschritte auf den Gebieten der Bronze- und Eisenverarbeitung, des Schiffbaus und des Belagerungskampfes begnstigten einen nahezu ununterbrochenen Kriegszustand im Laufe der letzten vier Jahrtausende vor Christus.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Kriegsverbrechen sind so verabscheuungswrdige und schreckliche Taten, dass sie den Zorn und die Verachtung der gesamten Weltbevlkerung hervorrufen. In Call To Power II gelten spezielle Offensivformen wie <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearangriffe<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffe<e> oder <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungen<e> als Kriegsverbrechen. Sollte sich eine Nation zu einer derartig grausamen Kriegsfhrung entschlieen, muss sie damit rechnen, dass die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomaten<e> anderer Lnder uerst erbost darauf reagieren und ihr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> bei anderen Vlkern demzufolge drastisch sinkt. 

Dieser Umstand sollte schon bei der Errichtung und Stationierung von Massenvernichtungswaffen bedacht werden: Ihr Einsatz kann zwar letztendlich auf effiziente und zerstrerische Weise zum Ziel fhren, andererseits knnen aber die diplomatischen Konsequenzen im Vergleich zu den auf diese Art gewonnen taktischen Vorteilen auch unverhltnismig nachteilig ausfallen.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
Barbaren sind Einheiten, die keiner der auf der Karte verzeichneten Nation angehren. Sie streifen durch das Land und sind grundstzlich jeder anderen Einheit oder Stadt gegenber feindlich gesinnt. Daher ist beim Auftauchen eines Barbaren immer Vorsicht geboten, vor allem im frhen Verlauf des Spiels, wenn sich die Nationen noch im Aufbau befinden.

Sollte es einer barbarischen Einheit gelingen, eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zu betreten, so wird diese automatisch erobert.

Vor dem Spielstart stehen vier verschiedene Barbareneinstellungen zur Auswahl: "Nur Ruinen", "Vagabunden", "Rastlose Stmme" und "Wtende Horden". Jede Option wirkt sich nach und nach entsprechend der Schwierigkeitsstufe im Spiel aus.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Wandelt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
Mit Hilfe der Kapitalisierung kann die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer Nation in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> umgewandelt werden. Eine Stadt, die sich durch Auswahl des entsprechenden Eintrags in der Bauliste fr die Erschaffung der Kapitalisierung entscheidet, wandelt smtliche Produktionsertrge in Gold um. Die Kapitalisierung bleibt so lange in der Bauliste aktiv, bis etwas anderes ausgewhlt wird.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Das Hauptaugenmerk in Call To Power II liegt bei den Stdten und deren Verwaltung. Hier knnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> erschaffen werden, whrend die Gewinnung der drei Hauptressourcen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> ber die Gelndefelder in der nheren Umgebung erfolgt. In dem Mae, wie sich die Stadt vergrert, erweitert sich auch ihr Einflussbereich. Greren Stdten stehen mehr Gelndefelder zum Ressourcenabbau zur Verfgung.

Die Ausdehnung einer Nation kann nur durch die Ansiedelung von Stdten gewhrleistet werden. Je mehr Stdte eine Nation besitzt, desto mehr Gelndefelder werden von ihr kontrolliert, desto mehr Einheiten knnen erschaffen werden und desto mehr Ressourcen stehen zur Verfgung.

Die Effizienz der Stdte einer Nation kann ber Sieg und Niederlage entscheiden. Grundstzlich gilt es, sich in diesem Spiel in besonderem Mae dem Mikromanagement der Stdte zu widmen, wozu auch die Platzierung von Gelndefeldern, der Einsatz von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Gebuden<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwundern<e> sowie die Manipulation der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung gehren.
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[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
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[CONCEPT_CLASSIC_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_CLASSIC_AGE_HISTORICAL]
Die Klassik umfasst umfasst die Epoche des Aufstieges Rmischen Repuplik. Insbesondere die letzten 100 Jahre. Csar, Sallust und Augustus sind nur einige Vertreter dieser Epoche. Aus dieser Zeit sind uns viele schriftliche Zeugnisse uns erhalten geblieben, was diese Zeit quantitativ von den vorangegangenen Epochen unterscheidet. Die rmische Repuplik war eine Adelsaristrokratie, in der nur die Reichen und Mchtigen letztendlich Einfluss und Ansehen hatten.Auf der anderen Seite gibt es aber auch die chenesische Klassik, die sich nicht nur zeitlich von der rmischen unterscheidet sondern auch von der Dauer.
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[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
Die Wirtschaft gehrt in diesem Spiel zu den wichtigsten und fundamentalsten Ressourcen. Sie beinhaltet vor allem auch den An- und Verkauf, kurz den stdtischen Handel mit Warengtern und Dienstleistungen. Durch diese Aktivitten wird <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> erwirtschaftet, mit dem die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>Lhne<e> der Arbeiter und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> finanziert sowie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>Sofortkufe<e> gettigt und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> errichtet werden.

Die Wirtschaft gehrt zu den drei grundlegenden Ressourcen in Call To Power II und wird in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> durch die Bewirtschaftung der Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets generiert. Das Stadtgebiet (durch eine weie gepunktete Linie dargestellt) ist ausschlaggebend dafr, von welchen Gelndefeldern eine Stadt wirtschaftliche Ertrge bezieht. Die verschiedenen Gelndefelder auf der Karte haben jeweils unterschiedlich hohe Wirtschaftsertrge zu bieten, die jedoch durch die Errichtung bestimmter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Handelshfen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Einkaufszentren<e> noch gesteigert werden knnen. 

Um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> entdecken zu knnen, muss wissenschaftliche Forschung betrieben werden. Jedes Staatsoberhaupt kann individuelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftseinstellungen<e> vornehmen, mit denen festgelegt wird, welcher prozentuale Anteil der Wirtschaft in die Forschungsarbeit fliet.

Die wirtschaftliche Situation einer Stadt entscheidet auch ber deren Handlungsspielraum, denn die Unterhaltskosten fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> werden aus den Wirtschaftsertrgen bestritten. Um die Wirtschaft anzukurbeln, knnen Modernisierungen wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banken<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermgensverwaltungen<e> errichtet oder auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Arbeiter<e> zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Hndlern<e> ausgebildet werden.

Zur Ausweitung des Wohlstands innerhalb einer Nation knnen darber hinaus auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>Lhne<e> fr die Brger festgelegt werden. Da sich diese Einstellung unmittelbar auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung auswirkt, ist es ratsam, sie nicht unter Wert arbeiten zu lassen.
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMPUTER_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_COMPUTER_AGE_HISTORICAL]
Das Aufkommen des Informationszeitalters wurde durch die Entwicklung der Computer, der Informatik und durch das unglaubliche Wachstum der Telekommunikation ermglicht. Wie die industrielle Revolution durch Vereinfachung einst langwierige Ttigkeiten und durch die Vervielfachung des Informationsaustausches. Die Computer und die neuen Technologien revolutionierten die Geschftswelt, vernderten tiefgreifend die Organisation der Firmen und unseres alltglichen Lebens und schufen neue konomische Sektoren.
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Wenn die Brger einer Nation der Meinung sind, dass ihren Bedrfnissen nicht gengend Beachtung geschenkt wird, nehmen sie die Dinge selbst in die Hand. Erreicht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> ein bestimmtes Niveau, tritt als unerfreulicher Nebeneffekt das Phnomen der kriminellen Aktivitt auf. 

In Call To Power II fhrt die Kriminalitt in Form von Korruption und Diebstahl zu Einbuen in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschafts-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsgewinnung<e> und damit zu herben Verlusten im Hinblick auf diese drei grundlegenden Ressourcen.

Einige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> knnen allerdings dazu beitragen, die nachteiligen Auswirkungen der Kriminalitt einzuschrnken.
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[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
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[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Jede <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheit<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> besitzt eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsstrke<e>, die ihre Fhigkeit angibt, sich gegen feindliche Angriffe zur Wehr setzen zu knnen.

Die Defensivmglichkeiten einer Stadt knnen durch die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauern<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeldern<e> erhht werden.
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
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[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
In der Diamantenen ra gelang die Verwirklichung eines Jahrtausende alten Menschheitstraums: Massive Weltraumstdte aus Kristall und Stahl hingen wie Kronleuchter ber dem blauen Erdball, und die Menschen griffen nach der Unsterblichkeit, indem sie ihre Gehirne von einem Krper in den nchsten verpflanzten oder ihr Bewusstsein in weltweite Computernetzwerke herunterluden. Viele Menschen erfuhren in der virtuellen Demokratie zum ersten Mal wahre Gleichstellung, whrend andere als Sklaven an den Grorechnern ihrer technokratischen Meister angeschlossen dahinvegetierten. Trotz der zum Teil erschreckenden Konsequenzen der genetischen Technisierung verfolgte die Wissenschaft ihr Ziel, die Welt neu zu erschaffen, noch vehementer und perfektionierte schlielich die Nanotechnologie so weit, dass Landschaften und alles von Menschenhand Erschaffene ausgelscht und wieder neu entstehen konnte, so urschlich wie ein weies Blatt Papier.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
Die Diplomatie ist die Kunst des Verhandelns und gehrt ebenfalls zu den Hauptelementen des Spiels. Sobald Kontakt mit einer fremden Nation aufgenommen wurde, sind erste diplomatische Handlungen mglich, die durch die <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Errichtung von Botschaften<e> in fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> erweitert werden knnen.

Die diplomatischen Unternehmungen in Call To Power II erfolgen durch Versendung von Gesuchen an andere Nationen. Fr die inhaltliche Gestaltung eines solchen diplomatischen Gesuchs stehen drei Themenbereiche zur Verfgung: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebot<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderung<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bndnis/Abkommen<e>. Grundstzlich knnen zwei dieser drei Elemente beliebig zusammengestellt werden: Zum Beispiel kann ein Angebot unterbreitet und gleichzeitig eine Gegenleistung gefordert werden oder es kann ein Abkommen in Aussicht gestellt werden, unter der Bedingung, dass die Gegenseite bereit ist, im Austausch ein Angebot zuzugestehen. Der Empfnger wgt dann ab, ob er sich darauf einlassen kann und soll, und nimmt das Gesuch anschlieend entweder an, lehnt es ab oder unterbreitet einen Gegenvorschlag.

Im Falle der Ablehnung besteht fr den Versender auerdem die Mglichkeit, die Nation, an die das Gesuch ursprnglich gerichtet war, zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>bedrohen<e>.

Der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>Umgangston<e>, in dem das Gesuch verfasst werden soll, ist frei whlbar. Man sollte hierbei auch das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e>, das man selbst bei der anderen Nation geniet, in Betracht ziehen, denn unter Umstnden ist dadurch in gewissem Mae steuerbar, ob der Empfnger das Gesuch wohlwollend, eher misstrauisch oder von vornherein ablehnend betrachten wird. Da die diplomatischen Beziehungen erheblichen Einfluss auf das Ansehen haben, bieten sie vor allem die Mglichkeit, berlegene feindliche Nationen zu beschwichtigen, indem z. B. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> geboten wird, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>militrische Vereinbarungen<e>, Friedensabkommen und Einigungen fr weltweite Umweltstandards geschlossen werden.

Besondere Bedeutung kommt der Diplomatie im Hinblick auf den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Bndnissieg<e> zu, denn die einzige Mglichkeit, diesen zu erringen, besteht darin, dass eine Nation durch den taktisch klugen Einsatz diplomatischer Mittel mit smtlichen anderen Nationen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>Allianzen<e> schliet - zum Wohle der ganzen Welt versteht sich.

Nhere Informationen ber die mglichen diplomatischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebote<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bndnisse/Abkommen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>Drohungen<e> sowie eine genaue Beschreibung zur inhaltlichen Gestaltung eines Gesuchs sind im Handbuch zum Spiel enthalten.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Soll eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> im Verlauf des Spiels von der Karte entfernt werden, so besteht die Mglichkeit, sie aufzulsen. Dies kann beispielsweise dann angebracht sein, wenn sie an einem ungnstigen Standort errichtet wurde, besonders gefhrdet oder aus irgendwelchen Grnden schlecht zu verwalten und damit unerwnscht ist. Auf diese Weise knnen allerdings nur Stdte mit einer Bevlkerungszahl von unter 4 vernichtet werden. Nach der Auflsung verschwindet die Stadt von der Karte und stattdessen steht an gleicher Stelle ein <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e> zur Verfgung.

Fr die Durchfhrung dieser Aktion gibt es keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>Strafpunkte<e>.
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
Sobald eine Nation ein Handelsembargo gegen ein anderes Land verhngt, sind bis auf Weiteres keinerlei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsaktivitten<e> zwischen diesen beiden Parteien mehr mglich: Das von dieser Handelssperre betroffene Land kann keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> mehr zu den Stdten der verhngenden Nation anlegen und somit auch keine Handelsgewinne mehr von dort erwirtschaften. In Call To Power II dienen Handelsembargos vor allem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatischen<e> Zwecken, z. B. als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>Drohung<e>, um einem Anliegen Nachdruck zu verleihen. Wurde bereits ein Handelsembargo erhoben, kann die verhngende Nation <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>anbieten<e>, es wieder aufzuheben, um sich bei Bedarf grozgig zu zeigen oder beispielsweise eine Gegenleistung dafr zu verlangen. Und schlielich haben Lnder, die von einem Embargo betroffen sind, natrlich auch die Mglichkeit, mit Hilfe eines diplomatischen Gesuchs dessen Aufhebung zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>fordern<e>.
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
Die Gre einer Nation wird an der Anzahl der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> gemessen und spielt im Grunde nur dann eine Rolle, wenn es um die einzusetzende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierung<e> geht, denn nicht alle Regierungsformen sind fr groe Nationen geeignet.

Wird eine Nation zu gro, um unter der aktuell gewhlten Regierungsform effizient verwaltet werden zu knnen, steigt in der Folge die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> der Bevlkerung. In einem solchen Fall ist es ratsam, eine andere Regierung einzusetzen, die sich fr eine im Wachstum begriffene Nation besser eignet.
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
Nahrung gehrt zu den grundlegenden Ressourcen im Spiel und wird in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> durch die Bewirtschaftung der Gelndefelder innerhalb und unmittelbar auerhalb des Stadtgebiets gewonnen. Die Ausdehnung der bewirtschafteten Flche wird durch die Stadtgrenzen (auf der Karte in Form gepunkteter weier Linien dargestellt) kenntlich gemacht. Je nach Art der Gelndefelder werden dabei unterschiedliche Nahrungsertrge erzielt, die jedoch durch die Errichtung entsprechender <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> erhht werden knnen. 

Wird in einer Stadt mehr Nahrung produziert, als die Bevlkerung verbraucht, so wird der berschuss eingelagert. Sollte der Verbrauch in einer Stadt die Ertrge dann einmal bersteigen, wird auf diese Nahrungslager zurckgegriffen. Sobald diese ebenfalls geleert sind, tritt eine Hungersnot ein, die die Bevlkerung langsam dahinrafft und somit dezimiert.

Um die Nahrungsverteilung innerhalb einer Nation zu steuern, kann die Menge der fr jeden Brger bereitgestellten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>Rationen<e> festgelegt werden. Je mehr Rationen ausgegeben werden, desto mehr Nahrung wird verteilt und desto schneller leeren sich auch die Nahrungslager. Wenn eine Nation nicht gengend Nahrung produzieren kann, um die eingestellte Menge an Rationen zur Verfgung zu stellen, wird der entsprechende Wert automatisch gesenkt. Die Verteilung der Rationen hat im brigen direkten Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Alle Luftfahrzeuge verfgen ber einen bestimmten Treibstoffvorrat. Whrend sie sich fortbewegen, verbrauchen sie je eine Einheit Treibstoff pro Gelndefeld. Wenn ein Luftfahrzeug auf einem Gelndefeld bleibt, ohne sich fortzubewegen, verbraucht sie eine Einheit Treibstoff pro Runde. Sollte einem Luftfahrzeug der Treibstoff ausgehen, muss es in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Luftwaffensttzpunkt<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrger<e> landen, ansonsten wird es unweigerlich abstrzen.
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_HISTORICAL]
Die Zukunft ist unbekannt, wir wissen nicht was sie bringen wird. Wird sie gut oder schlecht. Niemand wei es so genau, auch wenn einige glauben es genau zu wissen. So werden Wahrsager auch weiterhin Kundschafft haben. Doch die wahre Natur der Zukunft liegt im Unbekannten, im Vagen, im nicht Sicheren. In der Zukunft ist alles mglich oder auch gar nichts. Es lieg an uns sie zu gestalten.
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
Der Beginn der Genetischen ra leitete ein Zeitalter mageblicher sozialer und technologischer Vernderungen fr die menschliche Rasse ein. Es war eine ra der bervlkerung, der dicht besiedelten Stdte am Rande des totalen Zusammenbruchs, der korporativen Regierungen, der Weltraumforschung und des Umweltfanatismus. berhebliche Wissenschaftler entschlsselten die Geheimnisse des Lebens und verfolgten das Ziel, die menschliche Rasse umzugestalten. Die Reichen fhrten einen dekadenten Lebensstil in protzigen Penthouses, umgeben von genetisch konstruierten Klonen und Dienern, whrend die normalen Menschen auf der Strae von Sicherheitskrften drangsaliert wurden und hchstens einmal die Chance hatten, sich wenige Augenblicke lang in der erbarmungsvollen Umarmung eines virtuellen Traums zu verlieren.
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
Die in Call To Power II gltige Whrung ist Gold, eine der wichtigsten Ressourcen im Spiel. Hiermit lassen sich zum Beispiel die Errichtungszeiten fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> verkrzen, indem Objekte aus der Bauliste per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>Sofortkauf<e> erworben werden.

Normalerweise erfolgt die Goldgewinnung in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> durch die Frderung ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>. Wie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> gehrt auch die Wirtschaft zu den drei grundlegenden Elementen, die eine Stadt aus den Gelndefeldern innerhalb ihres Einzugsbereichs gewinnen kann. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, wie z. B. die <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermgensverwaltung<e>, knnen das Wirtschaftswachstum frdern und erhhen damit auch die Goldertrge der betreffenden Stadt.

Eine weitere Mglichkeit zur Sicherung von Goldeinnahmen ist der Handel. Ein stabiles und funktionierendes Netz von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswegen<e> kann enorme Profite bringen. Darber hinaus wird Gold auch fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Verhandlungen benutzt, in der Form, dass bestimmte Betrge als Gegenleistung fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e>, Handlungen oder diplomatische Geflligkeiten angeboten oder gefordert werden.
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
An verschiedenen Standorten auf der Karte sind kleine Symbole eingezeichnet, die die im Spiel verfgbaren Handelsgter darstellen. Hierbei handelt es sich um Rohstoffe, die berall auf der Welt zu finden sind: Naturprodukte wie <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>l<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>, aber auch verarbeitete Produkte wie <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>Tabak<e>. Jeder Gelndeart ist ein typischer Rohstoff, von dem es in der Regel mehrere Vorkommen gibt, und ein seltener Rohstoff zu Eigen. Wenn sich ein Gelndefeld mit einem solchen Handelsgut innerhalb des Einflussgebiets einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> befindet, kann sie damit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handel<e> betreiben und so <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldeinnahmen<e> erwirtschaften.

Wird ein Gelndefeld mit einem Rohstoff per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> umgewandelt, bedeutet dies auch die dauerhafte Eliminierung des jeweiligen Rohstoffes. Dies gilt auch, wenn ein Gelndefeld mit einem Handelsgut in dland verwandelt wird.
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
Eine Regierung besteht aus politischen Institutionen, der Gesetzgebung und Organen, die die Regierungsfunktionen ausfhren und umsetzen. 

Die in Call To Power II zur Verfgung stehenden zwlf Regierungsformen unterscheiden sich durch mehrere Kriterien voneinander: Maximal zulssige Anzahl der Stdte, Wachstumsrate, Produktionsrate, Wissenschaftsrate, Wirtschaftsrate, Handelseffizienz, Militrpotenzial, Kriegsrecht, Nationalbewusstsein und Umweltschutzmanahmen.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
Die Wachstumsrate gibt an, wie schnell die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerung<e> einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> steigt. Hierbei spielen mehrere Faktoren eine Rolle, so zum Beispiel die Arbeitsverteilung in den Stdten, wachstumsfrdernde <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die in einer Nation eingesetzt wird. Stdte, die einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsberschuss<e> produzieren, wachsen schneller als Stdte, die lediglich knapp bemessene Nahrungsertrge erwirtschaften.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Jede Stadt verfgt ber einen individuellen Zufriedenheitswert, der angibt, wie glcklich die Brger mit ihrem Leben sind. Die Anzeige fr die nationsweite Zufriedenheit gibt Aufschluss ber die allgemeine Stimmungslage in einer Nation. Kluge Staatsoberhupter werden versuchen, die Zufriedenheit ihrer Bevlkerung aufrechtzuerhalten, indem sie ihnen mglichst viel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> zur Verfgung stellen, einen mglichst kurzen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeitstag<e> ansetzen und mglichst hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>Lhne<e> zahlen. Darber hinaus lsst sich die Zufriedenheit auch mit religions- oder unterhaltungsorientierten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> erhhen. Andere Faktoren wie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>, Krieg und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> wirken sich hingegen negativ auf die Zufriedenheit in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> aus.

Die Stimmung in der Bevlkerung ist in Call To Power II ein wichtiges Element. Effiziente Herrscher werden versuchen, im besten Interesse ihrer Untertanen zu handeln und dabei auch ihre Zufriedenheit zu bercksichtigen. Wer den Wnschen und Bedrfnissen seiner Bevlkerung nicht nachkommt, wird es hingegen mit verbitterten, missmutigen und zuweilen sogar aggressiven Brgern zu tun bekommen, die protestieren und revoltieren werden, um ihrer Unzufriedenheit Ausdruck zu verleihen. Und wenn ihr Aufbegehren dann auch noch ohne Wirkung bleibt, dauert es nicht lange, bis eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolution<e> ausbricht und die Menschen ihr Schicksal selbst in die Hand nehmen.
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Modernisierungen sind Gebude und Systeme, die eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> erst zu einer Stadt machen, denn anfangs sind sie nicht viel mehr als lose Ansammlungen von Unterknften. Modernisierungen sorgen fr Effizienz und ermglichen der Bevlkerung, mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> zu erzeugen. Darber hinaus knnen sie auch dazu beitragen, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> zu senken, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> zu beeinflussen und die Brger <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e> zu stellen.

Allerdings haben Modernisierungen auch ihren Preis: Ihre Errichtung wird aus den in einer Stadt verfgbaren Produktionsressourcen finanziert, deren Hhe darber entscheidet, wie lange die Bauzeit betragen wird. Nach der Fertigstellung fallen fr jede Modernisierung Unterhaltskosten an, die dann aus den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbestnden<e> der Nation bestritten werden mssen. Wenn die Unterhaltskosten berhandnehmen, kann eine Modernisierung auch verkauft werden, um die Staatskassen wieder ein wenig zu fllen.
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_HISTORICAL]
Die industrielle Revolution leitete ein neues Zeitalter des Verkehrs, der Entdeckungen und Produktion. Angetrieben durch Dampf brachten die Dampfmaschiene und die Eisenbahn eine noch nie gesehende Produktivitt sowie ein bisher unbekanntes Wachtum. Die industrielle Revolution vernderte die gesellschaftlichen Verhltnisse radikal, es entstanden Gromonopolunternehmen, sowie eine neue Unterschicht - die Arbeiterklasse, zu der bald die groe Masse der Bevlkerung zhlte. Neben der rapid ansteigenden Umweltverschmutzung, kam auch die Beschleunigung des Lebens, nicht nur in der Produktion, sondern auch im Leben des Einzelnen. Statt der Natur bestimmte nun die Maschinerie den Lebensrhythmus.
[END] 

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Umwandlung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatliche Bautrupps<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
Die industrielle Produktion einer Stadt kann in Call To Power II fr die Bereitstellung <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlicher Bautrupps<e> verwendet werden. Staatliche Bautrupps werden eingesetzt, um <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> und andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> zu errichten. Durch Einfhrung der Infrastruktur wird in jeder Runde die gesamte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer Stadt in den Ressourcenpool fr staatliche Bautrupps umgeleitet. Wurde die Infrastruktur in der Bauliste ausgewhlt, bleibt sie auch in der nchsten Runde in Kraft, ohne erneut aktiviert werden zu mssen.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Fr jede Modernisierung fallen Unterhaltskosten in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> an, die in jeder Runde aus den Rcklagen der Nation bestritten werden mssen. Je mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> fr die Errichtung einer Modernisierung aufgewendet wurde, desto hher fallen auch die nach der Fertigstellung anfallenden Unterhaltskosten aus.

Wenn die Kosten fr den Unterhalt von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> den verfgbaren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbetrag<e> bersteigen, werden die Gebude automatisch nach und nach verkauft, bis wieder gengend finanzielle Mittel vorhanden sind, um smtliche Unterhaltskosten bestreiten zu knnen. Wurde eine Modernisierung verkauft, bedeutet dies natrlich auch, dass die betreffende Stadt nicht mehr von deren Vorteilen (oder auch Nachteilen) profitieren kann.
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_HISTORICAL]
Das Mittelalter das Zeitalter zwischen der klassischen Antike und der Renaissance. Aber es ist ein bisschen mehr: Es ist aus dem Untergang des Rmischen Reiches hervorgegangen. Das Christentum lockte mit der Verheiung der Erlsung im Paradies nach dem Tode und nach dem Ende der Welt: Denn die Welt war schrecklich die Barbaren brachten Unheil und Not ber das Rmische Reich. Es war kein Wunder das die Meschen dem Polytheismus den Rcken kehrten und sich zum Christentum bekehren lieen. Die Epoche selbst ist durch tiefe Religisitat und Frmmigkeit geprgt. Aber auch durch Fanatismus und Intolleranz. Dies warmit einGrund fr die Kreuzzge. Zum Ende der Epoche wuchsen die Kirchen in den Himmel. Der Bau solch einer Kirche dauerte Jahrhunderte. Zum Beispiel der Klner Dom wurde erst nach gut einem halben Jahrtausend fertig.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
Die Militrbereitschaft regelt nicht nur die Hhe der Unterhaltskosten fr vorhandene Einheiten, sondern beeinflusst auch deren gesundheitlichen Status. Insgesamt gibt es drei Einstellungen fr die Militrbereitschaft: "Krieg", "Alarmbereit" und "Frieden". 

Im Kriegszustand werden alle Einheiten ausgebildet und in Einsatzbereitschaft gehalten. Sie besitzen vor Antritt eines Kampfes die maximale Anzahl an Lebenspunkten und es fallen die vollen Unterhaltskosten an.
Befinden sich die Einheiten in Alarmbereitschaft, fallen ermigte Unterhaltskosten an, allerdings sinkt dementsprechend auch die Anzahl der Lebenspunkte auf ein niedrigeres Niveau.
In Friedenszeiten reduziert sich der Unterhalt fr die Truppen erneut und auch die Anzahl der Lebenspunkte verkrzt sich weiter. Dies bedeutet: Die Einheiten sind in den beiden niedrigeren Militrbereitschaftseinstellungen nicht fr den Kampf gerstet, wenngleich sich der Aufwand fr Unterhaltszahlungen verringert.

Bei der Planung militrischer Operationen sollte bercksichtigt werden, dass es einige Runden dauert, bis die nderung dieser Einstellung auch tatschlich umgesetzt wird.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
Die Moderne begann mit der Entdeckung der Eisenbahn, des Stahls und der Chemie sowie mit der ra der Vernunft. Sie erlebte eine explosionsartige wirtschaftliche Entwicklung und eine Revolution im Bereich des internationalen Handels und der internationalen Industrie. Begleitend kamen fundamentale Innovationen auf dem Gebiet der menschlichen Wahrnehmung hinzu: die Ergrndung der Evolution, der Aufstieg des Kommunismus, die Entwicklung der Atombombe. Solche Ereignisse erschtterten die Gesellschaft und auch die Religion bis in die Grundfesten und beflgelten ein Jahrhundert des Chaos, des Atheismus und des ausbeuterischen Rohstoffabbaus.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
Herrschern, die darauf aus sind, die Gunst fremder Nationen zu gewinnen, steht die Mglichkeit offen, ihnen mit Hilfe eines diplomatischen Gesuchs ein Angebot zu unterbreiten. In diplomatischer Hinsicht ist ein Angebot das genaue Gegenteil einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderung<e>.

Angebote knnen Schenkungen sein, wie z. B. eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, ein bestimmter <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbetrag<e> oder eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e>, aber auch Vereinbarungen, wie das Angebot, militrische Untersttzung bereitzustellen oder die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> zu reduzieren. In einem diplomatischen Gesuch knnen Angebote entweder mit einer Forderung oder einem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bndnis/Abkommen<e> gekoppelt sein - die gleichzeitige Unterbreitung zweier Angebote in einem Gesuch ist dagegen nicht mglich.
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
Die bervlkerung ist ein Nebeneffekt des stdtischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstums<e>. Wenn die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerung<e> in einer Stadt schneller ansteigt, als die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> in der Lage ist, den daraufhin anfallenden Bedrfnissen gerecht zu werden, werden die Brger aufgrund von Faktoren wie hohem Verkehrsaufkommen, Platzmangel und Erschpfung in Verbindung mit den anstrengenden Lebensbedingungen in einer belebten Metropole zunehmend unzufriedener.

In Call To Power II knnen allerdings <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> errichtet werden, die der bervlkerung und den damit verbundenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheitseinbuen<e> entgegenwirken.
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
Die Umweltverschmutzung ist eine Folge des Schadstoffausstoes, der durch die Weiterentwicklung der menschlichen Gesellschaft produziert wird. In Call To Power II gibt es in diesem Zusammenhang drei zu berwachende Faktoren: die stadtweite Umweltverschmutzung, die nationsweite Umweltverschmutzung und die weltweite Umweltverschmutzung. Ein gutes Staatsoberhaupt sollte in der Lage sein, die Umweltverschmutzung innerhalb einer Nation und einer Stadt auf einem ertrglichen Niveau zu halten. Zur Beeinflussung der globalen Umweltverschmutzung mssen jedoch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Mittel eingesetzt werden: Nationen knnen Umweltschutzabkommen schlieen und andere auffordern, sich daran zu halten.

Einige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabriken<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>lraffinerien<e> verstrken die Umweltverschmutzung, whrend andere wie <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlagen<e> sie senken. Faktoren wie die nukleare Kriegsfhrung knnen die Umweltverschmutzung erhhen, andererseits knnen manche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> zu ihrer Minderung beitragen.

bermige Umweltverschmutzung wird die Brger ohne Zweifel in Aufruhr versetzen. Die spezifischen Umweltverschmutzungswerte, die sie zu tolerieren bereit sind, hngen von der gewhlten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> ab. Erreicht der Schadstoffaussto in einer Stadt ein bedenkliches Niveau, werden die umliegenden Gelndefelder innerhalb des Einflussgebiets unbrauchbar. Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutzes<e> knnen dland-Gelndefelder jedoch mit Hilfe des sehr kostenintensiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraformings<e> wieder in nutzbare Landflche umgewandelt werden.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Jede Stadt hat eine Bevlkerung, die die Gesamtmenge der dort lebenden Brger reprsentiert. In gleichem Mae, wie die Bevlkerung wchst, steigt auch die Produktivitt. Mit jedem Bevlkerungsanstieg gewinnt eine Stadt einen weiteren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e> fr den Ressourcenabbau hinzu.
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
Die Produktion gehrt zu den drei grundlegenden Ressourcen in Call To Power II und wird in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> durch die Bewirtschaftung der Gelndefelder innerhalb des Stadtgebiets generiert. Das Stadtgebiet (durch eine weie gepunktete Linie dargestellt) ist ausschlaggebend dafr, von welchen Gelndefeldern eine Stadt Produktionsertrge bezieht. Die verschiedenen Gelndefelder auf der Karte haben jeweils unterschiedlich hohe Produktionswerte zu bieten, die jedoch durch die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> im Bereich Bergbau noch erhht werden knnen. 

Die Produktionsgewinnung erfolgt aus der Kombination von menschlicher Arbeitsleistung und Naturprodukten sowie Rohstoffen zur industriellen Weiterverarbeitung. Stdte setzen ihre Produktion ein, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> zu errichten. Die Produktionsertrge knnen einerseits durch den Bau von Modernisierungen und Feld-Modernisierungen, andererseits aber auch durch die Befrderung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeitern<e> zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Fabrikarbeitern<e> gesteigert werden.

Um Feld-Modernisierungen bauen und Gelndefelder per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> umwandeln zu knnen, muss ein Teil der Gesamtproduktion einer Nation in die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlichen Bautrupps<e> umgeleitet werden.

Zur Steuerung der Produktivitt einer Nation kann die Lnge des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeitstages<e> fr alle Brger festgelegt werden. Je lnger der Arbeitstag, desto mehr wird von den Arbeitern produziert. Da diese Einstellung direkten Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung hat, sollte man seine Brger in dieser Hinsicht lieber nicht berbeanspruchen.
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
Staatliche Bautrupps werden eingesetzt, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> zu errichten und Gelndefelder per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> umzuwandeln. Hierbei handelt es sich um spezialisierte Arbeitseinheiten, die sich ausschlielich dem Aufbau der Infrastruktur widmen und aus der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gesamtproduktion<e> einer Nation finanziert werden. Der in die staatlichen Bautrupps umgeleitete prozentuale Anteil der Produktion kann im Inlandsmanager bestimmt werden.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Rationen reprsentieren die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmenge<e>, die pro Runde von jedem Brger verbraucht wird und aus der Gesamtnahrungsmenge einer Nation bestritten wird. Grundstzlich will die Einstellung fr die Rationen gut berlegt sein - denn die Hhe der bereitgestellten Rationen hat direkten und messbaren Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung.

Sollte die zugeteilte Rationsmenge die verfgbare Gesamtnahrungsmenge berschreiten, wird die Differenz aus den Nahrungslagern bestritten. Sollten auch die Lager geleert sein, wird die Rationseinstellung automatisch auf ein geeigneteres Niveau gesenkt.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
Das Ansehen reflektiert die Wertschtzung anderer Nationen gegenber einer bestimmten Nation. Es basiert auf dem Vertrauen, der Achtung und dem Respekt, den sie anderen Nationen und deren Staatsoberhuptern entgegenbringen. Dabei ziehen fremde Herrscher nicht nur in Erwgung, wie sich eine Nation gegenber der eigenen, sondern auch allen anderen Nationen gegenber verhlt. Aus diesem Grund ist es wichtig, die eigenen Handlungen und deren Auswirkungen auf das eigene Ansehen zu bercksichtigen.

In Call To Power II ist das Ansehen der wichtigste Aspekt fr die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>Diplomatie<e> und sollte daher immer im Auge behalten werden, wenn man sich Hoffnungen auf erfolgreiche Verhandlungen machen mchte.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Nach den kriegerischen Auseinandersetzungen, die im frhen Mittelalter in Europa vorgeherrscht hatten, waren die Vlker in der Renaissance-Zeit bemht, ihre geschichtlichen, kulturellen und nationalen Identitten zu finden. Insbesondere in Italien war ein neues Interesse an der Zeit der griechischen und rmischen Vorherrschaft, der so genannten Klassischen Periode, erwacht. Whrend die Denker der Renaissance sich mit der Weisheit des Altertums auseinander setzten, erffneten sich ihnen vllig neue Grenzen auf den Gebieten der Wissenschaft, Kunst, Philosophie und Kultur. Indem sie das Interesse ihrer Vorfahren an der physikalischen Welt wiederaufnahmen und an ihren Erkenntnissen anknpften, begannen die groen Geister der Renaissance mit der Erforschung der Optik, Chemie, Physik und Astronomie. So waren nun dank der Fortschritte im Bereich des Schiffbaus auch leistungsfhigere Schiffe verfgbar, sowohl fr Forschungs- als auch fr militrische Zwecke, aber auch fr den internationalen Handel: Immer mehr mit exotischen Waren beladene Schiffe befuhren die sieben Weltmeere und brachten Gewrze nach Europa, Musketen nach Asien und Pferde in die Neue Welt. Eine weitere Entdeckung dieser Zeit war auch die des Schiepulvers, welches die zuknftige Kriegsfhrung mageblich beeinflussen sollte: Whrend berlegene Nationen ihre Soldaten mit Musketen und Kanonen ausstatteten, konnten Kulturen, die sich im Gegensatz dazu weiterhin auf den Einsatz von Katapulten, Bogenschtzen und Schwertkmpfern verlieen, problemlos besiegt und erobert werden.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
Eine Forderung ist eine von drei diplomatischen Optionen, die fr die Erstellung von Gesuchen zur Verfgung stehen.

So knnen beispielsweise Forderungen nach <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldzahlungen<e>, der bergabe einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> oder militrischer Untersttzung gestellt werden oder auch die Einhaltung getroffener Vereinbarungen oder der Reduzierung des unkonventionellen Waffenarsenals betreffen. Ein Gesuch kann z. B. aus einer Forderung und einem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebot<e> oder einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>Bndnisvereinbarung<e> bestehen, es ist jedoch nicht mglich, innerhalb eines Gesuchs zwei Forderungen gleichzeitig zu stellen.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Eine Revolution fhrt dazu, dass sich eine Stadt von ihrer Nation abspaltet und ein autonomes Land grndet. Fr jede Stadt, die sich in der Nhe einer revoltierenden Stadt befindet, besteht ebenfalls die Gefahr einer Revolution.

Die Brger einer Stadt revoltieren, wenn bestimmte Umstnde eintreten: Entweder sinkt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> unter einen Mindestwert, was dazu fhrt, dass die Bevlkerung sich erhebt und die Regierungsarbeit in die eigenen Hnde nimmt, oder ein fremder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e> initiiert eine Revolution. Auch knnen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferinnen<e> in einer fremden Stadt Sklavenaufstnde auslsen, sofern dort Sklavenhaltung betrieben wird.
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Sobald in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> ein bestimmter Grad an Unzufriedenheit erreicht ist, gehen die erzrnten Brger auf die Strae und tun ihren Protest lautstark kund. Kommt es zu einem solchen Aufruhr, dann wird die Stadt dadurch praktisch lahm gelegt, das heit, es wird so lange weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> oder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> erzeugt, bis die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> wieder steigt oder sich Militrtruppen in der Stadt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzen<e>, um das Kriegsrecht auszuben.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
Flsse steigern die Ertrge von Gelndefeldern, durch die sie flieen, und erhhen somit deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftswerte<e>. Auerdem erleichtern sie die Fortbewegung insofern, als sich beim Reisen entlang von Flusslufen die gelndefeldabhngigen Fortbewegungskosten reduzieren.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Normalerweise wird die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwundern<e> durch die verfgbare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> finanziert. Der Bauvorgang kann jedoch auch beschleunigt werden, indem durch die Zahlung eines entsprechenden Goldbetrags <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>Sofortkufe<e> gettigt werden. Die anfallenden Kosten hngen von dem jeweiligen Bauobjekt, dessen normalen Produktionskosten und der noch verbleibenden Bauzeit ab.
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
Whrend ihrer Erkundungszge ber die Karte knnen Einheiten auf Gelndefelder mit Ruinen stoen, in denen sich eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e>, ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldschatz<e>, eine verloren geglaubte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> oder auch Nomaden oder Sldner verbergen knnen. Andererseits dienen diese Orte jedoch oft auch als Unterschlupf fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbaren<e>, die kundschaftende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> berraschend aus dem Hinterhalt angreifen.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> zu entdecken, muss eine Nation <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> betreiben. Normalerweise wird dies veranlasst, indem ein Teil der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> in die Wissenschaft umgeleitet wird. Darber hinaus kann jede Stadt zustzliches wissenschaftliches Potenzial frei machen, indem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e> zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Wissenschaftlern<e> befrdert oder entsprechende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> errichtet werden.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
Die Wissenschaftseinstellung betrifft den prozentualen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsanteil<e>, der fr die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> verwendet wird. Je hher diese Einstellung, desto mehr finanzielle Mittel stehen den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Wissenschaftlern<e> zur Verfgung und desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> knnen sie entdecken. Fr jede Regierungsform gibt es eine maximal zulssige Wissenschaftseinstellung, die das Bestreben der Nation nach technologischem und kulturellem Fortschritt widerspiegelt.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Meereskolonien knnen ausschlielich von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisatoren<e> errichtet werden. Hierbei handelt es sich um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> bzw. Kolonien, die auf dem Meeresgrund angesiedelt werden. Sie erfllen dieselben Funktionen wie die Stdte auf dem Festland, allerdings knnen hier keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> aus der Zeit vor der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> gebaut werden.
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Sklaven sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e>, die keine Brgerrechte besitzen. Stattdessen sind sie gewissermaen Gefangene, die gezwungen werden, ohne Entlohnung in einer fremden Stadt zu arbeiten. Verglichen mit herkmmlichen Arbeitern betrgt der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsverbrauch<e> der Sklaven lediglich die Hlfte.

Um Sklaven zu bekommen, muss eine Nation <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e> in benachbarte Nationen aussenden, damit sie die dortigen Brger berfallen und gegebenenfalls versklaven knnen. Die Versklavung als solche wird in der Regel als Akt der Aggression gewertet und kann bei anderen Nationen fr heftigste Missstimmung sorgen.
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Spezialeinheiten sind eine Unterart der Militreinheiten, deren Militrbereitschaft dauerhaft auf "Krieg" eingestellt ist. Daher sind sie unabhngig von der allgemein gltigen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrbereitschaft<e> stets kampfbereit, was aber auch bedeutet, dass immer Unterhaltskosten in vollem Umfang anfallen.
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Experten sind besondere Brgergruppen, die so gut wie nichts mit der eigentlichen Ressourcengewinnung zu tun haben. Stattdessen sorgen sie fr den Anstieg bestimmter Ertrge, um eine bestimmte Zielsetzung der Stadt zu erfllen.

Es gibt fnf Arten von Experten:
Entertainer - ermglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Schauspiel<e> - erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in einer Stadt 
Hndler - ermglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e> - steigern die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldgewinnung<e> einer Stadt 
Wissenschaftler - ermglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e> - erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftsertrge<e> in einer Stadt 
Fabrikarbeiter - ermglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e> - erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e> in einer Stadt 
Bauern - ermglicht durch <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e> - erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e> in einer Stadt 
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
Je mehr Menschen in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> leben, desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> muss verfgbar sein, um deren Ernhrung zu sichern. Mit jeder Runde, in der nicht gengend Nahrung erwirtschaftet wird, steigt die Hungersnot in der Bevlkerung. Alle Stdte knnen diesen Zustand fr die Dauer von drei Runden relativ schadlos berstehen. Nach Ablauf der drei Runden reduziert sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Stadtbevlkerung<e> bei andauernder Hungersnot pro Runde um jeweils 1. Erfreulicherweise gibt es jedoch auch drei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e>, mit deren Hilfe sich die Lagerkapazitten fr die Nahrungsvorrte einer Stadt erhhen lassen, so dass ein gewisser Schutz vor Hungersnten gegeben ist.

Das <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e> erhht die Dauer bis zum eigentlichen Ausbruch einer bevlkerungsdezimierenden Hungersnot auf 5 Runden.

Bei der <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Siloanlage<e> betrgt diese Dauer 10 Runden.

Nach der Errichtung eines <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS>Nahrungsreplikators<e> ist in der betreffenden Stadt ein 100%iger Schutz vor Hungersnten gewhrleistet.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Stealth-Einheiten gehren zu den leistungsstrkeren Militreinheiten in Call To Power II. Bei normaler Sichtweite (z. B. von Standardeinheiten, Stdten, Horchposten) sind Stealth-Einheiten nicht zu erkennen - sie sind lediglich fr andere Stealth-Einheiten sichtbar. Darber hinaus verfgen fast alle Stealth-Einheiten ber die Fhigkeit des unkonventionellen Angriffs. Sie knnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldertrge<e> aus fremden Stdten beziehen, deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> zum Erliegen bringen, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Stadtbevlkerung einer anderen Nation beeintrchtigen, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> und Informationen stehlen und mit Hilfe von Massenvernichtungswaffen Kriege auslsen.

Grundstzlich ist es immer ratsam, sich gegen Angriffe von Stealth-Einheiten zu schtzen und sie nach Mglichkeit ganz zu vermeiden.
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Ein Krieg ist eine kostspielige Angelegenheit. Die fr die Errichtung einer Einheit anfallenden Kosten mssen aus der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> der betreffenden Stadt bestritten werden. Nach Fertigstellung fallen auerdem zustzliche Kosten fr die Instandhaltung und Ausbildung der Einheit an, der so genannte Militrunterhalt. Dieser wird aus der Gesamtproduktion einer Nation finanziert. Je mehr Militreinheiten vorhanden sind, desto mehr Produktionsressourcen mssen dafr aufgewendet werden. 

Die Hhe des Militrunterhalts wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, z. B. durch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, bestimmte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> und die Einstellung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrbereitschaft<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
Unter Terraforming versteht man den Umwandlungsprozess einer Gelndeart in eine andere. Mit der Ausbreitung der Nationen ber die ganze Welt steigt auch die Nachfrage nach ertragreichen Lndereien. Glcklicherweise knnen unerwnschte Gelndefelder durch den Einsatz <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlicher Bautrupps<e> in ntzlicheres, produktiveres Land verwandelt werden. Je weiter die Forschung einer Nation im Technologiebaum voranschreitet, desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> stehen zur Verfgung, die das Terraforming verschiedener Gelndearten ermglichen.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Wenn eine gegnerische Nation ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatisches<e> Gesuch ablehnt oder einen Gegenvorschlag unterbreitet, kann es sinnvoll sein, ihr mit der Durchfhrung militrischer Aktionen zu drohen, um ihr Einverstndnis doch noch zu erzwingen. Andere Staatsoberhupter nehmen Drohungen allerdings niemals auf die leichte Schulter und das aus einem guten Grund: Die Bedrohung einer anderen Nation, beispielsweise mit dem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriff<e> einer Stadt oder der <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>Piraterie<e> ihrer Handelswege, birgt auch das Risiko, dass die Gegenpartei sich dadurch aufs uerste provoziert fhlt. Wenn Drohungen zur Gewohnheit werden, schadet dieses Vorgehen auerdem dem diplomatischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> der jeweiligen Nation.
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Feld-Modernisierungen dienen verschiedenen Zwecken. Einige, wie z. B. Straen und Tiefseetunnel, erhhen die Mobilitt und senken die fr eine Gelndeart anfallenden Fortbewegungskosten. Andere, wie z. B. Farmen, Bergwerke und Bohrinseln, erhhen die durch die Arbeiter gewonnenen Nahrungs-, Wirtschafts- und Produktionsertrge. Und wieder andere knnen die Sichtweite, die Radarreichweite und die Defensivfhigkeiten erhhen.

Die Kosten fr Feld-Modernisierungen werden aus den verfgbaren Ressourcen fr staatliche Bautrupps bestritten, die wiederum aus der Gesamtproduktion einer Nation finanziert werden.

Im Gegensatz zu stdtischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> fallen bei Feld-Modernisierungen keine Unterhaltskosten an, sie knnen aber auch nicht verkauft werden. Feindliche Einheiten knnen sie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>plndern<e> und vernichten, wodurch jegliche Auswirkungen, die sie auf ein Gelndefeld haben, zunichte gemacht werden.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
Fr jedes diplomatische Gesuch wird ein Umgangston gewhlt, der die Antwort des Empfngers beeinflusst. Vor der Auswahl des Umgangstons sollte das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> berprft werden, dass der Absender bei der Empfngernation geniet, denn eine Fehleinschtzung dessen kann sich verheerend auf die weiteren diplomatischen Beziehungen auswirken. Dementsprechend sollte auch der Empfnger eines Gesuchs den Umgangston, in dem es verfasst wurde, in seine berlegungen einbeziehen: Mglicherweise lassen sich daraus Schlsse auf die Persnlichkeit, die Absichten und das Ansehen des Absenders ziehen, die dem Inhalt des Schreibens nicht so ohne weiteres zu entnehmen sind.
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Der Handel gehrt zu den wichtigsten Methoden im Spiel, um Gold zu erwirtschaften. Nach der Entdeckung dieser <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> knnen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e> errichtet werden. Hat eine Stadt innerhalb ihres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Einzugsgebiets<e> Zugriff auf ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgut<e>, so knnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> innerhalb der eigenen Nation und auch zu fremden Stdten angelegt werden.

Die Rentabilitt eines bestimmten Handelsweges hngt von mehreren Faktoren ab, zum Beispiel von seiner Lnge und der Verfgbarkeit des betreffenden Handelsguts.
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
Handelswege dienen dem Warentransport zwischen zwei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> im In- und Ausland mittels Karawanen (und spter Frachttransportern). Ein Handelsweg wird auf der Karte durch eine zwischen zwei Stdten gezogene Linie gekennzeichnet, und das kleine Symbol, das darauf abgebildet ist, gibt an, welches Handelsgut hier befrdert wird.

Auf feindlichen Handelswegen kann je einmal pro Runde Piraterie betrieben werden, wobei der Weg nicht zerstrt wird, sondern lediglich die Handelsertrge in die Taschen der Piraten wandern. Piraterie wird als Akt der Aggression gewertet und fhrt in der Regel zu diplomatischen Konsequenzen.
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Um ein dauerhaftes Bndnis mit einer anderen Nation zu schlieen, knnen entsprechende diplomatische Gesuche verfasst werden. Einige Abkommen und Bndnisse beinhalten Friedensvereinbarungen, andere dienen der Frderung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handel<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> und wieder andere betreffen kriegerische Manahmen. Abkommens- oder Bndnisvereinbarungen knnen den ersten inhaltlichen Teil eines Gesuchs ausmachen oder als Gegenleistung fr ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>Angebot<e> oder eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>Forderung<e> genutzt werden.

Sobald zwei Nationen ein Abkommen oder Bndnis geschlossen haben, bleibt es dauerhaft in Kraft, es sei denn, eine Partei verstt gegen die vereinbarten Bedingungen.
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Einheiten sind in Call To Power II auf vielfltige Weise zweckdienlich: Sie knnen die Gegend auskundschaften, einen Krieg auslsen und viele andere Aktionen und Operationen durchfhren. Im Gegensatz zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> knnen sich Einheiten frei auf der Karte bewegen und besitzen mehrere individuelle Eigenschaften, wie zum Beispiel Lebenspunkte, Offensiv- und Defensivfhigkeiten, Fortbewegungspunkte und Gelndetauglichkeit.

Die einzelnen im Spiel verfgbaren Einheiten werden in der Groen Bibliothek genauer beschrieben.
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Wenn eine Militreinheit einen Kampf berlebt, wird sie zur Veteraneneinheit befrdert. Dieser Status beinhaltet einen geringen Bonus hinsichtlich der <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffsfhigkeiten<e> der Einheit.
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Wird im Verlauf des Spiels das Jahr 2300 nach Christus erreicht, gewinnt die Nation mit den meisten Punkten.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Gelingt es einer Nation, ber einen bestimmten Zeitraum hinweg <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>Allianzen<e> mit allen anderen Nationen der Welt zu schlieen, erringt sie den Bndnissieg.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
Hat eine Nation alle anderen Nationen auf der Karte erobert, erringt sie den Alleinherrschaftssieg.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
Die erste Nation, die es schafft, einen Gaia-Controller in Betrieb zu nehmen, erringt den Wissenschaftssieg.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
Die Sichtweite einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheit<e> ist ausschlaggebend dafr, auf welche Entfernung sie andere Einheiten entdecken kann. Die meisten Einheiten besitzen eine Sichtweite von je einem Gelndefeld in jeder Richtung. Andere Einheiten, die sich auerhalb der Sichtweite befinden, bleiben ihnen verborgen. Ist eine Einheit in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> stationiert, so entspricht die Sichtweite bzw. das Einflussgebiet der Stadt dem Aktionsradius der Einheit.

Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Horchposten<e> kann die Sichtweite innerhalb und auerhalb der Grenzgebiete einer Nation dramatisch erhhen.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
Die Lohneinstellung gibt an, in welchem Mae die Arbeiter in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> entlohnt werden. Der jeweilige Betrag wird in jeder Runde von dem gesamten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbestand<e> abgezogen. Wenn die Lohnzahlungen pro Runde die erwirtschafteten Goldertrge bersteigen, wird die Differenz aus den Rcklagen der Nation bestritten. Sollten auch die Rcklagen aufgebraucht sein, wird die Lohneinstellung automatisch auf ein bezahlbares Niveau gesenkt.

Es ist ratsam, die Lhne im Auge zu behalten, da sie direkten Einfluss auf die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Brger haben.
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Weltwunder reprsentieren herausragende Errungenschaften der Menschheit, z. B. auf den Gebieten der Architektur, der Wissenschaft, der Kunst oder der Industrie. Sie knnen nach der Entdeckung spezieller <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> gebaut werden und verschaffen den Nationen, in denen sie errichtet werden, enorme Vorteile. Ist ein Weltwunder einmal gebaut, kann es von keiner anderen Nation mehr errichtet werden. Wird eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, in der sich ein Weltwunder befindet, vernichtet, so ist damit natrlich auch das Weltwunder zerstrt.

Die Errichtung eines Weltwunders kann einen strategischen Vorteil bedeuten, der unter Umstnden sogar den Ausgang des Spiels beeinflusst.
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
Mit der Einstellung des Arbeitstages wird festgelegt, wie viele Stunden die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>Arbeiter<e> einer Nation pro Tag arbeiten mssen. Je lnger der Arbeitstag, desto mehr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> kann jeder Arbeiter generieren.

