[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vuelo supersnico<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Caza Stealth<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardero Stealth<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
El descubrimiento de los compuestos avanzados permite la produccin de plstico, cermica y materiales de fibra de carbn altamente desarrollados. Son materiales ms resistentes, ligeros y elsticos que los mejores materiales de metal, y han reemplazado al hierro, titanio y aluminio como materiales de construccin de aviones. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>caza Stealth<e> y el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardero Stealth<e> estn fabricados casi enteramente de materiales compuestos, lo que permite a los ingenieros construirlos con extraas formas que eluden el radar al mismo tiempo que mantienen su integridad estructural.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
Los compuestos avanzados, los plsticos ms resistentes, fueron uno de los descubrimientos ms importantes de los ltimos aos del siglo XX. Aunque la invencin del plstico ya represent una revolucin en la produccin en el siglo XX, la aeronutica avanzada y los vuelos espaciales requeran unos materiales ms ligeros, y al mismo tiempo ms resistentes, que los metales convencionales. Cermica, fibra de carbn, resina y plsticos en forma de espuma son algunos de los compuestos que hacen posible la existencia de los viajes espaciales y de la tecnologa para construir unidades areas Stealth.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Aviones de vuelo vertical<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviacin naval<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Paracaidista<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
El descubrimiento de las tcticas de infantera avanzadas da lugar a nuevas estrategias de infantera en el combate. Los marines pueden atacar mientras abandonan el barco que los transporta. Los paracaidistas pueden lanzarse desde unidades areas, haciendo posible los ataques desde detrs de las lneas enemigas.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
La infantera siempre ha sido la espina dorsal de cualquier operacin militar. Originalmente, sin embargo, los soldados de infantera slo contaban con sus pies como medio de transporte. De principios a mediados del siglo XX, las tcticas de infantera avanzadas aprovecharon nuevos desarrollos tecnolgicos para ampliar el alcance y la flexibilidad de la infantera moderna.

Los aviones permitieron a la infantera desplegarse desde el aire como paracaidistas para llegar detrs de las lneas enemigas. De esta forma se podan cortar lneas de abastecimiento, asaltar puestos de control, llevar a cabo labores de reconocimiento y, quizs lo ms importante, capturar y ocupar objetivos cruciales, tales como puentes o terrenos clave. Los aviones tambin permitieron el despliegue rpido de la infantera sobre una mayor superficie. Los paracaidistas y las fuerzas areas han llegado a ser vitales para las misiones de mantenimiento de la paz y humanitarias, ya que llegan a zonas inaccesibles para los transportes terrestres convencionales.

La Segunda Guerra Mundial vivi un aumento de los vehculos de desembarco anfibio, que permitan a los marines desplegarse por mar para atacar objetivos costeros. Una de las operaciones militares ms famosas, y que consigui un xito importante, fue la invasin aliada de Normanda, que se caracteriz por el gran uso del asalto anfibio. Este famoso ataque llev a la liberacin de Europa y al fin de la guerra.

Estos adelantos sirvieron para reforzar la versatilidad de la infantera, mejorndola para cumplir su funcin ms vital: atacar y destruir al enemigo en ataques a corta distancia, en cualquier terreno, bajo cualquier condicin meteorolgica, de da o de noche.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produccin en cadena<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosivos<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Acorazado<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
El descubrimiento de las tcticas navales avanzadas trajo consigo el acorazado, una unidad naval con artillera pesada que domina los mares en la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
A finales del siglo XIX y principios del XX, la alta mar se convirti en el escenario del progreso de las tcticas y armas navales. La marina abandon el casco de madera y las velas del buque de guerra y comenz a utilizar acorazados y cruceros con motor y casco de metal. Los acorazados combinaban su gran tamao, sus poderosas armas y su fuerte blindaje con velocidad, fuerza y alcance. Todo esto lo convirti en el capitn indiscutible de todas las dems unidades navales durante casi un siglo desde su primera utilizacin en 1860. 

La Segunda Guerra Mundial represent el apogeo del acorazado, cuando qued anulado el Tratado de Washington de 1922, que limitaba el tonelaje total de los acorazados a 35.000 toneladas. Los Estados Unidos, Alemania y Japn construyeron acorazados de la clase Iowa de 45.000 toneladas, de la clase Bismarck de 72.000 toneladas y de la clase Yamato de 72.000 toneladas respectivamente. Utilizaban armas antiareas, fusiles de fuego rpido de 5 pulgadas de calibre y distintas armas automticas de 20 a 40 mm. Podan recorrer grandes distancias a la relativamente alta velocidad de 30 nudos. Este perodo de dominio acab sbitamente debido al rpido desarrollo del portaaviones, cuyo alcance y poder de ataque relegaron al acorazado al bombardeo de zonas costeras y labores de acompaamiento militar a otras unidades. Los Estados Unidos continuaron utilizando los acorazados de la Segunda Guerra Mundial a finales del siglo XX hasta que retiraron al Wisconsin y al Missouri, los dos ltimos acorazados de clase Iowa, despus de su participacin en la Guerra del Golfo Prsico a principios de los aos 90.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transporte pblico<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Planificador urbano<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Megaminas<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
La planificacin urbanstica avanzada lleva la ciencia y la ingeniera de la construccin urbana a la Edad Moderna. El planificador urbano crea una ciudad ms grande y funcional, donde ya se han realizado nuevas construcciones y mejoras. Esto le permitir al jugador expandir su imperio ms rpidamente.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
El desorden y la miseria de las ciudades de la poca de la Revolucin Industrial del siglo XIX, con sus suburbios sucios y masificados, obligaron a los primeros esfuerzos de planificacin urbana y desarrollo moderno. Los primeros planificadores urbanos crearon leyes para la regulacin de las condiciones de vivienda, alcantarillado, higiene, salud pblica, y, quizs lo ms importante, suministro de agua. Tambin construyeron parques y zonas para nios en los barrios urbanos ms poblados, creando as lugares de recreo y vistas agradables.

El urbanismo del siglo XX trajo consigo el concepto de zonas urbanas, con lmites a la altura de los edificios, la densidad de poblacin de los barrios y la actividad constructora. La mayora de las ciudades haban crecido de forma ordenada, pero la Revolucin Industrial cambi completamente el papel y la importancia de las ciudades, que se convirtieron en monstruos antiestticos y desorganizados en los que las reas comerciales, industriales y residenciales ocupaban un mismo espacio.

El transporte pblico fue la solucin a varios de los problemas que azotaban a la catica metrpolis: la masificacin, el complejo trazado de calles, el trfico, los distritos comerciales congestionados, y la caresta de las viviendas. La planificacin urbana fue tambin muy importante para la revitalizacin de Europa tras la Segunda Guerra Mundial, donde los planificadores urbanos se ocuparon de la reconstruccin de las reas arrasadas por la guerra.

A mediados del siglo XX, los planificadores urbanos empezaron a experimentar con nuevos conceptos de ciudades, afanndose por crear el rea urbana ideal. Se crearon las "comunidades planificadas", dentro de las cuales se construan sistemas de transporte, de recreo, industriales y residenciales. En vez de buscar soluciones a los problemas existentes, los planificadores intentaron crear reas urbanas que evolucionaran con las cambiantes necesidades de sus ciudadanos. Aunque tambin se han dado algunos fracasos espectaculares, algunas ciudades planificadas son un testamento vivo de la sabidura de la planificacin urbana a largo plazo, que se dirige a proporcionar un lugar cmodo y agradable para vivir.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustin interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produccin en cadena<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caza<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aeropuerto<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base area<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
La aerodinmica descubri un nuevo y temerario concepto de combate. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>cazas<e> permiten a los jugadores luchar y volar libremente sobre el terreno que les rodea. Asegrate de que construyes <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases areas<e> en posiciones estratgicas para que los cazas puedan aterrizar para repostar.

Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aeropuerto<e> mejora el comercio en una ciudad, ya que facilita el turismo y los negocios.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
Pocos descubrimientos en la historia de la humanidad han tenido tanta repercusin en la vida humana como el descubrimiento del vuelo. La historia escrita nos muestra que el hombre siempre ha estado fascinado con la idea de volar. Muchos pensadores, incluso tan antiguos como Leonardo Da Vinci, han intentado crear aparatos y artilugios que permitieran al hombre volar. Los inventores experimentaron con aparatos ms ligeros que el aire en el siglo XIX, pero se enfrentaron a los problemas de control, seguridad, condiciones meteorolgicas y alcance. El uso militar de los aparatos ms ligeros que el aire result ser desastroso en la Primera Guerra mundial, ya que eran abatidos muy fcilmente. A principios de los aos 90, dos hermanos, Orville y Wilbur Wright, lanzaron el primer aeroplano en Kitty Hawk, Carolina del Norte. Este aparato combinaba un motor de combustin interna con los ltimos descubrimientos en aerodinmica, y realiz el primer vuelo del hombre. Aunque permaneci en el aire slo 12 segundos, haba nacido una moderna revolucin en el transporte y la aviacin. El desarrollo de las aeronaves sustentadas por alas fijas comenz a aumentar considerablemente. En la Primera Guerra mundial, el primer avin militar surc los aires, y se abri una nueva etapa de la guerra. Es difcil estimar en toda su medida la importancia de los aviones para todo tipo de aplicaciones en el transporte, el comercio, la industria, el ocio y la guerra.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Qumica<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Emancipacin<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
La Edad de la Razn represent un cambio significativo en la manera de pensar de la humanidad. Se cuestionaron muchas de las instituciones y convenciones vigentes en siglos anteriores, que en muchos casos fueron sustituidas por nuevas ideas y prcticas ms arriesgadas. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Emancipacin<e> es el nacimiento de un nuevo respeto por la condicin humana y el fin de la funesta institucin de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>esclavitud<e>.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Aunque muchas personas han llamado al siglo XVIII la Edad de la Razn, esta expresin puede ser confusa. La razn y la exploracin del pensamiento racional tambin jugaron un papel muy importante en edades anteriores. Refirindonos al siglo XVIII, sobre todo en Gran Bretaa y Francia, esta expresin representaba el predominio de dos impulsos principales: la razn y la pasin. La razn se manifestaba en la bsqueda del orden, de la simetra, del decoro y del conocimiento cientfico dominantes en aquella poca. El cultivo de la pasin dio lugar al nacimiento de la filantropa, el fervor religioso, la intensificacin de las relaciones personales, y el aumento del inters en el sentimiento y la sensibilidad. La razn qued plasmada en la literatura de la poca, llena de stira, ingenio, argumentacin y prosa pura. La pasin, por el contrario, qued expresada en la sublime poesa y en las novelas psicolgicas. 

La combinacin de pasin y razn fue la causante de la crtica, y posterior condena, de la institucin de la esclavitud.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Hormign<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Molino<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Granjas avanzadas<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La Revolucin Agrcola es la culminacin de todos los descubrimientos llevados a cabo en la agricultura, la cra de animales y el comercio. Se construyeron <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>molinos<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>granjas avanzadas<e>, que aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, respectivamente.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Las nuevas tcnicas de rotacin de cultivos, las mejoras en los mtodos de cultivo y los nuevos dispositivos mecanizados de cultivo marcaron el perodo del siglo XVIII conocido como la Revolucin Agrcola. Los adelantos simultneos en higiene y dieta alimenticia llevaron a un aumento de la poblacin, lo que proporcion tanto trabajadores como consumidores para estos nuevos mtodos de produccin. El sistema de rotacin de cultivos Norfolk fue uno de los desarrollos ms importantes de su tiempo. Se cultivaba trigo en el primer ao, nabos en el segundo, en el tercero cebada, junto con trboles y ballicos. En el cuarto, los trboles y el ballico se utilizaban como pasto o se cortaban para forraje. Los nabos alimentaban a vacas y ovejas. Este sistema reportaba enormes ventajas, incluyendo la eliminacin del ao de barbecho, y, adems, produca estircoles animales ms ricos y abundantes para fertilizar los campos. Aument considerablemente la productividad de los cultivos.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Granero<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Granjas<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
La agricultura es un adelanto fundamental en el sentido de que permite que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> construyan <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, con elevada <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>poblacin<e>, y <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>graneros<e>, que sirven para almacenar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
El descubrimiento de mtodos seguros en la agricultura marc un punto de inflexin en la evolucin humana. La cra y alimentacin de animales hizo aumentar la fuerza, la cantidad y la utilidad del ganado. Originalmente, los mtodos agrcolas estaban sujetos a los caprichos de la naturaleza; as las variaciones en las estaciones o en las condiciones meteorolgicas podan reducir la produccin de cultivos, o, incluso, destruirla. Los primeros granjeros cultivaban una nica zona de terreno hasta que llegaba el barbecho, lo que conllevaba grandes perodos de escasez. El riesgo de morir de hambre siempre estaba presente. La ganadera, sin embargo, permita a las comunidades almacenar alimentos para los inviernos, las sequas y los perodos de barbecho. A pesar de sus riesgos, la agricultura fue la causa de que muchas culturas abandonaran la vida nmada y se asentaran en un solo lugar. Los terrenos con vegetacin cerca de recursos de agua eran ideales.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robtica<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Avin espa<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Monitor de seguridad<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la vigilancia mediante Inteligencia Artificial es un arma de doble filo. Permite a los jugadores alcanzar con el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>avin espa<e> niveles de vigilancia sin precedentes. Tambin permite la introduccin del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>monitor de seguridad<e>, que controla constantemente cada aspecto de la vida de los ciudadanos. Aunque esto le otorga al gobernante un vasto poder sobre la vida de su pueblo, puede ser que los ciudadanos no acepten una invasin as de su intimidad y de su libertad civil.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
Los adelantos en la tecnologa visual, los sistemas informticos y la inteligencia artificial proliferaron a finales del siglo XX y principios del XXI. La presencia de sistemas de seguridad en las viviendas, las oficinas y las instituciones no era un fenmeno nuevo. Sin embargo, para responder a un agudo grito de protesta de la opinin pblica contra las crecientes tasas criminales, muchas ciudades instalaron sistemas de seguridad en lugares pblicos. Estos nuevos sistemas incluan sofisticados protocolos de IA para controlar cualquier actividad y hacer frente al delito. Al principio, la aplicacin de la ley se benefici de los sistemas de vigilancia IA: disminuy el crimen y aument la identificacin y captura de criminales.

Algunos abogados empezaron a especular sobre los usos potenciales de la vigilancia IA en reas privadas. Aducan que su presencia en las calles era la prueba de la eficacia del estado, y presionaban a los legisladores para que relajaran las leyes sobre la intimidad de las personas para permitir que los propietarios de viviendas instalaran sistemas de vigilancia para controlar a sus inquilinos. Lo que fue una positiva solucin para el problema del crimen en reas pblicas se convirti en un atentado contra la intimidad de las personas, ya que permiti que instituciones gubernamentales y policiales pudieran controlar a las personas en sus propios hogares. Las mismas personas que pedan sistemas de vigilancia en las calles se encontraron con cmaras en sus casas. El crimen sigui descendiendo, ya que no exista ningn lugar donde llevar a cabo actividades ilcitas. Pero la constante violacin de la intimidad, antes un derecho en muchas de las naciones civilizadas, cre una poblacin amargada y enojada.

El ejrcito desarroll su propia tecnologa de vigilancia IA y cre aviones espas capaces de volar exclusivamente mediante IA informatizada. Creados para luchar contra los enemigos del estado, los aviones espas se utilizaron frecuentemente para controlar reas no urbanas. A pesar del clamoroso triunfo en la reduccin del crimen, muchos empezaron a notar que esta particular manera de reducir el crimen funcionaba a costa de sacrificar casi todas las libertades personales.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construccin naval<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofa<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Trirreme de fuego<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
La alquimia permite la construccin del trirreme de fuego, que representa un avance con respecto a la corcora. El trirreme de fuego puede expulsar chorros de llama lquida sobre barcos enemigos. El descubrimiento de la alquimia hace posible el desarrollo de esta primitiva arma qumica.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
La alquimia fue una ciencia que se nutri de varias fuentes distintas, incluyendo conceptos provenientes de la cultura china, egipcia e islmica. Estas culturas entraron en Europa occidental a travs de la Ruta de la Seda durante la Edad Media. El objetivo primordial de la alquimia era el descubrimiento de un mtodo para convertir los metales no preciosos en metales preciosos. Aunque esto nunca se consigui, su bsqueda contribuy a un entendimiento ms profundo de la naturaleza y la composicin de varios elementos. La metalurgia tradicional se benefici de los experimentos de la alquimia.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Planificacin urbana avanzada<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcologas<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Las arcologas tienen capacidad para albergar a una gran cantidad de poblacin. Son rascacielos enormes que aumentan el tamao mximo de una ciudad. Contienen viviendas multifuncionales con varios servicios, reas comerciales, dispositivos de seguridad y lugares de entretenimiento. Los habitantes de estos complejos colosales tienen pocas razones para abandonar sus arcologas, lo que alivia la masificacin.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
En 1969, uno de los planificadores urbanos utpicos ms conocidos del siglo XX, el arquitecto americano de origen italiano Paolo Soleri, introdujo el concepto de arcologa como alternativa potencial a las grandes y extensas ciudades de la Amrica de finales del siglo XX. Las arcologas, de las palabras "arqueologa" y "ecologa", eran grandes estructuras diseadas para conservar los entornos naturales y condensar en el espacio la vida y el trabajo humano. En la publicacin "Arcologa: la ciudad a la imagen del hombre", describe centros urbanos gigantescos que se extienden verticalmente hacia el cielo, en vez de horizontalmente ocupando el suelo.

No fue hasta mediados del siglo XXI cuando la masificacin de las ciudades alcanz niveles tales que se hicieron necesarias las arcologas. Muchas metrpolis saturadas construyeron estas altas estructuras dentro de los lmites de la ciudad, y, aunque frecuentemente se sacrific el plan original de Soleri de preservar la naturaleza, las arcologas permitieron a las ciudades alojar y dotar de servicios a un creciente nmero de personas. Muchos de los habitantes de las arcologas pasaban la mayora de su vida sin salir de sus arcologas, ya que en ellas podan satisfacer todas sus necesidades.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricacin de herramientas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Arquero<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Torres de ballesta<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
La balstica introduce el concepto del combate a distancia en el juego. El arquero es la primera unidad en utilizar el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>. Las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>torres de ballesta<e> son fortificaciones que permiten la defensa a distancia de una ciudad.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
La balstica es el desarrollo de dispositivos mecnicos para lanzar proyectiles a mucha velocidad. El ms famoso de estos dispositivos, el arco y las flechas, se remonta a pocas prehistricas, y fueron las armas ms importantes para la guerra y la caza. Los primeros arcos estaban formados por un trozo fino de madera cuyos extremos estaban conectados por una cuerda o tendn. Ms tarde, los arcos se construyeron con distintos materiales, que incluan madera y trozos de cuernos atados juntos y reforzados con bandas de tendones. La ballesta inglesa, fabricada con madera de tejo, fue famosa en las batallas, ya que ayud a vencer a los franceses en las batallas de Crecy, Poitiers y Agincourt durante la Guerra de los Cien Aos. Existan otras culturas que tambin utilizaban el arco en la guerra, en la caza y como deporte, como los egipcios, los asirios, los chinos, los godos y los mongoles. Segn los testimonios de los viajeros europeos del Renacimiento, el arco y la flecha era el arma preferida en prcticamente todos los continentes.

Las ballestas eran pesadas armas de lanzamiento de proyectiles utilizadas en el pasado para lanzar grandes fardos, jabalinas o pesadas bolas a una gran distancia. Las ballestas pequeas, tales como las que se encuentran en las torres de ballesta, eran esencialmente grandes ballestas inglesas atadas a una montura. La ballesta romana, por el contrario, era un dispositivo enorme, que funcionaba gracias a la torsin de dos gruesas madejas de cuerdas retorcidas de las cuales sobresalan dos brazos separados unidos en sus extremos por la cuerda que lanzaba el proyectil. Las grandes ballestas podan lanzar 60 libras de peso a una distancia de hasta 500 yardas, y eran armas de asedio de gran exactitud y poder de devastacin. Las ballestas pequeas estaban mejor preparadas para la defensa frente a las armas de asedio y los ataques de la infantera, y se colocaban frecuentemente encima de las torres de las ciudades y los castillos para desde all lanzar una lluvia de proyectiles a los ejrcitos atacantes.

La introduccin de la plvora gradualmente desplaz al arco y las flecha. Los ejrcitos del mundo occidental se apresuraron a equiparse con las armas de fuego y los caones ms poderosos. A finales del siglo XVI las armas de fuego ya haban suplantado al arco y las flechas en todos los pases, excepto en el Lejano Oriente, frica y Amrica Latina.
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educacin clsica<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banco<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
La banca permite a los ciudadanos explotar nuevas formas de hacer dinero. Gracias a los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>bancos<e>, la gente puede pedir prstamos, prestar dinero o invertir, lo que aumenta la riqueza y permite la capitalizacin. El <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>puesto comercial<e> es una mejora de casilla que permite incrementar el comercio en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
Los primeros bancos se crearon en respuesta a los grandes riesgos del comercio primitivo. Los bandidos, los mercados extranjeros inciertos, y la multitud de divisas hacan que las caravanas y los barcos de comercio fueran muy vulnerables. Sin ningn dispositivo que le permitiera suavizar los efectos de la piratera, un comerciante poda perder su medio de vida si su caravana se destrua. La banca permiti paliar esto compartiendo los riesgos con el comerciante. Los romanos crearon un fuerte sistema bancario compuesto de hipotecas, prstamos y crditos. Con la banca, el capital poda fomentar grandemente el comercio y los intercambios.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricacin de herramientas<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Falange<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
El trabajo en bronce es un adelanto en el campo del combate armado. El nuevo metal permite construir armas y armaduras mejores. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>falange<e> es una unidad que usa el bronce para defenderse.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
Alrededor del ao 3500 a. C., los habitantes de Europa Occidental descubrieron que golpeando repetidamente el cobre calentado en un fuego, ste se converta en un material menos frgil. Quiz porque los yacimientos de estao y cobre aparecen frecuentemente juntos en la naturaleza, los forjadores primitivos combinaron estos dos metales para crear el bronce. Este nuevo elemento era resistente, ligero, y sus materias primas abundantes. Los griegos y los espartanos encontraron muchas utilidades distintas para el bronce, principalmente la construccin de armaduras y armas. Las falanges de hoplitas, cubiertas con armaduras de bronce y esgrimiendo espadas y escudos de bronce, amenazaron a los ejrcitos del Mediterrneo y contribuyeron al dominio de los espartanos en el siglo VII a. C.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomtico<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Repblica<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
Los sistemas burocrticos se caracterizan por sus normas, regulaciones y severos cdigos de procedimiento. La repblica es uno de estos sistemas y permite la gestin efectiva de un imperio gracias a la divisin de las funciones de un gobierno en distintos departamentos. 
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
La burocracia fue un paso importante en la creacin de la infraestructura necesaria para gestionar grandes imperios. El antiguo filsofo chino Confucio cre un sistema burocrtico basado en la estructura jerrquica de la autoridad y en los principios de eficacia y justicia. Este sistema se dise para comunicar efectivamente la voluntad y los ideales del gobierno imperial a todos los confines del vasto imperio chino. Sus ideales burocrticos fueron capaces de unificar un imperio grande y fragmentado y una poblacin variada.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Plvora<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Can<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
As como el descubrimiento de la plvora revolucion el combate de infantera, la fabricacin de caones revolucion las tcnicas de asedio. La capacidad de bombardeo del can lo convierte en una unidad ideal para atacar ciudades desde largas distancias. 
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
La invencin del can se atribuye generalmente a un monje alemn, Berthold Schwarz (a principios del siglo XIV). El primer can utiliz cargas de plvora para lanzar bolas de piedra o metal. Los caones primitivos eran tubos de metal alisados que se cargaban por la boca del can y se apuntaban y elevaban manualmente. El retroceso se suavizaba permitiendo al can que se desplazara hacia atrs. El descubrimiento de la plvora hizo renacer el inters en la metalurgia, ya que las naciones intentaban encontrar caones ms seguros y exactos. Como es habitual, esta investigacin tom prestado elementos de otros campos de investigacin no militares. Basndose en el alto horno (un horno de carbn desarrollado en el siglo XVII para hacer vidrio) para fundir el hierro, las naciones consiguieron construir caones de hierro ms resistentes y ligeros. Estos caones desplazaron a sus predecesores de bronce, y la artillera cobr ms importancia en el campo de batalla.
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Plvora<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Caballera<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Las tcticas de caballera combinan la velocidad y el alcance de las unidades a caballo con el temible poder de la plvora. La caballera est destinada a labores de reconocimiento, ataque y defensa. 
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Tras el desarrollo del estribo, los caballeros dominaron el campo de batalla en Europa hasta la introduccin de la plvora. Armados con pistolas que funcionaban gracias a una rueda, la caballera combin la maniobrabilidad de los caballos con el efecto letal de las armas de fuego. Una fila de soldados a caballo (la caballera se formaba con unas filas de unos pocos hombres al frente por 10 hombres de profundidad) disparaba una vez, desplazndose despus a la parte de atrs de la formacin para permitir que la siguiente fila atacara. Las lanzas, picas, espadas y armaduras de metal quedaron obsoletas con la presencia de las armas de fuego y, cien aos ms tarde, la caballera acuda a la guerra con poco ms que un casco, un peto blindado, una pistola y una espada.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Infantera Hover<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
La Teora del Caos es un enfoque radicalmente distinto de entender las matemticas y la forma en que funciona el universo. Los cientficos que dominan dicha teora pueden hacer posible lo que parece imposible. La unidad de infantera Hover, capaz de desafiar la gravedad, es una de sus aplicaciones. 
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
La naturaleza dinmica del universo ha fomentado una gran cantidad de investigaciones cientficas sobre el cambio. Hasta finales del siglo XX se crey que las influencias externas aleatorias eran las causantes de que la dinmica de los sistemas fuera impredecible. Si se eliminan estas influencias, se podra, en teora, predecir indefinidamente el comportamiento de los sistemas deterministas. Se sabe que, incluso si no existieran las influencias externas, los sistemas pueden ser impredecibles a largo plazo. Estos sistemas se llaman caticos. Los sistemas caticos parecen tener, a ojos del observador casual, un comportamiento irregular y espontneo, cuando, en realidad, son sistemas matemticamente deterministas y estn regidos por leyes exactas. 

La Teora del Caos intenta explicar la compleja e impredecible dinmica de los sistemas caticos, que son sensibles a las condiciones iniciales de velocidad y posicin. Dos sistemas caticos con una dinmica idntica, pero condiciones iniciales distintas, pueden rpidamente mostrar un comportamiento marcadamente diferente. El matemtico francs Henri Poincar enunci lo que se convirti en el dogma central de la Teora del Caos: "Puede suceder que pequeas diferencias en las condiciones iniciales produzcan grandes diferencias en los fenmenos finales. Un pequeo error en las condiciones iniciales producir un error enorme en los fenmenos finales. La prediccin es imposible..." El caos es inherente a sistemas tan variados como los circuitos elctricos, lseres, ritmos cardacos, fluidos, reacciones qumicas y poblaciones animales. Algunos cientficos que estudian la Teora del Caos aducen que los sistemas econmicos complejos, tales como las bolsas de valores, pueden ser tambin caticos. 

El campo del caos evolucion rpidamente de ser una ciencia terica a una ciencia aplicada. Esto permiti que los cientficos aprovecharan su poder para crear aplicaciones que desafiaran teoras anteriores sobre las limitaciones del espacio fsico. Con la capacidad de moldear sistemas caticos, los cientficos pudieron predecir lo impredecible, desarrollando adelantos en campos como los sistemas antigravitacionales, la prediccin global del tiempo meteorolgico y la fsica del plasma.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alquimia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>ptica<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Da:
Acceso a otros <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la qumica hizo desaparecer el aura de misterio que envolva a la alquimia, y llev a los cientficos a formular teoras ms exactas sobre la materia y los elementos. Es la base de muchos de los campos cientficos que proliferan en las Edades Moderna y Gentica.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Desde el principio de la historia escrita, los seres humanos se han preguntado sobre las causas de los cambios y fenmenos qumicos que observaban. Poco a poco, los primeros pensadores empezaron a concebir ideas sobre la composicin, estructura y propiedades de las sustancias materiales y sus interacciones. Los artesanos de Mesopotamia, Egipto y China fueron los primeros en utilizar procesos qumicos para fundir minerales y obtener oro y cobre, para teir ropas, para cocer la alfarera y para fabricar vidrio.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometra<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolicionista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universidad<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
La educacin clsica representa la normalizacin de las instituciones de enseanza. Las universidades permiten el acceso a la enseanza superior a un grupo ms amplio de personas. El abolicionista representa el progreso moral natural de una poblacin eminentemente ilustrada. 
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
A medida que las sociedades antiguas se expandan y se hacan ms complejas, aumentaba la necesidad de una poblacin ms culta. En las sociedades antiguas, la educacin muy raramente estaba al alcance de la gente comn, mientras que la clase gobernante y algunas familias de las clases altas mandaban a sus hijos a escuelas dirigidas por los grandes pensadores de la poca. Las universidades, que se idearon para preparar a los futuros clrigos, abrieron sus puertas al estudio seglar y se convirtieron en centros de educacin superior. Las universidades especializadas en derecho y medicina de Italia y Francia se remontan al ao 1100 d. C. Contando con una clase gobernante muy culta, la poblacin se dedic al estudio de la filosofa, la teologa y el derecho. Las escuelas clsicas griegas y romanas, con su nfasis en la retrica y el pensamiento crtico, produjeron escritores, filsofos y hombres de estado excepcionales. Fue este ambiente intelectual lo que intrig a los pensadores de los siglos XVI y XVII, dando lugar a la obsesin del Renacimiento de imitar el arte, la educacin, la poltica y la cultura clsicas.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Comunismo<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
El comunismo es una de las formas de gobierno ms productivas. La mayora de los ciudadanos son trabajadores que se afanan con satisfaccin en campos y fbricas. Aunque la economa es buena, el control gubernamental del mercado merma los beneficios.

El comunismo se ajusta bien a los imperios medianos que quieran desarrollar sus ciudades. El fuerte ejrcito cuenta con el apoyo del pueblo, lo que hace que un imperio comunista sea muy recomendable para librar una guerra.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
Aunque los conceptos de vida en comn y gobierno popular se crearon en pocas antiguas, las injusticias socioeconmicas de la estructura de clases de la poca de la Revolucin Industrial en Europa Occidental promovieron el primer movimiento poltico dirigido a crear un estado comunista. En 1848, Karl Marx, un socilogo y economista prusiano, redact junto con Friedrich Engels El Manifiesto Comunista, un panfleto que inclua un plan para cambiar radicalmente el control del trabajo, los mercados y el estado. Marx tambin escribi el libro ms importante del movimiento comunista, El Capital. Aunque el comunismo ha tenido muchos propulsores, la idea fundamental sigue siendo la de una sociedad en que la propiedad es de la comunidad y donde todos los ciudadanos reparten gozosamente la riqueza comn de acuerdo a sus necesidades.

Histricamente, el comunismo ha pasado por momentos muy duros. La Revolucin Bolchevique de 1917, liderada por Vladimir Lenin, comenz la transformacin de Rusia en un estado comunista. Aunque la Unin de Repblicas Socialistas Soviticas (URRS) dur hasta bien entrada la dcada de los 90, su xito fue relativo. Adems de distintos problemas internos y externos, la poblacin de la URSS soport una serie de dictadores sin precedentes en su dureza. Despus de ms de 70 aos de intentos de establecer un estado viable, los comunistas perdieron poder frente a lderes con mentes ms capitalistas. Hubo estados ms pequeos que experimentaron el comunismo durante el siglo XX, pero las naciones capitalistas, sobre todo Estados Unidos, consiguieron acabar con todos los intentos de establecer un gobierno comunista.
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repblica empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Centro de datos<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
La fabricacin de ordenadores econmicos revoluciona la sociedad en varios aspectos. El <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centro de datos<e> aumenta la presencia de la ciencia en las ciudades, ya que pone a disposicin de los cientficos equipos de investigacin de alta tecnologa.

<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> representa un cambio fundamental en la forma en que los seres humanos se comunican, aprenden, hacen negocios o se divierten. 
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Aunque mquinas computacionales, sobre todo el baco, existen desde hace milenios, no fue hasta la Segunda Guerra Mundial cuando se desarrollaron dispositivos avanzados de computacin mecnica. Los primeros ordenadores se crearon para descifrar las comunicaciones cifradas alemanas durante la guerra. Los ordenadores se mejoraron con los adelantos en tubos de vaco, transistores y circuitos integrados. En la dcada de los 50 y 60 se dio a los ordenadores un uso comercial y educativo, dando lugar a una revolucin de enormes proporciones. Con el desarrollo de los primeros ordenadores personales a finales de los aos 70, los ordenadores aumentaron las capacidades humanas para realizar muchas tareas, incluyendo la creacin de documentos, las matemticas y la investigacin. Las ventas de ordenadores personales aumentaron en los aos 80 y 90, ya que su potencia y capacidades se convirtieron en indispensables para las empresas, las escuelas y las instituciones. A principios del siglo XXI, el uso de los ordenadores y los microprocesadores cambi casi todos los aspectos de la vida humana.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albailera<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Estadio<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Ciudad Prohibida<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Aunque se descubri en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>la Edad Antigua<e>, el hormign contina siendo uno de los materiales de construccin ms resistentes, baratos y abundantes de la Edad Moderna. Su descubrimiento permite la construccin de estadios para diversin del pueblo.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
El hormign es uno de los materiales de construccin ms resistentes, baratos y duraderos. Sus orgenes se remontan a los antiguos egipcios, que utilizaban cal y yeso como elementos de unin combinados con arcilla. La cal (xido de calcio) continu siendo el componente principal del cemento hasta principios del siglo XIX, cuando, en 1824, un inventor ingls, Joseph Aspdin, calent y pulveriz una mezcla de piedra caliza y arcilla. Esta mezcla, llamada cemento Portland, contina siendo el cemento ms utilizado en la produccin de hormign. Mezclado con agua, gran cantidad de arcilla, una pequea cantidad de agregados slidos y una pequea cantidad de aire es incomparable como material de construccin.

Los beneficios del hormign son varios. Se puede moldear de muchas formas, es resistente al fuego, y es un material ideal para la construccin de edificios. El hormign es ms fcil de utilizar que la piedra o el mrmol, ya que la mezcla se puede realizar en el mismo sitio de la construccin y no requiere complicadas operaciones de transporte. Quiz la mejor cualidad del hormign es su resistencia para soportar fuerzas de compresin elevadas, pudiendo soportar 10.000 o ms libras de peso por pulgada cuadrada. Esta resistencia es mayor que su resistencia a la tensin. Sin embargo, reforzando el hormign con acero, se pueden fabricar elementos de construccin ms resistentes a la tensin que a la compresin. Las columnas de hormign construidas por los egipcios alrededor del ao 1500 a. C., y que todava estaban en pie en el ao 2000 d. C., son la prueba de la durabilidad del hormign.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economa global<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transporte pblico<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Centro de reciclado<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Reserva natural<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
El adelanto del ecologismo es el primer paso para detener la creciente <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e>. Con el centro de reciclado se puede reducir drsticamente la contaminacin en las ciudades y contrarrestar los efectos nocivos de fbricas y refineras de petrleo.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Las distintas revoluciones industriales que proliferaron en el mundo aumentaron drsticamente el daino impacto del hombre en el medio ambiente. La invencin del motor de combustin interna y el aumento del uso de los combustibles fsiles tambin daaron el medio ambiente. En los aos 70, las naciones occidentales empezaron a expandir sus ciudades a un ritmo muy rpido. Los siglos de actividad industrial relativamente incontrolada empezaron a manifestar sus consecuencias en forma de un aumento de los productos de desecho, humos en las ciudades y ros contaminados con productos qumicos. Esto provoc un movimiento popular para combatir la ola creciente de contaminacin. El movimiento ecologista consigui que se crearan leyes para regular la industria y el comercio, e introdujo nuevas ideas para la gestin de los desechos. En los aos 80, muchas ciudades y municipios fomentaron sistemas de reciclado en las comunidades como solucin viable a uno de los problemas. La protesta de la opinin pblica por la destruccin de la capa de ozono provoc la prohibicin de los clorofluorocarbonos en muchas naciones industrializadas. A pesar de estos cambios, la negligente aplicacin de las regulaciones, la corrupcin de los gobiernos y la falta de normas internacionales permitieron que la industria siguiera contaminando el medio ambiente. La batalla del medio ambiente continu en el siglo XXI, cuando ambas partes invirtieron grandes sumas de dinero para convencer a la opinin pblica de las mejores soluciones al problema de la contaminacin.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Cdigo Penal<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Annima<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>Repblica empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Las repblicas empresariales son imperios modernos y eficientes que incentivan el crecimiento. Una economa en alza fomenta una comunidad investigadora vibrante. Los ciudadanos suelen ser felices, el ejrcito goza de buena salud y las ciudades son productivas.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
Los ltimos aos del siglo XX fueron testigo del aumento del poder y la influencia de las compaas privadas. En Estados Unidos y Europa Occidental sobre todo las sociedades annimas alcanzaron un poder econmico sin precedentes, gracias a una oleada de liberalismo por parte del gobierno y a una mayor flexibilidad de la legislacin antimonopolios. Las contribuciones de las sociedades annimas a las campaas polticas hicieron que los legisladores respetaran los intereses de las compaas a toda costa, incluso a costa de los derechos individuales.

Aunque muchos acuerdos internacionales de libre comercio fueron aclamados como nuevas medidas para mejorar los intercambios y el comercio, su nico efecto fue el permitir que las grandes multinacionales desplazaran sus fbricas a pases del tercer mundo, donde podan encontrar mano de obra barata y fcil de explotar. El control de los medios de comunicacin ms importantes, incluyendo la televisin por cable y satlite, radio y prensa, por parte de sociedades annimas facilit el encubrimiento de sus actividades a la opinin pblica. La sociedad moderna estaba tan atenta a la informacin de los medios de comunicacin, como por ejemplo los boletines de noticias, que, frecuentemente, no obtena una informacin independiente e imparcial sobre la intervencin de las sociedades annimas en la poltica. A pesar de varios intentos espordicos de protesta civil por esta situacin a principios del segundo milenio, las elecciones populares siguieron estando dominadas por los candidatos patrocinados por las compaas privadas, cuyo programa electoral respetaba los intereses de sus benefactores privados. La diferencia entre ricos y pobres continu agrandndose en el mundo. 
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produccin en cadena<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Medios de comunicacin<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filial de empresa<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
El desarrollo de las sociedades annimas origin un cambio fundamental en el papel y el poder de las empresas. A medida que el poder de las Sociedades Annimas creci, empezaron a adquirir derechos y protecciones legales ms amplios que los individuos. Las filiales de empresas son las unidades activas en el mundo empresarial, y se dedican a establecer franquicias y a desarrollar su publicidad en todo el mundo. El Empire State Building es uno de los primeros edificios corporativos en convertirse en un smbolo nacional.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
En el siglo XIX, las compaas modernas eran una mezcla entre la sociedad annima y la forma medieval de compaa. Este desarrollo ocurri sobre todo en Gran Bretaa, Estados Unidos, Francia y Alemania gracias a leyes que regularizaron la constitucin de las compaas. Todo comenz en Estados Unidos, donde su Constitucin delegaba las leyes de constitucin de las compaas en los estados. Esto provoc, a finales del siglo XIX, una competicin entre los diferentes estados para liberalizar las leyes de constitucin de las compaas, ya que el libre comercio entre los estados, derecho garantizado por la Constitucin, permita a las futuras sociedades annimas elegir el estado en el que queran constituirse sin que esto afectara a su libertad para llevar a cabo actividades en cualquier otro estado. El siglo XX vivi la conversin de las sociedades privadas en fuerzas polticas, sociales y econmicas muy importantes.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nacionalismo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>medios de comunicacin<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Abogado<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Correccional<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Proyecto de Ley Crimen Cero<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
El moderno Cdigo Penal introduce al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogado<e>, que puede librar a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> de las filiales de empresas y ordenar paralizaciones para detener la produccin en ciudades extranjeras. El correccional utiliza alta tecnologa para controlar el crimen a gran escala. El Proyecto de Ley Crimen Cero despenaliza varios delitos leves, reduciendo as el nmero de presos y el crimen a escala imperial.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
El crimen es un concepto arbitrario, ya que se basa enteramente en las leyes morales y ticas de las personas. Lo que es legal en un pas puede ser ilegal en otro, y lo que en una cultura se considera una infraccin leve, en otra puede ser un crimen capital. A la vez que cambian las costumbres sociales con el paso del tiempo, tambin cambian los cdigos penales. Hay que incorporar adems leyes que cubran las nuevas infracciones que se puedan realizar en relacin con los nuevos avances tecnolgicos. La invencin del vehculo a motor, por ejemplo, dio lugar a una nueva gama de leyes penales para regular su utilizacin.

La creacin de un cdigo penal es fundamental para que una sociedad justa funcione. Sin embargo, la maleabilidad de las leyes hizo necesario una serie de profesionales dedicados exclusivamente al estudio, la interpretacin y la aplicacin de la ley. A pesar de que los abogados profesionales ya existan en pocas ms antiguas, en los primeros aos del siglo XX se experiment un rpido aumento en las categoras de abogados y legisladores de todo el mundo. A medida que las sociedades, particularmente los aspectos tecnolgicos y empresariales de las sociedades, se hacan ms complejos y aumentaban las probabilidades de cometer infracciones, los cdigos penales evolucionaban para regular estos nuevos aspectos. A medida tambin que la poblacin criminal aumentaba, se haca ms acuciante la necesidad de prisiones y correccionales.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>War Walker<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
La ciberntica es el descubrimiento de las aplicaciones de la robtica y de los repuestos para el cuerpo humano, lo que tiene varias aplicaciones en el combate. La Unidad <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>War Walker<e> aprovecha la tecnologa ciberntica para sembrar el terror a su paso.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
El trmino ciberntica proviene de la palabra griega kybernetes, que significa "piloto" o "gobernador". Es una ciencia interdisciplinar basada principalmente en el estudio de los sistemas de comunicacin y control en organismos vivos, mquinas y organizaciones. Investiga las tcnicas utilizadas para que la informacin se convierta en las actuaciones deseadas. Surgi para resolver ciertos problemas originados en las aplicaciones militares de los cerebros electrnicos y los mecanismos de control automtico tras la Segunda Guerra Mundial.

La ciberntica considera que los sistemas de comunicacin y control son los mismos en los organismos vivos y en las mquinas. Para llevar a cabo la actuacin deseada, un sistema tiene que tener informacin sobre los resultados de dicha accin, lo que le servir de gua para acciones futuras. En el cuerpo humano, es el sistema nervioso el que coordina dicha informacin. En las mquinas, son los mecanismos de autocorreccin. Este sistema de procesamiento de informacin se conoce como feedback, que es el concepto fundamental de la automatizacin.

No se empezaron a conocer aplicaciones significativas de la ciberntica hasta bien entrado el siglo XXII d. C. Utilizando adelantos en interfaces neuronales y terapia gentica, la ciberntica permiti la construccin de mquinas muy complejas que empleaban sistemas de feedback avanzados para realizar distintas funciones. Se hizo posible reemplazar rganos y efectuar mejoras en el cuerpo humano. Tambin se utiliz en aplicaciones militares que combinaban el poder de la ciberntica con la tecnologa de la interfaz neuronal para crear vehculos que podan aprender y responder segn el estilo individual de un piloto. El War Walker es el ejemplo ms importante de la aplicacin de esta tecnologa.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razn<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nacionalismo<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Democracia<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democracia es apta para imperios medianos y pacficos, que quieren crecer y llevar a cabo adelantos. La gente est contenta siempre que puedan ocuparse de sus asuntos libremente. Aunque sean leales al estado, los ciudadanos de una democracia no toleran fcilmente las guerras o las ciudades asaltadas por fuerzas de guarnicin. Las democracias valoran sobre todo la ciencia beneficiosa, un medio ambiente limpio y un trabajo honrado.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
En el transcurso de la historia, la democracia (de las palabras griegas "demos", que significa "pueblo", y "kratos", que significa "gobierno") ha adoptado tres formas bsicas: a) democracia directa, en la que el derecho de participar en las decisiones polticas corresponda a todos los ciudadanos en conjunto actuando segn la opinin de la mayora; b) democracia representativa, en la que los ciudadanos ejercan el mismo derecho, aunque a travs de unos representantes elegidos por el pueblo y responsables ante l; c) democracia constitucional, es una forma de democracia representativa en la que el poder de la mayora era ejecutado dentro de los lmites impuestos por una constitucin, diseada para asegurar el respeto a los derechos colectivos e individuales de todos los ciudadanos.

La democracia naci en las antiguas ciudades-estado griegas, donde todos los ciudadanos actuaban como legisladores. Este sistema fue posible debido a que la poblacin de estas ciudades raramente superaba los 10.000 habitantes y las mujeres y esclavos carecan de derechos polticos. Los cargos ejecutivos y judiciales eran asignados por eleccin popular o por sorteo. No exista la separacin de los poderes ejecutivos, legislativos o judiciales. A pesar de estos tempranos comienzos, la democracia moderna no proviene directamente de la democracia griega. Los intelectuales de la Edad de la Ilustracin empezaron a interesarse por los conceptos clsicos de democracia y repblica. En 1789, el Congreso de los Estados Unidos, con la ratificacin de su Constitucin, promulg una de las democracias constitucionales con ms xito de la historia. La democracia representativa empez a adquirir adeptos en los siglos XIX y XX, convirtindose as en uno de los conceptos polticos ms populares de la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>Banco Elect. Global<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Refugio de datos<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
El cifrado digital hace ms seguras las transferencias realizadas entre ordenadores. El cifrado digital altamente avanzado posibilita la maravilla Refugio de Datos, y proporciona al imperio que lo tenga los beneficios econmicos de poder almacenar informacin sensible fuera del mbito de las leyes internacionales.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
El encriptado, el proceso de encubrir informacin o datos para que sean ininteligibles para una persona ajena, se empez a utilizar en la poca romana. Con el desarrollo de la tecnologa informtica a mediados del siglo XX, los criptgrafos empezaron a desarrollar sistemas de encriptado digitales ms sofisticados para codificar comunicaciones importantes durante la Segunda Guerra Mundial. Los ordenadores codificaban datos aplicando un algoritmo, una serie de procedimientos o instrucciones para realizar una tarea especfica, a una parte de los datos. Slo el remitente y el destinatario del mensaje conocan la clave. De esta forma, de cualquier comunicacin interceptada, o a la que accedieran personas no autorizadas, slo se poda descifrar una serie de datos inservibles.

A finales de los aos 70 existan dos tipos de encriptado: simtrico, que necesita la misma clave tanto para cifrar como para descifrar el mensaje, y asimtrico, tambin conocido como sistema de claves pblicas, que requiere una clave distinta tanto para cifrar como para descifrar el mensaje. El encriptado asimtrico permite la transferencia de datos entre aliados situados en distintos lugares sin tener que enviar tambin la clave. La mayor ventaja de estos sistemas de criptografa tan complejos era su difcil descodificacin. Incluso utilizando un ordenador que probase 10.000 claves diferentes por segundo, una clave de diez caracteres derivada de 256 caracteres del cdigo estndar ASCII tardara 40 billones de siglos en ser descifrada completamente. 

Sin embargo, a medida que la potencia y velocidad de los microprocesadores aumentaron a finales del siglo XX y principios del XXI, los sistemas de encriptado, antes imposibles de descifrar, se consiguieron descifrar con la ayuda de un potente procesador. Empresas y gobiernos invirtieron millones de dlares en descubrir sistemas de encriptado que pudieran asegurar la proteccin de informacin importante, tal como transacciones financieras, archivos mdicos o documentos gubernamentales, en Internet. La creacin del refugio de datos represent el primer sistema de almacenamiento de datos realmente seguro del mundo. Combinando la utilizacin de sistemas vanguardistas de encriptado asimtrico con sistemas fsicos de almacenamiento de datos altamente seguros, cualquier tipo de dato o transaccin poda estar protegido en un refugio de datos, a salvo de gobiernos entrometidos, de piratas chiflados o de la aplicacin de la ley.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Escritura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religin<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Teatro<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
El drama representa la formalizacin de la tradicin oral de los cuentos. Las obras histricas narran hechos pasados y la historia de las familias. Las tragedias y las comedias ensean moralidad, y su temtica refleja los valores sociales de las distintas culturas.

La mejora del teatro es el centro de la vida cultural de una ciudad y contribuye a la felicidad de los ciudadanos.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
El drama y el teatro provienen de la tradicin oral de contar mitos y cuentos, histricos e instructivos con el propsito de educar, ilustrar y divertir a las generaciones ms jvenes. La historia del drama es tan diversa como distintas son las culturas del mundo. El teatro griego consista en una serie de actores enmascarados representando su papel en el escenario, lo que constituy la base de las producciones dramticas de todo el mundo occidental. El teatro asitico, por el contrario, utilizaba historias, danza, msica y mimo, e inclua mscaras, maquillaje, decorados, trajes y tteres. El inters se centraba en la actuacin misma, mientras que en el teatro griego lo importante era el texto.

El drama tena muchas funciones: entretenimiento, refuerzo del orden cultural y social, educacin religiosa y poltica, o cualquier combinacin de los anteriores. Los teatros fueron frecuentemente el centro del entretenimiento de una ciudad. Tanto en forma de enormes anfiteatros, con capacidad para miles de personas, como de pequeos escenarios de madera construidos en las plazas de las ciudades, los teatros y las actuaciones teatrales han sido la mayor fuente de entretenimiento en la mayora de las culturas.

El Ramayana es uno de los dos grandes poemas picos de la India escritos en snscrito. Lo compuso, basndose en distintas leyendas, el gran poeta hind Valmiki, probablemente en el siglo III a. C. Aunque es un poema, se convirti tambin en representacin dramtica en muchas culturas del sudeste asitico. Tuvo mucha influencia en la cultura, el arte y el teatro asiticos e indios durante milenios.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democracia<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Agencias de corredores de bolsa<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Bolsa de Londres<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
Al aumentar la complejidad de las sociedades, aumenta tambin la complejidad de los sistemas que las rigen. El adelanto de la economa moderna se encuadra en una nueva era de mayor riqueza y de una capitalizacin en rpida expansin. Con la Bolsa de Londres llega la era de la civilizacin centrada en los negocios. 
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
El estudio de la economa como disciplina diferente de la filosofa y la poltica surgi de una nica obra, Investigaciones sobre la naturaleza y causas de la riqueza de las naciones del filsofo y economista escocs Adam Smith. Antes de esta obra, el mercantilismo y la fisiocracia eran las escuelas de pensamiento econmico que se ocupaban del estudio de la poltica econmica. Los economistas se preocupaban principalmente de la produccin, distribucin, intercambio y consumo de mercancas y servicios. Estudiaban la manera en que individuos, instituciones y empresas buscaban satisfacer sus objetivos econmicos. El estudio de la economa se completaba con aspectos psicolgicos, ticos, histricos y sociolgicos. Gracias a estos otros campos, se podan explicar cmo se formaban los objetivos, cmo stos cambiaban y cmo los seres humanos se comportaban para conseguirlos.

