+ Tecnologa inicial = Alfareria [Pottery]. Permite Granero [Granary]`
+ 1 explorador [scout] al comienzo de la partida
+ Bonificacin al explorar poblados: sin brbaros y con ms regalos
+ Pueden dominar la diplomacia al comienzo de la partida gracias a su habilidad para contactar con muchas civilizaciones en poco tiempo.

La inutilidad de esta habilidad est directamente relacionada con el tamao del mapa y la cantidad de agua del mismo. Mundos pequeos o con poca tierra significan una GRAN desventaja para las civilizaciones con esta habilidad. Por contra, cuanto ms grande es un mundo y cuanto ms tierra tiene, mayor ser la ventaja por poseer esta habilidad.

Hay que tener en mente que esta habilidad es propia del principio de la partida. Solo es til mientras queden poblados por visitar y tierra por explorar. Despus, se convierte en una habilidad bsicamente intil, excepto por el hecho de que otorga graneros desde el comienzo, lo que permite, en esencia, duplicar la poblacin desde el principio, logrando una expansin ms rpida que otras civilizaciones. La leccin a recordar, pues, es: Las civilizaciones expansionistas viven y mueren al comienzo de la partida! Un gran comienzo puede colocarte para un medio-juego favorable, pero si tienes cualquier fallo en el comienzo, pasaras el resto del tiempo intentado recuperarte.

Militarista:

+ Tecnologa inicial = Cdigo del guerrero [Warrior Code]. 
+ Las unidades militares ganan moral con ms facilidad.
+ Aumentan las posibilidades de generar lideres
+ Barracones [barracks], Fortalezas costeras [Coastal Fortresses], Murallas [Walls] y bateras SAM [SAM batteries] cuestan la mitad.

Una buena habilidad, pero no de las mejores. Incluso con una civilizacin militarista, es extremadamente difcil generar lderes; y con simplemente una moderada actividad brbara, las otras civilizaciones generaran fcilmente unidades de elite, lo que limita las dos principales ventajas de esta habilidad. Incluso los ejrcitos son ms dbiles de lo que deberan, lo que empeora an ms esta habilidad [al restar importancia a la utilidad de usar lderes para generar ejrcitos].

An teniendo en cuenta lo anterior, esta habilidad incluye algunas ventajas. A largo plazo, ganaras ms lderes que tus adversarios no-militaristas, lo que debera traducirse en obtener grandes maravillas gratis (nunca malgastes tus lderes en construir pequeas maravillas  salos siempre para construir grandes maravillas, preferentemente aquellas en las que los rivales llevan trabajando mucho tiempo)

En un grado menor que las civilizaciones expansionistas, las militares tambin dependen mucho del tamao del mapa. Barracones ms baratos significa que se construyen antes, lo que, en mapas extremadamente pequeos, puede representar una ventaja decisiva. Conforme el mundo aumenta de tamao, las civilizaciones se encuentran ms alejadas entre si, lo que disminuye el impacto de esta habilidad.

Resumiendo, la habilidad militar es una coleccin de ventajas, ninguna de ellas decisivas, pero que unidas son significativas.

Comercial:

+ Tecnologa inicial: Alfabeto.
+ Menor corrupcin en las ciudades.
+ 1 oro extra en cada ciudad de tamao superior a 7.

Una habilidad poderosa, por un par de razones. Primera y principal, con una corrupcin como la de este juego, que puede arruinar la productividad de una ciudad, CUALQUIER manera de combatir la corrupcin es siempre bienvenida; as pues, las civilizaciones comerciales comienzan con una ventaja inicial. En conjunto, forman imperios ms grandes y productivos, lo que se traduce en un mayor control territorial/de recursos y en un mayor nmero de ciudades donde construir unidades en un plazo razonable de tiempo.