Die Einstellung des Arbeitstages hat direkten Einfluss auf die allgemeine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> - je lnger die Menschen arbeiten mssen, desto unzufriedener sind sie in der Regel.
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
Arbeiter reprsentieren das gesamte Arbeitspotenzial der Brger einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>. Fr jede <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerungsstufe<e> steht je eine Arbeitereinheit zur Verfgung, d. h., je grer die Stadt ist, desto mehr Arbeiter hat sie und desto hher fllt die Ressourcengewinnung aus. Arbeiter sind auf der Karte insofern unsichtbar, als sie ihre Arbeit automatisch im Verborgenen verrichten und nicht individuell speziellen Gelndefeldern zugeordnet werden. Andererseits knnen sie aber zu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>Experten<e> befrdert werden.
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpf<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Alligatoren leben in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpfgebieten<e>. Hierbei handelt es sich um eine seltene Tierart, die zur Nahrungsgewinnung und zur Lederfabrikation dient.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Die Gattung der Alligatoren und ihrer Verwandten, der Krokodile, existiert schon seit Millionen von Jahren. Sie sind die letzten lebendigen berbleibsel der Dinosaurier-Dynastie. Um 1880 wurden die amerikanischen Alligatoren erstmals aus kommerziellen Grnden gejagt und waren spter vom Aussterben bedroht. Im 20. Jahrhundert wurden Gesetze erlassen, die die Jagdrechte auf diese Tiere einschrnkten, so da sich der Bestand wieder erholen konnte. Seither gibt es strenge Regelungen fr alle Geschftsbereiche, die mit der Verarbeitung des Fleisches oder der Haut dieser immer noch gefhrdeten Tiere zu tun haben, um den Export des daraus gefertigten Leders zu unterbinden.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wald<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Bren leben ausschlielich in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wldern<e> und werden wegen ihres Fells, ihrer Klauen und auch wegen ihrer Organe gejagt, die zur Herstellung von Medikamenten verwendet werden.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>Tundra<e>
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Karibus sind in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>Tundra<e> beheimatet und dienen neben der Nahrungsgewinnung auch der Pelzfabrikation.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Die Tundra, ein fr die meisten Lebewesen unwirtliches Gelnde, ist das ideale Umfeld fr Karibus. Im Gegensatz zu Nadelwldern, wo ebenfalls Karibus leben, bietet die Tundra riesige freie Flchen, auf denen die Tiere ihren langsameren natrlichen Feinden, den Wlfen, entkommen knnen. Karibufelle und -fleisch sind auerordentlich teuer, aber ihr wertvollstes und auch markantestes Gut sind ihre Geweihe. Anders als bei Rotwild wachsen sowohl bei Karibumnnchen als auch -weibchen Geweihe, die in bestimmten Intervallen abgeworfen werden. Jahrhundertelang wurden diese Geweihe von den Indianern als Dekoration, Waffen und zu religisen und medizinischen Zwecken benutzt.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgel<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Kaffee wchst auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgeln<e>. Die Bohnen werden nach der Ernte gerstet und gemahlen und ergeben dann den Grundstoff fr eins der gefragtesten und beliebtesten Getrnke der Welt.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Mit einer Produktion von mehr als 5 Milliarden Kilogramm pro Jahr gilt Kaffee nach Erdl als die am meisten gehandelte Ware der Welt. Der Kaffeebaum, eigentlich ein Busch, war ursprnglich in thiopien beheimatet, aber in den 90er Jahren wurde die dortige Kaffeeproduktion bei weitem von Brasilien und Kolumbien bertroffen, die mehr Kaffee produzierten, als alle anderen Lnder zusammen.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Baumwolle wird auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e> angebaut. Nach der Ernte wird sie zu einem der weltweit gefragtesten und vielseitigsten Stoffe verarbeitet.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Baumwolle ursprnglich eine tropische Pflanze wird aber heute weltweit angebaut. Baumwolleist gesponnen, gewebt, und seit vorgeschichtlichen Zeiten gefrbt worden. Baumwolle wird jhrlich neuausgesht. Krankheiten und Insektenbefall sind hufig. Zum Beispiel, der Baumwollsamenkapselkfer ist fr enorme Ernteverluste verantwortlich, besonders betroffen ist die sehr anfllige, seiden-faserige Seeinselbaumwolle, die vor dieser Plage zur meist angebauten Baumwolleart gehrte. Baumwolle wird den Samen durch eine Baumwollentkernungsmaschine getrennt. Verarbeitung von Baumwolle zu Tuch, Gewebe, oder Garn erfolgt durch Karden, Kmmen, und Spinnen. Baumwolle ist ein Grundstoff fr Zelluloseprodukte, Dngemittel, Brennmaterial, Kunststoffverstrkung, Automobilreifenschnur, gepressten Papier, Pappe und das l aus dem Samen gepresst, das beim Kochen, fr Kosmetika, Seifen, Kerzen, Waschmittel, Farben, Wachstcher, knstliches Leder, usw. benutzt wird. Genutzt in gypten, China und Indien seit uralten Zeiten, spielte Baumwolle lange eine bedeutsame Rolle in Weltindustrie. Gro Britanniens Bedrfnis nach importierte Baumwolle hat viel zu seiner Seeherrschaftpolitik als imperialistische Nation beigetragen, und in den USA, war Baumwolle eine der wirtschaftlichen Hintergrnde des amerikanischen Brgerkrieges. 
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriff<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Krebse sind im <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>, an <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strnden<e>, in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriffen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriffen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriffen<e> beheimatet und dienen als teuer gehandeltes Nahrungsmittel.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
In der Geschichte galt der Krebs von je her als teure Delikatesse. In der jngeren Vergangenheit wurde auerdem sein Nutzen fr die Herstellung von Kosmetika und Medikamenten, fr die Wasserklrung und sogar als Dngemittel entdeckt. Das Chitin, das sich in seinem Hautpanzer befindet, enthlt DNS-hemmende Substanzen, die mglicherweise, und ironischerweise, eine krebshemmende Wirkung haben.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Diamanten, die zu den seltensten und wertvollsten Edelsteine berhaupt zhlen, werden in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherbergen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkanen<e> abgebaut.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Diamanten sind das hrteste und widerstandsfhigste bekannte Material. Dank dieser Eigenschaften gehren sie zu den wesentlichen Bestandteilen der Keramik-, Elektronik- und Karbidventilindustrie. Wegen ihrer Schnheit und Brillanz gehren die Diamanten seit der Einfhrung des Facettenschliffs im 16. Jahrhundert zu den beliebtesten Edelsteinen. Im Jahre 1867 brach unmittelbar nach dem Beginn des amerikanischen Gold- und lrauschs in dem treffend benannten sdafrikanischen Bezirk Hopetown (Stadt der Hoffnung) der Diamantrausch aus.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Elefanten sind in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e> beheimatet. Hierbei handelt es sich um eine seltene Tierart, die der Nahrungs- und Elfenbeingewinnung dient.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Zwar waren das Fleisch und die Haut des Elefanten zu keiner Zeit besonders wertvoll, aber seine Stozhne, die aus Elfenbein bestehen, waren schon fr die alten gypter eine Kostbarkeit. Die Griechen benutzten das Elfenbein fr ihre Elefantenstatuetten, um die Haut darzustellen. In byzantinischen Zeiten wurde es verwendet, um Bucheinbnde zu fertigen, und sogar aus Elfenbein gefertigte Throne dekorierten die Huser der Wohlhabenden. Selbst als die Elefanten vom Aussterben bedroht waren, verringerte sich die Nachfrage nach Elfenbein nur vorbergehend. Erst im 21. Jahrhundert war es mit Hilfe der Genetik mglich, den Elefantenbestand wieder aufzustocken.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgel<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_STATISTICS]
+15<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Smaragde gehren zu den wertvollsten Edelsteinen der Welt. Sie zeichnen sich durch ihre tiefgrne Frbung aus und sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Bergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherbergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgeln<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkanen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Smaragde sind sehr wertvolle Edelsteine. Sie sind eine grne Sorte des Minerals Berylium. Die feinsten Smaragde werden in Kolombien gefunden. Andere Fundsttten sind Russland, Zimbabwe und Australien. Der orientalische Smaragd ist die durchsichtige grne Sorte des Korund.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH >Meerescanyon<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Riesenkraken sind sehr seltene Tiere, die aber gelegentlich in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefseegewssern<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriffen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH >Meerescanyons<e> zu finden sind. Sie gelten als begehrtes und wertvolles Nahrungsmittel und dienen auch der Gewinnung anderer Rohmaterialien.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Der Riesenkrake, in Jules Vernes' Klassiker "Zwanzigtausend Meilen unter dem Meer" als die Personifizierung der gerechten Strafe des Kpt'n Nemo dargestellt, ist eine seit Hunderten von Jahren legendre Kreatur. Er wird gelegentlich bis zu 18 Meter lang und wiegt ber eine Tonne. Riesenkraken werden eher tot in den Mgen von Pottwalen aufgefunden als lebend im Meer. Die aus ihm gewonnenen Rohstoffe knnen in jeglicher Form weiterverarbeitet werden, angefangen mit Seife und Farben ber Chemikalien bis hin zu Flssigkristallen.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhgel<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Der Sand der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e> und der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhgel<e> liefert das fr die Herstellung von Glas bentigte Rohmaterial. Glas dient sowohl dekorativen als auch funktionellen Zwecken.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgel<e>. 
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Trauben wachsen im gemigten Klima von <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgellandschaften<e>. Diese Frucht ist nicht nur eine beliebte Obstsorte, sondern kann auerdem auch zu Wein verarbeitet werden, der von Edelleuten wie normalen Brgern gleichermaen geschtzt wird.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Der Verzehr von Wein galt schon im antiken Griechenland als ein willkommener Zeitvertreib. Im Laufe der Jahrhunderte hat sich das Handwerk der Weinherstellung und des Weinbaus ebenso zu einer ausgeklgelten Wissenschaft wie zu einer Kunst der exquisiten Mischgenauigkeit entwickelt. Die Grundlage eines jeden erlesenen Weins sind die Trauben, aus denen er hergestellt wird. Bei den meisten Weinen werden verschiedene Traubensorten vermischt und verbinden sich so zu einem besonderen Bouquet. Die besten Weine werden allerdings aus der Ernte der weltweit besten Weinanbaugebiete gewonnen, wo sich die hervorragende und einzigartige Beschaffenheit des Bodens auf die Qualitt der Trauben bertrgt, die dort wachsen.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wald<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Exotisches Hartholz ist in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wldern<e> zu finden und wird als Rohmaterial zur Herstellung von dekorativen und funktionellen Gegenstnden verwendet.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungel<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Jade ist ein begehrter Halbedelstein zur Fertigung von Schmuck und zeremoniellen Gewndern. Jadevorkommen sind sehr selten und ausschlielich in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungelgebieten<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
In Form von kunstvoll geschnitzten Ornamenten wurden Nephrit und Jadeit, beides schlicht als Jade bezeichnet, schon seit langem verehrt. Die eher praktisch veranlagten Menschen der Antike benutzten diese stahlharten Steine jedoch, um Waffen und xte daraus zu fertigen. Fr die asiatische Bevlkerung, insbesondere in China, hat Jade seit mehr als 8000 Jahren eine religise Bedeutung. Der Jade-Buddha beispielsweise, eine 60 cm hohe Statue, die aus kaiserlicher Jade gefertigt wurde, galt jahrhundertelang als das hchste heilige Relikt Thailands.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungel<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Medizinische Kruterpflanzen werden wegen ihrer heilenden Wirkung geschtzt. Insbesondere im tropischen Klima des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungels<e> gedeihen sie im berfluss.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
lvorkommen sind selten und wegen ihres Nutzens zur Brennstoffgewinnung sehr begehrt. Das "schwarze Gold" ist in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e> und in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhgeln<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Whrend es im 20. Jahrhundert zu einem der wichtigsten Rohstoffe avancierte, waren die Verwendungsgebiete von Erdl und seinen Nebenprodukten im Verlauf der Geschichte vielfltig. Man vermutet, da die Sumerer bereits um 3000 v. Chr. llampen benutzten. Petroleum, ein Desillationsprodukt des Erdls, wurde hingegen bis zum 19. Jahrhundert, als es als sauberes und preiswertes Lampenl entdeckt wurde, fast ausschlielich in der Medizin verwendet. Zehn Jahre nachdem 1849 in Amerika der Goldrausch ausgebrochen war, schickte der amerikanische Bundesstaat Pennsylvania whrend des lrauschs lsucher gen Osten. Kurze Zeit spter begann auch im mittleren Osten die Suche nach l.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriff<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergebiete<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriffe<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriffe<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriffe<e> gelten als Hauptfundorte von Austern. Diese Muschel verwandelt Sandkrner in ein begehrtes Handelsgut, das wegen seiner Einzigartigkeit wie auch seiner Seltenheit geschtzt wird: Perlen. Die weien Kgelchen werden in erster Linie zur Fertigung von Schmuck verwendet und besitzen stets einen hohen Marktwert.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Schon seit Anbeginn der Zeit galten Perlen als wertvoll, und deshalb machten sich die meisten Zivilisationen auf die Suche nach ihnen. Der chinesischen Kaiserin Shun wird nachgesagt, da sie im Jahre 2250 v. Chr. einen Perlentribut erhalten habe, und Kleopatra soll eine groe Perle in einem Glas Wein aufgelst und dann getrunken haben, um Mark Anton mit dem grenzenlosen Reichtum ihres Knigreiches zu beeindrucken. Die erste erfolgreiche Perlenfarm wurde im Jahre 1906 in Espiratu Santo Island im Mexikanischen Golf von Kalifornien erffnet und begrndete die Wissenschaft der Perlenzucht.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Rubine werden in den unwirtlichen Gegenden der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberge<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkane<e> abgebaut und gehren zu den wertvollsten Materialien der Welt.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Der Legende nach wurden die Rubine im dritten Ei der Riesenschlange Naga erschaffen - dem ersten Ei entschlpfte Pyusawati, der Knig der Heiden. Rubine sind die rote Variante der Korunden, das zweithrteste natrliche Mineral. Alle andersfarbigen Korunden heien Saphire. Dank ihrer Hrte und Widerstandsfhigkeit gibt es, abgesehen von ihrem dekorativen Gebrauch, eine Vielzahl von Verwendungsgebieten fr Rubine.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
In der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e> wachsen verschiedenartige Pflanzen, deren unterschiedliche Dfte und Aromen zum Wrzen und zur Konservierung von Nahrungsmitteln geeignet sind. Da manche Gewrze nicht berall verfgbar sind, knnen sie auf dem freien Markt einen hohen Preis erzielen.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Gewrze sind aromatischen Pflanzenprodukte, die als Aromastoffe oder Wrzen benutzt werden. Es gibt anregende Gewrzen (wie Pfeffer und Senf), aromatische Gewrze (wie Nelken, Muskatnuts und Muskatblte) und se Kruter (wie Thymian und Minze). Sie werden als Puder, Tinkturen oder als Ganzes verwendet.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berge<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberge<e> sind ideale Standorte, um Teepflanzen anzubauen. Ihre Bltter werden getrocknet und in heies Wasser getaucht, um einen Aufguss herzustellen, der zu den beliebtesten Getrnken der Welt gehrt.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Die Teepflanze (Sinensis Thea, Camellia Thea oder C-Sinensis) ist ein immergrne Verwandte der Kamelie. Sie ist in Indien und vermutlich auch in Teilen von China und Japan heimisch. In der Wildniss erreicht sie eine Hhe von bis 9 Meter, aber in der Landwirtschahft wird sie normalerweise auf eine Hhe von 90 bis 150 Zentimeter zurckgeschnitten. Teepflanzen bentigen einen gut entwsserten Lebensraum im warmen Klima mit reichlich Niederschlag. Die Bltter werden durch Trocknen, Rollen und anschlieenden brennen verarbeitet. Schwarze Tees (wie Pekoes) werden vor dem Brennen, anders als grne Tees, gegoren; Oolongtees werden teilweise gegoren. Anregende Eigenschaften des Tees liegen in seinem verhltnismig hohen Koffeininhalt plus seiner Strenge zur Gerbsure. Seit prhistorischen Zeiten in China behaimatet, wurde Tee im kommerziellen Mastab dort seit dem 8. Jahrhundert produziert. Tee wurde in Europa durch die hollndische <L:DATABASE_WONDERS, WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Ostindische Kompanie<e > im 17. Jahrhundert eingefhrt und seine Popularitt half die ffnung Ostasiens fr den westlichen Handel anzutreiben. In Kolonialamerika fhrte eine Steuer auf Tee zu der Bostonteeparty 1773. Heute wird Tee von mehr Leuten und in grerer Menge als jedes andere Getrnk nach Wasser verbraucht.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e> ist ideal zum Anbau von breitblttrigen Pflanzen wie Tabak geeignet. Diese seltenen Planzenbltter werden getrocknet und zu Zigarren, Zigaretten oder Kautabak verarbeitet. Tabak hat im Allgemeinen eine narkotisierende Wirkung und erfreut sich einer weltweit hohen Nachfrage.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Der spanische Entdecker Luis de Torres war der erste Tabakraucher Europas. Zu sehen, wie der Rauch aus seinem Mund aufstieg, war fr die spanischen Inquisitoren Grund genug, ihn fr sieben Jahre in den Kerker zu werfen. Als er freigelassen wurde, war das Rauchen von Zigarren schon Mode geworden. Innerhalb von 100 Jahren wurde das Rauchen von Tabak bei 36 Krankheiten einschlielich Zahnschmerzen, Atemnot und Krebs als Heilbehandlung verschrieben. Eine noch grere Bedeutung kam dem Tabak allerdings als wirtschaftlicher Faktor zu: Im 17. und 18. Jahrhundert galt er in den amerikanischen Kolonien als Whrungsstandard und blieb es doppelt so lange wie Gold.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH >Meerescanyon<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Wale sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefseegewssern<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriffen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH >Meerescanyons<e> beheimatet und dienen der Nahrungs- und Brennstoffgewinnung sowie zur Herstellung von Kleidung und Waffen.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Die Verfechter des Walfangs begrnden ihr Anliegen damit, da jeder Teil des Wals brauchbar ist und zu l, Schuhcreme, Parfm, Dnger, Seife, Shampoo und anderen Produkten verarbeitet werden kann. Seit der Grndung der internationalen Walfangkommission im Jahre 1946 lautet die Antwort darauf, da die Wale geschtzt werden mssen, um sie vor dem Aussterben zu bewahren. Aber Selbstlosigkeit war nicht der einzige Beweggrund fr diese Zusammenkunft der Nationen. Vielmehr waren kommerzielle Nutznieer besorgt, da es durch vermehrten Walfang zu einer zu hohen Ausbeute und infolgedessen zu einem Verfall der Preise kommen knnte.
[END]

####Added for GoodMod###

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpf<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_TWO_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Reis ist eine Getreideart (Oryza sativa) der Grasfamilie, wahrscheinlich beheimatet am Ganges, Chang (Yangtze) und im Delta des Euphrates. Zu finden is Reis nur in feuchten <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpfgebieten<e>, und stellt den Massen riesige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsmengen<e> zur Verfgung.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Reis bentigt Wrme und reichlich Feutigkeit, die Pflanze ist einjhrig, 60 bis 180cm gro, hat einem runden, gegliderten Stamm, lange, spitze Bltter, und Samen die in einem dichten Kopf auf einzelnen Halmen getragen werden. Tausende von Reissorten sind bekannt, sowohl Kultur- als auch Wildformen. Geschtzt wird, dass sich die Hlfte der Weltbevlkerung ganz oder teilweise vom Reis ernhrt. Die grten Reisproduzenten sind China, Indien,Indonesien,Bangladesch und Thailand. Der grte Teil des Reises wird zum Eigenbedarf angebaut. Brauner Reis hat einen greren Nahrungswert als Weier, da die uere Schale (welche wegpolliert wird um zum weien Reis zu kommen) Proteine und Mineralien enthlt, whrend das weie innere Samenkorn huptschlich aus Kohlenhydraten. Im Vergleich zu anderen Gedreidesorten Reis ist arm an Fetten und Eiweisen. Das Sake Getrnk ist aus Reis gebraut.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpf<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_THREE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Chilli kann man in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpfgebieten<e> finden. 
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpf<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Torf kann man in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>Sumpfgebieten<e> finden. 
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wald<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Biber leben in den Wasserlufen der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wlder<e>. Wegen ihres Pelzes werden sie von den Menschen gejagt.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
Biber sind groe Nagetiere, deren Erlegung in den Vereinigten Staaten und Kanada zu Reichtum und zur Erforschung des friedlichen Nordwestens fhrte. Der Wert seines Pelzes war im 17., 18. und 19. Jahrhundert enorm gro. Der Name des Nationalparks Conconully State Park in Washington wurde von dem Wort "Konekol'p" aus der Sprache der Eingeborenen abgeleitet, was soviel bedeutet wie "Geldloch" und auf die vielen Biber in dieser Gegend verweist. Wirklich reich wurden aber lediglich diejenigen, die im groen Stil mit den Pelzen handelten, wie z. B. John Jacob Astor, Amerikas erster Millionr.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_THREE_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_THREE_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Ausgeschnitten!
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgel<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_THREE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Uran ist ein dichtes, radioaktives, silbernes Metall. Man findt es in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgeln<e>. 
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Im Jahre 1789 hat der deutsche Chemiker Martin Klaproth das chemische Element Uran endeckt. 150 Jahre nach seiner Endickung, fand man die am weitesten reichenenden Wirkungen aller Elemente bei Uran. Uran befindet sich nur in zwei bis vier Teilen von einer Million in der Erdkruste. Es gibt nur wenige Lagersttten deren Erz mehr als 0,2% Uran enthlt. Hunderte von Mineralien enthalten Uran. Zum Beispiel Uranit und Carnotit sind reichhaltige Mineralien, die relativ hohe Konzentrationen von Uran entahlten. Pechblende bekannt aus der frhen Erforschung radioaktiver Elemente, ist eine Variante von Uranit. Die USA und Kanada besitzen groe Uranvorkommen. Australien hat reiche Vorkommen in seinen Nordterritorien. Sd Afrika und Kannada sind die Hauptlieferanten von Uran.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_THREE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Kartoffeln findet man auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriff<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Lachs ist ein Fisch den man im <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>, 
 <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriff<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriff<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriff<e> findet.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Lachs ist ein Seefisch aus der Salmonidae Familie, der in Swasser laicht. Die heringartigen Salmonidae sind charakterisiert durch eine weiche, strahlenlose, fleischige Fettflosse und sie leben im kalten, sauerstoffreichen Wasser. Im Allgemeinen sind sie einheitlich Silber gefrbt. Der atlantische Lachs (genus Salmo), einst weit verbreitet, wird durch Verschmutzung, Talsperren und berfischung bedroht. Lachse fressen im Meer Krustentiere, auf dem Weg zu ihren Laichgebieten ernhren sie sich von kleinen Fischen und erreichen so ein Gewicht bis zu 7 Kilogramm. Der pazifische Lachs (genus Oncorhynchus), umfasst fnf Einzelarten, ist komerziell gesehen der Wichtigste. Der grte, der Chinock, kann bis zu 45 Kilogramm erreichen; der Blaurcken bildet den Hauptteil von Dosenlachs. Pazifische Lachse sind berhmt fr ihre strapazisen Reisen von hunderten Kilometern zu ihren Geburtsgewssern. 
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberg<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_THREE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Bauxit ist ein hydratisierte Mischung aus Metaloxiden, die man <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherbergen<e> findet.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Bauxit ist eine Mischung aus hydratisierten Aluminiumoxiden, gewhnlich enthlt es auch Eisen- und Siliziumoxiden. Eine nicht kristaline Substanz, die frher fr ein Mineral gehalten wurde, Bauxit ist Lehmartig, gefrbt von wei bis braun oder rot. Es ist die Hauptquelle von Aluminium und seinen Verbindungen. Es wird berall in der Welt gehandelt und die wichtigsten Lagersttten liegen in Afrika, Sd Amerika, Frankreich, auf den West Indischen Inseln und den USA.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Bffel sind in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e> beheimatet. Hierbei handelt es sich um eine Tierart, die dem Menschen ber die Nahrungsgewinnung hinaus zu vielseitigen weiteren Zwecken dienen kann.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berg<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Kohle findet man <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Bergen<e>. Sie wird verbrannt um Energie zu gewinnen.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Kohle ist eine Brennstoffsubstanz von pflanzlichen Ursprung, die grtenteils aus Kohlenstoff mit einigen Verunreinigungen mineralischen Ursprungs besteht. Kohle gehrt einer Serie kohlenstoffhaltigen Brennstoffen an, die relativ unterschiedliche Mengen an Feuchtigkeit, flchtigen Gasen und festen Kohlenstoff zu einander besitzen. Die brauchbarste Art von Kohle enthlt der ziemlich viel Kohlenstoff, wenig Feuchtigkeit und wenig flchtige Gase. Die reinste Art von Kohle ist Anthrazit, oder Hartkohle, die beinahe aus reinem Kohlenstoff besteht und als Hausbrennstoff benutzt wird. Bituminse Kohle, oder Weichkohle, mit einem geringen Kohlenstoffgehalt, wird als ein industrieller Kraftstoff und zur Herstellung von Koks benutzt. Braunkohle und Torf besitzen den niedrigsten Kohlenstoffgehalt von allen Arten von Kohle. Ziemlich viel Kohle wurde in der Karbonzeit (ungefhr vor 280 bis 345 Million Jahren) gebildet. Man nimmt an, da sich groe Mengen pflanzlichen Materials in Smpfen gesammelt hat, und dort langsam verrottet ist, hnlich wie es noch heute in Torfmooren und Lagunen geschiet. Der Torf, der sich gebildet hatte, wurde zunchst in Braunkohle und schlielich in Kohle umgewandelt. Im Laufe der Zeit sammelten sich Schichten aus Sedimenten und Felsen auf der organischen Materie an, so dass der enorme Druck, der dardurch enstand, aus ihr alle flchtigen Gase presste, so dass zwischen Betten und Flzen aus kompakter Kohle Schiefer, Ton, oder Sandstein geschichtet ist. Mehr Kohle entstand dort, wo der Druck am grten war. Die Hauptkohlegebiete der USA in den Appalachen, dem Mittleren Westen,in den Rocky Mountain, und entlang der Golf Kste. Die Hauptkohleproduzenten Europas sind Russland, die Ukraine, Polen, Deutschland, Gro Britannien, Frankreich, und Belgien. Reichhaltige Kohle Vorkommen existieren auerdem auch in China, Indien, Sd Afrika, und Australien. 
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_FOUR_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_FOUR_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Ausgeschnitten!
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_THREE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Datteln sind die Frchte der Dattelpalme (Phoenix dactylifera). Die Dattelpalme wchst in den Oasen der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wsten<e>.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Datteln sind wahrscheinlich in Arabien und dem nrdlichen Afrika beheimatet und seit Langem eine Hauptnahrungsquelle in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>wsten<e> und tropischen Regionen. Die sen, nahrhaften Frchte wachsen in schweren Bscheln; ein Baum kann bis zu 90 Kilogramm jhrlich tragen. Zucker und ein gegrtes Getrnk werden vom Saft des Baumes hergestellt, und die Samen werden manchmal als ein Kaffeeersatz benutzt. Das Holz des Stammes wird zum Bau benutzt, und Matten und Krbe werden aus den Blttern gewebt. 
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgel<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Oliven wachsen im gemigten Klima von <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>Hgellandschaften<e>. Aus dieser Frucht wird das Olivenl gewonnen, das aus der mediterranen Kche nicht wegzudenken ist.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wald<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_THREE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
pfel sind die Frchte des Apfelbaumes, von der Gattung Malus aus der Familie der Rose. Im Allgemeinen wachsen Baume <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>Wldern<e> so sind pfel auch nur in Wldern zu finden. 
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_THREE_HISTORICAL]
pfel sind die Frchte des Apfelbaumes, von der Gattung Malus aus der Familie der Rose. Der gemeine Apfel (M. sylvestris) ist die bekannteste und wichtigste gewerbliche genutzte Frucht. Er ist westlichem Asien beheimatet, und wurde bereits in vorgeschichtlicher Zeit kultiviert und weit verbreitet. Es gibt Tausende von Apfelsorten, wie zum Beispiel der Golden Delicious, Winesap, Jonathan, und McIntosh. Die Frucht wird frisch oder gekocht verzehrt, oder aus ihr wird Saft gewonnen. Teilghrung von Apfelsaft (ser Apfelwein) stellt harten Apfelwein her (von welchem Apfelschnapps gemacht wid); vollstandig vergrter Apfelsaft ergibt Apfelessig. Das Holz dieht als Rohmaterial fr Tischlerrein aber wird auch als Brennstoff verwendet. Die Frucht des Holzapfelbaumes, der als Zierbaum kultiviert wurde, wird fr Gelees und Eingemachtes verwendet. 
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungel<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_THREE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Banane ist nicht nur der Name einer Frucht sondern auch der Name einer ganzen Familie von tropischen Heilpflanzen (Musacae), fr eine Gattung (Musa) von Heilkreutern. Bananen findet man nur im <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungel<e>.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Bananen sind wahrscheinlich in tropischem Gebieten Asiens beheimatet, aber sie sind Als Kulturpflanzen weit verbreitet. Sie sind verwandt mit dem wirtschaftlich bedeutsamen Manila Hanf und der Paradies-Vogel Blume. Bananenstauden besitzen palmenartige Kennzeichen und haben groe Bltter, mit berlappenden Basen, die den sogenannten falschen Stamm bilden. Nur weibliche Blten entwickeln die Bananenfrucht (botanisch betrachtet eine Beere). Jede Pflanze kann nur einmal Frchte tragen. Die Samen sind steril, deshalb erfolgt die Fortpflanzung durch Ableger vom Wurzelstock. Bananen sind ein wichtiges Hauptnahrungmittel in tropischen Gebieten.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungel<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Zucker wird aus dem Zuckerrohr gewonnen, das im <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>Dschungel<e> angebaut wird, wo dank der dichten Vegetation und der Feuchtigkeit ideale Wachstumsbedingungen herrschen.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
Erste ernsthafte Anstrengungen, Zucker aus Zuckerrben zu gewinnen und anschlieend zu raffinieren, wurden in Europa whrend der napoleonischen Kriege unternommen, als der aus Zuckerrohr gewonnene Zucker nicht mehr verfgbar war. Aber dies war bei weitem nicht das erste Mal, da ein Krieg mit dem Schicksal des Zuckers in Zusammenhang stand. Mehr als 100 Jahre zuvor, im Jahre 1764, lste die Entscheidung der Briten, die amerikanischen Kolonien mit einer neuen Melassesteuer, dem sogenannten "Zuckergesetz" zu belegen, die amerikanische Revolution aus.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhgel<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Kamele leben in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Sandhgeln<e>. Sie sind optimal an ein Leben in der heien und so gut wie feuchtigkeitslosen Umgebung angepasst. Der Mensch nutzt sie schon seit langen Zeiten als Lasttiere fr den Gtertransport in diesen Gegeenden.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriff<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Hummer sind groe marine Schalentiere, die in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergebieten<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriffen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriffen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriffen<e> leben.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
Hummer sind groe marine Schalentiere mit fnf gegliederten Beinpaaren - das erste Paar trgt groe zangenartige Klauen von ungleicher Gre, die zum Zerquetschen der Schalen seiner Beutetiere angepasst sind. Der dunkl-grne gemeine amerikanische Hummer (Homarus americanus) wird von Labrador bis Nord Carolina, aber hauptschlich entlang der Ksten Neu-Englands gefunden. Wenn Hummer gekocht werden, verfrbt die Schale sich hell rot. Hummerfleisch wird als eine Delikatesse angesehen.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgel<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Smaragde gehren zu den wertvollsten Edelsteinen der Welt. Sie zeichnen sich durch ihre tiefgrne Frbung aus und sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Bergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberge<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgeln<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkanen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
Smaragde sind sehr wertvolle Edelsteine. Sie sind eine grne Sorte des Minerals Berylium. Die feinsten Smaragde werden in Kolombien gefunden. Andere Fundsttten sind Russland, Zimbabwe und Australien. Der orientalische Smaragd ist die durchsichtige grne Sorte des Korund.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_THREE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Weizen ist eine Getreideart (Gattung Triticum) aus der Familie der Grse.Es handelt sich um eine Hauptnahrungspflanze und um ein sehr wichtiges Erzeugnis fr den weltweiten Getreide Markt. Weizen ist in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppe<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Weizen ist eine einjhrige Pflanze (vermutlich von einer mehrjhrigen abgeleitet), die am besten wchst, wo das Wetter khl whrend ihrer frhen Wachstumsphase ist. Moderne Weizen Sorten werden gewhnlich als Winterweizen (im Herbst gepflanzt und auergewhnlich winterhart) und Frhjahrsweizen (im Frhling gepflanzt) klassifiziert. Das Mehl von Hartkernsorten (harter Weizen) zeichnet sich durch seinen hohen Glutengehalt aus, aus dem Brote gemacht werden; Weichkernsorten (weicher Weizen) sind strkehaltiger, und ihr Mehl wird fr Kuchen und Kekse verwendet. Hartweizen ist ein sehr hartkerniger Weizen welcher fr Nudelprodukte verwendet wird. Weizen wird auch zur Herstellung von Bier und Whiskey benutzt, und das Stroh, die Kleie (der Rckstand vom Mahlen), und die restliche Pflanze ist wertvolles Viehfutter. Weizen war eines der ersten kultivierten Getreidearten: Brot Weizen wuchs im Niltalbereits 5000 v.Chr. Grere moderne Weizenanbaugebiete schlieen Nord-Amerika, China, West-Europa, die Ukraine, Kasachstan, Russland, Indien, Pakistan, und Australien mitein.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berg<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Gold ist ein sehr wertvolles Edelmetall, und wird sogar als Zahlungsmittel verwendet. Man findet es in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Bergen<e>.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
Gold (Au) ist ein Metallelement, bekannt seit vorgeschichtlichen Zeiten. Chemisch unttig kann, kann dieses sehr verformbare und sehr weiche Metall in dnne goldene Bltter geschlagen werden. Nur Silber und Kupfer leiten Elektrizitt besser. Gold wird gewhnlich durch Vermischung mit anderen Metallen gehrtet; es findet sich auch oft in Natur als in einer eine Legierung vor. Der Goldgehalt einer Legierung wird in Karat gemessen. Durch Definition besitzt reines Gold 24 Karat, und folglich besitzt ein 75 prozentige Goldlegierung 18 Karats. Gold findet man weit verteilt, meistens in Metallform als Staub, Krner, Flocken, oder Nuggets. Es kommt in Quarzadern vor, gewhnlich in Verbindung mit Silber oder anderen Metallen, und wird an Anschwemmungspltzen abgelagert. Hauptgoldfrdere sind Sd Afrika, Russland, Kanada, und die USA. Vielleicht war Gold das erste Metall, das von Menschen benutzt wurde, Gold wurde fr Verzierungen geschtzt, und magische Krfte wurden ihm zugeschrieben. Alchemisten des Mittelalters haben versucht Grundmetalle in Gold zu verwandeln. Die Suche nach Gold hat die europische Erforschung der westlichen Hemisphre angeregt.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_FOUR_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_FOUR_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
Mohn wchst auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e> und wird von den Menschen zur Herstellung von Medikamenten verwendet.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
Es gibt viele Arten von Mohn, aber eine Sorte erlangte besondere Berhmtheit: Papaver sominferum, besser bekannt als Opium. Die Chinesen, die den Inhalt der unreifen Fruchtkapseln dieser Mohnsorte im 15. Jahrhundert als schmerzstillendes Mittel entdeckt hatten, erlieen im Jahre 1729 das erste Gesetz gegen das Rauchen von Opium. Nichtsdestotrotz brachten die Exporte des auf den Mohnfeldern in Britisch-Indien gewonnenen Opiums nach China ansehnliche Profite, woraufhin es in den Jahren 1839 bis 1842 zum Opiumkrieg kam. Nachdem China den Krieg verloren hatte, mute es Hongkong an England abtreten und mehrere Hfen fr den englischen Handel ffnen. Bis zu den 90er Jahren wurde alleine in Amerika mit dem Handel von Heroin, einer Droge, die ebenfalls aus dem Opium-Mohn gewonnen wird, ein Jahresumsatz von 10 Milliarden Dollar erzielt.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH >Meerescanyon<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Thunfische sind groe Fische, die in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee<e>, in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriffen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH >Meerescanyons<e> leben.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Thunfisch ist der grte Fisch aus der Makrelenfamilie. Gejagt zum Spa und als Nahrung (wiegt ungefr 4.5 Kilogramm), schliet die Familie den kleinen Thunfisch vom Atlantik, die wichtigste gewerbliche genutzte Thunfischart mitein. Der Blauflossenthunfisch (Thunnus thynnus) ist der Riese der Knochenfische (90-225 Kilogramm). Schlielich wird der pazifische Weikern (bis zu 27 Kilogramm) auf den Markt als Weifleischthunfisch gebracht.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Wstenhgel<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_ONE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Kupfer ist ein Metall, das in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Wstenhgeln<e>gefunden wird.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Kupfer (Cu) ist ein Metallelement, das dem Menschen bereits seit der Bronzezeit bekannt ist. Dieses rtlich-braune, weiche, verformbares Metall ist ein sehr guter Leiter von Wrme und Strom. Chemisch gesehen ist es reaktionstrge. In feuchter Luft jedoch bildet es eine Patina, die sich wie ein schtzender, grnlicher Film ber die Oberflche legt. Hauptschlich wird Kupfer fr elektrische Apparate und Draht, im Dachbau, fr Werkzeuge, Mnzen, Metallarbeiten, Rohrleitungsinstallationen, und Kondensationsspulen verwendet. Zu den Kupferlegierungen gehren Messing und Bronze. Kupfer Mischungen werden als Pilz- und Insektengifte sowie als Farbpigmente benutzt. Sie werden auch beim Galvanisieren verwendet. Kupfer ist ein wesentlich Grundlage fr den normalen menschlichen Stoffwechsel und der Hmoglobin Synthese im Blut. 
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Wstenhgel<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_TWO_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Silber ist ein kostbares Metall, das in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Wstenhgeln<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e> gefunden wird.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Silber (Ag) ist ein Metallelement. Es ist eines der ersten Metalle, das von Menschen benutzt wurde. Reines Silber ist beinahe wei, strahlend, weich, sehr verformbar, und ein ausgezeichneter Leiter von Wrme und Strom. Es wird in Spiegeln, Mnzen, Werkzeugen, Antiseptika, Scmuck, und natrlich fr die elektrlytische Versilberung von Tafelgeschier und Besteck benutzt. Die wichtigste Verbindung dieses Elementes ist Silbernitrat. Silber reagiert mit Wasserstoffsulfid an der Luft zu Silbersulfid (angelaufendes Silber). Photographische Emulsionen enthalten Silberbestandteile, die sehr lichtempfindlich sind. Silberlegierungen werden in der Zahnheilkunde und fr elektrischen Kontakte benutzt. Sterlingsilber enthlt 92.5 Prozent Silber und 7.5 Prozent Kupfer. Silber ist in den Erzen Argentit, Cerarygrit, Pyrargyrit, Stephanit und Proustit erhalten. 
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_THREE_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_THREE_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_FOUR_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_FOUR_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgel<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Saphire sind kostbare Edelsteine, die in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgeln<e>gefunden werden knnen. 
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Saphire sind kostbare Edelsteine, die eine durchsichtige blaue Sorte des Korunds sind. Sapphire werden hauptschlich in Thailand, Indien, Sri Lanka, und Myanmar gefunden. Wie Rubine zeigen einige Sapphire einen inneren Stern, wenn sie am Oberteil einen runden Schnitt besitzen. Knstliche Sapphire werden durch Verschmelzen von Aluminiumoxid mit Titanoxid letzteres fr die Farbe hergestellt. 
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Berg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberg<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgel<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_TWO_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Smaragde gehren zu den wertvollsten Edelsteinen der Welt. Sie zeichnen sich durch ihre tiefgrne Frbung aus und sind in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>Bergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>Gletscherberge<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_HILL>Gletscherhgeln<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkanen<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Smaragde sind sehr wertvolle Edelsteine. Sie sind eine grne Sorte des Minerals Berylium. Die feinsten Smaragde werden in Kolombien gefunden. Andere Fundsttten sind Russland, Zimbabwe und Australien. Der orientalische Smaragd ist die durchsichtige grne Sorte des Korund.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_THREE_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_THREE_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_FOUR_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_FOUR_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Eisen ist ein Metall, das in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e> gefunden wird.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Eisen (Fe) ist ein strahlendes, verformbares, weiches, silber-graues Metall. Ein guter Leiter von Wrme und Strom, es wird leicht von Magneten angezogen und ist leicht magnetisierbar. Eisen ist reichlich im Universum vorhanden. Es kommt in der Sonne und vielen Sternen vor. Es ist das vierthaufigste Element in der Erdkruste, und es macht ungefhr 5 Prozent ihrer Masse aus. Man glaubt, dass der Erdkern zum grten Teil aus Eisen besteht. Eisen kommt selten in der Natur rein vor, wenn man mal von Meteoriten absieht. Es rostet ziemlich rasch an feuchter Luft. Limonit und Hematit sind die hufigsten Eisenerze; andere Erze bestehen auerdem aus Magnetit, Taconit, und Siderit. Eisenerze werden im Hochofen raffiniert, um Roheisen herzustellen, das dann wieder eingeschmolzen und in Formen zum Gueisen gegossen werden kann, zum einen wurde es zu Schmiedeeisen weiter verarbeitet, zum anderen wird es heute mit Kohlenstoff und anderen Elementen versetzt um Stahl herzustellen. Eisen Mischungen werden als Farbpigmente, beim Frben, und zur Tintenherstellung benutzt. Es ist ein Bestandteil des Hmoglobins, der Farbstoff der Roten Blutkrperchens und Sauerstofftrger zugleich von Wirbeltieren, daher ist Eisen wichtig fr die Ernhrung; eine Ursache fr Blutarmut (Anmie) ist Eisenangel. 
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Wstenhgel<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandberg<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Silber ist ein kostbares Metall, das in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>Wstenhgeln<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>Sandbergen<e> gefunden wird.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Silber (Ag) ist ein Metallelement. Es ist eines der ersten Metalle, das von Menschen benutzt wurde. Reines Silber ist beinahe wei, strahlend, weich, sehr verformbar, und ein ausgezeichneter Leiter von Wrme und Strom. Es wird in Spiegeln, Mnzen, Werkzeugen, Antiseptika, Scmuck, und natrlich fr die elektrlytische Versilberung von Tafelgeschier und Besteck benutzt. Die wichtigste Verbindung dieses Elementes ist Silbernitrat. Silber reagiert mit Wasserstoffsulfid an der Luft zu Silbersulfid (angelaufendes Silber). Photographische Emulsionen enthalten Silberbestandteile, die sehr lichtempfindlich sind. Silberlegierungen werden in der Zahnheilkunde und fr elektrischen Kontakte benutzt. Sterlingsilber enthlt 92.5 Prozent Silber und 7.5 Prozent Kupfer. Silber ist in den Erzen Argentit, Cerarygrit, Pyrargyrit, Stephanit und Proustit erhalten. 
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GLACIER>Gletscher<e>
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_ONE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Seerobben sind Marine Sugetiere, die in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GLACIER>Gletschern<e> zu Hause sind.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_ONE_HISTORICAL]
Seerobben sind Flossenfige Sugetiere von der Phocidae Familie, gewhnlich im Meer lebend, mit zu Flossen modifizierten Vorder- und Hinterbeinen. Seerobben haben stromlinienfrmigen Krper mit einer dicken, subkutanen Fettschicht, so dass sie am besten an kalte oder gemigte Breiten angepasst sind. Alle Seerobbenarten verlassen das Wasser mindestens einmal pro Jahr um sich fortzupflanzen; einige Arten nehmen fr diesen Zweck groe Wanderungen auf sich. Seerobben leben von Fischen und Schalentieren. Auf der Nahrungssuche erreichen sie groe Tiefen, sie orientieren sich mit Hilfe von Echoortung. Richtige Seerobben besitzen keine nach auen sichtbaren Ohren. Sie sind polygam und gesellig. Zu den Hauptverbreitungsgebieten gehren: Der hohe Norden, die Antarktis, sowie die warmen Gewsser des Mittelmeeres, der Karibik, und Hawais. Seerobben werden stark fr Nahrung, Pelz, Hute, und l gejagt. 
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundort:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GLACIER>Gletscher<e>
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_TWO_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Walrsser knnen auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GLACIER>Gletschern<e> gefunden.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Walrsser sind Sugetiere (Odobenus rosmarus), die in der arktischen See leben. Sie sind die grten der flossenfigen Sugetiere,sie haben lange Stozhne, leicht-braune gerunzelte Haut, und borstige Backenschtzer. Ein ausgewachsendes Mnnchen kann bis zu 1.400 Kilogramm wiegen. Walrsser leben auf Strnden nah dem seichtem Wasser in Herden von hundert Tieren und ernhrt sich hauptschlich von Schalentieren. Gejagt werden sie wegen ihres Specks, der Haut, und des Elfenbeins, sie jetzt gefhrdet. 
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_THREE_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_THREE_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_THREE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_FOUR_PREREQ]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_FOUR_STATISTICS]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_FOUR_GAMEPLAY]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GOOD_FOUR_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_ONE_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriff<e>
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriff<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_ONE_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Krebse sind im <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser<e>, an <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strnden<e>, in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHELF>Felsenriffen<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_REEF>Korallenriffen<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_KELP>Algenriffen<e> beheimatet und dienen als teuer gehandeltes Nahrungsmittel.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_ONE_HISTORICAL]
In der Geschichte galt der Krebs von je her als teure Delikatesse. In der jngeren Vergangenheit wurde auerdem sein Nutzen fr die Herstellung von Kosmetika und Medikamenten, fr die Wasserklrung und sogar als Dngemittel entdeckt. Das Chitin, das sich in seinem Hautpanzer befindet, enthlt DNS-hemmende Substanzen, die mglicherweise, und ironischerweise, eine krebshemmende Wirkung haben.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_TWO_PREREQ]
Fundorte:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_TWO_STATISTICS]
+15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Fische sind Wasserwirbeltiere mit Flossen, innerem Kiemen, und schuppiger Haut. Sie werden normalerweise in Flle an <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strnden<e> gefunden.

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_TWO_HISTORICAL]
Die meisten Fische sind wechselwarme Wasserwirbeltiere, die mit einem glitschigen Sekret bedeckt sind um die Reibung zu vermindern. Der meisten Fische haben Schuppen. Ein typischer Fisch entspricht der Torpedoform, der Kopf enthlt das Gehirn und weitere Sinnesorgane, ein krftiger Rumpf enthlt die inneren Organe, und ein muskulser Schwanz bildet den Abschluss. Die meisten Fische schwimmen in wellenfrmigen Bewegungen durchs Wasser und kontrollieren die Richtung mit ihren Flossen. Obwohl einige Fische, wie zum Beispiel Haie, lebende Junge gebren, werden die meisten Fischeier im Wasser befruchtet und und ausgebrtet. Es gibt ber 20.000 Fischarten, die in drei Klassen eingeteilt werden: Agnatha, die ursprnglichsten Fische, kiefernlos und ohne gepaarten Brust- und Bauchflossen (wie zum Beispiel der Lampenfisch); Chondrichthyes, Knorpelfische, mit einem Knorpelskelett aber ohne Schwimmblase oder Lungen (wie zum Beispiel der Hai und der Rochen); und Osteichthyes, die Knochenfische, die am weitestens entwickelt sind. Knochenfische haben Knochenskelett und Schwimmblasen oder Lungen. Man unterscheidet zwischen den Fleischflossern (wie zum Beispiel dem Lappenflosser und dem Lungenfisch) und den Strahlflossern (wie zum Beispiel der Barsch). Der grte Fisch, der Riesenhai (Rhincodon typus), erreicht 15 Meter Lnge und wird weltweit in tropischen Meeren angetroffen. Das kleinste ist der 1,3 Zentimeter groe Gubbie (Familie Gobiidae) der Philippinen. 
[END]

[END]
[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_THREE_PREREQ]
Fundort:

<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_THREE_STATISTICS]
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_THREE_GAMEPLAY]
Frbemittel knnen an <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strnden<e> gefunden werden.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_THREE_HISTORICAL]
Das Frben von Stoffen ist bereits seid mehr als drei tausend Jahre bekannt. Es ermglichte die natrliche weie Farbe von Seide, Wolle und Baumwolle durch ein manigfaltiges Spektrum an Farben zu erweitern. Natrliche Frbemittel werden von unzhligen Quellen hervorgebracht, einschlielich Muscheln, Tiere und Pflanzen, doch diese waren nicht immer vorhanden und hufig teuer. Daher basieren moderne Frbemittel auf knstliche, verarbeitete und leicht verfgbaren Substanzen, wie beispielsweise Kohle und andere Chemikalien. Ein Vorteil fr eine Nation mit einer bedeutenden Frbemittelindustrie ist, dass die Prozesse, die zur Herstellung von Frbemitteln ntig sind, leicht fr andere Zwecke modifizierbar sind. Deutschland entdeckte dies im 1. Weltkrieg, als ermittelt wurde, dass Fabriken, die kstliche Frbemittel produzierten, leicht umgerstet werden konnten um Explosivstoffe und anderes Kriegsmaterial zu produzieren.
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Voraussetzung:
Entfllt

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Sobald eine Nation ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> wechselt, tritt zunchst eine kurze Phase der Anarchie ein. Whrend des darauf folgenden Aufruhrs und der vorherrschenden Gesetzlosigkeit kommen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstum<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> vollstndig zum Erliegen. Die Anarchie dauert jedoch nur einige Runden an, und die negativen Auswirkungen sind damit normalerweise vorbergehender Natur.
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
Der Begriff Anarchie beschreibt das vollstndige Fehlen einer formellen Regierung. Entgegen der von vielen Philosophen und politischen Denkern des 19. Jahrhunderts, insbesondere dem franzsischen Schriftsteller Piere Joseph Proudhon, vertretenen Ansicht, dass die Anarchie eine durchfhrbare Alternative zu der Institution der Regierung sei, wurde sie aus historischer Sicht als nicht erstrebenswerter Zustand der Gesetzlosigkeit und des Chaos betrachtet. Ihre Befrworter behaupteten zwar, die so genannten Naturgesetze der Menschheit seien ausreichend, um eine Gesellschaft zu fhren, doch die Geschichte hat gezeigt, dass die Anarchie zumeist nur niederen Interessen dient. 

Das Machtvakuum, das nach dem Fall des Rmischen Reiches eingetreten war, belegte eindrucksvoll, welche furchtbaren Zustnde herrschten, wenn keinerlei Regierungsinstitution mehr vorhanden war. Das Militr zog plndernd durch das Land und beschlagnahmte die Vorrte der Bauern, whrend die imperialen Steuereintreiber eigenmchtig ihre Zahlungsforderungen erhhten. Die Bauern waren bald nicht mehr in der Lage, ihren Lebensunterhalt zu bestreiten, und so mussten sie ihre Felder verlassen, um sich bei Grogrundbesitzern zu verdingen oder ihr Dasein als Straenruber zu fristen. Die verlassenen Landstriche wurden nun von Germanenstmmen besiedelt, die hier ihre Machtzentren errichteten. Zum ersten Mal seit vielen Hundert Jahren litten die Rmer unter Nahrungsmittelknappheit, Handelsaktivitten waren aufgrund der vielen berflle mit groen Gefahren verbunden und die Wirtschaft brach zusammen. Kurz - die komplexe Systemstruktur, die das riesige Rmische Reich einst zusammengehalten hatte, war am Ende. Die daraus resultierende Bitterkeit und der Hass gegen die Behrden manifestierten sich schlielich in Krawallen, Massakern und allgegenwrtiger Kriminalitt.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Kommunismus<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Der Kommunismus ist eine eher produktive <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>. Der berwiegende Teil der Bevlkerung bettigt sich als Arbeiter auf den Feldern und in den Fabriken, wo sie gengsam ihrer schweren Arbeit nachgehen. Die kommunistische Wirtschaft stellt sich grundstzlich positiv dar, jedoch werden die Marktgewinne durch die staatliche Kontrolle geschmlert. Diese Regierungsform eignet sich fr mittelgroe Nationen, denen am Aufbau ihrer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> gelegen ist. Das berlegene Militr erfreut sich der vorbehaltlosen Untersttzung durch die Bevlkerung, so dass sich kommunistische Nationen hervorragend zur Durchfhrung kriegerischer Manahmen eignen.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Handelsrepublik<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Handelsrepubliken sind moderne und effiziente Nationen, die sich hoher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstumsraten<e> erfreuen. Dank einer florierenden Wirtschaft stehen gengend finanzielle Mittel fr umfangreiche Forschungsarbeiten zur Verfgung. Die Bevlkerung ist in der Regel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>, das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>militrische<e> Potenzial ist ausreichend und die Stdte sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>.
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Demokratie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die Demokratie eignet sich fr friedliebende, mittelgroe Nationen, denen am <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> und an der Entwicklung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> gelegen ist. Die Brger sind in der Regel zufrieden, solange ihnen die Freiheit gewhrt wird, ihren Geschften nachzugehen. Trotz der loyalen Einstellung der Bevlkerung eines demokratischen Systems gegenber ihrer Regierung besteht lediglich eine geringe Toleranzbereitschaft, wenn es um militrische Aktivitten oder die bermchtige Prsenz <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzter<e> Militreinheiten in den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> geht. Demokratien zeichnen sich vor allem durch gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e>, eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>saubere Umwelt<e> und aufrichtige Strebsamkeit bei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>Arbeit<e> aus.
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>kotopie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
In ihrem Fanatismus, die Schadenseinwirkung der Menschheit auf die kologie ein fr allemal zu beenden, sind die kotopier unbertroffen. kotopische Nationen erfreuen sich eines regen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstums<e>, frdern die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche Forschung<e> und profitieren von einer starken <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>. kotopier sind sehr selbstgerecht und scheuen sich in der Regel nicht, Nationen, die ihren strengen Umweltstandards nicht entsprechen, den Krieg zu erklren.
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
Der Faschismus ist eine besonders harsche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die der persnlichen Freiheit und der Intimsphre des Einzelnen nur wenig Bedeutung zumisst. Es handelt sich hierbei um ein Militrregime, das entsprechend streng und strukturiert ausgelegt ist. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> einer faschistischen Nation sind durchaus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, ihr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstum<e> schreitet jedoch eher trge voran, und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> ist stets schwach. Fr Nationen, die es sich zum Ziel gesetzt haben, unter allen Umstnden die Weltherrschaft zu erringen, stellt der Faschismus die ideale Regierungsform dar, denn das jeweilige Staatsoberhaupt kann sich im Hinblick auf seine imperialistischen Neigungen der vorbehaltlosen Untersttzung der Bevlkerung sicher sein.
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>Monarchie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
Die Monarchie gehrt zu den ersten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e>, die in Call To Power II verfgbar sind. Sie eignet sich besonders fr noch junge Nationen, deren Hauptinteresse in der Durchfhrung von Erkundungs- und Eroberungsfeldzgen liegt.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Brokratie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Als eine der frhen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsformen<e> ist die Republik weniger fr die Ausdehnung nationaler Grenzen geeignet, sondern dient vielmehr der Frderung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktivitt<e>. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>wirtschaftliche<e> Situation sowie das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrpotenzial<e> in einer Republik sind eher schwach.
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
Das ursprngliche Konzept der Republik sah vor, dass das Volk die souverne Macht besa und das oberste Staatsorgan in Form gewhlter Volksvertreter gebildet wurde. Aus historischer Sicht wurde dieses Konzept jedoch verflscht, so dass sich die konventionelle Definition des Begriffs Republik schwierig gestaltet. Im Laufe der Geschichte nahmen Republiken die Form von Demokratien (z. B. in den Vereinigten Staaten von Amerika) und Monarchien an, wobei diese Definitionen auch von und auf Diktaturen und Ein-Parteien-Staaten angewendet wurden. Die Wurzeln dieser Irrungen liegen in den Ursprngen der Republik.

Die Theorien zur Republik (abgeleitet vom lateinischen res publica, wrtlich "Sache der ffentlichkeit") stammen von den beiden bemerkenswertesten Denkern des antiken Griechenlands, Platon und Aristoteles. Platon prsentierte seine Vorstellung von einem Idealstaat in seinem berhmten Werk "Republik" in der Form des griechischen Polis ("Stadtstaat"), der auf dem basierte, was er als die Grundcharakteristiken der menschlichen Seele betrachtete: dem Verlangen, der Beherztheit und der Philosophie. Dementsprechend bestand seine Republik in der Theorie auch aus drei Gruppierungen: den Kaufleuten, die sich von ihrem Verlangen beherrschen lieen, den Beherzten, Administratoren und Soldaten, die die Einhaltung der Gesetze durchsetzten und den Wchtern oder Philosophen-Knigen, die als gesetzgebendes Organ fungierten. Weil Platon mit den Wchtern eine kleine Gruppe von Philosophen gegrndet hatte, deren Aufgabe darin bestand, die Harmonie aufrechtzuerhalten, wurde der Republikanismus traditionell mit den Zielen bzw. der Politik einer sorgsam ausgewhlten Gruppe der Gemeinschaft assoziiert, die vermutlich ber spezielle Erkenntnisse dessen verfgte, das dem Wohl der Gemeinschaft zutrglich sein wrde.