Los pensadores antiguos consideraban el comercio como inferior a e la agricultura. Este pensamiento qued expresado en los escritos de los griegos Platn y Aristteles, as como en los preceptos de la Iglesia Catlica Romana, que condenaba la usura (el cobro de intereses excesivos en los prstamos de dinero). La Revolucin Industrial permiti el abandono de las economas agrcolas en los pases de Europa Occidental, lo que convirti en vitales al comercio y al estudio de la economa. En tiempos ms modernos, se hizo difcil separar el mundo poltico del econmico, debido a la gran interrelacin de sus objetivos, sus motivos y sus mtodos.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomquinas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Descompilador de materia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Descompilador central de materia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopa<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Los ciudadanos de Ecotopa, dedicados de forma fantica a eliminar el destructivo impacto humano en la ecologa, son un grupo particularmente entusiasta. Sus imperios incentivan el crecimiento y promocionan la investigacin cientfica y una economa fuerte.

Los ciudadanos de Ecotopa se consideran defensores de la virtud, y normalmente declaran la guerra a las naciones que no cumplen sus estrictas normas de respeto por el medio ambiente.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
En el siglo XXII, el estado del medio ambiente mundial estaba alcanzando niveles crticos. Desde el aumento de las fbricas durante la Revolucin Industrial en la Europa del siglo XVIII y XIX, el impacto de la existencia humana en las otras formas de vida aument drsticamente. A pesar de los movimientos ecologistas y del desarrollo de la energa nuclear, las bateras de combustible y la energa de fusin en los tres siglos siguientes, el medio ambiente estaba todava en peligro. Las poblaciones de las distintas especies empezaron a menguar en todo el mundo, el calentamiento global convirti a las ciudades costeras en inhabitables y la toxicidad del suelo y el agua estaban mutando las plantas y animales autctonos. Una nueva filosofa de ecologismo radical, que predicaba una forma de vida ms en armona con la naturaleza, se convirti en un movimiento poltico a principios del siglo XXII. Los seguidores de la ecotopa buscaban, no slo reparar el dao ecolgico producido por siglos de progreso incontrolado, sino tambin disear un sistema de vida que garantizara la salud del planeta, reduciendo al mnimo el impacto humano en los entornos naturales.

Los seguidores de la ecotopa defendan la eliminacin, por cualquier medio, de cualquier sistema que generara contaminacin. Las fuerzas armadas de ecotopa atacaban a las ciudades con bombas de nanita que destruan las anticuadas centrales de energa de combustin fsil. Aunque sus mtodos eran bastantes cuestionables, la ecotopa gan bastantes adeptos y empez a ganar poder poltico en algunas de las naciones industrializadas ms importantes. El aspecto ms irnico de la filosofa de la ecotopa era su confianza en la ms avanzada tecnologa, la nanotecnologa, para llevar a cabo sus objetivos. Los avances tecnolgicos fueron claramente los primeros causantes de la crisis ecolgica mundial, y los seguidores de la ecotopa intentaban paliar los efectos de esta crisis con la misma alta tecnologa.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Fsica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Cine<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Puesto de escucha<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
El descubrimiento y aprovechamiento de la electricidad es uno de los principales logros de la Edad Moderna. El cine es una diversin electrnica maravillosa, que da la oportunidad a los ciudadanos de olvidar sus problemas.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Los antiguos griegos fueron los primeros en estudiar el fenmeno de la electricidad esttica. Descubrieron que cuando frotaban piedras de mbar con pieles, stas atraan pequeos objetos, como plumas. La palabra electricidad viene de la palabra griega elektron, que significa mbar. A finales del siglo XVI, el fsico britnico William Gilbert investig la relacin entre la electricidad esttica y el magnetismo. El inventor y estadista estadounidense Benjamin Franklin demostr en 1752 la naturaleza elctrica del rayo con su famoso experimento de la cometa, y estableci la convencin de utilizar los trminos de negativo y positivo para nombrar los dos tipos diferentes de carga elctrica. A mediados del siglo XVIII, los materiales elctricos se dividieron en dos categoras: aislantes, que cuando se frotan mantienen la carga elctrica de una superficie esttica, y conductores, mayormente metales, que eran capaces de conducir la carga elctrica fuera de los aislantes. Tambin se descubri que los conductores podan almacenar una carga si se aislaban. Estos descubrimientos dieron pie a la utilizacin de los generadores elctricos como fuentes de energa. El aprovechamiento e implantacin de la electricidad fue uno de los logros cumbre de la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Plvora<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillera<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Minas avanzadas<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Los explosivos hacen posible el desarrollo de tcnicas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>minera avanzadas<e>, en las que se utiliza la dinamita para profundizar ms en la tierra y extraer as cantidades mayores de menas y minerales. Tambin se utilizan para construir armas ms destructivas. La artillera lanza en sus ataques a distancia cargas explosivas al otro extremo de la tierra. 
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
Aunque se cree que la plvora se invent en China, existen otras evidencias de que los rabes fueron los primeros en desarrollarla. En 1304, los rabes inventaron la primera arma de fuego, un tubo de bamb reforzado con hierro que disparaba una flecha con una carga de plvora. Aunque los europeos empezaron a utilizar la plvora para las armas de fuego en los siglos XIV y XV, no fue hasta finales del siglo XVII cuando se emple para construir explosivos. Se cre un explosivo de compuestos slidos, en concreto de salitre (nitrato potsico), carbn vegetal y azufre, que fue el primero utilizado para volar minas. 

En 1846, el qumico italiano Ascanio Sobrero descubri la nitroglicerina y, poco despus, la nitroglicerina y la dinamita sustituyeron a la plvora en los explosivos. En 1867, el cientfico sueco Alfred Nobel invent la dinamita con una mezcla del 75 por ciento de nitroglicerina y el 25 por ciento de kieselgur (un material poroso y absorbente que mejor el control y la facilidad de uso de la dinamita). Ms tarde, se us en la dinamita nitrato de amonio, hacindola ms segura y con una produccin menos costosa.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Plvora<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Fascista<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Fascismo<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
El fascismo es una forma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> particularmente severa, en la que la libertad y la intimidad personal estn siempre en jaque. El ejrcito controla el gobierno y es, claro, muy fuerte. Aunque las ciudades son productivas, los estados fascistas crecen despacio y la economa es siempre pobre.

Los lderes que estn totalmente resueltos a conquistar el mundo encontrarn en el fascismo el sistema hecho a la altura de sus objetivos, ya que el pueblo apoyar incansablemente sus aspiraciones imperialistas. El fascista es entusiasta y lucha con una determinacin incansable, sin consideracin por su propia vida. 
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
El fascismo fue una de las formas de gobierno ms controvertidas y opresivas que han existido. Naci de la desilusin de la poblacin con un gobierno ineficaz, de una economa catica y de una falta de liderazgo en la Italia de los aos siguientes a la Primera Guerra Mundial. Estas condiciones crearon la atmsfera perfecta para la glorificacin de las ideas militaristas y autoritarias. En 1919, Benito Mussolini fund el movimiento fascista en Miln. El 28 de octubre de 1922, Mussolini, acompaado de sus seguidores camisas negras, encabez una marcha a Roma, pidiendo ser elegido primer ministro y amenazando con tomar el gobierno por la fuerza si se denegaban sus peticiones. El rey se rindi ante sus demandas y le permiti formar gobierno. A esta accin le sigui el golpe contra las fuerzas polticas de izquierdas. Grupos de fascistas armados arrasaron las sedes de los partidos de izquierdas, atacando e, incluso, asesinando a sus miembros. En enero del ao siguiente, Mussolini prohibi todos los partidos polticos menos el partido fascista, convirtiendo Italia en un estado totalitario.

Los principales regmenes fascistas del siglo XX se sucedieron en Italia, desde 1922 hasta 1943, en Alemania, desde 1933 hasta 1945, y en Espaa, desde 1939 hasta 1975. Eran naciones fuertemente nacionalistas, violentas y opresivas, que se caracterizaban por unos pocos rasgos distintivos: la primaca absoluta del estado, la sumisin de la voluntad individual a la voluntad unificada del estado, y la total obediencia a un lder, que era el estado. Se tenan en gran consideracin las virtudes en el combate, en la conquista y en el ejrcito, mientras que la democracia liberal, el racionalismo y los valores burgueses eran violentamente denigrados. Los lderes fascistas a menudo impregnaban su gobierno de un aura de misticismo, proclamando la santidad del estado e invocando a los hroes nacionales y a la msica popular para conseguir una devocin beata y fantica de sus adeptos. La palabra fascismo es una palabra italiana derivada de la palabra latina "fasces", que es una serie de varas de madera atadas alrededor de un hacha. Las fasces eran smbolos de autoridad en la antigua Roma, y Mussolini lo adopt como emblema de su movimiento en 1919, anunciando el renacimiento del Imperio Romano.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albailera<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Caballero<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Piquero<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Capitolio<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Las sociedades feudales mantienen una estricta jerarqua para mantener el orden social. 
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballero<e> es el que hace cumplir este orden. Una unidad a caballo es ideal para atacar y defender. 
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>piquero<e> es el intrpido soldado de infantera al servicio de los nobles y sus seoros. Con su lanza de seis metros es un magnfico defensor, sobre todo frente a unidades a caballo. 
El <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>capitolio<e> reduce el crimen y aumenta la felicidad en las ciudades cercanas a l. 
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
El feudalismo es un sistema social basado en la propiedad de las tierras, en el que los vasallos obtenan la tierra en feudo de sus amos a cambio de una prestacin personal o de servicios. Lo que tambin distingua al feudalismo es que los que ostentaban cargos oficiales, tanto militares como civiles, no lo hacan en servicio al estado o en servicio pblico. Lo hacan, en cambio, en servicio a los nobles a cambio de feudos, estados hereditarios de los que podan obtener dinero. Esta autoridad pblica descentralizada y el sistema seorial, en el que los vasallos servan a sus amos sin disfrutar de casi ningn derecho o libertad, les otorg a los nobles un poder muy amplio sobre el sistema fiscal, judicial y policial.

El feudalismo floreci en sociedades con economas cerradas basadas en la agricultura, particularmente en Europa occidental durante la alta Edad Media, en Japn desde el siglo XII al siglo XIX y en el Reino latino de Jerusaln desde 1099 hasta 1291. La guerra era muy comn en los perodos feudales. El perodo de la historia japonesa denominado Sengoku vivi un perodo de casi cien aos de conflictos entre daimios rivales ("los grandes poseedores de tierra privada" en japons), que continuamente luchaban entre ellos para conseguir el poder tras la cada de la autoridad central en el siglo XV. As como los samuris servan a los daimios en el Japn feudal, los caballeros servan a los nobles en la Europa feudal. Constituan la clase guerrera, y muchos de ellos eran vasallos que disfrutaban de un poder y respeto tremendamente grandes.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Fsica cuntica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Ecotransporte<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la batera de combustible liber a los automviles de las trabas del motor de <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>combustin<e> interna. Con la mejora del ecotransporte, la batera de combustible reemplaza a los depsitos de combustible de los vehculos, reduciendo as considerablemente la contaminacin en las ciudades.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Durante los siglos XIX y XX, el mundo dependa de los derivados del petrleo para obtener carburantes. El efecto de stos en el medio ambiente fue considerable, ya que sus emisiones de gases dainos contribuan al efecto invernadero, que provoc extraos comportamientos meteorolgicos y un aumento general de las temperaturas en la tierra. A principios del siglo XXI, el desarrollo de las bateras de combustible, que eran fuentes de combustible respetuosas con el medio ambiente, permiti a los fabricantes de sistemas de energa deshacerse de los combustibles fsiles. Mucho ms limpias que la gasolina, el carbn o el aceite, y mucho ms poderosas que la energa solar, las bateras de combustible libraron finalmente al mundo de la contaminacin del aire.
[END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teora del Caos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Blindado de fusin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Central de fusin<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la fusin es un gran adelanto en la bsqueda de fuentes de energa renovable. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>central de fusin<e> es una de las formas ms limpias de generar energa en las ciudades, aumenta la produccin sin aumentar la contaminacin.

Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>blindados de fusin<e> son vehculos de asalto bien equipados que aprovechan la tecnologa de la fusin para obtener energa y armamento. Constituyen una de las unidades terrestres ms increbles y efectivas del juego.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Aunque la investigacin sobre la fusin nuclear empez en los aos 50, no fue hasta finales del siglo XX cuando los cientficos empezaron a crear con xito reactores de fusin. Mientras que las reacciones de fisin nuclear ocurren cuando las partculas rompen los tomos, las reacciones de fusin ocurren cuando dos ncleos atmicos ligeros se combinan para formar un elemento ms pesado. Los ncleos deben moverse a una gran velocidad para rechazar la repulsin natural mutua. Cuando estos ncleos se fusionan, una pequea cantidad de masa se convierte en una gran cantidad de energa. A finales del siglo XX, los diseos de los reactores a fusin se basaban en plasma extremadamente caliente y denso, por ejemplo un gas ionizado consistente en ncleos libres y electrones libres, utilizado para mantener las altas temperaturas de los ncleos. Los ncleos de deuterio y tritio, los ncleos que se fusionan ms fcilmente, proporcionaban el combustible para el reactor.
 
En 1998 se comenz la construccin de un reactor experimental termonuclear internacional. Se dise para generar continuamente 1,5 billones de vatios de energa de fusin. El experimento cost 10 billones de dlares, se financi entre la Unin Europea, Japn, Rusia y Estados Unidos, y se declar un xito en el ao 2009. Aunque permiti avanzar considerablemente en la tecnologa de la fusin, los reactores comerciales de fusin no se hicieron realidad hasta finales del siglo XXI. Los reactores de fusin seguros y efectivos fueron posibles gracias a los adelantos en nanoensamblaje, en la Teora del Caos y en los superconductores de alta temperatura. 

La fusin se convirti en la fuente de energa ms respetuosa con el medio ambiente del mundo. No generaba elementos contaminantes, ni gases de efecto invernadero, y slo produca una fraccin de la radioactividad que producen las centrales nucleares de reacciones de fisin. Los reactores de fusin eran ms seguros, sin entraar ninguna amenaza seria en caso de fallo en los sistemas de control. Un reactor de fisin poda fundirse catastrficamente en caso de fallo del sistema, mientras que un reactor de fusin simplemente se enfriaba (se enfriaba el plasma y las reacciones cesaban). La abundancia de deuterio en los ocanos del mundo, combinada con la capacidad para crear tritio en el mismo reactor, hace que los reactores de fusin sean una fuente de energa prcticamente inagotable.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiales inteligentes<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Teora Gaia<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Proyecto Solaris<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Ncleo ordenador Gaia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Satlite energa Gaia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Obeliscos<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
El Controlador Gaia permite la conversin de materia en energa y viceversa. Los satlites Gaia recogen escombros del espacio y radiacin solar y los convierten en energa, que transmiten a obeliscos situados en tierra. Los obeliscos dirigen la energa a las ciudades con ncleos de Controlador Gaia, que permiten a las ciudades convertir la energa en la materia que quieran.

Una vez que este ilimitado suministro de energa y recursos est en poder de la gente, se acabarn las contiendas y los conflictos originados por la escasez de energa. El imperio que construya con xito el Controlador Gaia tendr el control del dispositivo ms poderoso del mundo, y, por tanto, ganar el juego.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Al mismo tiempo que los guardas ecolgicos utilizaban bombas de nanita para borrar del mapa las ciudades ms sucias, otros cientficos ecologistas trabajaban para encontrar maneras ms pacficas de eliminar la contaminacin. A finales del siglo XXIII, David White y Joseph Rumsey probaron con xito el primer limpiador de nanita impulsado a distancia. Se llam el Controlador Gaia. El Controlador dependa de un sistema de penetracin por satlites que distribua un rayo de energa hasta una red de satlites.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomquinas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopa<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Proyecto Edn<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Guarda ecolgico<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la Teora Gaia libera el potencial destructor a niveles sin precedentes. Los adelantos en nanotecnologa permiten la creacin de nanitas, que pueden localizar y destruir cualquier cosa hecha por el hombre. Tambin permite desarrollar sistemas de nanita de control de la contaminacin.

Una vez que los jugadores construyan la maravilla Proyecto Edn, los imperios ecotopianos podrn construir los guardas ecolgicos. Los guardas ecolgicos pueden lanzar los ataques exterminadores de nanita, capaces de aniquilar cualquier rastro de la humanidad. Los guardas ecolgicos son las unidades ms destructivas del juego. 
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
La Teora Gaia naci de la misma filosofa de conservacin de la naturaleza que dio lugar al movimiento ecotopa. Gracias al descubrimiento de las nanomquinas, se pudo implementar la nanotecnologa a gran escala. Mientras el nanoensamblaje permita la construccin de objetos en fbricas de nanita, las nanomquinas permitan la creacin de mquinas submicroscpicas capaces de realizar casi cualquier accin. Con esta nueva tecnologa, los seguidores de la ecotopa concibieron una nueva forma radical de reparar el dao ecolgico que haba causado la existencia humana ms moderna. Utilizando nanitas diseadas para encontrar cualquier derivado de las fbricas humanas, tales como desechos txicos o productos qumicos no naturales, y eliminarlos, podan devolver una zona devastada ecolgicamente a su forma natural. 

Aunque esta tecnologa se cre inicialmente para la limpieza ecolgica, cay rpidamente en manos de facciones radicales de terroristas adeptos de la ecotopa, que queran castigar a cualquier nacin que produjera una gran cantidad de contaminacin. Su gran creacin fue el guarda ecolgico, que se dise como un dispositivo de exterminio de nanita. Armado con nanitas diseadas para destruir cualquier efecto, edificio u objeto no natural, elimina totalmente cualquier rastro de vida humana en el mbito de su ataque. La filosofa de la naturaleza fue llevada a extremos violentos y abominables, y amenaz los seis milenios de progreso humano en la tierra.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robtica<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Submarino Morey<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Proyecto Genoma<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Granjas hidropnicas<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
Los adelantos en gentica proporcionaron a los cientficos las herramientas para desvelar los secretos de la vida ocultos en el ADN de cada organismo. A travs del estudio de los millones de cdigos escritos en el ADN, los cientficos pueden concretar el anteproyecto de creacin de cada organismo, desde la gnesis de las clulas hasta las anomalas que pueden desarrollar enfermedades o deformidades.

La maravilla Proyecto Genoma es el primer mapa gentico humano elaborado con xito, y abre la puerta a la ingeniera gentica y la clonacin humana. El submarino Morey es un dispositivo submarino de reconocimiento y defensa desarrollado en la Edad Gentica. Su amplio mbito de visin y su velocidad lo hacen perfecto para tareas de reconocimiento. En las granjas hidropnicas se cultivan frutas y verduras genticamente modificadas, produciendo ms alimentos por casilla que cualquier otra mejora de casilla.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
Desde el descubrimiento del cido desoxirribonucleico, el ADN, a mediados del siglo XX, los cientficos se han esforzado en desvelar los secretos escondidos en las microscpicas cadenas de informacin. A principios de la dcada de los 70 quedaron bien establecidos los principios bsicos de la gentica. No fue, sin embargo, hasta principios del siglo XXI cuando los cientficos que trabajaban en el Proyecto Genoma descubrieron el mapa completo de los genes humanos. Este fue el primer paso hacia la revelacin de los secretos de la vida humana. En las tres dcadas siguientes, los cientficos se ocuparon de analizar la voluminosa informacin que contena el mapa de los genes, logrando grandes progresos en el entendimiento de los sistemas humanos, la produccin de clulas y las enfermedades.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gentica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teora del Caos<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomtico emptico<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Centro de Virgil. Global<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
La terapia gentica es la ciencia de erradicar enfermedades y otros defectos humanos. Originalmente estaba diseada para reparar material gentico daado o defectuoso y eliminar as el azote de las enfermedades, sin embargo, la terapia gentica produjo unos efectos secundarios impredecibles: el desarrollo de una especie humana ms evolucionada, perfeccionada y mejorada.

Estas mejoras en las capacidades humanas dieron lugar al diplomtico emptico, una unidad que utiliza la ms alta inteligencia y sensibilidad emocional para actuar de forma inmejorable en la diplomacia.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
La terapia gentica fue una de las aplicaciones ms revolucionarias y espectaculares de la gentica en la historia de la humanidad. Implicaba la eliminacin o, incluso, la adicin de porciones de genes en pacientes enfermos, curando as sus enfermedades y permitindoles vivir una vida ms sana. Las primeras incursiones en la terapia gentica a finales del siglo XX se redujeron a la erradicacin de trastornos genticos relativamente simples, tales como la anemia de clulas falciformes, causados por un solo gen defectuoso. Muy pronto, sin embargo, los cientficos aprendieron que si aadan nuevos genes a las clulas, stas adquiran funciones nuevas y se haca posible el tratamiento de trastornos genticos ms serios y complicados, como las enfermedades cardacas hereditarias o el cncer.

A mediados del siglo XXI, los cientficos empezaron a experimentar con otras aplicaciones de la terapia gentica. Una vez que lograron curar enfermedades y defectos hereditarios, podan concentrarse en aumentar las capacidades intelectuales y emocionales del hombre. Esta investigacin dio como resultado el desarrollo de mtodos para disear genticamente a los seres humanos, de forma que fueran genios brillantes y sensibles emocionalmente. Los empticos encontraron su sitio en los negocios y en el gobierno como magnficos diplomticos. El 24 de octubre del 2095, 150 aos despus de la creacin de las Naciones Unidas, una organizacin internacional de diplomticos empticos cre el Centro de Virgil. Global, dedicado al mantenimiento de la paz y la armona mundial.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonacin humana<<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e>
Cubas de cornucopia
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
La ingeniera gentica da un paso ms en la clonacin humana, ya que estudia el diseo completo de la vida humana. Los nios no nacen, sino que son cultivados con los mejores atributos fsicos y mentales.

Las cubas de cornucopia aplican la ingeniera gentica para producir grandes cantidades de alimentos, eliminando as el hambre en las ciudades.

El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e> es un formidable vehculo de asalto submarino.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Basndose en los extraordinarios descubrimientos realizados en el campo de la gentica en la primera mitad del siglo XXI, los cientficos empezaron a investigar el mundo de la sntesis y el diseo gentico. La gentica les permiti crear vida copiando genes existentes, y la terapia gentica les permiti alterar los genes existentes y unirlos a un ADN tambin existente. EL pionero de la ingeniera gentica fue el Dr. Evans con su laboratorio de investigacin gentica. La ingeniera gentica consiste en la fabricacin de genes desde cero, insertando cdigos especficos para que reproduzcan atributos especiales.

El primer organismo vivo creado completamente desde cero fue una mariposa con alas fosforescentes y la capacidad genticamente programada de responder a la voz humana. Ms tarde, los cientficos empezaron a crear animales resistentes a los pesticidas y las toxinas. La ltima creacin de la ingeniera gentica fue una aventura comercial que permita a las personas disear a sus hijos. Podan combinar su propio material gentico con genes diseados, o no incluir ninguna parte de su propio ADN. Los seres humanos tenan realmente el poder de crear cualquier tipo de vida.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balstica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofa<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Catapulta<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la geometra hizo posible la balstica de largo alcance en combates. La capacidad para calcular las trayectorias es crucial para el xito de las armas de asedio. La catapulta es el resultado de este descubrimiento cientfico.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
A principios del ao 3500 a. C., la humanidad desarroll un sistema para calcular transacciones comerciales y realizar mediciones. A mediados del tercer milenio a. C., los egipcios podan calcular el rea y el volumen de figuras geomtricas simples utilizando un sistema decimal. Estos fueron los comienzos de la geometra. Con la geometra, los griegos revolucionaron las matemticas. Esta ciencia conceptual, llena de postulados, pruebas y teoremas, fue la base de la lgica y de la argumentacin durante los siguientes dos mil aos.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vuelo supersnico<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>La Agencia<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
El adelanto de la defensa global representa el desarrollo del espionaje moderno y de la inteligencia militar. Permite a los jugadores construir la maravilla Agencia, el sistema de contraespionaje ms efectivo del juego.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
La segunda mitad del siglo XX vivi una escalada de tensin entre la Unin Sovitica y los Estados Unidos. Aunque fueron aliadas en la Segunda Guerra Mundial, sus diferencias ideolgicas enfriaron las relaciones entre las dos naciones. A medida que cada una de ellas se lanzaba a una frentica carrera para preparar un arsenal militar mayor que la otra, y el acceso de cada una a la otra nacin se haca ms difcil, se empezaba a desarrollar una guerra de espionaje, silenciosa y encubierta, durante las cuatro dcadas siguientes al final de la Segunda Guerra Mundial. 

Para contrarrestar la amenaza creciente de que una nacin desvelara la tecnologa o los secretos de la otra, ambas reforzaron sus sistemas de espionaje, ampliando agencias cuyo nico objetivo era reunir a la inteligencia militar. Aunque estas organizaciones ya existan antes de la Guerra Fra, en esta poca ganaron una importancia vital en la poltica del mundo.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsin a reaccin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repblica empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Transporte de mercancas<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Capitalizacin<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
La economa global representa la proliferacin de las Sociedades Annimas ms all de las fronteras nacionales. Los conglomerados multinacionales son cada vez ms frecuentes, al igual que la distribucin global de mercancas y servicios.

El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>transporte de mercancas<e> sustituye a las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e> con un sistema comercial ms moderno. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>transportes de mercancas<e> tienen mayor capacidad de transporte que las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e>, siendo as el comercio ms fcil y barato. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalizacin<e> hace posible que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> conviertan su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> representa la economa global a gran escala. Sus productos de entretenimiento llegan a cualquier mercado del planeta.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
La globalizacin de la economa mundial a finales del siglo XX y principios del XXI fue un fenmeno de muy dispares consecuencias. Las sociedades annimas en Europa y los Estados Unidos tuvieron la oportunidad de copar mercados emergentes en China, India, Amrica Latina y Europa del Este. Tambin buscaban lugares con la mano de obra ms barata y las menores regulaciones medioambientales posibles para establecer all sus fbricas. Esto implicaba trasladar las fbricas a pases del tercer mundo y en vas de desarrollo, mientras que los departamentos de gestin, marketing y finanzas de las compaas se quedaban en los pases industrializados. 
Aunque los pases en vas de desarrollo se beneficiaron de la demanda de trabajadores, las sociedades annimas buscaban trabajadores no cualificados que realizaran trabajos repetitivos, durante muchas horas, y por un sueldo mnimo. Las multinacionales aumentaron sus beneficios, pero a menudo violando los derechos humanos y perjudicando el medio ambiente. Adems, como estas compaas invertan sus beneficios en sus pases de origen, la diferencia entre los pases del primer mundo y los del tercero aument. Las economas de Europa Occidental y de Estados Unidos empezaron a crecer, mientras que la de otras naciones, dependientes de las multinacionales para cubrir puestos de trabajo y para contar con un sustento econmico, estaban ms cerca de la pobreza.

El desarrollo del capitalismo global necesitaba de un vasto sistema de transporte para distribuir las mercancas, desde materias primas hasta bienes de consumo, en todo el mundo. Los barcos de mercancas, los aviones de carga y los ferrocarriles formaban un gran sistema de transporte que alimentaba a la economa mundial. Uno de los bienes de consumo ms populares fueron las pelculas. Aunque muchas naciones contaban con su propia industria flmica, Hollywood, y la gran rea de Los Angeles, dieron cabida a la mayor y ms exitosa concentracin de estudios cinematogrficos del mundo. Sus productos se distribuyeron en todo el mundo, convirtindose as en una empresa mundial muy poderosa.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energa nuclear<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Defensa global<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Misiles antibalsticos<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>Globesat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
El Globenet es un adelanto en vigilancia global que da lugar a dos sistemas de defensa de alta tecnologa. Los avances en SDI permiten que los ciudadanos se defiendan de cualquier ataque nuclear con misiles propios. La maravilla Globesat permite al imperio que la tenga controlar cualquier unidad enemiga o ciudad del mapa. El jugador que posea el Globesat puede seguir la pista a cualquier actividad militar de sus enemigos, lo que constituye una ventaja estratgica y diplomtica considerable.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
En 1866 se complet el tendido del primer cable transatlntico, lo que represent el inicio de las telecomunicaciones transocenicas. Sin embargo, el cable transatlntico fue slo el primer elemento de una creciente red de comunicaciones. Las lneas telefnicas llegaron poco despus, y durante el siglo XX, las grandes compaas de telecomunicaciones invirtieron billones de dlares para modernizar las lneas existentes y colocar otras nuevas. En 1974 se puso en rbita el primer satlite comercial, y a principios del siglo XXI, el mundo estaba unido por una red de lneas terrestres de fibra ptica y anillos de satlites digitales en rbita. Con el aumento del servicio telefnico por satlite, incluso la ms remota regin del planeta contaba con servicio telefnico. La red global de satlites permita al ejrcito controlar el mundo a travs de satlites espas equipados con cmaras de alta tecnologa. La nacin que poseyera esta tecnologa poda vigilar cualquier actividad que se realizara en el mundo, as como a sus rivales, con un alcance sin precedentes.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Misil de crucero<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
La llegada de las armas teledirigidas permite la creacin de misiles de crucero, que pueden ser dirigidos desde grandes distancias. Aunque carecen de cabeza nuclear, estos misiles intercontinentales son capaces de pegar bien duro.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Los sistemas de armas teledirigidas combinaban las armas tcticas con la electrnica para apuntar, disparar al objetivo y controlar el disparo. Son idneas para sistemas de defensa antitanques y antiareos, para el acompaamiento de acorazados y para el combate areo y naval. Durante los conflictos que siguieron a la Segunda Guerra Mundial, las fuerzas navales y areas empezaron a equiparse con buques y aviones que incorporaran varios misiles y bombas teledirigidos. Su utilizacin y desarrollo fue continuo durante dcadas.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alquimia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educacin clsica<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infantera<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
El descubrimiento de la plvora revoluciona el combate armado, aumentando considerablemente la fuerza letal de cada soldado. La infantera est formada por soldados cuyas capacidades de ataque y defensa eclipsan a todas las otras unidades de su tiempo.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Aunque se cree que la plvora se invent en China, existen otras evidencias de que los rabes fueron los primeros en desarrollarla. En 1304, los rabes inventaron la primera arma de fuego, un tubo de bamb reforzado con hierro que disparaba una flecha con una carga de plvora. Aunque los europeos empezaron a utilizar la plvora para las armas de fuego en los siglos XIV y XV, no fue hasta finales del siglo XVII cuando se emple para construir explosivos, que se utilizaron tanto para fines blicos, como para fines pacficos. Entre estos ltimos se encontraban la minera y la construccin de carreteras. 

La plvora se compone de compuestos slidos, en concreto de salitre (nitrato potsico), carbn vegetal y azufre. Originalmente, los fabricantes trituraban los ingredientes conjuntamente de forma manual con una mano de mortero. En el siglo XV, se utilizaban prensas de madera conectadas a molinos de agua para poder triturar mayores cantidades ms rpidamente. En el siglo XIX, este sistema fue sustituido por dispositivos metlicos propulsados por medios mecnicos.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balstica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Arquero a caballo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Puesto comercial<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
La doma de caballos y la normalizacin de las tcticas de monta abrieron nuevas vas en el comercio, el combate y el trabajo. La gente poda recorrer mayores distancias a lomos de un caballo, aumentando as las distancias de sus rutas de comercio. La unidad del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arquero a caballo<e> aprovecha la velocidad y el alcance de un caballo junto con el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> de un arquero.

El <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>puesto comercial<e> es una mejora de casilla que aumenta el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
Se desconoce la poca en que comenz la doma de caballos, pero seguramente fue tras la domesticacin de los perros y el ganado. Los historiadores han especulado con la teora de que fuera una tribu de origen indoeuropeo la que empez a utilizar los caballos como algo ms que como alimento en las estepas del Asia central.

Los seres humanos han utilizado los caballos para fines muy distintos. El caballo ha sido el animal que ha tenido una relacin ms cercana con el hombre, y ha llegado a tener consideracin casi de amigo por parte de sus amos. Se utiliz para arar los campos y para recoger la cosecha, y para transportar mercancas y pasajeros. Se utiliz despus para cazar, para buscar al ganado, y, lo ms importante, para llevar a sus amos a la batalla y para descubrir tierras lejanas con intrpidos aventureros. Los humanos han utilizado los caballos como una actividad de recreo en torneos y carruseles, y para realizar deportes, como la equitacin.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Batera de combustible<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Laboratorio de dinmica de campos<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Maglevs<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
Los superconductores de alta temperatura son un gran adelanto, ya que pueden ser incorporados en gran variedad de nuevos dispositivos tecnolgicos, librndose as de cumplir los engorrosos y caros requisitos de refrigeracin de los superconductores normales.

El laboratorio de dinmica de campos representa la cumbre de los logros cientficos de la Edad Moderna. Se ha convertido en el centro de la investigacin revolucionaria e incrementa la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en todo el territorio del imperio que lo tenga.

Los Maglevs, trenes magnticos elevados, son sistemas de transporte que se desplazan por la superficie de la tierra a velocidades que sobrepasan con mucho las de cualquier otro transporte terrestre. Es una mejora de casilla que proporciona la forma ms rpida de trasladarse, y, adems, reduce considerablemente los costes de movimiento al no estar construidos sobre ningn terreno.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Desde el descubrimiento de los materiales superconductores, los cientficos buscan superconductores que pudieran funcionar a temperaturas naturales. Muchos de los primeros superconductores eran sensibles a los contenidos de oxgeno y a la humedad, y necesitaban temperaturas extremadamente bajas para funcionar, lo que constitua quizs la caracterstica que ms limitaba su uso. Su falta de resistencia los haca idneos para electroimanes, que generaban grandes campos magnticos sin prdidas de energa. Los electroimanes se utilizaron principalmente en diagnsticos mdicos, la ciencia de los materiales y en los aceleradores de partculas.

A mediados del siglo XXI, los cientficos desarrollaron unos compuestos cermicos altamente sintticos, que podan mantener la superconductividad a temperatura ambiente. Estos nuevos superconductores de alta temperatura eran resistentes a todas las condiciones meteorolgicas, excepto a las ms extremas, y tenan muchas ms aplicaciones que los superconductores tradicionales. Los superconductores de alta temperatura revolucionaron la tecnologa de los trenes magnticos elevados(Maglevs) e hicieron posible la construccin de maglevs de alta velocidad, capaces de alcanzar velocidades superiores a 500 kilmetros por hora.

La investigacin cientfica tambin se benefici de los superconductores de alta temperatura. El laboratorio de dinmica de campos utilizaba superconductores de alta temperatura en mquinas de diagnstico y en instrumentos de control, permitiendo a los cientficos medir los resultados de sus experimentos con una exactitud sin precedentes.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construccin naval<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometra<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Barco vikingo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Puerto<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
La fabricacin de cascos de barco permite a los marineros construir barcos capaces de oponerse a las aguas ms turbulentas de los profundos ocanos. El barco vikingo es una de las primeras unidades de transporte, y es capaz de navegar en cualquier tipo de ocano.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Aunque los barcos con casco de cuero, como la corcora, fueron muy utilizados en aguas poco profundas y tranquilas en todo el mundo, no tuvieron mucha influencia en el desarrollo de los barcos de cascos de madera. La canoa es un barco largo y fino, tallado del tronco de un rbol grande, y que se utiliz desde el ao 300 a. C. El barco vikingo fue uno de los primeros barcos que incorporaba un casco de tingladillo con un forro exterior de tablas. Aparte de esto, una sola vela cuadrada y remeros era lo nico que se necesitaba para impulsar el barco y para que ste se desenvolviera perfectamente en mar gruesa. Su longitud era de 13 a 22 metros. Fue uno de los acompaantes principales de los ataques vikingos del siglo IX e, incluso, traslad a Leif Eriksson a Amrica en el 1000 d. C. Aunque los daneses, franceses, ingleses y alemanes tambin utilizaron esta embarcacin en la guerra y el comercio, slo los vikingos se atrevieron a cruzar con l el Ocano Atlntico.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gentica<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Centro de incubacin<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
La clonacin humana se define como la habilidad de reproducir copias exactas de seres humanos existentes.

El centro de incubacin libera a las mujeres de la carga de dar a luz. Los nios se engendran a travs de un proceso de clonacin, lo que, adems, resulta en un aumento de la produccin en las ciudades.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
La clonacin humana fue un descubrimiento que revolucion todos los aspectos de la vida humana. Aunque en el siglo XX los primeros pasos hacia la clonacin levantaron una gran controversia, los cientficos continuaron investigando hasta conseguir sus objetivos. Mucha gente opona razones ticas, religiosas y filosficas a la clonacin humana, pero la tentacin de descifrar el cdigo gentico y de duplicar la vida humana fue demasiado fuerte como para resistirse. Mucho despus del xito del Proyecto Genoma, los genetistas empezaron a explorar las vas para crear material gentico humano. A finales del siglo XXI se consigui crear un hgado humano, que fue implantado con xito. El 10 de febrero del 2098 naci el primer clon humano en el Centro de Creacin Gentica de Santa Mnica, California. En este centro, los genetistas lograron crear el ambiente perfecto para la divisin de clulas y la alimentacin del feto gracias a un prototipo de incubadora. En los aos siguientes empezaron a surgir centros de incubacin en todo el mundo, haciendo posible la creacin de nios sin gestacin en el tero materno.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>Ametrallador<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Fbrica<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La Revolucin Industrial introduce la era moderna de la produccin controlada en fbricas. Las ciudades se equipan con fbricas, que mejoran la produccin en detrimento del medio ambiente. El ametrallador utiliza la ltima tecnologa en armamento para dominar el campo de batalla.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
El historiador econmico ingls Arnold Toynbee (1852-83) fue el primero en popularizar el trmino Revolucin Industrial para describir el desarrollo econmico que experiment Gran Bretaa entre 1760 y 1840. Tras l, muchos historiadores han dado a este trmino un sentido ms amplio para referirse a cualquier sociedad que haya pasado de una economa basada en la agricultura y la artesana a otra donde fuera mayoritaria la presencia de fbricas y de produccin mecnica. Los cambios principales de la Revolucin industrial fueron tecnolgicos, socioeconmicos y culturales.

Los cambios tecnolgicos incluyeron la utilizacin de nuevos materiales, tales como el hierro y el acero, y nuevas fuentes de energa, como el carbn, la mquina de vapor, la electricidad y el motor de combustin interna de petrleo. Adems, se pusieron en marcha nuevas mquinas, como la spinning jenny, una mquina que permita hilar varios hilos al mismo tiempo, y el telar mecanizado, que aumentaron la produccin con el mnimo consumo de energa humana. El sistema de fbricas dividi el trabajo y aument la especializacin de la mano de obra. La aplicacin de la ciencia a la industria tambin represent un gran cambio, ya que hizo posible una mayor utilizacin de los recursos naturales y la produccin en serie de los bienes elaborados. Los progresos tecnolgicos de la Revolucin Industrial trajeron consigo grandes desarrollos en los sistemas de transporte y comunicaciones, como los barcos y locomotoras de vapor, los automviles, los aeroplanos, el telgrafo y la radio.

Los cambios socioeconmicos y culturales se manifestaron en ciudades ms grandes y pobladas, en una explosin de la clase trabajadora, y en una mayor redistribucin de la riqueza. La tierra fue una fuente de riqueza que disminuy en importancia al cobrar relevancia la produccin industrial, y el comercio internacional dio todava ms importancia al control de los medios de produccin y la distribucin de las mercancas. Los trabajadores eran muy pobres y no estaban protegidos por la ley, mientras que una nueva clase media proveniente del comercio emergi como una nueva fuerza poltica y social. Las nuevas polticas de los estados reflejaron las necesidades de la emergente sociedad industrial. El cambio cultural ms importante provino acaso del nuevo papel del trabajador. El trabajador se convirti en un operario de maquinaria sujeto a la disciplina de una fbrica, y desapareci el trabajador artesano con sus tradicionales herramientas. Los movimientos polticos de la clase obrera empezaron a denunciar la devaluacin de las capacidades y habilidades de los individuos en la nueva forma de produccin, donde se reduca al mnimo la presencia humana. Adems del salto cuantitativo en la capacidad de produccin y en la eficacia de la industria y el comercio, la nueva cultura industrial se caracterizaba por valorar ms la prosperidad y el progreso que las necesidades de la gente comn, crendose as un conflicto cultural que dur varios siglos.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petrleo<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Barco de transporte<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
El motor de combustin interna es una de las mquinas ms verstiles de la Edad Moderna. Es la fuente de energa predominante para vehculos comerciales e industriales. El barco de transporte es capaz de transportar a un pequeo ejrcito por todo el mundo y convierte el transporte transocanico en un transporte a gran escala.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
El motor de combustin interna surgi en el siglo XIX como sustituto de la energa del vapor de agua. El can fue la inspiracin de este dispositivo, y sus primeros pasos consistieron en quemar plvora en un cilindro para accionar un pistn. El mayor problema fue encontrar un combustible apropiado y la forma de quemarlo en un espacio cerrado para producir una accin que pudiera repetirse fcil y rpidamente. La utilizacin de gasolina slo resolvi el primer problema, hasta que tienne Lenoir construy con xito el primer motor de gasolina en Pars en 1859. Utilizaba gasolina y aire quemados con chispas elctricas para impulsar un pistn. En 1878, el inventor alemn Nikolaus Otto mejor el motor de combustin interna introduciendo el ciclo de cuatro tiempos (admisin-compresin-ignicin-expulsin de gases) que lleva el nombre de su inventor desde entonces. Muchas operaciones industriales siguieron utilizando el motor de gasolina como fuente de energa, ya que era una forma ms barata y con un mantenimiento ms sencillo que las salas de calderas.

El motor de combustin interna sirvi tambin como fuente de energa para vehculos. Los barcos pequeos, como los barcos de transporte, utilizaron con frecuencia los motores de gasolina en sustitucin de las mquinas de vapor.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Trabajo en bronce<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samuray<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
El hierro es un material ms barato y abundante que el bronce. El desarrollo de herramientas y mtodos para manipular el hierro contribuye al adelanto del arte de la guerra.

El samuray es una unidad excelente, muy apropiada tanto para el ataque como para la defensa.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
Durante el segundo milenio a. C., el hierro forjado empez a sustituir al bronce en la construccin de herramientas y armas en Asia Menor. En el siglo 3 a. C., el hierro ya era un material muy utilizado en China, India y muchos pases mediterrneos. El dominio del hierro se debi en gran parte a su abundancia. Mientras que el bronce se obtena a partir de cobre y estao, ambos metales escasos, el hierro era un recurso natural abundante. El hierro forjado, y ms tarde fundido, fue el material ms utilizado en la paz y la guerra durante muchos siglos.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinmica<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bombardero<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
La propulsin a reaccin revoluciona el mundo de la aerodinmica. Equipando a los aviones con motores a reaccin se puede mejorar su velocidad y alcance. El bombardero es un avin capaz de recorrer grandes distancias y tiene un poder devastador en los ataques.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
En 1930, el ingeniero aeronutico britnico Sir Frank Whittle obtuvo la patente de un motor de reaccin con una turbina de gas. Aunque no fue el primero en desarrollar un motor de este tipo, su diseo represent la primera aplicacin prctica de la tecnologa de la propulsin a reaccin. En 1935 aplic su diseo a la construccin del turborreactor W-1, que vol por primera vez en 1941. Durante las cinco dcadas siguientes, la tecnologa de la propulsin a reaccin sigui avanzando. En la Segunda Guerra Mundial se pusieron en funcionamiento los primeros cazas con turborreactores. El primer reactor comercial, el britnico Comet, surc los aires en 1952, pero dej de funcionar en 1954 despus de dos graves accidentes. El Boeing 707 fue el primer avin comercial americano a reaccin que se prob y empez a prestar sus servicios en 1958. 

La tecnologa de la propulsin a reaccin revolucion la aeronutica, la los cohetes y los vuelos espaciales. Los continuos progresos en este campo permitieron que los aviones pilotados sobrepasaran la velocidad del sonido. Los misiles balsticos intercontinentales se propulsaban gracias a la tecnologa de la propulsin a reaccin, mientras que los satlites dependan de poderosos cohetes para ser llevados al espacio.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Escritura<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Juzgados<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itz<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
La creacin y normalizacin de procedimientos legales lleva el orden a una sociedad. Las normas, cuyo campo de aplicacin va desde la posesin y explotacin de la propiedad al comportamiento adecuado de las personas, constituyen un gran paso para conseguir una poblacin civilizada. 

Los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>juzgados<e> de una ciudad reducen el crimen, ya que constituyen un foro donde las leyes son redactadas y puestas en vigor. La maravilla <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itz<e> es un persuasivo elemento de represin del crimen.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
La jurisprudencia, el estudio del derecho, existe desde las sociedades ms primitivas, cuando la estabilidad de una sociedad dependa con frecuencia de normas reguladoras de la conducta. Uno de los primeros conjuntos de leyes, el cdigo de Hammurabi, inclua desde leyes penales hasta leyes fiscales y de la propiedad. La civilizacin romana tuvo el sistema de leyes ms complejo del mundo antiguo. Bajo el mandato del emperador Justiniano, todas las leyes se recogieron y organizaron constituyendo el derecho civil romano. Estas leyes civiles fueron la base de muchos de los sistemas legales modernos.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Ciberntica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingeniera gentica<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Intercambio de cuerpos<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
La prolongacin de la vida es un paso ms hacia la inmortalidad de las personas. Gracias a la mejora del intercambio de cuerpos, se tiene la oportunidad de trasladar la conciencia de una persona a un cuerpo nuevo y ms sano, extendiendo as considerablemente la existencia de esa persona en el planeta.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Poco despus de que la ingeniera gentica permitiera a las personas disear a sus descendentes, otros progresos en la investigacin gentica les permitieron crear nuevos cuerpos para poder extender su vida. El centro de intercambio de cuerpos utilizaba un sistema de interfaz neuronal muy complejo para transferir la conciencia de un cerebro viejo a uno nuevo. El sistema tambin traspasaba informacin neurolgica al sistema nervioso del nuevo cuerpo, para facilitar as la transicin a una nueva forma fsica. Con la prolongacin de la vida, la humanidad se acerc ms a la inmortalidad.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Submarino de reconocimiento<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
La respiracin submarina es un adelanto que permite a los humanos explorar las profundidades abisales sin necesidad de utilizar cabinas en dispositivos submarinos. Se elimina la limitacin del cuerpo humano a resistir la presin bajo el agua llenando los pulmones de un lquido especial.

El submarino de reconocimiento utiliza esta tecnologa, convirtindose as en una unidad submarina poderosa, rpida y capaz de recorrer las profundidades del ocano.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
Las condiciones tan extremadamente hostiles de los ocanos ms profundos haban evitado la exploracin humana del suelo ocenico durante gran parte del siglo XX. El mayor problema consista en encontrar un sistema fiable para mantener la presin del oxgeno de forma que el hombre pudiera respirar. Con el descubrimiento de la respiracin submarina se solucion este problema. La investigacin de las diferencias entre los pulmones humanos y las agallas de los peces descubri que existan slo diferencias estructurales, pero no de composicin, entre las membranas respiratorias de ambos. Es decir, ambos elementos estaban fundamentalmente compuestos del mismo material, aunque su utilizacin variaba ligeramente. Llenando los pulmones con una emulsin de fluorocarbono con partculas de oxgeno se permita a los pulmones obtener el oxgeno y poder respirar bajo agua. Este sistema, combinado con un traje de buceo para proteger el cuerpo humano del fro y la presin, abri las puertas de los caones y fosas submarinas y de los suelos ocenicos a la investigacin humana. Las aplicaciones militares son las que ms presencia tuvieron en estos parajes gracias al desarrollo del submarino de reconocimiento.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricacin de herramientas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Cantera<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Acueducto<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>La Muralla China<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
En un principio, la albailera se limitaba a la ciencia y la tcnica de la disposicin de ladrillos. Los ladrillos de piedra, arcilla y mrmol permiten construir sobre distintos tipos de terreno. La mejora Acueducto permite transportar agua a travs de grandes distancias.

La Muralla China queda como testamento de la permanencia y resistencia de la albailera.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
Algunas sociedades, como la egipcia, adoptaron tcnicas de albailera ya en el ao 4000 a. C. La albailera se divide en dos categoras muy amplias: la mampostera y la sillera. La mampostera es un sistema constructivo que utiliza piedras naturales o de cantera unidas de forma irregular y tosca. La sillera, por el contrario, es un sistema de construccin con bloques labrados unidos con juntas cerradas y perfectas. Algunas civilizaciones utilizaban juntas de mortero o de otros elementos adhesivos, pero otras utilizaban la piedra en seco. 

Las limitaciones de la geografa y de las condiciones geolgicas influyeron en el acceso a los materiales. Materiales como la piedra arenisca, la piedra caliza, el alabastro, el granito y el basalto dominaron la arquitectura egipcia, mientras que los ladrillo de arcilla secados al sol o en hornos son ms habituales en las construcciones persas y asirias. La albailera fue vital en la antigedad. Permiti a las civilizaciones que la conocan solventar muchos problemas de acceso a recursos naturales, de seguridad nacional y de expansin de las ciudades.

Los romanos utilizaron mucho la albailera, adaptndola a las caractersticas propias de cada rea geogrfica que controlaban. El logro ms famoso de la albailera romana fue su sistema de acueductos. Recorriendo cientos de kilmetros, desde la Galia hasta el Asia Menor, los acueductos llevaban agua fresca a los baos, servicios y fuentes pblicas.

La Muralla China se construy en el siglo 3 a. C. Es una de las maravillas del mundo. Se extiende sobre 2.500 kilmetros al norte de China, desde la provincia de Gansu hasta la de Hebei. Se dise para proteger a China de nmadas e invasores. Se construy de tierra y piedra, y se revisti de ladrillos. Es uno de los ejemplos de la permanencia y la durabilidad de las obras de albailera.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Televisin<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Centro comercial<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
Con la invencin de la televisin empieza la era de los medios de comunicacin. La televisin representa una gran ventaja en las ciudades. El telepredicador aprovecha el alcance de la televisin para llevar su mensaje de redencin a las personas.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Aunque la radio haba sido el principal medio de comunicacin y entretenimiento en la mayora del mundo civilizado, la televisin se convirti en el medio de comunicacin dominante a finales del siglo XX. Las primeras dos dcadas del siglo XX vivieron avances en la tecnologa del tubo catdico, en los mtodos de amplificacin de las seales electrnicas y en la formulacin terica de principios para explorar imgenes. Estos avances se convirtieron ms tarde en la base de la televisin moderna. En 1932, la compaa Radio Corporation of America implant un tubo para cmaras llamado iconoscopio y un tubo de rayos catdicos en el receptor de una de las primeras televisiones elctricas. En los aos 50 se transmitan seales en color y en blanco y negro separadamente. Las televisiones se convirtieron en una parte del mobiliario habitual de los salones de Amrica, desplazando a la radio como fuente de entretenimiento dominante. En los aos 60, la televisin haba llegado a muchas otras naciones y, a finales del siglo XX, haba cambiado virtualmente todos los aspectos de la sociedad, desde la poltica y la cultura hasta el arte y el entretenimiento.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petrleo<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Barco PT<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Destructor<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infraestructura<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Boya de sonar<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La produccin en cadena represent una gran expansin en el poder productivo de las fbricas<e> para generar mercancas elaboradas. Este adelanto hace posible el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>barco PT<e> y el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>destructor<e>. Los jugadores pueden convertir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e> con infraestructuras. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>boya de sonar<e> es una fuerte arma defensiva en el combate naval.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
La Revolucin Industrial foment una produccin centralizada en las fbricas. Las grandes mquinas aumentaron la automatizacin y se elimin la necesidad de artesanos cualificados. Las fbricas siguieron evolucionando en los siglos XIX y XX, y, en 1913, una cinta transportadora instalada en una fbrica de automviles de Dearborn, Michigan, represent la primera puesta en marcha de una cadena de montaje. Uno de los progenitores de la produccin en serie fue el industrial e inventor Henry Ford. l y sus colegas estudiaron los beneficios histricos de dividir el proceso de produccin en tareas individuales, cada una de estas tareas se realizaba por un trabajador especializado. Ford mejor las operaciones de la cadena de montaje utilizando los estudios sobre el tiempo y el movimiento de F. W. Taylor y Lillian B. Gilbreth a finales de los siglos XIX y XX. 