Como se puede deducir, la habilidad comercial no empieza a mostrar sus efectos hasta el medio juego, ya que cuando se tienen pocas ciudades, cercanas a la capital, la corrupcin no es muy importante. Pero cuando tu imperio crece, observaras que tu apreciacin de esta habilidad cambia desde til hasta invaluable

Adems, como beneficio aadido, las civilizaciones comerciales comienzan con una tecnologa muy apetitosa, situada en el camino hacia la repblica y la gran biblioteca [Great Library] Este hecho no puede ser sobre-estimado, y es decisivo a la hora de llevar a cabo una planificacin del futuro de tu civilizacin.

Cientfica:

+ Tecnologa inicial: Trabajo en Bronce.
+ Una tecnologa extra en cada nueva edad.
+ Bibliotecas, Universidades y Centros de Investigacin cuestan la mitad.

Por si misma, la tecnologa extra en cada edad es un aadido muy atractivo para esta habilidad; aadiendo el hecho de que los edificios que mejoran la investigacin cuestan la mitad, debes deducir que esta habilidad es EXTREMADAMENTE atractiva (entre otras razones, porque hay muchos edificios que mejoran tu investigacin)

Sin importar como la mires, esta habilidad es muy importante, pero tiene una ventaja adicional que el jugador ocasional puede no haber visto, y tiene que ver con su tecnologa inicial, que permite construir lanceros [spearmen], pero, sobre todo, est a solo una tecnologa de distancia del Trabajo en Hierro.

Aquel que descubre primero Trabajo en Hierro, puede jugar una partida de denegacin de recursos, ya que ser capaz de controlar fuentes de hierro mediante la colocacin estratgica de ciudades. No es muy difcil vencer a un rival si tienes un monopolio en los recursos de hierro de tu continente.

La proximidad a Trabajo en Hierro es lo que convierte esta habilidad en invaluable; la tecnologa adicional en cada edad y el abaratamiento de los edificios de investigacin son solo dos ventajas adicionales.

Trabajadora: [Industriosa/Industrious]

+ Tecnologa Inicial: Albailera
+ Trabajadores el doble de rpido
+ Un escudo adicional en cada ciudad de tamao superior a 7

La ventaja en escudos de esta habilidad es menor, y al no entrar en juego hasta la mitad de la partida, no es, para nada, la principal ventaja de esta habilidad.

La ventaja ms importante, con mucho, es la velocidad doble de los trabajadores. Simplemente, esto no puede ser sobre-estimado. Cuando tengas que destruir un cuadrado de jungla, agradecers eternamente esa velocidad extra. Al comienzo de la partida, dicha velocidad extra puede ser un don divino, al permitir una construccin rpida de carreteras, lo que acelera el recorrido de los colonos, y una construccin rpida de minas, lo que te llevara a producir ms escudos de los que creas posible. Solo esta doble velocidad seria suficiente para tener en alta estima la habilidad trabajadora, pero no es todo.

Has mirado la tecnologa inicial? Has comprobado la gran maravilla que se puede construir? Con tu habilidad para expandirte, tu civilizacin puede comenzar a trabajar en este proyecto antes de que las otras civilizaciones piensen siquiera en hacerlo. No importa como lo mires, esta habilidad es una de las mejores del juego.

Religiosa:

+ Tecnologa inicial: Entierro Ceremonial.
+ Los edificios que luchan contra el descontento cuestan la mitad.
+ La anarqua solo dura un turno.

Esta habilidad versa sobre el control de tus ciudadanos. Obtienes un buen numero de edificios por la mitad de precio, y todos ellos sirven para luchar contra el descontento. Cuando quieras cambiar de gobierno, olvida esas dcadas de conflictos. Un nico turno, y estars otra vez al mando de tu civilizacin.

Considerando que la mayora de las civilizaciones llevaran a cabo 3 o 4 cambios de gobierno en una partida, y que una ciudad no produce nada cuando hay revueltas, las ventajas de esta habilidad quedan claras.

Todo tiene que ver con el nico turno de descontento. Tus ciudades estarn entre las ms contentas del mundo, y los cambios de gobierno sern despreciables, lo que te permitir obtener ventaja de los cambios polticos en el medio juego, pasando de democracia a comunismo para librar una guerra y volviendo a democracia en cuanto tus objetivos hayan sido alcanzados. 