Aristoteles' Vorstellung von der Republik verbreitete sich im grten Teil der westlichen Welt. Er kategorisierte die Regierungen auf der Grundlage dessen, aus wie vielen Personen sie bestanden: einem Einzelnen, wenigen oder vielen. Innerhalb dieser Kategorien unterschied er zwischen guten und entarteten Regierungsformen, so verglich er zum Beispiel die Monarchie (gut) mit der Tyrannei und die Artistokratie (gut) mit der Oligarchie. Seine Auffassung von der Kategorisierung unterschiedlicher Regierungsformen hing davon ab, ob die Staatsoberhupter ihre Regentschaft in erster Linie auf das Wohl des Staates ausrichteten oder vielmehr ihre eigenen Interessen durchsetzen wollten. Artistoteles' Unterscheidung der Demokratie als abgewandelter Form der Herrschaft vieler bildete die Grundlage fr das westliche Konzept der Republik. Er blieb bei der These, dass in Demokratien Unruhen und Instabilitt vorbestimmt waren, weil die Armen, die seiner Ansicht nach den Groteil der demokratischen Bevlkerung ausmachten, wirtschaftliche und soziale Gleichstellung fordern wrden, wodurch individuelle Initiativen und Unternehmungen nicht mehr mglich waren. Im Falle des Gemeinwesens als Regierungsform der Kategorie "Viele" wren dagegen derartige Probleme ausgeschlossen, da hierbei der Mittelstand als mittleres Glied in der Lage wre, die Konflikte zwischen den Reichen und den Armen erfolgreich zu lsen.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technokratie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Wie der Name schon andeutet, steht die Wertigkeit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in einer Technokratie ber allem anderen. Daher ist es auch nicht verwunderlich, dass technokratische Nationen ihre wissenschaftliche Forschung massiv vorantreiben und sich so schneller durch den Technologiebaum arbeiten. Ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, erfreuen sich einer guten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>, besitzen ein hinreichendes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrpotenzial<e>, und die Bevlkerung ist im Allgemeinen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>zufrieden<e>.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
In einer Theokratie sind Kirche und Staat praktisch untrennbar vereint, sprich ein und dasselbe. Die Bevlkerung bringt ihrem Staatsoberhaupt vorbehaltlose Bewunderung entgegen und ist der berzeugung, dass ihm das Recht auf den Thron von Gott selbst verliehen wurde. Theokraten vernachlssigen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>, verfgen aber dennoch ber eine intakte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>. Die Stdte sind in der Regel mittelmig <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, weisen aber ein gutes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> auf.
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
In theokratischen Nationen basierten die religisen und staatlichen Gesetze auf denselben Doktrinen. Die Trennung von Staat und Kirche existierte nicht. Eine der frhen Theokratien entstand nach dem Zerfall des rmischen Reiches, als inmitten des Chaos soziale Einrichtungen wie Lehr- und Ausbildungssttten unter das Patronat der rmisch-katholischen Kirche fielen. Dadurch, dass sie Nachrichten zustellten sowie Handelsbeziehungen und Steuerzahlungen koordinierten, avancierten die katholischen Klster zum brokratischen Rckgrat Europas. Die diversen Barbarenstmme, die letztlich zum Fall von Rom beigetragen hatten und denen es an Regentschaftsqualitten mangelte, wandten sich Rat suchend an die Kirche. Viele von ihnen errichteten Monarchien, die sich gegenber den zentralen theokratischen Organen zur Loyalitt verpflichteten und damit der Ausbreitung der Macht der Kirche weiteren Vorschub leisteten. In spteren Zeitaltern wurden viele islamische Lnder praktisch zu Theokratien. Sie wurden von einflussreichen religisen Herrschern regiert, die die islamische Religion dazu benutzten, um mittels der von ihnen eingefhrten Gesetzgebung in jeden Lebensbereich einzugreifen.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Voraussetzung:
Enfllt

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
Die Tyrannei ist die erste in Call To Power II verfgbare <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e>, die zu Beginn des Spiels fr alle Nationen gleichermaen in Kraft ist. Hierbei handelt es sich um eine eher abschreckende Regierungsform, in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktivitt<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> zugunsten des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrpotenzials<e> zurckstehen mssen. Wenn irgend mglich, sollte die Tyrannei vermieden werden.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
Die Tyrannei war in vielerlei Hinsicht die lteste und marodeste Regierungsform berhaupt. Tyrannen leiteten ihre Machtstellung ausschlielich von ihrer Fhigkeit ab, diese Position durch Anwendung physischer Strke durchzusetzen. Der Tyrann war verpflichtet, seinen Untertanen Schutz zu gewhren, seine Lndereien zu verwalten und fr das Wohlergehen der Bevlkerung zu sorgen. Doch die Tyrannei war zu allen Zeiten eine der instabilsten Staatsformen gewesen, denn die Grundfesten der Macht waren relativ einfach zu erschttern, so dass sich tyrannische Herrscher in der Regel nicht lange halten konnten. Nur selten waren sie berhaupt in der Lage, ihre Untertanen zur Lehnstreue zu verpflichten, und oftmals blieben sie nur aus dem einzigen Grund an der Macht, weil sich noch keine ausreichend groe Widerstandsbewegung gebildet hatte, um einen Putschversuch zu unternehmen. Da diese Regierungsform von der dauerhaften Verfgbarkeit zahlenmig berlegener und schlagkrftiger Militr- und Polizeikrfte abhngig war, standen nicht gengend Mittel fr die Verwaltung insbesondere grerer Reiche zur Verfgung, so dass frher oder spter Revolten ausbrachen und ein Regierungssturz unausweichlich war.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>

Max. Stdte: {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Wachstum: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Produktion: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Wissenschaft: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Wirtschaft: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Kriminalitt: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Militr: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Loyalitt: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Kriegsrecht: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Umweltschutz-
manahmen: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Max. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Wissenschaftswert<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Die virtuelle Demokratie ist eine sehr fortschrittliche Regierungsform. Die Brger bedienen sich technologischer Hilfsmittel, um mglichst viele ihrer Grundbedrfnisse zu erfllen, wodurch ihnen mehr Freizeit fr andere, sinnvollere Beschftigungen zur Verfgung steht. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> floriert und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> erfreut sich beispielloser Untersttzung. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> sind zwar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiv<e>, jedoch verlangen die Brger die strikte Einhaltung strenger <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltschutzbestimmungen<e>. Staatsoberhupter, deren Hauptinteresse im militrischen Bereich liegt, sollten lieber eine andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> whlen - die virtuelle Demokratie ist ein absolut pazifistisch orientiertes System.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
Die Brger einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, in der sich eine Akademie befindet, erhalten eine merklich bessere Ausbildung. Das hhere Bildungsniveau der Bevlkerung zeigt sich an der {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}%igen Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
Im 5. Jahrhundert v. Chr. gab es in Athen viele kleine Akademien, in denen junge Mnner lernten, mit spitzen Griffeln auf Wachstafeln zu schreiben und Papyrusrollen zu lesen. Das Rechnen wurde unter Anleitung von Lehrern mit Hilfe eines Rechenbretts erlernt. Lehrmeister wie Sokrates, der sowohl Platon als auch Aristoteles inspirierte, schufen spter die intellektuelle Grundlage fr die seit zwei Jahrtausenden geltende europische Geisteshaltung.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
Der Flughafen ermglicht Flugreisen fr touristische wie auch geschftliche Zwecke. Firmen knnen ihre Waren per Luftfracht versenden und Touristen und Geschftsleute knnen entfernte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> besuchen. Flughfen sind laut und haben dramatische Auswirkungen auf die kologie ihrer Umgebung, das heit, sie fhren zu einer messbaren Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> in der betreffenden Stadt.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Vor dem Aufkommen der schweren Eindecker-Transportflugzeuge wie der Douglas DC-3 in den spten 30er Jahren mussten Landebahnen weder besonders lang, noch befestigt, sprich betoniert sein. Tatschlich erfolgten Starts und Landungen in greren Flughfen wie Croydon (London), Le Bourget (Paris) und Tempelhof (Berlin) auf einfachen Rasenflchen. Die Flughfen der Vorkriegszeit waren in der Nhe von greren Stdten angesiedelt und hatten in gewisser Weise auch den Charakter einer Freizeitsttte, denn hufig wurden hhere Besucher- als Passagierzahlen verzeichnet. So wurden im Jahre 1939 am New Yorker Flughafen La Guardia annhernd 250.000 Besucher pro Monat gezhlt, wobei die Spitzenbesucherzahlen bei 7.000 Menschen tglich lagen, whrend im Vergleich dazu nur maximal 3.000 Passagier pro Tag befrdert wurden. Der Flughafen in Berlin rhmte sich bereits im Jahre 1929 eines Besucherandrangs von etwa einer dreiviertel Million Menschen, von denen viele sicherlich auch die Annehmlichkeiten des auf dem Dach des Passagierterminals befindlichen Restaurants genossen, das Sitzpltze fr 3.000 Personen bot. Flughfen waren in erster Linie Umschlagpltze fr gesellschaftliche Aktivitten, whrend die Erfordernisse fr die eigentliche Passagierbefrderung per Flugzeug gegenber dem Bedarf an erstklassigen Bewirtungssttten, Aussichtsterrassen und anderen attraktiven Angeboten eher eine untergeordnete Rolle spielten.

Mit zunehmendem Interesse an Flugreisen entstanden in den 50er und 60er Jahren modernere Flughfen. Gegen Ende des 20. Jahrhunderts gab es bereits Hunderte von Flughfen in aller Welt, von denen etwa 50 jeweils mehr als 10 Millionen Passagiere pro Jahr abfertigten. Weitere sechs groe internationale Flughfen kamen auf je 30 Millionen Passagiere pro Jahr, und am Chicagoer Flughafen O'Hare International waren es zu diesem Zeitpunkt sogar schon 60 Millionen Menschen jhrlich. Damit die Abfertigung mehrerer groer Passagierjets und Transportflugzeuge gleichzeitig mglich war, ging man dazu ber, die Flugpltze mit mehreren langen und betonierten Start- und Landebahnen sowie Rollwegen und Vorfeldern auszustatten. Umfangreiche Serviceeinrichtungen, Feuerwehr- und Rettungsdienste, Passagier- und Frachtdienste, Parkhuser und Anbindungen an das ffentliche Nah- und Fernverkehrsnetz, Randbefeuerung und Navigationshilfen - all dies frderte die Funktionalitt des Flughafens. Ebenso wichtig waren auch Catering-Services, Einkaufsmglichkeiten sowie Wetter- und Flugsicherheitsdienste. Damit sie bequem zu erreichen waren, mussten Flughafen mglichst nah am Stadtgebiet einer Grostadt angesiedelt sein, aber auch entlegen genug, dass die aus der regen Frequentierung dieser Einrichtung resultierenden Umweltprobleme fr die Stadtbevlkerung nicht untragbar waren.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aqudukt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Acrologie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel} 
Erhhung der maximalen Stadtgre um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
Durch die flchendeckende Aufbereitung und Reinigung von Frischwasser wirkt die Klranlage der in einer greren Stadt unweigerlich auftretenden Wasserverunreinigung entgegen und sorgt fr kontinuierliche, schier unerschpfliche Frischwasservorrte. Klranlagen senken die Auswirkungen der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> und frdern damit das Bevlkerungswachstum einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
Die Entwicklung der Nanotechnologie erffnete neue Mglichkeiten zur drastischen Reduzierung der Umweltverschmutzung. Die im spten 21. Jahrhundert erfundene nanitengesteuerte Klranlage machte sich gleich zwei wichtige Nanitenarten zunutze: Zum einen wurde das zur Wiederverwertung aus dem Abwasser und den landwirtschaftlichen Sickeranlagen gewonnene Wasser so lange von "Reinigungs"-Naniten gefiltert, bis nur noch glasklares, sauberes Wasser vorhanden war. Und zum anderen war es die Aufgabe spezieller "Filter"-Naniten, unmittelbar im Rohrleitungssystem smtliche Giftstoffe und sonstigen Verunreinigungen aufzuspren und zu beseitigen, noch bevor das Wasser wieder in Umlauf gelangen konnte. Auf diese Weise war dieses kostbare Element recycelbar geworden. Die Frischwasserversorgung der stetig anwachsenden Stdte war gesichert, ohne dass die natrlichen Wasservorrte aufgebraucht werden mussten. 
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
Erhhung der maximalen Stadtgre um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
Aqudukte befrdern Wasser ber groe Entfernungen hinweg und gewhrleisten so die Wasserversorgung einer groflchigeren Region. Stadtplaner nutzen die Aqudukte, um Rohrleitungssysteme zu entwickeln, die die Bereitstellung der wichtigsten Ressourcen fr jedermann ermglichen und so das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstum<e> einer Stadt erhhen.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Die vielleicht beeindruckendste Leistung des rmischen Maurerhandwerks war ihr System wasserfhrender, steinerner Aqudukte. Dieses riesige Rohrleitungsnetzwerk der Antike, das der Wasserversorgung von Rom diente, war eine technische Meisterleistung. In der Zeit von 312 vor Christus bis 226 nach Christus errichteten die rmischen Baumeister insgesamt 11 Aqudukte, die ber eine Entfernung von zunchst 91 Kilometern Wasser in die Hauptstadt des Rmischen Reiches transportierten - einige von ihnen wurden sogar noch bis in die Moderne genutzt. Im Gegensatz zu frheren Theorien waren die brckenartigen Aqudukte lediglich auf einer 45 Kilometer langen Teilstrecke von insgesamt fast 500 Kilometern berirdisch durch die Tler gefhrt worden, whrend der Groteil des Systems aus unterirdisch verlegten Stein-, Terrakotta-, Holz-, Leder-, Blei- und Bronze-"Rohren" bestand. Der kontinuierliche Wasserfluss in die Verteilertanks der Stadt war allein durch die Schwerkraft gewhrleistet. berschssiges Wasser wurde nicht aufgefangen, sondern stattdessen genutzt, um Roms umfangreiche Abwassersysteme durchzusplen und die berhmten Fontainen zu speisen. Die Rmer errichteten berall in ihrem Reich Aqudukte: berreste dieser beeindruckenden Steinbgen sind noch heute in Griechenland, Italien, Frankreich, Spanien, Nordafrika und Kleinasien zu finden. 
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcology<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aqudukt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
Erhhung der maximalen Stadtgre um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Eine Arcology bietet ausreichend Platz fr eine immense Anzahl an Bewohnern. Mit Hilfe eines solchen Wohnkomplexes, bei dem Architektur und kologie in Einklang stehen, lsst sich sogar das Bevlkerungsmaximum einer Stadt erhhen. Eine Arcology besteht aus selbstversorgenden, multifunktionalen Gebuden, eine Art Stadt in der Stadt: Sie umfasst ein eigenes Dienstleistungsangebot, diverse Einkaufsmglichkeiten, eigene Sicherheitsdienste und Freizeitsttten. Die Bewohner haben in der Regel keinen Grund, ihre Arcology zu verlassen, so dass sich auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> reduziert.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Nichts gefllt den Menschen besser als kostenlose Unterhaltung. Die Arena dient in einer Stadt als Unterhaltungssttte der besonderen Art: Hier wird der Bevlkerung das moralisch verwerfliche Vergngen bereitet, zuzusehen, wie verurteilte Schwerverbrecher aufeinander losgelassen werden, um sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
Das Rmische Reich erschuf einige der grten und kunstvollsten Unterhaltungssttten der Antike. So dienten Arenen und Amphitheater als Veranstaltungsorte fr die von den Rmern so hei geliebten Gladiatorenkmpfe und "Venationes", Tierhetzen, bei denen entweder krftige Mnner exotische Tiere jagten oder gelegentlich auch nur wilde Tiere aufeinander losgelassen wurden. Ursprnglich wurden diese Kampfspiele auf Leben und Tod im so genannten Forum einer Stadt abgehalten, dessen hlzerne Rnge den Zuschauern als Sitzpltze dienten. Eines der ersten stationren Amphitheater befand sich in Pompeji: Es war im Jahre 80 vor Christus errichtet worden und fasste 20.000 Zuschauer. Andere groe Kampfarenen gab es in Verona und Capua. Das berhmteste Amphitheater, das Kolosseum, stand in Rom. Im gesamten Mittelmeerraum verteilt wurden die berreste von mehr als 75 rmischen Arenen gefunden, so z. B. in Nimes und Arles in Frankreich, Pula in Istrien (Kroatien), Thysdrus (Jemen) in Afrika und bei Caerleon in Gwent, Wales.

Ein durchschnittliches Amphitheater war etwa 60 bis 90 Meter lang, ungefhr 35 bis 60 Meter breit und zwischen 15 und 30 Metern hoch. Meist waren die labyrinthartigen Gnge, Kfige und Rume durch Falltren und Hebegitter direkt mit der eigentlichen Arena verbunden. Um die Tore zur Arena zu ffnen und die Tiere hineinzutreiben, wurden mechanische Hebe- und Kurbelsysteme verwendet. Von der Hauptarena ausgehend ragte eine hohe Metallkonstruktion bis zu den Zuschauerrngen empor, die in verschiedene Bereiche unterteilt war: Der beste Platz im untersten Bereich, dem Podium, war fr den Imperator und sein Gefolge reserviert, die in einer separaten Loge saen. Auf der gegenberliegenden Seite der Arena befand sich die Loge fr die Konsuln, Prtonen, Botschafter, Priester, vestalischen Jungfrauen und andere Persnlichkeiten hohen Ranges. Senatoren und Equites, berittene Legionre, fanden im brigen Bereich des Podiums Platz. Auf der zweiten Galerie waren die Patrizier untergebracht, auf der dritten die Plebejer und auf der vierten schlielich die Frauen. Darber hinaus konnte ein groes Sonnendach so ausgerichtet werden, dass die Zuschauer nicht geblendet wurden.
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100}% Angriffe gegen Bodeneinheiten 

Ortseinschrnkung:
Nicht in Seestdten verfgbar
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
Ballisten sind solide Wurfgeschtze, die hnlichkeit mit einer riesigen Armbrust haben. Als Geschosse werden gigantische, oftmals bis zu 1,5 m lange Holzbolzen verwendet, die ber beachtliche Entfernungen hinweg katapultiert werden knnen. Neben ihrem ursprnglichen Zweck als Belagerungswaffen sind Ballisten auch zum Einsatz als effiziente Defensivwaffen geeignet, mit deren Hilfe anrckenden Truppen erheblicher Schaden zugefgt werden kann. Auf den Zinnen der Stadtmauern montiert gewhrleisten die Ballistentrme gute Offensivboni gegen angreifende Bodentruppen. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Ballisten waren schwere Geschtze, die im Altertum eingesetzt wurden, um feindliche Truppen selbst ber groe Entfernungen hinweg mit berdimensionalen Bolzen, Speeren oder schwere Kugeln unter Beschuss zu nehmen. Kleinere Ballisten, wie sie in Ballistentrmen zu finden waren, stellten im Grunde nichts anderes dar als grere Armbrste, die auf erhhten Positionen fest montiert waren. Kleinere Ballisten wurden fr Verteidigungszwecke gegen Belagerungswaffen und Infanterieangriffe eingesetzt, indem sie hoch oben auf den Stadttrmen und Burgzinnen installiert wurden und so Geschosse unterschiedlichster Art auf heranstrmende Truppen niedergehen lieen.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Bankwesen<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazaar<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Banken erleichtern das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>wirtschaftliche<e> Treiben in einer Stadt, indem sie Brgern und Geschftsleuten die Mglichkeit bieten, Darlehen in Anspruch zu nehmen, Investitionen zu ttigen und ihr Geld in sichere Verwahrung zu bergeben.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Vor dem 13. Jahrhundert war nur wenig ber das Bankwesen bekannt, dennoch gilt als sicher, dass diese Form des monetren Verwaltungswesens ihren Ursprung in der Antike hatte. Da die meisten Bankgeschfte auf dem Austausch fremder und einheimischer Mnzwhrungen beruhten und ber das richtige Gewicht und Aussehen der Mnzen definiert wurden, handelten die ersten Banken ausschlielich mit Mnzen und Goldbarren. Gegenstand von Handelsbanken waren hingegen Handelsgter und Wechsel, die den Geld- bzw. Zahlungstransfer in entfernte Stdte gewhrleisteten, ohne dass Mnzgeld verschickt werden musste. Dies wurde durch den Umstand ermglicht, dass viele Hndler international ttig waren und an verschiedenen Stellen entlang der Handelsstraen Vermgen, so genannte Aktiva besaen.

Vor allem die englischen Kaufleute begannen im 17. Jahrhundert mit dem Aufbau des Depositenbankgeschfts - einem Finanzverwaltungssystem, das auch andere Bereiche des Bankwesens beeinflussen sollte. Um sich zustzliche Einnahmen zu sichern, erweiterten die Londoner Goldschmiede ihr Dienstleistungsangebot um die sichere Verwahrung von Geldbetrgen und Wertgegenstnden ihrer Kunden, den Handel mit Goldbarren und auslndischen Whrungen sowie den Umtausch auslndischer Mnzen. Die Menschen deponierten ihr Geld bei den Goldschmieden und "Geldschreibern" (eine Art Notare, die sich darauf spezialisiert hatten, den Kontakt zwischen Schuldner und Geldverleiher herzustellen), und im Laufe der Zeit stellte sich heraus, dass sich die Einzahlungen und Auszahlungen sogar gleichmig verteilten, wenn sich ausreichend viele Menschen an diesem Sparsystem beteiligten. Darber hinaus lieen immer mehr Kunden ihr Gespartes lieber bei den Goldschmieden deponiert und hoben jeweils nur gerade so viel von ihren "Konten" ab, wie sie fr ihr tgliches Leben brauchten. So konnte das berschssige "tote" Kapital, das aus dem gesamten Sparguthaben aller Kunden resultierte, fr verzinste Darlehen zur Verfgung gestellt werden.

Etwa zur gleichen Zeit entwickelte sich auch die neue Praxis, dass ein Kunde einen Teil seines Guthabens an einen Dritten bertragen konnte, indem er dem Bankier eine entsprechende Anweisung erteilte. Hierbei handelte es sich um den Vorlufer des heutigen Scheckzahlungs- bzw. berweisungsverfahrens, das sich als so bequem erwies, dass die Brger Grobritanniens diese Zahlungsart schon bald fr die meisten finanziellen Transaktionen verwendeten, whrend Mnzen (und spter Banknoten) lediglich noch benutzt wurden, um kleinere Geldbetrge zu bezahlen. Nach und nach gestanden die Banken ihren Kunden auch zu, Schecks ber Summen auszustellen, die das aktuelle Guthaben des Kunden berstiegen - dies kennzeichnete die Entstehung des Kreditwesens. Die Geldbetrge, um die es sich hierbei handelte, existierten dabei eigentlich nur als Zahlen auf dem Papier in den Kassenbchern der Banken, wurden aber allgemein wie Bargeld akzeptiert.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Basiliken ermglichen greren Menschengruppen, sich unter einem Dach zu versammeln und Gottesdienste abzuhalten. Sie dienen der weiteren Verbreitung der Religion und erhhen auf diese Weise auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
Ursprnglich wurden mit dem Begriff "Basilika" verschiedenartige groe, berdachte Gebude des antiken Roms beschrieben, z. B. Markthallen, Gerichtsgebude, Promenaden oder Versammlungshallen. Spter nderte sich die Bedeutung dieses Wortes jedoch dahingehend, dass es ausschlielich eine bestimmte Art Gebude definierte: Eine lang gestreckte, rechteckige durchgngige Halle, die in der Regel von Seitengngen flankiert und durch Sulen in mehrere so genannte Schiffe unterteilt war. An einer oder auch an beiden Schmalseiten waren erhobene Plattformen angebracht, auch Kanzeln genannt. Whrend des 1. Jahrhunderts vor Christus wurden derartige Bauwerke vornehmlich fr Gerichtsverhandlungen benutzt. Oberhalb der Kanzel bildete ein halbkreisfrmiger, nischenartiger und mit einer Halbkuppel berwlbter Vorsprung den Raumabschluss. Diese Konstruktion wurde als Apsis bezeichnet. Whrend eine Basilika von auen oftmals eher schlicht und zierdelos wirkte, waren die Wnde, die Decke und die Sulen im Inneren des Gebudes hufig mit kunstvollen Ornamenten verziert.

Gebude im Basilika-Stil, mit ihren zentralen Langhallen, Gngen und der Apsis, dienten als Bauvorlage fr die Kirchengebude der westlichen Glaubensgemeinschaften. Die stliche Kirche bevorzugte hingegen eine Kuppelbauweise, wie sie bei der Hagia Sophia in Konstantinopel Anwendung fand. Die Bedeutung des Begriffs Basilika nderte sich damit ein weiteres Mal: Die rmisch-katholischen und griechisch-orthodoxen Kirchen nutzten ihn als kanonischen Ehrentitel fr besonders wrdevolle Kirchengebude, die wegen ihres Alters, ihrer historischen Bedeutung oder ihrer Verbindung mit einem groen Heiligen berhmt waren. Zu Basiliken erhobene Kirchengebude kamen in den Genuss bestimmter Privilegien, so hatten sie beispielsweise das Recht, die Benutzung ihres hohen Altars allein dem Papst, einem Kardinal oder einem Bischof vorzubehalten.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Marinetaktiken<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100}% Angriff gegen Marineeinheiten 

Orteinscrnkung:
Nur in Kstenstdten verfgbar
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
Festungsmauern sind stark befestigte Geschtzstnde, die entlang der in Stadtnhe befindlichen Kstenlinien postiert sind und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> einen zustzlichen Offensivbonus gegen Marineangriffe bieten.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
Als sich die Trken im 15. Jahrhundert auf die Verteidigung der Dardanellen vorbereiteten, bezogen sie als erste militrische Streitmacht berhaupt durch Festungsmauern geschtzte Artilleriestellungen an der Kste. Im 19. Jahrhundert bedienten sich die meisten groen Nationen dieser Verteidigungsmanahme, um ihre Kstenstdte, Hfen und strategische Wasserwege zu schtzen. Obwohl die Befestigungsstrategie in der ersten Hlfte des 20. Jahrhunderts gerade erst ihren Hhepunkt erreicht hatte, galt sie durch das Aufkommen der Luftfahrt und der Infanterietaktiken bis zum 2. Weltkrieg schon wieder als veraltet und wurde zugunsten von Boden-Luft-Raketen und Flugabwehrgeschtzen ganz aufgegeben.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Der Bazar dient in einer Stadt als zentrale Sttte fr Handelsaktivitten. Dieser meist belebte Marktplatz bietet Hndlern und Verbrauchern die Gelegenheit, Geschfte miteinander zu ttigen.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Als die Handelsttigkeit immer mehr zunahm, erkannten die Hndler, dass sie einen zentralen Ort brauchten, an dem sie gemeinsam und regelmig ihre Waren prsentieren und feilbieten konnten. Der Bazar wurde einmal pro Woche oder Monat an einem bestimmten Tag geffnet, so dass sich die Hndler einer Stadt so wenig wie mglich auf mhseligen Kundenfang begeben mussten, und war sozusagen der Vorlufer der Einkaufszentren des 20. Jahrhunderts.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Neurale Manipulation<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebude<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
-{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
Das Therapiezentrum stellt eine futuristische Lsung zur Bekmpfung der stetig ansteigenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> dar. Hier sollen die kriminellen Elemente der Gesellschaft nicht nur verwahrt, sondern mit Hilfe von neuraler Manipulation vor allem auch rehabilitiert werden, um die Gefahr eines Rckfalls zu eliminieren und damit die Kriminalitt merklich zu senken.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Einer der schwierigsten Aspekte des modernen Justizvollzugssystems war die Unfhigkeit, Kriminelle wieder richtig in die Gesellschaft einzugliedern. Nach der Verurteilung wurden Strafgefangene in Haftanstalten gebracht, saen dort ihre Zeit ab und wurden anschlieend wieder auf die Strae zurckgeschickt, ohne wirklich resozialisiert oder gebessert worden zu sein. Die meisten von ihnen wurden rckfllig oder entwickelten sich gar zu Gewohnheitsverbrechern und verbrachten die beste Zeit ihres Lebens zwischen Inhaftierung, Entlassung und erneuter Inhaftierung.

Als im spten 21. und frhen 22. Jahrhundert die neurale Manipulation Einzug in die Welt der Medizin gehalten hatte, drngten die Justizvollzugsbehrden darauf, dass die Haftanstalten ein Rehabilitationssystem entwickelten, welches die Gefahr der Strafrckflligkeit durch den Austausch von Gehirnzellen ausschlieen sollte. Das Therapiezentrum setzte die Mglichkeiten der neuralen Manipulation mit groem Erfolg ein und bewirkte einen dramatischen Rckgang der allgemeinen Kriminalittsrate und vor allem auch der Wiederholungstaten.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Lebensverlngerung<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhaus<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Inkubationssttte<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Der Krperwandler bietet den Brgern die Mglichkeit, Unsterblichkeit zu erlangen: Wenn die altersbedingten Einschrnkungen und die Gebrechlichkeit fr den Einzelnen unertrglich werden, kann er seine Persnlichkeitsstruktur einfach in einen neuen, jngeren und krftigeren Krper implantieren.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
Mit der Entdeckung des RapidGrow(tm)-Systems im Jahre 2525 war der letzte Schritt auf dem Weg zur Unsterblichkeit getan. Das RapidGrow(tm)-Verfahren setzte Naniten ein, um das zellulare Wachstum zu beschleunigen und den menschlichen Kortex auszubilden. Bei dieser Methode wurde eine einzelne Zelle geklont und dann innerhalb einer modifizierten Inkubationssttte in eine Nanitenlsung gegeben. ber einen Zeitraum von zwei Wochen reifte die Zelle vom Embryo ber die Kleinkindphase bis hin zu einem voll entwickelten Erwachsenen. Gleichzeitig bildeten die Naniten die Persnlichkeit eines ausgewachsenen Menschen auf dem zerebralen Kortex ab. Die Unsterblichkeit war erreicht.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Die Vermgensverwaltung vereint verschiedene Finanzdienstleister unter einem Dach, einschlielich Brsenmakler, Versicherungsagenturen, Banken und Handelsvereinigungen. Eine Vermgensverwaltung erhht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> (und damit auch die Goldertrge) einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
Die Ursprnge des Wertpapierhandels datieren auf die Zeit um 1700 zurck, als in den Parks und Kaffeehusern Londons, Philadelphias und New York Citys erstmals Brsengeschfte betrieben wurden. In einer ffentlichen Auktion riefen Hndler die Namen von Gesellschaften und die Anzahl der verfgbaren Aktien aus und verkauften diese Anteile dann an den Hchstbietenden. Insbesondere im spten 17. Jahrhundert nahm der Handel auf beiden Seiten des Atlantiks betrchtlich zu, und so erffneten einige Wertpapierhndler im Jahre 1773 im Herzen des Bankenviertels die Londoner Brse, die im ersten Quartal des 18. Jahrhunderts in Capel Court auf der Bartholomew Lane schlielich ein dauerhaftes Zuhause fand. Unterdessen erffneten auch die Wertpapierhndler Philadelphias ein zentrales Brsenbro, ebenso wie die New Yorker Makler die Brse in New York grndeten.

Spter entstanden so genannte Makleragenturen, die verschiedene Finanzdienstleistungen unter einem Dach vereinten, so z. B. den Effektenhandel, den Warenterminhandel, den Handel mit Staatsanleihen und Obligationen und auch allgemeine Bankgeschfte.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Das Kapitol ist der Regierungssitz einer Nation. Je geringer die Entfernung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> zum Kapitol, desto grer ist die Zufriedenheit der jeweiligen Bevlkerung. Entlegenere Stdte tendieren auerdem dazu, sich weniger um die Gesetze zu scheren, die in mehrere Tagesreisen entfernten Stdten verabschiedet wurden.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Schon seit den Anfngen der Knigreiche diente das Kapitol als Festung, Schatzkammer und Wohnsitz des Herrschers. Chorsabad, im 7. Jahrhundert v. Chr. vom assyrischen Knig Sargon II. als Hauptstadt erbaut, war eine Quadratmeile gro und von einer doppelt befestigten Stadtmauer umgeben. Der Palast mit seinen vielen Trmen beherbergte drei private Tempel, ein kleines Zikkurat und ein Waffendepot. Mit einem solchen Kapitol konnten die jeweiligen Herrscher sowohl ihre Untergebenen als auch ihre Feinde beeindrucken - und sich selbst vor Aufruhr, Invasion und Hungersnot schtzen.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Stadtverteidigung<e>
Vermindert {BuildingDB(Building[0]).PreventConversion}% der Glaubenswechselangriffe
Verhindert {BuildingDB(Building[0]).PreventSlavery}% der Versklavungsangriffe
 
Ortseinschrnkung:
Nicht in Seestdten verfgbar
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Stadtmauern stellen die einfachste verfgbare Verteidigungsmanahme fr Stdte und deren Brger dar. Militreinheiten, die sich innerhalb der Stadtmauern <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>verschanzen<e>, erhalten bei feindlichen Angriffen einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsbonus<e>. Darber hinaus sind Stadtmauern in der Lage, die Effektivitt von unkonventionellen Einheiten wie <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndlern<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Klerikern<e> zu mindern.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
Zivilisierte Bevlkerungen mussten von je her vor wilden Tieren, Eindringlingen und anderem Unheil geschtzt werden. Die ersten Siedlungen passten sich ihren Umgebungen an, um die kommunale Gemeinschaft zu sichern. Die Anastasier bauten ihre Huser aus Sicherheitsgrnden unmittelbar an Steilhngen und die Azteken errichteten ihr Kapitol inmitten eines Sees, der nur ber schmale Dmme zugnglich war. Im 1. Jahrtausend vor Christus gingen die Griechen und die Rmer dazu ber, ihre Stdte mit massiven Steinmauern zu umschlieen, wovon auch heute noch viele Ruinen zeugen.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universitt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
Das Rechenzentrum versorgt Wissenschaftler mit einer modernen technischen Ausrstung und trgt dadurch zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftlichen Forschung<e> einer Stadt bei. Nationen, die gleich ber mehrere Computerzentren verfgen, sind ihren Konkurrenten gegenber im Vorteil: Die vorherrschende Stellung im Hinblick auf diese <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> knnte den entscheidenden Unterschied ausmachen, ob die eigene Nation ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> tatschlich selbst entdeckt oder ob man lediglich eine Meldung darber zu lesen bekommt.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Seit ihrer Einfhrung waren Computer dazu gedacht, wissenschaftliche Probleme zu lsen, bei denen mehr Kalkulationen erforderlich waren, als ein oder mehrere menschliche Hirne zu bewltigen in der Lage waren. So gab es zum Beispiel Millionen von Mglichkeiten fr Zahlenkombinationen zur Dekodierung. Die Berechnung von Artillerie-Flugbahnen war eine weitere Anwendungsmglichkeit. In beiden Fllen arbeitete sich der Computer durch unzhlige Mglichkeiten, ohne sich je zu beschweren, Erschpfungszustnde zu zeigen oder Fehler zu verursachen, und lieferte zudem schnell und zuverlssig die bentigten Ergebnisse.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Siloanlage<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Effekt:
Schutz der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerung<e> einer Stadt vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>Hungersnten<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Nahrungsreplikatoren sind Gerte, mit deren Hilfe enorme Mengen von preiswerten, auf Sojabasis hergestellten Lebensmittelsubstanzen produziert werden. Die Endprodukte sind zwar nicht jedermanns Geschmack, aber sicherlich ein groer Fortschritt, wenn es darum geht, die Ernhrung der gesamten Bevlkerung sicherzustellen.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Nachdem die genetische Forschung die Wissenschaft zuvor bereits in die Lage versetzt hatte, Nahrungsmittel gentechnisch zu verndern, ermglichten die Fortschritte auf dem Gebiet der Genmanipulation die genetische Synthetisierung von Nahrungsmitteln: Mit Hilfe des Nahrungsreplikators konnten auf Sojabasis hergestellte Lebensmittelsubstanzen hergestellt werden, die nicht nur preiswert und jederzeit im berfluss verfgbar, sondern aus ernhrungswissenschaftlicher Sicht auch vollwertig waren. Mit fortschreitendem Bedarf an Wohnland wurde der Nutzen der im Verhltnis dazu kontinuierlich rcklufigen landwirtschaftlichen Bebauung fr die Nahrungsgewinnung zur Versorgung der Gesamtbevlkerung immer geringer. Der Nahrungsreplikator bot den Stdten jedoch eine Mglichkeit, Lebensmittelerzeugnisse herzustellen und damit die Nahrungsbedrfnisse aller Einwohner zu decken. Durch die Entwicklung dieses Gerts war also sichergestellt, dass den Brgern einer Stadt die Schrecken einer Hungersnot ein fr allemal erspart blieben.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebude<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
Haftanstalten dienen als Verwahrungssttten fr verurteilte Kriminelle und sollen gleichzeitig auch vor der Durchfhrung zuknftiger Verbrechen abschrecken. Die Haftstrafe gehrt zu den effektivsten Abschreckungsmethoden in punkto Kriminalitt, denn die Haftbedingungen sind fast immer uerst hart.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Vor der Einfhrung der Haftanstalten galten krperliche Zchtigung, Exekution und Verbannung als probate Mittel zur Bestrafung von Kriminellen. Bis zum spten 18. Jahrhundert dienten Verliese und Kerker in erster Linie dazu, Schuldner, Angeklagte oder Strafgefangene in Verwahrung zu nehmen, deren Prozesse oder Verurteilungen noch ausstanden. Allmhlich etablierten sich die Gefngnisse jedoch als allgemein anerkannte Methode zum Vollzug der Bestrafung, und darber hinaus wurde zunehmend auf die Reintegration und Rehabilitation der Gefangenen hingearbeitet. Im Verlauf des 19. Jahrhunderts kamen allseits neue Theorien im Hinblick auf die Mglichkeit der Rehabilitation auf. Das reformatorische System der Vereinigten Staaten von Amerika setzte im spten 19. Jahrhundert durch die Ermglichung einer Berufsausbildung, durch nicht-lineare Urteilssprche und Vergnstigungen fr gute Fhrung sowie Bewhrungsoptionen auf die Wiedereingliederung. Dieses Modell der modernen Haft- bzw. Verurteilungspraxis herrschte im amerikanischen Justizvollzug des 20. Jahrhunderts vor.

Die Kerkerhaft wurde ebenfalls als eine effektive Form der Bestrafung angesehen. Die Haftandrohung diente als Abschreckung fr potenzielle Kriminelle, und die langfristige Entfernung verurteilter Straftter aus der Gesellschaft schtzte die Bevlkerung als Ganzes. Ein vielleicht noch wichtigerer Faktor war, dass die kontrollierte Gefangenschaft den Strafflligen die Gelegenheit bot, sich mittels des Angebots an sozialer Beratung, erzieherischen Methoden oder einer vollwertigen Berufsausbildung wieder in die Normalitt einzufinden. Leider gestaltete sich die Realitt in modernen Haftanstalten aber hufig so, dass die Insassen sich an kriminellen Aktivitten innerhalb der Gefngnismauern beteiligten, so dass die sozialen und wirtschaftlichen Kosten der Inhaftierung erstaunlich hoch ausfielen.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Die in Gerichtsgebuden untergebrachten Gerichte ermglichen der ffentlichkeit die Inanspruchnahme vorgeschriebener Rechtswege und gewhren der Bevlkerung damit das Recht, Klage zu erheben und Gerechtigkeit zu fordern. Der Staat setzt die Gerichte nicht nur zur Anwendung der Gesetze ein, sondern auch zur Rechtspflege. All dies resultiert in einem Rechtssystem, das die Grenzen krimineller Aktivitt definiert und Opfern einen Weg fr Vergeltung und Zuflucht bietet.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
Ein Gericht zeugte ffentlich von dem Vertrauen des Staates in die Justiz. Die Gerichtsgebude des frhen 18. Jahrhunderts beherbergten Unterknfte fr die Staatsdiener, Gefngniszellen und Verhandlungssle. In der spteren Architektur wurden die Unterknfte und Gefngnisse verkleinert oder ausgelagert, whrend deutlich mehr Platz fr grozgige Sulengnge eingeplant wurde, um die Bedeutsamkeit des Gebudes auch nach auen hin zu verdeutlichen. Der franzsische Palais de Justice, der ebenfalls diesem Jahrhundert entstammt, wurde einst von einem Kritiker wie folgt beschrieben: "Ein kolossales ueres, ein monstrses Inneres. Er soll einen monumentalen Eindruck vermitteln und das tut er auch."
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Pharmazeutika<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
In der Apotheke sind neben rezeptpflichtigen Medikamenten auch einfache Heilmittel fr die allgemeinen Wehwehchen der Brger erhltlich, wodurch sich der allgemeine Gesundheitszustand der Bevlkerung verbessert und damit auch das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Wachstum<e> einer Stadt ansteigt.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
Die moderne Apotheke, umgangssprachlich auch Drogerie genannt, unterschied sich auffallend von den Arzneimittellden des 17. und 18. Jahrhunderts. Whrend die Arzneimittelhndler dieser ra noch mit relativ einfachen Elixieren, Tinkturen, Salben und Pudern handelten, deren Zusammensetzung in den Londoner (1618) und Pariser (1639) Pharmakopen beschrieben waren, stellten moderne Apotheker schon recht komplexe Medikamente her, die nach ihrem therapeutischen Nutzen ausgewertet und von den rztevereinigungen geprft wurden. Die Vorschlge zur Eintragung in die im Jahre 1820 verffentlichte Pharmakope der Vereinigten Staaten wurden von einem ganzen Gremium geprft, dem neben dem amerikanischen Gesundheitsminister auch Vertreter medizinischer und pharmakologischer Institute sowie staatlicher medizinischer und pharmazeutischer Vereinigungen angehrten.

Im Jahre 1841 wurde die Pharmaceutical Society of Great Britain, die Pharmazeutenvereinigung Englands gegrndet, die es sich zur Aufgabe gemacht hatte, den Pharmazeuten eine fundierte wissenschaftliche Basis an die Hand zu geben. Von dieser Zeit an wurde die Pharmakologie vornehmlich vom wissenschaftlichen Standpunkt aus betrachtet. Es wurden neue, wirkungsvollere Medikamente entwickelt, von denen einige nur dann angewendet werden durften, wenn sie ausdrcklich von einem Arzt verordnet worden waren. Die Aufgabe des Apothekers bestand darin, solche Arzneimittel gegen Vorlage des Rezepts zusammenzustellen und an den Patienten auszugeben. Darber hinaus wurden in Apotheken aber auch weiterhin relativ harmlose Medikamente hergestellt und verkauft, denn diese so genannten rezeptfreien Arzneimittel dienten normalerweise der Behandlung harmloser, allgemeiner Leiden und enthielten in der Regel ungefhrliche Zutaten.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermgensverwaltung<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
Mit Einfhrung der E-Banken knnen beinahe alle Geldgeschfte schnell und sicher automatisiert abgewickelt werden, vom herkmmlichen Shopping ber Bankgeschfte bis hin zu geschftlichen Transaktionen. Die Brger benutzen dazu eine Codekarte, auf der smtliche relevanten finanziellen Informationen in verschlsselter Form gespeichert sind. Dank der einfachen Handhabung von Bankgeschften erhht sich die Effizienz einer Stadt und damit verbessert sich unter dem Strich auch ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>wirtschaftliche<e> Situation.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
Das Aufkommen neuer Kommunikationstechnologien hatte im spten 20. Jahrhundert dazu gefhrt, dass immer mehr Bankgeschfte per Computer bewerkstelligt wurden und die bisher blichen Papier- und Mnzwhrungen mehr und mehr verdrngt wurden. Gleichzeitig fiel es den so genannten Crackern mit verbesserter Leistungsfhigkeit und Geschwindigkeit moderner Mikroprozessoren im spten 20. und frhen 21. Jahrhundert aber auch deutlich leichter, komplexe Verschlsselungsalgorithmen zu umgehen. Dies bedingte ein neues Sicherheitsdenken im Hinblick auf die Aufbewahrung und bertragung von Daten insbesondere finanzieller Art. Dementsprechend investierten Industrie und Regierung Millionen von Dollar in die Entwicklung von Verschlsselungsschemata, die durch die Anwendung digitaler Kodierungsmethoden bei der bertragung sensitiver Informationen, wie z. B. finanzieller oder medizinischer Daten und Regierungsunterlagen, ber das Internet Sicherheit gewhrleisten sollten. Durch die Einfhrung eines asymmetrischen Kodierungssystems wurden Finanzinstitute in die Lage versetzt, das elektronische Bankwesen einzufhren, das bei minimalem Diebstahlrisiko alle Arten von finanziellen Transaktionen zulie. Die Bankkunden erhielten eine Chipkarte, auf der ihre persnlichen finanziellen Daten gespeichert waren, und konnten damit ihre Bankgeschfte sowohl persnlich am Schalter wie auch online durchfhren. Insgesamt betrachtet, erhhte sich durch Einfhrung dieses neuen elektronischen Banksystems die kommerzielle Sicherheit und Effizienz im Bezug auf finanzielle Transaktionen - wenngleich sich die Systemadministratoren trotzdem weiterhin auch der Aufgabe widmen mussten, die stndigen imageschdigenden Einbruchsversuche seitens der Cracker zu vereiteln.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>ff.Nahverkehr<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Bevlkerung
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
Das kofahrzeug ist das erste mit <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Brennstoffzellen<e> angetriebene Transportmittel. Im Vergleich zu herkmmlichen Verbrennungsmotoren mit hohem Schadstoffaussto arbeiten diese Fahrzeuge deutlich umweltschonender. In einer Stadt, die ber ein Verkehrssystem mit kofahrzeugen verfgt, macht sich schon nach kurzer Zeit eine drastische Senkung der Umweltverschmutzung bemerkbar.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Im Laufe des 20. Jahrhunderts drohten die groen Stdte der Welt bereits in Automobilabgasen zu ersticken, bis Wissenschaftler schlielich die Brennstoffzelle entwickelten. Statt Schadstoffe in die Atmosphre auszustoen, waren die Abfallprodukte der Brennstoffzelle lediglich Wasser und Kohlendioxid - beides nicht schdlicher als die Hinterlassenschaften eines allgemein blichen Haustiers. Kernkraftwerke gingen dazu ber, eine hnliche Technologie einzusetzen: die Karbonatschmelzungsbrennstoffzelle. Bei einer Effizienz von 55% und mehr erzeugten diese Zellen als Nebenprodukte heien Wasserdampf und Kohlendioxid, womit eine Gasturbine zur Erzeugung zustzlicher elektrischer Energie angetrieben werden konnte. Eine neue ra der umweltschonenden Energieerzeugung war eingelutet.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Durch den Einsatz von Fabriken ist das Produktionspotenzial einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> nicht mehr nur von kleinen Geschften und Werksttten abhngig. Fabriken bieten deutlich hhere Fertigungskapazitten und fhren damit zu einer erheblichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionssteigerung<e> in einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Zu den tiefgreifendsten und weitreichendsten Neuerungen, die im Laufe des 18. und 19. Jahrhunderts durch die industrielle Revolution zum Leben erweckt worden waren, gehrte zweifellos auch die Einfhrung industrieller und maschineller Herstellungsverfahren in Fabriken. Whrend die Fertigung und Verarbeitung von Waren vor dieser Zeit allein Knstlern und Handwerkern vorbehalten gewesen war, konnte nun durch Einfhrung des Arbeitsteilungsprinzips und durch innovative Erfindungen wie der Feinspinnmaschine und dem Webstuhl eine umfangreichere Produktion von Gtern, wie beispielsweise Textilien, bewerkstelligt werden, wobei zugleich ein geringerer Einsatz menschlicher Arbeitskraft erforderlich war. Weitere Erfindungen trugen ebenfalls zum Fortschritt bei. So entwickelte der amerikanische Erfinder Eli Whitney im Jahre 1793 die Entkrnungsmaschine fr Baumwolle, ein Gert, das Baumwollfasern mechanisch vom Samen befreite, und im Jahre 1801 entwickelte der franzsische Erfinder Joseph Jacquard einen Webstuhl, der einen Lochkartenmechanismus benutzte, um das Platzieren der Fden beim Webvorgang zu automatisieren.

1798 fhrte Eli Whitney auch das Konzept der Ersatzteile fr die maschinelle Fertigung in Fabriken ein. Weil Reparatur- und Montagearbeiten mit vorgefertigten Teilen besser als mit spezialgefertigten ausgefhrt werden konnten, ermglichten austauschbare Teile eine schnellere und auch kostengnstigere Warenproduktion. Diese Idee fhrte auerdem zur Entwicklung des Montagebandes und der Produktfertigung in einzelnen Arbeitsschritten. Fortschritte auf dem Gebiet der Dampfenergie und spter die Erfindung der Verbrennungsmotore entlasteten die Fabriken von der Notwendigkeit der durch Mhlen erzeugten Wasserkraft und fhrten zu einem schlagartigen Anstieg der Herstellungskapazitten - das Zeitalter der Moderne war angebrochen.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100}% Angriff gegen Lufteinheiten 
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Mit Hilfe von Flakgeschtzen knnen sich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> deutlich besser gegen Luftangriffe schtzen, denn diese Waffen schleudern explosive Geschosse durch die Luft und sind dadurch in der Lage, feindliche Luftfahrzeuge rechtzeitig auszuschalten.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Der Begriff "Flak" ist die Abkrzung fr das Wort Flug(zeug)abwehrkanone, ein aus Deutschland stammendes 88-Millimeter-Flugabwehrgeschtz, das sich im 2. Weltkrieg fr die alliierten Bomber als wahrer Fluch erwies. Die meisten schnellfeuernden Flugabwehrkanonen verwendeten kleinkalibrige Granatgeschosse, so z. B. die 40-Millimeter-"Bofors-Fliegerfuste", die von den alliierten Streitkrften bevorzugt gegen im tief fliegende Bomber und andere Militrflugzeuge eingesetzt wurden. Flakgeschtze, von denen einige bis zu 120 mm stark waren, eigneten sich aber besonders auch fr den Einsatz gegen langsame hher fliegende Bomber. Die Granatgeschosse, die mit einer Frequenz von 120 Abschssen pro Minute bis zu 3 Kilometer weit katapultiert wurden, waren mit radargesteuerten Nahbereichszndern ausgestattet, die eine Explosion auslsten, sobald sich das Zielobjekt innerhalb einer bestimmten Reichweite befand. Trotz weiterer Entwicklungen in den frhen 50er Jahren wurden Flak- und andere schwere Flugabwehrgeschtze schlielich in den spten 50ern und frhen 60ern durch Boden-Luft-Raketensysteme ersetzt.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhaus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
Schutz vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>Hungersnten<e> fr die Dauer von {BuildingDB(Building[0]).StarvationProtection}weiteren Runden 
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Siloanlagen sind modernere <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Lagerhuser<e>, die grere Lagerkapazitten fr Nahrungsmittel bieten. In der Regel werden sie in der Nhe von Bahnstrecken oder wichtigen Straenverbindungen angesiedelt, wo sie als Zwischenlager fungieren, um so den Ausschuss zu senken und ein effizienteres Vertriebssystem zu ermglichen.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
Im Altertum boten Lagerhuser der stdtischen Bevlkerung die Mglichkeit, ihre Ernteberschsse fr Notzeiten einzulagern und vor den Naturelementen zu schtzen, damit die Nahrungsvorrte nicht so schnell verdarben. Spter wurden die Lagerhuser durch moderne Hightech-Siloanlagen ersetzt, die in vielen verschiedenen Formen gebaut wurden, sei es als einfacher Lagerturm fr Getreide oder als hermetisch isolierte Lagerhalle zur Aufbewahrung verderblicher Waren wie Kse oder Obst. Einige Siloanlagen verfgten ber Klimaanlagen, die dazu beitragen sollten, die Haltbarkeitsdauer der gelagerten Lebensmittel zu verlngern. In anderen wurden Khl- und Gefriersysteme eingesetzt, um ansonsten schnell verderbliche Nahrungsmittel frisch und nahrhaft zu halten. Diese Lagerungsmethoden trugen dazu bei, die abfallbedingte Verschwendung zu minimieren, Lebensmittelvergiftungen vorzubeugen und die Stdte und Gemeinden besser auszursten, um gelegentliche Nahrungsmittelengpsse berstehen zu knnen.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Ganzheitstheorie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Stadtmauer<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Stadtverteidigung<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
Das beinahe undurchdringliche Kraftfeld bietet einer Stadt bestmglichen Schutz vor feindlichen Angriffen. Diese Modernisierung stellt die effizienteste Verteidigungsmethode fr Stdte im gesamten Spiel dar.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
Mit der Kolonisierung des Weltraums sowie der Einfhrung von Meteorwaffen und orbitalen Siedlungen war die Bevlkerung der Erde einem immer grer werdenden Risiko tdlicher Angriffe aus dem All ausgesetzt - bis zur Erfindung des Kraftfeldes. Sobald das Kraftfeld groe Materiemassen oder Energiestrme ortete, bildeten seine schwerelosen Kohlenstoff-60-Bucky-Kugeln durch die Herstellung einer Kohlenstoffverbindung eine massive Kuppel, hart wie Diamant und tausendfach stabiler. Zwar war das Kraftfeld nicht vollkommen undurchdringlich, aber es war in der Lage, den auf die Erde gerichteten Weltraumterrorismus zu mindern.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>lraffinerie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Kernkraftwerk<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
Fusionsreaktoren nutzen die Sonnenenergie, um nahezu unbegrenzte Energiemengen fr die Versorgung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> zu erzeugen. Durch diese sicherere und effiziente Methode der Energiegewinnung erhht sich auch die Produktion in einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
Im Jahre 1998 wurde mit dem Bau des International Thermonuclear Experimental Reactor, kurz ITER, begonnen. Dieser Thermofusionsreaktor sollte dauerhaft und ununterbrochen 1,5 Milliarden Watt Fusionsenergie erzeugen. Das 10-Milliarden-Dollar-Experiment, ein europisch-japanisch-russisch-amerikanisches Gemeinschaftsprojekt, wurde im Jahre 2009 erfolgreich abgeschlossen. Whrend schon lnger feststand, dass kommerzielle Fusionsreaktoren einen umfassenden Einblick in die Fusionstechnologie bieten wrden, wurden sie erst im 21. Jahrhundert verwirklicht, denn erst zu diesem Zeitpunkt waren die Erkenntnisse auf den Gebieten der Nanokonstruktion, der Chaostheorie und der Hochtemperatur-Supraleiter so weit fortgeschritten, dass ein wirklich sicherer und effizienter Betrieb mglich war.