Las tcnicas de la produccin en serie revolucionaron el proceso de produccin. La especializacin, la divisin del trabajo y la normalizacin de las distintas piezas disminuy el coste de los bienes finales, y mejor su calidad y cantidad. Estos cambios afectaron particularmente a las operaciones de produccin a gran escala, tal como la construccin de automviles, barcos y aeroplanos.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustin interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repblica empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Transporte pblico<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
El transporte pblico reduce la contaminacin ofreciendo a los ciudadanos una alternativa a los automviles, que constituyen una amenaza constante para la atmsfera. El transporte pblico reduce la contaminacin urbana.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
El transporte pblico fue diseado para transportar a un gran nmero de personas en las ciudades, las zonas residenciales y las grandes reas metropolitanas. La planificacin urbana se centr en dividir las reas urbanas en zonas industriales, comerciales y residenciales. Los planificadores, por tanto, disearon tambin complejos sistemas de transporte pblico para permitir el desplazamiento fcil y barato de las personas de sus viviendas a sus lugares de trabajo.

Originalmente, los sistemas de transporte pertenecan a compaas privadas. Sin embargo, empezaron a convertirse en sistemas muy complejos y su puesta en funcionamiento se encareci, lo que oblig a muchos ayuntamientos y gobiernos regionales a tomar el control de los sistemas de transporte. Existan dos formas bsicas de sistemas de transporte: de va fija o no fija. Los sistemas de va fija se componan normalmente de sistemas de rales y de un tren que circulaban por la superficie, bajo la superficie o por encima de la superficie. Los sistemas de vas no fijas se referan al transporte en calles y carreteras. Algunos sistemas utilizaban ferries, barcos, hidroaviones e, incluso, aerodeslizadores, donde la geografa y los viajeros lo requeran. 
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Frmacos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Annima<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Hospital<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
El progreso de la medicina moderna permite la construccin de hospitales en las ciudades. Los hospitales contribuyen al crecimiento de la ciudad ya que mejoran la salud general de los ciudadanos.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Los nuevos mtodos microscpicos permitieron conocer prcticamente toda la estructura del cuerpo humano a principios del siglo XIX. Los mdicos, especialmente en Alemania, empezaron a adquirir amplios conocimientos sobre los procesos fisiolgicos. Bajo el liderazgo de Johannes Mller, profesor en Bonn y en la Universidad de Berln, Alemania convirti la fisiologa en una ciencia propia. Los descubrimientos del doctor Mller se detallaron en su famoso libro "Handbuch der Physiologie des Menschen" (Manual de fisiologa humana) publicado en 1830.

La medicina se sigui desarrollando a partir del 1800, ya que la ciencia y la tecnologa impulsaron los esfuerzos de la medicina por descubrir los misterios del cuerpo humano y de sus distintos sistemas. Los descubrimientos en farmacologa impulsaron una nueva era de la medicina moderna a principios del siglo XX.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razn<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Acorazado<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
La metalurgia moderna muestra progresos en los procesos de refinado y fundicin de metales ms fuertes, ms ligeros y ms verstiles. El acorazado aprovecha estos adelantos y, por tanto, incorpora grandes capacidades defensivas.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
La metalurgia es el arte y la ciencia de extraer metales de sus menas y de modificar estos metales para que puedan ser utilizados. Aunque la mayor razn de ser de la metalurgia es de carcter comercial, y no cientfica, la metalurgia tambin trata las propiedades qumicas, fsicas y atmicas y las estructuras de los metales, as como con la combinacin de diferentes metales para crear aleaciones. El trabajo de los metales simples se remonta al 4500 a. C., cuando los habitantes de la Edad de Piedra fabricaban objetos decorativos y herramientas de oro, plata y cobre. Probablemente estos metales se encontraban en los cauces de los ros y en zonas de grava o arenosas, en un estado metlico natural, y slo tenan que ser limpiados y martilleados. La humanidad entr en la Edad de los Metales cuando el hombre descubri metales, como el cobre, que podan ser fundidos y moldeados, constituyendo as los inicios de la metalurgia. El paso siguiente fue el descubrimiento de metales que se podan extraer de minerales, lo que aument la presencia de los metales. El perfeccionamiento de este proceso marc el inicio de la Edad de los Metales.

A principios del siglo XIX, la metalurgia moderna se basaba sobre todo en la produccin de hierro y acero. Aunque los procesos de produccin eran duros y no estaban mecanizados, los metales tenan una gran demanda. Los barcos con blindaje de hierro revestido de madera, llamados acorazados, revolucionaron la guerra naval y dominaron los mares durante dos dcadas, hasta la llegada de los barcos fabricados enteramente de metal en la segunda mitad del siglo XIX. Los adelantos en la metalurgia llevaron a la produccin de acero barato y de metales ms ligeros y resistentes, como el aluminio.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofa<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Gobierno monrquico<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarqua es una de las formas de gobierno ms primitivas en Call To Power II. Est recomendada para imperios novatos que quieran explorar y conquistar.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
La monarqua era una forma de gobierno en la que la autoridad suprema recaa en una sola persona, normalmente un rey hereditario, que era el jefe permanente del estado. Era la base de la mayora de los imperios medievales. Los monarcas concentraban el poder necesario para gobernar las naciones en los siglos XVI y XVII. El monarca era generalmente el gobernador absoluto, la fuente de la ley y de la administracin. Las sociedades feudales prosperaron con las monarquas. La monarqua existi de diferentes formas en Asia, frica, Amrica Latina y Europa. Algunas monarquas duraron hasta bien entrado el siglo XX, aunque estas monarquas abandonaron el absolutismo en favor de un sistema parlamentario.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robtica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingeniero submarino<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Fbrica de nanita<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tneles submarinos<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
Los descubrimientos en nanotecnologa han dado lugar al adelanto del nanoensamblaje. Los ingenieros submarinos utilizan el nanoensamblaje para crear ciudades submarinas. En una fbrica de nanita, mquinas microscpicas pueden ensamblar objetos a nivel molecular, lo que incrementa el poder productivo de las ciudades. Los tneles submarinos permiten a las unidades terrestres desplazarse a travs del agua.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
La nanotecnologa es el amplio campo de la ciencia dedicado al estudio y desarrollo de objetos cuyo tamao se mide en nanmetros (la billonsima parte de un metro y 10.000 veces ms delgado que un cabello humano). A medida que se avanz en la nanotecnologa, esta ciencia lleg a revolucionar y afecta a prcticamente todos los campos del inters humano, desde la electrnica, la medicina y la energa hasta la construccin y la produccin. El desarrollo de la nanotecnologa comenz a finales del siglo XX con la construccin de las primeras nanomquinas, diminutos motores y aparatos que anunciaron la llegada de un nuevo mundo a escala submicroscpica. Aunque estas primeras mquinas no tuvieron ninguna utilidad prctica, sentaron las bases para el desarrollo de aplicaciones prcticas de la nanotecnologa.

Antes de que los cientficos fueran capaces de construir nanomquinas funcionales, se descubri la manera de ensamblar objetos simples a escala molecular. Empezaron a crearse fbricas de nanita en las ciudades, permitiendo la construccin de objetos de minerales como el oro, carbn y titanio, as como de materiales orgnicos, como la madera. Tambin se podan construir objetos complejos, tales como electrodomsticos. Ms tarde, las aplicaciones del nanoensambje permitieron la construccin de objetos totalmente novedosos, como hojas de impecable diamante. La construccin de nanita y el nanoensamblaje revolucionaron la industria de la fabricacin de objetos. Las plantas robticas quedaron obsoletas frente a estas nuevas tecnologas.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Filtro de agua<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Desactivador de nanita<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Minas submarinas<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Las nanomquinas son aparatos microscpicos que ejecutan muchas de las funciones propias de las mquinas normales, pero a nivel molecular.

El filtro de agua utiliza nanomquinas para purificar el agua. Esto aumenta el crecimiento de una ciudad, ya que hay agua fresca a disposicin de ms personas.

La maravilla del desactivador de nanita elimina la amenaza de guerra nuclear mediante la desactivacin de todas las armas nucleares en la superficie de la tierra.

Las minas submarinas utilizan nanomquinas para aumentar la produccin en el suelo ocenico.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Durante los siglos XXI y XXII, los cientficos descubrieron nuevas aplicaciones de la nanotecnologa. Una de estas aplicaciones, unos robots autnomos a nanoescala, utilizaban nanitas para un fin especfico: buscar y desactivar cualquier arma nuclear del mundo. Las ciudades que necesitaban copar la creciente demanda de agua de sus ciudadanos construyeron filtros de agua, que utilizaban "estropajos" de nanita para extraer agua pura de muchas fuentes, como escorrenteras agrcolas y sistemas de desage. Los mtodos mineros cambiaron de forma radical al introducirse mineros submarinos de nanita, que podan recorrer el suelo ocenico y extraer incansablemente los recursos naturales preciosos del suelo ocenico y del agua.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomquinas<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armas de plasma<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infectante<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Microdefensa<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
As como la nanotecnologa trae adelantos sin precedentes a la industria y la ciencia, tambin trae consigo la nanoguerra. El infectante puede destruir todas las mejoras llevadas a cabo en una ciudad mediante el nanoataque.

La microdefensa es el nico modo de defensa contra este ataque con el que cuenta una ciudad. Se basa en la utilizacin de la nanotecnologa para combatir los efectos perjudiciales de las armas de nanita.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
A medida que la nanotecnologa encontraba nuevos usos en el mundo de la industria y el comercio, el ejrcito empezaba a buscar la manera de utilizar la nanotecnologa para la propagacin y la prevencin de la guerra. A finales del siglo XXII, las investigaciones cientficas financiadas por el ejrcito desarrollaron transportes de nanita para agentes biolgicos. Estos nuevos dispositivos eran capaces de liberar virus y bacterias programados, que podan causar estragos infectando, daando e, incluso, matando a un gran nmero de personas. Las ciudades que carecan de las defensas adecuadas o de la habilidad para detectar las nanitas eran incapaces de determinar la fuente de la enfermedad o el responsable del ataque, lo que era incluso ms daino.

La mejora de la microdefensa solucion este problema. La microdefensa utiliza nanitas para controlar el aire de la ciudad y de sus alrededores y para poder localizar y aislar armas biolgicas y nanotecnolgicas, pudiendo as neutralizar sus ataques. Las nanitas de la microdefensa estn tambin diseadas para multiplicarse y evolucionar cuando tengan que hacer frente a un nuevo virus o bacteria. Con la evolucin de la nanoguerra, el campo de batalla se redujo a niveles submicrscopicos, lo que trajo nuevas oportunidades para el terrorismo y la destruccin.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espa<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
El nacionalismo es un arma de doble filo. Por un lado, se puede manifestar como un orgullo civil y un servicio a la comunidad, pero, por otro lado, puede traer consigo el patriotismo y los conflictos tnicos.

El espa representa el espritu de las naciones cuya desconfianza en otras naciones y dainas intenciones inspira la creacin de este elemento subversivo de recopilacin de informacin.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
El desarrollo del nacionalismo marc un cambio importante en la forma en que las personas vean su participacin en los asuntos polticos en todo el mundo. Desde muy antiguo, las personas se identifican con una ciudad, una regin o un grupo tnico particular. No fue hasta finales del Renacimiento cuando los europeos formularon el concepto de nacin como un dominio poltico que no tena que venir definido por la proximidad o la etnia de sus habitantes. Poco despus, la lealtad nacional se convirti en una fuerza social muy poderosa, algunas veces con ms fuerza que las afiliaciones religiosas o tnicas. En pocas ms modernas, y debido a sus consecuencias ms dainas, tales como el patriotismo, el fanatismo y la persecucin, el nacionalismo se convirti en un sinnimo de extremismo. 
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tcticas navales<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinmica<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Portaaviones<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
El apoyo areo ha sido tanto la salvacin como la condena de las misiones navales. Aunque los buques acompaados de fuerzas areas siempre han tenido una ventaja estratgica ante flotillas peor equipadas, el alcance limitado de los aviones merma su capacidad para apoyar a los buques en misiones de alta mar. El portaaviones hace posible que los aviones permanezcan cerca de los buques, pudiendo as prestar apoyo areo inmediatamente desde los aviones que no se encuentren en las zonas de costa repostando.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
En las primeras dcadas del siglo XX el combate naval estuvo dominado por el acorazado y el crucero de guerra. Los acorazados eran buques construidos enteramente de metal que posean un poder devastador y un gran alcance. Podan bombardear objetivos terrestres desde una gran distancia. Durante la Primera Guerra Mundial, y con posterioridad a ella, las fuerzas navales britnicas, norteamericanas y japonesas empezaron a adosar unas plataformas planas a los buques para dotarlos de una pista de aterrizaje y despegue mvil para aviones. A finales de los aos 20 se pusieron en marcha los primeros portaaviones, y en la Segunda Guerra Mundial, stos ya haban arrebatado el puesto de honor de las fuerzas navales a los acorazados, revolucionando as la guerra naval durante dcadas.

Los portaaviones siguieron evolucionando y estando presentes en los campos de batalla durante la ltima mitad del siglo XX. Muchas de las potencias mundiales retiraron los acorazados de sus tropas navales mientras seguan aumentando la presencia de los portaaviones. La flota norteamericana de portaaviones de la clase Nimitz represent el puo de hierro de la poltica exterior norteamericana hasta bien entrado el siglo XXI. 
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricacin de cascos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabricacin de caones<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Buque de guerra<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Almenas<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
El combate naval vive un florecimiento con el descubrimiento de tcticas navales modernas. El buque de guerra es la culminacin de los adelantos en la fabricacin de cascos que permite a los barcos transportar de forma segura mltiples caones y utilizarlos en las batallas.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
Los barcos se concibieron en principio como fortalezas flotantes, y, segn las prcticas militares convencionales, se colocaban armas en lo ms alto posible de los castillos de popa y proa para ganar altura frente a los barcos enemigos. Los caones se hicieron cada vez ms pesados, por lo que colocarlos en el castillo de popa y proa se convirti en una amenaza para la estabilidad del barco. Trasladar los caones desde los castillos a las cubiertas medianas y, ms tarde, a las cubiertas inferiores fue toda un revolucin. Los caones pasaron de ser un arma antipersonal de apoyo a los abordajes a ser un arma que atacaba directamente a los barcos. Apuntando el can al mstil y a los aparejos, los atacantes podan destrozar completamente un barco en el agua y capturarlo fcilmente. 

Las tcticas navales sufrieron otro cambio con el desarrollo de la formacin en lnea. Todos los barcos de la flota tenan una fuerza similar, y cada barco zarpaba siguiendo la estela del barco que le preceda, formndose as un mortfero cordn de varios kilmetros de longitud, pero de escasamente 270 metros de anchura. Esto permita a los barcos poder disparar libremente al enemigo, ya que ningn barco aliado se arriesgara a navegar por delante de su campo de tiro. EL trmino buque de guerra se origin en los aos 1700 y se aplicaba a los barcos capaces de formar en lnea de batalla en la guerra. 

A medida que la utilizacin de estas tcticas de formacin en lnea aumentaba, los constructores de barcos empezaron a construir naves con ms capacidad. Los buques de guerra de primera categora llegaron a tener hasta 136 caones en tres cubiertas distintas. Estos grandes buques eran menos comunes que los de menor categora, de 5 metros, y que llevaban hasta 74 caones en dos cubiertas. Estos buques eran ms rpidos y ms fciles de manejar. Dominaron los mares hasta la aparicin del acorazado en los ltimos aos del siglo XIX. 
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Superconductor<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gentica<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>Parque de atracciones RV<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
La interfaz neuronal es un triunfo de la biotecnologa. Permite que los humanos conecten sus cerebros a ordenadores. Este adelanto acaba con la necesidad de utilizar otras interfaces ms engorrosas tales como teclados, monitores y ratones, que estaban tradicionalmente relacionadas con los ordenadores.

El ciberninja utiliza una interfaz neuronal para introducirse ilegalmente en sistemas, realizando operaciones de espionaje a la velocidad del pensamiento.

El Parque de atracciones RV es una fuente de entretenimiento nica, que transporta a las personas a la conciencia que ellos elijan.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
La investigacin gentica de principios del siglo XXI solucion muchos de los misterios que rodeaban al sistema nervioso central humano. Aunque los mdicos y los cientficos ya conocan su naturaleza elctrica, slo haban llegado a especular sobre la manera en que el sistema nervioso humano poda interactuar con otros sistemas elctricos.

En el ao 2016, la compaa de investigacin gentica Intrinsic Systems, presidida por el experto en inteligencia artificial y genetista Richard Myers, cre el primer prototipo funcional de interfaz neuronal. Las personas que se sometieron a la investigacin pudieron mover un cursor por la pantalla de un ordenador simplemente pensando dnde queran llevarlo. La interfaz neuronal interpretaba los impulsos electroqumicos de sus cerebros y los traduca a comandos que el ordenador pudiera interpretar. 

Myers fue aclamado por este logro de la tecnologa, lo que le permiti financiar investigaciones sobre dispositivos de interfaz ms ambiciosos. Dos aos ms tarde, la primera interfaz neuronal comercial se puso a la venta. Aunque estos dispositivos se disearon para ser llevados en la cabeza, en el 2019 el ejrcito desarroll una interfaz neuronal interna altamente secreta que permita una ms rpida y sofisticada manipulacin neuronal de sistemas complejos. 
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Centro de modificacin del comportamiento<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
La reprogramacin neuronal consiste en alterar los procedimientos neuronales del cerebro para ocultar cualquier accin o proceso mental no deseado.

La mejora del centro de modificacin del comportamiento se basa en la reprogramacin neuronal para "reformar" de forma permanente a los criminales, de forma que el crimen se convierte en un problema capaz de ser controlado en las ciudades.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
En el ao 2020, expertos en neurologa y gentica se aliaron para crear un sistema fiable para reemplazar clulas cerebrales daadas por otras clulas sanas y normales. Las aplicaciones de este sistema tuvieron mucho xito, permitiendo el tratamiento de trastornos cerebrales, el restablecimiento de las vctimas de un aneurisma a una total funcionalidad, y la curacin de daos derivados de defectos cerebrales hereditarios.

Aos ms tarde las organizaciones policiales aprovecharon las oportunidades de modificacin del comportamiento que comportaba la reprogramacin neuronal. En el centro de modificacin del comportamiento los criminales eran reprogramados para reintegrarse en la sociedad, lo que consista en reemplazar las partes de su cerebro que los impulsaban a cometer crmenes con otros impulsos aceptados en la sociedad. 
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Fsica cuntica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Sistemas de armas teledirigidas<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Submarino nuclear<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Central nuclear<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
La energa nuclear es un adelanto amenazante y prometedor al mismo tiempo. Las centrales nucleares ofrecen a las ciudades una fuente de energa relativamente segura y que reduce la contaminacin. Los submarinos nucleares sustituyen a los antiguos submarinos Aniquiladores. Tienen mayor alcance, mayor capacidad y mayor potencia de fuego.

El misil nuclear, sin embargo, es un invento temible en un combate. Si consideramos su amenaza de devastacin a largo plazo y de contaminacin radiactiva concluimos con que no debera utilizarse nunca en un conflicto.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
En 1938, los qumicos alemanes Otto Hahn y Fritz Strassmann descubrieron la fisin nuclear. Al bombardear uranio con neutrones para intentar crear un elemento ms pesado que el uranio provocaron, sin saberlo, una reaccin de fisin. Cuando una partcula, como un neutrn, choca contra el ncleo de un tomo de uranio, divide el tomo de uranio en dos fragmentos de fisin con prcticamente la misma composicin atmica. Este proceso libera una gran cantidad de energa trmica, as como rayos gamma y algunos neutrones libres, que a su vez provocan la fisin de otros ncleos de uranio. Esta serie de fisiones forma una reaccin en cadena que provoca un suministro constante de energa nuclear. Segn los cientficos, si estas reacciones se pudieran controlar se dispondra de una fuente de energa ms limpia que el aceite, el gas o la combustin de carbn. A finales de la dcada de 1950 y comienzos de los 60, se construyeron algunas centrales nucleares comerciales. La ms exitosa de stas utilizaba agua como sistema de refrigeracin de los reactores. A mediados de los 60 y principios de los 70, la demanda de centrales nucleares se dispar, pero disminuy en los ltimos aos de esa dcada debido a una reduccin en la necesidad de energa y a un aumento del temor de los ciudadanos a un desastre nuclear.

En 1954 se encarg la construccin del primer submarino nuclear, el Nautilus. Se propulsaba con una pequea cantidad de uranio enriquecido. El pequeo reactor que posea no necesitaba oxgeno, gracias a lo cual el Nautilus poda viajar sumergido durante largos perodos de tiempo sin tener que volver a la superficie. La energa nuclear hizo posible la construccin de submarinos de mayor tamao, ms poderosos y ms efectivos, cambiando, en la segunda mitad del siglo XX y para siempre, la naturaleza del combate naval.

Las armas nucleares se desarrollaron antes incluso que las centrales nucleares. Los misiles de crucero convencionales podan equiparse con una cabeza nuclear que, cuando se detonaba, provocaba una pequea reaccin de fisin de plutonio. El bombardeo norteamericano de Hiroshima y Nagasaki con dos bombas de fisin de uranio fue una catastrfica demostracin de las aplicaciones militares de la fisin nuclear. 
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricacin de cascos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>carraca<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compaa de las Indias Orientales<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Industria pesquera<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
La navegacin en alta mar acusa progresos en la construccin naval que permiten el transporte y el comercio transocenicos a gran escala. La carraca es un barco muy apropiado para el transporte de carga, la exploracin y el combate. La Compaa de las Indias Orientales es una asociacin de empresas pesqueras que cuenta con un enorme poder comercial.

La navegacin en alta mar tambin proporciona la mejora de casilla de industria pesquera, lo que significa un aumento de la produccin de alimentos en las casillas pesqueras.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Siglos despus de la introduccin del barco vikingo, un barco con casco de tingladillo, con un solo mstil y aparejo cuadrado, Europa segua utilizando el mismo tipo de barco. El diseo naval vivi un gran cambio alrededor del 1200 d. C. con la creacin del timn de popa. Adems del casco bajo, el bauprs y, mstiles adicionales, este cambio transform al barco vikingo en un verdadero barco para navegar, capaz tanto de oponerse al viento como de aprovecharlo. 

Hasta el siglo XV, los barcos europeos continuaron teniendo un solo mstil, aunque tambin se poda encontrar en el Mediterrneo un tipo de barco con dos mstiles y velas latinas. Ms tarde, los barcos con casco de tingladillo, sobre todo el Grce Dieu de Enrique V de Inglaterra, imitaron la construccin del barco vikingo, pero con una relacin de 2,5 a 1 entre la quilla y el bao, y otro mstil. El resto del siglo XV sufri un aumento drstico del tamao, la longitud y el peso de los barcos. La carraca fue la culminacin de estos cambios: pesaba de 700 a 1000 toneladas, tena tres mstiles y muchas velas, su casco estaba tallado y, bajo las cubiertas, transportaban caones y armas. La carraca era tambin muy apropiada como barco de transporte y de carga. Sus altos extremos hacan fcil su defensa, su carga era considerablemente mayor que la de los barcos anteriores, y sus tres mstiles con sus velas le proporcionaban la fuerza necesaria para transportar sus pesadas cargas en viajes intercontinentales. La expansin de la capacidad de carga a finales del siglo XV y principios del XVI fue una consecuencia de la explosin comercial en Europa y en el resto del mundo. Las compaas comerciales internacionales dependan de barcos grandes y seguros que sortearan los peligros de alta mar y llevaran la carga a puerto. 
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrocarril<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Submarino<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Refinado de petrleo<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Plataforma de perforacin<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
El refinado de petrleo permite la creacin de combustibles de combustin ms limpia. Es un proceso costoso y txico, pero que resulta en un aumento de la produccin (y de la contaminacin) en toda la ciudad.

Los submarinos diesel representan un nuevo y sigiloso progreso en el combate naval. Cuando estn en el agua, ningn barco est a salvo.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
Uno de los mtodos bsicos para el refinado de petrleo crudo fue la destilacin. El petrleo se calentaba en calderas y empezaba a evaporarse a una temperatura ligeramente ms baja que el punto de ebullicin del agua. Los diferentes hidrocarburos se evaporaban a temperaturas diferentes, lo que permita producir distintos productos tiles a medida que la temperatura aumentaba en el proceso de destilacin. La gasolina era la primera que se destilaba, seguida de la nafta y el queroseno. Las viejas refineras aplicaban cidos a los residuos que quedaban en la caldera y el vapor destilaba todava ms productos, incluyendo, en las zonas superiores del aparato de destilacin, lubricantes y aceites pesados, y ceras y asfalto de las zonas inferiores. 

A finales del siglo XIX, no haba tanta necesidad de gasolina o nafta, mientras que la creciente utilizacin de la electricidad y las luces elctricas disminuy la demanda de queroseno. Estas partes del proceso de destilacin no eran rentables, hasta que el desarrollo del motor de combustin interna dispar la demanda de gasolina. La creciente presencia del motor de combustin interna en la Edad Moderna mantuvo la demanda del crudo y de sus destilados, que aument progresivamente durante el siglo XX. 
[END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educacin clsica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navegacin en alta mar<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Telescopio de Galileo<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Los instrumentos pticos, como el telescopio, sirvieron para el progreso de la investigacin cientfica. El telescopio de Galileo demostr que el sistema solar es heliocntrico, descartando as las creencias de siglos anteriores sobre la naturaleza del universo.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Aunque los antiguos rabes y griegos ya posean algunos conocimientos sobre las propiedades de la luz, la ciencia de la ptica no se estableci hasta el siglo XVII. En la primera dcada del siglo XVII, Galileo Galilei, fsico y astrnomo italiano, fue el primero en construir telescopios para la observacin astronmica. Distribuyendo lentes de varios tamaos e intensidades en un tubo, Galileo cre un instrumento que poda mostrar objetos lejanos como si estuvieran cerca del que miraba a travs de l. Sus inventos le dieron mucha fama, y mejoraron el conocimiento de los cuerpos celestes. Muchos cientficos posteriores, incluidos Pierre de Fermat, Chritiaan Huygens e Isaac Newton, continuaron las investigaciones en el campo de la ptica, desarrollando teoras ms complejas sobre la naturaleza de la luz. 
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democracia<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Farmacia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Penicilina<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
Los frmacos refuerzan la salud y el bienestar de un imperio, reduciendo la tasa de mortalidad y proporcionando tratamiento y medidas de control para muchas enfermedades de humanos y animales.

La farmacia pone los frmacos a disposicin de la gente, contribuyendo as a tener una ciudad ms sana, y, por tanto, con un crecimiento ms rpido.

La penicilina es uno de los medicamentos ms verstiles y de mayor uso. Su descubrimiento contribuye al crecimiento de todo un imperio.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
La medicina y la aplicacin de remedios mdicos era una prctica muy establecida desde las pocas antiguas y el Renacimiento. Sin embargo, la fundacin de la Society of Apothecaries (Asociacin de Boticarios) en Londres en 1617, marc el comienzo de la distincin de la farmacia como una profesin distinta de la medicina. El rey Jacobo I autoriz la separacin de los farmacuticos del resto de los tenderos, y a partir de entonces slo los miembros de la sociedad podan elaborar o vender frmacos o poseer una farmacia. Este fue uno de los muchos progresos que se produjeron en la prctica farmacutica en los siglos XVI y XVII. 

En 1546, la primera farmacopea (una lista de frmacos y productos qumicos con propiedades medicinales y las instrucciones para prepararlos) apareci en Nuremberg, Alemania. Anteriormente, la preparacin de las medicinas variaba en sus ingredientes, su concentracin y su mtodo. Aparecieron otras farmacopeas en Basilea en 1561, en Ausburgo en 1564 y en Londres en 1618. La farmacopea de Londres se adopt en toda Inglaterra, siendo as la primera farmacopea nacional.

En 1841 se fund la Pharmaceutical Society of Great Britain (Asociacin de Farmacuticos de Gran Bretaa), con la intencin de dotar de una base cientfica a los farmacuticos. Desde este momento, la farmacologa se consider como una ciencia ms. Durante toda la Edad Moderna, los farmacuticos tuvieron que superar los mismos exmenes tericos y prcticos que los mdicos. El rigor de los procesos cientficos dio lugar a adelantos en farmacologa que, junto con el descubrimiento de nuevos frmacos como la penicilina, hizo posible la fabricacin de medicinas mejores, ms consistentes y efectivas. 
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Drama<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Academia<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Liceo de Aristteles<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
La filosofa es la bsqueda del conocimiento. Eleva la conciencia de los ciudadanos y les ofrece la oportunidad de reflexionar sobre algunas de las ideas ms bsicas del ser humano. La academia es el lugar principal para estudiar estos asuntos en la ciudad. El Liceo de Aristteles fue una de las primeras instituciones de estudio de la filosofa.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
En el transcurso de la historia, la palabra "filosofa" (palabra griega que significa "amor a la sabidura") ha tenido varios significados distintos. La filosofa se ocup del estudio de la sabidura, el entendimiento del universo, la revisin de la moral, de los valores y de la tica, y el intento de fomentar la racionalidad y el pensamiento creando un cdigo de leyes que rigen el pensamiento humano. El ncleo de la filosofa lo constitua el anlisis de las bases de las creencias fundamentales y el examen de la expresin de dichas creencias. El estudio de la filosofa representaba la madurez intelectual de una civilizacin. Era un estudio reflexivo, que careca de un objeto especfico. Parecida a la ciencia, la filosofa era una operacin mental que se ejerca sobre cualquier rea o tema. Debido a esta flexibilidad, la filosofa, y sus categoras, la tica, la lgica y la metafsica, formaron las bases del pensamiento racional, que dio lugar a muchos de los adelantos cientficos y culturales de la historia de la humanidad. 
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometra<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razn<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Da:
Acceso a nuevos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
El desarrollo de las teoras para explicar la naturaleza del espacio fsico y las relaciones entre los objetos concluy con muchas ideas nuevas sobre el mundo y sobre el modo en que funcionan las cosas. La promulgacin de las teoras fsicas de Isaac Newton dio lugar a incontables descubrimientos cientficos, y su descubrimiento en Call To Power II abre la puerta a una gran cantidad de nuevos adelantos.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
EL libro Philosophiae Naturalis Principia Matemtica (Principios matemticos de la filosofa natural) de 1687 fue la culminacin del trabajo cientfico de Sir Isaac Newton, y ocup un lugar muy destacado en la revolucin cientfica de finales del siglo XVII. Esta obra solucion los principales problemas de mecnica y cosmologa que otros haban intentado resolver, proporcion una base fsica a las leyes de Kepler, y enunci una serie de leyes para la fsica del mundo celeste y terrestre. Newton introdujo el concepto de la fuerza y sus tres leyes del movimiento fueron capaces de explicar la filosofa mecnica y las matemticas de la naturaleza. 

Los problemas y mtodos establecidos por Newton fueron la base de la astronoma y la fsica durante ms de un siglo. La fsica de Newton explic la mayora de los fenmenos a escala macroscpica, incluyendo el origen y la naturaleza de las fuerzas gravitacionales y electromagnticas. Su fsica tambin tuvo un gran efecto en el entendimiento de la ptica, la acstica, el calor y las propiedades fsicas de la materia. El trabajo de Newton influy en el estudio de la mecnica hasta bien entrado el siglo XX. 
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fsica unificada<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusin<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Destructor de plasma<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Leviatn<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Las armas de plasma han llevado la guerra convencional a nuevos niveles. Sus capacidades destructivas son extremadamente grandes: unidades como el destructor de plasma o el Leviatn dominan el campo de batalla con sus terrorficas armas.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
El plasma no tuvo una aplicacin militar viable hasta el descubrimiento de la fusin. Los aceleradores de partculas convencionales, desarrollados a partir de la investigacin del clebre fsico de plasma David Ray, se instalaron en vehculos de asalto tan temibles como el Leviatn y el destructor de plasma. Estos vehculos disparaban rayos de partculas que eran capaces de perforar el blindaje convencional y destrozar el sistema elctrico de sus enemigos, que quedaban convertidos en poco ms que un montn de masa indefensa. Las armas de plasma aumentaron sin duda la intensidad de las batallas, forzando a las naciones del mundo a equiparse rpidamente con los dispositivos capaces de hacer frente a la amenaza de las armas de plasma. 
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educacin clsica<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Editorial<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Biblia de Gutenberg<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
La imprenta redujo drsticamente el tiempo y energa necesarios para producir libros a gran escala. La editorial facilita la distribucin de la literatura y aumenta la ciencia en cada ciudad donde se encuentre una.

La biblia de Gutenberg representa la influencia de la imprenta en la difusin y solidificacin de la fe religiosa en un imperio.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
Los primeros dispositivos que permitan la reproduccin mltiple de un mismo texto consistieron en engorrosos tacos de madera tallados en relieve. Esta tcnica se origin en la China y el Japn de los siglos VIII y IX. Los chinos fueron tambin los primeros en utilizar los tipos mviles, en los que podan disponerse e imprimirse elementos individuales en el siglo XI. La complejidad del lenguaje ideogrfico chino evit un mayor desarrollo de esta tcnica. 

Las primeras muestras de la xilografa (impresin hecha con tacos de madera tallada) en Europa aparecieron en el siglo XIV. Varios inventores experimentaron con tipos mviles de madera y tipos mviles fundidos en metal. El proceso consista en fundir los tipos en metal e imprimirlos en arcilla para crear una plancha de impresin. En 1450, Johannes Gutenberg combin la utilizacin de tipos mviles y reutilizables con una plancha que permita varias impresiones muy ntidas en las dos caras de una hoja de papel. Aunque en los 500 aos siguientes se sucedieron los desarrollos y las mejoras en el mecanismo de esta tcnica de impresin, el proceso bsico continu siendo el mismo.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Fsica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Da:
Acceso a otros <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
La fsica cuntica promulg nuevas teoras sobre la naturaleza del universo, particularmente relacionadas con la energa y la relatividad. Es la base de muchos de los adelantos de la Edad Moderna a travs del desarrollo de las teoras de la fsica tradicional de Newton, siendo el ms notable de ellos la energa nuclear.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
La fsica de Newton estaba relacionada con los objetos, las fuerzas y sus relaciones, mientras que la fsica cuntica se ocup de los fenmenos a pequea escala, que eran inexplicables a los ojos de la fsica clsica. Durante todo el 1800, las leyes de Newton fueran sagradas para la mayora e los fsicos. Pero a principios del siglo XX se demostr que estas leyes no podan explicar algunos fenmenos recin descubiertos, como la radiacin. Los fsicos empezaron a aplicar los principios de la mecnica cuntica en el estudio del comportamiento de los electrones y de los ncleos dentro de los tomos y las molculas. Aunque la mecnica cuntica convencional no poda explicar completamente los fenmenos que ocurran dentro del ncleo atmico, ayud a los cientficos a asimilar la base de muchos procesos, como la desintegracin del ncleo atmico y la emisin de partculas alfa. El campo de la teora de la mecnica cuntica tambin permiti la investigacin de las propiedades de los mesones, las partculas subatmicas y los fenmenos nucleares. 
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviacin naval<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>SAM mvil<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Torres antiareas<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Puesto de radar<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
El radar es gran paso adelante en la vigilancia y preparacin militar, ya que permite detectar inmediatamente y controlar las unidades enemigas desde considerables distancias.

La unidad SAM mvil utiliza el radar para seguir la pista y apuntar a unidades areas, para luego disparar sus misiles tierra-aire con una precisin letal. Las torres antiareas utilizan el radar para detectar aviones enemigos, y aumentan as las defensas de una ciudad ante un ataque areo. El puesto de radar permite detectar unidades enemigas desde muy lejos. Esto puede proporcionar a los jugadores el tiempo suficiente para hacer frente a una fuerza invasora con las defensas apropiadas.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
El radar (de las iniciales de "radio detecting and ranging", es decir "deteccin a distancia por ondas de radio") es un sensor electromagntico utilizado para detectar, localizar, identificar y seguir la pista a objetos cercanos o lejanos. Su funcionamiento consiste en la transmisin de energa electromagntica hacia el objeto y la observacin de los ecos que vuelven del objeto. Los objetos, llamados comnmente objetivos, pueden ser vehculos, cuerpos celestes, vida animal o incluso condiciones meteorolgicas. El radar puede determinar la presencia, la situacin y la velocidad de los objetos, as como calibrar su tamao y forma. El radar mejora los aparatos pticos y de registro de los rayos infrarrojos por su capacidad de detectar objetos a una gran distancia y con cualquier condicin meteorolgica. 

En los aos 30 y 40 se produjo un rpido desarrollo de la tecnologa del radar, motivado principalmente para satisfacer las demandas del ejrcito. Aunque la mayora de los progresos del radar estuvieron destinados a aplicaciones militares, se encontraron aplicaciones comerciales de estos progresos a finales del siglo XX, como el control del trfico areo, la navegacin area y naval, y el control y medicin del medio ambiente y el tiempo meteorolgico. Las aplicaciones militares incluan el apoyo a operaciones antiareas, como los vehculos mviles de misiles tierra-aire, las torretas antiareas y las estaciones de radar, cuyos objetivos especficos eran la vigilancia constante de un rea especfica. 
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Silo de alimentos<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Ferrocarril<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
El desarrollo de los sistemas de transporte por ferrocarril aument significativamente la velocidad de crecimiento de las naciones. El ferrocarril hizo ms popular los sistemas complejos de distribucin de alimentos, los viajes largos y el comercio internacional.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
La primera locomotora de vapor se construy en Gales en 1804. Estas primitivas mquinas estaban lastradas por la poca resistencia de los rales de hierro y la falta de seguridad y eficacia del aparato original. Los adelantos en los materiales de las vas y del diseo de stas, y los adelantos tcnicos desarrollados por ingenieros como George Stephenson consiguieron dar ms usos al ferrocarril. La primera va frrea en transportar carga y pasajeros fue la lnea Stockton-Darlington, que entr en circulacin en septiembre de 1825. Le sigui la lnea Liverpool-Manchester en 1830 con la nueva locomotora Rocket, construida por Stephenson y su hijo Robert. En 1841 ya haba ms de 2.100 kilmetros de vas de ferrocarril en Gran Bretaa. 
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Altar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>
[END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
La religin es uno de los componentes bsicos de la cultura humana. La religin trajo consigo leyes y estructuras sociales, un sentido de comunidad y pertenencia a ella, y los intentos de responder las preguntas ms fundamentales sobre la existencia del ser humano. La religin hace generalmente feliz a la gente, y la mejora del templo y la maravilla Ramayana influyen en la felicidad de los ciudadanos.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
Las religiones primitivas, adems de preguntarse y explicar la existencia del hombre y su relacin con la tierra, tuvieron una utilidad educativa y socializadora, enseando cmo relacionarse con la familia, el trabajo y la muerte. Los rituales se asociaban frecuentemente a los acontecimientos ms importantes de la vida, como el nacimiento, la muerte, la madurez sexual y el cambio de las estaciones. Las distintas culturas elaboraron calendarios, detallando el ciclo de las estaciones y las fechas de relevancia religiosa e histrica. En la antigua Grecia, el Orculo de Delfos represent un importante papel en la vida de muchas personas. Las historias religiosas y los mitos se convirtieron en la base del entretenimiento educativo. El deseo de los seres humanos de entender su lugar en el mundo alent el inters en el universo, lo que condujo al estudio cientfico. 
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energa nuclear<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Fbrica robotizada<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Industria pesquera automtica<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
La robtica se ocupa de la automatizacin de muchas de las tareas tradicionalmente llevadas a cabo por el ser humano. Las plantas robotizadas mejoran bastante la produccin de las ciudades.

La industria pesquera automtica aprovecha la tecnologa de la robtica para producir unas cantidades considerables de alimentos en las casillas donde se encuentran.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Aunque las fbricas modernas constituan elementos productivos eficientes, sus propietarios no se cansaban de buscar nuevas formas de minimizar la posibilidad de error humano inherente al proceso productivo. La ocasional enfermedad o lesin de un trabajador requera no slo un gran nmero de empleados para que la cadena de produccin siguiera funcionando, sino tambin un seguro de salud y responsabilidad civil para cubrir los costes econmicos derivados de la enfermedad o lesin del trabajador. Los productores tenan que lidiar con la ineficacia de algunos trabajadores, y algunas veces tambin se tenan que enfrentar al robo de su propiedad, por lo que necesitaban un personal encargado de controlar los progresos de los trabajadores y sistemas de seguridad para controlar la conducta de los trabajadores. Por ltimo, las fbricas tenan que enfrentarse a sindicatos, regulaciones gubernamentales y normativas laborales, que menguaban sus beneficios. 

Los fabricantes modernos vieron en la robtica una solucin a sus problemas. En muchas fbricas se haba desarrollado de tal manera el sistema de montaje que nicamente se necesitaban operarios de mquinas no cualificados y trabajadores medianamente cualificados. La tecnologa de la robtica permiti a las fbricas sustituir a los trabajadores humanos por robots. Aunque la imaginera popular crea que los robots eran mquinas inteligentes, serviles y con forma humana, la mayora de los robots eran poco ms que mquinas diseadas para realizar una sola actividad. Por ejemplo, la industria automovilstica se benefici de la tecnologa robtica reemplazando los soldadores humanos y los operarios por brazos robticos que podan realizar el mismo trabajo con unos mnimos niveles de error y necesitando slo un mantenimiento ocasional. Las plantas y fbricas robotizadas empezaron a sustituir a las fbricas convencionales en todo el mundo. Las consecuencias socioeconmicas y culturales de este cambio fueron equivalentes a la devaluacin del esfuerzo humano de la Revolucin Industrial de los siglos XVIII y XIX. Si en aquella poca los artesanos se convirtieron en operarios de mquinas, con la robtica los operarios de mquinas y los trabajadores empezaron a desaparecer completamente del proceso de fabricacin. 
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>corcora<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Redes<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Los buques permiten la utilizacin de los ocanos de formas nuevas y mejores. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>corcora<e> puede transportar unidades terrestres en aguas poco profundas, haciendo posible la exploracin de los territorios entre islas. Las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e> permiten a las ciudades reunir grandes cantidades de marisco y contribuir as al crecimiento.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Los barcos construidos de cuero animal cosido sobre un armazn de madera o hueso se introdujeron en Asia, frica, las Islas Britnicas, Europa y las llanuras de Norteamrica en el 16.000 a. C. Eran barcos diseados para lagos, arroyos y ocanos poco profundos, y fueron utilizados sobre todo para pescar y transportar cargas ligeras. Muchos de los barcos de cuero no podan navegar en el mar abierto, ya que eran demasiados frgiles para soportar la violencia del mar. Eran fciles de reparar, sin embargo, y se podan construir de muchos materiales distintos. Se desarrollaron en sociedades que o tenan un acceso muy limitado a la madera o carecan de las herramientas necesarias para cortar y manipular grandes tablas de madera.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religin<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Negrero<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Minas<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
La esclavitud es un desarrollo conflictivo en la historia de la humanidad. Viola la sensibilidad moral de la mayora de las personas. Los imperios que quieren reforzar sus filas de trabajadores con ms mano de obra involuntaria cuentan con el negrero. Los negreros merodean por las ciudades extranjeras y capturan a sus ciudadanos como esclavos.

Las minas funcionan gracias a los esclavos, que trabajan en ambientes de trabajo altamente peligrosos. As, se incrementa la produccin en las casillas donde se encuentran.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
La esclavitud es un sistema que obligaba a los trabajadores a trabajar contra su voluntad y en el que los trabajadores no disfrutaban de ningn derecho o libertad individual. Existi en muchas sociedades antiguas, aunque no en las sociedades ms primitivas. Las sociedades recolectoras y cazadoras, por ejemplo, carecan de la estructura social necesaria para la existencia de la esclavitud. Las sociedades primitivas tampoco tenan el excedente econmico necesario para poder sostener el trabajo de esclavos, ya que uno de los aspectos de la esclavitud es que los esclavos son bienes que hacen prosperar a su dueo. 

Aunque los orgenes de la esclavitud han quedado perdidos en el tiempo, la primera sociedad esclavista conocida existi durante la dinasta Shan en China, desde el siglo XVIII al XII a. C. Corea tena una poblacin de esclavos que vari entre un tercio y la mitad de la poblacin durante la mayora del milenio comprendido entre el perodo del reino de Silla y la mitad del siglo XVIII. La esclavitud tambin existi en India y en el Medio Oriente durante la mayora de su historia. Los vikingos atacaban a otras civilizaciones para capturar esclavos y venderlos en el mercado internacional. Se cree que la esclavitud se invent como sistema para hacer uso de los criminales, arguyendo que eran ms tiles si trabajaban que si se los mataba o coma. De todas formas, la esclavitud sigui estando presente en todas la mayora de las culturas todava en el siglo XX.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Ciberntica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanoguerra<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Aniquilador<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Megaminas submarinas<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
El desarrollo de materiales inteligentes inaugura una era de mquinas altamente avanzadas.

El Aniquilador es la unidad militar submarina que utiliza las ventajas de los materiales inteligentes, lo que tiene unos efectos devastadores.

Las megaminas submarinas aprovechan los materiales inteligentes para conseguir unos altos niveles de produccin de las casillas situadas en alta mar.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
Los materiales capaces de responder dinmicamente a estmulos, llamados "materiales inteligentes", aparecieron en el siglo XIX en la forma de cristal piezoelctrico que generaba una tensin elctrica cuando se expona al calor o a una presin. En el siglo XXII, el desarrollo de los materiales inteligentes aument al hacerse ms acuciante la necesidad de plsticos y materiales cermicos altamente evolucionados. Muchos de ellos estaban controlados por microprocesadores y por sistemas avanzados de feedback. Pueden actuar como msculos, contrayndose ante presiones inusuales, o como materiales que superan la resistencia de cualquier material convencional. Los materiales inteligentes pueden realizar prcticamente cualquier accin, desde las respuestas al movimiento y la energa hasta la filtracin de la luz. Estos materiales fueron indispensables en la colonizacin y exploracin de los ocanos. 
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Batera de combustible<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Avin espacial<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Laboratorio orbital<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
El avin espacial es un transporte de carga que puede navegar por el espacio y aterrizar en cualquier ciudad del mapa.

El laboratorio orbital proporciona a los cientficos un lugar donde poder llevar a cabo experimentos sin estar sujetos a las limitaciones de la atmsfera terrestre, lo que impulsa la ciencia en la ciudad que lo posea.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
El 4 de octubre de 1957, la Unin Sovitica puso en rbita el satlite Sputnik 1. Esto acento la rivalidad entre los Estados Unidos y la Unin Sovitica en sus programas espaciales. Los Estados Unidos lanzaron su primer satlite, el Explorer 1, el 31 de enero de 1958, escasamente cuatro meses ms tarde que el lanzamiento del Sputnik 1. En la siguiente dcada, se lanzaron con xito ms de 5.000 satlites y sondas espaciales, as como sondas lunares y planetarias pilotadas o no pilotadas. Estos cohetes lanzados al espacio tenan varias funciones: cientficas, de comunicacin, meteorolgicas, de reconocimiento y de navegacin. La Unin Sovitica lanz el primer hombre a la rbita de la tierra el 12 de abril de 1961. El 20 de julio de 1969, dos astronautas de una misin estadounidense pisaron la luna. 

El 21 de abril de 1981, 20 aos despus del primer vuelo espacial tripulado, los Estados Unidos lanzaron la lanzadera espacial. Esta fecha es uno de los puntos claves de la historia del vuelo espacial, ya que la lanzadera espacial fue el primer vehculo espacial multiuso. Poda ser lanzada al espacio gracias a sus cohetes y poda volver a entrar en la atmsfera y aterrizar igual que un avin. Muchas lanzaderas espaciales se lanzaron al espacio en las dos dcadas siguientes en misiones de investigacin cientfica. 

En el ao 2047, los cientficos de la NASA lanzaron el primer vehculo de transporte orbital. Se utiliz principalmente como vehculo de carga y transporte comercial e industrial, que se pona en rbita y volva a aterrizar en unos pocos das. El avin espacial, basado en muchos de los principios del diseo de la lanzadera espacial, empleaba compuestos avanzados para protegerse de la friccin y el calor al entrar en la atmsfera y utilizaba la tecnologa de las bateras de combustible para propulsar sus cohetes. 
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Muro de la ciudad<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pirmides<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortificacin<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
La cantera hace posible la extraccin, transporte y manipulacin de piedras para construir edificios ms resistentes. Antes de que las canteras se generalizaran, se construan los muros y edificios con madera, material susceptible a las condiciones atmosfricas y al fuego.

La cantera posibilita las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>ciudades amuralladas <e>, que son una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e>, la <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>fortification<e>, que es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejora de casilla<e>, y las <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pirmides<e>, que es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravilla<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
Las tcnicas de construccin con piedra o arcilla se originaron cuando el hombre primitivo quiso construir un refugio ms permanente que imitaba las cuevas naturales que solan habitar. Estas estructuras primitivas se construyeron con piedras o ladrillos cortados de manera muy tosca y sin ningn tipo de cemento u otro elemento de unin. Las piedras de distintos tamaos se podan apilar en filas para proporcionar la defensa de un muro a una ciudad. Se desarrollaron diferentes tcnicas de cantera de manera independiente en Sumeria y Egipto en el 1400 a. C. Los antiguos sumerios no tenan acceso a ninguna cantera que les proporcionara grandes cantidades de piedra, por lo que construan enormes y altos zigurats de ladrillos de arcilla cocida. Los egipcios transportaron a travs de grandes distancias grandes bloques de piedras calizas para construir sus pirmides. 
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsin a reaccin<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repblica empresarial<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Interceptador<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
El vuelo supersnico introduce el desarrollo de aviones que pueden volar a velocidades mucho ms altas que la del sonido. El interceptador es uno de estos aviones; tiene un poder devastador en sus ataques gracias a su velocidad.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
El 14 de octubre de 1947, el capitn de las fuerzas areas norteamericanas Charles E. Yeager pilot el avin de prueba propulsado por cohetes Bells XS-1, lo que constituy el primer vuelo supersnico. Este vuelo marc el comienzo de una revolucin en la tecnologa aeronutica. Poco despus se construyeron muchos aviones capaces de realizar vuelos supersnicos; muchos de ellos alcanzaron velocidades superiores a Mach 2 (dos veces la velocidad del sonido). 

Aunque las aplicaciones comerciales de los vuelos supersnicos se limitaron al avin de pasajeros Concorde, sus aplicaciones militares cambiaron completamente la naturaleza de los combates areos. Se necesitaron nuevas armas, nuevos sistemas de armas teledirigidas, nuevos dispositivos de deteccin y nuevos sistemas de alarma para detectar a los cazas e interceptadores a gran altitud que podan atacar a su objetivo y estar fuera del alcance de las armas antiareas en segundos. Apareci una nueva clase de caza y de avin de asalto en las fuerzas armadas de la mayora de las grandes potencias mundiales. Los aviones podan volar ms alto, ms lejos y ms rpido que antes. Algunos aviones incluso alcanzaron velocidades hipersnicas, de Mach 5 y superiores, pero necesitaban materiales especiales para poder soportar la alta temperatura producida por la friccin con el aire. 
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustin interna<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Annima<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Blindado<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
La introduccin de los blindados en el campo de batalla moderno llev el combate de tierra a un nuevo nivel. Con su combinacin de velocidad y potencia de fuego, el blindado es la unidad terrestre ms verstil y efectiva de la Edad Moderna.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
La primera idea de construir carros blindados surgi de la bsqueda de un vehculo de asalto blindado que pudiera cruzar los terrenos pantanosos y accidentados de las zonas de trincheras en la Primera Guerra Mundial. Los blindados estaban equipados con caones de gran calibre y caones ligeros, lo que les permita atacar tanto a la infantera como a instalaciones reforzadas lanzndoles explosivos. Los alemanes y soviticos iban a la cabeza del desarrollo de los blindados durante la Segunda Guerra Mundial, que fue la poca en que los equipos blindados se desarrollaron ms rpidamente. 