Adems, considerando la cantidad de edificios que construirs, te aseguras un puesto decisivo en la guerra cultural. Tu tecnologa inicial est en el camino de Monarqua, lo que es bueno, ya que en tu caso cuanto ms gobiernos puedas elegir, mejor. 
Estudio sobre la felicidad de los ciudadanos en Civ III 

En un principio los ciudadanos tienen 4 estados de nimo: felices, contentos, descontentos y rebeldes. 

La presencia de un slo ciudadano descontento en tu ciudad, si todos los dems estn contentos, implica que tu ciudad entra en desorden civil y no se produce nada en ella. Cada ciudadano feliz contrarresta un ciudadano descontento, los ciudadanos contentos son neutros y los rebeldes -incomprensiblemente- no tienen efecto en el clculo de la felicidad, sin embargo hacen ms probable que tus ciudades cambien de civilizacin. 

Por lo general el descontento viene determinado por el nivel de superpoblacin (que a su vez viene determinado por el nivel de dificultad), esto implica que cuantos ms ciudadanos tengan tus ciudades llega un punto en el que aparece un ciudadano descontento. El nivel de poblacin a partir del cual aparece el descontento depende del nivel de dificultad, tanto ms temprano cuanto mayor sea el nivel de dificultad. 

Hay adems tres tipos de descontento que no dependen de la superpoblacin, uno de ellos es el "descontento de guerra" que se produce bajo sistemas polticos como la Democracia y la Repblica, por el cual si declaras la guerra y mueves muchas unidades fuera de tu territorio tus ciudadanos, al cabo de unos turnos, comienzan a sentirse descontentos tanto ms cuanto ms agresivo seas. 

El segundo tipo es el producido por "trabajos forzados". Bajo algunos tipos de gobierno (despotismo, comunismo) se te permite acelerar la produccin sacrificando ciudadanos en trabajos forzados, eso genera una penalizacin de descontento de unos 20 turnos. 

El tercer tipo es el reclutamiento forzoso de tropas, a partir del descubrimiento del Nacionalismo podrs convertir ciudadanos en unidades militares, al igual que los trabajos forzados hay una penalizacin de descontento. 

A continuacin los diferentes mtodos para acabar con el descontento. 

CONTRA EL DESCONTENTO POR SUPERPOBLACIN. 

1. La Ley Marcial. 

Bajo sistemas de gobierno autoritarios (Despotismo, Monarqua o Comunismo), la presencia de unidades militares (con ms de 1 punto de ataque) disminuyen el descontento de tantos ciudadanos como unidades presentes haya en la ciudad, con un lmite mximo determinado por el juego segn el sistema de gobierno. Por ejemplo en despotismo podrs utilizar un mximo de 2 unidades en cada ciudad para disminuir el descontento. 

2. El comercio, los artculos de lujo y la dotacin de lujo. 

Los lujos permiten hacer que tus ciudadanos estn felices contrarrestando los efectos de los ciudadanos descontentos. Puedes aumentar la dotacin de lujos en la barra de impuestos para crear ciudadanos felices, tambin puedes hacerte con bienes de lujo que crean automticamente ciudadanos contentos en todas las ciudades conectadas con ese recurso (mrfil, sedas, incienso, tintes, especias, ... ). 

El papel que juegan los edificios comerciales es muy importante ya que aparte de aumentar la cantidad de dinero, potencian la dotacin de lujos (un mercado aumenta la dotacin de lujos en la ciudad en un 50 % ) y los efectos de los bienes de lujo (por cada bien de lujo habr ms ciudadanos felices). 

3. Edificios que dan felicidad. 

Los templos, coliseos, catedrales, ... son edificios que hacen que tus ciudadanos pasen de descontentos a contentos. 

4. Grandes Maravillas. 

Hay grandes maravillas del mundo que ayudan a paliar el descontento, el Orculo, por ejemplo, duplica los efectos de los templos. 