Die Fusionstechnologie stellte die umweltfreundlichste Energie aller Zeiten zur Verfgung. Im Gegensatz zu den Kernspaltungsreaktionen in Atomkraftwerken wurden bei der Thermofusion weder Schadstoffe noch umweltschdigende Gase oder auch nur die geringste Radioaktivitt erzeugt. Aufgrund der Tatsache, dass sich selbst im Falle eines vollstndigen Systemversagens keinerlei Gefahrensituation ergab, waren Fusionsreaktoren deutlich sicherer als alle anderen Energiegewinnungsmethoden. Im Gegensatz zum Atomreaktor, dessen Systemausfall eine katastrophale Kernschmelze bedeuten konnte, khlte sich das Plasma in den Fusionsreaktoren einfach ab, und es fanden keine Reaktionen mehr statt. Das fr den Betrieb des Fusionsreaktors erforderliche Deuterium konnte im berfluss aus den Weltmeeren gewonnen worden und das ebenfalls bentigte Tritium wurde im Reaktor selbst erzeugt, so dass Fusionsreaktoren eine schier unerschpfliche Energiequelle darstellten.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Erforderliche Komponente zum Bau eines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Gaia-Controllers<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
Der Gaia-Controllerkern ist ein wesentlicher Bestandteil des Gaia-Controllers. Sobald in mehreren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> Controllerkerne installiert sind, funktionieren sie wie ein Verteilersystem, das die Materie-Energie-Umwandlung der bermittlungen aller groflchig verteilten Gaia-Satelliten und -Emitterstationen koordiniert. Darber hinaus knnen Controllerkerne Energie auch wieder in Materie umwandeln, wodurch eine uneingeschrnkte Rohmaterialienversorgung der Stdte gewhrleistet ist.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
Schutz vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>Hungersnten<e> fr die Dauer von zustzlichen {BuildingDB(Building[0]).StarvationProtection} Runden 
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
Das Lagerhaus gehrt zu den wichtigsten Modernisierungen in Call To Power II. Die Landwirtschaft ermglicht den Nationen, ihre Nahrungsgewinnung merklich zu steigern, und passend dazu ist durch Lagerhuser gewhrleistet, dass die Nahrung in einer Stadt das ganze Jahr ber gelagert werden kann.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Mit der Fortentwicklung der Landwirtschaft ergab sich fr die Menschen auch die Notwendigkeit, nach jeder Ernte das Getreide einlagern zu knnen, um Hungersnten vorzubeugen, falls einmal magerere Zeiten kmen. Die ersten Lagersttten waren kaum mehr als einfache Lcher, die in Lehmerde gegraben wurden, Steinbehlter oder geflochtene Krbe, die mit getrocknetem Schlamm abgedeckt wurden. Spter wurden diese primitiven Behltnisse durch mehrfach gebrannte Tongefe ersetzt.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Moderne Medizin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
Erhhung der maximalen Stadtgre um {BuildingDB(Building[0]).RaiseMaxPopulation}
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
Ein Krankenhaus bedeutet einen groen Fortschritt, um die Ausbreitung von Krankheiten in einer Stadt unter Kontrolle zu halten und vorbeugende Manahmen zu ergreifen. Brger, die sich regelmig von einem geschulten Mediziner untersuchen lassen, sind in der Regel gesnder, d. h., sie leben lnger und tragen zu besseren Geburtenraten bei.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
In den 50er und 60er Jahren des 19. Jahrhunderts waren Krankenhuser in der Regel hoffnungslos berfllte und schlecht belftete medizinische Behandlungsstationen, in denen vllig unzureichende hygienische Zustnde herrschten. Die medizinische Versorgung im Krankenhaus war weitaus gesundheitsgefhrdender, als wenn die Menschen zu Hause behandelt wurden, was dadurch belegt ist, dass allein aufgrund der mangelnden Hygienebedingungen etwa 25 Prozent aller Patienten nach Operationen verstarben. Erst im Jahre 1865 fhrte der britische Chirurg Joseph Lister erstmals Hygienetechniken wie die antiseptische Wundbehandlung ein und trug damit entscheidend zur Patientensicherheit bei Krankenhausaufenthalten bei. Auch die Einfhrung offizieller Ausbildungssttten fr Krankenschwestern wirkte sich in hohem Mae positiv auf die stationre Patientenversorgung aus. Die ersten amerikanischen Schwesternschulen wurden unabhngig voneinander im Jahre 1873 vom New Yorker Bellevue Hospital, vom General Hospital in Boston und vom New Haven Hospital in Connecticut gegrndet. Um 1890 wurde die stationre Pflegequalitt durch die Erfindung der Rntgenstrahlen und des klinischen Labors abermals verbessert. Darber hinaus fhrten diese Neuerungen auch zur Erffnung vieler neuer Hospitler, einschlielich religis gefhrter Krankenhuser und spezieller Frauen- und Kinderkliniken. Auerdem wurde in den Jahren zwischen 1890 und 1920 ein deutlicher Anstieg der von einzelnen rzten gegrndeten profitablen Privatkrankenhuser verzeichnet.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Klonverfahren<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Apotheke<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Krankenhaus<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
Senkung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>bervlkerung<e> um {BuildingDB(Building[0]).RaiseOvercrowdingLevel}
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Inkubationssttten befreien die Frauen von der Last des Gebrens, minimieren geburtsbedingte Komplikationen und tragen insgesamt zu einer gesnderen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerung<e> bei. Sie frdern das Wachstum und damit auch die Ausdehnung einer Stadt.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
Am 10. Februar 2098 wurde im Zentrum fr Genetische Schpfung in Santa Monica, Kalifornien, der erste menschliche Klon erschaffen. Die Wissenschaftler des ZGS entwickelten eine Inkubationsmaschine, die ideale Bedingungen fr die Zellteilung und die ftale Versorgung bereitstellte. Das Resultat dieser wissenschaftlichen Errungenschaft war, dass in den darauf folgenden Jahren auf der ganzen Welt Inkubationszentren eingerichtet wurden, die das Kinderkriegen ohne Befruchtung und Schwangerschaft ermglichten.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>kotopie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Recycling-Anlange<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Produktion
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Ein Materiewandler zersetzt Mll in seine molekularen Bestandteile. Statt unerwnschte Sachen einfach wegzuwerfen, knnen die Brger sie mit Hilfe dieser Modernisierung wiederverwerten und andere Gegenstnde daraus erschaffen. Darber hinaus trgt die Mglichkeit, praktisch jedes Abfallprodukt recyceln zu knnen, zur drastischen Reduzierung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> bei.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Eine der beeindruckendsten nanitenbasierten Anwendungen war der Materiewandler, das fortschrittlichste Abfallbeseitigungssystem der Geschichte. Dieses Gert war in der Lage, jegliche feste Materie wie herkmmliche Abflle oder auch Sondermll in ihre Grundbestandteile zu zerlegen und ermglichte dadurch das Recycling des gesamten stdtischen Abfallaufkommens. Die auf diese Weise recycelten Rohstoffe konnten anschlieend bei der Produktion neuer Waren wiederverwendet werden. Diese innovative Erfindung trug mageblich zum drastischen Rckgang der Umweltverschmutzung bei.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanokriegsfhrung<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Effekt:
Schutz vor {BuildingDB(Building[0]).ProtectFromNanoVirus}% der <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffen<e> und {BuildingDB(Building[0]).ProtectFromBioAgents}% vor <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadtinfizierungen<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
Der Bio-Schutzfilter arbeitet auf der Grundlage eines extrem fortschrittlichen Filtersystems, das Schutz gegen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoviren-Angriffe<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadtinfizierungen<e> und Seuchenangriffe bietet.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
Die Bio-Schutzfilter boten den Stdten eine effiziente Mglichkeit, sich gegen die neuen Gefahren zu schtzen, die von der biologischen und nanotechnologischen Kriegsfhrung ausgingen. Nanowissenschaftler hatten blitzschnell auf die praktizierte Nanokriegsfhrung reagiert und den Prototyp eines nanitengesteuerten Luftreinigungsfilters so modifiziert, dass die erfolgreiche Bekmpfung der lautlosen und unbemerkten Angriffe feindlicher Infektoren und sogar die Vorbeugung gegen zuknftige Anwendungen der Nanokriegsfhrung mglich war: Spezielle Naniten, die die Atmosphre in einer Stadt und deren nherer Umgebung berwachten, konnten biologische wie auch nanotechnologische Waffen aufspren, gegebenenfalls isolieren und neutralisieren. Diese besonderen Naniten waren zudem so konzipiert, dass sie sich selbst reproduzieren konnten und lernfhig waren, das heit, sie waren in der Lage, neuartige Krankheitserreger bereits unmittelbar nach ihrer Freisetzung als solche zu identifizieren. 
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
Eine Mhle erhht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e> einer Stadt. Ihr primitiver Motor wird mit schadstofffreier Wasserenergie gespeist, die aus natrlichen bewegten Gewssern wie Flusslufen oder Strmen gewonnen wird. In einer Mhle kann Stoff gewoben, Korn gemahlen oder auch Wein gekeltert werden.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
Im finsteren Mittelalter kam es in Europa in der Zeit zwischen dem 5. und dem 10. Jahrhundert zu einem dramatischen Nutzungsanstieg von wasserradbetriebenen Mhlen. Sie wurden hufig von der Kirche unterhalten und leisteten einen entscheidenden Beitrag zur Entwicklung neuer landwirtschaftlicher Techniken und Methoden, die sich in der so genannten landwirtschaftlichen Revolution manifestierten. Im 11. und 12. Jahrhundert entdeckte man den Nutzen der Wassermhle auch fr industrielle Bereiche wie die Textilfabrikation, welche die erzeugte Wasserenergie zum Antrieb der riesigen Websthle verwendete. Wassermhlen stellten eine schadstofffreie Energiegewinnungsmethode dar und ermglichten auerdem hhere Produktionskapazitten, wie z. B. bei der Getreideverarbeitung in Walzmhlen und bei der Woll- und Textilfabrikation in Webereimhlen. Mhlen wurden bis weit nach 1800 fr Produktionszwecke genutzt. In den Vereinigten Staaten von Amerika kamen sie bevorzugt in Regionen zum Einsatz, in denen es kaum Kohle- oder Holzvorkommen gab. Die meisten groen Industriestdte im Nordosten und mittleren Westen des Landes basierten ursprnglich auf der Mhlenproduktion, die die Industrialisierung in diesen Gegenden enorm vorantrieb.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizitt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement}% Kriegsunzufriedenheit 
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
Um die Brger ein wenig von ihrem alltglichen Einerlei abzulenken, ist es hilfreich, ihnen etwas Unterhaltung zu bieten. Der Filmpalast ist zu diesem Zweck besonders geeignet, denn hier wird der Bevlkerung eine realistische Fantasiewelt vorgegaukelt, in der sie sich verlieren und ihre Sorgen - vor allem auch ihre Unzufriedenheit ber eine Krieg fhrende Nation - fr eine Weile vergessen knnen.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
Tally's Electric Theater in Los Angeles war eines der ersten Etablissements, in denen Filme vorgefhrt wurden. Die Zielgruppe des Tally's, das im Jahre 1902 seine Pforten ffnete, und seiner Showgruppe "Nickelodeons", die ihren Namen dem Eintrittspreis von einem Nickel verdankten, war die Unter- und Mittelschicht. Als der Film jedoch zunehmend an Popularitt gewann, ergriffen die Showleute ihre Chance, auch ein betuchteres Publikum anzusprechen, indem sie immer die grten, besten und auch teuersten Shows anpriesen. In den 20er Jahren boten die Filmpalste Platz fr sechstausend Zuschauer, und manchmal gab es sogar Live-Auftritte von Musikgruppen. Die magische Anziehungskraft des Films erfasste schnell die ganze Welt.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabrik<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Roboterfabrik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
Keine Sofortkaufsstrafe
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
Der Einsatz von Nanitenproduktionen fhrt zu einer enormen Beschleunigung von Herstellungsprozessen. Eine Nanitenproduktion macht sich die neuesten Errungenschaften auf dem Gebiet der Nanokonstruktion zunutze und ist in der Lage, aus beliebigen Werkstoffen beinahe jedes beliebige Erzeugnis herzustellen.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Nachdem eine Methode zur Herstellung von Gegenstnden auf molekularem Niveau entwickelt worden war, konnten die Wissenschaftler Naniten schlielich zweckdienlich einsetzen. Es wurden immer mehr Nanitenfabriken gebaut, in denen diese erstaunlichen Miniaturmaschinen selbstttig Endprodukte aus Mineralien wie Gold, Kohle und Titan, aber auch aus organischen Materialien wie Holz produzierten. Selbst komplexe Gerte und Apparate, wie z. B. elektrische Vorrichtungen, konnten von Naniten angefertigt werden. Durch die Weiterentwicklung der Nanokonstruktion war letztlich auch die Produktion von bis dahin unvorstellbaren Erzeugnissen mglich, wie z. B. makelloser Diamantstoffe. Die innovativen Techniken der Nanitenproduktion und -konstruktion revolutionierten die Fabrikationsindustrie von Grund auf und machten robotergesteuerte Fabriken damit gnzlich berflssig.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>lraffinerie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
In Kernkraftwerken knnen einerseits enorme Energiemengen fr die Versorgung ganzer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> erzeugt werden, andererseits sind mit dieser Art der Energiegewinnung aber auch einige Gefahren verbunden. So fhrt der Betrieb einer solchen Sttte nicht nur zu einem Anstieg der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>, sondern birgt auch das Risiko eines katastrophalen nuklearen Strfalls. Auerdem produzieren Kernkraftwerke radioaktiven Mll, dessen ordnungsgeme Entsorgung recht kostspielig ist.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
Im Jahre 1938 entdeckten die deutschen Chemiker Otto Hahn und Fritz Strassmann mehr oder weniger zufllig die Kernspaltung: Whrend eines wissenschaftlichen Experiments, in dessen Verlauf sie Uran mit Neutronen beschossen, um schwerere Elemente zu erzeugen, fhrten sie unabsichtlich eine Spaltungsreaktion herbei. Auf diese Weise stellten sie fest, dass ein Teilchen, wie beispielsweise ein Neutron, beim Auftreffen auf den Kern eines Uranatoms dessen Spaltung in zwei Bruchstcke verursacht, die annhernd die gleiche atomare Struktur aufweisen. Whrend dieses Prozesses wird eine enorme Menge thermischer Energie freigesetzt, ebenso wie Gammastrahlung und einige freie Neutronen, die wiederum andere Urankerne spalten. Diese Serie von Spaltungen bildet eine Kettenreaktion mit gleichbleibendem Kernenergieaussto. Die Wissenschaftler schlussfolgerten, dass eine deutlich schadstoffrmere Energieversorgung als bei der Nutzung von Erdl, Erdgas oder Kohle gewhrleistet wre, wenn es ihnen gelang, diese Reaktionen kontrolliert durchzufhren. In den spten 50er und frhen 60er Jahren wurden schlielich die ersten kommerziellen Kernkraftwerke errichtet, von denen diejenigen am erfolgreichsten arbeiteten, deren Reaktoren mit Wasser gekhlt wurden. Die Nachfrage nach Kernkraftwerken stieg etwa Mitte der 60er und Anfang der 70er Jahre schlagartig an, sank aber aufgrund des rckgngigen Bedarfs und der in der Bevlkerung vorherrschenden Angst vor einem nuklearen Strfall schon wenige Jahre spter wieder.

Durch die Kettenreaktion wurden in einem Kernreaktor ungeheure Strahlungen und enorme Mengen thermischer Energie freigesetzt. Ein Teil der thermischen Energie wurde genutzt, um Wasser zu erhitzen und Dampf zu erzeugen. Der Dampf trieb eine Turbine an, deren mechanische Energie mittels eines Generators wiederum in Nutzenergie z. B. zur Stromerzeugung umgewandelt wurde. Obwohl die Kernenergie vergleichsweise Schadstofffrei ist, riefen die nuklearen Strflle, die sich 1979 auf Three Mile Island in der Nhe von Harrisburg, Pennsylvania, und 1986 in Tschernobyl in der Sowjetunion ereigneten, eindringlich in Erinnerung, welche katastrophalen Folgen unkontrollierte Kernspaltungsprozesse haben konnten. Trotz dieser Vorflle wurde der Betrieb von Kernkraftwerken noch viele Jahre in Europa, Japan und verschiedenen anderen Lndern fortgesetzt.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>lraffination<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
In lraffinerien werden in einem Destillationsprozess fossile Brennstoffe zum Betrieb von Maschinen hergestellt. Die dabei anfallenden Nebenprodukte fhren allerdings zu enormen Abfallmengen und darber hinaus werden bei der Verbrennung fossiler Brennstoffe Schadstoffe freigesetzt, die zu einer langfristigen Schdigung der Luft- und Wasserqualitt sowie des globalen Klimas fhren.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Raumfahrt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universitt<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Verlagshaus<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Orbitallabors sind groe Raumstationen, die es Wissenschaftlern ermglichen, auerhalb der durch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>, Atmosphre und kologie gesetzten Grenzen Experimente durchzufhren. Die hier getesteten Versuchsreihen wren in konventionellen Labors auf der Erde zu gefhrlich. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftswerte<e> einer Stadt mit einem Orbitallabor schnellen merklich in die Hhe.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
Im 21. Jahrhundert waren die Forscher mit ihren fortschrittlichen wissenschaftlichen Entwicklungen an die durch die Erdatmosphre (Luft, Umwelt, Schwerkraft) gesetzten Grenzen des Machbaren gestoen. Auf der Suche nach einer Forschungseinrichtung, in der sie von diesen Faktoren unbeeinflusste Experimente durchfhren konnten, richteten die Wissenschaftler ihr Augenmerk auf den Weltraum. Im Jahre 2037 errichtete ein privat finanziertes Forschungsteam unter der Leitung des anerkannten Physikers Richard Myers das erste funktionsfhige Orbitallabor im All. Das kleine Forschungsteam an Bord des fliegenden Labors war nun in der Lage, Experimente durchzufhren und bahnbrechende neue Erkenntnisse im Hinblick auf die Chaostheorie und die Ganzheitstheorie zu erzielen. Die Bau- und Instandhaltungskosten des Labors verschlangen astronomische Summen, schon allein wegen der aus neuen Kunststoffen gefertigten Konstruktion, die ein minimales Gewicht gewhrleistete und Verfallserscheinungen verhinderte. Die riesigen Reaktoren sowie die diagnostischen Gerte, die den Wissenschaftlern zur Verfgung standen, wurden von Brennstoffzellen gespeist. Als bald darauf viele Stdte der Welt begannen, ihre eigenen Orbitallabors in den Weltraum zu schicken, war der unaufhaltsame weltweite Anstieg der wissenschaftlichen Forschung eingeleitet.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Erforderliche Komponente zum Bau eines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Gaia-Controllers<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
Gaia-Satelliten, die mit hoher Geschwindigkeit in der Erdumlaufbahn kreisen, sammeln Raumschrott und UV-Strahlung auf, konvertieren sie in gebndelte Energie und leiten diese zu den Emitterstationen auf der Erde hinunter. Diese Satelliten gehren zu den drei Hauptkomponenten eines Gaia-Controllers. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Personenfernverkehr<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Bevlkerung
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
Der ffentliche Nahverkehr soll die Brger dazu animieren, auf die Benutzung umweltschdlicher Verkehrsmittel wie Autos zu verzichten und dadurch auch Verkehrsstaus zu vermeiden. Auerdem bietet er eine erschwingliche Alternative, um sich schnell und problemlos in der ganzen Stadt fortzubewegen. Eine Stadt, die ber ffentliche Nahverkehrsmglichkeiten verfgt, erfhrt einen drastischen Rckgang der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Umweltverschmutzung<e>.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
Die ersten ffentlichen Nahverkehrssysteme der Moderne datieren auf das 16. und 17. Jahrhundert zurck, als erstmals Pferdegespanne gemietet werden konnten, um Transporte und Reisen zwischen greren Stdten zu bewerkstelligen. In Grostdten gab es zu dieser Zeit bereits Kutschendienste, die im 19. Jahrhundert durch Postkutschen und spter durch Omnibusse ersetzt wurden. Im Jahre 1832 wurden in New York City von Pferden gezogene Straenbahnen eingefhrt, wobei die Waggons nicht mehr auf Wagenrdern, sondern auf Eisenschienen liefen, denn die Schienen verringerten den Reibungswiderstand und erleichterten den Pferden somit das Ziehen der Triebwagen. Im Jahre 1860 hatten sich in den meisten amerikanischen Ortschaften stdtische Pferde- und Maultiergespanne etabliert. Andrew Hallidie erfand die seilgezogene Straenbahn, deren erste erfolgreiche Anlage im Jahre 1873 in San Francisco in Betrieb genommen wurde. Der Antrieb wurde hierbei durch ein Drahtseilsystem gewhrleistet, das entlang der gesamten Streckenlnge verlief - durch die Pferde bedingte Verunreinigungen und Ausfallzeiten wegen erkrankter Tiere blieben aus. hnliche Systeme setzten sich in mehr als 30 weiteren Stdten durch und wurden spter durch elektrische Straenbahnen ersetzt.

Im Jahre 1888 revolutionierte die Elektrizitt das stdtische Nahverkehrswesen: In Richmond, Virginia, wurde die erste elektrische Straenbahnlinie fertig gestellt. Um die Jahrhundertwende brach schlielich mit der Inbetriebnahme elektrischer Untergrund-Bahnanlagen in London, England, Boston, Massachusetts, und New York City auch das Zeitalter der U-Bahnen an. Weltweit errichteten moderne Stdte eine Kombination von U-Bahn-, Straenbahn- und Busstreckennetzen, um die schnelle und preisgnstige Befrderung groer Menschenmengen zu gewhrleisten. Das ffentliche Personenbefrderungswesen berwog vor allem in lteren Stdten, denn hier waren bereits ausgeklgelte Nahverkehrssysteme vorhanden, bevor das Automobil seinen Siegeszug antrat. Ebenso spielte auch die Bevlkerungsdichte eine Rolle: In Stdten mit hherer Bevlkerungsdichte gab es einen hohen Bedarf fr ffentliche Verkehrsmittel, insbesondere in Ortschaften mit groen Geschftszentren.

Die Etablierung eines funktionierenden ffentlichen Nahverkehrssystems brachte den Gemeinden enorme Vorteile: weniger Luftverschmutzung, weniger Flchenverbrauch, geringerer Energieaufwand und sinkende Unfallkosten. Da viele Leute gleichzeitig ein und dasselbe Fahrzeug benutzten, musste fr deren Befrderung weniger Platz und Energie aufgewendet werden als dies bei Straenverkehrssystemen fr Kraftfahrzeuge der Fall war. Die Unfallstatistiken fr Busse, die sozusagen das Rckgrat der meisten stdtischen Nahverkehrssysteme bildeten, fielen im Vergleich zu den Unfallzahlen im Hinblick auf den Autoverkehr deutlich positiver aus - was in erster Linie auf den Einsatz qualifizierter Busfahrer zurckzufhren war. Andererseits waren U- und Straenbahnen sicherer und bei weitem kostengnstiger als Autos oder Busse.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universitt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Verlagshuser ermglichen erschwingliche Bcher fr jedermann und erhhen so den Bildungsstand der Bevlkerung. Darber hinaus tragen sie auch zur Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftlichen Forschung<e> in einer Stadt bei.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
Die Erfindung der Druckerpresse bedeutete, dass jedermann Bildung erlangen konnte. Es wurden Bibeln in den jeweiligen Landessprachen gedruckt und erste Almanache, Wrterbcher und Enzyklopdien verffentlicht. Als die altertmlichen Schriften (einschlielich der religisen Texte) genaueren Prfungen unterzogen wurden, entdeckten die Gelehrten viele Ungereimtheiten, und es entwickelte sich eine neue Art der Skepsis. Zu Beginn der ra der Vernunft kam eine neue politische Bewegung auf, die den Standpunkt vertrat, dass der Einzelne den Staat regierte und die Rechte der Menschen unveruerlich waren. Das Zeitalter der Knige und Sklaven ging damit schnell seinem Ende entgegen.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e> durch Produkton
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
Die Recycling-Anlage wirkt den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>umweltschdigenden<e> Folgen des durch den Verbraucher erzeugten Mlls entgegen, indem die in vielen Konsumgtern enthaltenen Grundstoffe zur Herstellung neuer Produkte wiederverwendet werden. Preiswerte, alltgliche Materialien aus dem Zeitalter der Moderne wie Papier, Aluminium und Plastik werden nach einmaliger Verwendung wiederverwertet und zu neuen Rohstoffen verarbeitet.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
Abflle stellten die menschliche Gesellschaft schon immer vor ein Problem, aber das Bevlkerungswachstum im 20. Jahrhundert verstrkte es ungemein. Um dieser Problematik entgegenzuwirken, richteten die Regierungen Programme ein, die die Mlldeponien und Verbrennungsanlagen entlasten sollten. Die Brger wurden dafr belohnt, dass sie Produkte z. B. aus Glas, Kunststoff oder Aluminium dem Recycling zufhrten, und die Gemeinden erffneten Recycling-Anlagen, um diese wiederverwendbaren Materialien auszusortieren.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fabrik<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Mit der Einfhrung von Robotern, die speziell fr die Durchfhrung einfacher Konstruktionsarbeiten entworfen wurden, erbringen Fabriken eine noch hhere Produktionsleistung. Die Roboter ersetzen ein gewisses Ma an menschlichen Arbeitskrften und erhhen die Effizienz und die Sicherheit am Arbeitsplatz.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
Roboter, die Fusion mechanischer und computerorientierter Wissenschaften, revolutionierten die Automation. Die ersten vollautomatisierten Fabrikationssttten kamen Ende des 20. Jahrhunderts auf, wiesen aber noch Hard- und Software-Fehlfunktionen auf, verursachten hohe Kosten und wurden nur langsam fortentwickelt. Mitte des 21. Jahrhunderts setzten die neuen Roboterfabriken intelligente Software und "virtuelle Sensoren" zur berwachung der Hardware ein, um binnen krzester Zeit neue Verhaltensweisen programmieren zu knnen. Mit Hilfe eines Moduls zum Eintritt in die virtuelle Realitt waren Manager in der Lage, die Roboter im virtuellen Raum in ihre Aufgaben einzuweisen und zu schulen.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Effekt:
Vollstndiger Schutz gegen Nuklearraketen 
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
Die Raketenabwehr ist zwar nicht in der Lage, bereits <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>gezndete Nuklearraketen<e> aufzuhalten, ansonsten stellt dieses Verteidigungssystem jedoch eine strungssichere Manahme gegen nukleare Raketenangriffe dar.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
In den 80er Jahren startete der amerikanische Prsident Ronald Reagan die strategische Verteidigungsinitiative, kurz das SDI-Programm. Hierbei handelte es sich um ein Multimilliarden-Dollar-Projekt, dessen Zielsetzung es war, die Vereinigten Staaten gegen interkontinentalen Raketenbeschuss zu schtzen. 50 Jahre spter entstand durch die Fortentwicklung moderner, computergesteuerter Zielerfassung und Hochleistungslasersysteme ein funktionierendes Raketenabwehrsystem. Mitte des 21. Jahrhunderts erstmals einsatzbereit, griff das SDI-Programm gerade rechtzeitig, um die Welt vor einem Nuklearkrieg zu bewahren.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>KI-berwachung<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Gerichtsgebude<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Haftanstalt<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Effekt:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e>
{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
Die Brgerkontrolle stellt insgesamt eine recht unerfreuliche Lsung dar, um der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> in einer Stadt Herr zu werden: Durch die Einrichtung einer Brgerkontrolle in einer Stadt steht das gesamte ffentliche Leben unter Beobachtung und bewirkt dadurch einen starken Rckgang der Kriminalitt. Angesichts der darber verbitterten und uerst unzufriedenen Bevlkerung bedeutet dies jedoch eher einen bescheidenen Erfolg.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
Gegen Ende des 20. Jahrhunderts nahm die Bedrohung der persnlichen Sicherheit in der dritten Welt kritische Ausmae an: Die Kriminellen benutzten billige, aber effektive Angriffswaffen, Sprengstoff und Trnengas, um private Sicherheitsdienste und die stdtische Polizei zu berwltigen. Niemand war mehr sicher - bis zu dem Zeitpunkt, als die Regierungen im 21. Jahrhundert die Brgerkontrolle einfhrten. So waren sie in der Lage, jeden Brger auf mehrere hundert Meter zu identifizieren und setzten der Privatsphre endgltig ein Ende - im Namen der ffentlichen Sicherheit.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Schreine sind Sttten der Gottesanbetung aus dem Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>, in denen die Brger Opfergaben hinterlassen und Schamane Segnungen durchfhren knnen. Eine solche religise Kultsttte steigert die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der gesamten Stadtbevlkerung.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
Die Erscheinungsformen und Funktionen von Schreinen waren ebenso vielfltig wie die Religionen, zu denen sie gehrten. Auch gab es viele verschiedene Namen fr diese Gotteshuser: Kirche, Synagoge, Tempel und Moschee. Je nach Glaubensrichtung wurden Schreine als Sttten der Gottesverehrung, sei es in der Gruppe oder alleine, als Hausreliquien oder zur Kennzeichnung spirituell bedeutungsvoller Orte errichtet. Einige Schreine verfgten ber eine simple Architektur, die aus etwas mehr als einem Dach ber heiligen Reliquien und Gebetstchern bestand, whrend andere kunstvolle Monumente darstellten, wie die gyptischen Pyramiden, die vorrangig als Grabmale der Pharaonen dienten. Religise Begegnungssttten waren hufig im Zentrum einer Stadt oder Region angesiedelt und reprsentierten oft den Hhepunkt kulturellen Handwerks und architektonischer Kunstfertigkeit.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Bank<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
+{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> pro Brger
Verdoppelt den Effekt von Televangelisten
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
Das Fernsehen ist das mchtigste Medium der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Es gehrt zu den preiswertesten Unterhaltungsformen und stellt darber hinaus auch ein breites Forum fr Werbung und die Beeinflussung der ffentlichen Meinung bereit. Jede Stadt, die ber die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> Fernsehtechnik verfgt, erfhrt einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheits-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsanstieg<e>. Allerdings verdoppelt die Nutzung dieses Mediums auch die Effektivitt von (feindlichen) <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelisten<e>.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
Auf der Weltausstellung in New York 1939 prsentierte RCA etwas ganz Besonderes: ein riesiges Radiogert, das Bilder zeigte, die synchron zum Ton abliefen. Um 1960 war das Fernsehen schlielich in die Filmindustrie vorgedrungen. Neben Unterhaltung brachte es vor allem Bilder aus aller Welt ins Wohnzimmer. Zum Beispiel am 7. Mrz 1965, als gezeigt wurde, wie die Polizei in Selma, Alabama, gegen Brgerrechtler vorging. Angesichts dieser Bilder fassungslos verabschiedete der U.S.-amerikanische Kongress daraufhin das Staatsbrgerrechtsgesetz - ein eindrucksvoller Beweis fr die Macht des Fernsehens.
[END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Schauspiel<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
Das Theater ist eine der ersten organisierten Unterhaltungssttten, die einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> zur Verfgung stehen. Schauspielerische Darbietungen erfreuen, unterhalten und bilden die Menschen und bieten ihnen vor allem die Gelegenheit, den Alltag fr eine Weile hinter sich zu lassen. Mit jedem Theater, dass in einer Nation errichtet wird, steigt auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Bevlkerung.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
Das griechische Theater reprsentierte eine Abkehr von frheren Traditionen, die sich ausschlielich auf die religise Verbundenheit konzentrierten. Im 5. Jahrhundert vor Christus schuf die zunehmende persnliche Freiheit des Einzelnen ein Forum fr ffentliche Debatten. In den Werken von Euripides, Sophokles und den Bhnenstcken von Aristophanes, die whrend des peloponnesischen Krieges entstanden, hielt der politische Dialog, der den Krieg und die artistokratische Weltfremdheit kritisierte, Einzug in die Gesellschaft. Das Theater wurde zur politischen Waffe.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Akademie<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
Die Universitt formalisiert den Bildungs- und Sozialisierungsprozess, wodurch sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>wissenschaftliche<e> Kapazitt der Gelehrten einer Stadt erhht.

Moderne Universitten vermitteln jungen Mnnern und Frauen die Freuden des Lebens abseits der erdrckenden huslichen Enge und ermglichen ihnen, ihre Sexualitt, ihr politisches Verstndnis und natrlich auch ihre Trinkfestigkeit zu erforschen.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Obwohl sie zunchst als Bildungssttten fr zuknftige Geistliche gedacht waren, ffneten die Universitten ihre Tren bald auch fr weltliche Studien und entwickelten sich zu hheren Schulen fr die privilegierte Allgemeinheit. Bereits um 1100 n. Chr. wurden in Italien und Frankreich rechtswissenschaftliche und medizinische Universitten gegrndet. Mit einer hochgradig gelehrten Herrscherklasse als Vorbild widmeten sich die Menschen nach und nach auch hheren intellektuellen Zielen, wie z. B. der Philosophie, Theologie und dem Rechtswesen. Die klassischen griechischen und rmischen Schulen, die schwerpunktmig auf Rhetorik und Kritizismus ausgelegt waren, brachten herausragende Schriftsteller, Philosophen und Staatsmnner hervor. Das intellektuelle Umfeld dieser Zeit faszinierte die Denker des 15. und 16. Jahrhunderts und bewirkte vor allem auch die groe Leidenschaft im Hinblick auf klassische Kunst, Bildung, Politik und Kultur, die in der Renaissance zum Ausdruck kam.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arena<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Effekt:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
VR-Vergngungsparks (VR = Virtuelle Realitt) bieten den Brgern eine ultrarealistische Form der Unterhaltung. Mit Hilfe neuester Technologie knnen sie in eine absolut lebensechte Umgebung eintauchen: Sie knnen Reisen unternehmen, ohne das Haus zu verlassen, und jegliche Spiel- und Sportarten betreiben, ohne Rcksicht auf bestimmte physische Voraussetzungen oder etwaige krperliche Beeintrchtigungen nehmen zu mssen oder auch nur die geringste Verletzungsgefahr einzugehen. Fantasien erwachen zum Leben, Trume werden wahr und all das macht die Menschen uerst glcklich.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
Wenn man in den frheren Zeitaltern persnliche Erfahrungen machen wollte, musste man sie durchleben, z. B. durch medikaments herbeigefhrte Halluzinationszustnde oder, in geringerem Mae, mittels einer Kunstart. Im digitalen Zeitalter und mit Hilfe der neuralen Integration konnten die Menschen Erfahrungen sammeln, indem sie die entsprechenden Nervenzentren im Gehirn stimulierten. Erfahrungen durch neurale Integration waren sehr persnlicher und oft auch geringfgiger und unzuverlssiger Natur. Im Jahre 2752 entwickelte Linus Traum jedoch das Sensorium. Im Gegensatz zu frheren Systemen arbeitete das Sensorium von Traum nach einem vorausschauenden Prinzip, das Gefhle erzeugen und den Benutzer in eine gewnschte andere Umgebung "transportieren" konnte. Anders als bei der neuralen Integration konnte man mit Hilfe des Sensoriums seine Erfahrungen miteinander teilen. Mit der Zeit entwickelte sich durch diese Einrichtung ein vllig neues wirtschaftliches Bettigungsfeld, nmlich die Erschaffung bestechender Sensorium-Szenarios, die in Vergngungsparks Anwendung fanden, welche den Besucher in virtuelle Realitten eintauchen lieen.
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MIND_CONTROL>Gedankenkontrolle<e>

Kosten:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>

Unterhalt:
{BuildingDB(Building[0]).Upkeep} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Gold<e>
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_STATISTICS]
Effekt:
Setzt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> bei 75% fest.
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_GAMEPLAY]
Der Gedankenkontrollierer legt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> auf 75% fest und verhindert den Ausbruch von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufruhr<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolutionen<e>, indem sie den freien Willen unzufriedener Brger schlicht und ergreifend ausschaltet. Es gibt kein Entrinnen vor dem Einflu dieser groen, silbrig glnzenden und imposanten Maschine. Auch <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e> und Geistliche haben kaum eine Chance, diese Psychobarriere zu durchbrechen.
[END]

[IMPROVE_MIND_CONTROL_EMITTER_HISTORICAL]
Whrend des 21. und 22. Jahrhunderts war aufgrund der bervlkerung in der Enge der Schutzkuppeln und in den Mega-Metropolen kein Raum fr persnliche Entfaltung mehr brig. Mit dnneren Wnden, kleineren Husern und einer unmittelbaren Nhe zum Nachbarn wurde ein rebellisches Verhalten einzelner Brger zu einer echten Gefahr und fhrte sogar zur Illegalitt. Aus diesem Grund konzentrierten sich immer mehr High-Tech-Firmen auf die Entwicklung von Technologien zur Gedankenkontrolle, und schlielich wurden die ersten entsprechenden Gerte, "Friedensstifter" oder "Bndiger" genannt, in Haftanstalten getestet. Im Jahre 2212 machten die Nahrungsmittelaufstnde in Bombay die stadtweite Installation dieses Systems unumgnglich. Schlielich und endlich konnte die Regierung das Volk auf diese Weise wieder zufriedenstellen.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_ONE>Krebse<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_TWO>Fisch<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_THREE>Frbemittel<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Strand-Gelndefelder sind hervorragend geeignet, um in der unmittelbaren Nachbarschaft <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> zu errichten, denn jede Stadt mit einem benachbarten Strand-Gelndefeld ist in der Lage, Marineeinheiten zu erschaffen. Strandnahe Stdte knnen darber hinaus auch die Vorteile von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnels<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Hfen<e> nutzen. 

Strnde halten jede Menge Nahrung fr Fische und andere Meeresfrchte bereit und gewhrleisten auerdem auch eine verhltnismig gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e>, wenn <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e> oder <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e> auf diesen Gelndefeldern angesiedelt sind. Darber hinaus bieten sie minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>.

Als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> haben Strand-Gelndefelder <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_ONE>Krebse<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_TWO>Fisch<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_BEACH_GOOD_THREE>Frbemittel<e> zu bieten.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Felsenriffe sind die rasanten bergnge zwischen <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee<e>-Gelndefeldern. Sie bieten reichlich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> sowie geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>. Hier knnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> sowie beliebige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder errichtet werden.

Als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> haben Flachwassergebiete <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e> zu bieten.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 0
Wirtschaft: 0

Gter:
keine
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Unter normalen Umstnden gibt es im Spiel keine dland-Gelndefelder. Sie sind das unerwnschte Ergebnis anhaltend hoher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>. Verwandelt sich ein Gelndefeld in dland, so ist die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> sowie die Gewinnung von Ressourcen an der betroffenen Stelle nicht mehr mglich.

Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutzes<e> knnen dland-Gelndefelder mit Hilfe des sehr kostenintensiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraformings<e> in die ursprngliche Gelndeart umgewandelt werden, die dort existierte, bevor das Land durch strfliche Vernachlssigung der Umwelt unbrauchbar wurde. Der bei weitem beste Weg, um dland zu vermeiden, ist, mglichst bevor die Umweltverschmutzung zur Bedrohung wird entsprechende Gegenmanahmen zu ergreifen.
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Thunfisch<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Tiefsee-Gelndefelder sind ideale Standorte fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder, denn ihre Nhe zu geothermaler Energie ermglicht hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e>. Die Errichtung von Feld-Modernisierungen in Tiefseegebieten ist verstndlicherweise kostspieliger, als dies bei <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwasser-Gelndefeldern<e> der Fall ist.

Als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> haben Tiefsee-Gelndefelder <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Thunfische<e> zu bieten.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 0
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>l<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_THREE>Datteln<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR>Kamele<e>
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
Wsten-Gelndefelder sind als Standort fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> nicht empfehlenswert. Ein Wsten-Gelndefeld ohne Modernisierung bietet weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> und lediglich geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e>. Andererseits knnen auf diesem Gelnde alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Land-Gelndefelder errichtet werden. Da Wsten die Fortbewegung von Einheiten erschweren, ist es hilfreich, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> zu bauen. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flsse<e> erhhen alle auf Wsten-Gelndefeldern verfgbaren Ressourcen.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> ist die Umwandlung von Wstengebieten per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

Auf Wsten-Gelndefeldern knnen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>l<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_THREE>Datteln<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR>Kamele<e> zu finden sein.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE>Eisenerz<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Gold<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Fortbewegung: 4
Verteidigung: +100%
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Sandberge wrden wohl nur von den Hartgesottensten als angenehme Umgebung bezeichnet. Sie bieten keinerlei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, dafr aber hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und mige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>. <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> knnen auf diesen Gelndefeldern nicht errichtet werden, sondern nur <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>. Sandberg-Einheiten profitieren auf diesen Gelndefeldern von einem bedeutenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>, die Fortbewegungsgeschwindigkeit ist hier allerdings uerst gering, es sei denn, es sind Straen vorhanden.

Nach der Entdeckung von <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e> ist die Umwandlung von Sandberg-Gelndefeldern per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Sandbergen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE>Eisenerz<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Gold<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 5
Wirtschaft: 10

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>Hartholz<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>Bren<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_THREE>pfel<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_FOUR>Bieber<e>
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +25%
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Wlder sind fr die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e> von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> enorm ertragreich, allerdings knnen auf diesen Gelndefeldern keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> errichtet werden, ausgenommen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e>. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flsse<e>, die Wald-Gelndefelder durchflieen, bewirken eine enorme Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> ist die Umwandlung von Wald-Gelndefeldern per Terraforming<e> mglich.

Auf Wald-Gelndefeldern sind die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>Hartholz<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>Bren<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_THREE>pfel<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_FOUR>Bieber<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Nahrung: 15
Produktion: 5
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>Baumwolle<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>Tabak<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_THREE>Kartoffeln<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_FOUR>Mohn<e>
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Weideland bietet reichlich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und gute <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e>, so dass sich derartiges Gelnde hervorragend fr die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> eignet. Es knnen alle Feld-Modernisierungen<e> fr Land-Gelndefelder errichtet werden und wenn <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flsse<e> durch das Weideland flieen, erhhen sich dadurch die Ertragswerte.

Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbaus<e> ist die Umwandlung von Weideland per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

Auf Weideland sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>Baumwolle<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>Tabak<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_THREE>Kartoffeln<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_FOUR>Mohn<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>Kaffee<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>Trauben<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_THREE>Uran<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_FOUR>Oliven<e>
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +50%
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Hgel sind gute Standorte fr die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>, denn smtliche auf derartigem Gelnde stationierten Einheiten erhalten einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e> sind betrchtlich, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> allerdings nicht. Es knnen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>, nicht jedoch <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> errichtet werden.

Nach der Entdeckung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoffs<e> ist die Umwandlung von Hgeln per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

Auf Hgeln sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>Kaffee<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>Trauben<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_THREE>Uran<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_FOUR>Oliven<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 0
Wirtschaft: 0

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GLACIER_GOOD_ONE>Seerobben<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GLACIER_GOOD_TWO>Walrsser<e>
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Fortbewegung: 3
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Gletscher sind relativ unwirtlich. Es knnen zwar auch auf Gletscher-Gelndefeldern Stdte errichtet werden, allerdings drfte es nahezu unmglich sein, deren anschlieende Versorgung zu gewhrleisten. Die Errichtung von Feld-Modernisierungen ist nicht mglich und es werden weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> oder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> geboten. Auch die Fortbewegung ist nur bedingt mglich und Einheiten erhalten keinerlei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Aus diesem Grund ist es empfehlenswert, derartige Gelndefelder mglichst zu meiden.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>neuen Kunststoffe<e> ist die Umwandlung von Gletschern per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Gletschern sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GLACIER_GOOD_ONE>Seerobben<e>und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GLACIER_GOOD_TWO>Walrsser<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 20
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE>Thunfisch<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
Dank ihrer Nhe zu intensiver geothermaler Aktivitt bieten die Meeresriffe uerst hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, aber nur minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>. Dennoch eignen sie sich fr die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> und smtlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder.

In Meeresriffen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE>Thunfisch<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 15
Wirtschaft: 10

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE>Kohle<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Gold<e>
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Fortbewegung: 4
Verteidigung: +100%
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Berge machen ihren Mangel an <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrgen<e> durch enorme <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsmengen<e> wett. Berg-Gelndefelder sind geeignet, um gut befestigte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> zu errichten, denn sie bieten Einheiten einen erheblichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Ohne <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> ist lediglich eine uerst langsame Fortbewegung mglich, andererseits ist die Errichtung von Straen sehr kostspielig. Des Weiteren knnen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>, aber keine <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> auf diesem Gelnde errichtet werden.

Nach der Entdeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e> ist die Umwandlung von Bergen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In den Bergen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Tee<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Smaragde<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_THREE>Kohle<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Gold<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 5
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE>Sapphire<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_TWO>Smaragde<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +50%
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Gletscherhgel sind aufgrund ihrer mangelnden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsertrge<e> als Standorte fr die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> gnzlich ungeeignet. Die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> sind minimal, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> dagegen gut. Auf diesem Gelnde knnen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergewerke<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> errichtet werden, wegen der ungastlichen Wetterbedingungen und der extremen Klte ist die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> allerdings nicht mglich. Dieses Gelnde lsst geringe Fortbewegungsgeschwindigkeiten zu und bietet Einheiten einen mittleren Defensivbonus.

Nach der Erforschung von <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e> ist die Umwandlung von Gletscherhgeln per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Gletscherhgeln sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE>Sapphire<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_TWO>Smaragde<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_THREE>Bauxit<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Smaragde<e>
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Fortbewegung: 4
Verteidigung: +100%
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Obwohl es unmglich ist, in Gletscherbergen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> zu finden, ist dieses Gelnde aufgrund seiner <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e> dennoch fr die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> geeignet. Darber hinaus knnen auch geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> erzielt werden. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit ist hierbei uerst gering und die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> ist mglich, wenn auch kostspielig. Die einzige verfgbare industrielle Modernisierung sind in diesem Fall <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e> ist die Umwandlung von Gletscherbergen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Gletscherbergen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_THREE>Bauxit<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Smaragde<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>Heilkruter<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>Jade<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_THREE>Bananen<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_FOUR>Zuckerr<e>
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Fortbewegung: 3
Verteidigung: +25%
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Dschungel bieten jede Menge natrliche Ressourcen, die geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, bedeutende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und gar keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> ermglichen. Ein durch derartiges Gelnde flieender <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Fluss<e> erhht allerdings die Boni. Weder die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> noch von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerken<e> ist mglich. Es ist sehr empfehlenswert, auf diesen Gelndefeldern <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> anzulegen, denn ansonsten ist lediglich eine langsame Fortbewegungsgeschwindigkeit mglich.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e> ist die Umwandlung von Dschungelgelnde per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Dschungelgebieten sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>Heilkruter<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>Jade<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_THREE>Bananen<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_FOUR>Zuckerr<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_ONE>Kupfer<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_TWO>Silber<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR>Kamele<e>
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +50%
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY]
Sandhgel sind ungeeignete Standorte fr die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>. Es sind hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, aber nur sehr geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> zu erzielen. Darber hinaus ist auch die Fortbewegungsgeschwindigkeit gering. Auf diesem Gelnde knnen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e>, nicht jedoch <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> errichtet werden. Einheiten erhalten einen mittleren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>.

Nach der Erforschung von <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e> ist die Umwandlung von Sandhgeln per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

Auf Sandhgeln sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_BROWN_HILL_GOOD_ONE>Kupfer<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>l<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Glas<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_FOUR>Kamele<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>Gewrze<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>Elefanten<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_THREE>Weizen<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_FOUR>Bffel<e>
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
Die Steppe ist ein geeigneter Standort, um eine Stadt anzusiedeln. Sie bietet reichhaltige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und groe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e>. Es knnen alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Land-Gelndefelder errichtet werden und es ist eine relativ ungehinderte Fortbewegung mglich.
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flsse<e> erhhen die Ertrge von Steppen-Gelndefeldern.

Nach der Erforschung des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbaus<e> ist die Umwandlung von Steppen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Steppen sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>Gewrze<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>Elefanten<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_THREE>Weizen<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_FOUR>Bffel<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krabben<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Flachwassergelnde bietet reichhaltige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> wie auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsertrge<e> sowie kosteneffiziente Standorte fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder wie <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnels<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e>.

Auf Flachwasser-Gelndefeldern sind gelegentlich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krabben<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 5
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>Alligatoren<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_TWO>Reis<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_THREE>Chilli<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_FOUR>Torf<e>
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Fortbewegung: 3
Verteidigung: +25%
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Smpfe sind nicht fr die Ansiedelung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> geeignet. Sie bieten weder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> und auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> ist nur sprlich zu erzielen. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit von Einheiten ist niedrig und die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> ist nicht mglich, aber es knnen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> gebaut werden.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftlichen Revolution<e> ist die Umwandlung von Smpfen per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In Smpfen sind die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>Alligatoren<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_TWO>Reis<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_THREE>Chilli<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_FOUR>Torf<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Nahrung: 5
Produktion: 10
Wirtschaft: 10

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE>Thunfisch<e> 
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
Canyons reprsentieren lebendiges und energiegeladenes Gelnde, das allerdings nur schwer zu bewirtschaften ist. Sie bieten reichhaltige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, allerdings nur minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>. Auf diesen Gelndefeldern knnen alle Feld-Modernisierungen fr Wasser-Gelndefelder sowie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> errichtet werden.

In Meerescanyons sind, wenn auch nur selten, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Wale<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>Riesenkraken<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_THREE>Thunfisch<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 25
Wirtschaft: 15

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE>Saphire<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Smaragde<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
Meeresvulkane sind die besten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsquellen<e> des Planeten. Auf diesem Gelnde Bergbau zu betreiben ist kostspielig und zeitaufwndig, ermglicht aber enorme Profite. Die Wirtschaftsertrge halten sich hier in Grenzen und die Nahrungsgewinnung ist minimal.

Auf diesen Gelndefeldern knnen <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerke<e> und <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tiefseetunnels<e> errichtet werden, aber keine <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e> oder <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Tiefseefischereien<e>.

In Meeresvulkanen sind, wenn auch nur selten, die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubine<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>Diamanten<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WHITE_HILL_GOOD_ONE>Saphire<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_FOUR>Smaragde<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Nahrung: 0
Produktion: 5
Wirtschaft: 0

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>Karibus<e>
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Fortbewegung: 2
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Tundra-Gelndefelder sind mit Abstand die ungeeignetsten Standorte fr die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>. Sie bieten minimale 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und gar keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>. Weder die Errichtung von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Bergwerken<e> noch von <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e> ist mglich. Die Fortbewegungsgeschwindigkeit auf diesem Gelnde ist gering und es gibt keinen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>.

Nach der Erforschung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>neuen Kunststoffe<e> ist die Umwandlung von Tundra per <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>Terraforming<e> mglich.

In der Tundra ist ausschlielich das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgut<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>Karibus<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Nahrung: 10
Produktion: 15
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Korallenriffe sind in flachen Gewssern zu finden. Dieses Gelnde bietet hohe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e>, mittelmige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e> und geringe <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>. 

Auf Korallenriffen knnen alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder errichtet werden.

Korallenriffe sind sozusagen "lebendiges" Gelnde und so sind hier die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Nahrung: 15
Produktion: 10
Wirtschaft: 5

Gter:
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e> 
<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e>
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Fortbewegung: 1
Verteidigung: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Algenriffe, in denen Fische in Sicherheit vor Raubtieren leben und gedeihen knnen, gibt es <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e> im berfluss. Sie bieten mittelmige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktions-<e> und minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e>.

Auf Algenriffen knnen alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> fr Wasser-Gelndefelder errichtet werden.

In Algenriffen sind oftmals die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Handelsgter<e> <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Krebse<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>Perlen<e>, <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_THREE>Lachs<e> und <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_FOUR>Hummer<e> zu finden.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Grofarmen machen sich die Erkenntnisse der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>landwirtschaftlichen Revolution<e> zunutze, um zustzlich 10 Nahrung mehr zu erzeugen als herkmmliche <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Farmen<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
+10-30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
800-1.200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Groe Bergwerke setzen Sprengstoff ein, um wertvolle Metalle aus der Erde zu frdern. Wenn sie bewirtschaftet werden, erhhen groe Bergwerke die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 10 bis 30 und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5. Sie knnen auf den meisten Land-Gelndefeldern errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Extremdruckmaschinen<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+30-60 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
1.000-1.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Groe Tiefseebergwerke dienen dem Abbau der reichhaltigen Mineralienvorkommen aus dem Meeresboden, um die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 30 bis 60 und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5 zu erhhen. Sie knnen auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH>Canyon-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>-Gelndefeldern errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Die Errichtung von Luftwaffensttzpunkten ist eine hervorragende Manahme, um den Aktionsradius von Lufteinheiten ber die Grenzen der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> einer Nation hinaus zu erweitern. Sie knnen auf allen Land-Gelndefeldern innerhalb der nationalen Grenzen errichtet werden, damit die zugehrigen Lufteinheiten eine Mglichkeit haben, aufzutanken.
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Roboter<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
1.400-2.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
Automatisierte Tiefseefischereien reprsentieren die fortschrittlichste Feld-Modernisierung zur Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsgewinnung<e> aus dem Meer. Sie steigern den Nahrungsertrag eines einzigen Gelndefeldes um 30.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>lraffination<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
+25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Bohrinseln werden auf beliebigen Wasser-Gelndefeldern errichtet und erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> um 25.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Landwirtschaft<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Farmen erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsertrge<e> auf Land-Gelndefeldern um 10. Sie knnen auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>Weideland<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>Steppen<e> und in der <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>Wste<e> errichtet werden, mssen aber sich aber in direkter Nachbarschaft zu bewssertem Gelnde befinden, wie z. B. <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strnden<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>Flssen<e> oder einer anderen Farm.
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
500-900 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
Tiefseefischereien sind fortgeschrittenere Versionen der <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Fischereien<e>, die den Nahrungsertrag durch Fischfang um 20 erhhen. Diese Feld-Modernisierungen knnen auf allen Wasser-Gelndefeldern innerhalb der nationalen Grenzen errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
+50% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigung<e>
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Festungen bieten einen hohen Defensivbonus, der dem Defensivwert von Einheiten, die sich auf einem solchen Gelndefeld verschanzen, hinzugefgt wird. Darber hinaus bieten sie auch eine Sichtweite von 2. Mit Hilfe von Festungen knnen die Grenzgebiete einer Nation erweitert werden.
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
1.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Hydroponische Farmen nutzen grtenteils die Technologie der Grofarmen, um sehr hohe Nahrungsertrge (+30) pro Gelndefeld zu erzielen.
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Elektrizitt<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
3 Runden
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Horchposten bewirken eine bedeutende Erhhung der Sichtweite einer Nation. Sie sollten in der Nhe von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> oder auf jedem beliebigen Land-Gelndefeld in den Grenzbezirken einer Nation platziert werden. Jeder Horchposten bietet eine Sichtweite von 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraleiter<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
240-1.600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Schwebebahnen sind die schnellsten verfgbaren Transportmittel auf dem Landweg. Sie bewirken eine massive Senkung der Fortbewegungskosten und ermglichen es Bodentruppen, innerhalb einer Runde groe Entfernungen berwinden zu knnen.
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Stadtplanung<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
+15-45 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
1.600-2.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Megabergwerke machen sich modernste Bergbautechnologie zunutze, um grere Frdermengen zu erzielen. Sie erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 15 bis 45 (je nach Gelndetyp) und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Intelligente Materialien<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+45-90 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
2.200-2.800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Megatiefseebergwerke erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 45 bis 90 (je nach Gelndetyp) und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e> um 5. Sie nutzen sehr fortschrittliche Technologien zum Abbau und zur Weiterverarbeitung wertvoller Mineralien und Erze, die aus dem Meeresboden gewonnen werden. Sie knnen auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefsee-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>Meeresvulkan-<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_TRENCH>Canyon-<e> and <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>Meeresriff<e>-Gelndefeldern errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Sklavenarbeit<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
+5-15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
300-500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Bergwerke dienen dem Abbau von Erzen und wertvollen Mineralien aus dem Erdreich, die als Rohmaterialien fr die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> verwendet werden. Auf jedem Gelndefeld mit einem Bergwerk erhht sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 5 bis 15 (je nach Gelndetyp).
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Umweltschutz<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
1.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Naturschutzgebiete sind ausgewiesene Reservate zum Schutz gefhrdeter Spezies, von denen die zerstrerischen Auswirkungen der menschlichen Zivilisation ferngehalten werden. Sie sind beliebte Touristenattraktionen und erhhen daher die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> eines Gelndefeldes um 30.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrung<e>
200-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Fischereien knnen auf jedem beliebigen Wasser-Gelndefeld errichtet werden. Sie erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungsertrge<e> um 10.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
Groe Umschlagpltze wie Einkaufszentren ziehen sowohl Ortsansssige wie auch Touristen gleichermaen an. Sie erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> um 20.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
350 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
Hfen dienen in jeder Stadt als zentrale kommerzielle Umschlagpltze fr die Schifffahrt. Sie erhhen den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrag<e> eines Gelndefeldes um 15. Ein Hafen kann nur auf einem <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-Gelndefeld<e> errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
3.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
5 Runden
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Eine Emitterstation ist eins von drei Elementen, aus denen sich ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Gaia-Controller<e> zusammensetzt. Sie leiten die von den Gaia-Satelliten gebndelte Energie zu den Controllerkernen weiter.
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
1.200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Radarstationen sind in der Lage, feindliche Einheiten ber groe Entfernungen hinweg zu orten. Obwohl sie nur eine minimale Sichtweitenerhhung bewirken, knnen sie mit Hilfe des Radars feindliche Einheiten in einer Entfernung von bis zu 8 Gelndefeldern "ersphen".
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
120-800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
3 Runden
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
Schienen senken die Fortbewegungskosten fr Einheiten. Sie sind eine Modernisierung der <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Straen<e> und ermglichen es Einheiten, in einer einzigen Runden noch grere Entfernungen zu berwinden. Sie knnen auf jedem beliebigen Land-Gelndefeld errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
60-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Straen sind eine wichtige Feld-Modernisierung. Sie senken die gelndeabhngigen Fortbewegungskosten und ermglichen es Einheiten, in einer einzigen Runde grere Distanzen zurckzulegen. Sie knnen auf jedem beliebigen Land-Gelndefeld errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des Sonars knnen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e> und alle anderen Marineeinheiten geortet werden, die fr ihre Feinde normalerweise unsichtbar sind. Das Sonar bietet eine Sichtweite von 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaft<e>
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Handelshfe sind die primitivste Form der kommerziellen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e>. Sie locken Hndler aus aller Welt an und dienen als Marktplatz auerhalb einer Stadt. Sie bewirken eine Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> um 10 und knnen auf jedem beliebigen Land-Gelndefeld errichtet werden.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+15-25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
400-600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
2 Runden
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Tiefseebergwerke sind hochmoderne Anlagen zur Gewinnung von Mineralien aus dem Meerwasser und vom Meeresboden. Sie erhhen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> um 15 bis 25 (je nach Gelndetyp).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
1.200-2.400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>SB<e>
4 Runden
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Tiefseetunnels ermglichen das Reisen zwischen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> auf dem Festland und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e>. Darber hinaus bieten sie Bodeneinheiten auch die Mglichkeit, sich zwischen den Kontinenten fortbewegen zu knnen, ohne auf Transporteinheiten angewiesen zu sein.
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Erziehungswesen<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Sklaven befreien<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Unterdrckten helfen<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndlern<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Sklavenbefreiung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Unterdrckten helfen<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndlern<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
Die Freiheitskmpferin ist in erster Linie zur Abwehr von Angriffen fremder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e> geeignet. Sie kann zweierlei Aktionen durchfhren: Sie kann <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Sklaven befreien<e>, d. h., den Leibeigenen aus fremden Zielstdten zur Flucht verhelfen, und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Unterdrckten helfen<e>, indem sie die ohnehin schon beeintrchtigte Stimmung in einer fremden Stadt nutzt, um massiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufruhr<e> zu stiften.