Los blindados ms efectivos fueron en principio los alemanes, debido a su organizacin para crear formaciones que se movan rpidamente, lo que les daba un poder de asalto sin precedentes. Durante los primeros dos aos de guerra, desde 1939 hasta 1941, las unidades de blindados alemanas no sufrieron ninguna derrota. En 1943, Alemania introdujo el Panther. El Panther estaba equipado con un can de 75 mm. y tena el doble de velocidad inicial que su antecesor y una gran capacidad para perforar vehculos blindados. Tambin se introdujo en el campo de batalla el formidable Tiger, con un can de 88 mm. La Unin Sovitica era la nica potencia aliada que poda hacer frente a Alemania. En 1944 construyeron el Josef Stalin, equipado con un can de 122 mm de baja velocidad. 

Tras la Segunda Guerra Mundial, los blindados se disearon para luchar contra otros blindados. Se equiparon con caones de mayores dimensiones y ms exactos, con corazas ms fuertes y pesadas y con motores ms potentes. Los blindados modernos pesan hasta 50 toneladas, pero sus potentes motores les permiten alcanzar velocidades hasta 50 o 65 kilmetros por hora. 
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robtica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Una tecnocracia, como su nombre indica, valora la ciencia sobre todas las dems cosas. No es de sorprender, por tanto, que los imperios tecnocrticos promuevan sustancialmente la investigacin cientfica, llegando as a tener grandes progresos en el rbol de la tecnologa. Las ciudades son productivas, la economa es buena, el ejrcito est sano y la gente es, generalmente, feliz.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
La tecnocracia es una forma de gobierno derivada de dos filosofas polticas bastante distintas: por un lado, el creciente culto a la tecnologa de quienes encontraban en los progresos de la ciencia la respuesta a todos los problemas del mundo, y, por otro, los pocos seguidores reaccionarios del autoritarismo y el fascismo que vean el totalitarismo como una solucin poltica viable. Las primeras naciones tecnocrticas estaban fundamentadas en un sistema social estrictamente jerrquico, que valoraba la inteligencia y las aptitudes, en especial para la ciencia y la tecnologa, sobre todas las dems cosas. La industria y las compaas privadas disfrutaron de total libertad para llevar a cabo sus negocios en los mercados ms libres del mundo. 

Sin embargo, los altibajos de una economa de libre mercado junto con el aumento de la poblacin pobre y desprotegida empezaron a crear problemas al estado. Los pensadores tecnocrticos tenan poca consideracin con respecto a las cuestiones sociales, vean la educacin como una prdida de recursos salvo cuando estaba orientada a los ms dotados. Para poder contener a la creciente masa de personas desposedas, el estado reforz la estructura militar y policial para que se pudiera imponer el orden. Los sistemas de vigilancia eran omnipresentes, y se aument el nmero de prisiones para poder acoger a la oleada de nuevos criminales. Las tecnocracias se caracterizaban por el elitismo, la violacin de las libertades individuales y una motivacin sin precedentes en el desarrollo cientfico. 
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofa<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clrigo<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Baslica<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sofa<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Teocracia<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
La teologa es el estudio de la fe y prctica religiosa. Otorga al jugador la posibilidad de acceder a una teocracia, sistema de gobierno que, una vez en marcha, otorga la habilidad de crear clrigos.

Tambin permite a las ciudades construir altares, que aumentan la felicidad, as como la maravilla Hagia Sofa.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
La teologa era el estudio de dios, el hombre, el mundo, la salvacin y la escatologa (el estudio del destino final del hombre). Fue una disciplina casi exclusiva del mundo cristiano. Sus orgenes se remontan al filsofo griego Platn (428-348 a. C. aprox.), que fue el primero en elevar la teologa al rango de disciplina independiente. Aunque el concepto de teologa de Platn se refera a los mitos griegos, no cristianos, la naturaleza fundamental de este campo deriv de sus estudios. La teologa se puede definir como el intento de los creyentes de una fe de presentar sus creencias de forma coherente, para analizarlas de forma lgica fuera de los fundamentos de su fe y para contextualizar dichas creencias en la naturaleza, la historia, la razn y la lgica. 

Este anlisis cientfico de algo tan subjetivo y complejo ontolgicamente como la fe religiosa es incongruente a ojos de muchos. Sin embargo, la teologa ha servido para explicar y reforzar los dogmas centrales de muchas religiones y ha proporcionado la base de la teocracia, un gobierno basado en la ley religiosa. 
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Guerrero<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
La capacidad de fabricar herramientas fue un gran adelanto de la industria. Se hizo posible la elaboracin de las materias primas, como los alimentos o la madera, y la fabricacin de objetos tiles, tales como armas y ropa.

El adelanto de la fabricacin de herramientas permite la creacin del guerrero, la primera unidad armada del juego.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
Los orgenes de la fabricacin de herramientas se encuentran en la era prehistrica, cuando los primeros hombres empezaron a utilizar piedras afiladas para cavar, cazar y cortar las pieles de los animales entre otras cosas. Lo que diferencia a los seres humanos de otros animales es el impulso de los seres humanos para fabricar herramientas a partir de sustancias naturales, como la piedra, la madera y el hueso. La fabricacin de herramientas se fue desarrollando durante la prehistoria, y fue uno de los adelantos que permiti a las sociedades de la antigedad alimentarse, vestirse y defenderse. Los adelantos continuaron, y, en el milenio XI a. C, se construyeron hachas con hojas de slex y primitivos mangos. El trabajo simple de los metales se remonta al 4500 a. C. Se fabricaban objetos ornamentales y herramientas de oro, plata y cobre. Calentando y golpeando el metal, as como tratando y curtiendo las pieles y cortando la madera en distintas formas, las civilizaciones primitivas pudieron fabricar herramientas para cubrir la mayora de sus necesidades, desde la construccin de armas a herramientas para el cultivo.
[END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Caravana<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Va Apia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Carreteras<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Los seres humanos venden e intercambian sus productos desde el principio de los tiempos dentro de sus comunidades. El adelanto del comercio, sin embargo, significa la llegada del comercio entre otras comunidades e, incluso, entre otras naciones.

Las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e> son el elemento principal del sistema comercial del juego. EL <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>bazar<e> es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> que proporciona un lugar a los comerciantes y sus clientes para encontrarse de forma regular.

Las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> facilitan y aceleran el comercio, y la <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Va Apia<e> es una de las carreteras ms famosas de la historia.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
El desarrollo del comercio, nacional e internacional, fue fundamental para la vida econmica de muchos de los imperios de la antigedad. El comercio no se restringi a las mercancas que una ciudad o un pas pudiera recolectar o fabricar, sino que las caravanas extranjeras llevaron a las ciudades mercancas exticas, como nuevos alimentos, telas, objetos de lujo y preciosos. Sin embargo, el comercio era una empresa arriesgada. Los bandidos y otras fuerzas hostiles hicieron peligrar la vida de muchos comerciantes. La jurisprudencia produjo contratos, leyes y otros instrumentos para reducir este riesgo. 

El comercio tuvo tambin implicaciones polticas y sociales. Las naciones tenan que estar en buenas relaciones para que sus rutas de comercio siguieran funcionando. Como resultado, la demanda de mercancas extranjeras poda ejercer mucha influencia en las razones de un gobierno para mantener relaciones amistosas con otras naciones. El comercio contribuy al intercambio internacional de msica, arte, cultura y ciencia. El comercio tambin motiv la exploracin de otras partes del mundo para buscar nuevas rutas de comercio y encontrar nuevas culturas y sociedades con las que intercambiar mercancas. 
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teora del Caos<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Campo de fuerza<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Escudo nacional<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Mientras que la fsica de Newton, la mecnica cuntica y la Teora del Caos fueron, en algunos aspectos, inadecuadas para explicar todos los aspectos del universo conocido, la fsica unificada explica la naturaleza de todo. La aplicacin de esta revolucionaria ciencia nueva hace que sean posibles cosas inimaginables, tales como la mejora del campo de fuerza y la maravilla Escudo Nacional. 

El campo de fuerza permite a las ciudades construir un muro de energa casi impenetrable, lo que aumenta drsticamente las defensas de la ciudad. El Escudo Nacional le proporciona un campo de fuerza a cada ciudad en el imperio que lo posea.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
La Teora del Campo Unificado, tambin conocida como la Teora del Todo, fue un intento de describir todas las fuerzas fundamentales y todas las relaciones entre las partculas elementales en una sola teora. Los fsicos fueron capaces de describir las fuerzas por campos que mediaban en las interacciones entre objetos separados. A mediados del siglo XIX, James Clerk Maxwell formul la primera teora del campo en su teora del electromagnetismo. A principios del siglo XX, Einstein desarroll una teora del campo de la gravitacin, conocida como la relatividad general. Ms tarde, Einstein y otros cientficos intentaron construir una teora del campo unificado en la que el electromagnetismo y la gravedad fueran slo dos aspectos distintos de un campo fundamental y nico. No lo consiguieron, y esta teora sigui sin formularse durante todo el siglo XX. En el siglo XXI, cuando los fsicos fueron capaces de solucionar los misterios de la Teora del Caos, fue posible crear la primera Teora del Todo.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiracin submarina<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Reptador<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Minas submarinas avanzadas<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Las ultrapresionadoras son capaces de operar bajo condiciones extremas. El Reptador es una de esas mquinas y es capaz de viajar hasta las profundidades abisales transportando unidades terrestres.

Las minas submarinas avanzadas utilizan la ultrapresionadora para generar altos niveles de produccin en casillas ocenicas.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
El siglo XXI vivi el nacimiento de las ciudades construidas en el fondo de los ocanos, llamadas colonias submarinas. Las primeras colonias submarinas se construyeron nicamente en aguas poco profundas, ya que no existan mquinas capaces de soportar los efectos de la tremenda presin de las profundidades del ocano. Los adelantos en los sistemas de respiracin submarina y en nanotecnologa hicieron posible que ciertas mquinas industriales pudieran soportar las presiones ocenicas, pudiendo construir colonias submarinas y realizar operaciones mineras en el fondo del mar.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinmica<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Annima<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Helicptero de carga<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Los aviones de vuelo vertical no necesitan tomar impulso para despegar o aterrizar y, por tanto, estn acondicionados para operaciones militares donde contar con una pista de aterrizaje se convierte en un verdadero lujo. EL <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>helicptero de carga<e> es uno de estos aviones y es capaz de transportar varias unidades por el aire.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Los inventores han soado durante siglos con vehculos que pudieran volar verticalmente hacia su destino y aterrizar tambin en vertical. De hecho, este modo de vuelo es mucho ms lgico que los sistemas de vuelo con alas fijas convencionales y sus largas pistas de aterrizaje y alcance limitado. Sin embargo, el vuelo vertical requiere sistemas de energa y control mucho ms sofisticados que las aeronaves de alas fijas. Los ingenieros y los inventores superaron estas exigencias y empezaron a producir tiles helicpteros a comienzos de los 40.

Los helicpteros tuvieron un impacto significativo en las operaciones militares en la guerra de Corea y la de Vietnam. Llevaban al campo de batalla a unidades de infantera por aire, transportaban artillera y municiones, evacuaban pilotos abatidos y llevaban a cabo asimismo funciones de ataque sobre unidades de tierra. Los fabricantes de helicpteros acabaron incorporando motores de gas, lo que ampli considerablemente su radio de accin, eficiencia y capacidad.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Decreto Humanidad<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democracia virtual es una forma de gobierno altamente avanzada, en la que los ciudadanos utilizan la tecnologa para satisfacer todas sus necesidades bsicas posibles, lo que libera a las personas de buscar actividades de ms alto nivel. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e> son insuperables. El <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> es excelente. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y el ejrcito sufren una falta de atencin y de utilidad.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
La forma democrtica de gobierno ha evolucionado a lo largo de siete milenios. Se materializa primero en las antiguas ciudades-estado de Grecia, donde todos y cada uno de los ciudadanos ejercan el poder legislativo. Esta forma de democracia, conocida como democracia directa, era posible gracias a la poblacin relativamente poco numerosa de tales ciudades estado. En tiempos modernos, florecieron las democracias representativas y constitucionales al crecer las naciones dejando de ser viable la democracia directa por el mero nmero de ciudadanos. Aunque estas otras formas de democracia funcionaban bien, algunos pensadores polticos lamentaban la falta de un "gobierno del pueblo" genuino en el que la mxima "un hombre, un voto" cobrara toda su fuerza. El desencanto con el sistema de colegios electorales y la creciente corrupcin en el gobierno de Estados Unidos avivaron el deseo de bsqueda de una solucin democrtica pura.

La tecnologa brind la solucin que la gente estaba buscando. El amplio alcance de Internet combinado con las ltimas tcnicas de cifrado digital, hizo posible que los gobiernos implantaran en todo el pas centros electorales con la tecnologa ms vanguardista en sistemas de recuento de votos por ordenador. Los electores ya no tenan que usar tarjetas perforadas, sino que emitan su voto mediante un terminal de ordenador. Los ciudadanos ejercan de esta manera de asamblea legislativa, al votar sobre propuestas de ley a travs de un voto registrado en los sitios web oficiales del gobierno. El gobierno municipal experimentara especialmente este revulsivo al pasar de un sistema en el que los ciudadanos apenas llegaban a conocer las maquinaciones de sus concejales a un sistema en el que ellos eran la corporacin local. Por este principio, los ciudadanos que antes elegan los candidatos que los representaban pasan a convertirse en miembros activos del gobierno. Aunque algunas democracias virtuales tambin se vieran afectadas por la apata y la abstencin, el pueblo tena ahora una influencia ms directa sobre el futuro de su pas. An es ms, se acercaron ms que nunca a un autntico gobierno democrtico puro. Las grandes empresas perdieron su poder para influir en el gobierno a travs de sus contribuciones en las campaas electorales, los congresistas ya no tergiversaban el mandato de sus representados, y cada persona tena ahora la posibilidad de emitir su voto de una forma nueva y efectiva. Con el fin de la era de los polticos los ciudadanos por fin regan su destino poltico y econmico.
[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Requiere:
Nada
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Da:
Acceso a otros <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Antes de la existencia de la escritura, los seres humanos slo podan expresar sus ideas a travs del lenguaje oral y el arte. La escritura hace posible la documentacin de todo, desde el inventario de una tienda hasta la historia de una cultura.

El descubrimiento de la escritura dio lugar a todo un mundo nuevo de progreso cultural.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
Al desarrollarse las sociedades de la antigedad, surgi la necesidad de representar la lengua que hablaban. Ya fuera para documentar su historia, mantener constancia de lo sucedido o simplemente facilitar la comunicacin, la necesidad fue casi con toda seguridad la madre de la escritura. Aunque en el mundo abundan las muestras de comunicacin prehistrica, sobre todo en forma de pinturas rupestres, los sistemas de escritura no aparecieron hasta la antigedad y su desarrollo adopt formas muy diferentes. Algunas culturas tendieron a un cdigo basado en la representacin del significado mediante caracteres y smbolos que ilustraban las palabras, actos y conceptos, mientras que otras concibieron sistemas basados en los sonidos, con caracteres que representaban slabas y fonemas. Pero ya fuera pictogrfico, ideogrfico, alfabtico o fontico, cada sistema de escritura responda a las necesidades de expresin y comunicacin de cada sociedad. Sea como fuere, la escritura supuso un gigantesco paso adelante en el establecimiento de la historia y la cultura para las primeras sociedades, reforzando el orden social, la jurisprudencia y la conservacin de la historia. 
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Hay tres tipos de defensa activa: antiarea, antinaval y antiespacial. Una unidad con defensa activa ataca automticamente a cualquier unidad de un cierto tipo que se ponga a su alcance. La defensa activa es un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, por lo que la unidad no se arriesga cuando se defiende activamente.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
Los adelantos representan los inventos, descubrimientos, progresos y cambios de paradigma que llenan las pginas de la historia de la humanidad. Para descubrirlos, un imperio tiene que destinar algunos de sus recursos a la ciencia, pero la cantidad de recursos a emplear debe decidirlo el jugador. Cuanta ms ciencia cree el imperio, ms rpidamente se podrn producir adelantos.

Los adelantos son la clave para progresar en el juego. Sin ellos, el jugador no podr construir ni aprovechar las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> o las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> nuevas.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
En Call To Power II una alianza es la culminacin de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e> y representa un poderoso vnculo entre naciones, forjado tras aos de amistad, confianza y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> mutuas. 

Las condiciones para una alianza son sencillas: ambas naciones deben haber firmado un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratado de paz<e> y un pacto militar comn. Tambin deben tenerse en muy alta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> respectivamente. 
Los beneficios de una alianza son muchos: los ciudadanos de ambas naciones podrn circular libremente por el territorio de la otra, independientemente de las fronteras. Sus unidades podrn ignorar las restricciones de control de zona normalmente aplicadas cuando se produce un movimiento cerca de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> aliadas. Por ltimo, ambas naciones compartirn informacin sobre el mapa mientras su alianza est vigente, facilitndose informacin mutuamente en cada turno. 

Las alianzas son la clave para la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Victoria de la Paz Mundial<e>, por la que un jugador gana la partida al crear una alianza con todos los imperios del mapa.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
La Edad Antigua abarca las primeras sociedades humanas. En todo el mundo los pueblos empezaron a abandonar una vida nmada en favor de asentamientos cerca de ros o frtiles llanuras. Estos asentamientos en parte fueron posibles gracias al descubrimiento de la agricultura, que permiti el crecimiento de las tribus al proporcionar alimento para ms personas. La religin a menudo era un elemento esencial en las sociedades de la antigedad uniendo a sus gentes en tiempos difciles e inciertos. La jurisprudencia, la filosofa, el teatro y la literatura enriquecieron las civilizaciones antiguas plasmndose en orden social, ocio y estmulo intelectual. Esta poca tambin se caracteriza por sangrientos y violentos conflictos como consecuencia del deseo de expansin territorial y conquista por parte de las naciones. Los adelantos del hierro forjado y del bronce, la construccin naval y las armas de asedio fueron lea para el fuego de ese estado de guerra casi permanente a lo largo de los ltimos cuatro milenios a. C. 
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Las atrocidades son acontecimientos tan abominables y horrendos que provocan la indignacin y la condena de la comunidad internacional. En Call To Power II, ciertos ataques especiales como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>ataque nuclear<e>, el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoataque<e> o el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanoexterminio<e> constituyen atrocidades. Si una nacin elige utilizar tan nefasto ataque, con toda seguridad tendr que dar cuentas a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomticos<e> extranjeros y ver cmo disminuye en gran medida la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> de las dems naciones. 

Los jugadores debern tener esto en cuenta a la hora de construir o desplegar armas de destruccin masiva. Aunque estos dispositivos pueden ser un medio de destruccin increblemente efectivo, al final las consecuencias diplomticas de semejantes atrocidades pueden resultar mucho ms perjudiciales que los beneficios tcticos inmediatos. 
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
Los brbaros son unidades sin ninguna vinculacin con los imperios establecidos en el mapa, por el que se desplazan mostrndose hostiles con cualquier unidad o ciudad que encuentren a su paso. Los jugadores debern ser muy cautos, sobre todo en los inicios de la construccin de un imperio si han de vrselas con los brbaros.

Si una unidad brbara logra penetrar en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> tomar control de la misma.

Al comienzo de la partida, los jugadores eligen entre cuatro niveles de presencia brbara en el juego: slo ruinas, bandas ambulantes, tribus inquietas y hordas despiadadas. Cada nivel tiene gradualmente ms efecto en la dificultad del juego.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Reconvierte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
La capitalizacin reconvierte la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Una ciudad que elija la capitalizacin en la cola de construccin trueca toda su produccin en oro. La capitalizacin permanece en la cola de construccin hasta que el jugador la vuelva a cambiar.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Las ciudades y su administracin son el eje de Call To Power II. Con ellas los jugadores construyen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y maravillas. Obtienen los tres recursos principales (<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>) de las casillas circundantes. Al crecer la poblacin de una ciudad tambin lo hace su influencia. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> ms grandes tienen ms casillas de las que extraer recursos. 

Construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> es la nica forma de que un imperio se expanda. Cuantas ms ciudades tenga un imperio, ms terreno controlar, ms unidades podr construir y ms recursos tendr disponibles. 

La eficiencia de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> que se tenga puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Los jugadores deben esforzarse por dominar todos los pormenores de la administracin de una ciudad, incluyendo incluidos la construccin en el terreno, el uso de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>construcciones<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> y el control de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>.  
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
El comercio es uno de los recursos bsicos del juego. El comercio se define como la actividad de comprar, vender e intercambiar mercancas y servicios en una ciudad. Produce <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, que sirve para pagar los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldos<e> de los trabajadores y para financiar la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>. Los jugadores pueden tambin usar el oro acumulado para realizar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>compa urgente<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e>.

El comercio es uno de los tres recursos principales en Call To Power II. Todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> generan comercio segn organicen las casillas dentro y alrededor de la ciudad. Los lmites de la ciudad (representados por una lnea discontinua blanca en el mapa) indican de qu casillas obtiene comercio una ciudad. A diferentes tipos de terreno corresponden diferentes niveles de comercio y a ciertas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>, como la de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>puesto comercial<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>centro comercial<e>, pueden contribuir al crecimiento del comercio que crean. 

Para descubrir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>, tienes que financiar la investigacin cientfica. Los lderes pueden ajustar el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>nivel de ciencia<e>, que determina qu porcentaje del comercio total se asigna a la investigacin. 

El comercio es un signo de la vitalidad econmica de una ciudad, que obtendr del mismo los recursos necesarios para pagar los costes de mantenimiento de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>. Las ciudades pueden aumentar su comercio construyendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> tales como <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>bancos<e> y <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e>. Tambin pueden convertir a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>trabajadores<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>comerciantes<e>. 

Para controlar la distribucin de riqueza en un imperio, los jugadores pueden fijar los niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldos<e> de los ciudadanos. Los niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldos<e> tienen un impacto directo en el grado de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>, as que es prudente no pagar de menos a tus ciudadanos. 
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Cuando la gente crea que sus necesidades no se han satisfecho, se tomarn la justicia de su mano. Si esta insatisfaccin alcanza un cierto nivel, su desafortunada consecuencia ser la actividad criminal. 

En Call To Power II, el crimen reduce los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>, siendo debida la "prdida" de estos elementos bsicos a la corrupcin y el robo.

Algunas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> ayudan a frenar los efectos perjudiciales del crimen.
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Cada <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidad<e> y cada <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> tiene un nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> que indica su capacidad de resistencia frente a <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataques<e>. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensas de la ciudad<e>, sin embargo, pueden aumentar mediante <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> como los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>muro de ciudad<e> y los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campos de fuerza<e>.  
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
Durante la Edad del Diamante la humanidad cumpli sus sueos de ms de mil aos. Enormes ciudades de cristal y de acero colgaban como candelabros por encima de la Tierra mientras los humanos buscaban la inmortalidad intercambiando cerebros de un cuerpo a otro o descargando sus mentes en redes informticas mundiales. Muchas personas pudieron experimentar la autntica igualdad por primera vez en una democracia virtual, mientras que otros languidecan como esclavos conectados a los ordenadores de sus gobernantes tecnocrticos. Sin tener en cuenta las consecuencias de la ingeniera gentica, los cientficos se afanaron en su tarea de reformar el mundo y acabaron perfeccionando la nanotecnologa hasta el punto de que la naturaleza y toda la obra de la humanidad podan borrarse y rehacerse tan fcilmente como un artista prepara un dibujo a partir de sus pensamientos.  
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
La diplomacia es el arte de la negociacin, as como uno de los elementos centrales del juego. Una vez que el jugador ha contactado con un imperio extranjero, puede entablar relaciones diplomticas bsicas. A travs del <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>establecimiento de embajadas<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> extranjeras se ampliarn las opciones diplomticas.

En Call To Power II, la diplomacia se plasma en el envo de proposiciones a otros jugadores. stos pueden formar proposiciones diplomticas con las siguientes opciones: <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>ofertas<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticiones<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratados<e>. La proposicin de un jugador consta de dos de estos elementos, en cualquier orden, uno a cambio de otro (p. ej., un jugador puede formular una oferta y solicitar algo a cambio, o bien proponer un tratado a cambio de una oferta). El destinatario sopesar sus intereses y acuerdos, y contestar a la proposicin aceptndola, rechazndola o formulando una contraproposicin. 

Un jugador tambin tiene la opcin de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>amenazar<e> al destinatario si no est de acuerdo con los trminos de la proposicin.

Los jugadores pueden seleccionar el tono en el que formulan la proposicin. Un jugador selecciona el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>tono<e> en funcin de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> del destinatario, porque puede influir en la disposicin del destinatario a acoger favorablemente la proposicin, vacilar o rechazarla de plano. Puesto que la diplomacia tiene un impacto considerable en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e>, puede ser la clave para mantener fuertes enemigos a raya, intercambiando <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> por <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>, fomentar la firma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>acuerdos militares<e>, mantener la paz y los niveles medioambientales en todo el mundo.

La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>Victoria de la Paz Mundial<e> slo podr ser alcanzada por el jugador que entable hbilmente relaciones diplomticas con sus rivales en beneficio del mundo. Cuando todas las naciones han firmado una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alianza<e> con el jugador, ste gana por <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC> Victoria de la Paz Mundial <e>. 

Para ver una lista completa de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>ofertas<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticiones<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratados<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>amenazas<e>, as como una descripcin sistemtica del proceso de proposiciones, consulta el manual del juego. 
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Durante una partida, si un jugador desea eliminar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> del mapa, puede disolverla. Puede que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> no est en un buen sitio, sea vulnerable ante un ataque o de alguna manera imposible de administrar o indeseable. Slo se pueden disolver ciudades de tamao 3  inferior. Una vez disuelta, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> queda erradicada y se crea una unidad de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>.

Esta accin no conlleva penalizacin en tu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>puntuacin<e>.
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[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
Cuando un jugador impone un embargo sobre el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>comercio<e> de una nacin, rompe todas las relaciones comerciales con dicha nacin. El pas as sancionado es incapaz de crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>rutas comerciales<e> con las ciudades del jugador, lo que en la prctica supone que no podr obtener ningn beneficio de ellas. En Call To Power II, los jugadores pueden recurrir a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>amenaza<e> de embargo como arma  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomtica<e>. Cuando se ha impuesto un embargo, el jugador puede <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>ofrecer<e> levantar tal embargo. Por otra parte, si algn jugador se encuentra con un embargo sobre su nacin puede presentar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticin<e> de levantamiento de embargo a travs de mediaciones diplomticas.
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
El tamao de tu imperio en razn del nmero de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> slo tiene relevancia para el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e>, ya que no todos los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobiernos<e> son apropiados para los grandes imperios.

Si el imperio de un jugador es demasiado grande para el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> actual, los ciudadanos acabarn sintindose <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>descontentos<e>. Es aconsejable cambiar a un tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> que pueda acoplarse a un imperio en expansin siempre que sea posible. 
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
Los alimentos constituyen uno de los recursos fundamentales del juego. Todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> producen y obtienen alimentos trabajando las casillas de tierra dentro y alrededor de la ciudad. Los lmites de la ciudad (representados por una lnea blanca discontinua en el mapa) indican de qu casillas la ciudad puede obtener alimentos. A diferentes tipos de terreno corresponden diferentes niveles de alimentos producidos; las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> y las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> contribuyen a aumentar la produccin de alimentos. 

Si una ciudad produce ms comida de la que consume, la almacenar. Si empieza a consumir ms de la que es capaz de producir tendr que recurrir a las reservas de alimentos. Si stas se agotan, el pueblo pasar hambre y morir, disminuyendo la poblacin.

Para controlar la distribucin de alimentos a escala imperial, el jugador puede ajustar el nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>raciones<e> por ciudadano. Si las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>raciones<e> son mayores, esto implica que se distribuir ms comida y que acudir a las reservas de alimentos. Si la produccin de alimentos de un imperio no puede soportar el nivel de raciones, disminuir automticamente. El nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>raciones<e> tiene un impacto directo en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Todas las unidades areas tienen una cantidad determinada de combustible. Cuando se desplazan consumen una unidad de combustible por casilla. Si una unidad permanece en una casilla sin moverse, consume una unidad de combustible por turno. Las unidades areas tienen que aterrizar en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, en una <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>base area<e> o en un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e> antes de que se les agote el combustible o se estrellarn. 
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
El comienzo de la Edad Gentica marc el inicio de un periodo de poderosos cambios sociales y tecnolgicos para la raza humana. Fue una poca de ciudades hacinadas al borde del caos, gobiernos empresariales, exploracin del espacio y fanticos del ecologismo. Fue en esta poca cuando unos arrogantes cientficos descodificaron los misterios de la vida humana y se dispusieron a transformarla. Los ricos llevaban una vida decadente en maravillosos ticos, rodeados de clones y sirvientes creados por ingeniera gentica, mientras en la calle la gente corriente se peleaba con las fuerzas de seguridad o se perdan por unos momentos en el clido abrazo de un sueo de realidad virtual. 
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
El oro es la moneda de Call to Power II, as como uno de sus principales recursos. Se utiliza para acelerar los tiempos de produccin de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidad<e>, una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> o una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravilla<e> permitiendo que un jugador realice una compra urgente de un elemento de la cola de construccin. 

El medio ms habitual para generar oro en tus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> es el comercio. Al igual que los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> o la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>, el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> es uno de los tres elementos bsicos que una ciudad puede obtener de las casillas de su rea de influencia. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> tales como las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e>,tambin pueden aumentar el volumen de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, y por tanto el del oro producido por una ciudad. 

El intercambio con otras ciudades es otra forma habitual de producir oro. Una red de rutas comerciales slida y activa puede aportar beneficios sustanciales. Mediante la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e>, los imperios pueden ofrecer o pedir oro a cambio de adelantos, acciones y favores diplomticos. 
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
Observars que el mapa del juego est como salpicado de pequeos iconos que representan mercancas, que son las materias primas del mundo. Abarcan desde recursos naturales como el <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petrleo<e> y las <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e> hasta mercancas procesadas como el <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>t<e> o el <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabaco<e>. Cada tipo de terreno tiene una mercanca tpica que tiene ms probabilidades de aparecer, y otra menos frecuente. Si una mercanca se encuentra en el rea de influencia de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, sta podr utilizar dicha mercanca para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>comerciar<e> con ella. El  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>intercambio comercial<e> genera beneficios para la ciudad en forma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>.

Si se <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraforma<e> una casilla donde hay una mercanca, sta desaparecer. Del mismo modo, se perder toda mercanca que se encuentre sobre una casilla muerta. 
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
El gobierno es un sistema complejo de instituciones polticas, leyes y costumbres mediante las cuales se lleva a cabo la funcin gubernativa.

Los doce tipos diferentes de gobierno se distinguen en funcin de varios criterios: nmero mximo de ciudades, tasa de crecimiento, ndice de produccin, ndice econmico, ndice de investigacin, eficacia comercial, apoyo militar, ley marcial, lealtad nacional y medidas anticontaminacin.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
La tasa de crecimiento indica a qu ritmo aumentan su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>poblacin<e> las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Son varios los factores que influyen en la tasa de crecimiento, entre ellos la distribucin de la mano de obra en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> que promueven el crecimiento, as como el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> bajo el cual un lder lleve su imperio. Las ciudades que producen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> en abundancia crecern ms deprisa que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> que produzcan el estricto mnimo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Cada ciudad tiene un ndice propio de felicidad que indica la satisfaccin de los ciudadanos con sus vidas. El indicador de felicidad imperial refleja la situacin general de un imperio en su conjunto. Los lderes prudentes mantienen la felicidad de su pueblo proporcionndoles tantos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> como sea posible, pocas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e> y un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>sueldo<e> tan elevado como se puedan permitir. Se puede aumentar la felicidad con religin y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> de ocio. Otros factores como la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e>, la guerra y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e> de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> tambin repercuten en el ndice de felicidad.

La disposicin de tus ciudadanos es un elemento importante que te convendr vigilar en Call To Power II. Un lder efectivo se esfuerza por actuar en inters de su gente y siempre est pensando en su felicidad. Los lderes que no cumplen las necesidades y los deseos de su pueblo despertarn sentimientos de amargura, resentimiento y crispacin. Los ciudadanos empezarn a protestar y a protagonizar disturbios para expresar su descontento. Al final, si se ignora su clamor, se alzarn en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolucin<e> tomando el control de su destino. 
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Las mejoras son estructuras y sistemas de los que est compuesta una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>. En sus comienzos, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son poco ms que una serie de asentamientos aislados. Las mejoras hacen una ciudad ms eficiente y contribuyen a que los ciudadanos generen ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>. Las mejoras tambin pueden contribuir a reducir el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>, aumentar o disminuir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e> y a hacer <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felices<e> a los ciudadanos. Pero las mejoras tienen un precio. Una ciudad debe construirlas a partir de un conjunto de recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> disponibles, lo que determina cunto tiempo va a llevar completarlas. Una vez acabada, una mejora tambin tiene un coste de mantenimiento que se paga en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> del erario del imperio. Si el coste de mantenimiento es demasiado elevado, un jugador puede vender la mejora para obtener algo de dinero en efectivo. 
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Convertir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
En Call To Power II, la industria de una ciudad puede convertirse en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e>. Las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e> se pueden usar para construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> y otras <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>. Mediante las infraestructuras el volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> de la ciudad se transforma y se suma a la serie de recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e> en cada turno. Una vez seleccionadas las infraestructuras en la cola de construccin, no hay que volver a seleccionarlas para pasar al siguiente turno.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Cada mejora tiene un coste de mantenimiento en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> que se obtiene del erario en cada turno. Cuanta ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> sea necesaria para construir una mejora, ms elevado ser su coste de mantenimiento cuando est completada.
 
Si el coste de mantenimiento de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> en todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> excede la cantidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> disponible en el erario, esta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> ser vendida automticamente hasta que se pueda pagar su coste de mantenimiento total. Cuando se ha vendido una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> la ciudad deja de contar con sus beneficios (o inconvenientes).
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
La configuracin del estado militar determina el coste de apoyo de las unidades existentes y afecta a los resultados de salud. Hay tres tipos de estado militar: en guerra, en alerta y en paz. 

Cuando se est en guerra, todas las unidades estn completamente formadas y listas para el combate. Conllevan, eso s, gastos mximos en costes de apoyo y estn pletricas de salud (hasta que son atacadas).
En estado de alerta, el coste de apoyo es reducido. De ah que la salud de una unidad disminuya, reflejando el inferior nivel de apoyo.
Si se est en paz, el coste de apoyo y la salud de una unidad es an menor. Por lo tanto, aunque las unidades sean ms baratas de mantener en niveles inferiores de estado militar, no estn tan preparadas para una contienda.

Cambiar la configuracin del estado militar lleva varios turnos. Los lderes deben tener esto en cuenta a la hora de planificar su actividad militar. 
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
La Edad Moderna comenz con el descubrimiento del ferrocarril, el acero, la qumica y la Edad de la Razn. La Edad Moderna fue testigo de una explosin de la vida econmica y una revolucin del comercio internacional y de la fabricacin. Junto con esto se vieron unos cambios fundamentales en la percepcin humana. El descubrimiento de la evolucin, el auge del comunismo, la creacin de la bomba atmica -estos acontecimientos hicieron temblar los cimientos de la sociedad y de la fe, inspirando un siglo de caos, atesmo y egosmo material.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
Los lderes que deseen congraciarse con otras naciones rivales pueden realizar una oferta mediante una proposicin diplomtica. Una oferta es lo contrario de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticin<e>. 
Las ofertas pueden ser regalos, como una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, una serie de acuerdos, como la oferta de proporcionar apoyo militar o de reducir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e>. En una proposicin el jugador puede combinarlos con una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>peticin<e> o con un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratado<e>. No se puede formular una proposicin compuesta de dos ofertas. 
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
La superpoblacin es una consecuencia del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e>. Si la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>poblacin<e> de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> crece ms rpido que la capacidad de la ciudad para responder a necesidades de la poblacin, aumentar el descontento entre los ciudadanos por problemas como el trfico, la falta de espacios abiertos y el cansancio asociado a la vida en una metrpolis bulliciosa.

En Call To Power II, tres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> pueden aliviar la superpoblacin y la reduccin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> que lleva aparejada.
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
La contaminacin consiste en el deterioro del medio ambiente con elementos fsicamente impuros y sucios. Es una desgraciada consecuencia de la sociedad humana. En Call To Power II hay que vigilar tres indicadores de contaminacin: a escala ciudadana, imperial y global. Un buen lder puede manejar de forma eficiente la contaminacin a escala ciudadana e imperial. Sin embargo, tendr que recurrir a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e> si desea tener alguna influencia en la contaminacin global. Las naciones pueden proponer pactos de disminucin de la contaminacin y exigir que otras naciones se adhieran a ellos.  Algunas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>, como las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>fbricas<e> y las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>refineras de petrleo<e>, generan contaminacin, mientras que otras, como los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>centros de reciclado<e>, la reducen. Del mismo modo algunos factores como la guerra nuclear pueden aumentar la contaminacin, mientras que ciertas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> del mundo pueden contribuir a disminuirla.

Un exceso de Contaminacin a buen seguro molestar a sus ciudadanos. El nivel especfico de Contaminacin que estn dispuestos a tolerar depende del tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e>.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Cada ciudad tiene una poblacin constituida por el total de ciudadanos que en ella viven. Al crecer la poblacin urbana, tambin lo hace su productividad. Con cada aumento de poblacin se suma un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajador<e> al potencial de obtencin de recursos de una ciudad.
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La produccin es uno de los tres recursos bsicos en Call To Power II. Todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> generan produccin al trabajar las casillas del terreno dentro de la ciudad y alrededor de ella. Los lmites de la ciudad (representados por una lnea discontinua blanca en el mapa) indican de qu casillas obtiene produccin una ciudad. A diferentes tipos de terreno corresponden diferentes niveles de produccin, y explotar las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> puede contribuir a aumentar el volumen de produccin que pueda crear. 

La produccin representa la combinacin de mano de obra, recursos naturales y materia prima necesarios para la industria. Las ciudades recurren a su produccin para construir las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e> and <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e>. Las ciudades tambin pueden aumentar su produccin construyendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e>. Asimismo pueden asignar  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> al grupo ms especializado de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>obreros<e>. Para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> casillas, los lderes deben dedicar una parte del volumen total de produccin de su imperio a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e>. Para controlar la productividad de un imperio, los jugadores tienen la posibilidad de fijar el nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e> para cada ciudadano. Cuantas ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e>, ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> producen. La duracin de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>horas de trabajo<e> tiene un impacto directo en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>, por lo que no conviene sobrecargar a tus ciudadanos. 
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
Los jugadores pueden usar las obras pblicas para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>mejoras de casilla<e> as como el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformado<e> del terreno. Extradas del volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> del imperio, las obras pblicas suponen una mano de obra especializada dedicada a la construccin de infraestructuras. Los lderes deben fijar el porcentaje de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> que se asignar a obras pblicas en el administrador del imperio.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Las raciones son la cantidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> que cada ciudadano consume por turno. Son deducida del total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> producido en cada turno. Los lderes deben tener cuidado al fijar los niveles de raciones de su imperio, ya que la cantidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> que el pueblo tendr asignada tendr un impacto directo y cuantificable en su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>. Si los niveles de raciones exceden el volumen de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> disponibles, se compensar la diferencia recurriendo a las reservas de alimentos. Si stas estn agotadas, el nivel de raciones disminuir automticamente hasta un nivel ms razonable.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
La consideracin es el aprecio y estima que otros imperios sienten por un jugador. Los imperios basan su consideracin en el nivel de confianza, estima y respeto que sienten por otras naciones y sus lderes. Los gobernantes extranjeros no slo tienen en cuenta cmo se porta el jugador con ellos, sino tambin con todas las naciones. De ah que sea tan importante sopesar debidamente las consecuencias de tus actos por lo que vayan a afectar a tu reputacin. 

En Call To Power II la consideracin es clave en asuntos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomacia<e> y se debe vigilar de cerca si se pretende salir airoso de la mesa de negociaciones.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Tras la agitacin vivida en la Edad Oscura en Europa, las naciones se aferraron a su identidad histrica, cultural y nacional. Esta tendencia cobr especial fuerza en Italia donde el Renacimiento suscit un renovado inters por las pocas griega y romana conocidas como periodo clsico. Al retomar los pensadores la sabidura de la antigedad, se abrieron nuevas fronteras en la ciencia, el arte, la filosofa y la cultura. Siguiendo la senda de sus ancestros, los espritus ms esclarecidos del Renacimiento empezaron a explorar nuevos campos como la ptica, la qumica, la fsica y la astronoma. Los adelantos en construccin naval dieron lugar a embarcaciones ms grandes y resistentes disponibles para la exploracin y la guerra. Ms que ninguna otra cosa, el descubrimiento de la plvora cambi radicalmente la naturaleza de la guerra. Mientras unas naciones poderosas equipaban a sus soldados con mosquetes y caones, otras culturas que an dependan de catapultas, arqueros y espadachines fueron fcilmente barridas y conquistadas. El comercio internacional floreci gracias a los barcos que cruzaban los siete mares cargados con mercancas exticas; llevaban especias a Europa, mosquetes a Asia y caballos al Nuevo Mundo.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
Una peticin es una de las tres opciones diplomticas de la que dispone un jugador a la hora de formular una proposicin.

Las peticiones pueden implicar la solicitud de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> o apoyo militar. Tambin pueden ser llamamientos para que se cumplan los acuerdos o para reducir el arsenal de armas nucleares. En una proposicin los jugadores pueden combinarlas con una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>oferta<e> o con un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>tratado<e>. No se puede formular una proposicin compuesta de dos peticiones.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La revolucin supone que una ciudad se independiza del imperio en el que estaba integrada para formar una nueva nacin. Cualquier ciudad prxima a otra recientemente independizada podra seguir su ejemplo.

Varias son las circunstancias que pueden empujar a una ciudad a la revuelta. Puede que su ndice de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> haya cado lo suficiente como para que el pueblo se subleve para autogobernarse, o tal vez que un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> extranjero o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> haya incitado a la revolucin. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolicionistas<e> tambin pueden contribuir a la revuelta de esclavos en una ciudad donde los haya. 
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Cuando las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> alcanzan cierto grado de descontento, los ciudadanos indignados toman las calles y provocan disturbios. Cuando ocurren estos motines en una ciudad, se produce un cierre efectivo de la misma, dejando de generar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> o <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> hasta que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> mejora o las <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>guarniciones<e> de las fuerzas armadas ubicadas en la ciudad impongan la ley marcial.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
Los ros aportan valor al terreno por el que fluyen. Incrementan el nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> de una casilla, adems de facilitar los viajes al reducir los costes de desplazamiento por tierra.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Aunque las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> construyan <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> con los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> disponibles, es posible que un jugador quiera acelerar el proceso de construccin dedicndole ms dinero. La funcin de compra urgente es precisamente lo que les permite hacerlo. El coste de una compra urgente vara en funcin del elemento, su coste de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>, as como el tiempo que falta para construirlo. 
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
A medida que las unidades exploran el mapa, pueden encontrarse con casillas con ruinas. Una unidad que se interna en unas ruinas puede descubrir un nuevo adelanto, encontrar un tesoro en forma de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, descubrir una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> perdida o cruzarse con nmadas y mercenarios errantes. Los jugadores deben tener mucho cuidado puesto que las ruinas son refugios de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>brbaros<e>, que no dudarn ni por un momento en tender emboscadas a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidades<e> desprevenidas que se aproximen para investigar.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Para investigar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>, un imperio debe generar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>. La forma ms habitual es dedicando parte del volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> de un imperio a la investigacin cientfica. Cada ciudad tambin puede generar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> convirtiendo a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>cientficos<e> o construyendo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> que impulsan la ciencia.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
La configuracin de ciencia est constituida por el porcentaje de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> dedicado a la investigacin cientfica. Cuanto ms elevado sea este parmetro, ms capacidad de descubrimiento tendrn los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>cientficos<e> de ese imperio. Cada tipo de gobierno tiene un mximo de configuracin de ciencia que refleja el inters del rgimen por la bsqueda de progreso tcnico y cultural.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Construidas exclusivamente por unidades de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingenieros submarinos<e>, las colonias submarinas son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> en el fondo del ocano. Tienen el mismo aspecto que las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> tradicionales terrestres a excepcin de que no pueden construir ninguna <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> anterior a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>. 
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Los esclavos son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> que no cuentan con las ventajas de la ciudadana. Son prisioneros, por cuanto que se les obliga a trabajar sin pagarles. Slo comen la mitad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> que la media de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>trabajadores<e> normales. 
Un imperio slo puede procurarse esclavos enviando a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e> en redadas de esclavos a los imperios vecinos. Reducir a la esclavitud a los dems est considerado como un agravio y puede irritar a las dems naciones. 
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Las unidades fuerzas especiales son un subconjunto de unidades militares cuyo estado militar es permanentemente "en guerra". De este modo, siempre estn listas para la batalla y no les afecta la configuracin del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e> global, conllevando siempre un coste de apoyo completo en todo momento. 
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Los especialistas estn constituidos por grupos de ciudadanos que en principio no estn implicados en la recoleccin de recursos. Su misin es ms bien la de impulsar ciertos recursos especficos con el fin de lograr un objetivo determinado en la ciudad. 

Hay cinco grupos de especializacin: 
Artistas: aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> en la ciudad. 
Comerciantes: aumentan el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> de la ciudad. 
Cientficos: aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en la ciudad. 
Obreros: aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en la ciudad. 
Granjas: aumentan los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> en la ciudad. 
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
Cuanta ms gente hay en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> tendr que producir la ciudad para alimentarlos. Por cada turno que una ciudad no consiga producir comida suficiente pasarn hambre. Cada ciudad puede aguantar tres turnos de hambruna. Despus de tres turnos el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>tamao de la ciudad<e> disminuir en uno.
Por suerte existen tres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> que aumentan la capacidad de una ciudad para almacenar alimentos, apartando as el peligro de hambruna. Con el <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>granero<e>  una ciudad incrementa en cinco turnos ms su resistencia a la hambruna; con el <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>silo de alimentos<e> la incrementa en diez turnos. La construccin de la mejora cuba de cornucopia resguardar por siempre a una ciudad de la hambruna.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Las unidades Stealth estn entre las ms poderosas de Call To Power II. En principio, cualquier entidad con visin normal (unidades estndar, ciudades, puestos de escucha) no puede ver las unidades Stealth; slo son visibles entre ellas. Adems casi todas las unidades Stealth disponen de armas de ataque no convencionales. Pueden agotar el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>, interrumpir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>, aumentar y disminuir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>, robar <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e> e informacin o participar en la guerra con armas de destruccin masiva. 

Es recomendable que los jugadores eviten a toda costa el ataque de unidades Stealth. 
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Participar en una guerra tiene su precio. Cuando una ciudad construye una unidad, su coste se repercute en los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> necesarios para su construccin. Una vez construida, sin embargo, sigue acarreando un gasto adicional de mantenimiento para su salud y su entrenamiento. El coste de este apoyo militar se sustrae del volumen total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> de un imperio. Cuanta ms militarizado sea un imperio mayor peso supondr para los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> 

Varios factores pueden influir en el coste del apoyo militar, incluido el tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e>, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>maravillas<e> y la configuracin del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
El terraformado es el proceso por el que se convierte un tipo de terreno en otro. Con la expansin de los imperios por todo el mundo, la necesidad de buena tierra se convierte en apremiante. Por suerte, los jugadores puede emplear los recursos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e> para terraformar las casillas de terreno no deseado en tierra ms productiva y til. A medida que un jugador avanza en el rbol de la tecnologa, algunos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e> clave le permitirn terraformar varios tipos de terrenos.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Cuando un imperio rival rechaza una proposicin <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomtica<e> o responde con una contraproposicin, es posible que un lder necesite amenazarlos con una accin militar para forzarlos a aceptar el acuerdo. Otros lderes nunca se toman las amenazas en serio, y no les falta fundamento. Amenazar a otros con, por ejemplo, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>atacar<e> una ciudad o con <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>piratear<e> una de sus rutas comerciales puede soliviantar algunos espritus. Quien recurra con frecuencia a la amenaza podra poner en peligro la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> diplomtica de los dems. 
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Las mejoras de casillas cumplen varios objetivos. Algunas, como las carreteras y tneles submarinos, aumentan la movilidad y abaratan los costes de los desplazamientos asociados al terreno. Otras mejoras, como las granjas, minas y plataformas de perforacin, incrementan la cantidad de alimentos, comercio y produccin generada por los trabajadores. Otras aumentan la visibilidad, el alcance de radar y la capacidad de defensa. 

Las mejoras de casillas se costean con el fondo de recursos de obras pblicas disponibles, que a su vez, se obtiene del volumen total de produccin de un imperio. 
A diferencia de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> de ciudad, las mejoras de casillas no tienen un coste de mantenimiento, ni pueden ser vendidas. Las unidades enemigas pueden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>saquear<e> las mejoras de casillas y destruirlas, anulando cualquier efecto que tuvieran sobre la casilla.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
Los lderes deben seleccionar un tono para cada proposicin diplomtica que envan, ya que influir en la respuesta del destinatario. Los jugadores deberan comprobar la consideracin que por ellos siente una determinada nacin antes de seleccionar el tono. Equivocarse en esta valoracin podra tener consecuencias desastrosas para el proceso diplomtico. Asimismo, los jugadores deberan analizar las proposiciones que reciben teniendo en cuenta el tono. Puede revelar detalles acerca de la personalidad del emisor, sus intenciones y su consideracin que podran no saltar a la vista en el contenido de la misiva. 
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
El comercio es una de las formas bsicas de acumular oro en el juego. Cuando se ha descubierto el adelanto del <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>comercio<e>, uno puede construir <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e>. Si un jugador tiene <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> en el rea de influencia de sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, pueden establecer una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>ruta comercial<e> ya sea dentro de su imperio o con una ciudad extranjera. 

Varios son los factores que contribuyen a la rentabilidad de algunas rutas comerciales, entre ellos la longitud de la ruta y la escasez de la mercanca. 
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
Los jugadores pueden crear rutas comerciales, en las que las caravanas (y ms adelante, el transporte de mercancas) por las que llevarn mercancas entre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> tanto extranjeras como nacionales. Una lnea entre dos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> indica la existencia de una ruta comercial. Los jugadores sabrn de un vistazo qu <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> estn comerciando por un icono pequeo que representa la mercanca objeto de comercio que se desplaza por la lnea.

Los imperios pueden piratear las rutas comerciales de sus rivales una vez por turno. No se destruye la ruta, sino que los piratas se quedan con el beneficio de ese turno. La piratera se considera un acto de agresin y suele acarrear consecuencias diplomticas. 
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Un lder que desee llegar a un acuerdo permanente con otro imperio puede incluir un tratado en su proposicin diplomtica. Algunos tratados promueven la paz, otros impulsan el comercio y la ciencia, y algunos consisten en declaraciones de guerra. Los tratados pueden incluirse como parte elemental de una proposicin a cambio de una oferta o peticin.