5. Artistas. 

Puedes hacer que algunos de tus ciudadanos se conviertan en especialistas, basta con hacer click en la pantalla de la ciudad sobre una de las casillas que ests explotando, el ciudadano dejar esa casilla para trabajar en la ciudad como especialista. Los especialistas pueden ser Cientficos, Recaudadores de impuestos y Artistas, los primeros aumentan la dotacin de ciencia, los segundos la recaudacin de oro y los terceros la dotacin de lujos de manera que puedes reducir el descontento por dos vas, la primera por retirar un ciudadano de la circulacin (se reduce el descontento por superpoblacin) y en segundo lugar por el aumento de la dotacin de lujos. 

Ahora bien, el especialista no cultiva y necesita ser mantenido con alimentos por lo que necesitas tener un flujo de alimentos suficientes en la ciudad. Por otro lado slo las ciudades de nivel superior a 3 pueden tener especialistas. 

6. Otras estrategias. 

Para combatir el descontento puedes optar por otro tipo de estrategias. 

Una de ellas puede ser construir trabajadores o colonos que reduzcan la poblacin y te ayuden a paliar la superpoblacin, permitindote disponer de mano de obra o trasladar poblacin a otros territorios u otras ciudades. 

Una segunda estrategia es no construir acueductos u hospitales para evitar que la poblacin pase de un cierto nivel de poblacin. Tiene el coste de que pierdes ciudadanos potenciales. 

Una tercera estrategia es generar artistas an con el riesgo de generar hambruna, ya que si la hambruna llega a agotar las reservas de comida perders poblacin y eso te ayuda a controlar el descontento por superpoblacin. 

CONTRA LOS OTROS DESCONTENTOS 

1. Para los tres en general. 

Poco se puede hacer pues la penalizacin prevalece sobre cualquier medida, la nica posibilidad es que la poblacin sea amplia y puedas generar suficientes ciudadanos felices para contrastar los ciudadanos descontentos. 

Algunos jugadores aprovechan las pequeas poblaciones al principio del juego para utilizar el trabajo forzoso, ya que la penalizacin no parece tener efecto cuando el nivel de poblacin de la ciudad es pequeo. 

2. Combatiendo el descontento de guerra en concreto. 

Para combatir el descontento de guerra hay edificios como las estaciones de polica y la maravilla del Sufragio Universal, sin embargo hay varias consideraciones a tener en cuenta: 

Si declaras la guerra t, tus ciudadanos sern permisivos al principio pero comenzarn a ponerse descontentos, cada vez ms cuantos ms turnos ests en guerra y ms unidades salgan de tus ciudades. Si te declaran la guerra y ms an si te declara la guerra un enemigo con el que hayas tenido muchos roces, tus ciudadanos tardarn ms en ponerse descontentos. 

Nota: Se conocen casos en los que algunas civilizaciones militaristas como los Zules los ciudadanos se ponen contentos al declarar la guerra, pero se desconoce si ocurre bajo los gobiernos Democracia o Repblica. 

Por ltimo decir que tienes que estar muy atentos a las "caritas" los "smilies" que aparecen en el juego. Si ests utilizando Ley Marical observars unas caritas encima de las unidades en tus ciudades, esas caritas, naranjas, significan que esa unidad hace que un ciudadano descontento pase a estar contento, del mismo modo en la columna de edificios de la izquierda de la pantalla de ciudad vers esas mismas caritas naranjas en algunos edificios como los templos, del mismo modo esas caritas significan que un ciudadano descontento se convertir en contento. 

Por otro lado hay caritas amarillas, las caritas amarillas hacen que un ciudadano contento sea feliz, esas caritas amarillas aparecen por los bienes de lujo y los artistas (un artista genera una carita amarilla y por tanto hacen que un ciudadano contento pase a ser feliz). 

Por eso hay que tener cuidado con el nmero de ciudadanos contentos, descontentos y felices para trazar tus estrategias, de nada sirve poder pasar muchos ciudadanos contentos a felices si no puedes pasar tus ciudadanos descontentos a contentos. 