Da die Freiheitskmpferin selbst eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e> ist, kann sie andere Stealth-Einheiten erkennen.
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
Trotz der Tatsache, dass die Sklaverei in der Antike in beinahe jedem Land der Welt durchaus blich war, standen die Menschen dieser "eigentmlichen Institution" von jeher auch skeptisch gegenber. Von Zeit zu Zeit wurden sogar Versuche unternommen, um die Sklaven aus ihren Ketten zu befreien. Obwohl die Freiheitskmpfer oft in ihrer eigenen Gesellschaft gegen die Sklaverei anzukmpfen hatten, versuchten sie darber hinaus auch, ihre Landsleute, die in anderen Lndern zur Zwangsarbeit verdammt waren, aus der Knechtschaft zu befreien. Wirklich zum Tragen kam die Sklavenbefreiungsbewegung allerdings erst nach dem Zeitalter der Aufklrung.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Marineflugwesen<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Lufteinheiten 
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Lufteinheiten
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
Der Flugzeugtrger erweitert den Aktionsradius von Lufteinheiten, indem er ihnen als mobile Landebasis dient. Starts und Landungen auf einem Flugzeugtrger sind fr <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jger<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Abfangjger<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bomber<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Stealth-Jger<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e> mglich.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
Die Ursprnge der modernen Flugzeugtrger datieren auf das Jahr 1910 zurck, als der amerikanisches Zivilpilot Eugene Ely in Hampton Roads, Virginia, zum ersten Mal mit einem Flugzeug von einer eigens zu diesem Zweck auf dem amerikanischen Kreuzter Birmingham angebrachten Plattform abhob. Am 18. Januar 1911 vollzog Ely auch die erste Flugzeugtrgerlandung auf dem Achterdeck des Schlachtschiffes Pennsylvania in San Francisco, Kalifornien. Mittels Drahtfangseilen, die mit Sandscken beschwert waren, gelang es ihm, sein Flugzeug nach der Landung abrupt zum Stillstand zu bringen. Bald darauf begannen die britischen, japanischen und amerikanischen Marinen mit dem Bau der ersten echten Flugzeugtrger mit fest installierten Rollbahnen, doch noch bevor sie im Gefecht eingesetzt werden konnten, endete der 1. Weltkrieg. Ihre Feuertaufe bestanden die Flugzeugtrger dann erst im 2. Weltkrieg, wobei sie sich im Seegefecht auerdem noch als viel wendiger, effizienter und schlagkrftiger als die bisher blichen Schlachtschiffe und Schlachtkreuzer erwiesen.

Zu Beginn des 2. Weltkrieges besaen die Tauch- und Torpedobomber, die von Flugzeugtrgern gestartet wurden, noch nicht gengend Manvrierfhigkeit und/oder Feuerkraft, um die Panzerung eines Schlachtschiffes zu durchdringen. Durch die in den Bereichen der Luftfahrt- und Waffentechnologie erzielten Fortschritte sollte sich dies jedoch gegen Ende des Krieges ndern, und so wurden die auf den Flugzeugtrgern stationierten Flugzeuge schlielich doch noch mit der Schlagkraft ausgestattet, die sie brauchten, um selbst die grten japanischen Schlachtschiffe der Yamato-Klasse versenken zu knnen. Die lange whrende Dominanz des Schlachtschiffs endete, als amerikanische Flieger von einem Flugzeugtrger aus starteten und im Oktober 1944 die Musashi und im Jahre 1945 die Yamato versenkten. Bis weit ins 21. Jahrhundert blieben Flugzeugtrger die gewaltigsten Schiffe der Welt.
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Ballistik<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheit<e> der Antike
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
Der Bogenschtze ist die erste im Spiel verfgbare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheit<e>. Da sie Distanzangriffe auf feindliche Einheiten ausfhren und somit den direkten Konflikt mit berlegenen Gegnern vermeiden knnen, eignen sie sich ideal als Hilfseinheiten fr Fusoldaten und Kavallerie.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Obwohl der Ursprung des Bogenschtzentums keiner bestimmten Kultur zugeordnet werden kann, gilt es doch als erwiesen, dass Bgen bereits vor mindestens 40.000 Jahren zum Einsatz kamen. Die ersten Bgen bestanden aus einem dnnen Stck Holz, zwischen dessen beiden Enden eine Schnur oder Sehne gespannt war. Spter wurden verschiedene Materialien kombiniert, z. B. Holz und Horn, und die Bgen zustzlich mit Sehnenstrngen verstrkt. Der aus Eibenholz gefertigte englische Langbogen ging als die Waffe in die Geschichte des Kampfes ein, die es im hundertjhrigen Krieg ermglichte, dass die Englnder die berlegenen Franzosen in den Schlachten zu Crcy, Poitiers und Azincourt besiegen konnten. Andere Kulturen, wie z. B. die gypter, Assyrer, Chinesen, Goten und Mongolen, nutzten den Bogen nicht nur zu Kampf- und Jagdzwecken, sondern auch als Sportgert. Den Berichten europischer Reisender der Renaissance-Zeit zufolge war der Einsatz von Pfeil und Bogen zu Kampfzwecken seinerzeit auf jedem Kontinent sehr beliebt.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Sprengstoff<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
[END]

[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
Die Artillerie ist die gefhrlichste <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheit<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Sie eignet sich hervorragend, um feindliche Zielobjekte zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Panzer<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schtzen<e> zu untersttzen. Trotz ihrer enormen Schlagkraft im Distanzkampf verfgt die Artillerie jedoch nur ber geringe Defensiv- und Nahkampffhigkeiten.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
Die gewaltige Artillerie wurde erstmals im frhen 20. Jahrhundert auf den Schlachtfeldern eingesetzt. Artilleriegeschtze, die Granatgeschosse ber betrchtliche Entfernungen katapultierten, ersetzten die bis dahin bevorzugten schweren Kanonengeschtze. Im Laufe der ersten Jahrzehnte des 20. Jahrhunderts entwickelte sich die Artillerie zu einer vernichtenden Waffe im Einsatz gegen Bodentruppen. Die Effizienz dieser neuartigen Waffe lie sich an der Zahl der Todesopfer ablesen: Whrend des russisch-japanischen Krieges von 1905 gingen noch "lediglich" 10 Prozent der Gefallenen auf das Konto der Artillerie, aber schon im 1. Weltkrieg wurden dem Artilleriebeschuss bereits 70 Prozent der Kriegsopfer zugerechnet. Dennoch handelte es sich auch in diesem Fall nicht um eine vllig fehlerlose Waffe, denn trotz all ihrer Fhigkeiten war es ein Leichtes, Gebude und militrische Stellungen so zu sichern, dass hinreichender Schutz gegen Artilleriebeschuss gewhrleistet war.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Gehobene Marinetaktiken<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
Das Schlachtschiff beherrscht mit seinen berragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffs-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivfhigkeiten<e> die Meere und kann Zielobjekte auf dem Festland aus der Entfernung <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>. Es gehrt ohne Frage zu den besten Kampfeinheiten des Zeitalters der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
Die Hochsee des spten 19. und frhen 20. Jahrhundert war der Schauplatz fr die rasante Fortentwicklung in den Bereichen der Marinetaktiken und der maritimen Kriegsfhrung. Die Seeleute wechselten von den mit hlzernen Rmpfen und Segeln ausgestatteten Dreimastern auf motorbetriebene, mit Metallrmpfen versehene Schlachtschiffe und Kreuzer. Aufgrund ihrer Gre, schlagkrftigen Bordbewaffnung und schweren Panzerung im Zusammenspiel mit Geschwindigkeit, Strke und Aktionsradius waren die Schlachtschiffe nach ihrem Aufkommen im Jahre 1860 fast ein Jahrhundert lang die unangefochtenen so genannten "Capital Ships" der Marinen dieser Welt.

Der 2. Weltkrieg sollte die Bltezeit des Schlachtschiffs werden, als das 1922 geschlossene Washingtoner Flottenabkommen aufgelst wurde, das die Gre von Schlachtschiffen auf 35.000 Bruttoregistertonnen begrenzte. Die Vereinigten Staaten, Deutschland und Japan bauten Schlachtschiffe der 45.000 BRT Iowa-Klasse, der 52.600 BRT Bismarck-Klasse bzw. der 72.000 BRT Yamato-Klasse. Sie hatten sowohl Flugabwehrwaffen und 5-Zoll kalibrige Schnellfeuerwaffen als auch zahlreiche 20 bis 40 mm Automatikwaffen an Bord und konnten mit der relativ hohen Geschwindigkeit von ber 30 Knoten groe Entfernungen berwinden. Ihre Glanzzeit fand allerdings mit der rasanten Entwicklung von Flugzeugtrgern ein jhes Ende, denn deren Aktionsradius und Schlagkraft degradierten das Schlachtschiff zur Bombardierung von Kstengebieten und zum Geleitschutz. Die Vereinigten Staaten setzten auch im spten 20. Jahrhundert weiterhin Schlachtschiffe der ra des 2. Weltkrieges ein und stellten den Betrieb der Wisconsin und der Missouri, die beiden verbliebenen Schiffe der Iowa-Klasse, erst nach dem Krieg am Persischen Golf in den frhen 90ern ein.
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Dsenantrieb<e>

Fhigkeiten: 
Transport von 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissile<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Transport von 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissile<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
[END]

[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
Der Bomber ist eine beliebte Luftuntersttzungseinheit des Zeitalters der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Er besitzt zwar nur schwache Defensivfhigkeiten, kann aber sehr effiziente <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffe<e> durchfhren und feindliche Ziele <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>. Bomber mssen alle 5 Runden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_REFUEL>auftanken<e>.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
Obwohl sich propellerbetriebene Bomber im 2. Weltkrieg vielfach als sehr ntzlich erwiesen hatten, wurden sie durch die Entwicklung des Dsenantriebs aus dem Militreinsatz verdrngt. Dsentriebwerke ermglichten grere, schnellere und hher fliegende Bomber. Der Stratosphrenbomber Boeing B-52 war in der Lage, Langstreckenflge von mehr als 16.000 Kilometern zu absolvieren, ohne auftanken zu mssen. Dies zeichnete ihn zweifellos als fortschrittlichsten und effizientesten Bomber der Geschichte aus. Bombereinstze spielten in jedem Krieg mit amerikanischer Beteiligung eine bedeutende Rolle - angefangen vom Vietnamkrieg bis zur Operation Desert Storm. Stratosphrenbomber konnten zwar auch mit Nuklearwaffen bestckt werden, in der Regel hatten sie jedoch konventionelle Kampfmittel an Bord.
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Kanonenbau<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Landeinheiten
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Dank ihres effektiven <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffs<e> ist die Kanone in der Kategorie der Belagerungswaffen dem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapult<e> berlegen. Die Kanone kann eingesetzt werden, um <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> oder Einheiten aus der Entfernung anzugreifen, allerdings muss dabei beachtet werden, dass diese Einheit nur ber geringe Defensiv- und minimale Nahkampffhigkeiten verfgt, so dass sie durchaus verwundbar ist. Wegen ihrer eingeschrnkten Reichweite kann eine Kanone Landeinheiten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>, nicht jedoch Marineeinheiten.
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
So wie das Schiepulver im 16. Jahrhundert die Infanterie- und Nahkampftaktiken revolutionierte, hatte es bereits Mitte 1300 die Welt der Belagerungswaffen beeinflusst. Whrend die ersten so genannten "Bombarden" aufgrund ihrer schweren Gussrohre unhandliche, ungenaue und eher schwache Belagerungswaffen darstellten, verbesserte sich die Qualitt der Vorderlader dank der enormen Fortschritte auf dem Gebiet der Metallurgie in den darauf folgenden zwei Jahrhunderten dramatisch. Anfang des 16. Jahrhunderts wurden erste, im Schmelzofen gegossene Eisenrohre hergestellt, die eine deutlich bessere Beschaffenheit aufwiesen. Von Infanterie- und Kavallerieeinheiten begleitete Kanonen ersetzten auf den Schlachtfeldern Europas und Asiens nach und nach die Katapulte, Lanzenkmpfer und Ritter. Aber auch die Marine profitierte von den Fortschritten im Bereich des Kanonenbaus und konnte den Kampf zur See deutlich intensivieren.
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>

Kosten:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Effekt:
{UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 100} Punkt fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> 
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
Die Karawane ist das erste im Spiel verfgbare Transportmittel zur Durchfhrung von Handelsaktivitten zwischen fremden und eigenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>. Auf der Karte werden Karawanen nicht als bewegliche Einheiten angezeigt. Stattdessen sind sie als Sammelmenge aufgefhrt, aus der sie dann individuell den verschiedenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswegen<e> zugeordnet werden knnen.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
Eine florierende Handelsaktivitt war schon immer von drei Faktoren abhngig: Angebot, Nachfrage und Transport. Die Karawane nahm die wichtige Aufgabe des Transports wahr. Zu den Zeiten der Rmer reiste sie mit Wolle, Gold und Silber beladen nach China und kehrte mit Seidenladungen zurck. Erst Jahrhunderte spter wurde sie von Klippern und anderen Segelschiffen ersetzt.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Senkrechtstarter<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Infanterieeinheiten 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Infanterieeinheiten
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
Der Transport-Heli ist die wichtigste Einheit fr Lufttransporte im Spiel. Hierbei handelt es sich um nicht-offensive Einheiten mit eingeschrnkten Angriffsmglichkeiten. Sie knnen bis zu fnf Infanterieeinheiten wie Fallschirmjger und MG-Schtzen transportieren und ein berfallkommando hinter den feindlichen Linien absetzen. Im Gegensatz zu anderen Lufteinheiten mssen Transport-Helis nicht auftanken und brauchen folglich auch nicht in regelmigen Abstnden Stdte oder Luftwaffensttzpunkte anzufliegen.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Militrhubschrauber waren in erster Linie zur Durchfhrung von Bodenangriffen konzipiert worden, doch auch ihre Fhigkeit, an fast jedem beliebigen Standort Fracht aufnehmen bzw. absetzen zu knnen, erwies sich als uerst ntzlich. Diese Einsatzmglichkeit der Fracht-Helikopter kam vor allem whrend des Vietnamkrieges zum Tragen, wo sie als Luftbrcke fr Infanterieeinheiten, Artillerie und Munitionsnachschub dienten und darber hinaus auch Rettungsoperationen durchfhrten. Durch den Einbau von Gasturbinen erhhten sich spter neben den Betriebs- auch die Ladekapazitten von Fracht-Helikoptern.
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 3 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 3 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
Die Karavelle ist ein groes Transportschiff der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Renaissance<e>. Es kann bis zu drei Bodeneinheiten ber die Meere transportieren und ist dem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Langschiff<e> in punkto Aktionsradius und Kapazitt berlegen.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
Als eines der in Europa beliebtesten und wendigsten Schiffe des spten 15. und frhen 16. Jahrhunderts eignete sich die Karavelle hervorragend fr Handels- wie auch fr Kriegszwecke. Ursprnglich war sie als Zweimaster konzipiert worden, bis die Schiffbauer schlielich noch einen dritten Mast hinzufgten, um weitere Segel nutzen zu knnen. Dadurch konnte die Karavelle auch die Frachtkapazitten bereitstellen und die Geschwindigkeitsanforderungen erfllen, die durch den zunehmenden internationalen Handel ber immer grere Entfernungen hinweg gestellt wurden. Als die Schiffbauer mehrere Masten hinzufgten, verlngerten sie auch den Schiffsrumpf. Die Kiele waren hufig zweieinhalbfach so lang wie die gesamte Schiffsbreite. Der Rumpf war nach Kraweelbauweise mit groen, kalfaternen Planken beschlagen, die Seite an Seite in einen Rahmen eingepasst wurden, so dass sich die Karavelle von der seinerzeit blichen Klinkerbeplankung unterschied, bei der die Planken berlappten. Mit einem Gewicht zwischen 700 und 1.000 Tonnen waren Karavellen zwei- bis dreimal schwerer als ihre Vorgnger aus dem frhen 15. Jahrhundert.

Ihre hohen Achteraufbauten gewhrleisteten eine gute Verteidigung. Darber hinaus konnten diese Schiffe ihre Frachtkapazitten nutzen, um Truppen oder Pferde zu transportieren, und gegnerischen Angriffen gut standhalten. Zwei der berhmtesten Karavellen waren die Santa Maria aus der legendren Flotte des Christoph Columbus sowie die Mary Rose. Diese im Jahre 1510 im Auftrag von Knig Heinrich VIII. von England gebaute, 32 Meter lange Schlachtkaravelle war mit Kanonen bestckt, die aus Schieschchten in den unteren Seitenteilen des Schiffes auf gegnerische Wasserfahrzeuge feuerten. Diese Schieschchte machten die Mary Rose und andere Karavellen hnlicher Bauart aber auch verwundbar: Wenn das Schiffe zur Seite kippte, konnte Wasser durch diese ffnungen eindringen und es zum Sinken bringen. Die Historiker vermuten, dass der Mary Rose, die im Jahre 1545 versank, aller Wahrscheinlichkeit nach genau dieses Schicksal widerfahren ist. Unabhngig davon galten die Karavellen jedoch als die besten Handels- und Kriegsschiffe ihrer Zeit.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Schiffbau<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 1 Bodeneinheit 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 1 Bodeneinheit 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
Die Korvette ist das erste im Spiel verfgbare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportschiff<e> und als solches ein wichtiger Teil zur Erweiterung einer Nation. Es kann eine Bodeneinheit ber die Meere befrdern. Dieses Schiff ist nicht fr Fahrten ber <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>Tiefseegelnde<e> geeignet, sondern muss sich ausschlielich an <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strnden<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergebieten<e> aufhalten.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
Die Korvette wurde im Altertum vorrangig in Wales und Irland benutzt. Manche dieser Boote besaen einen runden, mit Leder berzogenen Rumpf, whrend andere eher groen wasserfesten Krben hnelten, da ihr Unterbau aus geflochtenen Weidenzweigen bestand. Aufgrund ihrer leichten Bauweise sind keine archologischen Fundstcke erhalten geblieben, doch ikonografische Hhlenzeichnungen in Kalnes und Gjerpen in Norwegen zeugen von der Existenz der Leder- und Weidenkaravellen. Die Historiker gehen davon aus, dass diese frhen Karavellen vermutlich keine bedeutende Auswirkung auf die weitere Evolution des Schiffbaus hatten. Stattdessen haben sich sptere niedergelassene Kulturen fr robustere Holzboote entschieden, um ihre interkontinentalen Erkundungs- und Eroberungsfahrten durchzufhren.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometrie<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Landeinheiten
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
Katapulte sind die ersten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampfeinheiten<e> mit <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierungsfhigkeit<e> und reprsentieren damit eine furchterregende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> auf dem Gebiet der taktischen Kriegsfhrung. Sie lassen sich effizient zur Vernichtung von kleineren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> einsetzen, allerdings verfgen sie lediglich ber geringe Defensivmglichkeiten und sollten daher immer von ein oder zwei guten Offensiveinheiten begleitet werden. Darber hinaus ist der Aktionsradius eines Katapults nicht gro genug, um auch Marineeinheiten zu bombardieren, so dass sie sich ausschlielich fr Angriffe auf Landeinheiten eignen.
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
Das Katapult gehrte zu den effizientesten Belagerungswaffen der Antike und des Mittelalters. Obwohl viele Belagerungswaffen einschlielich der Ballisten, der Mangen und der Triboken zu der Gattung der Katapulte zhlten, war mit dieser Bezeichnung im Allgemeinen immer eine fest montierte Wurfschleuder mit einem einzelnen langen Holzarm gemeint, der Steine oder andere Geschosse durch die Luft schleuderte. Die Schleuderbewegung wurde durch abruptes Lsen der auf Spannung gehaltenen Holzsperren oder gedrehten Darm-, Sehnen- oder Pferdehaarstrnge ausgelst. Katapulte wurden in erster Linie zum Angriff auf Festungen oder Stdte eingesetzt. Indem sie ihre Ziele mit groen Gesteinsbrocken, Feuerbllen oder mehreren kleinen Steinen auf einmal beschossen, konnten Katapulte Mauern einreien, Brnde entznden und ganze Gruppen von Fusoldaten und Kavalleristen vernichten, wenn diese in engen Formationen beieinander standen. Einige Katapulte waren fest auf Festungsmauern montiert und dienten der Verteidigung, andere wurden auf Holzkarren gehievt, so dass sie leicht zu transportieren und mobil einsetzbar waren. Mit dem Aufkommen der Schiepulverkanone im 14. Jahrhundert wurde die Verwendung von Katapulten im Gefecht eingestellt.
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Kavallerietaktiken<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Flankeneinheit der Renaissance
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
Kavallerieeinheiten besitzen gute <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e> wie auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsfhigkeiten<e>. Sie knnen groe Entfernungen berwinden und sind gut geeignet, um zgig die unerforschten Gebiete der Karte zu erkunden. Auerdem knnen sie langsameren Fernkampfeinheiten wie den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Kanonen<e> Geleitschutz bieten.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
Die Entwicklung des Schiepulvers und der panzerdurchschlagenden Patronen im frhen 14. Jahrhundert bewirkte eine magebliche nderung der berittenen Kriegsfhrung. Statt der bisher ungeordneten Gruppen schwer gepanzerter Ritter wurden nun die mit Schusswaffen ausgersteten Kavallerieeinheiten eingesetzt, die in uerst disziplinierten Kampfformationen antraten. Die Kavallerie wurde vor allem wegen ihrer Geschwindigkeit und Wendigkeit geschtzt. Generle beauftragte sie mit der Durchfhrung von Aufklrungsoperationen, Verfolgungseinstzen, Hinhaltetaktiken und als berfallkommandos ein. In Russland waren die Reiterverbnde der Kosaken fr ihre Fhigkeiten und ihre furchtlosen Einstze berhmt.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Absolution erteilen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Absolution erteilen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
Einsatz ausschlielich in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratien<e> mglich
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
Der Kleriker ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, die in der Lage ist, langsam groe Goldbetrge aus religis veranlagten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> abzuziehen. Er kann <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e> herbeifhren, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Absolution erteilen<e> und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>. Jede dieser Aktionen birgt allerdings auch das Risiko, den Zorn des Staatsoberhauptes der fremden Nation auf sich zu ziehen.
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
Der Kleriker war eine Art geistlicher Kreuzritter, dem im Mittelalter eine bedeutende Position zukam. Viele Geistliche, wie z. B. Mnche, Ordensbrder und Priester, fhrten meist ein entbehrungsreiches Leben auf der Wanderschaft, zogen von Ort zu Ort und verkndeten im Austausch fr milde Gaben und Unterkunft das Wort Gottes. Obwohl diese Mnner oft einsame Glaubensjnger waren, bildeten sich auch Ordensgemeinschaften, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, ihre Lehren im ganzen Land zu verbreiten. Im Jahre 1214 grndete der Heilige Dominikus zusammen mit 16 seiner Schler in Toulouse, Frankreich, den rmisch-katholischen Dominikanerorden, um den zeitgenssischen Ketzereien mit Predigten und Belehrungen entgegenzutreten. Im Jahre 1216 erteilte Papst Honorius III. den Dominikanern seinen Segen und gewhrte ihnen besondere Privilegien, einschlielich des Rechts, an jedem beliebigen Ort Predigten halten und die Beichte abnehmen zu drfen, ohne dafr vor Ort eine spezielle Genehmigung einholen zu mssen. Die Dominikaner waren unermdlich darum bemht, die Ketzer und die Unwissenden zum Evangelium zu bekehren. Whrend der Kreuzzge, den kriegerischen Eroberungsfeldzgen der westlichen Christen im Kampf gegen die muslimischen Mchte, zogen die Soldaten hufig in Begleitung von Klerikern in die Schlacht, die ihrerseits fr die Aufrechterhaltung der Truppenmoral sorgen sollten. Darber hinaus nutzen die Geistlichen diese Gelegenheit auch, um ihre Lehren zu verbreiten, Predigte zu halten und Nicht-Christen zu bekehren.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Werbung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Werbung<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
Die Handelsgesellschaft ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, deren Hauptangriff in der Errichtung eines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising-Unternehmens<e> in einer fremden Stadt besteht. Durch Franchising wird der jeweiligen Stadt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> entzogen. Darber hinaus kann eine Handelsgesellschaft auch in einer fremden Stadt Werbung platzieren, die Bevlkerung berreden, importierte Produkte zu kaufen und so Gold fr die eigene Nation erwirtschaften. Fr jede dieser Angriffsaktionen wird fr die auftraggebende Nation ein Honorar fllig, das in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> zu zahlen ist.

Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e> ist die einzige Einheit, die sich durch Erhebung von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargos<e> erfolgreich gegen eine Handelsgesellschaft zur Wehr setzen kann.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Whrend multinationale Handelsgesellschaften ihren Firmensitz und die Verwaltungsbros meist in ihren jeweiligen Heimatlndern belieen, wurden die Produktions- und Fertigungssttten hufig in andere Lnder ausgelagert, in denen billigere Arbeitskrfte zu haben waren. Im Vergleich zu heimischen Arbeitern musste hier lediglich ein Bruchteil der Kosten aufgewendet werden, so dass sich auf diese Weise der Profit ihrer Investitionen in Fabriken und Fertigungssttten erhhte. Indem solche Firmen ihre Produkte auch im Ausland verkauften, etablierten sie sich gleichzeitig auch als kommerzielle Krfte in fremden Mrkten. Die Globalisierung der Weltwirtschaft im 20. Jahrhundert ermutigte die Handelsgesellschaften zwar dazu, ihre Grenzen zu erweitern, doch hufig ging dieser Vorsto der Multis aus den reichen Industriestaaten zu Lasten anderer, rmerer Lnder.
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Voraussetzung: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Extremdruckmaschinen<e>

Fhigkeit: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
Der Crawler gehrt zu den besten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheiten<e> fr Unterwassergefechte. Er "kriecht" den Meeresboden entlang und ermglicht so den Angriff auf <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> mit Bodentruppen. Obwohl er selbst nicht in der Lage ist, anzugreifen, ist er doch eine effiziente Verteidigungseinheit.
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Unter Verwendung derselben Technologie, die auch bei der Errichtung von Meereskolonien und Tiefseebergwerken eingesetzt wurde, entwickelten militrische Wissenschaftler ein Fahrzeug, das in der Lage war, bewaffnete Truppen durch Tiefseegewsser zu transportieren. Seinen Namen "Crawler", zu Deutsch "Kriecher", verdankte dieses Gefhrt der Tatsache, dass es sanft durch die Meeresoberflche glitt und auerdem eine extrem niedrige Sonar- und Radarsignatur besa. Auch wenn der Crawler nur geringen zivilen Nutzen hatte, war er das bevorzugte Transportfahrzeug fr Stealth-Operationen, weil er im Gegensatz zu Luft-, Land- oder herkmmlichen Seetransporteinheiten keine erkennbare Angriffsflche bot. Seine Fhigkeit, unbemerkt in fremde Meereskolonien einzudringen, um diese mit Hilfe der transportierten Militreinheiten angreifen zu knnen, zeichnete ihn als unverzichtbare Einheit fr militrische Unterwassereinstze aus.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Lenkwaffensysteme<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Befrderung durch fr Raketen geeignete Transporteinheiten mglich
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
Cruisemissiles sind schlagkrftige Mittelstreckenraketen mit nicht-nuklearen Sprengkpfen. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Atom-U-Boote<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Stealth-Bomber<e> sind bestens dafr geeignet, Cruisemissiles zu transportieren und zu starten, wenn verheerende, aber nicht notwendigerweise atomare Waffen gefragt sind.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
Im 2. Weltkrieg entwickelten die Deutschen die V-1-Rakete, den Vorlufer der modernen Cruisemissile, die in den 60er und 70er Jahren von den Vereinigten Staaten und der Sowjetunion konstruiert wurde. Mit einem konventionellen oder atomaren Sprengkopf ausgestattet, waren diese Flugkrper in der Lage, relativ flach ber den Boden zu fliegen und konnten so der Radarortung entgehen.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Neurale Schnittstelle<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslsen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
Neuerung stehlen
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete znden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslsen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
Neuerung stehlen
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete znden<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
Der Cyber-Ninja reprsentiert den Hhepunkt der Spionagetechnologie. Sozusagen als Weiterentwicklung des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spions<e> ist er in der Lage, in den Stdten der Zielnation unerkannt verheerende Schden anzurichten, zum Beispiel Neuerungen zu stehlen, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Stdte auszuspionieren<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolutionen anzuzetteln<e> und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearwaffen zu znden<e>. Um seine hinterhltigen Missionen zu erfllen, kombiniert er seine Einbruchs- und Spionagefhigkeiten mit verdeckten Operationen.

Wenn es darum geht, dass die "Drecksarbeit" erledigt wird, ist der Cyber-Ninja genau die richtige Einheit. Aber auch der Beste kann mal geschnappt werden und wenn dies im Falle eines Cyber-Ninjas passiert, ist auf jeden Fall mit diplomatischen und politischen Konsequenzen zu rechnen.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
Nachdem das Militr eine interne neurale Schnittstelle entwickelt hatte, wurden erste Tests fr ihren Einsatz zu Spionagezwecken durchgefhrt: Das Gert wurde Spionen implantiert, die dadurch in die Lage versetzt wurden, in die Computersysteme feindlicher Nationen einzudringen und geheime Informationen ber neue Technologien oder Waffen zu stehlen. Diese "Cyber-Ninjas" fhrten ihre Operationen auf uerst effiziente Weise aus und ersetzten um 2023 schlielich weltweit die konventionellen Agenten der Geheimdienste.
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
Der Zerstrer ist eine gut funktionierende Marineangriffseinheit. Mit gleichermaen guten <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Offensiv-<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampf-<e> und Defensivfhigkeiten ausgestattet kann der Zerstrer auf dem Festland gelegene Ziele <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und bietet vor allem auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Flugabwehr-Untersttzung<e> fr Marineeinstze, selbst fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Kstenstdte<e>.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
In der Zeit um 1890 wurde mit dem Begriff Zerstrer ein 250-Tonnen-Schiff umschrieben, das zum Schutz der Schlachtschiffe vor den Angriffen feindlicher Torpedoboote eingesetzt wurde. Im 1. Weltkrieg wurden die Torpedoboot-Zerstrer selbst zu Torpedobooten und dienten hufig als Geleitboote, die die Vorhut der eigentlichen Kampfflottillen bildeten: Sie suchten die Fahrstrecke nach feindlichen Schiffen ab, griffen feindliche Zerstrer mit ihrem Kanonenfeuer an und nahmen feindliche Schlachtschiffe und Kreuzer unter Torpedobeschuss. Als sich spter die U-Boote zu den wichtigsten Torpedobooten entwickelt hatten, statteten die Schiffbauer die Zerstrer mit Hydrophonen und Tiefenmessgerten aus, um die Kampfflottillen und Handelsschiffkonvois gegen diese neue Seekampftaktik schtzen zu knnen. Im 2. Weltkrieg kam diesem bereits legendren Geleitschiff dann durch die Erfindung des Radars und der Flugabwehrgeschtze auch noch die Rolle des Verteidigers gegen Luftangriffe zu.

Nach dem 2. Weltkrieg wurde die Doppelrolle des Zerstrers als Flug- und U-Boot-Abwehreinheit mit dem Aufkommen der Lenkraketen noch bedeutsamer. Moderne Zerstrer waren mit Boden-Luft-Raketen, U-Boot-Torpedos, Schiffstorpedos und 10 bis 15 cm Mehrzweckgeschtzen ausgestattet. Einige transportierten kleine Hubschrauber, die notfalls Luftuntersttzung gewhren konnten, und wenige hatten sogar Cruisemissiles an Bord. Mit einer 300 Mann starken Besatzung, einer Hchstgeschwindigkeit von 30 Knoten und einer Wasserverdrngung von 4.000 bis 7.000 Tonnen zhlten die Zerstrer zu den besten Angriffsfahrzeugen der Moderne.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Brokratie<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Whrend der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e> die wichtigste Einheit ist, um die geografische Ausdehnung einer Nation zu gewhrleisten, ist der Diplomat fr die politische und wirtschaftliche Entwicklung einer Nation zustndig. Er kann Botschaften in fremden Stdten errichten, um die diplomatischen Mglichkeiten zu erweitern, und dort Empfnge geben, die dazu fhren, dass das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> der auftraggebenden Nation steigt.

Der Diplomat ist zwar eine Stealth-, nicht jedoch eine Militreinheit. Er hat keine Offensivfhigkeiten und kann ausschlielich fr diplomatische Zwecke eingesetzt werden. Weil er eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e> ist, kann er auch andere Stealth-Einheiten erkennen, wie z. B. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e>.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Die Wurzeln der Diplomatie liegen in den Ruinen der stlichen Mittelmeerlnder. Aufzeichnungen ber Vereinbarungen zwischen den mesopotamischen Stadtstaaten reichen in die Zeit um 2850 vor Christus zurck. Die erste diplomatische Sprache war akkadisch (altbabylonisch). Sie diente als internationale Umgangssprache, bis sie vom Aramischen abgelst wurde. Archologen entdeckten Keilschriften aus dem 14. Jahrhundert vor Christus, die eine auf akkadisch gefhrte diplomatische Korrespondenz zwischen dem gyptischen Hof und einem Hittiten-Knig dokumentierten. Darber hinaus wurden auch die vollstndig erhaltenen Texte betreffend der Vereinbarungen zwischen Ramses II. von gypten und den Hittiten-Fhrern gefunden. China unterhielt bereits im 8. Jahrhundert vor Christus Ligen, Missionen sowie ein diplomatisches Korrespondezsystem, und es gibt Anhaltpunkte dafr, dass auch die auf das 4. Jahrhundert datierte fortschrittliche indische Diplomatie bereits schon frher entwickelt worden war. Im grten Teil der westlichen Welt diente jedoch das griechische Diplomatiesystem Jahrhunderte lang als Vorbild.

Die ersten Diplomaten waren griechische Herolde, denen nachgesagt wurde, dass die Gtter sie mit Immunitt gesegnet htten, um sie vor Schaden zu bewahren. Hermes, der Gtterbote und Schutzpatron der Herolde, wurde stets mit der Institution der Diplomatie in Verbindung gebracht. Obwohl er als Herold des Zeus in dem Ruf stand, berzeugend und redegewandt zu sein, wurde ihm auch unterstellt, ein durchtriebener Zeitgenosse zu sein - ein Stigma, dass bis weit in die Moderne auch den Diplomaten anhaftete. Herolde galten international bereinstimmend als unantastbar, so dass sie selbst in fremden Lndern so gut wie nie angegriffen, verhaftet und eingesperrt oder anders geschdigt wurden. Um ihren besonderen Status zu kennzeichnen, trugen Herolde und Botschafter hufig ein entsprechendes Symbol bei sich, wie z. B. eine Schriftrolle, und wurden von ihren Gastgebern im Rahmen einer prachtvollen Zeremonie willkommen geheien. Nicht zuletzt auch wegen dieser Sonderstellung wurden Herolde hufig als Vermittler zwischen im Krieg befindlichen Nationen bestellt. Oft bildeten sie in dieser Funktion auch die Vorhut fr eine kleine Gruppe von Gesandten und gewhrten ihnen damit sicheres Geleit. Gesandte, die in Gruppen reisten, um Loyalitt zu demonstrieren, waren in der Regel politisch prominente Redner, die ausgesandt wurden, um fremde Volksvertreter und Herrscher zu beeinflussen.

Die Griechen begrndeten viele diplomatische Gepflogenheiten, die bis in die Moderne Gltigkeit behielten, einschlielich der internationalen Verhaltensregeln, des diplomatischen Vokabulars und der internationalen Gesetzmigkeiten. Sie handelten Waffenstillstandsvereinbarungen, Bndnisse, Allianzen und Neutralitt aus und veranstalteten Versammlungen, Konferenzen und Empfnge. Kurz: Sie legten das Fundament fr ein multilaterales Diplomatiesystem, das sich in den folgenden zwei Jahrtausende weiterentwickeln sollte.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Intelligente Materialien<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Extrem schlagkrftige Unterwassereinheit
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
Der Dreadnaught ist der unangefochtene Herrscher der Tiefsee und die effizienteste und gefhrlichste Unterwassereinheit im Spiel. Er kann sich zwar nur langsam fortbewegen, ist aber in der Lage, verheerende Fernangriffe durchzufhren.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
Der Dreadnaught war das genialste Militrfahrzeug der Geschichte. Als eins der ersten Wasserfahrzeuge, die von intelligenten Materialien profitierten, bestand seine Auenhlle aus einer in sich elastischen Substanz, die es dem Dreadnaught ermglichte, whrend der Fortbewegung durch das Wasser die wellenfrmigen Bewegungen eines Meereslebewesens nachzuahmen. Dank dieses Materials konnte sich die Auenhaut des Dreadnaughts so verhrten, dass sie einen nahezu undurchdringlichen Schutzpanzer bildete, oder sich wie eine Gummimasse geschmeidig um eine natrliche Felsformation herumschlngeln. Der Dreadnaught war in der Lage, vllig unterschiedliche, chamleonartige Camouflage-Techniken anzuwenden. Sobald er in die Nhe der Meeresoberflche gelangte, "fhlte" die Auenhaut des Dreadnaughts das Licht und reflektierte selektiv nur einen Bruchteil des sichtbaren Spektrums, wodurch das Fahrzeug fr vorbeifahrende Schiffe nahezu unsichtbar war. Sein Waffenarsenal bestand aus Plasmawaffen und konventionellen Torpedos. Der Dreadnaught war zweifellos das Meisterwerk der militrischen Technologie und darber hinaus das gefrchtetste Wasserfahrzeug der Welt.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Eden-Projekt<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
Einsatz ausschlielich in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>kotopien<e> mglich
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
Der ko-Ranger ist die ultimative Terroreinheit. Whrend die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> lediglich in radioaktive Schutthaufen verwandelt, vernichtet der ko-Ranger mit seinem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungsangriff<e> absolut alle von Menschenhand geschaffenen Einrichtungen innerhalb des Aktionsradius. Auf diese Weise wird die Landschaft in ihre "naturbelassene, ursprngliche Beschaffenheit" zurckverwandelt, d. h., alle Spuren von Stdten, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> oder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e>, die mglicherweise zuvor noch hier zu finden waren, werden schonungslos vernichtet.

ko-Ranger knnen nur in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>kotopischen<e> Gesellschaften erschaffen werden. Im brigen handelt es sich hierbei auch um eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>.

Grundstzlich sind vor dem Einsatz einer so destruktiven Einheit die daraus resultierenden Konsequenzen zu bedenken: Ein von einem ko-Ranger durchgefhrter Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet und fhrt mit Sicherheit zur Isolierung der ausfhrenden Nation von der diplomatischen Weltgemeinschaft.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Die unglaubliche Strke der ko-Rangers wurde der Menschheit erstmals eindrucksvoll vor Augen gefhrt, als die koterroristengruppe "Die grne Rache" im Jahre 2263 einen von ihnen einsetzte, um die Stadt Sao Paulo zu zerstren. Der ko-Ranger, manchmal auch als "Genesismaschine" bezeichnet, arbeitet nach dem kaskadierenden Prinzip des nanologischen Angriffs, d. h., er setzt Millionen von selbstreproduzierenden Naniten frei, die alle bekannten knstlichen Materialien vernichten. Innerhalb von wenigen Stunden zersetzten die Naniten die qualmenden Schlote von Sao Paulo und auch deren glcklose Beschftigte zu feinem Staub, der von der klaren Morgenluft in alle Himmelsrichtungen getragen wurde.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>kotopie<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Attentat ausfhren<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfizierung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Attentat ausfhren<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfizierung<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
Der koterrorist ist eine auf Nanotechnologie basierende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, die verschiedene Arten von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffen<e> ausfhren kann, so zum Beispiel <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Attentate<e> auf Personen des ffentlichen Lebens. Auf diese Weise verfllt die betreffende Bevlkerung in Panik und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in der jeweiligen Stadt sinkt. Noch verheerender ist die von einem koterroristen durchfhrbare <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfizierung<e>: Hierbei detoniert eine Nanitenbombe, wobei eine 30%ige Erfolgschance fr die Zerstrung aller <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> in einer Stadt besteht.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
Die kotopische Ideologie des radikalen Umweltbewusstseins, aus der im frhen 22. Jahrhundert eine ernst zu nehmende politische Kraft erwuchs, bedingte eine Lebensphilosophie, die im bestmglichen Einklang mit der Natur stand. Die kotopier widmeten sich nicht nur der Aufgabe, den im Laufe der Jahrhunderte durch unkontrollierten industriellen Fortschritt verursachten kologischen Schaden zu beheben, sondern auch eine Lebensweise durchzusetzen, welche die Unversehrtheit des Planeten garantierte, indem die von den Menschen verursachte Umweltschdigung minimiert wurde. Das erklrte oberste Ziel der kotopier lautete, smtliche umweltschdigenden Systeme mit allen zur Verfgung stehenden Mitteln vollstndig auszurotten. Mitte des 22. Jahrhunderts wurde die kotopische Elitegarde - von anderen Nationen als "ko-Terroristen" bezeichnet - als Sonderkommando der kotopischen Nationalgarde gegrndet. Diese radikalen Aktivisten berfielen fremde Stdte und zndeten Nanitensprengstze, um antiquierte, mit fossilen Brennstoffen betriebene Kraftwerke zu vernichten. Obwohl ihre kompromisslose Vorgehensweise sehr umstritten war, konnten die kotopier viele begeisterte Anhnger um sich scharen und weiterhin aufwndige Forschungen im Hinblick auf die militrische Nutzung von Naniten betreiben. Bei den anderen Nationen der Welt waren sie wegen ihrer verdeckten Massenvernichtungsoperationen jedoch in aller Regel nicht sehr gut angesehen.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft errichten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfang geben<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Die empathische Diplomatin ist ein Produkt der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>genetischen Forschung<e>. Empathen sind aufgrund ihrer genetischen Beschaffenheit in der Lage, die Emotionen eines jeden Lebewesens, dem sie begegnen, "lesen" zu knnen. Dank dieser besonderen Gabe eignen sie sich hervorragend als Vermittler in diplomatischen Angelegenheiten.

Die empathische Diplomatin ist zwar eine Stealth-, nicht aber eine Militreinheit. Sie besitzt keine Angriffsfhigkeit und lsst sich ausschlielich fr diplomatische Aufgaben einsetzen. So kann Sie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaften errichten<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Empfnge geben<e> und andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> erkennen.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Als die Genetiker erste Schritte in Richtung der Erforschung gentherapeutischer Mglichkeiten und ihrer Anwendungsgebiete machten, verfolgten sie ursprnglich das Ziel, genetisch bedingte Krankheiten und Abnormitten ausrotten zu knnen. Im Verlauf der Erforschung der genetischen Ursache der Alzheimerschen Krankheit entdeckten die Genetiker einen Weg, um das allgemeine Nutzungspotenzial des Gehirns zu erweitern. Es war bekannt, dass der Mensch in der Regel nur zwischen 10 und 30 Prozent seines Gehirns einsetzte, selbst dann, wenn er die schwierigsten und mental anstrengendsten Aufgaben bewltigte. Sie entwickelten ein Gen, dass die genutzte Hirnkapazitt verdoppelte, was zu einer enormen Intensivierung bestimmter Fhigkeiten fhrte. Leider waren die Wissenschaftler nicht in der Lage, die gezielte Ausprgung einer bestimmten Fhigkeit oder Begabung zu bewirken. Stattdessen entwickelten Kinder, denen dieses Gen implantiert wurde, eine unvorhersehbare, aber in der Regel durchaus ntzliche neue Fhigkeit. Manche von ihnen wuchsen zu berragenden Denkern, meisterhaften Handwerkern oder unglaublich talentierten Knstlern heran. Und eine Hand voll von ihnen entwickelte besonders ausgeprgte emotionale Wahrnehmungsfhigkeiten. Da sie meisterhafte Talente auf den Gebieten der Konfliktlsung und der Diplomatie besaen, wurden diese so genannten "Empathen" hufig in geschftlichen und politischen Bereichen eingesetzt. Ihre Fhigkeit, die Gefhlslage einer jeden Person, der sie begegneten, zu "erfhlen", prdestinierte sie geradezu als Verhandlungstaktiker, Vermittler und Botschafter.

Am 24. Oktober 2095, 150 Jahre nach der Grndung der Vereinten Nationen, schuf eine internationale Organisation empathischer Diplomaten das Weltfriedenszentrum, dessen Ziel es war, die Aufrechterhaltung des Weltfriedens und der globalen Harmonie zu sichern.
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e>

Fhigkeit:
Verteidigung gegen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Verteidigung gegen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e>
Einsatz ausschlielich im <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Faschismus<e> mglich
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
Der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Faschismus<e> basiert auf der unerschtterlichen Ergebenheit der Bevlkerung zum Staat und dessen Idealen, egal, wie zerstrerisch oder extrem sie sein mgen. Der Faschist, der mit beispielloser Motivation ins Gefecht zieht, ist die ausfhrende Einheit dieses von Fgsamkeit und Fanatismus geprgten Regimes. Der Einsatz von Faschisten ist ausschlielich Nationen mit dieser <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierungsform<e> vorbehalten.
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
Die Mitte des 20. Jahrhunderts etablierten faschistischen Regierungen Italiens, Deutschlands und Spaniens zeichneten sich durch ihren unnachgiebigen Eifer fr militaristische und autoritre Ideale aus. Faschistische Fhrer wie Benito Mussolini, Adolf Hitler und Francisco Franco beriefen sich auf ein starkes Militrpotenzial und umfangreiche Polizeikrfte, um die innerstaatliche Ordnung aufrechtzuerhalten, die Machtergreifung und -erhaltung durchzusetzen, Dissidenten auszurotten und ihrer expansionistischen Auenpolitik Nachdruck zu verleihen. Ob Staatspolizei, Spezialtruppen oder herkmmliche Militreinheiten, die faschistischen Soldaten waren von ihrer fanatischen Hingabe zu ihrer Rolle im Staat geprgt. Der wirkliche Polizeistaat, zu dem sich die drei grten faschistischen Lnder Europas entwickelten, stellte die weitreichenden militrischen und polizeilichen Kompetenzen ber das Leben der Brger. Faschisten standen in dem Ruf, gewaltsame, kompromisslose und entschlossene Militraktionen durchzufhren, ohne Rcksicht auf das eigene Leben. 

Im Mrz 1919 grndete Mussolini den faschistischen Kampfbund "Fasci di combattimento", in dem er seine Anhnger versammelte, die ihn bei der Machtergreifung und der Zerstrung der politischen und wirtschaftlichen Organisationen der Sozialisten untersttzen sollten. Sie verbten Attentate auf Hunderte von Sozialisten, Kommunisten, Republikanern und andere nicht-faschistische Organisationen und tteten Hunderte von Menschen. Am 1. Februar 1923 ernannte der Faschistenfhrer seinen ehemaligen Kampfbund zur Freiwilligen Faschistischen Miliz fr Nationale Sicherheit. Die Mitglieder dienten ihm treu ergeben bis zu Mussolinis Ermordung im Jahre 1945.

Im April 1925 formierte Adolf Hitler im Rahmen der Neugrndung der NSDAP die Schutzstaffel "SS", eine kleine persnliche Stabswache, die mit Sicherungs- und berwachungsaufgaben betraut war. Die schwarz uniformierte Elitetruppe gelangte gemeinsam mit Hitler an die Macht und stellte berwltigende Polizei- und Militrkrfte. Darber hinaus grndete er auch eine paramilitrische Organisation, die so genannte Sturmabteilung "SA", deren brutale Einschchterungsmethoden eine wesentliche Rolle fr Hitlers unaufhaltsamen Aufstieg zur Herrschaft spielten. Die vielleicht bekannteste faschistische Militrtruppe, die Gestapo (Abkrzung fr "Geheime Staatspolizei"), diente in Nazi-Deutschland als Politpolizei, die fr die Eliminierung oppositioneller Krfte und Dissidenten in Deutschland zustndig war. Die kaltbltige, unwrdige und primitive Vorgehensweise, mit der die Gestapo operierte, war einer der teuflischsten Aspekte des Nazi-Apparates.
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodynamik<e>

Fhigkeit:
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrgern<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Landung auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrgern<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
Der Jger ist die erste im Spiel verfgbare Luftkampfeinheit. Diejenige Nation, die als Erste Jger einsetzt, profitiert von einem taktischen Vorteil, denn sie wird in die Lage versetzt, den Fortbewegungseinschrnkungen zu Lande zu trotzen.

Der Jger muss regelmig auftanken, z. B. in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>, auf <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffensttzpunkten<e> oder auf <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrgern<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Der Jger sollte ursprnglich bereits im 1. Weltkrieg zur Vernichtung anderer Flugzeuge im Luftkampf eingesetzt werden, spielte aber erst im 2. Weltkrieg eine Schlsselrolle. Diese Maschinen gehrten zu den besten Luftfahrzeugen ihrer Zeit und waren gegnerischen Kampfflugzeugen in der Regel deutlich berlegen. Ihre Bewaffnung bestand z. B. aus Schnellfeuer-Bordkanonen, die speziell zum Beschuss feindlicher Flugzeuge geeignet waren.

Whrend des 2. Weltkrieges konnten die metallenen Jagdflieger mit Propellerantrieb Geschwindigkeiten von ber 700 Stundenkilometern und Hhen zwischen 11.000 und 13.000 Metern erreichen. Einige der bemerkenswertesten Jger dieser Zeit waren die britischen Spitfire und Hurricane, die amerikanischen P-38 Lightning und P-51 Mustang, die deutschen Focke Wulf FW-190 und die japanischen Zero. Zu den Einsatzgebieten fr Jagdflieger gehrten die Luftuntersttzung fr Marineeinstze, Aufklrungsflge, leichte Bombenangriffe, Luftkmpfe, Verfolgungsflge und die Untersttzung fr Bodenangriffe.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Offensive Marineeinheit der Antike
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
Die Feuertriere ist die mchtigste Marineeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>. Sie rammt andere Schiffe, setzt sie mit Hilfe eines Feuerstrahls in Brand und lsst sie dann manvrierfhig und brennend zurck. Sie kann auerdem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriffe<e> durchfhren und maximal eine Bodeneinheit <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportieren<e>.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
Die Feuertriere gehrte zu den gefhrlichsten Kriegsschiffen, die je den Mittelmeerraum befahren haben. Ihre Bewaffnung bestand aus dem so genannten griechischen Feuer, das im Jahre 650 nach Christus von einem ursprnglich aus Griechenland stammenden syrischen Flchtling erfunden worden war. Hierbei handelte es sich um ein Gemisch aus Naphtha, Schwefel, Salpeter, ungelschtem Kalk und Petroleum, das sich selbst entzndete, sobald es mit Wasser in Berhrung kam. Unter Zuhilfenahme dieser Chemikalie gelang es dem byzantinischen Kaiser Alexios I. Komnenos im 11. Jahrhundert, eine ganze normannische Flotte niederzubrennen: Er hatte angeordnet, dass der Bug jedes einzelnen seiner Schiffe mit einem Lwenkopf aus Eisen oder Bronze versehen werden sollte. Durch die Muler der Lwen wurden dann Rohre gefhrt, die aus einem Behlter mit griechischem Feuer gespeist wurden, und so kam es, dass feindliche Einheiten im Gefecht den Eindruck hatten, als wrden die Lwen Feuer speien.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e>

Kosten:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Effekt:
{UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 100} Punkte fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e> 
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Frachttransporter stellen in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> das quivalent zu <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Karawanen<e> dar. Durch die Einfhrung moderner Frachttransportmittel wie Schiffen, Lastwagen und Eisenbahnwaggons knnen deutlich grere Warenmengen von einem Ort zum anderen befrdert und wirtschaftlich genutzt werden.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
Im Zuge des explosionsartigen Anstiegs der Weltwirtschaft im spten 20. Jahrhundert ergab sich auch ein enormer Bedarf nach neuen Liefer- und Befrderungssystemen fr den Transport von Rohstoffen und Handelsgtern. Die Hauptkapazitten des bereits vorhandenen Befrderungsnetzwerks auf dem Schienenweg, zur See oder auf der Strae waren ohnehin schon dem Frachttransport vorbehalten. Demzufolge schlossen sich diese unterschiedlichen Systeme nun zum globalen Transportwesen zusammen, um den Anforderungen der internationalen Wirtschaft gerecht werden zu knnen. Einige groe Handelsgesellschaften unterhielten zustzlich auch noch ihre eigenen Liefersysteme, darber hinaus entstanden im Zeitalter der Moderne aber auch mehrere Konglomerate fr den Frachttransport, die das internationale Frachtwesen deutlich vereinfachten. 