Cuando dos naciones han suscrito un tratado, est vigente para siempre, o hasta que una de las naciones firmantes viole sus trminos. 
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Las unidades cumplen varias funciones en Call To Power II. Pueden explorar el mundo, participar en una guerra y llevar a cabo multitud de acciones. A diferencia de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, las unidades tienen libertad de movimiento por el mapa. Cada unidad tiene diferentes atributos, como ndices de salud, ataque y defensa, o ndices de movimiento, as como restricciones de terreno. 

Consulta la seccin de unidades de la Gran Biblioteca para una descripcin de cada unidad. 
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Cuando una unidad militar sobrevive a una batalla, se convierte en una unidad veterana. Este rango conlleva una pequea bonificacin en la capacidad de ataque de dicha unidad. 
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Cuando el juego llegue al ao 2300 d. C., el imperio con la puntuacin ms alta gana la partida.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Cuando un jugador logra mantener sus alianzas con todos los imperios del mundo por un periodo determinado de tiempo, obtiene la Victoria de la Paz Mundial. 
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
Cuando un jugador conquista a todos los dems imperios del mapa, gana la Victoria por Conquista.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
El primer imperio que complete un Controlador Gaia en condiciones de servicio gana la victoria de la ciencia ficcin. 
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
La visin es el radio de visin de cada unidad. La mayora de las unidades tienen un radio de visin de una casilla en cada direccin. Las unidades que estn fuera del radio de visin estn escondidas. Las ciudades tienen un radio de visin igual a su rea de influencia.

La mejora de casilla del <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>puesto de escucha<e> puede aumentar drsticamente la visin en y alrededor de un imperio.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
Los sueldos son el indicativo de lo que se les paga a los trabajadores de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. 
Se deducen del total de oro producido en cada turno. Si los sueldos exceden el oro producido por turno, la diferencia ser deducida del erario del imperio. Si se agota el erario, el nivel de sueldos bajar automticamente hasta un nivel ms razonable. 

No pierdas de vista los sueldos, ya que repercuten directamente en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> de los ciudadanos. 
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Las maravillas constituyen la culminacin de los logros humanos. Ya sean proezas en arquitectura, ciencia, arte o industria, las maravillas suponen grandes ventajas para quien las construye. Estn disponibles para que las construyas con el descubrimiento de ciertos <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e>. Cuando una maravilla es construida ningn otro imperio puede construirla. Si se destruye una ciudad donde hay una maravilla, sta queda tambin destruida. 

Las maravillas aportan bonificaciones significativas a los imperios que las albergan. La construccin de una maravilla puede, a veces, proporcionar una ventaja estratgica capaz de dar un giro decisivo a la partida. 
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
Las horas de trabajo son la duracin del tiempo que los trabajadores deben cumplir en sus obligaciones laborales. Cuantas ms horas de trabajo, mayor <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> se genera. 

Las horas de trabajo repercuten sobre la felicidad general de los ciudadanos. Cuanto ms trabajan, normalmente, menos felices son. 
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
Los trabajadores constituyen el potencial laboral total de los ciudadanos de una ciudad. En las ciudades hay una unidad de trabajador por nivel de poblacin. Cuanto mayor es la ciudad, ms trabajadores hay y ms recursos producen. Los trabajadores son invisibles para el jugador, en la medida en que no se les puede asignar a unas casillas determinadas. Lo que s se puede, en cambio, es reasignarlos para que sean especialistas. 
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Los caimanes se encuentran en las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>cinagas<e>. Son escasos y constituyen una mercanca codiciada como alimento y por su piel.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Los osos a los que slo se encuentra en zonas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>bosques<e>, se les da caza por su piel, sus garras, e incluso por sus rganos internos que se utilizan en medicina.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
El carib vive en la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>tundra<e> y se le caza por su piel y como alimento. 
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
El caf se cultiva en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>colinas verdes<e>. Los granos se recogen, se tuestan y se muelen para fabricar una de las bebidas ms deliciosa y populares del mundo.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
El algodn se planta en las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>planicies<e>. Cuando se recoge, se teje crendose uno de los tejidos ms comunes y verstiles.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>Ocanos poco profundos<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> dan cobijo a los cangrejos, que son cazados por ser un alimento muy caro.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
El diamante es una de las piedras ms escasas y valiosas, se extrae de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montaas polares<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcanes submarinos<e>.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Los elefantes vagan por la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>llanura<e> y se les da caza por sus colmillos de marfil as como por su carne. Son una mercanca escasa. 
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Las esmeraldas estn entre las piedras preciosas naturales ms valoradas del mundo. Apreciadas por su profunda belleza verde se las encuentra en las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montaas alpinas<e> y las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montaas desrticas<e>. 
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Aunque escasos, los pulpos gigantes habitan en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>ocanos profundos<e>, y son un alimento muy valorado y fuente de otras materias primas.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La arena del <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>desierto<e> y las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>dunas de arena<e> se utilizan como materia prima para fabricar vidrio. El vidrio es un material decorativo y funcional.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Las uvas crecen en los climas templados de las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>colinas verdes<e>. Aunque pueden ser consumidas tal como crecen, se cultivan ms para fabricar vino, bebida apreciada de igual manera por reyes y plebeyos.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La madera dura se extrae de los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>bosques<e>, y se utiliza como materia prima para elementos decorativos y funcionales.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
El jade es una piedra semipreciosa utilizada en joyera y en la confeccin de trajes ceremoniales. Se encuentra nicamente en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>selvas tropicales<e>, y es extremadamente escaso.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Las hierbas medicinales, apreciadas por su poder curativo, abundan en los climas exuberantes y tropicales de las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>selvas tropicales<e>.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Una mercanca escasa es el "oro negro", utilizado como carburante. Se encuentra en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>desiertos<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>dunas de arena<e>.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>ocanos poco profundos<e> son el refugio ideal para las ostras, que convierten los granos de arena en un producto valorado por su originalidad y su escasez. Las perlas se utilizan mayormente en joyera y alcanzan precios muy altos en el mercado.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Extrados de las inhspitas y agrestes <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montaas polares<e> y de los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcanes submarinos<e>, los rubes son uno de los materiales ms preciados del mundo. 
 [END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>llanura<e> es el hogar de una gran variedad de plantas, algunas de las cuales estn dotadas de fragancias y sabores que pueden usarse para sazonar y para conservar la comida. Algunas especias no se encuentran en todas partes, y pueden llegar a alcanzar precios muy elevados en el mercado libre. 
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Las montaas <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>alpinas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>desrticas<e> son los lugares perfectos para cultivar plantas de t. Sus hojas se secan y se preparan en infusin. El t es una de las bebidas ms populares del mundo.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>praderas<e> son ideales para cultivar tabaco, una planta de anchas hojas. Esta rara planta se seca y se la formando puros y cigarrillos, y tambin se masca. Tiene efectos narcticos y su demanda es alta en todo el mundo.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Los <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>profundos ocanos<e> dan cobijo a las ballenas, que son cazadas para fabricar alimentos, combustible, ropa y armas.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Requiere:
Nada
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ndice de produccin: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
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[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Cuando un jugador cambia de un tipo de gobierno a otro, hay un breve periodo de anarqua. Caracterizados por la agitacin y la ausencia de leyes, estos tiempos ven cmo disminuye el crecimiento, la produccin, la ciencia y el comercio, llevando a la economa a estar virtualmente parada. Sin embargo, la anarqua slo dura unos turnos y su impacto negativo es slo temporal. 
 [END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
La anarqua es la ausencia de gobierno formal. Aunque algunos pensadores polticos, especialmente el escritor francs del siglo XIX Pierre Joseph Proudhon, crean que una alternativa viable de gobierno, histricamente se ha considerado un estado no deseable de caos y ausencia de ley. Argumentan que las llamadas leyes naturales del hombre son suficientes para gobernar una sociedad, pero la historia ha demostrado que la anarqua no sirve a muchos intereses. 

El vaco de poder que se da tras la cada del Imperio Romano ha sido testimonio del terrible estado de cosas que puede existir en ausencia de un poder gubernamental. Los militares recorren el campo apropindose de los suministros de las granjas mientras que los recaudadores imperiales aumentan sus exigencias. Los agricultores, incapaces de conseguir un sustento abandonaron sus tierras y se fueron a trabajar para grandes terratenientes, o se dedicaron al robo. Las tribus germnicas se asentaron en estas tierras abandonadas y establecieron ncleos de poder. Los romanos conocieron la escasez de alimentos por primera vez en siglos, el intercambio comercial se volvi peligroso cayendo en picado el comercio y los complejos sistemas que haban sostenido al Imperio Romano por falta de apoyo. Al final, el resentimiento y el odio hacia las autoridades se manifest en disturbios, matanzas y crimen generalizado.  
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>Comunismo<e>
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[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
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[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
El comunismo es una de las formas de gobierno ms productivas. La mayora de los ciudadanos son trabajadores que trabajan duro con satisfaccin en campos y fbricas. Aunque la economa es buena, el control del gobierno sobre la economa absorbe los beneficios. 

El comunismo se adapta bien a los imperios de tamao medio que desean construir sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. La fuerte presencia militar goza del apoyo del pueblo, haciendo de los imperios comunistas temibles rivales a la hora de librar una guerra. 
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Repblica empresarial<e>
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[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Las repblicas empresariales son eficientes imperios modernos, apropiados para el crecimiento. Una economa muy activa es el acicate de una efervescente comunidad investigadora. La gente tiende a ser feliz, el ejrcito est en buena salud y las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son productivas. 
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]
[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Democracia<e>
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[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La democracia es apropiada para los imperios de tamao medio, amantes de la paz, que desean crecer y progresar. El pueblo suele estar satisfecho, siempre y cuando tenga libertad para dedicarse a lo suyo. Aunque son leales al estado, los ciudadanos de una democracia no suelen tener demasiada tolerancia por la guerra ni por las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con fuerte presencia militar. Las democracias aprecian la buena ciencia, un medio ambiente limpio y un trabajo honrado sobre todas las cosas. 
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopa<e>
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[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Dedicados hasta el fanatismo a eliminar el impacto nefasto de los seres humanos sobre la ecologa, los ecotpicos son un grupo con un empeo muy especial. Sus imperios inspiran el crecimiento, promueven la investigacin cientfica y una economa fuerte. 

Los ecotpicos se consideran detentores de la razn, y declaran la guerra a las naciones que no cumplen sus estrictas exigencias medioambientales. 
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>
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[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
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Ley marcial: {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Medidas anticontaminacin: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Mx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
El fascismo es una forma gobierno particularmente dura, en la que las libertades individuales y la privacidad se ven constantemente atacadas. Los militares estn al mando del gobierno que es, como cabe esperar, muy fuerte. Aunque las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son productivas, los estados fascistas crecen despacio y su economa siempre es pobre. 

Los lderes obsesionados con conquistar el mundo encontrarn en el fascismo un sistema perfectamente adaptado a sus objetivos, al apoyar el pueblo de forma incansable sus ansias imperialistas. 
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>Monarqua<e>
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Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
ndice de produccin: {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
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Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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ndice de investigacin: {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
ndice econmico: {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
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Apoyo militar: {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Lealtad nacional: {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
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Medidas anticontaminacin: {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

Mx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarqua es una de las formas de gobierno ms primitivas en Call To Power II. Est recomendada para imperios novatos que quieran explorar y conquistar.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>
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Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
La repblica, otra de las primeras formas de gobierno, no es tan proclive a las ansias expansionistas como lo es a la ciencia y a la productividad. La economa no es fuerte ni tampoco el ejrcito. 
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
El concepto esencial de la forma de gobierno de la repblica era que la soberana resida en el pueblo, que delegaba su poder en funcionarios y representantes elegidos. Histricamente este concepto se ha distorsionado y corrompido convirtiendo a la "repblica" en sinnimo de "dificultades". A lo largo de la historia, las repblicas tomaron la forma de democracias (la ms conocida es la de Estados Unidos) y de monarquas, pero el trmino tambin se ha aplicado a dictaduras y estados monopartidistas. Las races de esta confusin estn en los orgenes de la repblica. 

El concepto de repblica (del latn "res publica", literalmente "cosa pblica") se origin en la antigua Grecia con Platn y Aristteles. Platn, en su conocida obra "La Repblica", presentaba el estado ideal, en la forma de las "polis" griegas (ciudad-estado), basadas en lo que l consideraba las caractersticas principales del alma humana: la volitiva, la espiritual y la filosfica. Conforme a esto, su repblica constaba de tres grupos: una clase comercial integrada por aquellos en quienes predominaba el componente apetitivo; una clase espiritual de administradores y soldados responsables del cumplimiento de la ley, y los guardianes o reyes filsofos que ejerceran de legisladores. Debido a que Platn reservaba para el reducido grupo de los guardianes la responsabilidad de mantener la armona, el republicanismo se asoci tradicionalmente a objetivos y a polticas establecidas por una parte de la comunidad cuidadosamente seleccionada que tendra una habilidad especial para determinar cul era el inters comn. 

El concepto de Aristteles de repblica prevaleci en la mayor parte del mundo occidental. Clasific a los gobiernos, basndose en quin gobernara: uno solo, unos pocos o muchos. Dentro de estas categoras, hara la diferencia entre formas de gobierno buenas y perversas: as la monarqua (buena) frente a la tirana (mala), o la aristocracia (buena) frente a la oligarqua. Su criterio para calificar las diferentes formas de gobierno dependa de si los gobernantes ejercan su funcin por el bien del estado o en busca de sus propios intereses. La distincin de Aristteles entre democracia, una forma perversa de gobierno, y la "politeia", la forma correcta, ha sido clave en el concepto occidental de la repblica. Sostena que las democracias predisponan a la agitacin y a la inestabilidad, porque los pobres, asumiendo que son la mayora en una democracia, exigiran una igualdad econmica y social que sofocara la iniciativa individual y empresarial. La "Politeia", en cambio, sera un gobierno de "muchos" sin el caos, ya que la clase media sabra dirimir con prudencia los conflictos entre los ricos y los pobres.  
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Tecnocracia<e>
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[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Una tecnocracia, como su propio nombre indica, valora la ciencia sobre todos los dems objetivos. Como cabe esperar, un imperio tecnocrtico encumbra la investigacin cientfica, lo que permite un progreso tecnolgico rpido. Las ciudades son productivas, la economa es buena, el ejrcito goza de buena salud y la gente es feliz. 
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologa<e>
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[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
En una teocracia, la iglesia y el estado son prcticamente la misma institucin. Los ciudadanos adoran a sus lderes, creyndoles investidos del mandato por derecho divino. Los tecratas no tienen mucha consideracin por la ciencia, aunque la economa no sea mala. Las ciudades tienden a ser slo moderadamente productivas, pero crecen a un buen ritmo. 
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
Las teocracias eran naciones cuyas leyes estatales y religiosas se basaban en las mismas doctrinas. No exista separacin entre la iglesia y el estado. Una de las primeras teocracias surgi en medio del caos tras la cada del Imperio Romano, al caer las instituciones sociales, como la educacin, bajo los auspicios de la Iglesia Catlica Romana. Los monasterios se convirtieron en la mdula espinal de la burocracia europea, ocupndose de tareas tales como el correo, el comercio y los impuestos. Los diferentes estados brbaros que haban contribuido a la cada de Roma recurran a la iglesia en busca de consejo para el establecimiento de sus gobiernos. Muchos se decantaron por una monarqua leal al poder teocrtico central, expandiendo an ms el poder eclesistico. En la Era Moderna, algunas naciones musulmanes establecieron teocracias, gobernadas por figuras religiosas supremas y en las que la ley islmica rega todos los aspectos de la vida.  
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Requiere: 
Nada 
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[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
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[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
La tirana es la primera forma de gobierno disponible en Call To Power II. Todos los jugadores empiezan la partida como tiranos. Es una forma de gobierno atroz sin matices, en la que la ciencia, la productividad y la economa languidecen en favor del apoyo militar. Se recomienda evitar la tirana siempre que sea posible. 
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
La tirana fue, en muchos sentidos, la forma ms primitiva de gobierno. Los tiranos se adjudicaban el poder tan slo por tener la fuerza fsica de imponerlo. Los tiranos deban a sus sbditos proteccin, administracin y bienestar para el pueblo. La tirana siempre ha sido una de las formas de gobierno con menos fundamento, y debido a que era fcil hacer temblar tan frgiles cimientos, los tiranos no solan durar mucho. Rara vez conseguan inspirar fidelidad en sus sbditos, ya que solan permanecer en el poder mientras faltaran fuerzas armadas suficientes para derrocarlos. Es ms, la tirana dependa de la presencia y del poder del ejrcito y las fuerzas policiales, los imperios ms grandes no se podan administrar y solan caer en la revolucin.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>
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[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
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Tasa de crecimiento: {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
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Eficacia comercial: {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
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Mx. nivel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>ciencia<e>: {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
Las democracias virtuales son imperios extremadamente avanzados, en los que los ciudadanos usan la tecnologa para satisfacer sus necesidades bsicas, lo que les deja ms tiempo libre para dedicarse a actividades ms elevadas. Se produce un florecimiento excepcional de la economa y la comunidad investigadora goza de un apoyo sin precedentes. Aunque las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> son productivas, los ciudadanos exigen el cumplimiento de estrictas leyes medioambientales.

Los lderes con aspiraciones militaristas deberan optar por otra forma de gobierno: la democracia virtual persigue la paz. 
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofa<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
La academia hace posible la educacin secundaria en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> donde se encuentre. En cada ciudad con una academia el incremento de la calidad educativa provoca un aumento de {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en la produccin de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
En el siglo V a. C., Atenas ya tena muchas pequeas academias donde los chicos aprendan a escribir en tablas de cera con plumas puntiagudas y a leer en papiros. La aritmtica se enseaba con el baco y la retrica, mediante dilogos con los maestros. Algunos de estos maestros, como Scrates, que inspir tanto a Platn como a Aristteles, fueron la base intelectual de dos mil aos del pensamiento europeo. 
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinmica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
Aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
El aeropuerto hace posible los viajes y los negocios en avin. Las empresas pueden enviar mercancas por avin, y los turistas y la gente de negocios pueden visitar otras ciudades. Los aeropuertos son ruidosos y daan el entorno natural en el que se encuentran, aumentando as significativamente la contaminacin en una ciudad.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Antes de la introduccin de los pesados monoplanos de transporte, como el Douglas DC-3, a finales de los aos 30, las pistas de aterrizaje no tenan que ser muy largas, ni tenan que estar pavimentadas. De hecho, los aeropuertos de Londres (Croydon), Pars (Le Bourget) and Berln (Tempelhof) usaban simples pistas de hierba tanto para despegar como para aterrizar. Los aerdromos anteriores a la guerra estaban ubicados cerca del centro de las ciudades, atrayendo a menudo a ms visitantes que a pasajeros. En 1939, el aeropuerto de La Guardia en New York era visitado por casi 250.000 personas al mes, hasta 7.000 en un solo da frente al mximo de 3.000 pasajeros. En 1929, el aeropuerto de Berln atrajo a unos 750.000 visitantes y presuma de restaurante en el tejado de la terminal de pasajeros con capacidad para 3.000 personas. Los aeropuertos eran, pues, importantes centros de actividad social, quedando las necesidades de aviones y pasajeros en segundo plano tras las de restauracin de primera clase, miradores y otros servicios. 

Los aeropuertos modernos conocieron una gran expansin en la dcada de los 50 y los 60 con el creciente transporte de pasajeros por aire. A finales del siglo XX se haban construido cientos de aeropuertos en todo el mundo, de los que unos 50 llegaron a registrar ms de 10 millones de pasajeros anuales cada uno. Otros seis aeropuertos tuvieron un movimiento de 30 millones de pasajeros anuales cada uno; registrando el aeropuerto internacional de O'Hare en Chicago nada menos que 60 millones de pasajeros al ao. Los aerdromos disponan de varias pistas largas pavimentadas y pistas de rodaje para acoger a los enormes aviones de transporte de varios motores turbopropulsados. Instalaciones de tierra muy completas, servicios de rescate y bomberos, adems de instalaciones para las tareas de carga y descarga, aparcamientos, acceso desde el transporte pblico, iluminacin, sistemas de apoyo de navegacin,... todo al servicio del funcionamiento del aeropuerto. Otras instalaciones, como restaurantes, tiendas, servicios de meteorologa e inspecciones gubernamentales tambin se convirtieron esenciales. Los aeropuertos, por razones prcticas, tenan que estar a una distancia razonable de las grandes zonas urbanas, pero lo suficientemente lejos como para que los problemas medioambientales asociados a los grandes aviones y al elevado nmero de pasajeros, trabajadores y visitantes no se volviera insostenibles para las propias ciudades. 

[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomquinas<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Da:
Reduccin de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
Aumento del tamao mximo de una ciudad
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
El filtro de agua recupera y purifica agua a gran escala. Esto permite compensar los altos niveles de desechos que produce una gran ciudad y facilita agua limpia a cualquiera que la necesite. Los filtros de agua reducen la masificacin y hacen posible la expansin de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
El desarrollo de la nanotecnologa aport varias formas nuevas de reducir considerablemente la contaminacin. El filtro de agua, inventado a finales del siglo XXI, utilizaba dos tipos bsicos de namomquinas para satisfacer las necesidades de agua pura de las cada vez mayores ciudades. Filtraban los residuos lquidos del alcantarillado y de la agricultura con "estropajos" de nanita que obtenan agua pura a partir de los residuos. Adems, introduca nanitas en partes del suministro de agua que rastreaban impurezas, productos qumicos nocivos y productos de deshecho para eliminarlos. Esto volvi el suministro de agua mucho ms reciclable, extendiendo la disponibilidad del agua a ms gente sin agotar las fuentes de agua. 
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albailera<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Da:
Reduccin de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
Aumento del tamao mximo de una ciudad
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
Los acueductos transportan agua entre grandes distancias, permitiendo la llegada de agua a un rea ms extensa. Los planificadores urbanos pueden utilizar los acueductos para crear sistemas de fontanera y fomentar as el crecimiento de una ciudad, ya que hacen posible el acceso a los recursos ms bsicos de todas las personas.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Quiz el ms famoso de los logros romanos en albailera fuera el acueducto. El amplio sistema que abasteca la capital del Imperio Romano fue una hazaa de la ingeniera. Desde el 312 a. C. hasta el 226 d. C., los ingenieros romanos construyeron 11 acueductos, algunos de los cuales siguieron usndose en tiempos modernos, despus de haber sido diseados para llevar el agua a Roma desde puntos que distaban hasta 90 km. Contrariamente a la creencia moderna, apenas 50 km de los 416 km de la red de acueductos cruzaban valles en arcos de piedra; la mayor parte del sistema consista en conductos subterrneos hechos con tuberas de piedra o terracota, madera, cuero, plomo y bronce. El agua flua con la simple fuerza de la gravedad y sola transitar por varios depsitos de distribucin en la ciudad. El exceso de agua no se almacenaba, sino que se evacuaba al complejo sistema de alcantarillado de Roma y abasteca sus famosas fuentes. Los romanos construyeron acueductos a lo largo y ancho de su imperio y quedan restos de los arcos de piedra en Grecia, Italia, Francia, Espaa, el norte de frica y Asia Menor que han sobrevivido hasta bien entrada la Era Moderna.  
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologas<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Da:
Reduccin de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
Aumento del tamao mximo de una ciudad
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Las arcologas tienen capacidad para albergar a una gran cantidad de poblacin. Son rascacielos enormes que aumentan el tamao mximo de una ciudad. Contienen viviendas multifuncionales con varios servicios, reas comerciales, dispositivos de seguridad y lugares de entretenimiento. Los habitantes de estos complejos colosales tienen pocas razones para abandonar sus arcologas, lo que evita la masificacin.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>albailera<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Lo que ms le gusta al pueblo es la diversin en directo gratis. El circo, principal fuente de entretenimiento en cualquier ciudad, ofreca combates entre criminales convictos que se destripaban para regocijo del depravado pblico. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
El Imperio Romano cre algunas de las instalaciones para el ocio ms sofisticadas de la Edad Antigua. Se disearon circos y anfiteatros para acoger las particulares formas de diversin que ms gustaban a los romanos, a saber, combates de gladiadores y venaciones (cazas de animales en las que participaban hombres o, a veces, animales salvajes luchando entre ellos). Al principio, este tipo de espectculo se celebraba en una plaza de la ciudad, con gradas de madera levantadas para el pblico. Uno de los primeros circos permanentes fue el de Pompeya. Construido alrededor del 80 a. C., tena cabida para 20.000 espectadores. Otros circos famosos se encontraban en Verona y en Capua, aunque el ms famoso, el Coliseo, estaba en la mismsima Roma. Se han encontrado restos de ms de 75 circos repartidos por todo el Mediterrneo, entre los que se incluyen los de Nimes y Arles en Francia, Pula en Istria (Croacia), Thysdro (El Djem) en frica y el de Caerleon en Gwent (Gales). 

Un circo de tamao medio meda de 60 a 90 metros de largo y de 35 a 60 metros de ancho, alcanzando una altura de entre 15 y 29 metros. La mayora tena un entramado de jaulas, salas y pasadizos subterrneos, todos ingeniosamente comunicados con el coso mediante trampillas. Se utilizaba un sistema de montacargas y mecanismos para subir a los animales y los decorados por las trampillas hasta el coso. Alrededor de la pista central, se elevaba un muro con cubierta metlica hasta las gradas que se dividan en varias secciones. En la ms baja, o podio, se sentaban el emperador y su squito en un palco especial. En el lado opuesto del coso se sentaban cnsules, pretores, embajadores, sacerdotes, vrgenes vestales y otras personalidades. El resto del podio acoga a senadores y miembros de la caballera. En la segunda galera se sentaban patricios acomodados, en la tercera los plebeyos y en la cuarta las mujeres, que se sentaban en sus respectivos palcos. Contaba adems con un gran toldo desplegable para proteger a los espectadores del sol. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balstica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100} de ataque contra unidades terrestres
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
Las torres de ballesta eran pesadas armas de lanzamiento de proyectiles, parecidas a una ballesta gigante. Pueden lanzar enormes saetas de madera, de hasta 1,5 m de longitud, a largas distancias. Aunque diseadas en principio como arma de asedio, las torres de ballesta eran efectivas armas de defensa, causando graves daos a los ejrcitos atacantes. Colocadas en puntos elevados de la ciudad, otorgan bonificacin de ataque contra agresiones terrestres. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Las torres de ballesta eran pesadas armas de lanzamiento de proyectiles utilizadas en el pasado para lanzar grandes saetas, jabalinas o pesadas bolas a una gran distancia. Las ballestas pequeas, tales como las que se encuentran en las torres de ballesta, eran esencialmente grandes ballestas inglesas atadas a una montura. Las ballestas pequeas estaban mejor preparadas para la defensa frente a las armas de asedio y los ataques de la infantera, y se colocaban frecuentemente encima de las torres de las ciudades y los castillos para desde all lanzar una lluvia de proyectiles a los ejrcitos atacantes.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Banca<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>de oro<e>
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Los bancos impulsan el comercio en una ciudad gracias a la concesin de prstamos a empresas y particulares, ofreciendo un lugar donde tener los ahorros seguros y brindando la oportunidad de invertir.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Hasta el siglo XIII no se saba mucho de banca, pero su origen no es por ello menos antiguo. Puesto que su principal misin era el cambio de divisa local y extranjera de la medida y peso precisos, la mayora de los primeros bancos trataban principalmente con monedas y lingotes. Los banqueros hacan negocios con letras de cambio, facilitando las transferencias de dinero y pagos de cuentas a largas distancias sin que fuera necesario el envo material de dinero en monedas. Esto era posible gracias al hecho de que muchos comerciantes realizaban operaciones internacionales y guardaban activos en varios puntos de las rutas comerciales.

Los banqueros del siglo XVII, sobre todo los ingleses, empezaron a desarrollar un negocio bancario de depsitos que influira en otros sistemas bancarios. Los orfebres londinenses custodiaban el dinero y los objetos valiosos de sus clientes y negociaban con lingotes y el cambio de moneda, obteniendo un beneficio de esta adquisicin, gestin y cambio de moneda extranjera. La gente empez a confiar su dinero a los orfebres y a los "escribanos del dinero" (notarios especializados en reunir a prestamistas y prestatarios). Con el tiempo, se descubri que cuando un nmero suficiente de personas haca esto, los depsitos y las retiradas de dinero tendan a equipararse. Los clientes tambin empezaron a optar por dejar su exceso de dinero a los orfebres, quedndose solamente con lo necesario para las necesidades cotidianas. El fondo resultante de dinero en efectivo sin usar se ofreca para prstamos, con intereses, a terceros.

Tambin por esta poca empez a extenderse una prctica segn la cual un cliente poda transferir parte de su saldo positivo a un tercero simplemente emitiendo una orden al banquero. ste es el origen del cheque moderno, un mtodo de pago que ha resultado tan prctico que, en Gran Bretaa, la gente empez a utilizar cheques para casi todas las transacciones monetarias, reservando las monedas (y ms adelante los billetes) para pagos de importe reducido. Entonces los bancos empezaron a permitir que sus prestatarios emitieran cheques por encima del valor de sus activos en efectivo, "creando" dinero en forma de crdito. Dicho dinero no era sino cifras en los libros de contabilidad del banco, pero haba una aceptacin pblica gracias a la confianza en los bancos para responder de sus obligaciones. 
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologa<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Las baslicas son un lugar de reunin para grandes grupos de personas que asisten juntas al culto religioso. Permiten la expansin de la religin y aumentan, de paso, la felicidad.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
Etimolgicamente, el trmino "baslica" se refera a cualquier construccin grande, cubierta y pblica en la antigua Roma, ya fueran mercados, juzgados, paseos o salones de reuniones. Al final el trmino se especializ reservndose para un determinado tipo de edificio: rectangular, con una amplia sala sin divisiones, habitualmente flanqueado por unas galeras laterales separadas por una columnata y con una plataforma elevada en uno o ambos extremos. En el siglo I a. C. las baslicas se dedicaron cada vez ms a tareas judiciales. La pared del fondo donde estaba la plataforma se cerr con una protuberancia semicircular con cpula llamada bside. El exterior sola ser sencillo y sin adornos. El interior, en cambio, a menudo contena elaboradas ornamentaciones en la gran cantidad de superficies que suponan paredes, techos y columnas.

El estilo de construccin de la baslica, con su amplia sala central, pasillos y bside se convirti en el patrn arquitectnico de los templos para la Iglesia occidental. La oriental, por su parte, se decant por una planta radial, como se puede ver en Hagia Sofa en Constantinopla. Con ello el trmino "baslica" evolucion una vez ms, representando para la Iglesia Catlica Romana y para la Griega Ortodoxa, un ttulo cannico honorfico reservado a iglesias de especial distincin. La Iglesia concede este ttulo de baslica a lugares conocidos por su antigedad, su relevancia histrica o por su vinculacin con un santo importante. Estas iglesias gozaban de ciertos privilegios entre los que se incluan el reservar el altar para el papa, un cardenal o un patriarca.  
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tcticas navales<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100} de ataque contra unidades navales
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
Las almenas son emplazamientos altamente fortificados situados por la costa cerca de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Proporcionan a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> una bonificacin en su capacidad ofensiva frente a los ataques de unidades navales.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
En el siglo XV los turcos se convirtieron en la primera potencia militar en utilizar emplazamientos de artillera costeros, conocidos como almenas, al posicionar sus caones para defender los Dardanelos. En el siglo XIX la mayora de las potencias utilizaban almenas para proteger las ciudades costeras, puertos y vas fluviales estratgicas. Aunque la tecnologa de las almenas alcanz su momento cumbre en la primera mitad del siglo XX, en la Segunda Guerra Mundial los adelantos en tcticas areas y de infantera volvieron obsoletas las almenas, con lo que fueron abandonadas en favor de misiles tierra-aire y caones antiareos.  
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>de oro<e>
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Un mercado dinmico donde comerciantes y consumidores convergen para realizar transacciones de negocios, el bazar es el centro de la actividad comercial de la ciudad.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Al aumentar el comercio los comerciantes descubrieron que necesitaban un lugar donde reunirse y comerciar con regularidad. El mercado, que abra un da fijo a la semana o al mes para que los comerciantes pudieran reducir el nmero de visitas a la ciudad, se convirti en el antecesor de los centros comerciales del siglo XX.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Reprogramacin neuronal<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Da:
-{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
El centro de modificacin del comportamiento, una solucin futurista al siempre creciente problema del crimen, no slo pretende albergar a los delincuentes de una sociedad. Al rehabilitarlos mediante reprogramacin neuronal, elimina la reincidencia y en consecuencia reduce considerablemente el crimen.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Uno de los aspectos ms preocupantes del sistema de justicia penal moderno era su incapacidad para rehabilitar debidamente a los criminales y convertirlos en miembros productivos para la sociedad. Una vez procesados, los criminales ingresaban en correccionales, cumplan su condena y volvan a la calle con una "correccin" que sola brillar por su ausencia. La mayora reincidan, o incluso se convertan en criminales habituales, pasando la mayor parte de su vida entrando y saliendo del sistema de crceles. 

Cuando a finales del siglo XXI y comienzos del siglo XXII se extendi el uso de sistemas de reprogramacin neuronal, los organismos responsables de hacer cumplir la ley presionaron a los correccionales para que desarrollaran un sistema de rehabilitacin que usara la sustitucin de neuronas como medio para erradicar la reincidencia. El centro de modificacin del comportamiento persigui el uso de la reprogramacin neuronal con gran efectividad y redujo en gran medida el crimen, as como la reincidencia en la actividad criminal.  
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Prolongacin de la vida<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Da:
Reduccin de los efectos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Un centro de intercambio de cuerpos posibilita una especie de inmortalidad para tus ciudadanos. Cuando las limitaciones de edad y enfermedad se vuelven insostenibles, la gente puede implantar su personalidad en un nuevo cuerpo ms joven y ms fuerte. 
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
El descubrimiento en el ao 2525 de RapidGrow(tm) constituy la ltima pieza del puzzle de la inmortalidad. RapidGrow(tm) utilizaba nanitas para acelerar el crecimiento celular y para dar forma al cerebro humano. Durante el proceso, se clonaba una sola clula, que se colocaba en un fluido de nanita dentro de una matriz artificial modificada. En un periodo de dos semanas la clula se transformaba de clula a nio a adulto. Al mismo tiempo, las nanitas grababan en el crtex cerebral la personalidad de un humano adulto. Haba llegado la inmortalidad.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economa<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>de oro<e>
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Una agencia de corredores de bolsa es un centro de servicios financieros que ofrece varios servicios bancarios bajo un mismo techo, entre los que se incluyen inversiones, seguros, banca y comercio. Las agencias de corredores de bolsa aumentan el comercio (y por lo tanto el oro) de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
En el siglo XVIII el comercio de garantas se llevaba a cabo principalmente en parques y bares de Londres, Filadelfia y Nueva York. Los comerciantes gritaban os nombres de las compaas y el nmero de acciones disponibles y el mejor postor se las llevaba. A finales del siglo XVIII haban aumentado considerablemente los intercambios comerciales a ambos lados del Atlntico y, en 1773, varios corredores inauguraron la Bolsa de Londres en Capel Court, Bartholomew Lane, el Consejo de Corredores de Filadelfia estableci varias agencias de corredores centrales, y en Nueva York los agentes fundaron el Consejo de la Bolsa de Nueva York.

Las agencias de corredores de bolsa evolucionaron hasta ofrecer varios servicios financieros bajo un nico techo, incluido comercio de garantas, intercambio de mercancas, bonos y operaciones bancarias genricas.  
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Un Capitolio es el centro del gobierno. Cuanto ms cerca estn las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> del centro de poder, ms felices suelen ser. Asimismo, las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> situadas en los confines de un imperio tienden a tener menos en cuenta las leyes aprobadas en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> distantes varios das a caballo.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Desde que existen los reinos, el Capitolio ha servido de fortaleza, tesoro y vivienda del gobernante. Khorsabad, la capital de Sargon II, en el siglo VII a. C., ocupaba un kilmetro y medio cuadrado y tena un doble muro a su alrededor. El enorme palacio tena tres templos privados, un pequeo zigurat y un arsenal protector. Desde uno de estos capitolios, los gobernantes podan impresionar tanto a sus sbditos como a sus enemigos, a la vez que se protegan de asaltos, invasiones y de la hambruna. 
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Cantera<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> para la ciudad
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Los muros de la ciudad constituyen la forma ms simple de proteccin de los habitantes de una ciudad. Las unidades militares de guarnicin cuando estn dentro de una ciudad amurallada ganan una bonificacin defensiva frente a una ataque. Los muros de una ciudad desbaratan la eficacia de unidades no convencionales como los negreros y clrigos.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
La sociedad siempre ha necesitado proteccin contra los intrusos, sean humanos o no. Los asentamientos primitivos utilizaban su entorno para protegerse. Los anastasi construyeron sus viviendas directamente en las caras de los acantilados para protegerse. Los aztecas construyeron su capital en el centro de un lago, slo accesible por estrechos pasadizos. En el primer milenio antes de Cristo, las ciudades romanas y griegas usaban con frecuencia muros de piedra, muchos de los cuales pueden verse an hoy.  
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
Al ofrecer sofisticados equipos informticos a los cientficos, los centros de datos aumentan la produccin cientfica de una ciudad. Los imperios con muchos centros de datos sacan ventaja a sus rivales y el predominio de estas mejoras podra suponer la diferencia entre descubrir una maravilla y limitarse a leer sobre la misma en el peridico.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Desde un principio, el ordenador estaba diseado para resolver problemas que los cientficos ya comprendan, pero que necesitaban ms clculos de los que poda llevar a cabo un humano (o muchos humanos). El descifrado de claves, por ejemplo, dependa de hacer millones de veces suposiciones sobre el cifrado. Las trayectorias de la artillera constituyen otro ejemplo. En ambos casos, el ordenador calculaba las inacabables probabilidades sin quejarse, cansarse ni equivocarse, dando los resultados rpidamente y con precisin.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingeniera gentica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Da:
Evita la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>hambruna<e> entre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>poblacin<e> de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Las cubas de cornucopia sintetizan sustancia alimenticia barata, basada en la soja, y capaz de satisfacer todas las necesidades nutricionales. Aunque puede que no satisfaga los gusto de todos, es con toda seguridad un paso hacia la alimentacin de todos los ciudadanos.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Mientras que las investigaciones en gentica permitieron a los cientficos modificar genticamente los alimentos, los avances en ingeniera gentica les permitieron sintetizarlos genticamente. La cuba de cornucopia era un dispositivo que fabricaba una sustancia alimenticia basada en la soja que resultaba barata, abundante y muy completa desde el punto de vista nutricional. A medida que fue aumentando la demanda de tierra, la agricultura dej de ser viable como medio de produccin de alimentos. La cuba de cornucopia proporcion a las ciudades una forma de producir un alimento bsico capaz de cubrir las necesidades bsicas de todos. Fue el paso definitivo hacia la eliminacin de los horrores del hambre en las ciudades. 
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Cdigo Penal<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
Las instituciones correccionales son penales donde se recluye a los criminales condenados, a la vez que constituyen un elemento disuasorio de crmenes futuros. El encarcelamiento es muy disuasorio por cuanto que las condiciones en los centros penitenciarios son casi siempre absolutamente deplorables.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Antes de la proliferacin del sistema carcelario, los principales medios de condena de los delincuentes peligrosos eran los castigos corporales, la ejecucin y el destierro. Hasta finales del siglo XVIII, las crceles se reservaban para confinar a los deudores, a aquellos que estaban en espera de juicio, o a los convictos pendientes de la ejecucin de su sentencia. Poco a poco, las crceles se convirtieron en un mtodo de condena ms aceptado, y se empez a poner ms nfasis en la rehabilitacin, la reforma y la correccin. Surgieron varias corrientes filosficas a lo largo del siglo XIX que se centraron en el mtodo ms adecuado de rehabilitacin. El sistema reformista de finales del siglo XIX puso de relieve la formacin profesional, las sentencias indefinidas y la recompensa por buen comportamiento y la libertad bajo palabra. Este modelo de centro correccional moderno es el que ha predominado en el sistema penal estadounidense durante el siglo XX.

El encarcelamiento siempre se ha considerado una forma efectiva de castigo. La amenaza de prisin ha funcionado como factor disuasorio para potenciales criminales y al apartar de la sociedad durante mucho tiempo a los criminales condenados la protega en conjunto. Y quiz lo ms importante es que el entorno controlado de la crcel ofreca oportunidades de reinsercin de los criminales a travs de la formacin profesional, la enseanza y la asistencia social. Por desgracia, la realidad de los modernos sistemas penitenciarios era que los criminales a menudo se dedicaban a actividades delictivas incluso dentro del recinto carcelario y los costes de mantenimiento de estos centros eran desorbitados. 
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Los juzgados proporcionan acceso pblico a un procedimiento legal en toda regla, permitiendo que los ciudadanos presentaran demandas y buscaran justicia. El estado utiliza los juzgados no slo para que se cumpla la ley, sino tambin para cuestionarla. Todo ello equivale a sistema judicial que define los lmites de la actividad delictiva pero tambin ofrece a las vctimas la posibilidad recurso y de resarcimiento.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
Los juzgados eran la prueba pblica del compromiso del Estado con la justicia. Los juzgados de principios del siglo XVIII tenan cuarteles, una crcel y los juzgados propiamente dichos. Ms tarde, se redujo el papel de la crcel y los cuarteles, mientras se daba mayor importancia al impacto visual de la estructura, con grandes columnas. El Palacio de Justicia francs, construido en ese siglo, fue descrito por un crtico como "Por fuera... un coloso, por dentro un monstruo. Pretende ser inmenso, y lo consigue." 
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Frmacos<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Da:
Reduccin del efecto de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
En las farmacias se encuentran medicinas que se recetan y remedios que se despachan sin receta para algunas de las dolencias ms comunes de los habitantes de una ciudad. Aumentan la salud general de los ciudadanos y, por lo tanto, favorecen el crecimiento de una ciudad.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
Los despachos de medicinas, conocidos como farmacias, poco tienen que ver ya con las boticas de los siglos XVII y XVIII. Mientras los farmacuticos de aquella poca trabajaban con elixires, alcoholes, blsamos y polvos descritos en las Farmacopeas de Londres (1618) y de Pars (1639), los farmacuticos modernos tratan con medicinas y remedios complejos, seleccionados por su valor teraputico y analizados por comits de doctores y especialistas mdicos. La Farmacopea de Estados Unidos, publicada por primera vez en 1820, recoge propuestas de un consejo compuesto por la direccin de mdicos de Estados Unidos y representantes de los colegios mdicos y farmacolgicos, as como por las asociaciones estatales de mdicos y farmacuticos.

En 1841 se funda la Sociedad Farmacutica del Reino Unido con el fin de proporcionar a los farmacuticos una slida base cientfica. Al convertirse la farmacologa en una disciplina ms cientfica, se obtienen frmacos nuevos y ms poderosos. Aunque slo los mdicos podan administrar los medicamentos ms fuertes, los farmacuticos podan preparar y despachar cualquier tratamiento, tanto los prescritos por un mdico como los considerados aptos para uso sin receta. Estos medicamentos despachados sin receta suelen ser los tratamientos ms habituales para las dolencias ms comunes.  
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e>
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
Los bancos electrnicos automatizan casi todas las transacciones financieras, volviendo las compras, la banca y la gestin empresarial ms rpida y segura. Los ciudadanos utilizan una tarjeta que est cifrada con su informacin financiera. La disponibilidad de esta banca "fcil de usar" aumenta la eficiencia del comercio.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
Al aumentar la potencia y la velocidad de los microprocesadores a finales del siglo XX y comienzos del XXI, a los piratas informticos les resultaba cada vez ms fcil descifrar complejos sistemas de cifrado. El progresivo declive de la divisa en moneda y papel requera un nuevo nivel de seguridad para los datos financieros. La respuesta fue que empresas y entidades gubernamentales invirtieron cantidades ingentes de dinero en sistemas de cifrado que pudieran garantizar la seguridad de la informacin confidencial a travs de Internet, como las transacciones financieras, historiales mdicos y documentos gubernamentales. A travs de sistemas de cifrado asimtricos evolucionados, las ms importantes instituciones bancarias empezaron a establecer bancos electrnicos en los que el dinero se poda guardar a buen recaudo sin peligro de robo. Los clientes usaban tarjetas codificadas con su informacin financiera para realizar transacciones comerciales tanto en persona como en lnea. Aunque las incursiones de los piratas informticos mantenan a los administradores de sistemas ocupados, los nuevos bancos electrnicos aumentaron la seguridad y la eficacia del comercio.  
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Batera de combustible<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e> (de la poblacin)
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
El ecotransporte es el primer sistema de transporte que emplea bateras de combustible. Exentas de la ineficiencia venenosa de los motores de combustin convencionales, las bateras de combustible hacan posible que los vehculos tuvieran un impacto medioambiental considerablemente menor. Una ciudad que construye un sistema de ecotransporte pronto ve reducir significativamente la contaminacin.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Durante el siglo XX las emisiones de los coches contaminaron las grandes ciudades del mundo hasta que los cientficos desarrollaron la batera de combustible. En vez de echar humo a la atmsfera, la batera de combustible generaba agua y dixido de carbono como residuos, sin manchar ms que un animal de compaa. Las centrales trmicas adoptaron una tecnologa similar: la batera de combustible de carbonato fundido. Operando con una eficacia del 55% o superior, estas bateras generaban vapor caliente y dixido de carbono como residuo, que movan una turbina de gas para aumentar la produccin de electricidad. Haba llegado la poca de la energa limpia.  
[END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Con fbricas en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, la produccin ya no se limita a las tiendas y a los talleres. Las fbricas aportan la potencia de la produccin a gran escala a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, aumentando considerablemente el volumen de produccin de una ciudad. 
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Uno de los avances ms radicales y de mayor alcance en el marco de la Revolucin Industrial en Europa Occidental en los siglos XVIII y XIX fue el sistema de fbricas. Mientras que las mercancas manufacturadas eran cosa de artesanos antes de la Revolucin Industrial, un sistema de reparto de tareas junto con la invencin de dispositivos como la rueca y el telar mecnico hicieron posible una mayor produccin de mercancas, como los tejidos, con un mnimo esfuerzo humano. El inventor estadounidense Eli Whitney invent en 1793 la limpiadora de algodn, un aparato que separaba mecnicamente la fibra de algodn de la planta. En 1801, el inventor francs Joseph Jacquard cre un telar con tarjetas perforadas que automatizaban la colocacin de las hebras en el proceso de tejido. 
Eli Whitney tambin introdujo el concepto de piezas intercambiables en sistema de fbricas en 1798. Puesto que las reparaciones y el montaje se podan llevar a cabo con piezas previamente construidas en lugar de con piezas personalizadas, estos componentes intercambiables posibilitaron una produccin de mercancas ms rpida y barata. Esta idea llevara al desarrollo de la cadena de montaje y a la especializacin en la fabricacin de productos. El desarrollo de la mquina de vapor y, ms adelante, del motor de combustin interna liber a las fbricas de las fuentes de energa basadas en el agua, como el molino, y llevara al punto culminante del potencial de fabricacin que dara paso a la Edad Moderna.  
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100} de ataque contra unidades areas
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Las torres antiareas permiten a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> mejorar de forma significativa su capacidad ofensiva contra unidades areas. Al disparar obuses explosivos a gran altura, las torres antiareas son una forma efectiva de neutralizar una amenaza area. 
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Las torres antiareas encuentran su origen en el Fliegerabwehrkanone, el can antiareo de 88 milmetros de fabricacin alemana que fue la pesadilla de los bombarderos aliados en la Segunda Guerra Mundial. Por un lado estaban los caones antiareos de disparo ms rpido como los "caones Bofors" de 40 milmetros, que empleaban proyectiles ms pequeos y fueron los preferidos por los aliados contra los bombarderos que lanzaban sus bombas en picado y los aviones que volaban a baja altura. Por otro lado, las torres antiareas, que llegaban a tener un calibre 120 mm, eran particularmente efectivas contra bombarderos ms lentos que volaban a mayor altitud. Los obuses, que llegaban a ms de 3 kilmetros a 120 revoluciones por minuto, usaban espoletas de proximidad mediante ondas de radio capaces de explotar a cierta distancia del objetivo. A pesar de un desarrollo continuo a comienzos de los 50, las torres antiareas y otros caones antiareos pesados acabaron siendo sustituidos por misiles tierra-aire a finales de los 50 y comienzos de los 60. 
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrocarril<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
Protege contra la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>hambruna<e> durante 10 turnos
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Los silos de alimentos son <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>graneros<e> avanzados que posibilitan mayor volumen y eficiencia de almacenamiento de alimentos. Habitualmente ubicados cerca de las vas de ferrocarril y carreteras importantes, servan como instalaciones provisionales de almacenamiento, minimizando su deterioro y contribuyendo a un sistema de distribucin de alimentos ms eficiente.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
En tiempos antiguos el granero proporcionaba a las ciudades una forma de almacenar su exceso de alimentos para cuando hubiera escasez. Al proporcionar proteccin contra los elementos, los graneros contribuan a minimizar su deterioro y prdida. El silo de alimentos se convirti en el equivalente moderno del granero, mejorado como reflejo de la tecnologa de la poca. Los silos se presentaban de diferentes formas, desde torres para las semillas hasta almacenes aislados donde se almacenaban productos perecederos como el queso y la fruta. Algunos silos de alimentos controlaban los gases atmosfricos de su interior con el fin de prolongar la duracin de los alimentos. Otros empleaban la refrigeracin y la congelacin para mantener la frescura, consistencia y textura de los productos altamente perecederos. Todos estos mtodos contribuan a minimizar las prdidas y prevenir enfermedades causadas por alimentos en mal estado, adems de colocar a las comunidades y ciudades en mejor disposicin para sobrevivir a pocas de escasez. 
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fsica unificada<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100} en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> de la ciudad
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
El campo de fuerza convierte a una ciudad en impenetrable; es el elemento defensivo ms efectivo del juego.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
Con la colonizacin del espacio, los caones de meteoritos guiados y las ciudades orbitales, la poblacin de la Tierra se vio amenazada por el riesgo de muerte desde los cielos, hasta que se invent el campo de fuerza. Cuando el campo de fuerza detectaba una gran masa o energa, sus bolas de carbono-60 flotantes se solidificaban, uniendo el carbono para formar una cpula slida tan dura como un diamante y mil veces ms elstica. Aunque ciertamente no invulnerable, el campo de fuerza redujo el terrorismo desde el espacio contra la Tierra.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusin<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
Las centrales de fusin reproducan la casi ilimitada capacidad energtica del sol para dar electricidad a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Se incrementa la produccin con esta fuente de energa ms segura y ms eficiente. 
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
En 1998 comenz, la construccin del reactor experimental termonuclear internacional, o RETI, empez. Fue diseado para generar 1.500 millones billn y medio de vatios de energa por fusin ininterrumpidamente. El experimento de 10.000 millones billones de dlares, un proyecto conjunto de a medias entre la Unin Europea y Estados Unidos, fue declarado un xito en el 2009. Aunque supona un avance importante en el campo de la tecnologa de la fusin, los reactores de fusin comerciales no se convirtieron en una realidad hasta finales del siglo XXI. Los adelantos en nanoensamblaje, la teora del caos y los superconductores de altas temperaturas hicieron posible unos reactores de fusin seguros y efectivos.

La fusin se convirti en la fuente de energa ms limpia que el mundo hubiera conocido. No contaminaba, no produca gases de invernadero, ni una fraccin de la radiactividad que s generaban las centrales de fisin nuclear. Los reactores de fusin eran mucho ms seguros y libres de peligros graves en caso de que fallaran los sistemas de control. A diferencia de un reactor de fisin, que poda fundirse y provocar una catstrofe en caso de fallo del sistema de control, los reactores de fusin sencillamente se enfriaban: el plasma se enfriaba y las reacciones se detenan. La abundancia de deuterio en los ocanos del mundo combinado con la capacidad de generar tritio dentro del propio reactor supuso que los reactores de fusin constituyeran una fuente de energa prcticamente inagotable. 
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controlador Gaia<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Elemento necesario para el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Controlador Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
La mejora del ncleo del controlador Gaia es una parte integral del dispositivo controlador Gaia. En cuanto hay ncleos de controladores en varias <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, operan como un sistema distribuido, que coordina los satlites Gaia y los obeliscos Gaia en una operacin de conversin materia a energa a gran escala. Los ncleos de controladores tambin son capaces de procesar en el sentido inverso la energa en materia dando a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> un aporte ilimitado de materias primas. 
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
Protege contra <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>hambruna<e> durante 5 turnos
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
El granero es una de las mejoras ms importantes de Call To Power II. La agricultura proporciona a los imperios la capacidad para incrementar notablemente su produccin de alimentos. Un granero garantiza el que una ciudad pueda almacenar alimentos para un ao.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Con el desarrollo de la agricultura, los imperios necesitaban un sitio donde guardar el grano de una cosecha a otra y para protegerse de la hambruna cuando la cosecha fallaba. Los primeros graneros eran poco ms que unos sencillos agujeros hechos en el suelo, contenedores de piedra, o cestas de mimbre cubiertas de barro seco. Con el tiempo las vasijas de arcilla sustituyeron a estos primitivos contenedores.  
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Medicina moderna<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Da:
Aumento del tamao mximo de una ciudad
reduccin del efecto de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
Un hospital es un gran paso hacia el control y la prevencin de las enfermedades en una ciudad. Los ciudadanos que acuden con regularidad a hacerse chequeos por mdicos profesionales suelen estar ms sanos y los ciudadanos con buena salud viven ms tiempo y tienen mejores ndices de natalidad. 
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
Entre 1850 y 1870, los hospitales eran lugares superpoblados, mal ventilados y faltos de cuya limpieza no era la necesaria. La atencin hospitalaria era considerada ms peligrosa que los cuidados a domicilio para la salud de la gente y hasta un 25% de los pacientes mora tras una operacin debido a las malas condiciones de higiene. Sin embargo, en 1865, el cirujano britnico Joseph Lister introdujo las tcnicas de higiene que en gran medida mejoraron la seguridad de una hospitalizacin. El cuidado de los pacientes mejor con la introduccin de las escuelas de enfermeras formales. Las primeras academias para enfermeras fueron fundadas independientemente en 1873 por el Hospital Bellevue de Nueva York, el Hospital General de Boston y el Hospital New Haven de Connecticut. El desarrollo de los rayos X y de los laboratorios clnicos despus de 1890 mejoraron an ms la calidad de los cuidados a disposicin de los pacientes impulsando la apertura de muchos ms hospitales, incluidos hospitales religiosos y hospitales especializados en el tratamiento de mujeres o nios. El nmero de hospitales privados cuyos propietarios eran mdicos tambin aument entre 1890 y 1920. 
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonacin humana<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Da:
Reduccin del efecto de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>masificacin<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Los centros de incubacin liberan a las mujeres del peso de dar a luz, minimizando los problemas relacionados con el parto y contribuyendo a una ciudad ms sana. Todo ello resulta en una explosin demogrfica que puede aumentar considerablemente el tamao de una ciudad. 
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
El 10 de febrero de 2098, naci el primer humano clonado en el Centro para la Creacin Gentica de Santa Mnica, California. Mediante un prototipo de incubadora, los genetistas del CCG lograron reproducir el entorno perfecto para la reproduccin de clulas y la nutricin del feto. En los aos siguientes los centros de incubacin se extendieron por todo el mundo ofreciendo la posibilidad de tener un beb sin gestacin en el tero.  
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopa<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionPollutionPercent}% <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Contaminacin<e> (de la produccin) [END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
El descompilador de materia reduce los deshechos a bloques de construccin moleculares. En lugar de tirar objetos no deseados a la basura, los ciudadanos pueden procesarlos con una descompilador de materia y crear otras cosas. La capacidad para reciclar por completo prcticamente cualquier producto de residuo en algo til reduce significativamente la contaminacin. 
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Una de las aplicaciones ms sorprendentes de las nanomquinas, el descompilador de materia, constitua uno de los sistemas de tratamiento de residuos ms avanzados de la historia. Capaz de reducir cualquier materia, como basura y residuos orgnicos, a elementos primarios, el descompilador de materia permita a las ciudades reciclar todos los productos de deshecho con una eficiencia sin igual. El resultado era elementos reutilizables que podan ser reintegrados en productos manufacturados. Todo ello reduca la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e> asociada a la eliminacin de residuos slidos. 
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanoguerra<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Da:
Proteccin del <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoataque<e> y del ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>infectar<e> ciudad 
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
La mejora de la microdefensa se basa en un sistema muy sofisticado de filtracin frente a un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nanoataque<e> o un intento de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>infectar ciudad<e> as como ante un ataque plaga.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejora<e> de la microdefensa contribuy a contrarrestar la creciente amenaza de ataques biolgicos y nanotecnolgicos a las ciudades. Para combatir los silenciosos e invisibles ataques de los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>infectantes<e>, as como para evitar futuras aplicaciones del nanocombate, los expertos en nanotecnologa se apresuraron a modificar los purificadores de aire nanita para poder responder al nanocombate. Mediante el uso de nanitas para controlar el aire dentro y en los alrededores de una ciudad, la microdefensa permita la localizacin y el aislamiento de armas biolgicas y nanotecnolgicas para despus neutralizarlas. Las nanitas de microdefensa tambin tenan un diseo especial que les permita autoduplicarse y evolucionar para combatir potenciales variantes patgenas hasta entonces desconocidas hasta la fecha. 
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
El molino aumenta la produccin total de una ciudad. Aprovecha la energa procedente del agua corriente natural de arroyos y ros. Utiliza esta energa limpia para poner en marcha un primitivo motor que se puede utilizar para confeccionar tejidos, para moler grano o para fabricar vino.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
A partir del siglo V y hasta el siglo X, los molinos de agua se utilizaron con profusin en la Europa medieval. A menudo controlados por la Iglesia, eran una parte integral de la explosin de las nuevas tcnicas y mtodos agrcolas que llegaran a ser conocidos como la Revolucin Agrcola. En los siglos XI y XII la tecnologa de la noria de agua se extendi a la industria textil, alimentando grandes telares. Las norias de agua constituan una fuente de energa limpia y permita unos niveles de produccin a gran escala en el procesado de materias tales como los granos en los molinos y la lana y el algodn en los telares. Los molinos siguieron utilizndose hasta bien entrado el siglo XIX, siendo especialmente populares en regiones de Estados Unidos donde escaseaba el carbn y la madera se consideraba una fuente de combustible que dejaba que desear. Por todo el nordeste y el medio oeste los molinos contribuyeron a la industrializacin de muchas de las ciudades ms destacadas y productivas de la Edad Moderna.  
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement}% de descontento de guerra
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
El entretenimiento proporciona la distraccin necesaria para combatir la rutina de la vida diaria. El cine es un entretenimiento enormemente efectivo, ya que le muestra a los ciudadanos un mundo fantstico en el que poder olvidar los problemas, y, especficamente, combate el descontento que envuelve a una nacin en guerra.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
El Teatro Elctrico de Tally's Electric Theaterde en Los Angeles fue el primer edificio dedicado a la exhibicin de poner pelculas. Inaugurado en 1902, el Teatro de Tally's y los "nickelodeones" (as llamados porque la entrada costaba un "nquel", 5 centavos) estaban pensados para la clase baja y la media. Sin embargo, al ir aumentando la popularidad del cine, los empresarios vieron la necesidad de pensar en los pblicos ms adinerados, prometiendo siempre el espectculo ms grande, ms espectacular y ms caro. En los aos 20, los cines tenan una capacidad de hasta seis mil espectadores y a veces tocaban orquestas en directo, adems de ofrecer espectculos. La magia del cine pronto inund el mundo entero.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
Las fbricas de nanita aceleraron en gran medida el proceso de la manufactura. Mediante el uso de los ms recientes y revolucionarios avances en nanoemsamblaje, las fbricas de nanita posibilitan la construccin de prcticamente cualquier objeto a partir de cualquier otra cosa. 
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Antes de que los cientficos fueran capaces de construir nanomquinas operativas descubrieron una forma de ensamblar objetos sencillos a nivel molecular. Surgieron fbricas de nanita en las ciudades, permitiendo que los fabricantes produjeran objetos a partir del oro, el carbn y el titanio, as como a partir de materiales orgnicos como la madera. Tambin se poda fabricar objetos complejos como electrodomsticos. Otras aplicaciones ms evolucionadas del nanoensamblaje incluso abrieron las puertas a los fabricantes para la obtencin de objeto no ortodoxos, tales como lminas de diamantes perfectos. La nanoconstruccin y el nanoensamblaje revolucionaron la industria manufacturera volviendo obsoletas las plantas robotizadas obsoletas.  
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energa nuclear<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
Las centrales nucleares producan enormes cantidades de energa para las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. El lastre asociado a las mismas es un aumento de la contaminacin y un riesgo de fusin accidental del ncleo del reactor cuyas consecuencias medioambientales seran catastrficas. Las centrales nucleares generan residuos radiactivos cuya eliminacin es muy costosa. 
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
En 1938, los qumicos alemanes Otto Hahn y Fritz Strassmann descubrieron la fisin nuclear. Bombardeando uranio con neutrones con vistas a crear elementos ms pesados que el uranio, provocaron sin pretenderlo una reaccin por fisin. Cuando una partcula como un neutrn alcanz un tomo de uranio, lo dividi en dos fragmentos cuya composicin atmica era prcticamente la misma. Este proceso liberaba una gran cantidad de energa trmica, as como rayos gamma y unos pocos neutrones sueltos, que a su vez provocaban tambin la fisin de otros ncleos de uranio. Este aporte energtico constitua una reaccin en cadena, que conllevaba una produccin constante de energa nuclear. Si se lograba controlar estas reacciones, se plantearon los cientficos, entonces se obtendra una fuente de energa mucho ms limpia que la convencional obtenida del petrleo, el gas y de las centrales elctricas de carbn. A finales de los 50 y comienzos de los 60, se construyeron algunas centrales nucleares. Las que mejores resultados obtenan utilizaban un sistema de refrigeracin del reactor por agua. La demanda de centrales nucleares se dispar a mediados de los 1960 y comienzos de los 70 pero caera en picado a finales de la dcada, debido a un descenso en la demanda y al miedo ante un accidente nuclear. 

En un reactor nuclear la reaccin en cadena produca una tremenda cantidad de radiactividad y energa trmica. Parte de esta energa trmica se utilizaba para calentar agua y crear vapor. ste impulsaba una turbina cuya energa mecnica se converta en electricidad mediante generadores. A pesar de la relativa limpieza de la energa nuclear, los accidentes provocados por calentamiento del reactor en Three Mile Island cerca de Harrisburg, Pensilvania, en 1979 y el de Chernobyl, en la Unin Sovitica en 1986 se convirtieron en recordatorios representativos de las catastrficas consecuencias de las reacciones por fisin no controladas. A pesar de estos accidentes, las centrales nucleares siguieron funcionando en Europa, Japn y otros pases durante muchos aos.  
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petrleo<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
Las refineras de petrleo hacen posible el consumo de combustibles fsiles refinados para mquinas. Producen grandes cantidades de desechos, as como un dao a largo plazo derivado de los efectos de tener un clima donde la calidad del aire, la calidad del agua y los patrones climticos universales estn modificados debido a las emisiones provenientes de la combustin de estos combustibles fsiles.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vuelo espacial<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Los laboratorios orbitales son grandes estaciones espaciales que permiten a los cientficos llevar a cabo sus experimentos fuera de los confines de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, atmsferas y entornos naturales. Los cientficos pueden embarcarse en experimentos revolucionarios que podran resultar peligrosos en laboratorios terrestres convencionales. Un laboratorio orbital provoca una clara expansin de la ciencia en la ciudad que lo posea.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
A medida que la ciencia progresaba ms y ms en el siglo XXI, los investigadores empezaron a darse cuenta de las limitaciones que le impona nuestro planeta: condiciones climticas, regulaciones medioambientales y la siempre presente gravedad. Sus miradas pronto se dirigieron a las estrellas cuando empezaron a buscar un lugar libre de estas limitaciones. En el ao 2037, un grupo de investigacin privado dirigido por el clebre fsico Richard Myers lanz al espacio el primer laboratorio orbital en funcionamiento. El pequeo grupo de investigacin pudo llevar a cabo experimentos revolucionarios en la Teora del Caos y la Teora del Campo Unificado. El laboratorio fue costoso de construir y de mantener. Una estructura fabricada de compuestos avanzados permiti que el laboratorio fuera ligero y no se degradara. Las bateras de combustible potenciaban los grandes reactores y las bateras de los aparatos de diagnstico cientficos. Poco despus, otras ciudades empezaron a lanzar sus propios satlites, comenzando as una era de grandes descubrimientos cientficos. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controlador Gaia<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Elemento necesario para el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Controlador Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
Los satlites Gaia giran alrededor de la Tierra a gran velocidad, recogiendo radiacin solar y escombros del espacio y convirtindolos en energa que transmiten a los obeliscos situados en la superficie de la Tierra. Son uno de los tres componentes del Controlador Gaia. 
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transporte pblico<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).PopulationPollutionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminacin<e> (de la poblacin)
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
El transporte pblico est diseado para convencer a los ciudadanos de que eviten otras formas de transporte ms contaminantes, tales como los automviles, y para reducir las congestiones de trfico. Tambin constituye una opcin barata para desplazarse por la ciudad. Una ciudad que tenga transporte pblico experimenta una reduccin significativa de la contaminacin.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
El primer sistema moderno de transporte pblico se remonta a los siglos XVI y XVII en Europa, a los carruajes tirados por caballos que se alquilaban para desplazarse entre ciudades. Los carruajes de caballos tambin ofrecan sus servicios dentro de las ciudades. Fueron reemplazados por diligencias en el siglo XIX y, ms tarde, por omnibuses. En 1832 se introdujeron en Nueva York unos tranvas tirados por caballos que circulaban por rales de hierro en sustitucin de los vagones con ruedas. Los rales reducan la friccin, facilitndole su labor a los caballos. En los aos 1860, la mayora de las ciudades norteamericanas tenan sistemas de tranvas tirados por caballos o mulas y pertenecientes a la ciudad. Andrew Hallidie invent un sistema de propulsin que se constitua de unos cables en continuo movimiento a lo largo de los rales. Sustituy a los caballos, que ensuciaban la ciudad y enfermaban continuamente. Este sistema se utiliz por primera vez en San Francisco en 1873, se instal despus en ms de 30 ciudades, y fue luego sustituido por los tranvas elctricos.

En 1888, la electricidad revolucion los transportes urbanos al completarse la primera lnea de tranva elctrico en Richmond, Virginia. A finales de siglo se abrieron lneas de metro en Londres(Inglaterra), Boston, Massachussetts y Nueva York. El metro se convirti tambin en un sistema de transporte muy popular.  Las ciudades modernas utilizaban una combinacin de lneas de metro, de tren y de autobs para ofrecer a sus ciudadanos sistemas rpidos y baratos de transporte. Estos sistemas de transporte pblico eran ms populares en las ciudades ms antiguas, ya que estas ciudades contaron con sistemas de transporte pblico mucho antes de que se popularizaran los automviles. La densidad de poblacin fue tambin un factor determinante en el transporte. Las ciudades con un mayor nmero de poblacin necesitaron ms el transporte pblico, especialmente las grandes ciudades con importantes centros de negocios. 

Los eficientes sistemas de transporte pblico generan enormes beneficios a las ciudades: una mejor calidad del aire, una menor ocupacin de la tierra, menores necesidades energticas y menores costes por accidentes. Como viaja mucha gente en un mismo vehculo, los transportes pblicos ocupan menos espacio y gastan menos energa que los automviles. Los autobuses, que son el sistema de transporte ms popular en algunas ciudades, tienen menos accidentes que los automviles, ya que son conducidos por conductores especializados. Los sistemas de tren y de metro son ms seguros y rentables que los automviles y los autobuses. 
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Las imprentas proporcionan libros baratos al pblico. Esto aumenta el nivel general de conocimientos de la poblacin y aumenta la produccin total de ciencia en una ciudad.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
El descubrimiento de la imprenta signific el inicio de la educacin del hombre de la calle. Las Biblias se publicaron en lengua verncula, y los editores crearon los primeros almanaques, diccionarios, y enciclopedias. Al leer ms de cerca muchos textos antiguos (incluyendo los religiosos), los pensadores descubrieron muchos errores, lo que caus mucho escepticismo. Comenz la Edad de la Razn, en la cual un nuevo movimiento poltico que declaraba que el individuo tena ms derechos que el Estado, y que los derechos del hombre eran inalienables. La poca de los reyes y los esclavos se estaba acercando a su fin. 
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> (de la produccin)
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
El centro de reciclado combate los efectos contaminantes de los desechos de los bienes de consumo reutilizando el material de algunos de estos bienes. Los materiales baratos y comunes de la Edad Moderna, tales como el papel, aluminio y plstico, son reciclados despus de su primer uso para crear materias primas.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
La basura siempre ha sido un problema en las sociedades humanas, pero el crecimiento de la poblacin en el siglo XX ha multiplicado este problema enormemente. Para tratar de resolverlo, los gobiernos instituyeron programas para reducir el flujo de basura hacia los vertederos y las incineradoras. Los ciudadanos recibieron dinero a cambio de reciclar productos como el cristal, el plstico o el aluminio y los ayuntamientos montaron centros de reciclado para clasificar los materiales reutilizables tirados por sus ciudadanos.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robtica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Las fbricas mejoran con la introduccin de robots especficamente diseados para llevar a cabo algunas de las tareas de ensamblaje ms engorrosas. Hasta cierto punto, sustituyen a los trabajadores humanos, y refuerzan as la eficiencia y seguridad de las fbricas.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
La robtica, una fusin de las ciencias mecnicas y de la computacin, revolucion la automatizacin. Aunque las primeras fbricas automatizadas datan de finales del siglo XX, estas fbricas tenan fallos de hardware o software, altos costes y lentos progresos. A mediados del siglo XXI, sin embargo, las nuevas plantas robotizadas tenan "sensores virtuales" para controlar el hardware, y software inteligente para programar rpidamente nuevos comportamientos. Usando equipos de realidad virtual, los directivos entrenaban a los robots en el espacio virtual.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Da:
Defensa total contra misiles nucleares
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
El misil antibalstico, aunque no protege de un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>misil nuclear ya colocado<e>, representa una medida a prueba de fallos contra los ataques nucleares.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
Durante los aos 80, el Presidente americano Ronald Reagan cre la Iniciativa de Defensa Estratgica, un proyecto multimillonario cuya misin era proteger a los Estados Unidos contra los misiles balsticos intercontinentales. Cincuenta aos ms tarde, los desarrollos en el seguimiento avanzado por ordenador y los lseres de alta energa crearon un sistema de interceptacin que funcionaba. Operativo a partir de mediados del siglo XXI, la IDE lleg justo a tiempo para proteger al mundo de una guerra nuclear.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Vigilancia por Inteligencia Artificial<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Da:
{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e>
{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
El monitor de seguridad es una solucin muy poco popular de librar a una ciudad del crimen. Instalando un monitor de seguridad en una ciudad se pueden controlar todas las acciones de los ciudadanos. El intrusismo de la vigilancia de seguridad trae consigo un fuerte descenso en el crimen. Sin embargo, esto puede ser una victoria menor si lo comparamos con las consecuencias de tener una poblacin amargada y tremendamente infeliz.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
A finales del siglo XX, el Tercer Mundo se enfrentaba a una crisis en la seguridad personal. Los criminales utilizaban armas de asalto baratas y potentes, explosivos y gases lacrimgenos para enfrentarse a la polica municipal y a los vigilantes de seguridad. Nadie estaba a salvo, hasta que los gobiernos decidieron instalar el monitor de seguridad. Capaz de reconocer al ciudadano a varios cientos de metros de distancia, el monitor acab con la idea de la intimidad a cambio de la seguridad ciudadana. 
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religin<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Los altares son centros de culto religioso de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. All los ciudadanos pueden realizar ofrendas y los chamanes sacrificios, y toda la ciudad se beneficia del aumento de felicidad derivado de la religin.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
Los altares han tenido muchas formas y funciones distintas dependiendo de la religin que los construy. Tambin han tenido distintos nombres: iglesia, sinagoga, templo o mezquita. Dependiendo adems de la religin que los construya, los altares pueden ser lugares donde oran grupos de personas o una sola persona, pueden albergar reliquias o estar construidos en lugares de alguna significacin espiritual. Muchos altares eran construcciones simples, constituidas por poco ms que un techo sobre unas reliquias y unos emblemas religiosos, mientras que otros eran monumentos muy elaborados, como las pirmides de Egipto, que originalmente sirvieron para albergar las tumbas de los reyes. Muy a menudo, los altares eran el centro de una ciudad o de una regin, y representaban el cenit de la arquitectura y el arte de una cultura.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Medios de comunicacin<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
+{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> por ciudadano
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
La televisin es el medio ms poderoso de la Edad Moderna. Es una de las formas ms baratas de entretenimiento existentes, y tambin es una herramienta muy poderosa para hacer publicidad de productos y para influir en la opinin pblica. Cualquier ciudad que posea la mejora de la televisin tiene un incremento en la felicidad y el comercio. Sin embargo, la televisin duplica la eficacia de los ataques de los telepredicadores enemigos.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
En 1939, en la Feria Mundial de Nueva York, RCA mostr un aparato especial: una caja como una radio pero que mostraba imgenes sincronizadas con el sonido. En 1960, la TV ya haba roto el poder de la industria cinematogrfica. Ms all del entretenimiento, la TV trajo al saln de casa imgenes del mundo entero. Por ejemplo, el 7 de Marzo de 1965, las escenas de la polica de Selma, Alabama asaltando a los manifestantes a favor de los derechos civiles. El Congreso americano, horrorizado por las imgenes, aprob la Ley de Derechos Civiles. El poder de la TV quedaba confirmado.
[END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Drama<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
El teatro es una de las primeras formas de entretenimiento organizada que existe en las ciudades. Las representaciones dramticas ilustran, divierten y educan a la gente, y tambin les brindan una oportunidad de evadirse de los aspectos rutinarios de sus vidas. La felicidad aumenta con cada teatro inaugurado en el imperio.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
El teatro griego represent un cambio en cuanto a las tradiciones anteriores, que se ocupaban exclusivamente de las tareas religiosas. En el siglo V a. C., el aumento de las libertades personales haba aumentado el nmero de debates pblicos, y el dilogo poltico subi a los escenarios de la mano de Eurpides, Sfocles y Aristfanes. Las obras de Aristfanes, producidas durante la guerra del Peloponeso, atacaban al Partido de la Guerra y propugnaban la paz. El teatro como arma poltica ya era una realidad.  
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educacin clsica<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e>
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
La universidad institucionaliza la educacin y la sociabilidad, aportando un aumento en la capacidad cientfica de los pensadores de una ciudad.

Las universidades modernas alegran la vida de hombres y mujeres, que tienen la oportunidad de escapar del ambiente sofocante del hogar familiar, permitindoles explorar su sexualidad, su sensibilidad poltica y su tolerancia al alcohol.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Las universidades, que originalmente se idearon para preparar a los futuros clrigos, abrieron sus puertas al estudio seglar y se convirtieron en centros de educacin superior. Las universidades especializadas en derecho y medicina existieron en Italia y Francia desde tan pronto como el 1100 d. C. Contando con una clase gobernante muy culta, la poblacin busc objetivos superiores, como el estudio de la filosofa, la teologa y el derecho. Las escuelas clsicas griegas y romanas, con su nfasis en la retrica y el pensamiento crtico, produjeron escritores, filsofos y hombres de estado excepcionales. Fue este ambiente intelectual lo que intrig a los pensadores de los siglos XV y XVI, dando lugar a la obsesin renacentista de imitar el arte, la educacin, la poltica y la cultura clsicas. 
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>

Costes:
{BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Da:
+{BuildingDB(Building[0]).HappyInc} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
Los parques de atracciones de realidad virtual ofrecen a los ciudadanos una ultrarrealista forma de entretenimiento. Utiliza la ms avanzada tecnologa para sumergir a los ciudadanos en un mundo totalmente real, donde poder viajar sin moverse de casa, jugar y practicar deportes sin sufrir ningn dao ni tener en cuenta las habilidades o discapacidades fsicas. Las fantasas se hacen realidad, los sueos se alcanzan y esto hace a la gente muy feliz.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
Al principio, el nico mtodo que tena el hombre para crear experiencias era experimentarlas, las alucinaciones inducidas por drogas, o, hasta cierto punto, a travs de formas artsticas. Durante la Edad Digital, los usuarios de la conexin neuronal podan crear experiencias estimulando los centros nerviosos del cerebro. La experiencia de conexin neuronal era estrictamente personal y sola ser limitada y poco fiable. En el ao 2752, sin embargo, Linus Traum desarroll el Sensorium. A diferencia de sistemas anteriores, el Sensorium de Traum era un sistema predecible que poda generar sensaciones y "transportar" al usuario a cualquier ambiente deseado. A diferencia de la conexin neuronal, el Sensorium permita compartir experiencias. Con el tiempo, el Sensorium cre un nuevo gnero econmico dedicado a la creacin de escenarios fantsticos para el Sensorium.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Alimentos: 10
Produccin: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Las casillas de playa son lugares excelentes para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> cerca de ellas, ya que las ciudades adyacentes a las casillas de playa pueden construir unidades navales. Las ciudades cercanas a las playas pueden tambin aprovechar las mejoras de casilla martimas<e>, tales como <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tneles submarinos<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>puertos<e>. 

Las playas son lugares idneos para conseguir pescados y mariscos, y otorgan niveles moderados de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> a cualquier <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>red<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>industria pesquera<e> que se construya en ellas. Tambin proporcionan niveles mnimos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Alimentos: 5
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Las plataformas continentales constituyen una gran pendiente entre las casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>agua poco profunda<e> y las de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>agua profunda<e>. Son ricas en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>, y proporcionan pequeas cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Se pueden construir colonias submarinas<e> en ellas, as como cualquier mejora de casilla martima <e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Las casillas muertas no aparecen en el juego de forma natural. Se deben a continuos y desafortunados niveles txicos de contaminacin <e>. Cuando una casilla muere, es imposible la construccin de mejoras de casillas<e> o la recoleccin de recurso alguno.

Cuando el jugador descubre el <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>ecologismo<e>, puede, a un precio elevado,<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> una casilla muerta y restaurar as el tipo de terreno existente all antes de que una profunda negligencia lo convirtiera en inhabitables. De todas formas, lo mejor que puedes hacer en este caso es reducir la contaminacin antes de que su toxicidad se convierta en una amenaza.
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Alimentos: 10
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Las casillas de alta mar son lugares ideales para construir colonias submarinas<e> y mejoras de casilla martimas<e>, ya que su proximidad a fuentes de energa geotrmica hace que tengan una sustanciosa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>. Construir mejoras de casilla en aguas profundas es, lgicamente, ms caro que construirlas en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>Ballenas<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>pulpos gigantes<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> originarias de las casillas de alta mar.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
Los desiertos no producen <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades <e>rentables. Una casilla de desierto no mejorada no produce <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, y slo cuenta con una pequea bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>. Los jugadores pueden construir una gran variedad de mejoras de casillas terrestres <e>. Las unidades acusan dificultades para moverse por los desiertos, as que se recomienda construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>. Los ros <e> aumentan todos los recursos de las casillas de desierto.

Tras el descubrimiento del adelanto de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e>, los jugadores pueden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de desierto.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Vidrio<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petrleo<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en los desiertos.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimiento: 4
Defensa: +100%
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Las montaas desrticas admiten slo las condiciones de vida ms duras y no producen ningn tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimento<e>. Sin embargo, tienen una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> alta y un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> moderado. No se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, slo <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>. Las casillas de montaa desrtica otogan una sustancial bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> a cualquier unidad que se encuentre en ellas, pero el movimiento a travs de montaas desrticas es extremadamente lento cuando no cuentan con carreteras.

El adelanto de los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las montaas desrticas.

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>Mercancas<e> tales como <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>t<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>esmeraldas<e> se producen en las montaas desrticas.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Alimentos: 10
Produccin: 5
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +25%
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Los bosques proporcionan una bonificacin sustancial en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> total de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Sin embargo, se pueden construir mejoras de casilla<e> excepto <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>. Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>ros<e> que fluyen por las casillas de bosques incrementan sustancialmente los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>.

Despus del descubrimiento del adelanto de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e>, los jugadores pueden <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de bosques.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>Madera dura<e> extica y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>osos<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> comerciales originarias de las casillas de bosque.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Alimentos: 15
Produccin: 5
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Sus grandes cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y sus suficientes niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> convierten a las casillas de planicie en ideales para la construccin de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>. Los jugadores pueden construir cualquier mejora de casilla terrestre <e> en las planicies, y los ros que se encentren en las casillas de planicie dan bonificaciones incluso ms altas.

El descubrimiento del adelanto de la fabricacin de herramientas<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las planicies.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>Algodn<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabaco<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en las planicies.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Alimentos: 5
Produccin: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +50%
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Las colinas verdes son buenos lugares para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, ya que dan una bonificacin <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensiva<e> a las unidades que estn ah estacionadas. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> es considerable, pero no ocurre lo mismo con los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> o el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>.

Se necesita el descubrimiento de los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las colinas verdes.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>Caf<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>uvas<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en las casillas de colina verde.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 0
Comercio: 0
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Movimiento: 3
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Las casillas de glaciar son casi totalmente inhspitas. Se puede construir una ciudad en un glaciar, pero esta tendr grandes dificultades para sobrevivir. La construccin de mejoras de casilla es imposible. No hay <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. El movimiento est muy limitado y no se da una bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> por unidades. Lo ms recomendable es evitar estas tierras tanto como sea posible. 

Se tienen que descubrir los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>compuestos avanzados<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de glaciar.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Alimentos: 5
Produccin: 20
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
Los arrecifes subocenicos se benefician de su proximidad a actividades geotrmicas intensas, lo que hace que tengan altos niveles de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>. Aunque slo producen un nivel mnimo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, son ideales para colonias submarinas<e> y pueden obtener mejoras de casilla martimas<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 15
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimiento: 4
Defensa: +100%
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Las montaas sustituyen su falta de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> con niveles importantes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>. Las montaas son lugares ideales para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> fortificadas, ya que la bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> para las unidades es considerables. El movimiento se hace extremadamente lento sin <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, aunque la construccin de carreteras es muy cara. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>.

El descubrimiento de la fusin<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las montaas.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>T<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>esmeraldas<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en las montaas alpinas.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 5
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +50%
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Las colinas polares son lugares muy inadecuados para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> debido a su falta de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>. El <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> tiene niveles mnimos, pero la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> es buena. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, pero las duras condiciones atmosfricas y el fro extremo hacen imposible desarrollar <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>. El movimiento es lento, y hay una bonificacin defensiva moderada para las unidades que se encuentren en ellas.

Los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> permiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de colina polar.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Movimiento: 4
Defensa: +100%
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Aunque es imposible cultivar ningn <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimento<e> en las montaas polares, su <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> las puede convertir en lugares adecuados para ciudades. Tienen pequeas cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. El movimiento es extremadamente lento y las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, aunque muy caras de construir, son posibles. Las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> son la nica industria posible.

Se necesita <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>la fusin<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> montaas polares.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubes<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamantes<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en las montaas polares.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Alimentos: 5
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Movimiento: 3
Defensa: +25%
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Las selvas tropicales contienen abundantes recursos naturales, proporcionando as pequeas cantidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, una produccin sustancial<e> y ningn <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>. Un ro<e> aumenta las bonificaciones. Es imposible construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> ni <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>. Se recomienda construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e>, ya que sin ellas los movimientos en este terreno son lentos.

El descubrimiento de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e> permite<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de selva tropical.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>Hierbas medicinales<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>jade<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en las selvas tropicales.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +50%
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY]
Las dunas de arena son parajes desolados e inhspitos para construir una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> es amplia, los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> escasos, y los movimientos lentos. Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>. Las unidades disfrutan de una moderada bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e>.

Los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e> permiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las dunas de arena.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>Vidrio<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>petrleo<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en las casillas de dunas de arena.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Alimentos: 10
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
La sabana es un lugar adecuado para construir una ciudad. Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> son abundantes y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> es considerable. Se pueden construir mejoras de casilla terrestres <e> en las llanuras, y los movimientos son bastantes rpidos.

Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>ros<e> aumentan la productividad de las casillas de llanura.

Se tiene que descubrir <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>la fabricacin de herramientas<e> para <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> la sabana.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>Especias<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>elefantes<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> producidas en la sabana.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Alimentos: 10
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Tanto los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> como la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> son abundantes en las casillas de ocano poco profundo. Es costoso construir en ellas mejoras de casilla de mar tales como <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tneles submarinos<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>industria pesquera<e>.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>Cangrejos<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e> son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> que pueden aparecer ocasionalmente en las casillas de ocano poco profundo.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Alimentos: 5
Produccin: 5
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Movimiento: 3
Defensa: +25%
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Las cinagas no son apropiadas para construir ciudades. No hay <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>, y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> es escasa. Aunque el movimiento de las unidades es lento y la construccin de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> es imposible, se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>carreteras<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e>.

El adelanto de <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>la Revolucin Industrial<e> permite <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> las casillas de cinaga.

El <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>caimn<e> es la nica <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercanca<e> producida en las cinagas.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Alimentos: 5
Produccin: 10
Comercio: 10
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
Los caones submarinos son lugares rebosantes de vida y energa, ambas difciles de recoger. Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en los caones submarinos son bastante abundantes, y el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e> alcanza slo unos niveles mnimos. Se puede construir cualquier mejora de casilla de mar, as como ciudades.
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 25
Comercio: 15
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
Los volcanes submarinos son la mayor fuente de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en el planeta. La minera es cara y lenta, pero puede reportar beneficios importantes. Tienen un comercio decente y un nivel de alimentos mnimo.

Se pueden construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> y <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tneles submarinos<e>, pero no <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e> ni <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>industria pesquera<e>.

<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>Rubes<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamantes<e>, aunque escasos, son las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercancas<e> que se producen en los volcanes submarinos.
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Alimentos: 0
Produccin: 5
Comercio: 0
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Movimiento: 2
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Las casillas de tundra son lugares terribles para construir ciudades. Tienen niveles mnimos de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>, de una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> inexistente y de ningn <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>comercio<e>. Es imposible construir <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>minas<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e>, el movimiento es lento, y no se otorga ninguna bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e>.

Los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>compuestos avanzados<e> permiten <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformar<e> la tundra.

El <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>carib<e> es la nica <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>mercanca<e> que se produce en la tundra.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Alimentos: 10
Produccin: 15
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Los arrecifes de coral se encuentran en aguas poco profundas, donde la produccin es alta, los alimentos moderados y el comercio bajo. 

En ellos se puede construir cualquier tipo de mejora de casilla de mar.

Los arrecifes de coral estn llenos de vida y resultan ser lugares ideales para recolectar mercancas tales como <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>cangrejos<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Alimentos: 15
Produccin: 10
Comercio: 5
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Movimiento: 1
Defensa: +0%
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e> son abundantes en los lechos de algas, donde los peces pueden vivir y alimentarse a salvo de los depredadores. Tienen una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> moderada y un valor comercial mnimo.

Se puede construir cualquier tipo de mejora de casilla de mar en los lechos de algas.

Los lechos de algas producen a menudo mercancas, tales como <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>cangrejos<e> y <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perlas<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>PW<e> 2 turnos
 [END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Las granjas avanzadas aprovechan los descubrimientos de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e> para incrementar en 10 la produccin de alimentos con respecto a las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>granjas<e> normales. Se tienen que construir junto a tierras de regado, tales como <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e>,<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>ros<e> u otra granja.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosivos<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
+10-30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
800-1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Las minas avanzadas utilizan explosivos para extraer metales preciosos de la tierra. Cuando se explotan, las minas avanzadas aumentan la produccin entre 10 y 30 (dependiendo del tipo de terreno) y el comercio en 5. Se pueden construir en la mayora de las casillas terrestres.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>ultrapresionadora<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+30-60 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
1000-1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Las minas submarinas avanzadas explotan el suelo ocenico, rico en minerales, de manera que aumentan la produccin entre 30 y 60 (dependiendo del tipo de terreno) y el comercio en 5. Se pueden construir en casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>alta mar<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcn submarino<e> y de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>arrecife subocenico<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>aerodinmica<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Las bases areas permiten aumentar el alcance de las unidades areas a ms all de las ciudades de un imperio. Los jugadores pueden crear bases areas en casillas terrestres dentro de las fronteras de un imperio de manera que las unidades areas puedan repostar combustible en ellas.
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robtica<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
1400-2000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
La industria pesquera automtica es la mejora de casilla de mar ms avanzada para conseguir alimentos. Aumenta los alimentos de una sola casilla en 10.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>refinado de petrleo<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
+25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Las plataformas de perforacin extraen petrleo de las casillas de mar, aumentando la productividad del comercio en 25. Constryelas en cualquier casilla de mar.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agricultura<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Las granjas aumentan la productividad de los alimentos terrestres en 10. Se pueden construir en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>planicies<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>sabanas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>desiertos<e>. 
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>navegacin en alta mar<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
500-900 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
La industria pesquera es una versin mejorada de las <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>redes<e>. Aumenta la captura de peces en 20. Se puede construir en cualquier casilla de mar dentro de las fronteras de un imperio.
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>cantera<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
+50% defensa
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Las fortificaciones aumentan significativamente la bonificacin en defensa de una casilla. Las unidades guarnecidas dentro de una fortificacin aaden esta bonificacin y la bonificacin de terreno a sus puntos de defensa. Poseen tambin un alcance de visin de 2. 

Los jugadores pueden utilizar las fortificaciones para ampliar sus fronteras.
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gentica<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Las cpulas hidropnicas utilizan la tecnologa de cultivo ms avanzada que existe para alcanzar niveles muy altos de produccin de alimentos (aumento de 30) por casilla.
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricidad<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
3 turnos
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Los puestos de escucha aumentan considerablemente el alcance de visin de un imperio. Sitalos cerca de ciudades o de cualquier casilla terrestre situadas en el permetro de tu imperio. Cada puesto de escucha tiene una visin de 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>superconductor<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
240-1600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Los Maglevs, trenes magnticos elevados, son el medio de transporte terrestre ms rpido existente. Disminuyen los costes de movimiento significativamente, haciendo posible que las unidades terrestres atraviesen grandes distancias en un slo turno.
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Planificacin urbana avanzada<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
+15-45 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
1600-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Las megaminas utilizan la tecnologa minera ms avanzada para extraer mayores cantidades de minerales y aumentar la produccin entre 15 y 45 (dependiendo del tipo de terreno). Aumentan tambin el comercio en 5.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiales inteligentes<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+45-90 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
+5 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
2200-2800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Las megaminas submarinas aumentan la produccin entre 45 y 90 (dependiendo del tipo de terreno) y el comercio en 5. Utilizan una tecnologa extremadamente avanzada para refinar y extraer valiosos minerales y menas del suelo ocenico. Constryelas en casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>alta mar<e>, <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcn submarino<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>arrecife subocenico<e>.
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Trabajo de esclavos<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
+5-15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
300-500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Las minas extraen menas y metales preciosos de la tierra para utilizarlos como materias primas. El efecto neto de la minera es un aumento de entre 5 y  15 (dependiendo del tipo de terreno) en la produccin y un aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> en cada casilla que contenga una mina.
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologismo<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
+30 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
1400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Las reservas naturales son terrenos especialmente reservados para proteger especies en peligro y para preservarlas del efecto daino del impacto humano. Constituyen destinos tursticos muy populares, y aumentan la productividad comercial de una casilla en 30.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construccin naval<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>alimentos<e>
200-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Las redes se pueden construir en cualquier casilla de mar. Aumentan la productividad de alimentos en 10.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>medios de comunicacin<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
+20 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
Los destinos comerciales ms populares, tales como los centros comerciales, atraen de igual manera a ciudadanos locales y a turistas. Provocan un aumento de 20 en el comercio.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricacin de cascos<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
15 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
350 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
Los puertos constituyen el punto de encuentro del transporte martimo comercial en cualquier ciudad. Aumentan la productividad comercial de una casilla en 15. Slo los puedes construir en casillas de playa.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Controlador Gaia<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
3000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
5 turnos
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Los obeliscos son uno de los tres elementos que componen el Controlador Gaia. Distribuyen la energa reflejada de los satlites Gaia a los ncleos de los controladores.
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
1200 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Los puestos de radar son capaces de detectar unidades enemigas desde grandes distancias. Aunque ellos no proporcionan un gran aumento de visin, pueden "ver" por medio del radar a las unidades enemigas a 8 millas de distancia.
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Ferrocarril<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
120-800 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
3 turnos
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
El ferrocarril reduce los costes de movimiento para las unidades. Representan una mejora frente a las carreteras, y permiten a las unidades viajar distancias mayores en un slo turno. Lo puedes construir en cualquier casilla terrestre.
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>comercio<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
60-400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Las carreteras constituyen una mejora significativa para una casilla. Reducen los costes de movimiento derivados de utilizar terreno y permiten que las unidades recorran grandes distancias en un slo turno. Puedes construirlas en cualquier casilla terrestre.
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produccin en cadena<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
La boya de sonar puede detectar submarinos<e> y cualquier otra unidad naval normalmente invisible para otros enemigos. Tienen una visin de 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
+10 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>comercio<e>
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Los puestos comerciales son la mejora de casilla comercial ms antigua. Atraen a comerciantes de todo el mundo y proporcionan un mercado fuera de las ciudades, aumentando el comercio en 10. Puedes construirlos en cualquier casilla terrestre.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>nanomquinas<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
+15-25 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
400-600 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
2 turnos
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Las minas submarinas son dispositivos muy avanzados que permiten extraer minerales de las aguas martimas y del suelo ocenico. Aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> entre 15 y 25 (dependiendo del tipo de terreno).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
1200-2400 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>OP<e>
4 turnos
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Los tneles submarinos conectan las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> terrestres y las colonias submarinas<e>, y adems permiten a las unidades terrestres viajar entre continentes sin tener que utilizar unidades de transporte.
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Educacin clsica<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Liberar esclavos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incitar al alzamiento<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Liberar esclavo<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Incitar al alzamiento<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidades Stealth<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
El abolicionista es tu primera arma contra los insidiosos ataques de los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e> extranjeros. Puede realizar dos acciones: la accin de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>liberar esclavos<e>, que permite liberar a cualquier esclavo en la ciudad contra la que acte, y la accin de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>incitar al levantamiento <e>, que puede provocar en una ciudad inquieta enemiga <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>disturbios<e> a gran escala.

El abolicionista es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>, lo que le permite ver a otras unidades Stealth.
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
A pesar de que la esclavitud era una prctica comn en la mayora de las grandes ciudades de la antigedad, existan grupos de personas que criticaban esta "peculiar institucin" y que algunas veces movilizaban fuerzas para liberar a esclavos. Aunque actuaban principalmente dentro de sus propias sociedades, los abolicionistas intentaron tambin liberar a sus compatriotas de la esclavitud en otras naciones. El movimiento antiesclavista empez a cobrar ms relevancia tras la Edad de la Ilustracin.  
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviacin naval<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 5 unidades areas
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 5 unidades areas
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
El portaaviones extiende el alcance de las unidades areas proporcionndoles una pista de aterrizaje mvil. <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Cazas<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Interceptadores<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombarderos<e>, <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Cazas Stealth<e> y <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombarderos Stealth<e> pueden tanto aterrizar como despegar de los portaaviones.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
El origen del portaaviones moderno se remonta a 1910, cuando un piloto civil norteamericano, Eugene Ely, despeg de una plataforma adosada a la cubierta del crucero norteamericano Birmigham en Hampton Roads, Virginia. Ms tarde, Ely fue el primero en aterrizar en un barco, en el alczar del acorazado Pennsylvania, en San Francisco, California, el 18 de enero de 1911. Fue capaz de detener rpidamente su avin gracias a unos alambres unidos a unos sacos de arena. Las armadas britnicas, japonesas y norteamericanas empezaron a construir los primeros portaaviones propiamente dichos con pistas de aterrizaje libres de obstculos, pero acab la guerra antes de que estos portaaviones vieran una batalla. Los portaaviones fueron muy populares en la Segunda Guerra Mundial, al demostrar ser ms verstiles, ms efectivos y ms destructivos que los acorazados y los cruceros de batalla en la guerra naval.

A principios de la Segunda Guerra Mundial, los bombarderos en picado y los bombarderos de torpedos que despegaban de los portaaviones no tenan suficiente velocidad o poder destructivo para perforar los blindajes de los acorazados. A finales de la guerra, los adelantos en la tecnologa area y armamentstica otorgaron a los aviones lanzados desde portaaviones la potencia que necesitaban para hundir hasta los mayores acorazados de la clase Yamato de la flota japonesa. El largo reinado de los acorazados termin cuando los aviones con base en portaaviones hundieron en octubre de 1944 el acorazado Musashi y en 1945 el acorazado Yamato. Los portaaviones fueron los barcos ms formidables del mundo hasta bien entrado el siglo XXI. 
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balstica<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
Unidad primitiva con <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> 
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
El arquero es la primera unidad con <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> disponible en el juego. Est preparada para acompaar a soldados de infantera y a unidades a caballo, ya que puede atacar a distancia y evitar el encuentro directo con unidades enemigas ms fuertes.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Aunque ninguna civilizacin se puede atribuir su invencin, el tiro con arco se viene utilizando desde hace 40.000 aos. Los primeros arcos estaban formados por un trozo fino de madera cuyos extremos estaban conectados por una cuerda o tendn. Ms tarde, los arcos se construyeron con distintos materiales, que incluan madera y trozos de cuernos atados juntos y reforzados con bandas de tendones. La ballesta inglesa, fabricada con madera de tejo, fue famosa en las batallas, ya que ayud a vencer a los franceses en las batallas de Crcy, Poitiers y Agincourt durante la Guerra de los Cien Aos. Existan otras culturas que tambin utilizaban el arco en la guerra, en la caza y en deportes, como los egipcios, los asirios, los chinos, los godos y los mongoles. Segn los testimonios de viajeros europeos del Renacimiento, el arco y la flecha era el arma preferida en prcticamente todos los continentes. 
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosivos<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
La artillera es la unidad con el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> ms letal de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>. Est bien diseada para <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos enemigos y acompaar a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>blindados<e> y <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>ametralladores<e>. A pesar de que atacan a distancia, tienen capacidades defensivas y de ataque a corta distancia dbiles.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
La artillera fue un adelanto temible en el campo de batalla de principios del siglo XX. Las armas de artillera se convirtieron en las armas pesadas ms populares, sustituyendo a los caones. Disparaban proyectiles explosivos a distancias considerables. En las primeras dcadas del siglo XX, la artillera evolucion hasta crear armas antipersonas de efectos devastadores. En la Guerra Ruso-japonesa de 1905, la artillera caus el 10 por ciento de las prdidas. En la Primera Guerra Mundial, este nmero lleg al 70 por ciento. Pero no era un arma perfecta, era relativamente fcil fortificar los edificios y otras instalaciones para defenderse de los ataques de artillera. 
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tcticas navales avanzadas<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
El acorazado domina los mares con unas capacidades superiores de ataque, de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y defensivas. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos terrestres a distancia. Es, sin duda, la mejor unidad de combate de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
A finales del siglo XIX y principios del XX, alta mar se convirti en el escenario del progreso de las tcticas y armas navales. La armada abandon el casco de madera y las velas del buque de guerra por el motor y el casco de metal de los acorazados y los cruceros. Los acorazados combinaban su gran tamao, sus poderosas armas y su fuerte blindaje con velocidad, fuerza y alcance. Todo esto lo convirti en el capitn indiscutible ante todas las dems unidades navales durante casi un siglo despus de su primera utilizacin en 1860. 

La Segunda Guerra Mundial represent el apogeo del acorazado, ya que qued anulado el Tratado de Washington, que limitaba el tonelaje total de los acorazados a 35.000 toneladas. Estados Unidos, Alemania y Japn construyeron acorazados de la clase Iowa de 45.000 toneladas, de la clase Bismarck de 52.600 toneladas y de la clase Yamato de 72.000 toneladas respectivamente. Utilizaban armas antiareas, fusiles de fuego rpido de 5 pulgadas de calibre y distintas armas automticas de 20 a 40 mm. Podan recorrer grandes distancias a la relativamente alta velocidad de 30 nudos. Este perodo de dominio acab sbitamente debido al rpido desarrollo del portaaviones, cuyo alcance y poder de ataque relegaron al acorazado al bombardeo de zonas costeras y a labores de acompaamiento militar de los portaaviones. Estados Unidos continu utilizando los acorazados de la Segunda Guerra Mundial a finales del siglo XX, hasta que retiraron al Wisconsin y al Missouri, los dos ltimos acorazados de clase Iowa, despus de que sirvieran en la Guerra del Golfo Prsico a principios de los 90. 
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsin a reaccin<e>

Habilidades: 
Transportar 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Puede transportar 1 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misil de crucero<e>
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
El bombardero es la unidad area de apoyo por excelencia de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e>. Aunque sus capacidades defensivas son relativamente bajas, tiene un <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> muy poderoso. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> tambin objetivos enemigos. Es imprescindible que reposte cada 5 turnos.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
Aunque los bombarderos propulsados por una hlice probaron su eficacia en repetidas ocasiones durante la Segunda Guerra Mundial, el bombardero vivi su momento cumbre con el desarrollo del motor de propulsin a reaccin. Los motores de propulsin a reaccin provocaron la construccin de bombarderos ms grandes, ms rpidos y que volaban a ms altura. La estratofortaleza Boeing B-52 era capaz de recorrer ms de 16.000 kilmetros sin repostar y fue, sin duda, el bombardero ms avanzado y efectivo de la historia. Represent un papel crucial en cada guerra o conflicto en el que participaba Estados Unidos desde la Guerra de Vietnam hasta la Operacin Zorro del Desierto. Aunque las estratofortalezas eran capaces de transportar armas nucleares, normalmente transportaban artillera convencional. 
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabricacin de caones<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Con su formidable <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, el can representa un avance con respecto a la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulta<e> dentro de las armas de asedio. Utiliza el can para atacar ciudades y unidades desde una gran distancia, pero ten cuidado: sus dbiles capacidades de defensa y su mnimo ataque a corta distancia lo hacen vulnerable.
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
As como la plvora revolucion en el siglo XVI el mundo de la infantera y los combates desorganizados, a mediados de los aos 1300 revolucion las armas de asedio. Los primeros "bombardeos" se realizaban con armas de asedio engorrosamente grandes, inseguras y relativamente dbiles, pero durante los dos siglos siguientes las mejoras en la metalurgia influyeron de forma considerable en la calidad del hierro y el bronce fundidos. A principios del siglo XVI, los caones de hierro, fundidos en altos hornos, empezaron a mejorarse. Los caones, la infantera y la caballera sustituyeron a las catapultas, los piqueros y los caballeros en los campos de batalla de Europa y Asia. Los barcos tambin aprovecharon la tecnologa de los nuevos caones para intensificar el combate naval. 
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>

Costes:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Da:
Crea 1 punto en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>ruta de comercio<e> 
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
La caravana es el primer medio que permite a los jugadores llevar a cabo intercambios comerciales entre ciudades nacionales o extranjeras. Las caravanas no aparecen en el mapa del juego como unidades movibles, sino que se aaden a una reserva desde la que el jugador puede asignarlas a las rutas de comercio.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
El comercio siempre ha dependido de tres cosas: oferta, demanda y transporte. En tiempos de los romanos las caravanas llevaban lana, oro y plata a China y volvan con seda. Siglos ms tarde, el clper y otros barcos sustituyeron a la caravana. 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Aviones de vuelo vertical<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades de infantera
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades de infantera
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
El helicptero de carga es la primera unidad area de transporte del juego. Ten en cuenta las necesidades de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FUEL>combustible<e> y los <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>emplazamientos antiareos<e>.Si esta unidad cae desaparece tambin su carga.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Aunque algunos helicpteros militares se disearon principalmente para el ataque de tierra, su capacidad para llevar o recoger carga desde prcticamente cualquier lugar fue mucho ms til. Los helicpteros de carga vivieron su apogeo en la Guerra de Vietnam, donde se utilizaron para transportar unidades de infantera, artillera y municiones, y para operaciones de rescate. Los motores de turbina de gas mejoraron extensamente la capacidad operacional del helicptero de carga, permitindole transportar cargas ms pesadas. 
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navegacin en alta mar<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> 1 unidad terrestre
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> tres unidades terrestres.
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
La carraca es un gran buque de cargo utilizado en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Edad Renacimiento<e>. Es capaz de transportar hasta 3 unidades terrestres por el ocano. Representa un avance con respecto al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>barco vikingo<e> tanto en alcance como en capacidad.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
La carraca fue uno de los barcos ms verstiles y populares de la Europa de finales del siglo XV y principios del XVI. Era un barco idneo tanto para el comercio como para la batalla. 