Auch die Einfhrung internationaler Normgren fr Container trug zur verbesserten Transportabwicklung bei: Ein einzelner Container mit den Auenabmessungen 2,44 m x 2,44 m x 12,19 m und einem Bruttogewicht von 20 Tonnen, auch "40-Fu-Container" genannt, passte auf einen LkW-Tieflader, zwei Container dieser Art konnten auf einem Schienenwagen und gar mehrere Tausend in riesigen Containerschiffen untergebracht werden. Dies erleichterte auch das Umladen, denn es wurde nur noch ein Typ Kran gebraucht, um Schiffe zu be- und entladen. Viele groe Stdte erweiterten ihre Hfen, um diese monstrsen Wassertransporter einlassen zu knnen. Fr den Transport bestimmter Handelsgter wie l mussten sogar spezielle Schiffe gebaut werden, so z. B. Tankschiffe.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Massenproduktion<e> 

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Booten<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
Identifizierung von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Booten<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
Die Fregatte ist eine sehr wendige Hochsee-Verteidigungseinheit. Dank ihrer <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierungsfhigkeit<e> kann sie <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Kstenstdte<e> in Schutt und Asche legen, aber vor allem ist sie in der Lage, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>U-Boote<e> zu erkennen, was die Fregatte als wichtige Einheit fr Einstze zur See auszeichnet.
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
Die Fregatte wurde im 2. Weltkrieg als Sicherungs- und Geleitschiff fr U-Boot-Flottillen eingesetzt. Bei einer Wasserverdrngung von etwa 1.500 Tonnen erreichte sich Geschwindigkeiten um die 20 Knoten. Auerdem war sie mit Sonar- und Tiefenmessanlagen ausgestattet. Nach dem Krieg wurden Fregatten auch als Luftabwehrschiffe eingesetzt, wobei ihr U-Boot-Bekmpfungsarsenal zustzlich um Radarinstallationen und Boden-Luft-Raketen erweitert wurde. Moderne, grere und schnellere Fregatten hatten oft auch Hubschrauber an Bord, um bei der Verfolgung feindlicher Seefahrzeuge Luftuntersttzung bereitzustellen.

Der Begriff "Fregatte" zur Beschreibung von Schiffen wurde erstmals von der britischen Marine geprgt. Dreiig Jahre nach dem 2. Weltkrieg wurde bei der amerikanischen Marine ein bestimmter Geleitschiffstyp, der etwas grer war als ein Zerstrer, als Fregatte bezeichnet. Im Jahre 1975 wurden diese Schiffe jedoch offiziell als Kreuzer eingestuft, so dass fortan auch die Vereinigten Staaten von Amerika den Begriff Fregatte im gleichen Sinne nutzten wie die meisten anderen Marinen.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Kernfusion<e>

Fhigkeiten: 
berquerung von <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelnde<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Hover-Panzereinheit, die sich ber <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelnde<e> fortbewegen kann
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
Der Fusionspanzer gehrt zu den vielseitigsten Bodenangriffseinheiten im Spiel. Er besitzt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffhigkeiten<e> und kann sich selbst auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelnde<e> fortbewegen, wodurch sich seine Angriffs- und Fortbewegungsreichweite erhht. Der Fusionspanzer verfgt ber eine sehr gute Mobilitt und kann innerhalb einer einzigen Runde auch grere Strecken zurcklegen.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
Der Fusionspanzer war die Antwort auf viele Stogebete der Generle und Militrstrategen weltweit. Zwischenzeitlich hatte sich die Hover-Infanterie dank ihrer Fhigkeit, beliebiges Bodengelnde berqueren, blitzschnell angreifen und dann ebenso schnell wieder das Weite suchen zu knnen, binnen krzester Zeit zur dominierenden Macht auf dem Schlachtfeld entwickelt. Auf der Gegenseite stellten konventionelle Artillerie und Panzer die einzigen gepanzerten Fernangriffsfahrzeuge dar, die verfgbar waren, um sich ihnen entgegenzustellen. Schwadrone von Hover-Infanteristen, die zudem noch mit Panzerabwehrmunition ausgestattet waren, konnten die langsamen und trgen Panzer buchstblich einkreisen und ganze Heerscharen von ihnen vernichten. Unter Einsatz derselben Technologie, die auch den Hover-Infanteriesten ihre unvermeidlichen Antigravitationsfhigkeiten verlieh, entwickelten die Wissenschaftler ein Antigravitations-Hub- und Antriebssystem fr greres Kriegsgert. Im Gegensatz zu dem nur ber festem Grund funktionierenden System der Hover-Infanterie ermglichte das neue Antigravitationssystem der Fusionspanzer auch das berqueren seichter Gewsser, so dass sich dadurch ein grerer Aktionsradius und umfangreichere Einsatzbereiche fr die Panzerfahrzeuge ergaben. 

Der Fusionspanzer war in der Lage, mit seiner Hightech-Laserpulskanone selbst schwer gepanzerte und befestigte Zielobjekte zu durchschlagen und mit seinen kleineren Magnetpulskanonen gleich mehrere kleine Zielobjekte zu erfassen. Damit waren konventionelle Panzer nahezu berflssig geworden, und endlich stand den Angriffsfhigkeiten des wendigen Hover-Infanteristen ein gleichwertiger gepanzerter Gegner gegenber.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Bronzeverarbeitung<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Defensiveinheit der Antike
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
Die Phalanx ist eine ausgezeichnete Defensiveinheit. Als eine der wenigen Einheiten, deren Verteidigungsstrke ihre Angriffskapazitt bersteigt, eignet sich die Phalanx im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e> fr die <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>Verschanzung<e> innerhalb von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Phalanxformationen bestanden in der Regel aus uerst disziplinierten, schwer bewaffneten Fusoldaten, den so genannten Hopliten. Sie gehrten in der Antike wegen ihrer besonders wirkungsvollen quadratischen Schlachtaufstellung zu den vernichtendsten und effizientesten Truppen Griechenlands und Spartas: Mit bronzenen Helmen, Brustpanzern und Armzeug und mit einem groen Schild sowie einem Schwert und einem etwa zwei Meter langen Speer bewaffnet, kmpften alle Soldaten in mehreren Schlachtreihen hintereinander unmittelbar Schulter an Schulter. Vor der Entwicklung der Phalanx-Kampfordnung hatten auf den Schlachtfeldern des 8. Jahrhunderts vor Christus die Einzelkmpfe berwogen - Mann gegen Mann - doch dies nderte sich mit den Fortschritten auf dem Gebiet der Bronzeverarbeitung, wodurch neuartige schwere Rstungen und Waffen verfgbar wurden. Hoplit-Phalanxen bestanden gewhnlich aus acht, manchmal aber sogar bis zu fnfzig Schlachtreihen. In dieser uerst kompakten Aufstellung rckten die Soldaten wie eine undurchdringliche Mauer gegen ihre Feinde vor und erarbeiteten sich bald den Ruf, die besten Kmpfer des gesamten Mittelmeerraums zu sein.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Chaostheorie<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Infanterieeinheit des Diamantenen Zeitalters
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
Der Hover-Infanterist ist die leistungsstrkste Infanterieeinheit im Spiel. Er ist in der Lage, selbst das gefhrlichste Gelnde enorm schnell und effizient zu berqueren und kann dadurch verheerende Angriffe durchfhren. Er ist eine ideale Ergnzung zum <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Fusionspanzer<e>, kann sich allerdings nicht auf <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>Strand-<e> und <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Flachwassergelnde<e> fortbewegen.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
Neue Anwendungsmethoden der Chaostheorie erffneten ungeahnte physikalische Mglichkeiten: Die Wissenschaft war nun in der Lage, zuverlssige Antigravitationssysteme zu entwickeln, mit denen kleine Objekte angetrieben werden konnten. Das Militr griff diese neuen Erkenntnisse sofort auf: Es wurden betrchtliche Geldmittel in die Entwicklung einer Schwebevorrichtung fr einzelne Soldaten investiert, und so entstand ein paar Jahre der Hover-Infanterist. Die Antigravitationsgerte der Hover-Infanterie erlaubten keine Senkrechtflge, sondern dienten vielmehr als Antriebs- und Hubsystem, dass es einem Soldaten ermglichte, jegliches feste Gelnde zu berqueren. Die Hover-Infanteristen zeigten den konventionellen Artillerieeinheiten, den Panzern und den herkmmlichen Infanteristen schnell ihre Grenzen auf, deklassierten sie geradezu und verdrngten sie schlielich ganz vom Schlachtfeld.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Schiepulver<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Defensiveinheit der Renaissance
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
Der Infanterist ist in allen Kampftechniken gleich gut bewandert. Mit seiner getreuen Muskete bewaffnet, eignet er sich sowohl als Offensiveinheit als auch zur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigung<e> von Stdten.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Die ersten Feuerwaffen waren primitive Gerte ohne Holster oder Abzug, die unter dem Arm gehalten werden mussten, was die Zielerfassung natrlich erschwerte. Die Hakenbchse oder Arkebuse, die sowohl Holster als auch Abzug besa, wurde im spten 15. Jahrhundert entwickelt. Wenngleich sie lediglich eine geringe Schussfrequenz aufzuweisen hatte und ebenfalls nur eine ungenaue Zielerfassung zulie, konnte sie doch leichter bedient werden, denn die Soldaten mussten diese Waffen zum Abfeuern nun auf eine Hakenstange bzw. Gabelsttze legen. Einige Armeen des 16. Jahrhunderts, vor allem die spanischen Tercio, setzten Arkebusiers und Lanzenkmpfer gemeinsam ein: Die Arkebusiers erffneten das Feuer auf herannahende Feinde und berlieen das Feld durch langsamen Rckzug dann den Lanzenkmpfern, die ttig wurden, sobald die feindlichen Einheiten in Nahkampfreichweite gelangt waren. Im Jahre 1588 wurden 10.000 englische Truppen versuchsweise mit Feuerwaffen ausgerstet und in den Kampf gegen die Spanier geschickt, deren Truppen berwiegend aus Bogenschtzen bestanden. Der beeindruckende Erfolg der englischen Truppen spielte eine wichtige Rolle fr den spteren Werdegang der Feuerwaffen als bevorzugte Waffe fr Infanteristen. 

Die Muskete war die erste Schusswaffe, bei der eine Luntenschlossmechanik eingesetzt wurde. Sie war schwerer und leistungsfhiger als die Arkebuse und konnte bei minimaler Fehlzndungsquote und einer Reichweite von 100 bis 150 Metern etwa zwei- bis dreimal pro Minute abgefeuert werden. Gegen Ende des dreiigjhrigen Krieges hielt sich der Truppenanteil der mit Musketen ausgersteten Infanteristen gegenber den Lanzenkmpfern etwa die Waage. Kleinere taktische Infanterietruppen konnten insgesamt schneller auf ihre Zielobjekte feuern, ohne sich gegenseitig in die Quere zu kommen. Whrend die Kampfformationen auf dem Schlachtfeld im 17. Jahrhundert noch aus acht bis zehn Reihen bestanden, waren gegen Ende des 18. Jahrhunderts nur noch zwei bis drei Schlachtreihen ntig. Militrstrategen, allen voran Prinz Maurice von Nassau, ein groer hollndischer Militrausbilder, entwickelten den so genannten Drill - die Vorbereitung auf Kampfeinstze unter Zuhilfenahme vorgegebener Bewegungsablufe und Formationen - um die allgemeine Effizienz zu erhhen. Durch die Erfindung des Bajonetts im Jahre 1670 hatten die Infanterietrupps keinen Grund mehr, weiterhin Lanzenkmpfer aufzustellen, und so wurden in der Infanterie von dieser Zeit an ausschlielich Musketen und Bajonette benutzt.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanokriegsfhrung<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadt infizieren<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Seuche<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadt infizieren<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Seuche<e>
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
Der Infektor ist eine gefhrliche Einheit, die eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> mit vernichtenden biologischen Waffen angreift. Eine solche <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Stadtinfizierung<e> bedeutet massive Konsequenzen, denn sie reduziert sowohl die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> als auch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in der betreffenden Stadt gleich fr mehrere Runden. Im Falle des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Seuchenangriffs<e> wird im Vergleich dazu ein hoch infektiser und tdlicher Virus freigesetzt, der innerhalb krzester Zeit einen groen Anteil der Bevlkerung ttet. Der Infektor ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
Whrend die biologische Kriegsfhrung bereits im spten 20. Jahrhundert eine stndige Bedrohung dargestellt hatte, fanden die teuflischen Waffen fr diese Art der Massenvernichtung erst nach der Entwicklung groer nanotechnologischer Erfindungen weite Verbreitung. Die Militreinheit, die fr verdeckte biologische Angriffe verantwortlich zeichnete, war der so genannte Infektor. Er konnte dabei auf zweierlei Arten vorgehen: Zum einen konnte er einen bakteriellen Wirkstoff freisetzen, der sich auf die Atemwege auswirkte und die Opfer schwer erkranken lie. Zum anderen war er aber auch in der Lage, einen hochgradig tdlichen Supervirus auf die Menschheit loszulassen, der sich sehr schnell im Krper ausbreitete und 90% der Infizierten binnen vierzehn Tagen ttete. Statt die Krankheitserreger in Form von Kapseln oder Ampullen zeitverzgert zu verabreichen, wurden Naniten als bertrger der Wirkstoffe benutzt, die sich selbst replizierten und ber ein greres Gebiet ausbreiteten. Obwohl die meisten Nationen den Einsatz von Infektoren offiziell dementierten, wurden sie von buchstblich jeder Nation mehr oder weniger hufig mit der Durchfhrung von Geheimoperationen beauftragt.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>berschallflge<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
Der Abfangjger ist ein kompromisslos effizientes offensives Luftfahrzeug, das innerhalb einer einzigen Runde groe Entfernungen zurcklegen kann und sich aktiv gegen alle feindlichen Luftfahrzeuge verteidigt, die sich innerhalb seines Aktionsradius befinden. Wie sein Vorlufermodell, der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Jger<e>, muss auch der Abfangjger seine Reise zum Auftanken in einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffensttzpunkt<e> oder auf einem <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Flugzeugtrger<e> unterbrechen.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Obwohl sowohl die Achsenmchte wie auch die Alliierten im 2. Weltkrieg bereits ber mit Dsentriebwerken ausgestattete Kampfflugzeuge verfgten, wurden sie zu spt eingesetzt, um Einfluss auf den Ausgang des Krieges nehmen zu knnen. Nach 1945 verfolgten die groen Weltmchte das Ziel, eine neue Kampfjgerklasse zu erschaffen. Diese so genannten Abfangjger sollten im Grunde genommen hnlich wie die herkmmlichen Jger feindliche Luftfahrzeuge aufspren und zerstren. Neue Entwicklungen auf dem Gebiet des berschallfluges gaben in diesem Fall jedoch den Ausschlag dafr, dass die Abfangjger zwei- bis dreifache Schallgeschwindigkeit erreichten. Die amerikanische F-15 Strike Eagle und die sowjetische MiG-25 Foxbat gehrten in den 60er, 70er und 80er Jahren zu den fortschrittlichsten Dsenfliegern berhaupt. Sie erreichten sehr schnelle Aufstiegsgeschwindigkeiten, waren uerst manvrierfhig und besaen ein enormes Bordarsenal an Luft-Luft-Raketen.

Die extrem hohen Geschwindigkeiten und Flughhen des Abfangjgers erschwerten die Zielerfassung, den Angriff und damit insgesamt auch die Vernichtung feindlicher Flugzeuge, so dass fortschrittliche Elektronik-, Navigations- und Computersysteme vonnten waren. Einsitzige Abfangjger der 80er Jahre wogen so viel wie ein mehrmotoriger Bomber aus der Zeit des 2. Weltkrieges - und waren darber hinaus viel komplizierter zu bedienen. Je mehr die Jgertechnologie voranschritt, desto mehr wurden auch die Erfassungs- und Angriffssysteme automatisiert. Dem Piloten blieb eigentlich nur noch, whrend des Kampfes den Zustand der Gerte zu berwachen.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Moderne Metallurgie<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
Das Panzerschiff ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Weiterentwicklung<e> des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Dreimasters<e>. Der hlzerne Korpus des Schiffes ist zwecks besserer Verteidigung mit Eisenplatten verstrkt, und die Segelfahrt wird durch eine Dampfmaschine untersttzt. Diese Marineeinheit kann <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und besitzt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e> wie auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffhigkeiten<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Dreimaster, auch Linienschiffe genannt, dominierten die Seefahrt des 17., 18. und frhen 19. Jahrhunderts. Dies nderte sich jedoch, als zunehmend auch hlzerne, mit Metallpanzerplatten verstrkte Kriegsschiffe in den Seekampf eingriffen. Diese Schiffe, die so genannten Panzerschiffe, wurden erstmals im Krimkrieg von den Franzosen eingefhrt, woraufhin es in Bezug auf die maritime Bewaffnung und Panzerung zu einem regelrechten Wettrsten zwischen den Franzosen und den Briten kam. Im amerikanischen Brgerkrieg wurden Panzerschiffe sowohl auf der Seite der Union als auch von den Konfderierten eingesetzt. Zweifellos waren die Monitor und die Merrimack die berhmtesten Panzerschiffe dieser Zeit: Sie bestritten das erste reine Panzerschiffgefecht der Geschichte.

Nachdem die Unionstruppen zu Beginn des Brgerkrieges den Norfolk-Marinehafen in Portsmouth, Virginia, verlassen hatten, versenkten sie die mchtige Dampffregatte Merrimack. Konfderiertentruppen bargen das Schiff, bauten es zu einem Panzerschiff um und gaben ihm den Namen Virginia. Am 8. Mrz 1862 griff die Virginia unter dem Kommando von Kapitn Franklin Buchanan bei Hampton Roads eine Blockadeschwadron der Union an, und versenkte bzw. zerstrte die gesamte Flotte, die ausschlielich aus Holzschiffen bestand. Die Virginia hatte unterdessen in diesem Gefecht nur geringen Schaden erlitten. Am nchsten Tag forderte das Panzerschiff Monitor der Union, das von John Ericsson erbaut und ursprnglich unter dem Kommando von Lieutnant John L. Worden gestanden hatte, die Virginia zu einem Duell heraus, diesmal unter dem Kommando von Lieutnant Catesby Jones. Obwohl der vierstndige Kampf in einer Pattsituation endete, revolutionierte er die Kriegsfhrung zur See. Bis zur Entwicklung der Schlachtschiffe um 1890 beherrschten die Panzerschiffe die Weltmeere.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismus<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Spezialeinheit<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Spezialeinheit<e>
Flankeneinheit der Antike
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
Der Ritter gehrt zu den schlagkrftigsten Bodeneinheiten im Spiel. Er kann groe Entfernungen berwinden (allerdings keine Berg-Gelndefelder) und verfgt ber bessere Offensiv- und Defensivfhigkeiten als jede andere Einheit aus dem Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>. Spter wird der Ritter durch die verbesserte <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Kavallerie<e> ersetzt.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
So wie die Samurai im feudalen Japan dem privilegierten Kriegerstand angehrten, verrichteten die Ritter im Mittelalter in Europa vergleichbare Dienste. Viele von ihnen waren Vasallen im Dienste ihrer Lehnsherren, deren Armeen sie gleichzeitig angehrten. Die Aufnahme in den Ritterstand, auch Ritterschlag genannt, war ein formeller, zeremonieller Vorgang. Doch vorher galt es, einen langen Weg zu gehen: Im Alter von etwa 7 Jahren musste ein Junge, der eine Karriere als Krieger anstreben sollte, seinem Vater als Knappe dienen. Im Alter von 12 musste er dem Haushalt des Lehnsherrn seines Vaters berstellt werden, um eine anspruchsvolle Ausbildung zu absolvieren, in deren Verlauf ihm alles Wissenswerte ber militrische Taktiken und Weltgewandtheit beigebracht wurde. Bis er die Erlaubnis erhielt, seinen Herrn als cuyer (franzsisch fr "Schildtrger") oder Armiger (franzsisch fr "Waffentrger") auf einen Feldzug begleiten zu drfen, wurde er als Kammerdiener betrachtet. Sofern seine Familie dann imstande war, die vollstndige Ausrstung eines Ritters bezahlen zu knnen und er selbst als tchtig betrachtet wurde, wurde er schlielich zum Ritter geschlagen. Die feierliche Aufnahme in den Ritterstand konnte entweder im Rahmen der Feierlichkeiten anlsslich eines kniglichen Festtages erfolgen oder auch auf dem Schlachtfeld, indem beide Schultern, Hals oder Nacken mit der flachen Seite der Schwertklinge angetippt wurden.

hnlich wie der japanische Samurai an einen Ehrenkodex namens Bushido ("Der Weg des Kriegers") gebunden war, gab es auch bei den Rittern einen Kodex, der sie zu Loyalitt, persnlicher Integritt und christlichem Glauben verpflichtete. Dieser Kodex wurde Kavalier oder auch Ritterlichkeit genannt (abgeleitet von dem franzsischen Wort "Chevalier" fr Ritter). Ritter strebten nach dem christlichen Ideal der Manierlichkeit, des tiefen Respekts fr die Kirche, der Loyalitt gegenber ihrem jeweiligen Lehnsherrn und der Bewahrung der persnlichen Ehre. Die Kreuzzge, die im 11. Jahrhundert begannen, waren das ultimative Bekenntnis der Hingabe des Ritters gegenber der christlichen Kirche. Diese enorm aufwndigen militrischen "Expeditionen", die im Namen der Kirche stattfanden, brachten die ersten offiziellen Strukturen der Ritterschaft hervor: Diejenigen, die sich am Grab Christi taufen lieen, formierten sich zu den so genannten Heiligen Rittern, den Hospitalitern des Hl. Joseph von Jerusalem (Johanniterorden), dem Orden des Tempels von Salomon (Templerorden) und dem Orden des Heiligen Lazarus, der es sich zur Aufgabe machte, Krankenhuser fr Leprakranke zu schtzen. Diese Orden waren internationale und hinsichtlich ihres Zwecks und ihrer Struktur ausdrcklich religise Einrichtungen. Ihre Mitglieder gelobten, zlibatr zu leben, und die Organisationen als solche funktionierten in einem hierarchischen Gefge, das dem der Kirche hnlich war.

In der Zeit zwischen dem Ende des 11. Jahrhunderts und der Mitte des 13. Jahrhunderts nderte sich das Verhltnis der Ritterschaft zum Feudalismus. Da die meisten Ritter von ihren Lehnsherren zu einem 40-tgigen Militrdienst verpflichtet worden waren, wirkte sich die durch die Kreuzzge bedingte langfristige Abwesenheit natrlich auf die bestehenden Rangordnungen aus. Deshalb fhrten die Lehnsherren eine Art Wehrpflicht ein und pfndeten die Lehnsnehmer notfalls, um den Ritterstand an sich zu binden. Doch trotz dieser neuen Manahmen stellten die Ritter auch weiterhin nur noch die Minderheit in den Armeen und fungierten hufig als Offiziere, whrend Heerscharen von Sldnern die Personallcke fllten.

Im 14. und 15. Jahrhundert ging es mit der traditionellen Ritterschaft rapide bergab. Armeen aus Fusoldaten und Bogenschtzen gelang es immer wieder, Ritterarmeen zu besiegen, und die Entwicklung der Artillerie drngte diese mit einer schweren Panzerrstung ausgestattete Kavallerieeinheit noch weiter ins Abseits. Das Ende der Kreuzzge und der Aufschwung der zentralisierten Monarchie untergrub das feudale System, das den Aufstieg der Ritter erst ermglicht hatte. Im 16. Jahrhundert hatte die Ritterschaft ihre militrische Bedeutung gnzlich verloren, und der Stand eines Ritters diente danach lediglich als Ehrung, die verdienten Untertanen von kniglichen Herrschern zuteil wurde.
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Genmanipulation<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unterwassereinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen ra<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
Der Krakengleiter ist eine furchteinflende Unterwasser-Offensiveinheit. Er kann sowohl <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> als auch Schiffe an der Wasseroberflche angreifen und ist bis zur Entwicklung des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Dreadnaughts<e> die mchtigste Marineeinheit.
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Whrend der Murnengleiter seine Navigations- und Steuerungssysteme der genetischen Erforschung existierender Haispezies verdankte, war der Krakengleiter das erste funktionsfhige Wasserfahrzeug, das ein vollstndig neues organisches System besa, welches nicht auf den Grundlagen eines existierenden Lebewesens basierte. Es wurden viele Prototypen angefertigt und zahlreiche Entwicklungsstadien durchlaufen, bis der Krakengleiter schlielich mit Hilfe genetischer Manipulation zu dem beispiellos effizienten und starken Kampffahrzeug geworden war, das sich die Wissenschaftler von Anfang an vorgestellt hatten. Sein Antriebssystem funktionierte wie ein Turbinenmotor: Seewasser wurde angesaugt und mit enormer Kraft wieder ausgestoen. Mit Hilfe seiner groen "Kiemen" konnte er dem Seewasser Sauerstoff entziehen und so die im Innenbereich liegenden Behltnissysteme mit erneuerbarer Sauerstoffenergie versorgen. Der Krakengleiter war unbestritten das gefrchtetste Unterwasser-Angriffsfahrzeug der Genetischen ra.
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargo<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Klageerhebung<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargo<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Klageerhebung<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
Der Anwalt gehrt zu den effizienteren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> fr wirtschaftliche Kriegsfhrung und kann zwei Angriffsarten durchfhren: Zum einen kann er <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Handelsembargos<e> erheben, wodurch die gesamte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> einer Stadt vorbergehend zum Erliegen kommt. Zum anderen kann er andere <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Handelseinheiten<e>, wie z. B. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>verklagen<e>. Der Anwalt ist die einzige Einheit, die juristisch vorgehen kann, um ein <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Franchising-Unternehmen<e> aus einer Stadt zu vertreiben. Fr die Durchfhrung eines solchen Spezialangriffs muss ihm die auftraggebende Nation ein Honorar in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> zahlen - und die Honorarforderungen von Anwlten ndern sich, wie Sie ja sicher wissen, stndlich!
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
Schon in der Zeit von 200 vor Christus bis 600 nach Christus entwickelte sich in der griechisch-rmischen Bevlkerung neben den bereits etablierten Richtern eine weitere juristische Berufsgruppe: die der Rechtsberater. Anfnglich gab es Vorbehalte gegen die Vorstellung, dass Rechtsgelehrte ihre Dienste gegen Zahlung eines Honorars zur Verfgung stellten. Im Allgemeinen waren die Brger mit dem Gesetz vertraut und verlieen sich bei privaten oder geschftlichen Disputen normalerweise auf den Rat von Verwandten und Beratern. Doch aufgrund der zunehmenden Komplexitt der Gesetzgebung sahen sich einige Mnner, in der Regel Patrizier, befleiigt, die Gesetze eingehender zu studieren, und einige von ihnen wurden spter als regelrechte Rechtsexperten betrachtet. Sie nahmen oft die Funktion von Magistraten und, vor allem in Rom, von Priestern der offiziellen Religion wahr, die sich auf das Familienrecht spezialisiert hatten. Rmische Rechtsexperten wurden zu Rechtsberatern berufen, die bei Gericht als unparteiische Ratgeber agierten und denen es untersagt war, Gebhren zu erheben. Im Rmischen Reich entstand aus dieser juristischen Beraterttigkeit spter der Berufsstand des modernen Rechtsanwalts, der sich seinen Lebensunterhalt durch die Erhebung von Gebhren fr die von ihm erbrachten Leistungen verdiente. Als immer offensichtlicher wurde, dass das staatliche Honorarverbot durch Schenkungen und Schwarzgeldzahlungen untergraben wurde, erlie der Staat ein fr alle geltendes Gebhrensystem. Da sich mit der Zeit auch die Verhandlungsablufe bei Gericht verndert hatten, wurde schlielich auch der Rechtsberater in seiner ursprnglichen Form berflssig. Der Orator, der in frheren Zeiten als unausgebildeter Partisan gedient hatte, wurde nunmehr zum Anwalt erhoben und musste eine juristische Ausbildung absolvieren, whrend die ehemaligen neue Bettigungsfelder als juristische Professoren an staatlich gefrderten Schulen in Rom und Konstantinopel fanden. 

In der Moderne nahmen Rechtsanwlte als Verfechter von Recht und Ordnung in deren Namen und Auftrag die Interessen ihrer Klienten wahr. Sie bernahmen smtliche Aufgaben, die in der Rmerzeit zwischen dem Orator und dem Rechtsberater aufgeteilt gewesen waren, so z. B. die Beweisfhrung, das Zeugenverhr und die Ergrndung rechtlicher Mglichkeiten auf der Grundlage der faktischen Tatsachen. Sie waren den Bedrfnissen Ihrer Klienten, der Justizverwaltung und dem Wohle der Allgemeinheit verpflichtet. In dem Mae, wie sich die Rechtssysteme auf der ganzen Welt vernderten, nderte sich auch die Rolle der Anwlte. In England war der Anwaltsstand zweigeteilt: Einerseits gab es die Barrister, die bei hohen Gerichten zugelassen waren, und andererseits die Rechtsanwlte, die ihre Pldoyers in niedrigeren Vorinstanzen vortrugen. In den Vereinigten Staaten spezialisierten sich die Rechtsanwlte hufig auf einzelne juristische Bereiche wie das Strafrecht, das Gesellschaftsrecht, das Erbrecht und das Familienrecht, wenngleich auch hier mancher Anwalt eine allgemeinjuristische Kanzlei unterhielt. Der Berufsstand der Anwlte genoss in der Moderne ein sehr facettenreiches Ansehen: Ihr Ruf reichte vom respektierten, vertrauenswrdigen Frsprecher der ffentlichkeit und dem Verteidiger der Rechtsstaatlichkeit bis zum ruchlosen Unternehmensanwalt und dem skrupellosen, raffgierigen Rechtsverdreher. Jenseits der bewertenden Meinung galten Anwlte aber in fast jeder modernen Nation als prominente und integre Vertreter des Rechtssystems.
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Plasmawaffen<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land-, Marine- und Lufteinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Seine berragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampf-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsfhigkeiten<e> gepaart mit seinem aktiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Flugabwehr-Potenzial<e> machen den Leviathan zur gefrchtetsten und schlagkrftigsten Bodeneinheit im Spiel. Auerdem ist er in der Lage, feindliche Ziele zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>. Sein Manko an Fortbewegungsgeschwindigkeit macht er allemal durch seine unerreichte Vernichtungskraft wieder wett. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
Von Militrstrategen als das effizienteste Verteidigungsfahrzeug der Geschichte konzipiert, vereinte der Leviathan mehrere technologische Entwicklungen des 21. und 22. Jahrhunderts. Er besa einen massiven internen Fusionsreaktorantrieb und bewegte sich mit Hilfe eines Antigravitations-Hover-Systems fort. Sein Arsenal an Zielerfassungssystemen und Raketen, Bomben, Magnetpulskanonen und riesigen Partikelstrahlwaffen garantierte im wahrsten Sinne des Wortes die Zerstrung aller Zielobjekte, ob an Land oder in der Luft. Das Manko des Leviathans bestand in seiner geringen Geschwindigkeit und seiner recht schwerflligen Manvrierfhigkeit, die auf seine unglaubliche Gre und sein enormes Panzergewicht zurckzufhren waren. Dies wurde jedoch durch sein Hover-System wieder ausgeglichen, welches ihm die Fortbewegung ber jedes beliebige Gelnde ermglichte. Der Leviathan stand in dem Ruf, perfekt fr die Verteidigung von Stdten geeignet zu sein. Sofern er in oder in der Nhe einer Grostadt stationiert war, diente er darber hinaus auch als beinahe undurchdringliche Landsicherungseinheit gegen ganze Legionen von Fusionspanzern und Hover-Infanteristen, whrend er gleichzeitig auch noch Feindflugzeuge unter Beschuss nahm. Der Leviathan bildete hufig das Kernelement einer Angriffstruppe und fungierte auch als Kommandozentrale. Wenn er Verstrkung durch wendigere Panzer, Infanterietruppen oder Luftangriffsdivisionen erhielt, konnte er unbeirrt strategische Positionen sichern.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Schiffskonstruktion<e>

Fhigkeit: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 2 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 2 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
Gebaut um den Widrigkeiten der Hochseegefechte zu widerstehen, ist das Langschiff auf dem Gebiet des Seetransports die Weiterentwicklung der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Korvette<e>. Es ist in der Lage, bis zu zwei Bodeneinheiten ber die tiefsten Gewsser zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportieren<e> und ermglicht darber hinaus auch interkontinentale Erkundungsfahrten.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
Das Wikinger-Langschiff war eins der ersten Seefahrzeuge, die einen klinkerbeplankten Rumpf besaen. Verstrkt durch Ruderer wurde es von einem einzigen Lateinsegel angetrieben und war vor allem bei schwerer See ungewhnlich gut zu manvrieren. Wikingerboote waren zwischen 13 und 23 Metern lang. Sie spielten im Hinblick auf die berhmt-berchtigten Wikingerangriffe im 9. Jahrhundert eine bedeutende Rolle und ermglichten es Leif Eriksson, im Jahre 1000 nach Christus sogar bis nach Amerika zu gelangen. Wenngleich die Hollnder, Franzosen, Englnder und Deutschen ebenfalls Langschiffe fr Kriegs- und Handelszwecke benutzten, so gelang es doch nur den Wikingern, den atlantischen Ozean zu berqueren.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Industrielle Revolution<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Offensive Infanterieeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
Der MG-Schtze ist eine hervorragende Allzweckeinheit. Er ist sowohl als Ergnzung fr Angriffstruppen als auch zur Verteidigung und Befestigung von Stdten mittels <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>Verschanzung<e> gut geeignet.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
Die Entwicklung des Maschinengewehrs schritt im Laufe des 19. Jahrhunderts langsam voran. Die ersten Versuche konzentrierten sich zunchst auf die Konstruktion mehrlufiger Gewehre, hnlich wie die Gatling, die 1862 von Richard Gatling erfunden wurde. Es stellte sich jedoch heraus, dass diese Gewehre, da sie auf Schwarzpulver und Fallspeisung aufbauten, zu Ladehemmungen neigten. Die ersten echten Maschinengewehre wurden erst fertig gestellt, als es rauchfreies Pulver und metallene Patronenhlsen gab. Hiram Maxim baute daraufhin um 1880 ein einlufiges Gewehr, das die Energie eines einzigen Schusses zum Abfeuern, zum Nachladen und anschlieend zum erneuten Feuern nutzte. Die Maxim, die mit Hilfe eines Patronengurts gespeist wurde, konnte unbegrenzt feuern. Diese Entwicklung erhhte in dramatischer Weise die Effizienz und die Bedeutung der Infanterie.
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Gehobene Infanterietaktiken<e>

Fhigkeit:
Amphibischer Angriff
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Angriffe auf feindliche Stellungen unmittelbar nach dem Verlassen eines Transportschiffs mglich
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Der Marine unterscheidet sich vom <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>MG-Schtzen<e> in seiner Fhigkeit, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> direkt von einem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportfahrzeug<e> aus angreifen zu knnen. Whrend andere Infanterieeinheiten zunchst an Land gehen mssen, bevor sie einen Angriff durchfhren knnen, strmt der Marine das feindliche Gebiet und schlgt sofort bereitwillig gegen die Zielstdte zu.
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
Der Marine war eine unumstliche und entschlossende Komponente fr moderne Kampfeinstze. Seine Ursprnge reichen bis in das 5. Jahrhundert vor Christus zurck: Die griechischen Historiker Herodot und Thucydides bezogen sich in ihren Schriften auf die "Epibatai", schwer bewaffnete Meeressoldaten in den griechischen Flotten. Im 3. und 2. Jahrhundert vor Christus beschrieb der griechische Staatsmann Polybius eine bestimmte Gattung rmischer Soldaten, die als "Milites classiarii" ("Soldaten der Flotte") bezeichnet und speziell fr den Dienst auf rmischen Kriegsschiffen ausgebildet und ausgerstet wurden. Im Mittelalter segelten hufig normale Soldaten an Bord der Schiffe mit, um mit ihren Angriffs- und Enterfhigkeiten gegebenenfalls untersttzend eingreifen zu knnen. Im 17. Jahrhundert waren es die Briten und die Hollnder, die erstmals moderne, separat organisierte Marinetruppen fr die Kriegsfhrung zur See aufstellten: die Royal Marine (1664) und die Koninklijke Nederlandse Corps Mariniers (1665). Obwohl auch andere Lnder Marinecorps unterhielten, war der United States Marine Corps (USMC) die bei weitem berhmteste Organisation dieser Art. 

Im Jahre 1775 als eigener Militrdienst innerhalb des amerikanischen Ministeriums fr das Marinewesen (U.S. Department of the Navy) gegrndet, bestand die Hauptaufgabe des USMC darin, grere Basisstellungen zu erobern und zu verteidigen sowie Land- und Luftoperationen durchzufhren, die in Zusammenhang mit Marineeinstzen standen. Die Mitglieder des U.S. Marine Corps mussten auerdem Dienst an Bord bestimmter Flottenschiffe verrichten und waren darber hinaus auch fr die Sicherung von Ksteninstallationen und diplomatischen Einrichtungen der Vereinigten Staaten im Ausland verantwortlich. Hauptschlich hatten sie sich jedoch auf die Durchfhrung amphibischer Angriffe spezialisiert, wie sie whrend des 2. Weltkrieges auf den von den Japanern besetzten Inseln im Pazifik durchgefhrt wurden. Der U.S. Marine Corps war in jeden Krieg mit amerikanischer Beteiligung involviert, wobei diese Einheiten oftmals die Ersten oder zumindest unter den Ersten waren, die kmpften. Sie absolvierten mehr als 300 Landungen an feindlichen Ksten und waren seit 1775 an jeder greren Marineaktion der Amerikaner beteiligt.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
Der mobile Raketenwerfer gehrt zu den effektivsten Flugabwehrwaffen in der Geschichte der modernen Kriegsfhrung. Er bietet aktive Verteidigung gegen jegliches feindliche Luftfahrzeug, das in seinen Aktionsradius gelangt.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Flugabwehrwaffen und Flakgeschtze waren im 2. Weltkrieg die wichtigsten Instrumente zur Verteidigung gegen Luftangriffe. Spter fhrten innovative Entwicklungen auf dem Gebiet des Raketenbaus zur Erfindung der Boden-Luft-Rakete, die den Luftkampf nachhaltig verndern sollte. Diese mit mehrfacher Schallgeschwindigkeit fliegenden Raketen waren mit Hitzesuchern und Radarleitsystemen ausgestattet, so dass sie bis auf die in extremer Hhe fliegenden Spionageflugzeuge alle Flugobjekte treffsicher erreichen konnten. Selbst fr die wendigsten Flugzeuge stellten Boden-Luft-Raketen eine ernst zu nehmende Bedrohung dar, und so wurden sie mit speziellen Beschichtungen und Leuchtfeuern ausgestattet, die die Zielerfassungssysteme der Raketen in die Irre fhren sollten. Auf diese Weise konnten die Raketen auf andere, hinterherfliegende Objekte und Wrmequellen abgelenkt werden. Die als mobile Raketenwerfer bezeichneten Boden-Luft-Raketenabschussrampen, die auf Fahrzeuge montiert wurden, erhhten den Aktionsradius.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>

Fhigkeit: 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Marineabwehr<e> 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
Dank seiner dreifachen Kombination von Geschwindigkeit, Manvrierfhigkeit und groer Sichtweite ist der Murnengleiter ideal fr berwachungs- und Aufklrungseinstze unter Wasser geeignet. Darber hinaus erweist er sich auch als effiziente Defensiveinheit, die in der Lage ist, sich aktiv gegen feindliche Marineeinheiten zu verteidigen.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
In den Anfngen der Genetik galt das Hauptaugenmerk der Erforschung des Klonverfahrens. Erst viel spter begannen die Wissenschaftler, sich der Genetik aus der Perspektive der Systemanalyse zu nhern. Der anerkannte Genetiker Benjamin D. Hagerty vertrat erstmals die Theorie, dass sich die Wissenschaft durch das Studium des Aufbaus und der Arbeitsweise organischer Systeme wie des Nerven- oder Kreislaufsystems Einblick in die Natur der eigentlichen Systeme verschaffen konnte. Da sich verschiedene Systeme mit gleichartiger Funktionalitt von Spezies zu Spezies unterschieden, konnten die Wissenschaftler auf diese Weise auch ergrnden, wie die Systeme entstanden waren. Da Hagerty einen vllig neuen Bereich der genetischen Wissenschaft erschlossen hatte, brachte ihm seine Forschungsarbeit im Jahre 2029 den Nobelpreis fr Genetik ein.

Der Murnengleiter, ein unter strenger Geheimhaltung gebautes Stealth-Unterwasserfahrzeug, stellte das erste militrische Projekt dar, bei dem organische Systeme angewendet wurden. Durch die Analyse der genetischen Zusammensetzung von Haien offenbarten sich den Genetikern auch die Zusammenhnge hinter den vielen verschiedenen Jagd- und Angriffstechniken der Haie. Die Steuerungssysteme des Murnengleiters waren so konzipiert, dass sie das komplexe Netzwerk des internen und externen Feedback-Systems der Haie imitieren konnten, um Nahrung zu finden, zu navigieren, zu kmpfen, zu erkunden und bedrohliche Situationen zu vermeiden. Im Gegensatz zum Hai dient der Murnengleiter in erster Linie als Aufklrungsfahrzeug. Seine hochentwickelten Sensoren und seine groe Sichtweite zeichnen ihn als ideales Einsatzgefhrt fr schnelle, lautlose und weitsichtige Operationen aus.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Rittertum<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Schnelle Fernkampfeinheit der Antike
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
Seine Geschwindigkeit und seine <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffhigkeiten<e> machen den berittenen Bogenschtzen zu einer effizienten Einheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antike<e>. Da er sich weniger fr den direkten Kampf, dafr aber besser als Geleitschutzeinheit eignet, ist der berittene Bogenschtze hervorragend geeignet, um <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapulten<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Rittern<e> Rckendeckung zu geben.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Um schnelle Angriffe ausfhren zu knnen, setzten die frhen Kampftruppen der Antike Streitwagen ein. Diese waren jedoch teuer, aufwndig zu warten und auf unwegsamem Gelnde praktisch unbrauchbar. Der berittene Bogenschtze erwies sich hingegen als weitaus effektivere und manvrierfhigere Kampfeinheit. Gut ausgebildete Bogenschtzen zu Pferd, wie beispielsweise die Mongolen, konnten mit furchterregender Schnelligkeit zuschlagen und den Rckzug antreten, noch bevor eine wirksame Verteidigungsmanahme berhaupt ergriffen werden konnte. Die Mongolen ritten auf robusten Langhaar-Ponys, mit denen sie selbst hgeliges Gelnde blitzschnell berwinden und in rasanter Geschwindigkeit ber die Ebenen Asiens herfallen konnten.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>

Fhigkeit:
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Das Atom-U-Boot besitzt einen nuklearen Antrieb und stellt damit einen bdeutenden Fortschritt gegenber dem herkmmlichen U-Boot dar. Es kann groe Entfernungen zurcklegen und tiefer tauchen als jede zuvor verfgbare Marineeinheit. Und wie das normale U-Boot ist es in der Lage, seine Ziele unerkannt anzugreifen.

Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Fregatte<e> ist die einzige Marineeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>, die in der Lage ist, U-Boote zu entdecken.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
Mit der Inbetriebnahme des ersten atombetriebenen U-Bootes, der USS Nautilus, im Jahre 1954 wurde eine grundlegende nderung im Hinblick auf die Kriegsfhrung zur See und vor allem auch auf die U-Boot-Taktiken vollzogen. Vor dieser Zeit hatten sich konventionelle, dieselelektrische U-Boote ihren Zielobjekten an der Wasseroberflche genhert, um ihre Batterien zu schonen. Damals tauchten die U-Boote erst dann unter, wenn sie sich dem Zielobjekt an der Wasseroberflche genhert hatten, nur unter, wenn sie gerade noch auer Sichtweite waren und griffen bei uerst langsamer Fahrt an. Die Kommandanten wandten diese Taktik an, um Batterieenergie einzusparen, denn nach dem Angriff brauchten sie volle Tauchkraft, um dem Gegenangriff ausweichen zu knnen. Eine volle Batterieladung hielt bei voller Tauchfahrt lediglich etwa eine bis zwei Stunden. Durch diese Einschrnkung waren U-Boote nur geeignet, um langsamere und eher wehrlose Schiffe anzugreifen. Ein Angriff auf schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe wie Schlachtschiffe oder gar Flugzeugtrger war undenkbar.

Atom-U-Boote besaen im Gegensatz dazu eine einzige Energiequelle sowohl fr Oberflchen- wie auch fr Tauchoperationen. Allein durch eine geringe Menge angereicherten Urantreibstoffs in seinem Reaktortriebwerk war es dem Atom-U-Boot mglich, uneingeschrnkt zahllose Tauchgnge bei voller Fahrt zu absolvieren, vor und nach einem Angriff normalen Betrieb aufzunehmen und selbst mit den schnellsten Oberflchenschiffen mithalten zu knnen. Im Jahre 1982 demonstrierte das britische Atom-U-Boot HMS Conqueror whrend des Falkland-Krieges eindrucksvoll seine revolutionren neuen Mglichkeiten: Es verfolgte den wendigen argentinischen Kreuzer General Belgrano mehr als 48 Stunden lang, bis es schlielich zum Angriff ansetzte und ihn versenkte. Zum ersten Mal waren U-Boot-Angriffe zur Gefahr fr schnelle Kriegsschiffe geworden.

Obwohl die groen Weltmchte auch weiterhin dieselelektrische und atombetriebene Schiffe gleichzeitig entwickelten, wendeten sich einige Lnder ganz von der alten Technologie ab. Im Laufe der folgenden vier Jahrzehnte gewannen die Atom-U-Boote nach und nach in den Marinen der Vereinigten Staaten, Grobritanniens, Frankreichs, der Sowjetuntion und Chinas die Oberhand.
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Atomenergie<e>

Fhigkeit:
Vernichtung des Zielobjekts und Umwandlung des umliegenden Gelndes in dland
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Vernichtung des Zielobjekts und Umwandlung des umliegenden Gelndes in dland
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
Nuklearraketen sind interkontinentale, mit nuklearen Sprengkpfen ausgestattete Langstreckenraketen. Als eine der vernichtendsten Waffen, die einer Nation zur Verfgung stehen knnen, verursacht der Einschlag einer Nuklearrakete nicht nur am Ziel selbst, sondern auch in dessen Umgebung Zerstrungen von enormem Ausma: Sie macht eine groe Flche um den Einschlagpunkt herum vllig unbrauchbar, und nicht zuletzt wegen dieses umweltvernichtenden Aspekts der Nuklearrakete wird ein solcher Angriff als Kriegsverbrechen gewertet. Demzufolge sollte man trotz der damit zu erzielenden nachhaltigen und groflchigen Zerstrung vor dem Einsatz einer Nuklearrakete deren weitreichende politische, soziale und kologische Konsequenzen bedenken.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
Die Nuklearwaffe gehrt zu den verheerendsten Waffengattungen, die jemals erfunden wurden. Mit der Entwicklung der tragbaren "Attach-Nuklearrakete" wurde ihre Bedeutung sogar noch ausgeweitet, denn damit wurde pltzlich einer einzigen Person die Macht verliehen, ganze Stdte zu vernichten. Im Jahr 2311 kam es zu dem wohl schrecklichsten Einsatz einer nuklearen Handwaffe berhaupt, als eine Kamikaze-Rakete die Raumstation IV der Europischen Union vollstndig zerstrte.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Gehobene Infanterietaktiken<e>

Fhigkeit:
Absprungangriff
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Angriffe auf feindliche Stellungen unmittelbar nach dem Verlassen eines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Lufttransporters<e> mglich
[END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
Der Einsatz von Fallschirmjgern lohnt sich vor allem fr strategische Angriffe hinter den feindlichen Linien. Fallschirmjger werden mit Hilfe eines <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Helis<e> an den gewnschten Zielort gebracht, springen dort ab und knnen dann unmittelbar nach ihrer Landung, also noch in derselben Spielrunde, das Zielobjekt angreifen. Abgesehen vom Fallschirmjger ist nur noch der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e> in der Lage, unmittelbar nach seiner Landung auf feindlichem Territorium anzugreifen, wobei dieser jedoch mit einem Marinefahrzeug befrdert werden muss.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Whrend des 2. Weltkrieges gingen die Streitkrfte erstmals dazu ber, mit Fallschirmen ausgerstete Infanteristen einzusetzen, die so genannten Fallschirmjger. Durch diese neue strategische Variante hatte nun auch die Infanterie die Mglichkeit, hinter die feindlichen Linien zu gelangen: Die Fallschirmjger wurden mit Hilfe entsprechender Transportflugzeuge weit hinter die Frontlinien geflogen und konnten dann unmittelbar ber feindlichen Stellungen abspringen. Nach der Landung waren sie dann in der Lage, z. B. die feindlichen Versorgungslinien zu blockieren, Kommandozentralen anzugreifen, Spionageoperationen durchzufhren und, was vielleicht am wichtigsten war, magebliche Ziele wie Brcken oder Schlsselstellungen einzunehmen und dauerhaft zu besetzen. Auf diese Weise war auch die Verteilung umfangreicherer Infanterietrupps ber groflchigeres Gebiete mglich. Im Laufe der Zeit wurden Fallschirmjger und Luftfahrzeuge zur Friedenssicherung und zur Durchfhrung humanitrer Operationen jenseits des Einsatzbereiches konventioneller Bodentransporter unerlsslich. Einer der berhmtesten Fallschirmjgereinstze fand am 6. Juni 1944 whrend der Invasion in die franzsische Normandie statt: Alliierte Fallschirmjger landeten vor Sonnenaufgang hinter den feindlichen Linien und sicherten strategisch wichtige Stellungen, damit die auf dem Seeweg transportierten Soldaten problemlos an Land gehen konnten.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Landwirtschaftliche Revolution<e>

Abilities:
Defensivbonus gegen berittene Einheiten
[END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Defensivbonus gegen berittene Einheiten
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
Der Lanzenkmpfer ist der Schrecken aller berittenen Einheiten, denn er ist ein sehr geschickter und effizienter Kmpfer gegen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>berittene Bogenschtzen<e>, die er mit seiner scharfen Lanze von den Reittieren stt. Fr den <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampf<e> ist er zwar nicht geeignet, aber er besitzt normale Offensiv- und Defensivfhigkeiten.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Die Ritter waren im Mittelalter die vorherrschenden Militreinheiten auf den Schlachtfeldern Europas gewesen, doch im Jahre 1476, in der Schlacht bei Grandson, gelangte die Infanterie zu Ruhm und Ehre: Die Schweizer Konfderiertenarmee schlug die Ritterschaft von Burgund vernichtend. Dabei war eine 600 Mann starke, karreeartige Schlachtformation eingesetzt worden, in der jeder einzelne Soldat mit einer fast sechs Meter langen Eschelanze mit einer 1,20 m langen Eisenspitze bewaffnet war. Nach dem Sieg der Schweizer diente die Lanze fast zweihundert Jahre lang als Hauptwaffe der europischen Armeen, bis schlielich die Muskete erfunden wurde.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Plasmawaffen<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Marineabwehr<e> 
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Marineabwehr<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
Der Plasmazerstrer ist eine mchtige Kriegsmaschine der Marine. Er gleitet sehr schnell ber die Meere und greift automatisch jede feindliche Marineeinheit an, die sich in seinen Aktionsradius wagt. Darber hinaus kann er feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e>.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
Die Entwicklung des Plasmazerstrers fhrte zu einem dramatischen Anstieg der Reichweite, Intensitt und Schlagkraft in der Kriegsfhrung zur See. Er war dank seines Hydro-Hover-Antigravitationsantriebs in der Lage, groe Gewssergebiete mit Geschwindigkeiten von bis zu 45 Knoten zu berqueren. Obwohl sein Luftkissensystem keine Fortbewegung auf dem Land zulie, eignete sich der Plasmazerstrer wegen seiner Langstrecken-Bombardierungsfhigkeit hervorragend dazu, amphibische Angriffe zu untersttzen und feindliche Schlachtschiffe in punkto Geschwindigkeit, Strke und Feuerkraft zu deklassieren. Sein enormes Arsenal an Partikelbeschleunigerstrahlen und magnetischen Impulswaffen waren an panzerdurchschlagender Zerstrung kaum zu berbieten. Die zweite Generation der Plasmazerstrer wurde um ein Langstrecken-Ortungssystem fr feindliche Objekte ergnzt, das die aktive Verteidigung gegen jegliche Bedrohung auf See ermglichte.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Flssigatmung<e>

Fhigkeit:
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Identifizierung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
Das Stealth-U-Boot verlsst sich bei seinen Einstzen auf seine Geschwindigkeit und seine Stealth-Fhigkeit. Dank seiner groen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>Sichtweite<e> kann es direkte Konflikte vermeiden, denn es ortet feindliche Einheiten, lange bevor sie selbst es bemerken.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Obwohl eine kommerzielle Nutzung der Flssigatmung wegen der Weigerung der Zulassungsbehrden zunchst einmal nicht mglich war, fand das Militr dennoch einige streng geheime Einsatzbereiche fr dieses System, wie zum Beispiel die Entwicklung des Stealth-U-Bootes. Von einem kleinen Atomreaktor angetrieben, war dieses Boot das erste bemannte Fahrzeug, das ohne Sauerstoffsysteme oder Druckkammern auskam. Die beiden Besatzungsmitglieder trugen mit Flssigatmungssystemen ausgestattete Tiefseetauchanzge und konnten auf diese Weise selbst die tiefsten Meeresriffe und Canyons erforschen. Gelegentlich wurden Stealth-U-Boote auch fr streng geheime militrisch-wissenschaftliche Forschungsaufgaben eingesetzt, doch noch hufiger machte sich das Militr die hohe Geschwindigkeit und die groe Sichtweite dieser Fahrzeuge fr Langstrecken-Aufklrungsoperationen zunutze. Die Stealth-Fhigkeiten des U-Bootes waren durch eine sonarabsorbierende Oberflchenbeschichtung und ein thermogeschtztes Antriebssystem gesichert, das nur eine geringe Hitzesignatur zulie.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanokonstruktion<e>

Fhigkeit:
Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> 
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> 
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
Der Meereskolonisator <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>siedelt<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e>, also Unterwasserstdte an. Wie beim <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> bt die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e>, in der ein Meereskolonisator erschaffen wird, je einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerungspunkt<e> ein.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
Als die Verfgbarkeit von Landflchen immer seltener wurde, wendeten sich die Nationen der Erde der Errichtung von Meereskolonien zu. Leider gestalteten die enormen Druckverhltnisse, die am Grund des Meeres herrschten, die Verwirklichung groflchiger Besiedelungsprojekte zunchst sehr schwierig. Im spten 21. Jahrhundert erffneten sich mit der Entwicklung der Nanotechnologie jedoch neue Mglichkeiten fr Forschung, Konstruktionstechnik und Wissenschaft. Der Meereskolonisator war das erste mobile Fahrzeug, das mit Hilfe der Nanokonstruktion speziell fr Unterwasser-Bauprojekte entwickelt worden war. Durch die Nutzung der modernsten Robotertechnologien war der Meereskolonisator in der Lage, feste Materialien auf molekularem Niveau herzustellen.
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Voraussetzung:
Keine

Fhigkeit:
Errichtet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Errichtet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
Die zu Beginn des Spiels einzig wichtige Einheit ist der Siedler: Er ist fr die Errichtung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> auf dem Festland und damit fr die Ausweitung einer Nation zustndig. Es ist zu beachten, dass die wehrlosen Siedler whrend ihrer Reise feindlichen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndlern<e> schutzlos ausgeliefert sind, d. h., sie knnen leicht berfallen und versklavt werden. Fr die Erschaffung eines Siedlers bt die betreffende Stadt jeweils einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerungspunkt<e> ein.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Seit der Frhzeit lebten die Menschen oft als Nomaden, die auf der Suche nach Nahrung und Schutz von Ort zu Ort zogen. Manche Kulturen waren dieses Lebens irgendwann berdrssig und lieen sich in fruchtbaren Gebieten nieder. Die Entwicklung der landwirtschaftlichen Techniken und der Werkzeugverarbeitung erleichterten es ihnen, sich an einem bestimmten Platz anzusiedeln, Nahrung anzubauen, ihr Land zu verteidigen und die Ressourcen zu ernten. Nachdem die Menschen die ersten Drfer und Stdte gegrndet hatten und der Bevlkerungszuwachs eingetreten war, verlieen kleinere Gruppen gelegentlich ihre bisherige Heimat, um neues Territorium auszukundschaften und neue Stdte zu grnden. Manchmal nahmen sie auch ein paar Krieger als Geleitschutz mit. Die Grnde dafr, auf eigene Faust auszuziehen, waren unterschiedlicher Natur: Manche wollten die Grenzen einer belebten Nation erweitern, einige wollten auf diese Weise der Verfolgung entgehen, und wieder andere waren einfach nur auf der Suche nach einer neuen und vielleicht auch besseren Umgebung.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Marinetaktiken<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
Der Dreimaster ist das vorherrschende, mit einem hlzernen Rumpf ausgestattete Schiff im Spiel. Mit schweren Kanonen ausgestattet ist er in der Lage, unterlegene Schiffe mit enormer Schlagkraft vernichtend zu schlagen. Insbesondere eignet sich der Dreimaster zur <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
Als die Hufigkeit und Intensitt der Seegefechte im 17. Jahrhundert immer mehr anstieg, insbesondere whrend der britisch-hollndischen Kriege, entwickelten die Marinestrategen eine Flottenformation fr schwere Kriegsschiffe, die so genannte "Kiellinie". Hierbei fuhren alle Schiffe eines Flottenverbandes linienfrmig hintereinander her, so dass sie freie Schussbahn fr ihre Lngsseitenbewaffnung hatten. Bis zur Einfhrung dieser Linientaktik bestanden viele Truppenverbnde aus vllig unterschiedlichen Schiffstypen mit gnzlich voneinander abweichenden Strken und Schwchen. Der Begriff Linienschiff wurde aus dieser um 1700 entstandenen Seegefechtstaktik abgeleitet und beschrieb ausschlielich diejenigen Schiffe, die sich fr die "Kiellinienformation" eigneten.