En sus comienzos era un barco de dos mstiles, pero los constructores de barcos le aadieron un tercer mstil para poder incorporar ms velas. Esto le permiti poder transportar la carga y alcanzar la velocidad exigidas por el comercio internacional, que alcanzaba cada vez una mayor escala, frecuencia y mbito. A medida que se aadan ms mstiles a la carraca, se alarg tambin el casco y la quilla alcanz una longitud dos veces y media ms grande que el bao o la manga. El casco, que se construa con tablas largas y calafateadas unidas unas contra otras sobre un armazn, distingua a la carraca de los barcos de tingladillo, que tenan un casco de tablas montadas ligeramente unas sobre otras. La carraca pesaba entre 700 y 1000 toneladas, un peso dos o tres veces superior al de los barcos de principios del siglo XV.

Los altos costados de la carraca hacan fcil su defensa. Las carracas podan adaptarse para transportar tropas o caballos y podan hacer frente tambin a ataques. 

Dos de las carracas ms famosas fueron la Santa Mara, componente de la legendaria flota de Cristbal Coln, y la Mary Rose. La Mary Rose se construy en 1510 por orden del rey Enrique VIII de Inglaterra. Era un barco de batalla de 32 metros y estaba equipada con unos caones que se disparaban a travs de unas troneras perforadas en los costados del barco. Sin embargo, estas troneras hacan ms vulnerable a la Mary Rose y a cualquier carraca que incorporara el mismo diseo. Cuando el barco se escoraba, el agua poda entrar en el barco y provocar su hundimiento. Los historiadores creen que este fue el destino de la Mary Rose, que se hundi en el ao 1545. A pesar de esto, la carraca fue un barco excelente para el comercio y la guerra. 
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construccin naval<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> 1 unidad terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> 1 unidad terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
La corcora es el primera unidad naval de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e> disponible en el juego y es, como tal, vital para la expansin de tu imperio. Es capaz de transportar una unidad terrestre. No es un barco que pueda viajar por <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>aguas profundas<e>, sino que debe permanecer cerca de las <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>ocanos poco profundos<e>.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
La corcora es un barco originario del antiguo Pas de Gales e Irlanda. Algunas corcoras eran unos botes de cuero de fondo redondo, mientras que otros eran parecidos a unas canastas grandes y resistentes al agua que se sostenan sobre un armazn tejido de ramas tiernas de sauce. Aunque su ligera estructura no ha permitido que se conservaran restos arqueolgicos, se pueden encontrar evidencias de la utilizacin de las corcoras y de los botes de cuero en las representaciones iconogrficas talladas en piedra encontradas en Kalnes y Gjerpen, en Noruega. Los historiadores no creen que la corcora haya sido significativa en la evolucin de la construccin naval, ya que las sociedades ms establecidas utilizaron barcos ms duraderos, fabricados con madera, para la exploracin y la conquista intercontinentales.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Geometra<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
Las catapultas son la primera unidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> en aprovechar la capacidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeo<e>.Representan un adelanto temible en el combate tctico. Aunque son muy efectivas a la hora de reducir una ciudad a escombros, tienen una defensa pobre y deben ir acompaadas de una o dos buenas unidades ofensivas.
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
La catapulta fue una de las armas de asedio ms efectivas de las guerras de la antigedad y de la Edad Media. Aunque muchas armas de asedio, incluidas las balistas y otras armas para lanzar piedras o proyectiles, se clasificaban como catapultas, el trmino se refera, en la mayora de los casos, a un dispositivo consistente en un nico brazo largo de madera montado sobre una plataforma y que lanzaba piedras y otros objetos. Funcionaban soltando sbitamente la tensin que contena a unas vigas de madera o a unas cuerdas enrolladas de nervios, tales como intestinos, tendones o crines de caballo. Se utilizaban principalmente en los ataques a fortalezas o ciudades. Las catapultas podan daar seriamente los muros de una ciudad, provocar incendios, o destrozar a soldados de infantera y caballera de ataque a corta distancia lanzando grandes rocas, bolas incandescentes o grupos de pequeas piedras. Algunas catapultas estaban colocadas permanentemente en las fortalezas y eran utilizadas para la defensa de la ciudad, mientras que otras se instalaban en carros con ruedas para ser transportadas y cambiadas de posicin fcilmente. La invencin del can de plvora en el siglo XIV acab con la presencia de la catapulta en la guerra. 
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Tcticas de caballera<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Unidad de flanco del Renacimiento 
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
La caballera es una unidad excelente tanto en el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> como en la defensa. Pueden recorrer distancias considerables y se pueden emplear para explorar oportunamente reas inexploradas del mapa. Tambin las puedes utilizar para escoltar a unidades de ataque a distancia ms lentas, tales como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>can<e>.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
Con la aparicin, a principios del siglo XIV, de la plvora y de los proyectiles capaces de atravesar la armadura, el combate de unidades montadas cambi para siempre. Los grupos desorganizados de caballeros fuertemente armados dieron paso a una caballera armada con pistolas y formando unidades de combate organizadas bajo una frrea disciplina. La caballera se apreciaba por su velocidad y movilidad. Los generales la utilizaban en misiones de reconocimiento, captura de partidas, hostigamiento, persecucin y retardatorias. En Rusia, los cosacos fueron famosos por ser unos soldados de caballera muy hbiles y osados.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologa<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertir ciudades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>Vender indulgencias<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>Adivinar<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>vender indulgencias<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>
Slo se puede construir en una <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Teocracia<e> 
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
El clrigo es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e> particularmente insidiosa, capaz de conseguir silenciosamente grandes cantidades de oro de las ciudades devotas. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INDULGENCE>vender indulgencias<e> y <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>. Cada una de estas acciones trae consigo el riesgo de enfurecer al lder del imperio extranjero.
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
El clrigo fue una especie de cruzado religioso que tuvo mucho protagonismo en la Edad Media. Existan muchos tipos de clrigos, como monjes, frailes y sacerdotes, que llevaban una vida itinerante y austera, viajando de ciudad en ciudad y predicando a cambio de las contribuciones caritativas de los dems y de alojamiento. Aunque estos clrigos eran muy a menudo cruzados solitarios, algunas rdenes religiosas empezaron a ocuparse de expandir sus enseanzas en distintas tierras. En el ao 1214, santo Domingo, junto a 16 de sus discpulos, fund en Toulouse, Francia, la orden religiosa de la Iglesia Catlica conocida como los Dominicos para combatir las herejas de su tiempo con sus predicaciones y enseanzas. En 1216, el Papa Honorio III les otorg la confirmacin papal y les concedi privilegios especiales, como el derecho a predicar y a escuchar confesiones en cualquier lugar sin tener que solicitar una autorizacin local. Los Dominicos se dedicaron incansablemente a la evangelizacin de los herticos y analfabetos. Durante las Cruzadas, que fueron una serie de invasiones militares organizadas por las potencias occidentales cristianas contra las potencias musulmanas, los clrigos acompaaron a los soldados para ayudarlos a mantener la moral y para poder tambin ensear, predicar y convertir a los no cristianos. 
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Annima<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Publicitar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Establecer franquicias<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Publicitar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Establecer franquicias<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
La filial de empresa es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e> cuyo ataque principal consiste en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>establecer una franquicia<e> en una ciudad extranjera. La franquicia se apropia de parte de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> de la ciudad que ataca. Tambin puede publicitar en ciudades extranjeras, incitando a los ciudadanos a que compren productos importados y de que aporten as oro a tu nacin. Cada uno de estos "ataques" te costar cierta cantidad de oro.

El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogado<e> es la nica unidad que puede combatir de forma eficaz a la filial de empresa, mediante <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>una orden de paralizacin<e>.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Las compaas multinacionales mantenan con frecuencia sus principales departamentos ejecutivos en sus pases de origen mientras que trasladaban sus operaciones de fabricacin y produccin a pases con mano de obra barata. En estos pases podan contratar a trabajadores por una nfima parte del coste que tendran que pagar en sus pases de origen, con lo que las multinacionales obtenan mayores beneficios a cambio de sus inversiones en fbricas y plantas de fabricacin. Las filiales de empresa tambin se establecieron como entidades comerciales en si mismas en mercados extranjeros, vendiendo sus productos en otros pases. Aunque en el siglo XX la globalizacin de la economa impuls a las compaas a expandir sus fronteras, algunos pases sufrieron la explotacin de las multinacionales ms importantes del mundo. 
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Requiere: 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Ultrapresionadora<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e>hasta 5 unidades terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e>hasta 5 unidades terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
El reptador es la unidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e> por excelencia en el combate submarino. Como su propio nombre indica, repta por el suelo ocenico permitindote as atacar colonias submarinas con unidades terrestres. Aunque no tiene capacidades de ataque propias, es un defensor incansable.
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Utilizando la misma tecnologa que se aplic a la construccin de colonias submarinas y al desarrollo de operaciones mineras en aguas profundas, los cientficos militares inventaron un dispositivo que poda transportar unidades armadas a travs del fondo ocenico. Este dispositivo se desplazaba rozando apenas la superficie del ocano, lo que le vali el apodo de "reptador", y lanzando una seal de sonar y de radar extremadamente dbil. Aunque tuvo muy pocos usos civiles, el reptador fue la unidad de transporte por excelencia para Operaciones Stealth, ya que estaba libre de la vulnerabilidad del transporte por aire, por tierra o por la superficie del mar. Su habilidad para invadir ciudades submarinas lo hizo indispensable para los ataques submarinos. 
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Sistemas de armas teledirigidas<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Pueden ser acarreados por unidades que transporten misiles 
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
Los misiles de crucero son poderosos cohetes tierra-tierra de medio alcance sin cabeza nuclear. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>submarinos nucleares<e> y los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombarderos Stealth<e> son unidades muy adecuadas para transportar y lanzar misiles de crucero en situaciones que requieran armas muy destructivas, aunque no necesariamente atmicas.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
En la Segunda Guerra Mundial, los alemanes crearon el misil V-1, que fue el precursor de los modernos misiles de crucero construidos por Estados Unidos y la Unin Sovitica en los aos 1960 y 1970. El V-1 poda incorporar tanto una cabeza nuclear o una convencional, y estaba diseado para volar relativamente a baja altura y cerca del suelo para evitar ser detectado por el radar. 
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interfaz neuronal<e>
Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incitar a la revolucin<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitar a la revolucin<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
El ciberninja representa el cnit de la tecnologa del espionaje. Partiendo de donde el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> acaba, el ciberninja puede causar estragos en el imperio que sea su objetivo, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>robando adelantos<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espiando ciudades<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitando una revolucin<e> y <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>colocando un arma nuclear<e> en una ciudad. Combina capacidades de destruccin, espionaje y operaciones secretas para llevar a cabo sus nefastos trabajos.

El ciberninja se ocupa del "trabajo sucio". Recuerda, sin embargo, que incluso los mejores pueden ser descubiertos y atrapados. Se provocar una conflagracin diplomtica y poltica si tu ciberninja es descubierto.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
El ejrcito cre un dispositivo interno de interfaz neuronal y empez a experimentar con sus usos en el espionaje. Lo implantaron en sus espas, que podan as infiltrarse en los centros de datos enemigos y piratear sus sistemas informticos para robar tecnologa o espiar. Estos ciberninjas eran muy eficientes en su trabajo, y en el ao 2023 ya haban sustituido a los espas convencionales en las agencias de espionaje de todo el mundo. 
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produccin en cadena<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>defensa activa antiarea<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Defensa activa antiarea<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
El destructor es una unidad naval de asalto perfecta. Est bien equipada para el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e>, el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y la defensa, puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos terrestres, y, lo ms importante, puede actuar como unidad de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>apoyo antiareo<e> para partidas navales, e, incluso, para ciudades cercanas al mar.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
En los aos 1890, el trmino "destructor" se refera a unos barcos de 250 toneladas dedicados a proteger a los acorazados de barcos torpederos. En la Primera Guerra Mundial, los destructores se convirtieron ellos mismos en barcos torpederos avanzados, y solan desplegarse antes que el resto de la flota para buscar a la flota enemiga, atacar a los destructores disparando caones, y lanzar torpedos contra acorazados y cruceros. Cuando los submarinos se convirtieron en los principales lanzadores de torpedos, los constructores navales equiparon a los destructores con hidrfonos y cargas de profundidad para proteger al resto de los barcos de guerra y a los convoyes mercantes de este nuevo tipo de ataque. En la Segunda Guerra Mundial, sin embargo, la invencin del radar y de las armas antiareas proporcionaron a estos excelentes barcos de escolta la capacidad de defensa antiarea.

Tras la Segunda Guerra Mundial, las funciones antiareas y antisubmarinas de los destructores se reforzaron con la invencin de los misiles teledirigidos. Los destructores modernos transportaban normalmente misiles tierra-aire, torpedos antisubmarinos, misiles contra buques y caones de 4 a 5 pulgadas de calibre. Algunos incorporaban tambin pequeos helicpteros para ayudar a localizar a los submarinos y otros pocos trasladaban misiles de crucero. Con una tripulacin de 300 personas, una velocidad de 30 nudos, y un tonelaje de 4.000 a 7.000 toneladas, los destructores fueron una de las mejores unidades de combate naval de la Edad Moderna. 
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Burocracia<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
As como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> es crucial para la expansin fsica de tu imperio, el diplomtico es crucial para el desarrollo poltico y econmico de tu nacin. El diplomtico puede abrir embajadas en ciudades extranjeras para ampliar las opciones diplomticas disponibles. Puede tambin organizar recepciones en ciudades extranjeras para elevar la consideracin de tu nacin.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Las races de la diplomacia se pueden encontrar entre las ruinas de las civilizaciones del Mediterrneo oriental. Se tiene constancia de la existencia de tratados entre las ciudades-estado de Mesopotamia en el ao 2850 a. C. La primera lengua de la diplomacia fue el acadio (el babilonio), que fue lengua franca hasta la llegada del arameo. Los arquelogos han encontrado tablillas con escritura cuneiforme que, desde el siglo XIV a. C., documentan la correspondencia diplomtica en acadio entre la corte egipcia y un rey hitita. Los textos completos de los tratados entre Ramss II de Egipto y los lderes hititas tambin se conservan. China formaba ya ligas, misiones y sistemas de correspondencia diplomtica en el siglo VIII a. C. Los vestigios de una diplomacia india muy sofisticada en el siglo IV a. C. evidencian que el origen de la diplomacia india se remonta a pocas anteriores. Sin embargo, fue el sistema griego de diplomacia el que sirvi como modelo para la diplomacia internacional de la mayora del mundo occidental.

Los heraldos griegos fueron los primeros diplomticos de la historia. Los dioses los protegan otorgndoles inmunidad contra cualquier mal. Hermes, el mensajero de los dioses y el patrn de los heraldos, estaba asociado con la diplomacia. Aunque, al ser el mensajero de Zeus, Hermes tuvo fama de ser persuasivo y elocuente, tambin se le acus de ser un bribn deshonesto, caracterstica que se relacion con la diplomacia hasta la Edad Moderna. Los heraldos eran considerados en todo el mundo como inaccesibles, ya que casi nunca eran atacados, encerrados o heridos de ninguna otra manera, ni siquiera en tierras extranjeras. Para representar su inviolabilidad, los heraldos y mensajeros siempre llevaban un caduceo como emblema, y esto haca que fueran recibidos ceremoniosamente por sus anfitriones. Debido a esto, los heraldos se utilizaron para establecer contactos entre naciones en guerra. Precedan normalmente a pequeos grupos de emisarios para concertar el paso seguro de los grupos. Los emisarios, que viajaban en grupos para asegurar su lealtad, eran importantes oradores polticos enviados para influir en asambleas y lderes extranjeros.

Los griegos establecieron muchas convenciones diplomticas, como principios de conducta internacional, vocabulario diplomtico y derecho internacional, que han perdurado hasta la Edad Moderna. Los diplomticos griegos negociaron treguas, tratados, alianzas y su neutralidad en conflictos, y organizaron convenciones, conferencias y recepciones. Establecieron los fundamentos de un sistema de diplomacia multilateral que evolucion y cambi en los dos milenios siguientes. 
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Materiales inteligentes<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Unidad submarina extremadamente poderosa 
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
El Aniquilador es el terror indiscutible de los ocanos y la unidad submarina ms poderosa del juego. Aunque es lento, es capaz de desbaratar los ataques a distancia.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
El aniquilador fue el vehculo militar con uno de los diseos ms ingeniosos de la historia. Fue una de las primeras unidades navales que utiliz materiales inteligentes. Su exterior estaba compuesto de una sustancia elstica con voluntad propia que lo impulsaba imitando las ondulaciones de algunas criaturas marinas. Su exterior poda tambin solidificarse en un caparazn blindado casi impenetrable o imitar a una lnguida formacin de roca natural. Incorpora tcnicas camalenicas de camuflaje. Cuando se acerca a la superficie del ocano, el aniquilador mide la luz y selectivamente refleja solo una fraccin del espectro visible, lo que lo convierte en casi invisible para las dems unidades navales que se crucen con l. Su arsenal incluye armas de plasma y torpedos convencionales. El aniquilador represent, sin duda, el cenit de la tecnologa militar, y fue el barco ms temido de la historia. 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Proyecto Edn<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanoexterminio<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Nanoexterminio<e>
Puede construirse nicamente en un gobierno <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotpico<e> 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
El guarda ecolgico es la unidad terrorista ms avanzada. Mientas que los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e> se limitan a reducir las ciudades a un montn de escombros radiactivos, el ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanoexterminio<e> de los guardas ecolgicos aniquila todo lo construido por el hombre en la zona atacada. Reduce la tierra a "lo entendido como naturaleza" y elimina completamente cualquier huella de ciudades, unidades o mejoras de casilla que hubieran existido all antes.

Un imperio <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotopa<e> es el nico que puede construir al guarda ecolgico. Es tambin una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>.

Los jugadores deben considerar las consecuencias de dicha fuerza tan destructiva. Su ataque se considera una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>, una atrocidad tal que seguramente se ganar la condena de la comunidad diplomtica mundial.
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Durante todo el siglo XXII, los cientficos vieron las posibilidades que tenan las armas nanolgicas, pero tenan graves dudas porque la situacin era parecida al siglo XX y su Destruccin Mutua Asegurada. Fue nicamente el Proyecto Edn y su convincente argumento a favor del cambio violento, que cambi el parecer de la poblacin. Con un renovado sentimiento de desesperacin, los cientficos clandestinos, pagados por los frentes ecotpicos, crearon el Guarda Ecolgico, del cual una sola detonacin devolva a varios cientos de kilmetros cuadrados de ciudad a su estado natural primitivo.

[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopa<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Asesinar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfectar<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>Asesinar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Nanoinfectar<e>
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
El ecoterrorista es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidad Stealth<e> que utiliza la nanotecnologa y pone a tu disposicin varios ataques distintos. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ASSASSINATE>asesinar<e> a un personaje pblico, propagando el terror entre los ciudadanos y disminuyendo la felicidad de una ciudad. Su ataque nanoinfectar es, incluso, ms devastador. Consiste en lanzar una bomba de nanita que tiene un 30% de probabilidades de destruir todas las mejoras de una ciudad.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
La filosofa de la ecotopa, defensora de un ecologismo radical y de una forma de vida ms en armona con la naturaleza, se transform en movimiento poltico a principios del siglo XXII. Los seguidores de la ecotopa buscaban, no solo reparar el dao ecolgico producido por siglos de progreso incontrolado, sino tambin disear un sistema de vida que garantizara la salud del planeta reduciendo al mnimo el impacto humano en los entornos naturales. Los seguidores de la ecotopa defendan la eliminacin, por cualquier medio, de cualquier sistema que generara contaminacin. La Guardia de lite de la ecotopa se fund a mediados del siglo XXII como un cuerpo especial de la Guardia Nacional de ecotopa. La Guardia de lite, conocida en otras naciones como "ecoterroristas", atacaba ciudades con bombas de nanita que destruan las anticuadas centrales de energa de combustin fsil. Aunque sus mtodos eran bastantes cuestionables, la ecotopa gan bastantes defensores apasionados en sus imperios. Las ecotopas invirtieron muchos recursos en las aplicaciones militares de nanita, y su utilizacin de la destruccin masiva por unidades Stealth no les proporcion muchos aliados en la comunidad internacional. 
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>
Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
Ver a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidades Stealth<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Abrir embajadas<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Organizar recepciones<e>
Ver a las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unidades Stealth<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
El diplomtico emptico es fruto de la investigacin en el campo de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>eugenesia<e>. Los empticos son modificados genticamente para leer los estados emocionales de cualquier persona con la que se encuentren. Son comunicadores extraordinarios, lo que les hace perfectos para las relaciones diplomticas.
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
En los comienzos de la investigacin en terapia gentica y sus muchas aplicaciones, los cientficos buscaban eliminar las races genticas de enfermedades y defectos humanos. Durante la investigacin de las races genticas de la enfermedad del Alzheimer, los genetistas descubrieron una manera de aumentar la utilizacin general del cerebro. Comnmente se saba que el ser humano solo utilizaba entre el 10 y el 30 por ciento de las capacidades del cerebro incluso para las tareas intelectuales ms intensas. Los cientficos crearon un gen que duplicaba el uso del cerebro, lo que aument en gran medida ciertas capacidades intelectuales especficas. Los cientficos no eran capaces, sin embargo, de reforzar o modificar una capacidad o aptitud particular. Los nios que incorporaban este gen desarrollaban una aptitud nueva, pero impredecible, aunque generalmente beneficiosa. Algunos fueron grandes intelectuales, artesanos muy hbiles o artistas de increble talento. Otras personas desarrollaron unas capacidades emocionales excepcionales. Estos "empticos", como se denominaban, encontraron su sitio en los negocios y en la poltica al poseer grandes habilidades para la resolucin de conflictos y la diplomacia. Podan sentir el estado emocional de las personas que conocan, con lo que estaban especialmente dotados para la negociacin, la mediacin y la embajada. 

El 24 de octubre del 2095, 150 aos y un da despus de la creacin de las Naciones Unidas, una organizacin internacional de diplomticos empticos cre el centro mundial de la paz, dedicado al mantenimiento de la paz y la armona mundial. 
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascismo<e>

Habilidades:
Defender contra <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espas<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Defensa contra <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espas<e>
Slo puede construirse en un gobierno <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>fascista<e> 
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
El <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>fascismo<e> se caracteriza por una dedicacin incansable al estado y sus ideales, sin considerar lo destructivo y extremado que pueda llegar a ser. El fascista es el soldado de infantera de este rgimen celoso y fantico, cuya ferocidad en el ataque es inigualable. Ningn otro tipo de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gobierno<e> puede construir la unidad del fascista.
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
Los gobiernos fascistas de Italia, Alemania y Espaa de mediados del siglo XX se caracterizaron por la exaltacin de ideales militaristas y autoritarios. Los lderes fascistas Benito Mussolini, Adolf Hitler y Francisco Franco emplearon enrgicas fuerzas militares y policiales para mantener el orden, conseguir el poder y mantenerlo, desembarazarse de los disidentes, y llevar a cabo sus polticas exteriores expansionistas. Los soldados fascistas, tanto de la polica nacional, las fuerzas especiales o el ejrcito regular, hacan gala de una devocin fantica por su papel en el estado. El estado policial que existi en los tres estados fascistas ms importantes dot a los cuerpos militares y policiales con enormes poderes sobre la vida de los dems ciudadanos. Los fascistas adquirieron fama por sus violentas acciones militares. 

Mussolini fund en 1920 los Camicie Nere, Camisas Negras, para que le ayudaran a hacerse con el poder poltico y acabar con las organizaciones polticas y econmicas de los socialistas. Los Camisas Negras atacaron a cientos de socialistas, comunistas, republicanos o de cualquier otra organizacin poltica que no fuera fascista, asesinando a cientos de personas. El 1 de febrero de 1923, Mussolini transform a los Camisas Negras en una milicia nacional, la Milicia Voluntaria por la Seguridad del Estado. Fueron el brazo militar y policial del estado fascista italiano hasta el asesinato de Mussolini en 1943.

En abril de 1925, Adolf Hitler fund las Schutzstaffel ("escuadras de proteccin" en alemn) como una pequea guardia personal. Las SS, tambin ataviadas con uniformes negros, fueron el cuerpo de lite del partido nazi. Subieron al poder con Hitler, recibiendo enormes poderes policiales y militares. Hitler tambin cre una organizacin paramilitar llamada Sturmabteilung ("seccin de asalto" en alemn). Era conocida por distintos nombres, como Camisas Pardas, Soldados de Asalto, SA, y sus violentos mtodos de intimidacin fueron determinantes en la subida de Hitler al poder. Pero quiz la ms conocida de las unidades militares fascistas fue la Gestapo (de las palabras Geheime Staatspolizei, polica secreta en alemn). La Gestapo fue la polica poltica de la Alemania nazi responsable de la eliminacin de las fuerzas de la oposicin y de los disidentes en Alemania. La fuerza primitiva y despiadada que utiliz la Gestapo en sus operaciones fue uno de los aspectos ms terribles del aparato nazi. 
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Aerodinmica<e>

Habilidades:
Aterrizar en <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Aterrizar en <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
El caza es la primera unidad area de combate disponible en el juego. El primer imperio que tenga cazas tendr una ventaja tctica, ya que no estar sujeto a las limitaciones del transporte terrestre.

El caza tiene que repostar aterrizando en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases areas<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Los cazas se fabricaron principalmente para destruir a otras unidades areas en el combate. Se utilizaron por primera vez en la Primera Guerra Mundial, pero no jugaron un papel importante hasta la Segunda Guerra Mundial. Fueron los mejores aviones de su tiempo, capaces de superar en altura y tcnica a los cazas contrarios. Estaban equipados con armas diseadas especialmente para abatir a aviones enemigos, tales como ametralladoras de fuego rpido.

Durante la Segunda Guerra Mundial, los cazas construidos enteramente de metal e impulsados por hlices alcanzaron velocidades de 724 kilmetros por hora y alturas de 10.700 a 12.200 metros. Algunos de los cazas ms notables de este perodo fueron los britnicos Spitfire y Hurricane, los norteamericanos P-38 Lightning y P-51 Mustang, los alemanes Focke Wulf FW-190 y los japoneses Zero. Los cazas se utilizaron como apoyo areo a partidas navales, para labores de reconocimiento, en bombardeos ligeros, en combates areos, para misiones de hostigamiento y como apoyo para ataques de tierra.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alquimia<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Antigua unidad naval ofensiva 
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
El trirreme de fuego es la unidad naval ms poderosa de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Ataca de frente a otros buques, los roca con fuego lquido, y los deja destrozados y ardiendo. Utiliza tambin el <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, y puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 1 unidad terrestre.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
El trirreme de fuego fue uno de los barcos ms destructivos del Mediterrneo. Su arma ms poderosa fue el fuego griego, una mezcla de nafta, sulfuro, salitre, cal viva y petrleo creada por un refugiado sirio que hablaba griego en el 650 d. C. El emperador bizantino Alejo I Comneno destruy, en el siglo XI, una flota proveniente de Pisa con unos barcos equipados con esta mezcla voltil, que empezaba a arder al entrar en contacto con el agua. Orden que cada uno de sus barcos incorporara una cabeza de len de hierro o bronce. Las bocas de los leones estaban conectadas a unos contenedores de fuego griego por unos tubos, dando la impresin de que los leones exhalaban fuego sobre los barcos de madera enemigos.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economa global<e>

Costes:
{UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Da:
Creacin de 3 puntos en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>ruta de comercio<e> 
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Los transportes de mercancas son, en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna,<e> el equivalente de las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanas<e>. El moderno transporte de mercancas incluye barcos, camiones y ferrocarriles. Los transportes de mercancas incrementan drsticamente la cantidad de mercancas que se comercian.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
Cuando el volumen de la economa global creci considerablemente a finales del siglo XX, se hizo ms apremiante la necesidad de nuevos sistemas de entregas de las materias primas y de las mercancas comerciales. La mayor parte de los sistemas de transporte existentes ya tenan por principal funcin el comercio de mercancas. Estos sistemas dispares empezaron a integrarse en un entramado de transporte global para responder a las exigencias de la economa internacional. Aunque muchas grandes empresas utilizaban sus propios servicios de portes, surgieron varios grupos de transportistas que ofrecan los servicios de transporte internacional paraen la era moderna.  

Un tamao de contenedor estndar facilitara el transporte. Un nico contenedor de 2,75 m x 2,75 m x 7 m caba en el remolque de un camin, dos de ellos entraban en un vagn y varios miles en grandes buques mercantes. Volvieron la carga ms fcil ya que slo requeran una gra para cargar y descargar buques. Muchas de las mayores ciudades del mundo ampliaron sus puertos para dar cabida a estos colosales barcos. Otras cargas voluminosas, como el petrleo, requeran barcos con diseos especiales para su transporte.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Produccin en cadena<e> 

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>submarinos<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
Ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>submarinos<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
El barco PT es un defensor siempre al acecho en alta mar. Puede causar daos a las ciudades costeras con su capacidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeo<e>. Lo ms importante es que puede ver a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>submarinos<e>, lo que la convierte en una unidad esencial en las misiones navales.
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
El barco PT fue un pequeo barco de escolta de la Segunda Guerra Mundial utilizado para proteger a convoyes de los submarinos. Su tonelaje era de 1.500 toneladas, era capaz de alcanzar velocidades de hasta 20 nudos, y estaba equipado con sonar y cargas de profundidad. Tras la guerra, las fragatas se utilizaron tambin como barcos antiareos, aadiendo radares y misiles SAM (misiles superficie-aire o tierra-aire)a su arsenal antisubmarino. Las fragatas modernas, que eran ms grandes y veloces, incorporaron tambin helicpteros para la caza de submarinos.

La armada britnica fue la primera en retomar el trmino fragata para describir un tipo de barco. Durante las tres dcadas siguientes a la Segunda Guerra Mundial, la armada norteamericana utiliz el trmino para describir a un tipo de barco de escolta un poco ms grande que el destructor. En 1975, estos barcos se clasificaron como cruceros y destructores, con lo que Estados Unidos empez a utilizar el trmino fragata con el mismo sentido que las dems armadas. 
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusin<e>

Habilidades: 
Atravesar <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Atravesar <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
El blindado de fusin es una de las unidades de asalto terrestres ms verstiles del juego. Tiene capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y, lo ms importante, puede desplazarse por la superficie de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playas<e> y <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>, aumentando as su alcance. El blindado de fusin tiene una gran movilidad, y puede recorrer mucho terreno en un solo turno.
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
El blindado de fusin fue la respuesta a las plegarias de muchos generales y estrategas militares de todo el mundo. La infantera Hover se estaba convirtiendo rpidamente en la fuerza dominante del campo de batalla, gracias a sus habilidades para cruzar cualquier terreno, atacar rpidamente y dispersarse. La artillera y los blindados convencionales eran las nicas unidades terrestres de asalto disponibles que estaban blindadas y contaban con el ataque a larga distancia. Los escuadrones de infantera Hover, utilizando municiones de mano antitanques, volaban literalmente en crculos alrededor de los voluminosos y lentos blindados, destrozando a ejrcitos enteros. Utilizando la misma tecnologa que dotaba con increbles capacidades antigravitacionales a la infantera Hover, los cientficos crearon un sistema de levitacin y propulsin antigravitacional a mayor escala. Mientras que la infantera Hover necesitaba una base terrestre, el sistema antigravitacional del blindado de fusin le permita atravesar aguas poco profundas, lo que aument su mbito de operacin y sus capacidades funcionales. 

El blindado de fusin poda perforar objetivos fuertemente blindados o fortificados gracias a la gran potencia de su can lser de pulso, y alcanzar a varios objetivos pequeos con su pequea arma de pulso electromagntico. Los blindados convencionales quedaron obsoletos frente al blindado de fusin, que se convirti en un complemento perfecto a las capacidades de ataque rpido de la infantera Hover.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Trabajo en bronce<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Antigua unidad defensiva 
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
La falange es un defensor excelente. Es una de las pocas unidades cuyas capacidades de defensa son mayores que su fuerza de ataque. La falange es ideal para la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortificacin<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Las falanges eran unos soldados de infantera altamente disciplinados y fuertemente armados que integraban algunas de las unidades de combate ms fieras y efectivas de la antigua Grecia y Esparta. Ataviados con cascos, petos y espinilleras de bronce, y armados con un gran escudo, una espada y una lanza de casi dos metros, los hoplitas luchaban en falanges, formaciones cerradas donde se colocaban hombro con hombro. Antes de la llegada de los hoplitas al campo de batalla, aproximadamente en el siglo VIII a. C., la guerra se compona bsicamente de combates individuales. Las mejoras en el trabajo del bronce hicieron posible la construccin de armaduras y armas nuevas y ms pesadas. Las falanges de hoplitas se componan normalmente de ocho filas de soldados, aunque algunas veces llegaban a ser quince. Rompan las filas enemigas con su formacin compacta, y eran los mejores luchadores del Mediterrneo.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Teora del Caos<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Unidad de infantera de la Edad del Diamante 
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
La infantera Hover es la unidad de infantera ms poderosa del juego. Es capaz de cruzar el terreno ms peligroso con velocidad y eficacia. Ataca de forma efectiva y devastadora. Es un complemento perfecto para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>blindado de fusin<e>, pero no puede atravesar las casillas de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_BEACH>playa<e> ni las de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>aguas poco profundas<e>.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
El desarrollo de la Teora del Caos aplicada abri la puerta a nuevas oportunidades en el campo de la fsica. Los cientficos podan crear sistemas antigravitacionales seguros para propulsar objetos pequeos. El ejrcito aprovech este descubrimiento e inmediatamente invirti muchos recursos financieros para desarrollar un sistema de levitacin para soldados individuales. Despus de varios aos, la unidad de infantera Hover incorpor este sistema. Aunque el sistema antigravitacional de la infantera Hover no permita el vuelo vertical, actuaba como un sistema de propulsin y levitacin para atravesar cualquier terreno slido. Con la llegada de la infantera Hover al campo de batalla, la artillera, los blindados y la infantera convencionales se encontraron superados en todos los aspectos del combate.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Plvora<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Unidad defensiva del Renacimiento 
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
El soldado de infantera est cualificado igualmente para todo tipo de combate. Equipado con su seguro mosquete, es capaz tanto de atacar como de defender una ciudad.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Las primeras armas de fuego eran dispositivos muy primitivos que carecan de gatillo o culata, y que se sostenan bajo el brazo, lo que haca difcil la tarea de apuntar. El arcabuz, que incorporaba tanto gatillo como culata, se cre a finales del siglo XV. Su baja velocidad de tiro y su poca precisin no compensaban el que ahora los soldados de infantera lo sostuvieran en los hombros. Sin embargo, algunos ejrcitos del siglo XVI, especialmente los tercios espaoles, utilizaron arcabuceros junto con piqueros. Los arcabuceros abran fuego sobre los enemigos y se retraan detrs de los piqueros cuando se acortaban las distancias del combate. En 1588, 10.000 tropas inglesas se equiparon por primera vez con armas de fuego para hacer frente a las tropas espaolas, compuestas de arqueros. El xito de los ingleses ayud a la popularizacin de las armas de fuego como el arma por excelencia de los soldados de infantera. 

El mosquete fue la primera arma de fuego en incorporar un mecanismo de tiro de llave de piedra. Era ms pesado y ms poderoso que el arcabuz, y poda disparar dos o tres veces por minuto a entre 90 y 140 metros con un pequeo margen de error. En los ltimos aos de la Guerra de los Treinta Aos, la mayora de los ejrcitos incorporaban prcticamente el mismo nmero de soldados de infantera, armados con mosquetes, que de piqueros.  Los pequeos grupos tcticos de soldados conseguan una mayor velocidad de tiro por grupo con una mnima interferencia mutua. Las lneas se redujeron de 8 a 10 en el siglo XVII a 2 o 3 a finales del siglo XVIII. Los estrategas militares, especialmente el prncipe dans Mauricio de Nassau, que fue un maestro de la estrategia, desarrollaron la instruccin de las tropas, es decir, la preparacin de la guerra con unos movimientos y formaciones predeterminados, para aumentar la eficacia del combate. Los piqueros desaparecieron tras la invencin de la bayoneta en 1670, y las unidades militares se compusieron a partir de entonces de mosquetes y bayonetas exclusivamente.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Nanoguerra<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Infectar ciudad<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Plaga<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Infectar ciudad<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Plaga<e>
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
El infectante es una unidad peligrosa. Ataca <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con armas biolgicas devastadoras. El ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>infectar ciudad<e> es muy poderoso. Reduce la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> de la ciudad atacada durante varios turnos. El ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>plaga<e>, por el contrario, libera un supervirus altamente contagioso y mortal, que mata rpidamente a un gran porcentaje de la poblacin.

El infectante es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
Aunque la guerra biolgica era ya una amenaza a finales del siglo XX, no fue hasta que se descubrieron mayores adelantos en nanotecnologa cuando las terribles armas biolgicas de destruccin masiva encontraron un uso ms amplio. La unidad militar de lite conocida como el infectante llev a cabo la mayora de las operaciones secretas del mundo. El infectante constaba de dos ataques principales: una bacteria que atacaba al sistema respiratorio y provocaba una grave enfermedad en sus vctimas, y un supervirus altamente letal que infectaba a los humanos con un virus que se reproduca rpidamente y mataba al 90% de las personas afectadas en catorce das. En vez de liberar a estos patgenos en cpsulas o frascos de vidrio de apertura retardada, impregnaban nanitas con ellos, y as se reproducan y se extendan en un rea ms extensa. Aunque muchas naciones denunciaron pblicamente el uso de los infectantes, prcticamente todas las naciones utilizaron en mayor o menor medida infectantes en sus operaciones secretas.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vuelo supersnico<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa activa antiarea<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>Defensa activa antiarea<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
El interceptador es un avin de asalto implacable, capaz de recorrer grandes distancias en un slo turno. Defiende activamente contra cualquier unidad area a su alcance. Como su predecesor, el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>caza<e>, el interceptador tiene que repostar al acabar su turno en una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base area<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>portaaviones<e>.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Aunque tanto las potencias del Eje como los Aliados utilizaron cazas con motores de propulsin a reaccin en la Segunda Guerra Mundial, esto sucedi ya demasiado tarde para influenciar el resultado de la guerra. Despus de 1945, las mayores potencias mundiales se esforzaron en crear una nueva clase de cazas, y as nacieron los interceptadores. Igual que los cazas, se disearon para buscar y abatir a la aviacin enemiga. Los avances en la tecnologa del vuelo supersnico a reaccin dio lugar a una nueva y poderosa clase de aviones capaces de volar a velocidades dos y tres veces superiores a la velocidad del sonido. El norteamericano F-15 Strike Eagle y el sovitico MiG-25 Foxbat fueran dos de los cazas a reaccin ms avanzados de los aos 60, 70 y 80. Tenan unas velocidades de ascenso muy altas, una maniobrabilidad excelente y un formidable arsenal de misiles aire-aire.

La alta velocidad y gran altura alcanzadas por el interceptador complicaban las operaciones de localizar, disparar y destrozar a otros aviones. Se necesitaban una serie de sistemas electrnicos, informticos y de navegacin muy avanzados para llevar a cabo estas operaciones. Los interceptadores de una sola plaza de los aos 1980 eran ms pesados y ms difciles de operar que los bombarderos de varios motores de la Segunda Guerra Mundial. A medida que le tecnologa de los interceptadores avanzaba, se automatizaban las funciones de bsqueda y ataque, hasta llegar a reducir la intervencin del piloto en el combate al control de las operaciones del equipo. Los interceptadores modernos con motores de propulsin a reaccin pronto llegaron a adquirir unas capacidades que desbordaban las habilidades humanas para controlarlas.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Metalurgia moderna<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
El acorazado representa una mejora con respecto al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>buque de guerra<e>. Es un barco de madera reforzado con placas de hierro para mejorar su defensa. Combina la potencia de las velas con la de un motor de vapor. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, y posee capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> y de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Los buques de guerra dominaron los mares en los siglos XVII, XVIII y principios del XIX. Este reinado de casi tres siglos termin con la introduccin de los buques de guerra de madera reforzados con un blindaje de hierro, que empezaron a demostrar mundialmente sus capacidades en el combate naval. Estos buques, llamados acorazados, fueron utilizados por primera vez en la Guerra de Crimea por los franceses, lo que desemboc en una competicin entre los franceses y los britnicos en la adquisicin de armas y blindajes navales. Tanto la Unin como la Confederacin Sudista utilizaron acorazados en la guerra civil norteamericana. El Monitor y el Merrimack fueron sin duda los acorazados ms famosos y protagonizaron el primer combate entre acorazados de la historia.

Cuando, a principios de la guerra civil, las fuerzas de la Unin abandonaron el puerto de Norfolk en Portsmouth, Virginia, hundieron all la poderosa fragata de vapor Merrimack. Las fuerzas Confederadas la sacaron a flote, la convirtieron en un acorazado y la llamaron Virginia. El 8 de marzo de 1862, el Virginia, comandado por el capitn Franklin Buchanan, atac a un escuadrn de bloqueo de la Unin en Hampton Roads, hundiendo a toda la flota de barcos de madera. El Virginia no recibi apenas daos. Al da siguiente, sin embargo, el acorazado de la Unin Monitor, construido por John Ericsson y comandado por el lugarteniente John L. Worden, ret a duelo al Virginia, comandado entonces por el lugarteniente Catesby Jones. Aunque el conflicto de cuatro horas acab en empate, revolucion la guerra naval. Los acorazados dominaron los mares hasta el desarrollo del crucero acorazado en la ltima dcada del siglo XIX.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Feudalismo<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Fuerzas especiales<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Fuerzas especiales<e>
Antigua unidad de flanco
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
El caballero es una de las unidades terrestres primitivas ms poderosas del juego. Puede recorrer grandes distancias (excepto a travs de montaas), y su ataque y defensa son mejores que los de cualquier otra unidad de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Es aventajada por la unidad de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>caballera<e> cuando sta se construye.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
As como los samuris fueron la clase guerrera del Japn feudal, los caballeros lo fueron de la Europa de la Edad Media. Algunos caballeros eran vasallos que posean tierras en feudo de los seores cuyo ejrcito servan. Adquirir el rango de caballero era un proceso muy formal. A la edad de 7 aos, el nio que quera abrirse camino en la guerra tena que servir a su padre como paje. A la edad de 12 aos, el nio se trasladaba a la mansin del seor de su padre para adquirir conocimientos ms profundos de la tctica militar y de la vida en general. Se consideraba un ayuda de cmara hasta que acompaaba a su seor como escudero o como portador de armas en una campaa. Cuando su familia poda costearle el equipo de caballero y l haba adquirido la experiencia suficiente en las armas, era armado caballero. La ceremonia de ordenar caballero poda ser muy ritual, celebrndose en un da de fiesta real, o muy simple, tocando con la hoja de una espada al aspirante a caballero en los dos hombros en el mismo campo de batalla.

De la misma manera que los samuris japoneses juraban lealtad a un cdigo de conducta conocido como Bushido (en japons "cdigo del guerrero"), los caballeros respetaban un cdigo de lealtad, integridad personal y fe cristiana que se conoca como chivalry (de la palabra francesa "chevalier", caballero). Los caballeros respetaban los ideales cristianos de cortesa, respeto por la iglesia, lealtad a sus superiores y conservacin del honor personal. Las Cruzadas del siglo XI fueron la mayor expresin de la devocin cristiana de los caballeros. Estas enormes expediciones militares, que operaban bajo los auspicios de la iglesia, crearon las primeras rdenes oficiales de caballeros: los caballeros ordenados en la tumba de Jesucristo se conocan como Caballeros del Santo Sepulcro, Caballeros Hospitalarios de San Juan de Jerusaln (los Caballeros de Malta), Caballeros del Templo de Salomn (los Templarios) y la Orden de San Lzaro, a la que se le asign la tarea de defender los hospitales de leprosos. Estas rdenes eran instituciones internacionales y expresamente religiosas en sus objetivos y en su forma. Sus miembros tomaban el voto de celibato y las organizaciones tenan una estructura jerrquica igual a la de la iglesia.

A partir de finales del siglo XI hasta mediados del siglo XIII, la relacin entre los caballeros y el feudalismo cambi. La mayora de los caballeros eran propietarios de tierras en feudo, obligados a prestar 40 das de servicio militar a sus seores. Esto provocaba que las frecuentes campaas lejanas tuvieran pocos caballeros en sus filas. Los seores decidieron obligar a los caballeros a prestar un servicio obligatorio, obligndoles a dejar sus tierras. A pesar de esto, los caballeros seguan siendo una minora en los ejrcitos. Normalmente ocupaban los cargos de oficial, ya que contrataban a un gran nmero de soldados mercenarios para llenar las filas del ejrcito.

La caballera sufri un gran declive en los siglo XIV y XV. Los ejrcitos de soldados a pie y de arqueros derrotaban continuamente a los ejrcitos de caballeros, y el desarrollo de la artillera rest an ms importancia al papel de la caballera, que acuda a la guerra a caballo y con armadura. La desaparicin de las Cruzadas y el desarrollo de la monarqua centralizada acab con el sistema feudal en el que florecieron los caballeros. En el siglo XVI, la caballera perdi su objetivo militar y qued relegada a poco ms que un cargo honorario otorgado por los soberanos. 
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Ingeniera gentica<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unidad submarina de la Edad Gentica
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
El kraken es una temible unidad de asalto submarina. Puede atacar a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonias submarinas<e> e, incluso, a buques en la superficie del agua. Es la unidad naval ms poderosa hasta que se inventa el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>aniquilador<e>.
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Mientras que los sistemas de control y navegacin del submarino Morey se basaron en las investigaciones genticas de algunas especies existentes de tiburones, el kraken fue el primer vehculo en funcionamiento que utilizaba un sistema orgnico totalmente nuevo, que no estaba basado en ninguna criatura viviente. El kraken evolucion a travs de distintos prototipos y diseos, hasta que finalmente se convirti en un vehculo diseado genticamente de una eficacia y un poder sin precedentes. Su sistema de propulsin funcionaba como un motor a reaccin, tomando agua del mar y expulsndola con una fuerza bastante considerable. Utilizaba unos dispositivos parecidos a las agallas de los peces para extraer oxgeno del agua del mar y renovar continuamente el oxgeno de los compartimentos interiores. El kraken es, sin duda, la unidad de asalto submarina ms formidable de la Edad Gentica. 
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Cdigo Penal<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Ordenar paralizaciones<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Pleitear<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>ordenar paralizaciones<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>pleitear<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
El abogado, una de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> ms efectivas en la guerra econmica, guarda dos ataques en su cartera. Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>ordenar una paralizacin<e>, lo que detiene temporalmente toda la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> de una ciudad, y puede tambin <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>pleitear<e> contra otras <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades comerciales<e>, tales como las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales de empresa<e>. El abogado es la nica unidad que puede pleitear para eliminar una <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>franquicia<e> de una ciudad. Cada uno de estos ataques no convencionales cuesta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> a tu imperio. Ya sabes que los abogados cobran por horas!
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
Entre el ao 200 a. C. y el 600 d. C. apareci en la sociedad grecorromana el primer especialista legal distinto al juez. Originalmente existan muchos prejuicios contra la idea de que los especialistas legales cobraran honorarios por sus servicios. Los ciudadanos conocan la ley de forma general y la aplicaban en los negocios y litigios con el asesoramiento de parientes y consejeros. Sin embargo, a medida que el derecho se complicaba, los hombres, y especialmente los patricios, empezaron a estudiar las leyes ms con detenimiento, llegando algunos a ser verdaderos expertos. Actuaban generalmente como magistrados, y en Roma tambin como sacerdotes de la religin oficial especializados en derecho de familia. Los expertos legales romanos se convirtieron en jurisconsultos. Actuaban como asesores imparciales en juicios y tenan prohibido cobrar honorarios por este servicio. Ms tarde, apareci en el Imperio Romano la figura del abogado moderno, que viva de los honorarios que cobraba por su asesoramiento legal. Era universalmente sabido que la prohibicin de recibir honorarios en los juicios era ficticia, ya que exista un extenso sistema de regalos y pagos clandestinos. Por esto, el estado empez a regularizar los honorarios. Los cambios en la metodologa de los juicios acabaron con el papel del jurisconsulto. El orador, que antes actuaba como asesor imparcial y sin ninguna preparacin legal, se convirti en abogado con formacin legal. Los jurisconsultos se convirtieron en profesores de derecho en las escuelas pblicas de Roma y Constantinopla. 