Linienschiffe besaen hufig vllig unterschiedliche Strken und Gren. Einmaster hatten bis zu 136 Kanonen an Bord, galten aber als schwerfllig und trge. Die mit 74 Kanonen ausgestatteten Dreimaster vereinten hingegen Geschwindigkeit und Manvrierfhigkeit mit guter Angriffskraft. Aus diesem Grund wurden im spten 18. und frhen 19. Jahrhundert fast ausschlielich die so genannten Dreimaster als Linienschiffe eingesetzt. Mit ihrer Gre von etwa 53 Metern und ihren zwei vollen Gefechtsdecks dominierten sie die Weltmeere bis zur Entwicklung des Schlachtschiffes um 1860. Das britische Linienschiff Victory, das persnliche Schiff von Viscount Nelson, welches im Jahre 1765 erstmals zu Wasser gelassen wurde und ab 1805 im Trockendock aufbewahrt wurde, ist ein klassisches Beispiel fr die greren Linienschiffe mit drei Gefechtsdecks voller je 24 Pfund schwerer Kanonen.
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Sklavenarbeit<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Versklavung<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Versklavung<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
Der Sklavenhndler gehrt zu den ersten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> im Spiel. Er fngt Sklaven, indem er <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> oder wehrlose Einheiten (wie zum Beispiel <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>) angreift, die durchs Land ziehen. In Kombination mit einer offensiven Militrtruppe kann er whrend jedes Kampfes auch besiegte Einheiten versklaven.
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
Die Wikinger Nordeuropas fielen hufig in fremde Lnder ein, um Sklaven zu fangen, die sie dann auf dem offenen Markt zum Kauf anbieten konnten. In der Antike war es oft blich, dass Eroberer anderer Lnder die Bevlkerung der besetzten Stdte versklavten und sie in ihre Heimatlnder schickten, um dort Zwangsarbeit zu leisten. Der internationale Sklavenhandel zeigte sich in den ersten beiden Jahrtausenden vor Christus in der ein oder anderen Form berall auf der Welt. Die Ottomanen erkauften sich die Shne der slawischen Bevlkerung Zentraleuropas mit Lndereien und teilten die Mnner dann speziellen Regimenten der ottomanischen Armeen zu. Diejenigen "Sclavi" (abgeleitet vom lateinischen "Sclavus" fr Leibeigener), die berlebten, konnten in ihr eigenes Heimatland zurckkehren und dort als freie Mnner leben. Obwohl es sich hierbei nicht unbedingt um eine gewaltsame Sklavennahme handelte, wurde doch Zwang und intensiver Druck ausgebt, damit der von den ottomanischen Herrschern zum Zweck der Eroberung Europas betriebene Tauschhandel zustande kam.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Raumfahrt<e>
Fhigkeit: 
Suborbitalstarts 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Einheiten
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Suborbitalstarts 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Einheiten
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
Der Raumtransporter ist ein Langstreckenfahrzeug fr Suborbitaltransporte. Er kann von einer Stadt aus gestartet werden und bis zu fnf Einheiten zu einer beliebigen anderen Stadt auf der Karte befrdern. Insgesamt dauert ein solcher <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> 4 Runden. Der Raumtransporter eignet sich nicht fr Kurzstreckentransporte, aber wenn es darum geht, Einheiten mglichst schnell auf die andere Seite der Karte zu bringen, ist er genau richtig.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
Im Jahre 2047 starteten die Wissenschaftler der Nationalen Luft- und Raumfahrtbehrde das erste orbitale Transportfahrzeug. Vornehmlich als kommerzielles und industrielles Fracht- und Transportfahrzeug gedacht, sollte der Raumtransporter in die Erdumlaufbahn aufsteigen und binnen weniger Tage an seinem Zielstandort landen knnen. Unter Zugrundelegung vieler Prinzipien des Space Shuttle-Designs kamen bei diesem Fahrzeug neue Komponenten zum Einsatz, um es gegen den Widerstand und die intensive Hitzeentwicklung zu schtzen, die Antrieb der gigantischen Raketentriebwerke entstanden.
[END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalismus<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslsen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Neuerungen stehlen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete znden<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslsen<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Spionage<e>
Neuerungen stehlen
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Nuklearrakete znden<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
Der Spion ist eine leistungsstarke <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>, die in der Lage ist, verschiedene Spezialangriffe durchzufhren. So kann er zum Beispiel ganz allein in einer Stadt eine <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Revolution auslsen<e> und alle wichtigen Daten ber einer bestimmte Stadt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>ausspionieren<e>, z. B. ber deren Verteidigung und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>. Auerdem kann er fremden Nationen auch ihre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerungen<e> stehlen und er kann in einer Stadt eine Nuklearrakete znden - die vielleicht ruchloseste aller Angriffsaktionen.
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
Zu allen Zeiten waren die Herrscher der Lnder auf Informationen angewiesen, um ihre Auenpolitik, Militrstrategien, diplomatischen Verhandlungen und die Einbeziehung in internationale Organisationen sichern zu knnen. Diesem Bedarf an Informationsbeschaffung trugen die Regierungen von jeher mit einer Art Geheimdienst Rechnung, der darber hinaus natrlich auch dem Schutz ihrer Interessen und der nationalen Sicherheit diente. Dementsprechend gab es in allen Lndern auch mitunter sehr harte Gesetze gegen Spionage, was die meisten Nationen jedoch nicht davon abhielt, riesige Spionagenetzwerke zu errichten, die im Ausland ttig waren.

Schon der chinesische Militrstratege Sun Tzu betonte die Wichtigkeit des Geheimdienstes in seinem Buch "Die Kunst des Krieges" (etwa 500 vor Christus). Darin gab er detaillierte Anweisungen zur Struktur von Spionagesystemen, sogar unter Bercksichtigung von Doppelagenten und Saboteuren. Bis zum Aufstieg des Nationalismus im 18. Jahrhundert und der zunehmenden Errichtung stndiger Armeen und diplomatischer Einrichtungen wurden Operationen zur Informationsbeschaffung eher ungeordnet und nach dem Gutdnken militrischer Fhrer durchgefhrt. 

Joseph Fouch, Herzog von Otrante und Polizeiminister whrend der franzsischen Revolution und unter Napoleon Bonaparte, errichtete eines der ersten politischen Spionagesysteme. Fouch unterhielt ein Netzwerk von Polizeiagenten und professionellen Spionen, um die verschwrerischen Machenschaften der Jakobiner auszuhebeln und stattdessen die Machtergreifung der bourbonischen Royalisten zu ermglichen. Im frhen 19. Jahrhundert grndete auch der sterreichische Staatsmann Frst von Metternich eine politisch-militrische Spionageorganisation. Die fanatischste Geheimdienstorganisation des 19. Jahrhunderts waren die gefrchteten Okhrana (Ministerium fr die Verteidigung der ffentlichen Sicherheit und Ordnung) der russischen Zare, die im Jahre 1825 zusammengeschlossen worden waren, um interne Opposition gegen das aktuelle Regime aufzuspren.

Im 1. Weltkrieg wurden geheimdienstliche Mglichkeiten nur sehr eingeschrnkt genutzt, da viele Vlker in diesen Krieg eingetreten waren, ohne hinreichende Spionageressourcen zu besitzen. Dieser, wie sich herausstellte, nicht zufrieden stellende Umstand im Zusammenspiel mit den Fortschritten in den Bereichen Kommunikation und Luftfahrt fhrte zu einer enormen Ausweitung der geheimdienstlichen Einrichtungen. Die faschistischen Regierungen Europas ebenso wie die Militrdiktatur in Japan mit ihren expansionistischen Auenpolitiken errichteten Spionageabwehrdienste, so z. B. in Nazi-Deutschland die berhmt-berchtigte Gestapo. Durch diese Vorgehensweise waren auch die demokratischen Lnder gezwungen, ihrerseits Spionageabwehrdienste zu grnden.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>KI-berwachung<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} 
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Moderne Lufteinheit fr Erkundungseinstze
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
Der Spionageflieger ist das bis heute fortschrittlichste mobile berwachungssystem. Mit der von allen Einheiten grten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>Sichtweite<e> kann er feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> und Einheiten ber eine sehr groe Flche hinweg ausmachen. Auerdem kann der Spionageflieger schnell grere Entfernungen zurcklegen, allerdings besitzt er keine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATTACK>Offensiv-<e> und nur minimale <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivfhigkeiten<e>.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
Im spten 21. Jahrhundert entwickelten die Militrs in aller Welt ihre eigenen KI-berwachungstechnologien und rsteten Spionageflugzeuge so aus, dass sie allein durch die knstliche Intelligenz eines Computers gesteuert wurden. Unter dem Vorwand, gegen staatsfeindliche Elemente eingesetzt zu werden, kamen Spionageflugzeuge tatschlich hufig zum Einsatz, um auerstdtische Regionen innerhalb des eigenen Landes zu berwachen. Trotz der endlosen Erklrungen, dass all dies zur Durchsetzung des Gesetzes zur Reduzierung der Kriminalitt geschehen wrde, nahmen es zunehmend mehr Leute bel, dass diese besondere Kriminalittsbekmpfungsmethode auf Kosten beinahe jeglicher persnlicher Freiheit ging.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Marineeinheiten
Transport von maximal 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Cruisemissiles<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Aufgrund seiner Fhigkeit, feindlichem Radar ausweichen zu knnen, ist der Stealth-Bomber die vielleicht beste Lufteinheit in einer modernen Flotte. Er kann feindliche Ziele aus groer Entfernung <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und bietet Transportkapazitten fr bis zu zwei <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
In den 80er Jahren entwickelt und in den Gefechten am persischen Golf, dem so genannten Golfkrieg, erfolgreich getestet, reprsentierte der Stealth-Bomber das zweite Flugzeug der U.S. Air Force, in dem Stealth-Technologie zum Einsatz kam. So wurden bei der B-2 Spirit entsprechend hochentwickelte Verbundmaterialien und Schutzbeschichtungen verwendet, damit sie der Radarortung entging. Darber hinaus besa diese Maschine eine interkontinentale Reichweite und verfgte sowohl ber nukleare als auch konventionelle Waffen. Ihre Stealth-Fhigkeit, Reichweite und Panzerung zeichneten die B-2 als tdlichen Kampfflieger aus, dessen Stckkosten sich auf $1,3 Milliarden beliefen.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Neue Kunststoffe<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Treibstoff: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Moderne Luftkampfeinheit
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
Der Stealth-Jger gehrt zu den besten Lufteinheiten der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Er ist in der Lage, feindlichem Radar auszuweichen und eignet sich daher besonders fr gezielte Angriffe auf gut befestigte Ziele und fr koordinierte Flugabwehr.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Der Stealth-Jger unterschied sich von anderen Angriffsflugzeugen durch seine Fhigkeit, feindlichem Radar entgehen zu knnen. Dazu wurden hochmoderne neue Kunststoffe und Oberflchenbeschichtungen verwendet, die Radarstrahlen fast vollstndig absorbierten und lediglich eine minimale Reflexion zulieen, so dass eine Radarerfassung beinahe unmglich war. Statt in der blichen scharfkantigen und unebenen Form wies der Stealth-Jger eine glatt gerundete untertassenhnliche Nurflgler-Konstruktion auf, die ebenfalls zur Minderung der Reflexionen beitrug. Auch die Bordbewaffnung wie Raketen oder andere Bordkanonen waren entsprechend integriert und nicht wie sonst blich abstehend angebracht: Sie waren sozusagen in die Struktur des Flugzeugs eingelassen, um die Radarortung weitestgehend auszuschlieen.

Die Stealth-Technologie ist jedoch nicht ganz billig. Der erste Stealth-Fighter der amerikanischen Luftwaffe, die F-117, verschlang astronomische Bau- und Instandhaltungskosten. Die Nurflgler-Konstruktion erforderte hochmoderne Flugsteuerungssysteme, die blichen Materialien waren mitunter zu schwer und schrnkten den Aktionsradius und die Ladekapazitten ein, die verfgbaren Waffen mussten fr den integrierten Transport modifiziert werden. Dennoch, die Stealth-Jger erwiesen sich im Krieg am persischen Golf der Mhe und des Aufwands wert, als sie die irakischen Kommando- und Kommunikationszentralen mit chirurgisch przisen Angriffen in Schutt und Asche legten.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>lraffination<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Marineeinheiten
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
U-Boote sind der Schrecken aller an der Meeresoberflche kreuzenden Einheiten. Sie lauern in der Brandung, nehmen nichts ahnende Schiffe unter Torpedobeschuss und vernichten ganze Marineflotten und auch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswege<e>. Das U-Boot ist eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e>.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
Die ersten U-Boote, die von beiden am amerikanischen Brgerkrieg beteiligten Marinestreitkrften entwickelt und getestet worden waren, stellten kaum mehr als bemannte Torpedos dar. Gegen Ende des 19. Jahrhunderts entwickelten europische und amerikanische Firmen jedoch eine Reihe von verbesserten U-Boot-Modellen. Diese Unterwasserfahrzeuge waren bereits mit einem Dieselmotor und mit einer Batterie ausgestattet, so dass sie zwischen Tauch- und Oberflchenmodus umschalten konnten. Um ihre Batterien zu schonen, tauchten die U-Boote, nachdem sie sich dem Zielobjekt an der Wasseroberflche genhert hatten, nur unter, wenn sie gerade noch auer Sichtweite waren und griffen bei uerst langsamer Fahrt an. Die Kommandanten wandten diese Taktik an, um Batterieenergie einzusparen, denn nach dem Angriff brauchten sie volle Tauchkraft, um dem Gegenangriff ausweichen zu knnen. Eine volle Batterieladung hielt bei voller Tauchfahrt lediglich etwa eine bis zwei Stunden. Durch diese Einschrnkung waren U-Boote nur geeignet, um langsamere und eher wehrlose Schiffe anzugreifen. Ein Angriff auf schnelle Oberflchen-Kriegsschiffe wie Schlachtschiffe oder gar Flugzeugtrger war undenkbar.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Eisenverarbeitung<e>

Fhigkeit:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Spezialeinheit<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Offensiveinheit der Antike
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
Whrend die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Phalanx<e> eher zu Verteidigungszwecken geeignet ist, verfgt der Samurai sowohl ber gute Offensiv- wie auch Defensivfhigkeiten. Er ist der perfekte Geleitschutz fr <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>berittene Bogenschtzen<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Ritter<e> und auch <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Katapulte<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
Die Samurai gehrten im feudalen Japan des 12. Jahrhunderts bis etwa 1871 dem privilegierten Kriegerstand an: Sie standen als militrische Streitkrfte im Dienste feudaler Grogrundbesitzer, der so genannten Daimyo (japanisches Wort fr Grundbesitzer, bersetzt etwa "Groer Eigentmer privater Lndereien"). Im Gegensatz zu den gemigten Samurai am kaiserlichen Hof entwickelten sich die Samurai der Kamakura-Periode (1192-1333) sich zu stoischen, militrischen Spezialeinheiten. Mit der zunehmenden Verbreitung des Zen-Buddhismus whrend der Muromachi-Periode (1338-1573) brachte die Samurai-Kultur einige einzigartige japanische Knste hervor, wie z. B. die Teezeremonie, die bis weit in die Neuzeit praktiziert wurde. Der traditionelle Samurai hielt sich an den Bushido (bersetzt etwa "Der Weg des Kriegers"), einen Ehrenkodex, der Mut, Ehre und Loyalitt ber das Leben selbst stellte. Fr Samurai war der rituelle Selbstmord durch Aufschlitzen seines eigenen Leibes (Seppuku) eine standesgeme und kulturell anerkannte Alternative zu Unehre, Feigheit und Niederlage.
[END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Panzereinsatz<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Flankeneinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Dank seiner herausragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Angriffs-<e> und <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffhigkeiten<e> ist der Panzer die effizienteste Landeinheit der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e> im Spiel. Seine Wendigkeit, Geschwindigkeit und Feuerkraft zeichnen ihn als wertvolles Werkzeug fr Eroberungszge aus.
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gesundbeten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechsel<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gesundbeten<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>
Einsatz ausschlielich in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Theokratien<e> mglich
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
Der Televangelist vereint den religisen Eifer des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Klerikers<e> mit der Macht der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Massenmedien<e>: Indem er seine Botschaft direkt in die Wohnzimmer der Welt bertragen lsst, kann der Televangelist die Bevlkerung ganzer Stdte zu seinem jeweiligen Glauben <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>bekehren<e> und sich fr seine Dienste von den nach Seelenheil strebenden Brgern frstlich mit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> entlohnen lassen. Er kann <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gesundbetungen<e> durchfhren, die im Austausch fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldzahlungen<e> die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> erhhen. Er kann aber auch <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>, also z. B. den bevorstehenden Weltuntergang voraussagen und so fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> in der Bevlkerung sorgen.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
Massenmedien, insbesondere das Radio und spter das Fernsehen, erffneten religisen Institutionen effektive neue Methoden, um ihre Gemeinden zu erreichen. Obwohl die auf religisen Themen basierenden Radiosendungen und Radiopfarrer in den 40er, 50er und 60er Jahren sehr populr waren, entwickelte durch den unaufhaltsamen Aufstieg des Kabelfernsehens in den 80ern eine ganz neue Generation charismatischer, aufwieglerischer Priester, die aufwndige Shows inszenierten, um Zuschauer anzulocken und deren Aufmerksamkeit zu gewinnen. Wenngleich es die Hauptaufgabe der Televangelisten war, ihr Evangelium unter die Leute zu bringen, Gesundbetungen durchzufhren und ihr Publikum zu erreichen, deuteten ihre unnachgiebigen Spendenaufrufe oftmals doch auf eher unheilige Zwecke hin.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Verbrennungsmotor<e>

Fhigkeit: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transport<e> von maximal 5 Bodeneinheiten 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Truppentransporter sind die schnellsten maritimen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheiten<e> im Spiel. Sie knnen bis zu fnf Bodeneinheiten gleichzeitig befrdern. Wie die meisten Transporteinheiten besitzen sie keine <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>Offensiv-<e> und nur minimale Defensivfhigkeiten, so dass es ratsam ist, einem voll beladenen Truppentransporter bei seiner Reise ber die Meere geeigneten Geleitschutz zur Seite zu stellen.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Bis zur Erfindung des Verbrennungsmotors um 1800 waren Schiffe auf Segel und Dampfmaschinen angewiesen, um sich fortbewegen zu knnen. Verbrennungsmotoren waren fr extrem groe Schiffe zwar keine Ideallsug, dafr eigneten sie sich aber hervorragend fr kleinere Schiffe, in denen enorm schwere und Platz verbrauchende Kesselrume nicht zwangslufig untergebracht werden konnten. Die im Jahre 1903 gebaute "Vandal" war eines der ersten Frachtschiffe, die ber einen Dieselmotor verfgten. Spter wurden die so genannten "Liberty"- und "Victory"-Schiffe gebaut, um im 2. Weltkrieg amerikanische Soldaten ber den atlantischen Ozean an die Frontlinien der europischen Schlachtfelder zu transportieren.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Stadtplanung<e>

Fhigkeit:
Errichtung groer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> (Bevlkerung: 3) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Errichtung groer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> (Bevlkerung: 3) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
Der Stadtplaner ist die Weiterentwicklung des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedlers<e>. Wie dieser errichtet der Stadtplaner <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> auf dem Festland. Im Gegensatz zum Siedler sind diese Stdte aber von vornherein grer (Bevlkerung: 3) und bereits mit vielen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> ausgestattet. Mit der Verfgbarkeit des Stadtplaners wird der Einsatz des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedlers<e> hinfllig.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
Mit der industriellen Revolution hielten im 19. Jahrhundert auch bervlkerung und gesellschaftlicher Verfall Einzug in die Stdte. Da der Kriminalittsanstieg nicht zuletzt auf die zahlreichen berfllten Armenviertel zurckzufhren war, wurden erstmals Schritte in Sachen gezielter Stadtplanung und Landerschlieung unternommen. Die Stadtplaner der ersten Stunde erlieen Gesetze zur Standardisierung von Bauprojekten, Abwassersystemen, Sanitranlagen, zur Wahrung der ffentlichen Gesundheit und, was vielleicht am wichtigsten war, zur Gewhrleistung der Wasserversorgung. Besonders dicht besiedelte Gebiete wurden durch Parks und Spielpltze bereichert, die nicht nur als Erholungssttten fr die Bevlkerung dienen, sondern die betreffende Gegend auch optisch aufwerten sollten.

In der Stadtplanung des 20. Jahrhunderts setzte sich vermehrt die Zoneneinteilung durch, d. h., Bauhhen, Bebauungsdichte und Bauaktivitt wurden eingeschrnkt und kontrolliert. Die meisten Drfer waren organisch gewachsen, und da die Bedeutung von Stdten durch die Einfhrung der industriellen Revolution immer mehr in den Vordergrund rckte, wurden sie gnadenlos vergrert und zu strukturlosen Schandflecken ausgebaut, in denen Gewerbe- und Wohngebiete nahtlos ineinander bergingen.

Probleme wie bervlkerung, Verkehrschaos, berfllte Gewerbegebiete und Wohnungsmangel, mit denen die stetig anwachsenden Metropolen zunehmend zu kmpfen hatten, versuchte man durch die Einfhrung des ffentlichen Nahverkehrs- und Transportwesens in den Griff zu bekommen. Nach dem Ende des 2. Weltkrieges spielte die Stadtplanung beim Wiederaufbau der zerstrten Stdte und Drfer in Europa eine bedeutende Rolle.

Mitte des 20. Jahrhunderts experimentierten die Stadtplaner mit neuen Planungskonzepten, um mglichst vollendete Stdte zu schaffen. So entstanden durchdachte "Gemeinden", die mit einem funktionierenden Verkehrssystem, Sportsttten und getrennt angesiedelten Gewerbe- und Wohngebieten ausgestattet waren. Statt sich stndig auf die Beseitigung von Problemen zu konzentrieren, versuchten die Stadtplaner, die Kommunen so zu konzipieren, dass sie sich den vernderbaren Bedrfnissen der Brger anpassen wrden. Zwangslufig gab es in diesem Zusammenhang auch einige spektakulre Misserfolge, doch insgesamt bilden viele dieser ersten durchgeplanten Stdte das Fundament fr eine langfristige, flexible Stadtplanung, die auf grtmgliche Lebensqualitt ausgerichtet ist.
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Werkzeugbau<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Einheit der Antike
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
Der Krieger ist die erste im Spiel verfgbare Militreinheit. Er besitzt eine grere Sichtweite als die meisten anderen Einheiten, wodurch seine minimalen Kampfqualitten wettgemacht werden. Krieger eignen sich gut fr Erkundungseinstze.
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
Die Herstellung von Waffen resultierte aller Wahrscheinlichkeit nach aus den ersten Erkenntnissen auf dem Gebiet des Werkzeugbaus. Schon in der Steinzeit hatten die Menschen Steine, Holz und Knochen zu groben Grabe-, Schneide- und Jagdwerkzeugen zusammengefgt. Spter, als die Metallverarbeitung aufkam, wurden stattdessen vorwiegend die Materialien Gold, Silber und Kupfer verarbeitet, so dass sich die Krieger mit Speeren, Schwertern und Schilden aus Holz und Metall ausrsten konnten. Im Laufe der Zeit verbesserte sich mit zunehmenden Fortschritten in den Bereichen der Metall- und Holzverarbeitung immer mehr auch die Qualitt der Waffen.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Kybernetik<e>

Fhigkeiten:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Lufteinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e> 
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Angriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Fernangriff: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Verteidigung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Rstung: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Trefferpunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Sichtweite: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Fortbewegung: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Maximale Lebenspunkte: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Kosten: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Unterhalt: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Schilder
Nahrungsbedarf: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardierung<e> von Land- und Lufteinheiten
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Aktive Flugabwehr<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
Der Kampfkoloss ist eine furchteinflende Einheit, die mit ihrem Arsenal an Langstreckenraketen in der Lage ist, fremde <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> zu <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardieren<e> und auch zur aktiven Verteidigung gegen Lufteinheiten innerhalb des Aktionsradius dient. Die Kombination seiner beeindruckenden Defensivmglichkeiten und seiner berragenden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernkampffhigkeiten<e> zeichnet den Kampfkoloss in der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Genetischen ra<e> als bevorzugte Verteidigungseinheit aus.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
Die Kybernetik - selbst eine Technologie, die aus der Entwicklung der neuralen Schnittstelle und der Gentherapie hervorging - spornte die Militrstrategen an, die bisher verfgbaren Systeme, mit denen ein Mensch ein Fahrzeug steuern konnte, zu berdenken. Bis zur Entwicklung des Kampfkolosses waren Piloten in der Regel auf manuell zu bedienende Steuergerte wie Steuerknppel, Fupedale, Drosselklappen etc. angewiesen, um ihre Fahrzeuge fortzubewegen, ob Dsenjger oder einfache Jeeps. Das auf der neuralen Schnittstelle basierende kybernetische Steuerungssystem stellte eine Verknpfung des Biologischen und des Mechanischen dar, indem es die Umsetzung von Gedanken, die in Form neurochemischer Impulse erkannt wurden, in Computerbefehle ermglichte. Auf diese Weise konnte ein Pilot sein Fahrzeug einschlielich aller Antriebs-, Manvrier-, Ziel- und Waffensysteme durch eine Kombination von neuralen und manuellen Kommandos sozusagen per "Gedankenkontrolle" steuern. Die Reaktionssysteme in Kampfkolossen waren lernfhig und konnten sich das gewohnheitsmige Verhalten ihrer menschlichen Piloten quasi einprgen. Altgediente Piloten verdankten ihr Knnen hufig zum groen Teil der Fhigkeit ihrer Kampfkolosse, die bevorzugten Gefechtsmanver und Waffenkombinationen "vorauszuahnen". Der Kampfkoloss war schnell zur weltweit am meisten gefrchteten militrischen Schpfung avanciert, vor allem auch weil sich seine beispiellose berlegenheit darin zeigte, dass er in der Lage war, selbst dann noch weiterzukmpfen, wenn sein Pilot im Einsatz bereits ums Leben gekommen war. Obwohl die Vorstellung vom empfindungsfhigen Kampfkoloss, der ohne menschlichen Piloten auskam, wohl eher reinem Wunschdenken entsprungen war, trug diese Theorie der Verschmelzung von Mensch und Maschine dennoch dazu bei, den Nimbus um und die Ehrfurcht vor dieser furchteinflenden Maschine weiter zu vergrern.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Brokrat<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht fr die Dauer 1 Runde <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e>
[END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
Hierbei handelt es sich um eine "Waffe" der Handelsgesellschaft, die die Bevlkerung anderer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> dazu bringen kann, fremde Produkte zu kaufen, so dass die auftraggebende Nation zustzliche Einnahmen erhlt.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e>

Kosten:
Variabel
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
Es mssen sich <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> in der Zielstadt befinden<e>

Effekt:
Verursacht einen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Sklavenaufstand<e>
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
Die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e> kann in einer fremden Stadt, in der Sklaverei betrieben wird, Sklavenaufstnde initiieren. Wenn ein derartiger Angriff erfolgreich verluft, werden die Brger der Stadt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revoltieren<e> und eine eigene Nation grnden.

Die Kosten fr diesen Angriff hngen von der Entfernung zum Kapitol der betreffenden Nation sowie der Anzahl der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> in der Stadt ab. Die Sklaven mssen nicht derselben Nation angehren wie die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e>, um zu revoltieren. 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Voraussetzung:
Die Einheit muss sich bis zum Zielgelndefeld fortbewegen knnen
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Effekt:
Variabel
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Eine Einheit kann eine andere Einheit angreifen, indem sie sich einfach auf dasselbe Gelndefeld bewegt. Der erfolgreiche Verlauf des Angriffs hngt von der relativen Strke des Angreifers gegenber dem Verteidiger ab, wobei auch Gelndefeld-, Angriffs-, Verteidigungs- und Rstungsboni eine Rolle spielen.
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Voraussetzung:
Bombardierungseinheit
[END]

[ORDER_BOMBARD_STATISTICS]
Effekt:
Variabel
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
Die Bombardierungsattacke fllt in die Kategorie <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Fernangriff<e>. Einheiten mit Bombardierungsfhigkeit knnen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> unter Beschuss nehmen und die dortigen Modernisierungen zerstren, verschanzte Einheiten vernichten oder die Bevlkerung der Stadt dezimieren. Natrlich sind auch Angriffe auf feindliche Einheiten im Gelnde mglich. Nach einer durchgefhrten Bombardierung kann sich die angreifende Einheit zunchst nicht fortbewegen. Einheiten mit Bombardierungsfhigkeit mssen nicht notwendigerweise alle feindlichen Einheiten unter Beschuss nehmen knnen: Viele von ihnen haben entweder einen zu geringen Aktionsradius oder zu wenig Feuerkapazitt, um bestimmte Einheitengattungen oder Standorte angreifen zu knnen. So besitzt beispielsweise das Katapult nicht gengend Reichweite, um Marineeinheiten auf See zu attackieren, whrend U-Boote nicht ber hinreichend schlagkrftige Waffen verfgen, um Landeinheiten zu erreichen. Die genauen Bombardierungsfhigkeiten einer Einheit sind in der zugehrigen Beschreibung angegeben.
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e>

Kosten:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Effekt:
Reduziert die Bevlkerung der Zielstadt um 1
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
Die Hauptangriffsmethode des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndlers<e> ist die Gefangennahme von Sklaven. Durch die erfolgreiche Ausfhrung eines solchen Angriffs reduziert sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerung<e> der Zielstadt um 1, whrend eine der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> der auftraggebenden Nation einen neuen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> hinzugewinnt.
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>koterrorist<e>

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_STATISTICS]
Effekt:
Zwingt eine Nation in die <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>Anarchie<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>koterroristen<e> knnen Attentate auf den Herrscher einer anderen Nation verben. Verluft das Attentat erfolgreich, bricht bei der betroffenen Nation <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>Anarchie<e> aus.
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e> 

Kosten:
100 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Effekt:
Entzieht der Zielstadt Gold
In <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> mit der Modernisierung <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> besteht fr Televangelisten eine grere Erfolgschance
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
Kleriker und Televangelisten fallen mit ihren Verkndungen von Glaube und Erlsung ber eine fremde Stadt her und bekehren deren Bewohner zu ihrer Religion. Aus Dankbarkeit werden die Propheten daraufhin mit Gold geradezu berschttet. Televangelisten sind erheblich effizienter (und gewinnbringender) als Kleriker, insbesondere dann, wenn die betreffende <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> ber die Modernisierung <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> verfgt.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Einheit
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet die Einheit 
Durch die Auflsung von Truppen in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> wird zustzliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> gewonnen 
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Einheiten knnen aus unterschiedlichen Grnden aufgelst werden: ltere und berholte Einheiten sind oftmals zu schwach, um im Kampf erfolgreich zu sein, whrend manche Einheiten spezielle Funktionen erfllen, nach deren Durchfhrung sie aber nicht mehr zu gebrauchen sind. 

Wird eine Einheit innerhalb einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> aufgelst, so fliet die Hlfte der ursprnglichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionskosten<e> dieser Einheit wieder in die Bauprojekte der Stadt ein. Aufgelste Einheiten verschwinden einfach von der Karte.
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Empathische Diplomatin<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Effekt:
Ermglicht erweiterte diplomatische Mglichkeiten 
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomaten<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>empathische Diplomatinnen<e> sind in der Lage, in fremden Stdten Botschaften der eigenen Nation zu errichten. Unterhlt eine Nation keine Botschaft in einem anderen Land, so stehen ihr nur die grundlegenden diplomatischen Mglichkeiten zu Verfgung. Ist hingegen eine Botschaft vorhanden, so sind <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Verhandlungen auf hohem Niveau gewhrleistet. Botschaften bilden die Grundlage fr gute Beziehungen zu anderen Nationen.
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militreinheit 
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Effekt:
Fortbewegung feindlicher <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> ohne diplomatische Konsequenzen 
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
Um eine feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheit<e> (wie einen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomaten<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Sklavenhndler<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>) oder eine nicht-militrische Einheit (z. B. einen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e>) aus dem eigenen Territorium zu verbannen, ohne sie anzugreifen (und sich damit bei anderen Nationen unbeliebt zu machen), kann die betreffende Einheit vertrieben werden. Auf diese Weise wird ihr keinerlei Schaden zugefgt, sondern sie wird einfach zur nchsten freundlich gesinnten Stadt fortbewegt. Die Durchfhrung dieser Aktion hat keinen Einfluss auf das diplomatische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e>.
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Effekt:
Entzieht der Zielstadt Gold 
In <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> mit der Modernisierung <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> besteht fr Televangelisten eine grere Erfolgschance
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelisten<e> nutzen die Macht des Glaubens fr ihre Zwecke, um Gesundbetungen durchzufhren. Wird ein solcher Angriff erfolgreich durchgefhrt, so sind die Brger der Zielstadt vorbehaltlos bereit, fr das Privileg, von ihren Leiden erlst worden zu sein, zu zahlen, und das so verdiente Gold fliet in die Staatskassen der auftraggebenden Nation.
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>

Kosten:
300 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Effekt:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsstopp<e> fr die Dauer 1 Runde 
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Soll eine feindliche Stadt an der Durchfhrung eines bestimmten Bauprojekts gehindert werden, z. B. eines Weltwunders oder einer bestimmten Einheit, so knnen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwlte<e> losgeschickt werden, um Handelsembargos zu veranlassen, wodurch die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e> in der betreffenden Stadt fr die Dauer einer Runde lahm gelegt wird. Dieser Angriff verluft immer erfolgreich, muss allerdings in Form von Gold honoriert werden.
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Einheit 
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Effekt:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
Die meisten Bodeneinheiten profitieren durch die Verschanzung auf einem Gelndefeld von einem <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Defensivbonus<e>. Bis die Verschanzung selbst abgeschlossen ist, dauert es einige Runden. Sobald eine Einheit verschanzt ist (es wird eine kleine Mauer um die Einheit errichtet, hnlich wie bei der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierung<e> Festung), erhlt sie zustzlich zu dem Gelndefeldbonus noch einen weiteren Defensivbonus hinzu.
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaft<e>

Kosten:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Effekt:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionstransfer<e> von der Zielstadt in die auftraggebende Nation 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> errichten Franchising-Unternehmen in feindlichen Stdten. Wird dieser Angriff erfolgreich durchgefhrt, so fliet die Hlfte der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>, die in der angegriffenen Stadt erwirtschaftet wird, der angreifenden Nation zu. Diese Produktion wird jedoch nicht an die verschiedenen Stdte verteilt, sondern benutzt, um die Unterhaltskosten fr Militreinheiten zu finanzieren. Sollte anschlieend noch etwas brig sein, kommt dieser berschuss den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>staatlichen Bautrupps<e> zugute.
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e>

Kosten:
50 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Effekt:
Befreiung von Sklaven und deren Eingliederung in die nchste freundliche Stadt
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
Eine <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Freiheitskmpferin<e> kann einen Spezialangriff zur Befreiung von Sklaven durchfhren. Ist sie erfolgreich, so wird ein <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklave<e> aus der betreffenden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> befreit und darf sein weiteres Dasein als normaler Brger in der nchstgelegenen freundlichen Stadt fristen.
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>

Kosten:
Variabel, zahlbar in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
Die Kostenberechnung hngt von mehreren Faktoren ab 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Effekt:
Veranlasst die Brger zum Revoltieren und zur Grndung einer eigenen Nation 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninjas<e> knnen in feindliche Stdte eindringen und deren Brger zu einer Revolution anstacheln. Wird dieser Angriff erfolgreich durchgefhrt, so grndet die Bevlkerung der betreffenden Stadt eine eigene Nation. Beim Spion besteht eine 25%ige Erfolgschance, bei einem 50%igen Risiko der Gefangennahme. Der Cyber-Ninja hat eine 35%ige Erfolgschance und ein 25%iges Risiko der Gefangennahme. Eine Gefangennahme ist in beiden Fllen gleichbedeutend mit der Vernichtung der Einheit.

Fr die Durchfhrung dieses Angriffs fllt ein Honorar in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> an. Die Gesamtkosten hngen von der Gre und der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der Stadt ab.
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e>

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht Unzufriedenheit 
Mindert die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
Die Spezialitt des Infektors ist der berraschende Biowaffen-Angriff auf die Bevlkerung einer feindlichen Stadt. Hierbei wird niemand gettet, aber ein Groteil der Brger wird schwer krank, so dass sie fr die Dauer von 5 Runden arbeitsunfhig sind. Als Folge kommt es zu massiven <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheits-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionseinbuen<e>.

Fr jede Stadt, die mit der Zielstadt Handelsbeziehungen unterhlt, besteht ein 30%iges Infektionsrisiko.
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infektor<e>

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtung von 20% der Stadtbevlkerung 
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
Der Seuchenangriff ist der vernichtendste biologische Angriff, der in Call To Power II durchgefhrt werden kann. Hierbei werden hoch infektise, uerst tdliche Viren in der Luft freigesetzt. Der Tod setzt schnell, aber qualvoll ein, und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>Bevlkerung<e> der betreffenden Stadt wird um 20% dezimiert. Fr jede Stadt, die mit der Zielstadt Handelsbeziehungen unterhlt, besteht ein 30%iges Infektionsrisiko.

Dieser Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Effekt:
Ermglicht die Aussendung eines beladenen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporters<e>, der jede befreundete Stadt auf der Karte innerhalb von 3 Runden erreichen kann
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des "Starten"-Befehls werden <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e> angewiesen, einen Suborbitalstart durchzufhren. Dazu wird das Fahrzeug beladen und gestartet. Die Einheit kann innerhalb von 3 Runden in jeder befreundeten Stadt auf der Karte landen.
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ko-Ranger<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet die Zielstadt sowie smtliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheiten<e> innerhalb des Wirkungsradius 
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
Die Nanitenbereinigung reprsentiert den vernichtendsten Angriff im Spiel: Hierbei werden jegliche Spuren menschlicher Existenz im Zielgebiet vollkommen ausgelscht, d. h., die Zielstadt, alle ihre Einwohner und Modernisierungen sowie jegliche Einheiten, die sich innerhalb des Aktionsradius aufhalten, werden vernichtet.

Dieser Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>koterrorist<e>

Kosten:
4.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet Modernisierungen in einer Stadt 
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
Bei der Nanoinfizierung, der wichtigsten Angriffsform des koterroristen, besteht eine 30%ige Chance, dass alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> innerhalb der Zielstadt vernichtet werden. Fr jede Stadt, die mit der Zielstadt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsbeziehungen<e> unterhlt, besteht ein 20%iges Infektionsrisiko.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjger<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Effekt:
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Fallschirmjger<e>, die mit einem Lufttransportfahrzeug befrdert werden, knnen hinter den feindlichen Linien abspringen und direkt angreifen. Whrend andere Offensiveinheiten nach der Entladung aus einem Transporter erst eine Runde warten mssen, bis sie wieder einsatzfhig sind, knnen Fallschirmjger unmittelbar nach dem Absprung zum Angriff bergehen.
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militreinheit 
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> 
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
Alle militrischen Bodeneinheiten knnen ein Gelndefeld plndern, wodurch alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>Feld-Modernisierungen<e> auf dem betreffenden Feld vernichtet werden. Die Erfolgsquote betrgt 100%.

Hierbei handelt es sich um eine normale Angriffsform, die von anderen Nationen dementsprechend als Akt der Aggression gewertet wird.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militreinheit 
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Effekt:
Vereinnahmt durch Piraterie fr die Dauer einer Runde die Ertrge eines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweges<e>
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Alle Einheiten knnen auf <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelswegen<e> Piraterie betreiben. Die Einheit muss sich dazu direkt auf dem Handelsweg befinden und greift dann nach Erteilung des Befehls "Piraterie" an. Im Erfolgsfall wird der Handelsweg durch diesen Angriff nicht zerstrt, stattdessen werden lediglich fr die Dauer einer Runde die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsertrge<e> von der betreffenden Route abgezogen. Die Piraterie wird als Akt der Aggression gewertet und hat demzufolge mit hchster Wahrscheinlichkeit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatische<e> Konsequenzen.
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>

Kosten:
5.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Effekt:
Ermglicht die Zerstrung aller Modernisierungen und die Verwandlung des Gelndes in dland.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
Das Znden einer Nuklearrakete in einer fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stadt<e> ist die verruchteste und gleichzeitig effektivste Angriffsart, die ein <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e> oder ein <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e> durchfhren knnen. Beim Spion besteht eine 25%ige, beim Cyber-Ninja eine 35%ige Erfolgschance. Darber hinaus besteht aber auch ein erhebliches Risiko der Gefangennahme: 75% beim Spion und 50% beim Cyber-Ninja.

Wird der Angriff erfolgreich ausgefhrt, so detoniert die Nuklearrakete und vernichtet die Zielstadt sowie alle Feld-Modernisierungen im Umkreis von 3 Gelndefeldern. Beim Einsatz herkmmlicher <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearwaffen<e> wird das betroffene Gelnde in <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>dland<e> verwandelt.

Dieser Angriff wird als <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Kriegsverbrechen<e> gewertet. Auch wenn ein Spion oder ein Cyber-Ninja bei dem Versuch, eine Nuklearrakete zu znden, gefangen genommen werden, gilt dies schon als Kriegsverbrechen. Daher ist es ratsam, diese Angriffsform uerst berlegt einzusetzen.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Voraussetzung:
Einheit mit Fernkampffhigkeit 
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Effekt:
Variabel
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
Fernkampfeinheiten knnen feindliche Einheiten von der hintersten Linie der Schlachtaufstellung aus angreifen. Sofern sie nicht von Nahkampfeinheiten untersttzt werden, die in den vorderen Reihen kmpfen, sind sie gezwungen, selbst aus der Nhe anzugreifen. Da sie sich fr diese Angriffsart jedoch naturgem nicht besonders gut eignen, knnen sie der feindlichen Gegenwehr in der Regel nicht lange standhalten. Aus diesem Grund ist es am sinnvollsten, wenn Fernkampfeinheiten so eingesetzt werden, dass sie ihre Kampffhigkeiten voll und ganz zur Geltung bringen knnen.
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige Militreinheit

Kosten:
1.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> 
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht eine kurze Phase der Unzufriedenheit 
Befreit eine befreundete Stadt von den Auswirkungen fremder Angriffe religiser Art
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
Die Stadtreformierung kann nur auf Stdte angewendet werden, die der eigenen Nation angehren. Sollte eine Stadt dem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechselangriff<e> eines feindlichen Klerikers oder Televangelisten zum Opfer fallen, so kann sie von einer beliebigen Militreinheit wieder reformiert werden. Whrend dieses Vorgangs herrscht fr die Dauer einer Runde Unzufriedenheit in der Bevlkerung.
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e> oder <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffensttzpunkt<e>
[END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Effekt:
Stellt den Fortbewegungsradius eines Flugzeugs wieder her 
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Landet eine Lufteinheit entweder auf einem <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Luftwaffensttzpunkt<e> oder in einer Stadt mit einem <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Flughafen<e>, so wird sie in der nchsten Runde aufgetankt und gewinnt so wieder ihre volle Fortbewegungsreichweite zurck.
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Televangelist<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Effekt:
Erhht die Zufriedenheit in der Zielstadt bei gleichzeitiger Goldgewinnung 
Der Angriff verluft effizienter, wenn die Stadt bereits bekehrt ist 
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e> knnen in feindlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> Absolution erteilen. Dadurch werden einerseits die Brger zufrieden gestellt, und andererseits wird auf diese Weise, wie es bei den meisten religisen Angriffen der Fall ist, auch Gold erwirtschaftet.

Dieser Angriff verluft immer erfolgreich und es fallen keine Kosten an. Sollte die Stadt bereits zum Glauben der angreifenden Nation gewechselt haben, wird dadurch mehr Gold erwirtschaftet.
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Es gibt drei "Ansiedelungs"-Einheiten im Spiel - den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Siedler<e>, den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Stadtplaner<e> und den <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Meereskolonisator<e> - die in der Lage sind, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> bzw. <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>Meereskolonien<e> zu errichten.

Siedler knnen auf jedem beliebigen Land-Gelndefeld Stdte mit der Bevlkerungszahl 1 grnden.
Stadtplaner siedeln ebenfalls Stdte mit der Bevlkerungszahl 1 auf Land-Gelndefeldern an, allerdings sind in diesem Fall gleich einige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierungen<e> vorhanden.
Der Meereskolonisator kann auf jedem beliebigen Wasser-Gelndefeld Meereskolonien errichten.

Im Einfhrungsspiel erhalten Sie weitere Tipps hinsichtlich geeigneter Standorte fr die Ansiedelung von Stdten.
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Voraussetzung:
Beliebige <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>Einheit<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Effekt:
Einheit bleibt inaktiv, bis sie angegriffen oder aktiviert wird
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
Jede Einheit kann sich quasi auf Befehl ausruhen. "Schlafende" Einheiten werden grau dargestellt und beim Durchlaufen der in einer Runde verfgbaren Einheiten bersprungen. Sie wachen erst wieder auf, wenn eine der folgenden Situationen eintritt:
Die schlafende Einheit wird angegriffen,
eine feindliche Einheit kommt in Sichtweite der schlafenden Einheit,
die Einheit wird angeklickt.

Der Befehl "Ausruhen" ist insbesondere dann hilfreich, wenn beim Durchlaufen der Einheiten nur wirklich einsatzbereite Einheiten angezeigt werden sollen.
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Effekt:
Verursacht fr die Dauer einer Runde Unzufriedenheit in der Bevlkerung 
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
Die Menschen wenden sich an die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e>, um Antworten auf Ereignisse ihres Lebens zu erhalten und zu erfahren, was die Zukunft noch fr sie bereithlt. Ein Kleriker kann in der Zielstadt <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Unheil verknden<e>, sprich Katastrophen und Verdammnis fr die Bevlkerung prophezeien. Die Brger geraten daraufhin in Panik, und fr die Dauer einer Runde steigt die Unzufriedenheit sprunghaft an.

Dieser Angriff verluft immer erfolgreich und kostet 500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>.
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Effekt:
Bietet Einblick in die statistischen Werte einer Stadt 
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
Zu den effizientesten Angriffen von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spionen<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninjas<e> zhlt auch der Spionageangriff. Wird er erfolgreich ausgefhrt, so erfhrt die auftraggebende Nation alles ber die betreffende Stadt: die aktuellen Bauprojekte, die Bevlkerungszahl, die Anzahl der verschanzten Militreinheiten sowie die erwirtschafteten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nahrungs-<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold-<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktionsmengen<e>.

Diese Informationen eignen sich hervorragend als Grundlage, um einen Angriff auf die jeweilige Stadt vorzubereiten. Es besteht allerdings auch das Risiko, dass die Spione und Cyber-Ninjas gefangen genommen werden, wenn der Angriff fehlschlgt.
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninja<e>

Kosten:
2.000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Effekt:
Der Angreifer erbeutet eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e>
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spione<e> oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyber-Ninjas<e> knnen versuchen, einer feindlichen Nation eine <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>Neuerung<e> zu stehlen. Die Erfolgschancen liegen fr den Spion bei 35% und fr den Cyber-Ninja bei 50%. Wird der Angriff erfolgreich ausgefhrt, erhlt die auftraggebende Nation sofortigen Zugriff auf die Neuerung, inklusive aller neuen Bauoptionen. Es besteht ein 50%iges Risiko, dass der Spion gefangen genommen und vernichtet wird. Beim Cyber-Ninja betrgt das Risiko der Gefangennahme 25%.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwalt<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Effekt:
Befreit eine Stadt von Franchising-Unternehmen 
Vernichtet feindliche <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwlte<e> und <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> 
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
Die Mglichkeit der Klageerhebung erfllt zwei Funktionen: Zum einen knnen <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Anwlte<e> befreundete <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> auf diese Weise von feindlichen Franchising-Unternehmen befreien, und zum anderen knnen Anwlte feindliche Anwlte oder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Handelsgesellschaften<e> verklagen, um sie zu vernichten.

Fr die Durchfhrung dieses Angriffs, der immer erfolgreich verluft, fllt ein Honorar in Hhe von 500 Gold an.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Empathische Diplomatin<e>

Kosten:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e>
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Effekt:
Erhht das Ansehen bei der Zielnation 
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
Wrdentrgern fremder <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> bietet sich oftmals die Gelegenheit, bei einem gemtlichen Essen und einem Glas Wein mit den Staatsoberhuptern der Nationen, in denen sie zu Gast sind, zusammenzutreffen. Sie nutzen diese Anlsse, um den Gastgeber um eine Geflligkeit zu bitten und die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatischen<e> Beziehungen zu verbessern. Der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomat<e> und die <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>empathische Diplomatin<e> geben Empfnge, um das diplomatische <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e> der eigenen Nation in der gastgebenden Nation "aufzupolieren".

Alle darauf folgenden Empfnge erzielen einen geringeren Effekt.
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheit<e>
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Effekt:
Befrdert eine Einheit an Bord eines <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportfahrzeugs<e>

[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Eine Transporteinheit kann Bodeneinheiten an andere Standorte befrdern und dort "entladen". Transportschiffe wie Karavellen und Truppentransporter knnen Bodeneinheiten ber die Meere transportieren. Lufttransporter wie der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Transport-Heli<e> und der <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Raumtransporter<e> knnen Bodeneinheiten ber jedes beliebige Gelnde befrdern.

Wird eine Transporteinheit whrend eines Angriffs zerstrt, werden damit auch alle in ihr befindlichen Einheiten vernichtet.
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporteinheit<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Effekt:
Entldt eine Einheit aus einem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportfahrzeug<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des "Entladen"-Befehls werden Transporteinheiten angewiesen, die befrderten Einheiten auf einem benachbarten Gelndefeld abzusetzen. Nur <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marines<e> knnen auf Gelndefeldern abgesetzt werden, die von feindlichen Truppen besetzt sind. In allen andere Fllen mssen die betreffenden Gelndefelder unbesetzt sein.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Effekt:
Initiiert die automatische Zndung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
Mit Hilfe des "Zielen"-Befehls knnen Abwehrsysteme gegen berraschende Nuklearangriffe aktiviert werden. Nach der Erschaffung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> kann diese auf eine feindliche Stadt ausgerichtet werden, und im Falle eines feindlichen Raketenangriffs werden dann alle auf dieses Ziel ausgerichteten Raketen automatisch gestartet. Zielgerichtete Nuklearraketen mssen stationr in der jeweiligen Stadt verbleiben und knnen nicht fortbewegt werden.
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Effekt:
Bricht die automatische Zndung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> ab
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Mit dem <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>"Zielen"<e>-Befehl knnen Nuklearraketen fr den Fall eines gegnerischen Raketenangriffs auf feindliche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> ausgerichtet werden. Mit dem Befehl "Ziel verwerfen" kann die Zielausrichtung einer <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearrakete<e> wieder aufgehoben werden, so dass sie an anderer Stelle einsetzbar ist.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Globale Verteidigung<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Effekt:
Jede Stadt der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet, ist vor <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spionen<e> geschtzt
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
Der Geheimdienst ist eine hchst effektive Aufklrungseinrichtung, die alle Stdte der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet, vor <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Spionen<e> schtzt. Mit Hilfe des Geheimdienstes knnen alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Stealth-Einheiten<e> identifiziert werden, die sich innerhalb der stdtischen Einflussgebiete aufhalten.
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Das Zentralamt des amerikanischen Geheimdienstes, Central Intelligence Agency (CIA), wurde im Jahre 1947 formell als Nachfolgeorganisation des im 2. Weltkrieg eingesetzten Amtes fr strategische Dienste, Office of Strategic Services (OSS), gegrndet. Zuvor waren in den Vereinigten Staaten die Armee, die Navy und die amerikanische Bundespolizei, das Federal Bureau of Investigation (FBI), fr geheimdienstliche Angelegenheiten und Spionageabwehr zustndig gewesen. Wegen der zunehmenden Konkurrenzsitutation, der mangelnden Koordination, dem doppelten Aufwand fr die Bewerkstelligung der immer komplizierteren geheimdienstlichen Aktivitten und nicht zuletzt auch wegen der Kritik der Alliierten sahen sich die Amerikaner schlielich gezwungen, eine zentrale Geheimdienstorganisation zu errichten. Also rief Prsident Franklin D. Roosevelt im Juni 1942 das OSS ins Leben, um die diversen geheimdienstlichen Dienststellen zu straffen und unter einem Dach zu vereinen. Whrend des 2. Weltkrieges sammelte und analysierte das OSS smtliche auslndischen Geheimdienstinformationen, die Gebiete betrafen, in denen amerikanische Militrtruppen stationiert waren. Zu seinen Glanzzeiten verfgte das OSS ber annhernd 12.000 Mitarbeiter. Hier wurden die von den Geheimagenten zusammengetragenen Beweise ausgewertet, Falschinformationen und Gegenpropaganda verbreitet und Spezialeinstze hinter den feindlichen Linien koordiniert, beispielsweise in Form der Untersttzung und Anleitung von Widerstandskmpfern, die Sabotage- und Zerstrungsakte durchfhrten. Im Oktober 1945 wurde das OSS aufgelst, und im Jahre 1946 schuf Prsident Harry S. Truman an seiner Stelle die Zentrale Geheimdienstgruppe, Central Intelligence Group, sowie das Nationale Amt fr geheimdienstliche Angelegenheiten, National Intelligence Authority. Diese beiden Einrichtungen, in denen die wichtigsten Mitarbeiter des seinerzeit hastig zusammengewrfelten OSS ttig waren, versuchten, die Geheimdienstoperationen der Nachkriegszeit dem Anschein nach zentral zu steuern.
Im Jahre 1947 etablierte der Kongress den nationalen Sicherheitsrat, National Security Council, und unterstellte ihm das Zentralamt des amerikanischen Geheimdienstes, Central Intelligence Agency (CIA). Aufgabe des neu gegrndeten CIA war es, den NSC im Hinblick auf geheimdienstliche Angelegenheiten zu beraten, die sich auf die nationale Sicherheit auswirken konnten, die geheimdienstliche Kommunikation innerhalb der Regierung zu koordinieren und im Auftrag des NSC Geheimdienstoperationen zur Wahrung der nationalen Sicherheit durchzufhren.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Handel<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Effekt:
Beseitigung der aus der Entfernung zum Kapitol resultierenden Unzufriedenheit um {WonderDB(Wonder[0]).DecEmpireSize}%
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
In der Nation, die dieses Weltwunder besitzt, stellt die Via Appia die wichtigste Handelsverbindung dar. Sie sorgt fr die Anbindung wichtiger <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> und Handelszentren an das Kapitol der Nation und erleichtert so nicht nur die Handels-, sondern auch die Reiseaktivitten. In der Folge steigen die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>Handelsertrge<e>, whrend gleichzeitig die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Unzufriedenheit<e> in den abgelegeneren Stdten sinkt.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>ra der Vernunft<e> ist die Via Appia berholt und wird daher hinfllig.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
Die Via Appia, auch Appische Strae, war die erste und berhmteste Fernstrae des antiken Rmischen Reiches. Im Jahre 312 vor Christus von dem Zensor Appius Claudius Caecus gebaut, fhrte sie ursprnglich sdstlich von Rom aus nach Tarent und wurde spter bis zum Hafen von Brindisi an der Adriakste verlngert. Insgesamt hatte sie eine Lnge von 365 rmischen Meilen, was etwa 560 km entspricht. Die Rmerstraen waren fr ihr solides Fundament, ihre Geradlinigkeit und ihre zementierten Pflastersteine bekannt, wobei der Zement aus Vulkanasche und Kalkstein gemischt worden war. Die Via Appia war im Durchschnitt 6 Meter breit und besa neben einer unebenen Oberflche auch seitlich angebrachte Ablaufrinnen, die im Zusammenspiel als Entwsserungssystem fungierten. Das Fundament bestand aus schweren Steinblcken, die mit Mrtel verstrkt wurden, whrend zur Pflasterung groe hexagonale Blcke aus Lavagestein verwendet wurden, die wiederum mit Zement fixiert waren.

Die rmischen Dichter Horaz und Statius gaben der Via Appia den klangvollen Beinamen "longarum regina viarum", "Knigin der Fernstraen". Sie war die Hauptverkehrsverbindung zwischen Rom und den Hafenstdten Sditaliens und galt als wichtigste Handelsstrae nicht nur innerhalb Italiens, sondern auch nach Griechenland und in andere Lndern des stlichen Mittelmeers, so dass sogar ein Kurator vom Rang eines Prtorianers mit der Verwaltung der Via Appia beauftragt wurde. Bis heute sind groe Teile der Via Appia in den Landstrichen Italiens erhalten geblieben.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in der betreffenden Nation 
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
Als eine der ersten und wichtigsten Bildungseinrichtungen dient Aristoteles' Lyceum in vielerlei Hinsicht als Quelle der Inspiration und Forschung und erhht damit die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in der gesamten Nation.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Gemeinsam mit Platon gehrte Aristoteles zu den grten intellektuellen Figuren des antiken Griechenlands. Mehr als jeder andere Denker beeinflusste er die westliche Philosophie und Wissenschaft bis weit in das Zeitalter der Moderne hinein. Im Jahre 335 vor Christus grndete er auf einem heiligen, dem Gott Apollon gewidmeten Hain im Athener Lykeion eine eigene Schule, den Peripatos. Da Aristoteles die Gewohnheit hatte, whrend seiner Vorlesungen ber den Hain des Lyceums zu spazieren, wurden seine Schler als Peripatetiker bezeichnet (abgeleitet aus den griechischen Wrtern peri und patein, bersetzt etwa "umher" und "laufen"). Der Groteil der Schriften, die von Aristoteles berliefert sind, besteht aus den Notizen fr seine Vortrge, die spter von seinen Nachfolgern fortgefhrt wurden.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>kotopie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Effekt:
Kostenlose <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Materiewandler<e> in jeder Stadt 
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Mit dem Multiplen Materiewandler besitzt eine Nation eine wirkungsvolle Waffe gegen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>. Der Nettoeffekt dieses gewaltigen nanotechnologischen Weltwunders kommt dem Einsatz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Materiewandlern<e> in jeder einzelnen Stadt gleich.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Durch die Einfhrung der Modernisierung Materiewandler war es mglich, die steigende stdtische Umweltverschmutzung zu bekmpfen. Damit war bereits ein wichtiger Schritt zur Erhaltung der Umwelt getan, denn die Menschen konnten nunmehr feste Abfallstoffe in ihre Grundbestandteile zurckverwandeln und die so gewonnenen Rohmaterialien zur Herstellung neuer Produkte wiederverwenden. Leider berstiegen die Kosten fr die Errichtung eines Materiewandlers, die wegen der Verwendung von Naniten recht hoch lagen, das Budget vieler Stdte. Um diese Problematik wissend entwickelte David Ray, ein Pionier auf dem Gebiet der Nanotechnologie, einen landesweiten Materiewandler, der alle Stdte innerhalb einer Nation mit den erforderlichen technologischen Mitteln ausstatten konnte. Der Multiple Materiewandler diente sozusagen als Nanitenfundus, von dem aus jede Stadt mit einem Materiewandler mit Naniten versorgt wurde. Auf diese Weise lieen sich die Anschaffungskosten drastisch reduzieren, denn die Stdte brauchten nun lediglich einen einfachen "empfangenden" Materiewandler zu bauen, ohne sich ber die Nanitenbestckung fr die sptere Materieverarbeitung Gedanken machen zu mssen.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Rechtswissenschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Effekt:
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> in der Nation 
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
Das Chichen Itza ist ein Altar fr Menschenopfer, die den Gttern dargebracht werden, um sie milde zu stimmen. Da Kriminelle und sonstige finstere Gestalten in der Regel als Erste geopfert werden, hat schon allein die Existenz des Chichen Itza eine so abschreckende Wirkung, dass sich die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> innerhalb der Nation ganz ohne weiteres Zutun deutlich verringert.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Chichen Itza, eine Pyramidenstadt, wurde im 6. Jahrhundert nach Christus auf der Halbinsel Yucatan errichtet, verfiel aber bereits im Jahre 670 wieder zu einer Ruine. Drei Jahrhunderte spter machten sich die Itza in der unmittelbaren Umgebung dieses Standortes an den Wiederaufbau der Stadt, die schon bald zum Mittelpunkt der Maya-Kultur wurde. Zwar unterstellten die Archologen frherer Zeiten, dass die Maya ein friedfertiges Volk gewesen seien, aber im 20. Jahrhundert gewann man die neue Erkenntnis, dass sie unter anderem Opferrituale durchgefhrt hatten, in deren Verlauf Jungfrauen bei lebendigem Leibe das Herz herausgeschnitten worden war.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Digitale Kodierung<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> fr jeden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweg<e> zwischen zwei Nationen 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Mit der Entdeckung und Errichtung des Datenparadieses kommt die Stadt, in der sich dieses Weltwunder befindet, in den Genuss hherer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsertrge<e> fr jeden fremden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweg<e>.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
Der Vorsto des Internets und der digitalen Wirtschaft im frhen 21. Jahrhundert war ein deutliches Anzeichen fr eine neue, weltumspannend vernetzte und computerbeherrschte Zukunft. Die Welt befand sich mitten in einer so genannten Informationsrevolution: Die Strukturen einer Weltmacht begrndeten sich weniger in den verfgbaren finanziellen Mitteln oder dem militrischen Potenzial, sondern vielmehr in der Daten- und Informationskontrolle. Die Gerichte waren weltweit gefordert, sich mit rechtlichen Fragen zum geistigen Eigentum und zum Copyright auseinander zu setzen, whrend Regierungen und Industrie mit einer abrupten und explosiven Entwicklung nicht regulierten Handels, persnlicher Freiheit und krimineller Aktivitt konfrontiert waren, die es zu handhaben galt.

Das Konzept des Datenparadieses, einer uerst sicheren, ultraschnellen und parallel arbeitenden Host-Einrichtung, wurde immer populrer. Die Idee, Daten zentral zu hosten und Transaktionen auerhalb der Rechtssprechung einiger der eher restiktiven Lnder zu vereinfachen, wurde vielfach begrt. Und so wurde Anfang des 2. Jahrtausends das erste Datenparadies errichtet. Viele Nationen und kommerzielle Einrichtungen in aller Welt nutzten die Gelegenheiten, die sich ihnen durch die Errichtung des Datenparadieses erffneten, denn es war unumstritten, dass ein Land, welches im Besitz einer solchen Einrichtung war, von einem bedeutenden Anstieg des weltweiten Handels profitierte.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Seefahrt<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> fr jeden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>Handelsweg<e>, der ber ein Gewsser fhrt 
 {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBoatMovement / 100} zustzlicher Fortbewegungspunkt fr alle Marineeinheiten
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
Die Ostindische Kompanie ist die grte interkontinentale Schifffahrtsorganisation der Welt. Sie nutzt ihren Einfluss, um hhere Preise fr ihre Gter zu verlangen, und setzt betrchtliche Ressourcen ein, um Frachttransportschiffe besser fr die Hochseefahrt auszustatten.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e> ist die Ostindische Kompanie berholt und wird daher hinfllig.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Die Bltezeit der Seefahrt kennzeichnete auch den Beginn der weltweiten Kommunikation. Federfhrend waren hierbei die Ostindischen Kompanien, ein Zusammenschluss mehrerer europischer Nationen in einer mit der Monopolstellung ausgestatteten Handelsgesellschaft zum Zwecke des berseeischen Handels. Die vielleicht berhmteste dieser Kompanien, die niederlndische Vereinigte Ostindische Kompanie, nahm 1602 ihre Handelsttigkeit mit einem Monopol auf, das sich vom Kap der guten Hoffnung nach Osten geradewegs bis hin zur Magellanstrae erstreckte. Im 18. Jahrhundert ging das Zepter an die Britisch-Ostindische Kompanie ber. Durch das im Jahre 1784 erlassene britisch-indische Kolonialgesetz erlangte die Ostindische Kompanie die Kolonialgewalt ber den indischen Subkontinent und ebnete damit den Weg fr das bevorstehende Zeitalter der Vorherrschaft multinationaler Handelsgesellschaften.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Gaia-Theorie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtung der {WonderDB(Wonder[0]).PollutersToParks} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> mit der weltweit hchsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Umweltverschmutzung<e>
Ermglichung des Einsatzes von <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ko-Rangern<e> in <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>kotopischen<e> Nationen
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
Das Eden-Projekt reprsentiert den Sieg der Umweltschtzer in aller Welt. Mit der Entdeckung dieses Weltwunders werden die drei <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> mit dem weltweit hchsten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Schadstoffaussto<e> vernichtet, unabhngig davon, welcher Nation sie angehren. <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>kotopische<e> Nationen erhalten darber hinaus auch die Mglichkeit, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>ko-Ranger<e> zu erschaffen, die wegen ihrer <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanitenbereinigungsangriffe<e> die gefrchtetsten Offensiveinheiten in diesem Spiel sind.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
Dank des unbndigen Bestrebens der Umweltschtzer aus aller Welt, die Erde in ihren ursprnglichen natrlichen Zustand zurckzuversetzen, wurde das Eden-Projekt ins Leben gerufen. In einer Zeit, als die natrliche Welt dem Zusammenbruch nahe schien, brachen die kotopier zu einem Kreuzzug auf, um das zu retten, was an unberhrten Gebieten auf der Erde noch brig war. Sie erklrten unmissverstndlich, dass die Erde bestimmte unantastbare Rechte habe - Rechte, die denen des Einzelnen oder selbst der gesamten Menschheit bergeordnet seien. Politiker, die den zunehmenden Einfluss der kotopier argwhnisch beobachteten, waren auf den ffentlichen Druck hin gezwungen, Gelder fr die spter als Eden-Projekt bezeichnete Unternehmung bereitzustellen. Die kotopier stellten daraufhin ein Team von Nanotechnikern zusammen und erschufen eine Art Drohne, den ko-Ranger, der in der Lage war, groe Gelndeflchen wieder in ihren ursprnglichen Zustand zurckzuversetzen und auch zu vernichten. Tragischerweise hielt die kotopische Bewegung an ihrem Versprechen fest, die "Rechte der Natur" ber die Rechte der Menschen zu stellen.
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MIND_CONTROL>Gedankenkontrolle<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_STATISTICS]
Effekt:
 Setzt die Zufriedenheit in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> bei 75% fest.
Auslsung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolutionen<e> durch das Weltwunder
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_GAMEPLAY]
Durch die Implantierung eines Kontrollchips in das Gehirn eines jeden Brgers ist die KI-Pyramide in der Lage, jeglicher Art von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>Aufruhr<e> und <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>Revolution<e> in einer Zivilisation ein Ende zu bereiten. Sie schaltet alle Beschwerden und Klagen der Brger aus und ersetzt den Lrm in der Welt durch ein beruhigendes, konstantes Signal. Mit der Zeit kann die KI-Pyramide jedoch ein eigenes Bewutsein entwickeln und sich dazu entscheiden, die Heimatzivilisation zu verlassen und eine eigene Zivilisation zu grnden. In diesem Fall werden die Stdte der ursprnglichen Heimatzivilisation <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revoltieren<e>, sich abspalten und schlielich dem neuen KI-Herrscher folgen.
[END]

[WONDER_AI_ENTITY_HISTORICAL]
Obwohl die Gedankenkontrolle den Regierungen im 26. Jahrhundert neue Wege zur aktiven Einflunahme auf die Bevlkerung erffnete, schlugen die frhen Versuche, die menschliche Arbeitsleistung und Produktivitt zu beeinflussen, unweigerlich fehl. Zwar konnte die Gedankenkontrolle eingesetzt werden, um das Verlangen der Menschen danach, sich zu unterhalten, im Internet zu surfen und manchmal einfach nur herumzuschlendern, zu steuern, aber um die Produktivitt der Bevlkerung auch unter extremen Bedingungen wie z. B. bei Feuer oder physischen Schmerzen auf unverndertem Niveau halten zu knnen, reichte die Effektivitt der Gedankenkontrolle nicht aus. Die KI-Pyramide war die Lsung fr dieses Problem. Mit Hilfe eines vielseitigen und anpassungsfhigen Systems klinkte sich die KI-Pyramide ber einen implantierten Kontrollchip in jede menschliche Zelle ein. Beim ersten Anzeichen von Unzufriedenheit war sie so in der Lage, schwache elektrische Impulse auf den Chip zu schicken, wodurch ein wohltuendes Taubheitsgefhl ausgelst wurde und der Wunsch, alles zu tun, was die KI-Pyramide gerade fr sinnvoll hielt. Die Produktivitt stieg schlagartig an, und die Psychiatrie erlebte eine rapide Talfahrt - denn Zufriedenheit war nur noch eine Frage des elektrischen Impulses.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Virtuelle Demokratie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Effekt:
{WonderDB(Wonder[0]).TemporaryFullHappiness} Runden andauernde Feierlichkeiten in der betreffenden Nation 
Annektierung <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revoltierender<e> fremder Stdte
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
Der Menschenrechtserlass stellt einen bedeutenden Fortschritt im Hinblick auf die Gleichstellung aller Menschen dar. Wegen des groherzigen Charakters dieses Erlasses kommen die Menschen fr ausgedehnte Feierlichkeiten zusammen. Nach Inkrafttreten des Menschenrechtserlasses wird jede fremde Stadt, die sich gegen ihre eigene <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>Regierung<e> erhebt, automatisch von der Nation annektiert, in der sich dieses Weltwunder befindet.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
In den Jahren der repressiven Regierungsinformationskontrolle (RIK) von 2275 bis 2323 waren die Einwohner der Hightech-Stdte zu virtuellen Sklaven geworden: Ihre Gehirne waren an gigantische Grocomputer angeschlossen, die ihnen genauestens mitteilten, was sie zu kaufen, zu denken und zu glauben hatten. Diejenigen, die diesen Informationsfluss steuerten, hatten gleichzeitig auch die Kontrolle ber das Leben der einzelnen Brger. Sie waren die Herrscher in einer neuen ra der sozialen Ungerechtigkeit, in der sich die Stellung in der Gesellschaft nicht durch Rasse oder Reichtum definierte, sondern durch die Kontrolle ber grundlegende Informationen, die das alltgliche Leben bestimmten. Der Humanittserlass stellte das Ergebnis und den Hhepunkt der sozialen Revolution dar, die diesem korrupten System in vielen Teilen der Welt ein endgltiges Ende setzte. Der Erlass garantierte gleiche Rechte fr alle Brger, unabhngig von ihrer Rasse, ihrem Geschlecht, ihrer Religion und erstmals auch von ihrem Zugriff auf Informationen. Auf diese Weise entstand in der Glanzzeit des Computerzeitalters das erste wahre Utopia.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>ra der Vernunft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Effekt:
Weltweite Umwandlung von <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaven<e> zu Brgern 
Verursachung von Revolten in Stdten, in denen Sklaverei betrieben wird
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
Die Freiheitsproklamation stellt einen bedeutenden Fortschritt im Kampf fr die Menschenrechte dar. Durch Unterzeichnung dieser Proklamation werden alle Sklaven weltweit sofort in den Status normaler Brger erhoben. Die nunmehr freien Brger lehnen sich gegen ihre frheren Unterdrcker auf und revoltieren in allen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdten<e> der Welt, die noch <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>Sklaverei<e> betreiben.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
Die Freiheitsproklamation war das Resultat der Sklavenbefreiungsbewegung, die sich whrend der ra der Vernunft im 18. Jahrhundert gebildet hatte. Die Proklamation, die am 1. Januar 1863 von Abraham Lincoln in Kraft gesetzt wurde, diente zum einen militrischen und politischen Zwecken und kam zum anderen auch den Forderungen der Freiheitskmpfer nach: Sie verfgte ausdrcklich die Freilassung aller Sklaven in den rebellierenden Staaten; diejenigen Staaten, die noch zur Union gehrten, waren davon nicht betroffen.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Handelsgesellschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Effekt:
Erhhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehens<e> bei anderen Nationen um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseRegard}%
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
Das Empire State Building ist ein Monument, das vom Einfluss und Ruhm der Handelsgesellschaften zeugt. Obwohl es sich hierbei nicht um ein Regierungsgebude handelt, verschafft es der Nation, in der es sich befindet, greren Respekt und damit auch ein hheres diplomatisches <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehen<e>.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
Einer der architektonischen Meilensteine des 20. Jahrhunderts, das Empire State Building, ein 480 Meter hoher Wolkenkratzer an der Ecke 5th Avenue und 34. Strae in New York City, war ein Symbol der majesttischen Macht der amerikanischen Handelsgesellschaften. Whrend der groen Depression gebaut, war es Gegenstand eines Wettbewerbs zwischen Walter Chrysler (von der Chrysler Corporation) und John Jakob Raskob (Grnder von General Motors), um festzustellen, wer von ihnen das hchste Gebude errichten konnte. Im Jahre 1929 grndete Raskob zusammen mit Coleman du Pont, Pierre S. du Pont (Prsident von E.I. Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman und Ellis P. Earl die Empire State Inc. und ernannte Alfred E. Smith, den frheren Gouverneur von New York und Prsidentschaftskandidat, zum Vorsitzenden der Gesellschaft. Der Baubeginn des Gebudes war am 17. Mrz 1930, und am 13. November 1930 wurde es noch vor dem Zeitplan fertig gestellt. Abgesehen von der Tatsache, dass es sich hierbei um ein architektonisches Meisterwerk des Hochbaus handelte (es war bis 1954 das hchste Gebude der Welt), galt das Empire State Building stellvertretend auch als Symbol fr viele der prominentesten Politiker/innen der Welt.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraleiter<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> in der betreffenden Nation 
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
Das Labor fr Felddynamik reprsentiert den Zenith der wissenschaftlichen Errungenschaften im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>. Es dient als Zentrum fr bahnbrechende Forschung und erhht so die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e> innerhalb der Nation, in dessen Besitz es sich befindet.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
Im Jahre 2034, nach der Entdeckung der Hochtemperatur-Supraleiter, begannen die Wissenschaftler der Lemur Systems, Ltd. in Stockholm mit dem Bau einer Forschungseinrichtung zum Studium der Chaostheorie, der Ganzheitstheorie und der Fusionsenergie. Nachdem das Labor fr Felddynamik im Jahre 2036 fertig gestellt worden war, konnten die schwedischen Wissenschaftler ihre Forschungsergebnisse deutlich schneller vorlegen als ihre Konkurrenten aus anderen Nationen, denn sie profitierten davon, dass in diesem Labor mit Supraleitern ausgestattete, hochsensible Diagnose- und berwachungsgerte wie auch experimentelle Fusionsreaktoren zur Verfgung standen. Sie versuchten, mit Hilfe von Hochtemperatur-Supraleitern Magnetfelder zu errichten, die stark genug waren, um den Einschluss ionisierter Gase in dem Reaktor zu verwirklichen. Die Forschungsarbeiten der Schweden waren denen ihrer Kollegen weltweit deutlich voraus und fhrten schlielich zur Entdeckung der Fusion.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Betonbau<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Effekt:
Schlieung der eigenen <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaften<e> in allen fremden Nationen
Erhhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehens<e> bei anderen Nationen um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseRegard}%
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
Die Verbotene Stadt leitet eine neue ra der Isolation ein, indem weltweit alle Botschaften der Nation, in deren Besitz sich das Weltwunder befindet, geschlossen werden. Darber hinaus verhindert es auch, dass fremde Nationen der eigenen Nation den Krieg erklren knnen.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Eisenbahn<e> ist die Verbotene Stadt berholt und wird daher hinfllig.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Mehr als 500 Jahre lang fristeten die kaiserlichen Hoheiten der Ming- und Qing-Dynastien ihr Dasein hinter dem 53 Meter breiten Wassergraben und den 9 Meter hohen Schutzmauern der Verbotenen Stadt in Beijing. Nach den strengen und ausgefeilten Regeln des Feng-Shui-Systems errichtet, sollte der Palast die Einheit des Kaisers und des chinesischen Reiches reprsentieren, eine Versinnbildlichung des Reiches zwischen Himmel und Erde. Wie geplant hatten Auenstehende keinerlei Einblick in die Geschehnisse hinter den Palastmauern. Auch nachdem die chinesische Revolution der Herrschaft der Dynastie und damit des Kaisers Pu-Yi im Jahre 1911 ein Ende gesetzt hatte, wurde ihm und seiner Familie zugestanden, in der Verbotenen Stadt zu bleiben, bis sie schlielich 1924 auf Befehl der Armee vertrieben wurden.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optik<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Effekt:
Erhhung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaftleistung<e> der Wissenschaftler in der jeweiligen Stadt um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseScientists}
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
Galileos Erfindung des Teleskops fhrte zu revolutionren neuen Erkenntnissen auf den Gebieten der Wissenschaft und der Bildung. Diejenige Nation, die dieses Weltwunder errichtet, erfhrt eine Steigerung der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Wissenschaft<e>.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Entgegen der allgemeinen Annahme, dass Galileo Galilei, der berhmte italienische Astronom und Physiker, das Teleskop erfunden habe, ist dem nicht so. Stattdessen erfuhr er im Jahre 1609 davon, dass in den Niederlanden ein Gert entwickelt worden war, mit dem man entfernte Objekte betrachten konnte, als ob sie sich in der Nhe befinden wrden. Bereits nach kurzer Zeit hatte Galilei das Geheimnis dieser Erfindung ergrndet und entwickelte sein eigenes dreifach verstrkendes Lupenglas, das er aus Linsen anfertigte, die er ber eine Brillenmacher bezogen hatte. Zwar unternahmen auch andere Wissenschaftler Versuche in diese Richtung, soch Galilei unterschied sich von ihnen, weil er als Erster einen Weg gefunden hatte, das hollndische Instrument zu verbessern. Nachdem er sich autodidaktisch die Kunst der Linsenanfertigung angeeignet hatte, erschuf er immer leistungsfhigere Teleskope und stellte dem venezianischen Senat schlielich im August 1609 ein achtfach vergrerndes Instrument vor. Daraufhin wurde ihm Grundbesitz auf Lebenszeit zugesprochen und sein Gehalt verdoppelt, wodurch er zu einem der bestbezahlten Professoren der Universitt von Padua wurde, wo er von 1592 bis 1610 unterrichtete.
Bereits Ende des Jahres 1609 entwickelte er ein Teleskop, das 20-fache Vergrerungen ermglichte und mit dem er das Firmament beobachtete und die Mondphasen aufzeichnete. Er ergrndete, dass die Oberflche des Mondes nicht eben war, wie man bis dahin meist angenommen hatte, sondern uneben und von Kratern durchzogen. Im Jahre 1610 entdeckte er dann mehrere Jupitermonde und erkannte, dass mit Hilfe seines Teleskops wesentlich mehr Sterne sichtbar waren, als man mit bloem Auge wahrnehmen konnte. Da er ein Anhnger der von Kopernikus aufgestellten Theorie des heliozentrischen Weltsystems war, welches besagte, dass sich die Erde und andere Planeten um die Sonne drehen wrden, waren ihm einige Leute in Rom feindlich gesonnen, denn Kopernikus' Erkenntnisse galten als ketzerische Parolen, die im Widerspruch zur Heiligen Schrift standen. Und so wurde Galilei schlielich im Rahmen einer daraufhin initiierten Inquisition gegen andere Anhnger des Kopernikanismus gezwungen, Stillschweigen ber seine Auffassungen zu bewahren. Trotz dieses Tadels von offizieller Seite war er dank seiner reichen und mchtigen Freunde in der Toskana und in Florenz aber dennoch in der Lage, seine Arbeit fortzusetzen. Seine Pionierarbeit auf dem Gebiet der Astronomie beeinflusste auch in den nchsten Jahrhunderten die Wissenschaften der Optik, Navigation, Astronomie und Physik. Galileis Beitrag zum menschlichen Verstndnis des Universums ist auch heute noch von unschtzbarem Wert.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Genetik<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseHp} Lebenspunkte fr alle Einheiten 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
Das Genom-Projekt entschlsselt viele Rtsel der menschlichen Genetik. Die daraus gewonnenen Erkenntnisse ermglichen es der medizinischen Wissenschaft, genetische Lsungen fr gewhnliche Leiden zu entwickeln und die Menschen damit widerstandsfhiger und gesnder zu machen. Einheiten erhalten einen Gesundheitsbonus und die Bevlkerung wird <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produktiver<e>.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
Das Genom-Projekt ging 1990 mit der bis dahin ehrgeizigsten wissenschaftlichen Zielsetzung an den Start: der vollstndigen Aufzeichnung der menschlichen DNS-Verbindungen. Das Erreichen dieses Ziels leitete das Genetische Zeitalter ein. Jeder Mensch besitzt ca. 100.000 Gene, die auf 23 Chromosome verteilt sind. Diese Gene bestehen aus DNS-Verbindungen: einem Molekl, das sich aus zwei von vier Moleklen zusammensetzt, welche in einer linearen Verkettung miteinander verbunden sind. Mit der Registrierung dieser Verbindungen gewann die Wissenschaft ein besseres Verstndnis der menschlichen Physiologie und wurde so in die Lage versetzt, genetische und umweltbedingte Krankheiten zu unterscheiden. Damit war der Weg frei fr die Entwicklung wirkungsvoller Gentherapien.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Gentherapie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Effekt:
Errichtet eine stndige <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Botschaft<e> in jeder fremden Nation 
Erhhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>Ansehens<e> bei anderen Nationen 
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
Das Weltfriedenszentrum ist eine Institution, die sich der Erhaltung des Friedens und der Harmonie zwischen allen Nationen verschrieben hat. Empathische Diplomatinnen aus aller Welt treffen sich zu Konferenzen und kommunizieren mit Hilfe spezieller empathischer bersetzungsmodule ohne Beeintrchtigung durch jegliche Sprach- oder Nationalittsbarrieren. Die Nation, in deren Besitz sich dieses Weltwunder befindet, geniet einen Ansehensbonus bei allen anderen Nationen und besitzt eine dauerhafte Botschaft, die nie geschlossen werden kann, nicht einmal im Falle eines Krieges.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
Am 24. Oktober 2095, 150 Jahre nach der Grndung der Vereinten Nationen, schuf eine internationale Organisation empathischer Diplomaten das Weltfriedenszentrum, dessen Ziel es war, die Aufrechterhaltung des Weltfriedens und der globalen Harmonie zu sichern. Vertreter jeder Nation der Welt trafen regelmig zu Beratungsgesprchen zusammen, wobei spezielle bersetzungsmodule dafr sorgten, dass dabei keinerlei Beeintrchtigung durch Sprachbarrieren im Wege stand. Dieser Gipfel kennzeichnete einen Wendepunkt im Hinblick auf die Beziehungen der beteiligten Nationen zueinander, denn viele der beteiligten Lnder einigten sich auf die Errichtung permanenter Botschaften in dem jeweils anderen Land.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>GlobeNet<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Effekt:
Ermglicht der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet, weltweite Radarberwachung
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Ein Satellitennetzwerk ermglicht die Rund-um-die-Uhr-berwachung des gesamten Planeten. Die Nation, die den GlobeSat entdeckt, kann jede Stadt und jede Einheit im Spiel orten, was natrlich enorme strategische und taktische Vorteile mit sich bringt.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
Die ersten Satelliten wurden in den spten 50er Jahren entwickelt, zu einer Zeit, als die Sowjetunion und die Vereinigten Staaten um militrisches und diplomatisches Prestige wetteiferten. Um 1960 warf die Corona, der erste amerikanische berwachungssatellit, einen Behlter mit belichtetem Filmmaterial von beinahe einem Kilometer Lnge vom Himmel zur Erde hinab - der Spionagewettlauf hatte begonnen. In den 90ern wurden digitale Kameras und elektronische Abhrgerte in die Spionagesatelliten installiert. Die Auflsung der von diesen Kameras gelieferten Bilder war so hoch, dass selbst lediglich 5 cm groe Objekte deutlich zu erkennen waren. Neue, mobile Satelliten, die ihre orbitale Laufbahn ndern konnten, um Satellitenangriffen auszuweichen, wurden im Weltraum stationiert. Die Tage der Intimsphre und Verschwiegenheit waren damit gezhlt.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maurerhandwerk<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Effekt:
-{WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost}% Kosten fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrbereitschaft<e>
Schutz vor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbarenangriffen<e> 
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
Die Chinesische Mauer ist ein undurchdringliches Bollwerk, das sich entlang der Grenzen der ganzen Nation zieht und die Mglichkeit einer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbareninvasion<e> fr die betreffende Nation ausschliet. Darber hinaus sorgt dieses Weltwunder auch fr eine Senkung der Kosten fr <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>Militrbereitschaft<e>.
Mit der Endeckung der <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Kavallerietatiken<e> ist die Chinesische Mauer berholt und wird daher hinfllig.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
Als eines der beeindruckendsten Weltwunder galt die Chinesische Mauer, die sich ber eine Lnge von etwa 6.250 Kilometern entlang der Grenze zwischen Nordchina und der Mongolei erstreckte. Sie bestand aus vielen einzelnen Mauerstcken, die im Zeitalter der Antike nach und nach an verschiedenen Stellen erbaut wurden. Das erste zusammenhngende Teilstck wurde bereits im 3. Jahrhundert vor Christus in der Ch'in-Dynastie errichtet. Viele Arbeiter wurden aus allen Teilen Chinas zusammengerufen und lieen bei der Arbeit an diesem Projekt ihr Leben. In der Ming-Dynastie (1368-1644) wurde das Bauwerk spter fortgesetzt. In regelmigen Abstnden sind etwa 11 bis 12 Meter hohe Wachtrme platziert. Im Durchschnitt ist die Mauer 5 bis 8 Meter breit und 6 bis 9 Meter, an der hchsten Stelle bis zu 16 Meter hoch. Whrend der westliche Teil der Mauer lediglich aus Erdwllen besteht, wurden fr den stlichen Teil auch normale Mauersteine verwendet, die zustzlich mit Backsteinen verklinkert wurden. China war vielen Angriffen aus dem Norden ausgesetzt, wobei der Chinesischen Mauer leider nur wenig militrische Bedeutung zukam. Die Tatsache, dass ein Groteil dieses Bauwerkes auch heute noch erhalten ist, zeugt von der Langlebigkeit des damaligen Maurerhandwerks.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Druckerpresse<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e>
Vereitelung von <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Glaubenswechseln<e> in der Nation, die dieses Weltwunder besitzt 
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
Gutenbergs Druckerpresse ermglicht die Massenproduktion von literarischen und religisen Werken. Religise Fhrer sind dadurch in der Lage, den Einflussbereich ihrer Doktrinen zu erweitern, denn sie knnen ihre Schriften nun schneller und preiswerter vervielfltigen, als dies mit der traditionellen Methode mglich war, bei der Mnche die Texte in mhevoller Handarbeit abschreiben mussten. Eine Nation, die im Besitz der Gutenberg-Bibel ist, verfgt ber ein ausgeprgteres religises Verstndnis und ist daher auch zufriedener. Darber hinaus kann sich die Bevlkerung auch den <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Bekehrungsversuchen<e> fremder <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Kleriker<e> widersetzen.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
Die Gutenberg-Bibel, auch Mazarin-Bibel oder 42-Zeilen-Bibel genannt, war das erste Buch, das in einer Druckerpresse mit beweglichen Metalllettern gedruckt wurde. Hierbei handelte es sich um eine lateinische Bibelfassung, die irgendwann zwischen 1450 und 1456 in Mainz angefertigt wurde. Obwohl die meisten deutschen Bibliographen den Anspruch erheben, sie wre von Gutenberg selbst gedruckt worden, wurde sie vermutlich von seinem Assistenten Peter Schffer und einem reichen Bankier namens Johann Fust fertig gestellt, der im Rahmen eines Gerichtsprozesses Anteile an Gutenbergs Druckereiunternehmen zugesprochen bekommen hatte. Unabhngig von ihren tatschlichen Ursprngen war die Gutenberg-Bibel die erste religise Textverffentlichung, die als Massenproduktion maschinell hergestellt worden war. Wahrscheinlich war eine hhere Auflage gedruckt worden, doch leider sind nur noch weniger als 50 Exemplare bis zum 20. Jahrhundert erhalten geblieben.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Theologie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Effekt: 
1 kostenloser <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Schrein<e> in jeder Stadt 
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
Die Hagia Sophia vereint alle religisen Glaubensrichtungen und errichtet in jeder Stadt der Nation, in deren Besitz sie sich befindet, einen Tempel, in dem die Brger ihre Gottheiten anbeten knnen.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
Die Hagia Sophia in Istanbul, dem frheren Konstantinopel, wird als allen Religionsformen zugehrig eingestuft. Konstantin, der rmische Kaiser und Grnder der Stadt, errichtete die ursprngliche Kirche im Jahre 325 nach Christus auf dem frheren Standort des Heidentempels. Konstantin selbst war bis zu seiner Taufe am Sterbebett ein Heide, wodurch sich vielleicht der eher unreligise Name Hagia Sophia erklrt, was so viel bedeutet wie "Heilige Weisheit". Im Jahre 1453 fielen die Trken in die Stadt ein und funktionierten die Hagia Sophia zu einer Moschee um, die sie auch bis zum Jahre 1935 blieb. Seither ffnet die Kirche ihre Pforten fr Anhnger aller Glaubensrichtungen der Welt und dient als ffentliches Museum.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Weltwirtschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> fr die Modernisierungen <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e> und <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Fernsehtechnik<e> 
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Hollywood, das Zentrum fr Unterhaltung im Zeitalter der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Moderne<e>, revolutionierte die Filmindustrie: Es vollzog die Wandlung gelegentlicher amsanter Vorfhrungen zur weltweit vorherrschenden Form der Unterhaltung. Jede Stadt innerhalb der Nation, die ber die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Filmpalast<e> verfgt, erwirtschaftet neben dem normalen, damit verbundenen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Wirtschaftsbonus<e> einen zustzlichen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbonus<e>.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
Nachdem Edison 1889 die Filmkamera erfunden hatte, war die Edison Company zunchst die fhrende Produktionsfirma im frhen Filmgeschft und blieb es auch dann noch, als sie sich mit anderen Unternehmen zusammengeschlossen hatte, um die Motion Picture Patents Company, eine Gesellschaft fr Filmrechte, zu grnden. Im Jahre 1911 zog der Filmproduzent David Horsley an die Westkste, um sich dem Einfluss der Gesellschaft zu entziehen. In den 30er Jahren hatten die Studios in Hollywood die absolute Vorherrschaft auf dem amerikanischen Filmmarkt gewonnen. Der Einfluss des Films stieg nach der Jahrhundertwende unaufhaltsam an und berlebte selbst den rasanten Aufstieg des Fernsehens. Erst mit dem digitalen Zeitalter zeichnete sich schlielich der Untergang Hollywoods ab.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Computer<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Effekt:
Errichtet ein kostenloses <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e> in jeder Stadt 
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
Das Internet reprsentiert die grte Informations- und Dienstleistungssammlung in der Geschichte der Menschheit. Mit seiner Hilfe sind die Menschen in der Lage, zu recherchieren, zu kommunizieren, zu kooperieren und Geschfte zu ttigen, und das alles binnen krzester Zeitrume, ber alle Grenzen hinweg und mit beispielloser Freiheit. Alle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> der Nation, die das <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>Weltwunder<e> Internet besitzt, erhalten je einmal die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>Modernisierung<e> <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Rechenzentrum<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
Im Jahre 1969 entwickelte das amerikanische Verteidigungsministerium (Department of Defense, DOD) das ARPANET, sozusagen den Urvater des Internets. Das Projekt war ursprnglich nur zur Erforschung von Kommunikationsnetzwerken gedacht, die nukleare Angriffe berstehen sollten. Da es sich aber fr Universitten, das DOD und andere Vertragspartner als sehr ntzliches Instrument zur bermittlung elektronischer Nachrichten erwiesen hatte, wurde es auch nach der experimentellen Phase noch weiter fortgefhrt. Bis zum Jahr 2000 war schlielich die Einfhrung des Internets abgeschlossen. Diese erste "standortunabhngige" Technologie hatte sich schnell durchgesetzt, nicht zuletzt, weil geografische Gegebenheiten und Entfernungen im Internet vllig unbedeutend waren und die Demokratisierung des Vertriebs, der Verffentlichung und des Einkaufs ermglichten. Das Online-Shopping wurde fr "reale" Kaufhausketten zu einer ernst zu nehmenden Konkurrenz, ebenso wie alternative Medien das Informationsmonopol der Druck- und Fernsehindustrie in arge Bedrngnis brachten.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Volkswirtschaft<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Effekt:
Erhhung der Effizienz von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermgensverwaltungen<e> um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages}%
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Die Londoner Brse zentralisiert den Waren- und Devisenhandel und erhht damit die Effizienz und die Gewinne von <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Vermgensverwaltungen<e> in der Nation, die dieses Weltwunder besitzt.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Zwar wurde sie offiziell erst 1773 gegrndet, aber das Fundament fr die Londoner Brse war bereits im frhen 17. Jahrhundert in den Londoner Kaffeehusern gelegt worden, wo sich erstmals Hndler fr vertretbare Gter trafen, um die Kurse und Anteile ihrer Aktiengesellschaften in die Hhe zu treiben. Aufgrund der steigenden Handelsttigkeit grndeten die Brsenmakler im Jahre 1773 die Londoner Brse in der Threadneedle Street. Etwa Mitte des 19. Jahrhunderts waren in Grobritannien mehr als 20 weitere Brsenpltze erffnet worden, doch die Londoner Brse blieb bis in das 21. Jahrhundert hinein nach wie vor der Mittelpunkt des internationalen Handels.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Naniten<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Effekt:
Vernichtet weltweit alle <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Nuklearraketen<e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
Mit Hilfe von Nanotechnologie setzt der Nanitenentschrfer der Bedrohung durch einen Nuklearkrieg ein endgltiges Ende, indem er smtliche Nuklearwaffen der Welt unbrauchbar macht.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
Im Jahre 2817 lie ein abtrnniger Nanotechniker namens Richard Pax den Nanitenentschrfer auf die ahnungslose Welt los. Er bestand aus Millionen von fliegenden Naniten, die Pax so modifiziert hatte, dass sie Plutonium lokalisierten und auch konsumierten. Whrend der Entschrfer im Hinblick auf militrische Nuklearwaffen erfolgreiche Arbeit leistete, wurden auch Kernkraftwerke und U-Boote zerstrt, da die Naniten deren Atomkerne auf der Suche nach Plutonium zerbarsten.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Ganzheitstheorie<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Effekt:
Errichtung eines <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeldes<e> um jede Stadt der Nation, in der sich dieses Weltwunder befindet 
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
Das Nationale Kraftfeld errichtet ein <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Kraftfeld<e> um jede einzelne Stadt und erhht damit deren <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Verteidigungsstrke<e> betrchtlich.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
Im 24. Jahrhundert war die Bedrohung durch einen Krieg unvermindert real und allgegenwrtig. Technologische Neuerungen in der Physik und Genetik gaben dem Schrecken eine neue Dimension, es marschierten kybernetische Soldaten ber das Schlachtfeld. Angesichts derartiger Gefahren schlug Prsident Alberto Santos die Errichtung eines nationalen Kraftfeldes vor. Da ein solches Unternehmen kostenintensiv und technologisch riskant war, wurde er von vielen des versuchten Betrugs beschuldigt. Andere sahen in seinem Vorhaben den endgltigen Beweis fr seine fortschreitende Senilitt. Aber der Prsident blieb hartnckig. An dem Morgen, als das Kraftfeld eingeschaltet wurde, ertnte allerorts Jubelgeschrei, denn es war der erste Tag eines Jahrzehnts der Sicherheit angebrochen.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Pharmazeutika<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Effekt:
Verbesserung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstums<e> einer Nation 
Erhht die Nahrungsertrge aller Stdte um {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseFoodAllCities} Einheiten
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
Penizillin gehrt zu den wirksamsten und preiswertesten Medikamenten der Moderne. Sein niedriger Preis, sein breites Anwendungsfeld und seine geringen Nebenwirkungen verbessern den allgemeinen Gesundheitszustand der Bevlkerung einer Nation. Dadurch sinkt die Suglingssterblichkeit und die Menschen leben lnger, was wiederum eine Erhhung des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>Bevlkerungswachstums<e> der <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Stdte<e> zur Folge hat.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
Penizillin gehrte zu den ersten antibiotischen Wirkstoffen und wurde auch in der Moderne flchendeckend eingesetzt, bis es dank der genetischen und nanotechnologischen Fortschritte auf dem Gebiet der Medizin nicht mehr bentigt wurde. Im Jahre 1928 beobachtete Alexander Fleming, dass Kolonien des Bakteriums Staphylococcus aureus in Umgebungen, die zufllig von der Schimmelart Penicillium notatum befallen waren, nicht mehr gedeihen konnten. Er kultivierte den Schimmel in einer Flssigkeit, und es stellte sich heraus, dass die Substanz, die dabei abgesondert wurde, viele der gewhnlichen Bakterien abttete, die im menschlichen Krper Krankheiten auslsten. In den spten 30er Jahren stellten Howard Florey und Ernst Boris Chain eine bereinigte Form des Penizillin her, und schon ab 1941 war eine injizierbare Form des Medikaments verfgbar.

rzte wendeten Penizillin an, um eine Reihe bakterieller Infektionskrankheiten zu behandeln, einschlielich jener, die Lungenenzndungen, Hirnhautentzndungen, Syphilis und Staphylokokken-Infektionen im Rachenraum verursachten. Obwohl manche Menschen uerst allergisch auf den Wirkstoff reagierten, wurde das Penizillin zu einem der wichtigsten Medikamente im Kampf gegen bakterielle Infektionen, dessen weit verbreitete Anwendung im Laufe des 20. Jahrhunderts in allen Gegenden, in denen dieser Wirkstoff verfgbar war, zu einer gesnderen Bevlkerung fhrte.
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Steinverarbeitung<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Effekt:
Nationsweiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbonus<e> von {WonderDB(Wonder[0]).BonusGold} Gold
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Die Pyramide ist ein Zeugnis der Ergebenheit der Bevlkerung gegenber ihrem Staatsoberhaupt. Fr die Ewigkeit gebaut, dient sie in der Region, in der sie errichtet wird, als Touristenattraktion. Der stndige Besucherzustrom gewhrleistet einen einmaligen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Goldbonus<e>, der in die Kassen der Nation fliet, in der sich dieses Weltwunder befindet.
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
In einem Zeitraum von 2.700 Jahren erbaut, vom Beginn des alten Knigreiches bis zum Ende der ptolomischen Periode in gypten, waren die Pyramiden die grten und kunstvollsten Grabsttten der Geschichte. Diese Ruhesttten wurden zu Ehren gyptischer Knige errichtet und waren oft Teil eines riesigen architektonischen Komplexes, in dem sich auch eine tempelartige Grabkammer und ein Damm befanden, welcher in einen Pavillion hinabfhrte, der wahrscheinlich durch einen Kanal mit dem Nil verbunden war.

Obwohl ungefhr 80 knigliche Pyramiden in gypten gefunden wurden, sind die berhmtesten von ihnen die drei Bauwerke aus der 4. Dynastie (circa 2575 bis 2465 vor Christus), die auf einem Felsplateau am westlichen Ufer des Nils in der Nhe von Al-Jizah (Giseh) in Nordgypten errichtet wurden. Von diesen drei Pyramiden wurde die nrdlichste, lteste und grte fr den Knig Chufu gebaut (dessen griechischer Name Cheops lautete), den zweiten Knig der 4. Dynastie. Dieses unter den Namen Groe Pyramide und Cheopspyramide bekannte Bauwerk ist das wahrscheinlich grte frei stehende Gebude, das je auf diesem Planeten errichtet wurde: Sie war ursprnglich mehr als 146 Meter hoch, jede Seite ma am Boden durchschnittlich 230 Meter und alle Seiten waren (und sind auch heute noch) exakt in die vier Himmelsrichtungen ausgerichtet. Die anderen beiden fr Chefren (griechisch Chephren), den vierten, und Menkaure (griechisch Mykerinos), den fnften der acht Knige der 4. Dynastie gebauten Pyramiden waren kleiner.

Im Innern der Groen Pyramide wurden gelbliche Kalksteinblcke verwendet, die Auenhlle und die inneren Gnge bestehen aus feinerem hellen Kalkstein, und die Grabkammer wurde aus riesigen Granitblcken gefertigt. Etwa 2,3 Millionen Steinblcke wurden zurechtgeschnitten, transportiert und zusammengesetzt, um dieses schtzungsweise 5.750.000 Tonnen schwere Meisterwerk der Bau- und Handwerkskunst zu erschaffen. Die Innenwnde sind ebenso wie einige der Auenputzsteine bis heute erhalten geblieben und dokumentieren eine filigranere Bearbeitung als alle anderen Bauwerke, die aus der Zeit des alten gyptens berdauert haben.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Effekt:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> in der gesamten Nation 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
Das Ramajana, das bedeutendste der antiken Sanskrit-Werke und ein Sttzpfeiler der hinduistischen Religion und Kultur, erleuchtet und unterhlt die Welt mit zeitlosen Geschichten und Legenden. Der mit dem kulturellen Erbe verbundene Stolz erhht die <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Zufriedenheit<e> der gesamten Nation.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Neben dem Mahabharata gilt das Ramajana als das bedeutendste aller jemals in Sanskrit verfassten Werke. In sieben Bchern und 24.000 Doppelversen erzhlt der Eremit Valmiki von dem Prinzen Rama, der siebten Inkarnation des Vishnus. Es wurde vermutlich um 300 v. Chr. geschrieben und beschreibt Ereignisse aus der Zeit um 4500 v. Chr. Das Ramajana war ebenso wie die Odyssee und die Ilias von Homer dazu gedacht, gleichzeitig unterhaltsam und informativ zu sein. Mit der Ausbreitung des Hinduismus wurden auch die Tnze und Tempelkunstwerke, welche die im Ramajana geschilderten Ereignisse illustrieren, berliefert, und das Ramajana selbst blieb dank vieler Nachdrucke, bersetzungen und dramatischen Interpretationen ebenfalls in die heutige Zeit erhalten.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controller<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Effekt:
Ermglicht einen Gaia-Controller-Sieg 
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
Das Solaris-Projekt war ein Experiment, das bewies, dass die sichere Umwandlung von Materie in Energie mglich war. Diese Entdeckung ffnete Tr und Tor fr neue Mglichkeiten in der Gesellschaft der Zukunft - denn die Menschen knnen nunmehr jegliche Materie in Energie umwandeln. Da sie dank dieses Verfahrens ber einen unbegrenzten Vorrat an Energie und Ressourcen verfgen, erbrigen sich die Manahmen zur Ausbeutung von Rohstoffen sowie die aus der Ressourcenknappheit resultierenden Konflikte.

Die Entdeckung des Solaris-Projekts ermglicht den <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Wissenschaftssieg<e> und versetzt alle Nationen in die Lage, mit der Errichtung eines <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Gaia-Controllers<e> zu beginnen.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
Das Solaris-Projekt war das ehrgeizigste wissenschaftliche Vorhaben in der Geschichte der Menschheit. Als Gegenstck zu dem Mitte des 20. Jahrhunderts vollendeten Manhattan-Projekt sollte dieses unter absoluter Geheimhaltung durchgefhrte Projekt ursprnglich beweisen, dass eine Umwandlung von Materie in Energie und eine anschlieende Umwandlung in neue Materie mglich war. Die ersten Forschungsarbeiten in diese Richtung fanden im Jahre 2268 in einer der ersten nanitenerstellten Raumstationen statt. Bis zum Abschluss des Projekts sollte es etwas mehr als zehn Jahre dauern.

Mit den Erkenntnissen der Ganzheitstheorie, der Nanotechnologie und der intelligenten Materialien ausgestattet, entwickelten die Wissenschaftler des Solaris-Projekts eine kleine Sonde, die das Zentrum der Sonne anfliegen sollte.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Voraussetzung:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Strafgesetz<e>

Kosten:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Produktion<e>
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Effekt:
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> in der jeweiligen Nation 
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
Im Rahmen der Strafgesetzreform werden mittels des Bagatellerlasses eine Reihe von geringfgigen Verbrechen entkriminalisiert, was eine dramatische Reduzierung der nationsweiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Kriminalitt<e> zur Folge hat. Justizbehrden, von der Polizei bis zu den Gerichten, mssen sich nicht mehr mit kleineren Vergehen auseinander setzen und knnen sich stattdessen auf schwerwiegendere Verbrechen konzentrieren. Auf diese Weise sinkt auch der Anteil der Kriminellen in der Bevlkerung sowie die Rckfallquote.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
Im spten 20. Jahrhundert war die Gesellschaft der westlichen Welt regelrecht prozessschtig geworden. Lnder wie die Vereinigten Staaten von Amerika machten lediglich einen kleinen Teil der Weltbevlkerung aus, beschftigten aber 50% aller Anwlte weltweit. Aufgrund der Komplexitt der Strafgesetzgebung, insbesondere der umfangreichen Regularien hinsichtlich der persnlichen Freiheit, die von reaktionren Moralisten durchgesetzt worden waren, kam es im frhen 21. Jahrhundert zu einem Umbruch. Das Strafrechtssystem war unter der Last der zu bearbeitenden Bagatellflle und dem undurchschaubaren Wirrwarr von Gesetzen, Vorschriften und Bestimmungen zusammengebrochen. Erleichterung schaffte der Bagatellerlass, mit dessen Hilfe eine Reihe von kleineren Vergehen und Verbrechen vornehmlich aus dem Bereich der persnlichen Freiheit entkriminalisiert wurden, so z. B. Drogenmissbrauch, Prostitution und Sexualverhalten im Privatbereich. Auf diese Weise wurden die Gefngnisse durch die Entlassung Hunderttausender Kleinkrimineller enorm entlastet und das Rechtssystem konnte sich fortan voll und ganz den wahren Kriminellen und deren ruchlosen Verbrechen widmen.
[END]

########################  AE MOD  Entries

[ORDER_UPGRADE_ARMY_PREREQ]
Requires:
Any unit
[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_STATISTICS]
Effect:
Permanently deletes the old unit and replaces it with a new unit
Units must be upgraded in <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>Cities<e> 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Gold<e> cost is based on the difference in unit shield value multplied by your government's Unit rush modifier
[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_GAMEPLAY]
A player may want to upgrade a unit for a variety of reasons.  Older and obsolete units are often too weak to be much of an asset in combat.  In some rules setting the AI player is able to upgrade without a gold cost. Often the gold costs can be quite exppensive preventing a player from upgrading an entire military in a single turn.

[END]

[ORDER_UPGRADE_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_PREREQ]
Requires:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM><e>
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_STATISTICS]
Attack: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ranged: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defense: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armor: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Damage: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Vision: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movement: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Max HP: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxHP}

Costs: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
Upkeep: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger} Shields
Food Hunger: {UnitDB(UnitRecord[0]).FoodHunger}
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_SUMMARY]
Ancient <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>Ranged<e> unit
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_GAMEPLAY]
Improvements in bow design give the Longbowman a stronger offense and defense than the <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Archer<e> with stronger offense and defense. Like its predecessor the Longbowman is an excellent unit to support slower moving footsoldiers by providing ranged attack.
[END]

[UNIT_LONGBOWMAN_HISTORICAL]
The English longbow was originally developed in Wales during the early Medieval period. By increasing the length of the bow to around six feet and using high quality yew the longbow was able to have a range of up around 200m and a rate of up to 20 aimed shots per minute. An army of longbowmen could thus create a cloud of arrows, inflicting massive casualty rates on their targets. This tactic was most famously used by the English against French at Crecy, Poitiers and Agincourt during the Hundred Years' War and the longbow became one of the most feared weapons of the period. To become effective, however, a longbowman needed years of training leading to its being replaced in the 16th century by the less effective, but easier to use, musket.
[END]