En tiempos ms modernos, el papel del abogado era defender a su cliente en su nombre. Ejecutaba las acciones que en la poca romana se dividan entre oradores y jurisconsultos, entre las que se encontraban la aportacin de pruebas, el interrogatorio de testigos y el debate de cuestiones de derecho y de hecho. Estaban condicionados por las necesidades de sus clientes, la administracin de justicia y el servicio a la comunidad. De igual manera que los sistemas legales variaban de un pas a otro, tambin cambiaba el papel de los abogados. En el Reino Unido, los abogados se dividan en barristers, que actuaban en los tribunales superiores, y solicitors, que actuaban en los tribunales inferiores. En Estados Unidos, los attorneys se especializaban en distintas reas del derecho, tales como derecho penal, daos personales, derecho mercantil, testamentos o divorcios, aunque muchos se ocupaban de la prctica general. La fama de los abogados vari bastante durante la poca moderna, desde el respetado y honrado defensor de los bienes pblicos frente a los tiburones empresariales, hasta el picapleitos tramposo, sin escrpulos y avaro. Independientemente de esta fama, el abogado ha sido una parte muy importante del sistema legal de la mayora de las naciones modernas. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fsica unificada<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiarea activa<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>defensa antiarea activa<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Sus superiores capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> y defensa, junto con su potencial de defensa activa antiarea y antiespacial, convierten al Leviatn en la unidad terrestre ms poderosa y ms temida del juego. Es capaz tambin de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> objetivos enemigos. Es lento, aunque compensa grandemente su falta de velocidad con su incomparable poder destructivo. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
El leviatn fue concebido por los estrategas militares como la unidad defensiva ms efectiva de la historia. Fue el resultado de varios adelantos tecnolgicos del siglo XXI y XXII. Estaba propulsado por un enorme reactor de fusin interna y se desplazaba gracias a un sistema antigravitacional Hover. Estaba equipado con varios sistemas de rastreo y con misiles, bombas, armas de impulsos electromagnticos y grandes armas de rayos de partculas, lo que aseguraba la destruccin de los objetivos de tierra o aire. El leviatn no disfrutaba de una gran velocidad o maniobrabilidad, ya que su enorme tamao y su excelente blindaje dificultaban la habilidad de cruzar cualquier terreno caracterstica de los sistemas Hover. Tena fama de ser el defensor perfecto de una ciudad, ya que cuando se estacionaba en una metrpolis o cerca de ella era una fuerza defensora casi impenetrable. Se mantena firme frente a las legiones de blindados de fusin y de infantera Hover al mismo tiempo que acababa violentamente con la aviacin enemiga. El leviatn era frecuentemente el ncleo de una fuerza de asalto, actuando como un centro de operaciones mvil, y cuando estaba acompaado de unidades de infantera y de ataque areo de mayor movilidad, poda defender posiciones estratgicas en tierra con una tenacidad nunca vista. 
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabricacin de cascos<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 2 unidades terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 2 unidades terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
El barco vikingo, diseado para combatir las inclemencias de la navegacin en alta mar, representa un paso adelante con respecto a la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>corcora<e> en el transporte martimo. Es capaz de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> dos unidades terrestres incluso por las aguas ms profundas. El barco vikingo llev la exploracin intercontinental a un nuevo nivel.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
El barco vikingo fue uno de los primeros barcos que incorpor un casco de tingladillo con un forro exterior de tablas. Aparte de esto, una sola vela cuadrada y remeros era lo nico que necesitaba para impulsarse y para desenvolverse perfectamente en mar gruesa. Su longitud era de unos 13 a 22 metros. Fue uno de los acompaantes principales de los ataques piratas vikingos del siglo IX e, incluso, traslad a Leif Eriksson a Amrica en el 1000 d. C. Aunque holandeses, franceses, ingleses y alemanes utilizaron tambin el barco vikingo en la guerra y el comercio, slo los vikingos se atrevieron a cruzar con l el ocano Atlntico. 
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Revolucin Industrial<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Unidad de infantera ofensiva moderna 
 [END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
El ametrallador es una excelente y completa unidad terrestre. Est bien diseada tanto para asaltar unidades como para defender ciudades fortificadas.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
La aparicin del ametrallador fue gradual en distintas etapas del siglo XIX. Los primeros pasos hacia el ametrallador lo constituyeron las pistolas con varios caones, tales como la Gatling inventada por Richard Gatling en 1862. Sin embargo, estas armas eran bastante propensas a atascarse, ya que utilizaban plvora y se basaban en la gravedad para cargar las balas sueltas en la cmara. Los primeros ametralladores propiamente dichos emplearon plvora sin humo y cartuchos metlicos para mejorar su eficacia. En los aos 1880, Hiram Maxim construy una pistola de un solo can que, con la fuerza de un disparo, lanzaba la bala, cargaba un nuevo cartucho y volva a disparar. Utilizando un cinturn de balas de tela para cargar este arma, los soldados podan disparar la Maxim durante un tiempo indefinido, sin tener que parar para recargarla. Este invento aument drsticamente la efectividad de la infantera y le dio una nueva razn de ser. 
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tcticas de infantera avanzadas<e>

Habilidades:
Ataque anfibio
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Ataque anfibio
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Lo que diferencia al marine del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>ametrallador<e> es su habilidad de atacar una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> directamente desde el buque de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e>. Mientras otras unidades de infantera tienen que llegar a tierra antes de empezar su asalto, el marine llega a tierra corriendo y atacando a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> que sea su objetivo con la mayor celeridad.
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
El marine es un componente valiente y fiero del combate moderno. Su origen se remonta al siglo V a. C. Los historiadores griegos Herdoto y Tucdides describen en sus obras a los epibatai, soldados de la armada griega fuertemente armados. En los siglo III y II a. C., el estadista griego Polibio describi a un tipo de soldado romano llamado militares classiari (soldados de la flota), que eran entrenados y armados especficamente para prestar servicio a bordo de los barcos de guerra romanos. En la Edad Media los soldados convencionales se embarcaban a menudo para reforzar las capacidades de ataque y de abordaje de los barcos. En las guerras navales del siglo XVII, britnicos y holandeses fueron los primeros en crear un cuerpo de marines especial y organizado: la Royal Marine (1664) y la Koninklijke Nederlandse Corps Mariniers (1665) respectivamente. Aunque muchos otros pases mantuvieron cuerpos de marines, el ms famoso, sin duda, fue el Cuerpo de Marines norteamericano. 

El Cuerpo de Marines norteamericano se cre en 1775 como un tipo de servicio militar especfico dentro del ministerio estadounidense de la marina. Estuvo encargado principalmente de la ocupacin y defensa de bases avanzadas y de operaciones areas y terrestres relacionadas con las campaas navales. Tena adems que servir en ciertos buques, defender las instalaciones costeras y acompaar a misiones diplomticas norteamericanas en pases extranjeros. Independientemente de estas funciones, los marines se especializaron en los ataques anfibios, tales como los llevados a cabo contra las islas del Pacfico ocupadas por Japn durante la Segunda Guerra Mundial. La marina norteamericana particip en todas las guerras emprendidas por Estados Unidos, siendo muchas veces la primera o entre las primeras unidades en entrar en combate. Visit ms de 300 costas extranjeras y sirvi en todas las acciones navales norteamericanas importantes desde 1775. 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiarea activa<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiarea activa<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
La instalacin mvil de misiles tierra-aire, el SAM mvil, es una de las armas antiareas ms potentes de la historia del armamento moderno. Proporciona una defensa activa contra cualquier avin enemigo a su alcance.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Durante la Segunda Guerra Mundial, los aviones y caones antiareos constituan el principal medio de defensa contra ataques areos. Algunos adelantos en cohetera permitieron la creacin de los misiles superficie-aire (SAM), comnmente llamados "tierra-aire" que cambiaron el combate naval para siempre. Los SAM volaban a velocidades varias veces superiores a la velocidad del sonido y utilizaban unos sistemas de rastreo y de radar sensibles al calor, de forma que todos los aviones estaban a su alcance, excepto los aviones espas que volaban a las mayores alturas. Incluso los aviones ms veloces teman a los misiles SAM. Los aviones pronto se equiparon con objetos y bengalas para intentar confundir a los sistemas de rastreo y que stos siguieran la pista de otros objetos o fuentes de calor. Los SAM montados sobre vehculos aumentaban el alcance de los misiles. 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gentica<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
El submarino Morey, con su triple combinacin de velocidad, maniobrabilidad y amplia visin, es una unidad preparada para labores de vigilancia y reconocimiento submarinos. Es tambin un buen defensor, ya que defiende activamente de unidades navales.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
En los albores de la gentica, las investigaciones se dirigieron principalmente al descubrimiento de los secretos de la clonacin. Ms tarde los cientficos se acercaron a la gentica desde el punto de vista del anlisis de sistemas. El notable genetista Benjamin D. Hagerty fue el primero en exponer la teora de que estudiando la forma en que funcionaban los sistemas, tales como el sistema nervioso o circulatorio, se conoca ms profundamente la naturaleza misma de los sistemas. Adems, estudiando la forma en que variaban los sistemas que cumplan las mismas funciones en las distintas especies, se poda conocer la forma en que evolucionaban los sistemas. Su investigacin le vali el Premio Nobel de Gentica en el 2029 e inaugur un campo completamente nuevo de investigacin gentica.

La primera aplicacin militar del diseo de sistemas orgnicos culmin con la creacin de un excelente submarino de reconocimiento llamado submarino Morey. Analizando el material gentico de los tiburones, los genetistas descubrieron muchas de las formas en las que el tiburn acta como cazador. Los sistemas de control del submarino Morey se disearon imitando la compleja red de sistemas internos y externos de sondeo que utilizan los tiburones para buscar comida, nadar, luchar, reconocer el terreno y evitar peligros. El submarino Morey es principalmente un dispositivo de reconocimiento, no un cazador como el tiburn. Sus magnficos sensores y su amplia visin le permiten actuar en operaciones rpidas, silenciosas y que exijan una gran atencin. 
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Montar a caballo<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Veloz unidad de ataque a distancia de la Edad Antigua 
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
Su velocidad y su <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> convierten al arquero a caballo en una unidad muy efectiva en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Edad Antigua<e>. Est mejor preparada para apoyar en un combate que para dirigirlo. Es una unidad ideal para acompaar a <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultas<e> y <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballeros<e>.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Los primeros ejrcitos de la Edad Antigua utilizaban carros para atacar de forma rpida en las batallas. Los carros, sin embargo, eran caros, difciles de mantener e inservibles en terrenos accidentados. El arquero a caballo era una unidad de ataque mvil ms efectiva. Los mongoles fueron unos arqueros a caballo extremadamente hbiles, capaces de atacar y dispersarse a una velocidad infernal, sin dar tiempo a sus enemigos a organizar una defensa efectiva. Montando ponis fuertes y de largas crines, los mongoles podan cubrir terreno rpidamente y cruzar las llanuras asiticas a una velocidad despiadada. 
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energa nuclear<e>

Habilidades:
Transportar hasta 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misiles de crucero<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Transportar hasta 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misiles de crucero<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
El submarino nuclear, equipado con un reactor nuclear, representa una mejora significativa con respecto a la unidad de submarino convencional. Puede recorrer mayores distancias y sumergirse a ms profundidad que cualquier otra unidad naval anterior. Y, como cualquier otro submarino, puede atacar a sus objetivos sin haber sido detectado.

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>fragata<e> es la nica unidad naval de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e> capaz de detectar a los submarinos.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
Con la puesta en marcha en 1954 del primer submarino nuclear, el Nautilus, el combate naval, y particularmente las tcticas submarinas, cambiaron para siempre. Antes de este descubrimiento, los submarinos convencionales con motores diesel y elctricos atacaban a sus objetivos en la superficie para evitar drenar sus bateras. Se sumergan nicamente cuando estaban fuera de la vista de sus objetivos y atacaban a velocidades muy bajas. Los comandantes lo hacan as para conservar carga en las bateras, por si tenan que huir a plena potencia tras el ataque para eludir el contraataque. A pesar de esto, la carga completa de las bateras duraba solamente una o dos horas a una velocidad submarina alta. Esta limitacin restringa el ataque de los submarinos a barcos lentos e indefensos, y no a rpidos barcos de guerra como acorazados o portaaviones.

Los submarinos nucleares, por el contrario, tenan una sola fuente de energa tanto para las operaciones en la superficie como para las operaciones submarinas. Estaban propulsados por un reactor que funcionaba con una pequea cantidad de combustible de uranio enriquecido, que permita al submarino nuclear navegar indefinidamente a plena velocidad bajo la superficie. Podan funcionar a plena velocidad antes y despus del ataque, a una velocidad igual a la de los barcos ms rpidos. En la Guerra de las Malvinas de 1982, el submarino nuclear britnico HMS Conqueror demostr su poder revolucionario persiguiendo al rpido crucero argentino General Belgrano durante ms de 48 horas antes de hundirlo. Por primera vez, los barcos de guerra eran vulnerables a los ataques de los submarinos.

Aunque muchas de las mayores potencias mundiales continuaron construyendo submarinos convencionales y nucleares, otras abandonaron definitivamente la antigua tecnologa. Durante las cuatro dcadas siguientes, los submarinos nucleares se hicieron ms populares en los ejrcitos de Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Unin Sovitica y China. 
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energa nuclear<e>

Habilidades:
Destruir sus objetivos y convertir el rea adyacente en casillas muertas.
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Destruir sus objetivos y convertir el rea adyacente en casillas muertas.
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
El misil nuclear es un misil intercontinental que contiene una carga de cabezas nucleares. Es una de las armas ms destructivas con las que puede contar un imperio. Destruye de forma considerable su objetivo, y el rea que lo rodea. El impacto medioambiental del misil nuclear se considera una atrocidad, ya que daa una parte significativa del rea adyacente al punto de impacto. Aunque esta arma es muy atractiva por su gran eficacia y poder de destruccin, se deben considerar tambin las repercusiones polticas, sociales y medioambientales que pueden derivarse de su uso.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
En la dcada de 1930, las pruebas definitivas aportadas por Otto Hahn sobre la fisin crearon una fascinacin con las capacidades e implicaciones de su potencia. Einstein y Neils Bohr, dos de los mejores fsicos de Estados Unidos, se reunieron en Princeton para discutir las implicaciones de la nueva fisin. Das ms tarde, Bohr inform en detalle a Enrico Fermi sobre el nuevo experimento, y Fermi a su vez sugiri que la divisin podra crear ms neutrones que reanudaran el proceso, creando as la posibilidad de una reaccin en cadena - es decir, una bomba atmica. Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, se desat una terrorfica carrera para desarrollar una bomba atmica. El 6 de Agosto de 1945, la primera bomba atmica fue utilizada en combate. La devastacin y el nmero de muertos que caus esa bomba alert al mundo que se acababa de abrir la puerta a la destruccin del mundo.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tcticas de infantera avanzadas<e>

Habilidades: 
Ser lanzado con un paracadas y atacar inmediatamente.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Ser lanzado con un paracadas en un ataque areo y atacar inmediatamente.
 [END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
Los paracaidistas se utilizan especialmente en asaltos estratgicos a la retaguardia de las lneas enemigas. Necesitan un helicptero de carga desde el que puedan lanzarse.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Durante la Segunda Guerra Mundial, las fuerzas militares desplegaron soldados de infantera equipados con paracadas llamados paracaidistas. Los aviones podan volar pasando las primeras lneas del conflicto y permitir que los paracaidistas cayeran directamente sobre emplazamientos enemigos. Los paracaidistas podan cortar lneas de abastecimiento, asaltar puestos de control, llevar a cabo labores de reconocimiento y, quizs lo ms importante, capturar y ocupar objetivos cruciales, tales como puentes o terrenos clave. La aviacin permita tambin que la infantera se desplegara rpidamente sobre un rea ms extensa. Los paracaidistas y las fuerzas areas fueron vitales para misiones de mantenimiento de paz y humanitarias, ya que llegaban a zonas inaccesibles para los medios de transporte terrestres convencionales. Una de las actuaciones ms famosas de los paracaidistas fue en la invasin de Normanda, en Francia, el 6 de junio de 1944. Los paracaidistas aliados cayeron a espaldas de las lneas enemigas antes del amanecer y aseguraron clandestinamente reas estratgicas para facilitar el desembarco de otros soldados. 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Revolucin Agrcola<e>

Habilidades:
Bonificacin defensiva contra unidades a caballo 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Bonificacin defensiva contra unidades a caballo 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
El piquero es el azote de cualquier unidad a caballo, ya que le gusta especialmente desmontar a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballeros<e> y a los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arqueros a caballo<e> con la afilada lanza que empua. Aunque carece de ataque a distancia, el piquero es una unidad efectiva tanto en el ataque como en la defensa convencional.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Durante la mayor parte de la Edad Media, el caballero montado a caballo domin el campo de batalla en Europa. En 1476, en la batalla de Grandson, la unidad de infantera volvi a cobrar importancia. En esta batalla, el Ejrcito Confederado suizo derrot a los caballeros burgundios utilizando unas formaciones en cuadro de 600 hombres portando lanzas de cinco metros y medio. Despus de este acontecimiento los piqueros fueron el pilar de la infantera europea hasta el desarrollo del mosquete. 
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armas de plasma<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antinaval activa<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
El destructor de plasma es una mquina de guerra naval muy poderosa. Mientras se desliza rpidamente por el ocano, ataca automticamente a cualquier unidad naval enemiga que haya sido lo suficientemente descuidada como para estar a su alcance. Puede tambin <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> enemigas. 
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
El descubrimiento del destructor de plasma aument radicalmente el alcance, la intensidad y la violencia del combate naval. El destructor de plasma utilizaba un sistema Hover de propulsin antigravitacional sobre el agua que le permita atravesar cualquier gran concentracin de agua a velocidades de hasta 45 nudos. Aunque su sistema Hover no estaba diseado para moverse sobre tierra, sus capacidades de bombardeo a larga distancia le permitan actuar como unidad de apoyo a ataques anfibios, superando al acorazado en velocidad, resistencia y fuerza de tiro. Su considerable arsenal de rayos aceleradores de partculas y de armas de impulsos electromagnticos perforaba los blindajes produciendo un dao sin precedentes. La segunda generacin de destructores de plasma utilizaba un sistema de rastreo de largo alcance que permita defender activamente contra cualquier amenaza naval. 
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiracin submarina<e>

Habilidades:
Ver una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Ver una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
El submarino de reconocimiento utiliza su velocidad y su sigilo para cumplir su misin. Elude el conflicto directo gracias a su gran <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visin<e>,que le permite ver a las unidades enemigas mucho antes de que ellas lo vean a l.
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Las aplicaciones comerciales de la respiracin submarina fueron boicoteadas por el rechazo de las agencias reguladoras a aprobar su uso. Sin embargo, el ejrcito encontr varias aplicaciones secretas de este sistema. La ms avanzada fue el submarino de reconocimiento. El submarino de reconocimiento estaba propulsado por un pequeo reactor nuclear, y fue el primer dispositivo creado por el hombre que lograba sumergirse sin ningn sistema de oxgeno ni casco presurizado de ninguna clase. Sus dos ocupantes llevaban trajes de submarinistas equipados con sistemas de respiracin submarina y podan explorar incluso los fosos y caones submarinos ms profundos. Aunque algunas veces estos submarinos se utilizaron secretamente en misiones cientficas, en la mayora de los casos se aprovechaban su velocidad y su visin en misiones de reconocimiento a larga distancia. Eran imperceptibles debido a su exterior compuesto, que absorba las seales de sonar, y a su sistema de propulsin con proteccin trmica, que minimizaba las seales de calor que emita. 
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nanoensamblaje<e>

Habilidades:
Crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonias submarinas<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonias submarinas<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
El ingeniero submarino <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>crea<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades submarinas<e>. Como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> o el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>planificador urbano<e>, al construir al ingeniero submarino se elimina un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>punto de poblacin<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> donde se construye.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
A medida que el terreno se haca escaso, las naciones empezaron a pensar en el ocano como un lugar donde construir ciudades. Desgraciadamente, la intensa presin patente en el suelo ocenico haca difcil la construccin de proyectos submarinos a gran escala. El desarrollo de la nanotecnologa a finales del siglo XXI abri nuevas fronteras en la exploracin, la construccin y la ciencia. El ingeniero submarino fue el primer vehculo mvil de nanoensamblaje creado para construir bajo el agua. Utilizando la ltima tecnologa robtica, el ingeniero submarino era capaz de construir materiales slidos a escala molecular. 
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Requiere:
Nada

Habilidades:
crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonias terrestres<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Crear <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonias terrestres<e>
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
La unidad ms importante en las primeras etapas del juego es, nicamente, el colono, que es la clave de la expansin de tu imperio. Utiliza a tu colono para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> terrestres, pero ten cuidado con los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negreros<e>, que pueden apresar a colonos indefensos que vaguen por el campo.

Construir un colono le costar a la ciudad en que se construya un punto de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>poblacin<e>.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Desde la poca prehistrica existieron pueblos nmadas, que viajaban de un lugar a otro buscando alimentos y refugio. Algunas culturas se cansaron de este modo de vida y se asentaron en tierras frtiles. El desarrollo de tcnicas agrcolas y de la fabricacin de herramientas facilit las tareas de asentamiento en un solo lugar, de cultivo de los alimentos, de defensa del territorio, y de recoleccin de recursos naturales. A medida que se formaban las primeras ciudades y pueblos y creca la poblacin, surgan pequeos grupos que abandonaban sus tierras para explorar nuevos territorios y fundar nuevas ciudades. Acompaaban frecuentemente a los ejrcitos para estar protegidos. Las razones que los impulsaban a marcharse eran varias: algunos buscaban ampliar las fronteras de una nacin nueva, otros queran escapar porque eran buscados, y otros simplemente deseaban encontrar tierras nuevas o mejores. 
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tcticas navales<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
El buque de guerra es el buque de madera ms poderoso del juego. Est pesadamente cargado con un can, y es capaz de destrozar menos buques, pero con implacable ferocidad. Es particularmente efectivo en los <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeos<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
En el siglo XVII aument la frecuencia y la intensidad de los combates navales, especialmente en las Guerras Anglo-holandesas. Esto provoc que los estrategas navales crearan la formacin en lnea de batalla para los pesados barcos de guerra. En esta formacin cada barco segua la estela de otro barco, teniendo as un campo de tiro libre para los caones de sus costados. Hasta el desarrollo de esta formacin integraban las formaciones en lnea convencionales barcos de distinta fuerza. El trmino buque de guerra se origin en a comienzos del siglo XVIII y se aplicaba a los barcos capaces de formar parte de esta lnea de batalla en la guerra.

Los buques de guerra variaban mucho en fuerza y tamao. Los buques de guerra de primera categora transportaban hasta 136 caones, pero eran demasiado voluminosos. Los de tercera categora incorporaban 74 caones y combinaban velocidad y maniobrabilidad con unas capacidades de ataque bastante aceptables. La mayora de los buques de guerra de finales del siglo XVIII y principios del XIX eran de tercera categora. Estos barcos, de aproximadamente 53 pies de longitud y dos cubiertas con caones, dominaron los mares hasta la construccin del acorazado a finales de los aos 1860. El buque de guerra britnico Victory, buque insignia del Vizconde Nelson que se bot en 1765 y se mantuvo en dique seco hasta 1805, es, con sus tres cubiertas de caones de 11 kilos, un ejemplo clsico de los mayores buques de guerra. 
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Trabajo de esclavos<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturar esclavos<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturar esclavos<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
El negrero es una de las primeras <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> del juego. Captura esclavos atacando ciudades o unidades indefensas (tales como el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>) que vaguen por el campo. Cuando se combina con un ejrcito de unidades ofensivas, se encarga de esclavizar a las unidades enemigas derrotadas en cada batalla.
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
Los vikingos del norte de Europa atacaban frecuentemente a otros pases para capturar esclavos y venderlos en el mercado libre. Durante toda la Edad Antigua, los imperios esclavizaban a los ciudadanos de las ciudades que conquistaban, envindolos a trabajar a sus pases de origen. El comercio internacional de esclavos prolifer de una forma u otra durante los primeros dos milenios d. C. Los turcos otomanos daban a los eslavos de Europa central tierras a cambio de sus hijos, que luchaban en regimientos especiales del ejrcito otomano. Se denominaban "sclavi". Los que sobrevivan podan volver a sus casas y vivir como hombres libres. Aunque esto no era una captura forzosa de esclavos, era una prctica nacida de la dura e intensa presin que ejercan los gobernantes otomanos para conquistar Europa. 
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vuelo espacial<e>

Habilidades: 
Lanzamiento suborbital 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel / 100}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Lanzamiento suborbital 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
El avin espacial es un vehculo de transporte suborbital de largo alcance. Cuando se lanza desde una ciudad, puede transportar hasta cinco unidades a cualquier otra ciudad del mapa. El viaje tarda 4 turnos en completarse. Aunque no es muy apropiado para el transporte a corta distancia, se puede utilizar para mandar rpidamente unidades a la otra parte del mapa.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
En el ao 2047, los cientficos de la NASA lanzaron el primer vehculo de transporte orbital. Se utiliz principalmente como vehculo de carga y de transporte comercial e industrial. Se pona en rbita y volva a aterrizar en unos pocos das. El avin espacial, basado en muchos de los principios del diseo de la lanzadera espacial, empleaba compuestos avanzados para protegerse de la friccin y del calor intenso que se ocasionaban al entrar en la atmsfera, y utilizaba tecnologa de bateras de combustible para propulsar sus enormes motores de cohetes. 
[END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nacionalismo<e>
Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incitar a la revolucin<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incitar a la revolucin<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espiar<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Robar adelantos<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Colocar misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
El espa es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e> muy poderosa, que cuenta con muchos ataques no convencionales a su disposicin. Puede, sin ninguna ayuda, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitar una revolucin<e> en una ciudad. Tambin <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espa<e>, descubriendo todos los detalles de una ciudad en especial, incluyendo sus defensas y su produccin. Puede tambin robar los secretos de los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelantos<e> de imperios rivales. El ms peligroso de sus ataques puede ser, quizs, colocar un misil nuclear en una ciudad.
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
En todas las pocas de la historia, los lderes polticos de las distintas naciones han necesitado grandes cantidades de informacin para establecer la poltica exterior, una estrategia militar, una negociacin diplomtica o la participacin en organizaciones internacionales. Para poder saciar esta sed de informacin y para reforzar su seguridad y sus intereses, los gobiernos han mantenido siempre algn sistema de espionaje. No es sorprendente que todas las naciones tengan leyes contra el espionaje, mientras que la mayora de ellas mantienen una gran red de espas operando en pases extranjeros.

El terico militar chino Sun Tzu expuso la importancia del espionaje en su libro El arte de la guerra (escrito aproximadamente en el 500 a. C.). En este libro daba instrucciones detalladas sobre los sistemas de espionaje, incluidos los agentes dobles y los desertores. Hasta el desarrollo del nacionalismo en el siglo XVIII y del crecimiento de los ejrcitos convencionales y de los organismos diplomticos, las operaciones de espionaje estuvieron controladas indiscriminadamente por gobernantes y lderes militares. 

Joseph Fouch, duque de Otranto, ministro de polica durante la Revolucin Francesa y el reinado de Napolen Bonaparte, fue el primero en establecer un sistema de espionaje poltico. Fouch estableci una red de agentes de polica y de espas profesionales para acabar con las conspiraciones de jacobinos y realistas borbones. A principios del siglo XIX, el Prncipe von Metternich, poltico austraco, tambin utiliz una organizacin de espas militares y polticos. El servicio de inteligencia ms conocido del siglo XIX fue el temido Ojranka (Departamento para la defensa de la seguridad pblica y del orden) de los zares rusos, creado en 1825 para acabar con la oposicin interna al rgimen.

La Primera Guerra Mundial se decidi por los sistemas de inteligencia, ya que muchas naciones se embarcaron en la guerra careciendo de los recursos de espionaje necesarios. Este hecho, junto con los avances en las comunicaciones y en la tecnologa aeronutica, provoc una expansin de las agencias de inteligencia. Los gobiernos fascistas de Europa y la dictadura militar de Japn, para llevar a cabo sus polticas expansionistas, establecieron agencias de contraespionaje, especialmente la Gestapo de la Alemania nazi. Esto provoc que las naciones democrticas tambin realizaran operaciones de contraespionaje. 
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Vigilancia por AI<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Unidad area avanzada de reconocimiento 
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
El avin espa representa el sistema de vigilancia mvil ms avanzado hasta ahora. Cuenta con el mbito de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visin<e> ms amplio de todas las unidades. Puede descubrir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> o unidades enemigas en una gran rea. Recorre grandes distancias a gran velocidad, pero ten cuidado: carece de capacidades de ataque y sus defensas son mnimas.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
A finales del siglo XXI, varios ejrcitos desarrollaron su propia tecnologa de vigilancia mediante inteligencia artificial y fabricaron aviones espas que volaban controlados por IA informatizada. Los aviones espas se crearon para combatir a los enemigos del estado, aunque se empleaban frecuentemente para vigilar zonas no urbanas de sus propios pases en busca de actividades ilegales. A pesar de que las autoridades policiales proclamaban incansablemente su triunfo en la reduccin del crimen, muchos ciudadanos empezaron a tener la sensacin de que esta particular forma de combatir el crimen acababa con casi todas las libertades individuales. 
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
Transportar 2 misiles
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
Puede transportar hasta 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>misiles de crucero<e> o <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Debido a su capacidad para eludir los radares, el bombardero Stealth constituye, quizs, la unidad area ms formidable de todo el arsenal moderno. Puede bombardear a grandes distancias y puede, incluso, transportar hasta dos <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
Desarrollado en la dcada de los 80 y utilizado con xito durante la Guerra del Golfo Prsico, el bombardero Stealth fue el segundo avin de las fuerzas areas norteamericanas fabricado con tecnologa Stealth. Se llamaba "Spirit", y gracias a su estructura y su exterior de compuestos avanzados poda absorber las seales del radar y disminuir las probabilidades de ser detectado. Aunque el B-2 tena un gran alcance y poda transportar tanto armamento convencional como nuclear, su precio de 1,3 billones de dlares constitua un gasto demasiado grande como para estar justificado en tiempos de paz. 
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Compuestos avanzados<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento/fuel: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Avanzada unidad area de combate 
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
El caza Stealth es una de las ms perfectas unidades areas de la Edad Moderna. Es capaz de eludir el radar, y est muy bien diseado para atacar objetivos bien defendidos y defensas areas coordinadas.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Lo que diferenciaba al caza Stealth de otras unidades areas de ataque era su habilidad para escapar de la deteccin de los radares enemigos. Estaba compuesto y recubierto de materiales compuestos altamente avanzados, lo que le permita absorber las transmisiones del radar y evitar ser registrado en un radar enemigo. Estaba fabricado con suaves formas redondeadas en vez de con aristas y bordes afilados, lo que tambin le ayudaba a escapar del radar. Los cazas Stealth podan transportar misiles y otras armas integrndolas en su estructura, sin que fueran elementos sobresalientes. Esto tambin reduca el riesgo de que las armas se desprendieran o de que fueran detectadas por el radar.

La tecnologa Stealth no era precisamente barata. El primer caza Stealth, el norteamericano F-117, fue increblemente caro de construir y mantener. Su diseo redondeado necesitaba unos sistemas de control de vuelo altamente sofisticados, los materiales que requera eran pesados y reducan su alcance y capacidad de carga, y las armas tuvieron que ser modificadas para ajustarlas a su nuevo sistema de transporte. Sin embargo, los cazas Stealth fueron muy eficaces en la Guerra del Golfo Prsico, donde destrozaron los centros de control y de comunicaciones iraques con sus ataques precisos con armas teledirigidas. 
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Refinado de petrleo<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombardear<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Los submarinos atemorizan a todos los habitantes de la superficie marina. Acechan a sus presas entre las olas, lanzando torpedos a los desprevenidos buques y destrozando rutas de comercio y flotillas navales. 
El submarino es una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidad Stealth<e>.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
Los primeros submarinos, introducidos por las dos armadas de la Guerra Civil norteamericana, eran poco ms que torpedos tripulados. A finales de siglo, sin embargo, algunas compaas europeas y americanas desarrollaron distintos diseos mejorados de submarinos. Los submarinos utilizaban tanto motores de combustin diesel como bateras elctricas para alternarlos segn estuvieran en la superficie o sumergidos. Despus de atacar a sus objetivos en la superficie para evitar drenar sus bateras, se sumergan nicamente cuando estaban fuera de la vista de sus objetivos y atacaban a velocidades muy bajas. Los comandantes lo hacan as para conservar carga en las bateras por si tenan que huir a plena potencia tras el ataque y evitar el contraataque. A pesar de esto, la carga completa de las bateras duraba solamente una o dos horas a una velocidad submarina alta. Esta limitacin restringa el ataque de los submarinos a barcos lentos e indefensos, y no a rpidos barcos de guerra como acorazados o portaaviones. 
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Hierro forjado<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Fuerzas especiales<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Antigua unidad ofensiva 
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>falange<e> es una unidad diseada para la defensa, mientras que el samuray es hbil tanto en el ataque como en la defensa. Es una unidad perfecta de acompaamiento para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>arquero a caballo<e> o el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>caballero<e>, y tambin puedes utilizarlo para escoltar <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultas<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
Los samuris constituyeron la clase guerrera durante el perodo feudal de la historia japonesa, que abarc desde el siglo XII hasta 1871. Servan a los seores feudales poseedores de tierras que se llamaban daimios ("los grandes poseedores de tierra privada" en japons). Los samuris del perodo Kamakura (1192-1333) eran valientes expertos militares, muy opuestos a los samuris refinados de la corte imperial. En el perodo Muromachi (1338-1573) se extendi la influencia del Budismo Zen, y la cultura samuray produjo algunas de las obras del arte japons ms excelentes, tales como la ceremonia del t, que siguieron existiendo hasta pocas modernas. Los samuris se consagraban al cdigo de Bushido (en japons "cdigo del guerrero"), donde la valenta, el honor y la lealtad eran ms importantes que la vida misma. Para los samuris, el suicidio ritual por destripamiento (seppuku) era una alternativa institucionalizada y respetada dentro de su cultura al deshonor, la cobarda o la derrota. 
[END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Combate de blindados<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Unidad de flanco de la Edad Moderna 
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Sus increbles capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> y de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> convierten al carro blindado en la unidad terrestre ms poderosa de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>Edad Moderna<e> en el juego. Su versatilidad, su velocidad y su poder caracterizan a una de las herramientas ms efectivas de la conquista militar que puedes tener a tu disposicin.
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Medios de comunicacin<e>

Habilidades:
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>
Puede obrar <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curaciones por la fe<e>
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e>
Obrar <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curaciones por la fe<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>
Slo se puede construir en una <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>teocracia<e> 
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
El telepredicador ana el ardor evangelizador del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>clrigo<e> con el poder de los <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>medios de comunicacin<e>. Introduciendo su mensaje en los salones de todo el mundo, el telepredicador puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir ciudades<e> a su fe particular, consiguiendo as <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> de los ciudadanos anhelantes de salvacin. Puede obrar <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>curaciones por la fe<e>, que aumentan la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> a cambio de oro. Puede tambin <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SOOTHSAY>adivinar<e>, prediciendo el inminente fin del mundo y propagando as la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>infelicidad<e>.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
Los medios de comunicacin, especialmente la radio y ms tarde la televisin, ofrecieron a las instituciones religiosas una forma completamente nueva y muy poderosa de llegar a su audiencia. Aunque los programas de tema religioso y los predicadores radiofnicos fueron muy populares en los aos 40, 50 y 60. En los aos 80 la introduccin de la televisin por cable favoreci la aparicin de una nueva clase de predicadores carismticos y revolucionarios, que presentaban unos espectculos bien elaborados para atraer y mantener la atencin de sus espectadores. Aunque el principal objetivo de los telepredicadores era predicar su evangelio, obrar curaciones por fe y llegar a su audiencia, sus constantes peticiones de donaciones tenan a menudo un destino mucho ms siniestro. 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustin interna<e>

Habilidades: 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transportar<e> hasta 5 unidades terrestres
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transportar<e> hasta 5 unidades terrestres 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Los barcos de transporte son las unidades navales de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e> ms rpidas del juego. Pueden transportar hasta cinco unidades terrestres de una vez. Como la mayora de las unidades de transporte, carecen de capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>ataque<e> propias y poseen unas capacidades de defensa mnimas. No se recomienda mandar a un barco de transporte completamente cargado a alta mar sin la escolta apropiada.
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Hasta el invento del motor de combustin interna a finales del 1800, los barcos se propulsaban con velas y mquinas a vapor. Los motores de combustin interna, aunque no eran muy apropiados para barcos de gran tamao, eran idneos para barcos pequeos, que muchas veces no podan albergar las pesadas y voluminosas salas de calderas de las mquinas a vapor. El "Vandal", construido en 1903, fue uno de los primeros barcos de carga que incorpor un motor diesel. Los barcos "Liberty" y "Victory" fueron construidos para transportar soldados americanos a travs del ocano Atlntico hasta las primeras lneas de batalla de la Segunda Guerra Mundial en Europa. 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Planificacin urbana avanzada<e>

Habilidades:
Crear grandes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonias terrestres<e> 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Puede crear grandes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades terrestres<e> (de poblacin 3)
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
El planificador urbano es una unidad de colonizacin avanzada. De igual forma que el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e>, el planificador urbano crea <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> terrestres. A diferencia del colono, el planificador urbano crea ciudades que empiezan teniendo muchas <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>mejoras<e> ya construidas. 

Cuando se construye el planificador urbano, el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colono<e> queda obsoleto.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
El desorden y la miseria de las ciudades de la poca de la Revolucin Industrial del siglo XIX, con sus suburbios sucios y masificados, fomentaron los esfuerzos para desarrollar una planificacin urbana y un desarrollo moderno. Los primeros planificadores urbanos crearon leyes para la regulacin de las condiciones de vivienda, alcantarillado, higiene, salud pblica, y, quiz lo ms importante, el suministro de agua. Los planificadores urbanos tambin construyeron parques y zonas para nios en los barrios urbanos ms poblados, creando as lugares de recreo y un entorno agradable.

El urbanismo del siglo XX vivi el aumento de las regulaciones del suelo y los edificios. Se impusieron lmites a la altura de los edificios, la densidad de poblacin de los barrios y la actividad constructora. La mayora de las ciudades crecieron de forma ordenada, pero la Revolucin Industrial cambi completamente el papel preponderante de las ciudades, que se convirtieron en monstruos antiestticos, desorganizados y desparramados. Las reas comerciales, industriales y residenciales se entremezclaban entre s, pareciendo ms bien que se construan unas encima de otras.

El transporte pblico fue la solucin a varios problemas que azotaban a la catica metrpolis: la masificacin, el trazado complejo de calles, el trfico, los distritos comerciales congestionados, y la caresta de viviendas. La planificacin urbana fue tambin muy importante para la revitalizacin de Europa tras la Segunda Guerra Mundial, donde los planificadores urbanos se ocuparon de la reconstruccin de reas destrozadas por la guerra.

A mediados del siglo XX, los planificadores urbanos empezaron a experimentar con nuevos conceptos de ciudades, afanndose por crear el rea urbana ideal. Se crearon las "comunidades planificadas", dentro de las cuales se construan sistemas de transporte, de recreo, industriales y residenciales. En vez de buscar soluciones a los problemas existentes, los planificadores intentaron crear reas urbanas que evolucionaran con las cambiantes necesidades de sus ciudadanos. Aunque tambin se han dado algunos fracasos espectaculares, algunas ciudades planificadas son un testamento vivo de la sabidura de la planificacin urbana a largo plazo, que se dirige a proporcionar un lugar cmodo y agradable para vivir. 
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabricacin de herramientas<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Unidad de la Edad Antigua 
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
El guerrero es la primera unidad militar del juego. Tiene una visin que le permite ver a mayores distancias que la mayora de las unidades, lo que compensa sus capacidades mnimas de lucha. Es una buena unidad para explorar el mapa.
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
La fabricacin de armas se deriv posiblemente de las primeras incursiones en la fabricacin de herramientas. En la antigedad se trabajaba la piedra, la madera y el hueso para crear toscas herramientas para cavar, cortar y cazar. Los primeros trabajos en metal se hacan con oro, plata y cobre. Los guerreros se equipaban con lanzas, espadas y escudos fabricados con madera y metal. A medida que mejoraba la tecnologa del trabajo en metal y madera, la calidad de las armas tambin aumentaba. 
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Ciberntica<e>

Habilidades:
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa antiarea activa<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Ataque: {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Ataque a distancia: {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Defensa: {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Blindaje: {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Fuerza de tiro: {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visin: {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Movimiento: {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Apoyo: {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
Puede <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Defensa activa antiarea<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
El War Walker es un unidad muy temida, capaz de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con una barrera de cohetes de largo alcance, as como de defender activamente contra cualquier unidad area que est a su alcance. Sus altas capacidades de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>, junto con sus formidables capacidades defensivas, la convierten en la unidad defensiva por excelencia de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>Edad Gentica<e>.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
El desarrollo de la ciberntica, que en s misma representaba la culminacin de los avances en la tecnologa de la interfaz neuronal y en la terapia gentica, impuls a los tericos militares a reconsiderar los sistemas que utilizaba el ser humano para pilotar un vehculo. Hasta el desarrollo del War Walker, los pilotos utilizaban dispositivos manuales de control (palancas de mando, pedales, aceleradores) para manipular sus vehculos, tanto aviones supersnicos como los habituales vehculos todoterreno. El sistema de control ciberntico basado en la interfaz neuronal represent un punto en comn entre la biologa y la mecnica. Permita la traduccin de los pensamientos, registrados como impulsos cerebrales neuroqumicos, en comandos comprensibles para un sistema informtico. De esta forma, un piloto poda controlar su vehculo, incluidos los sistemas de propulsin, movimiento, apuntamiento y armas, a travs de una combinacin de comandos neuronales y manuales. Los sistemas de feedback de los War Walkers eran capaces de recordar las caractersticas personales de sus pilotos. Los pilotos veteranos tenan grandes habilidades debido en parte a la capacidad de su War Walker para anticiparse a sus preferencias de movimiento, apuntamiento y combinacin armamentstica. El War Walker pronto se convirti en una de las unidades militares ms temidas del mundo, debido en parte a un mito que circulaba de que los War Walkers podan seguir luchando incluso si sus pilotos moran en pleno ataque. Aunque el War Walker inteligente y sin piloto era poco ms que una leyenda, serva para aumentar el misticismo y el miedo que envolvan a esta terrible mquina. 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filial de empresa<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Efecto:
Causa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>descontento<e> durante 1 turno
 [END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
La publicidad es un arma a disposicin de la unidad de la filial de empresa. Incita a los ciudadanos de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> atacada a comprar productos extranjeros, lo que se traduce en beneficios para el imperio atacante.
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolicionista<e>

Costes:
Variable
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
La ciudad atacada tiene que tener <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclavos<e>

Efecto:
Provoca la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolucin<e>de los esclavos 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolicionista<e> puede ayudar a los esclavos de una ciudad extranjera a amotinarse. Si el ataque tiene xito, la ciudad quedar abocada a la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolucin<e> y crear un imperio nuevo.

El coste de cada ataque depende de la distancia que exista entre la ciudad atacada y el capitolio de su nacin, y del nmero de esclavos que haya en la ciudad. Los esclavos no tienen que ser de la misma nacionalidad que el abolicionista para amotinarse. 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Requiere:
Coste de movimiento de la unidad hasta la casilla atacada
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Efecto:
Variable
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Una unidad puede atacar a otra unidad simplemente movindose a la casilla que ocupe la unidad que quiera atacar. El xito del ataque depende de la fuerza relativa del atacante frente a la del atacado, teniendo en consideracin tambin las bonificaciones de terreno y las puntuaciones de ataque, defensa y blindaje.
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Requiere:
Unidad con capacidad de bombardeo
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
El ataque bombardeo es un tipo de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e>. Las unidades pueden <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardear<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> y destruir mejoras, matar unidades fortificadas o reducir la poblacin de la ciudad. Una unidad no puede moverse despus de llevar a cabo un bombardeo.
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Negrero<e>

Costes:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Efecto:
Reduce la poblacin de la ciudad atacada, 1 punto por cada ataque que tenga xito 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
El ataque principal del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>negrero<e> es la captura de esclavos. Cada ataque que acabe con xito reduce la poblacin de la ciudad objetivo 1 punto, y aade un esclavo a una de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> del atacante. 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>

Costes:
100 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_CONDUCT_HIT_STATISTICS]
Efecto:
Lleva a la nacin afectada a la  <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarqua<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>ecoterroristas<e> puede asesinar a un gobernante de otra nacin. Si se perpetra con xito el asesinato, la nacin atacada se ver inmersa en la <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarqua<e>. 
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clrigo<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e> 

Costes:
100 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Efecto:
consigue oro de la ciudad atacada.
El telepredicador es ms efectivo <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> que cuentan con el adelanto de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisin<e> 
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
Los clrigos y los telepredicadores se cuelan en las ciudades con su mensaje de fe y redencin, pudiendo as convertir a su religin a toda una ciudad extranjera. Los ciudadanos, agradecidos, colman jubilosamente a sus profetas de dinero. Los telepredicadores son considerablemente ms efectivos (y ms rentables) que los clrigos, especialmente en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisin<e>.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Efecto:
Elimina de forma permanente la unidad
Las unidades abandonadas en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> se aaden a la produccin
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Un jugador puede querer disolver una unidad por varias razones: porque sea una unidad antigua y obsoleta, demasiado dbil para ayudar en el combate, o porque sea una unidad destinada a cumplir ciertas funciones especficas que ya haya cumplido. 

Si el jugador disuelve una unidad en una de sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>, la mitad del coste de produccin original de la unidad se aadir a la actual cola de construccin de la ciudad. Las unidades disueltas en el campo simplemente desaparecen.
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomtico<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomtico emptico<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Efecto:
Permite opciones diplomticas avanzadas
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
Los diplomticos y los diplomticos empticos comparten la capacidad de abrir una embajada en una ciudad extranjera. Sin las embajadas, slo estn a disposicin del jugador las opciones diplomticas ms bsicas. Las embajadas, por el contrario, permiten practicar la alta diplomacia. Son cruciales para fomentar las buenas relaciones con las naciones extranjeras.
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Efecto:
Elimina <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> enemigas sin castigo diplomtico 
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
Los lderes que quieran eliminar una unidad Stealth (tales como un diplomtico, un negrero o un abogado) o una unidad no militar (tales como un colono, un planificador urbano o un ingeniero submarino) enemiga de su territorio, sin entrar en combate directo con ellas (y, por lo tanto, sin entrar en conflicto con tus rivales), pueden elegir la opcin de expulsar a la unidad no deseada. As no se daa a la unidad expulsada, sino que sta simplemente se traslada a la ciudad aliada ms cercana. Esta accin no afecta en absoluto a la consideracin diplomtica.
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Efecto:
Consigue <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> de la ciudad atacada 
ms efectivo si la ciudad cuenta con el adelanto de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>la televisin<e>
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
Los telepredicadores aaden el poder de las plegarias a sus servicios con la curacin por la fe. Si este ataque tiene xito, los ciudadanos de la ciudad atacada tendrn que pagar por el privilegio de haber curado sus enfermedades, y este dinero se destinar al imperio del telepredicador.
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Abogado<e>

Costes:
300 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Efecto:
Detiene la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> durante 1 turno 
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Si un jugador quiere evitar que una ciudad enemiga construya un cierto elemento, como por ejemplo una maravilla o una unidad especial, puede utilizar a los abogados. stos pueden ordenar la paralizacin, lo que detiene toda la produccin de una ciudad durante un turno. Este ataque siempre tiene xito, pero cuesta dinero llevarlo a cabo.
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad 
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Efecto:
Da una bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>defensa<e> 
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
La mayora de las unidades militares terrestres pueden fortificarse en una casilla para conseguir una bonificacin en defensa. El proceso de fortificacin tarda unos pocos turnos en completarse. Una vez que una unidad se fortifica (es decir, se construye un pequeo muro alrededor de la unidad, de forma similar a la mejora de casilla de fortificacin,) consigue una bonificacin adicional en defensa aparte de la bonificacin que se otorgue por el tipo de terreno.
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filial de empresa<e>

Costes:
250 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Efecto:
Transfiere la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e> de la ciudad atacada al imperio atacante 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
Las <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales de empresa<e> pueden establecer una franquicia en una ciudad enemiga. Si este ataque acaba con xito, la franquicia conseguir llevarse un 10% de la produccin de dicha ciudad, que se transferir al imperio atacante. Esta produccin no ser para las ciudades, sino que se destinar al mantenimiento de los costes de mantenimiento de la unidad. De haber algn excedente, se destinar a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>obras pblicas<e>.
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolicionista<e>

Costes:
50 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Efecto:
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
Una unidad de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolicionista<e> puede llevar a cabo el ataque no convencional de liberar esclavos. Si tiene xito, libera un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclavo<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> atacada y lo convierte en un ciudadano en la ciudad aliada ms cercana.
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espa<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costes:
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> variable para costearlo 
coste basado en distintos factores
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Efecto:
Hace que las ciudades se amotinen y formen un nuevo imperio 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
El espa y el ciberninja pueden infiltrarse en una ciudad enemiga e incitar a los ciudadanos a que empiecen una revolucin. Si el ataque acaba con xito, la ciudad crear un nuevo imperio. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> tiene un 25% de probabilidades de tener xito y un 50% de probabilidades de ser atrapado. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> tiene un 35% de probabilidades de tener xito y un 25% de probabilidades de ser atrapado. Si alguna de estas unidades es atrapada ser asesinada.

Este ataque cuesta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para llevarlo a cabo. El coste total del ataque depende del tamao y la felicidad de la ciudad.
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infectante<e>

Costes:
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Efecto:
Causa infelicidad
Reduccin de la produccin
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
El ataque principal del infectante consiste en atacar con armas biolgicas a los desprevenidos ciudadanos. Este ataque no mata a la gente, pero hace que un gran porcentaje de la poblacin caiga extremadamente enferma. Esto provoca que estos ciudadanos sean infelices e incapaces de trabajar durante 5 turnos. Como resultado se produce un fuerte descenso en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> y la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>.

Cualquier ciudad que comercie con la ciudad atacada tiene un 30% de probabilidades de ser infectada tambin.
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Infectante<e>

Costes:
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Efecto:
Mata a un 20% de la poblacin de una ciudad
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
El ataque plaga es el ataque con armas biolgicas ms devastador del juego. Libera en el aire un supervirus altamente contagioso y letal. La muerte que provoca es rpida y dolorosa. La poblacin de la ciudad se reduce en un 20%. Cualquier ciudad que comercie con la ciudad atacada tiene un 30% de probabilidades de ser infectada tambin.

Este ataque se considera una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Avin espacial<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Efecto:
Enva un avin espacial con carga a cualquier ciudad aliada del mapa en 3 turnos
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
Los aviones espaciales pueden llevar a cabo lanzamientos suborbitales con la orden de lanzar. Para realizar esto, tienes que cargar un avin espacial y lanzarlo. La unidad puede aterrizar en cualquier ciudad aliada del mapa en 3 turnos.
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Guarda ecolgico<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Efecto:
Destruye ciudades, todas las mejoras de casilla y todas las unidades del rea afectada 
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
El nanoexteminio es el ataque ms devastador del juego. Aniquila totalmente cualquier rastro de humanidad del rea atacada. Destruye la ciudad atacada, todos sus habitantes, cualquier mejora que se haya construido en el rea afectada, as como todas las unidades que estn dentro del mbito del ataque.

Este ataque constituye una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterrorista<e>

Costes:
4000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Efecto:
Destruye mejoras en una ciudad
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
El arma ms importante del ecoterrorista es el nanoataque, que tiene un 30% de probabilidades de destruir todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS> mejoras<e> construidas en la ciudad atacada. Cualquier ciudad que <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>comercie<e> con la ciudad atacada tiene un 20% de probabilidades de ser infectada tambin.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Paracaidista<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Efecto:
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
Los paracaidistas transportados en una unidad area de transporte pueden utilizar el ataque lanzamiento en paracadas. Mientras que otras unidades ofensivas tienen que esperar un turno despus de ser desembarcadas para atacar, los paracaidistas pueden atacar en el momento en que salgan de su unidad de transporte.
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Efecto:
Destruye las mejoras de casilla
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
Cualquier unidad militar terrestre puede saquear una casilla. Este saqueo destruye cualquier mejora de casilla que se encuentre en dicha casilla. La tasa de xito de esta operacin es del 100%.

Este acto es un ataque como otro cualquiera y otras naciones lo considerarn una agresin.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Efecto:
Piratea los beneficios de una ruta de comercio durante 1 turno
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Cualquier unidad puede piratear una ruta de comercio situndose sobre la ruta de comercio y seleccionando la opcin piratear. Cuando esto se consigue, el atacante no destruye la ruta, sino que se apropia de los beneficios de esta ruta comercial durante un turno. La piratera se considera un acto de agresin y con certeza acarrear consecuencias diplomticas.
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espa<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costes:
5000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Efecto:
Tiene la oportunidad de destruir todas las mejoras y de convertir el terreno en una casilla muerta.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
La capacidad de colocar misiles nucleares en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> enemigas es la accin ms nefasta y poderosa que un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> pueden realizar. Hay un 25% de probabilidades de xito para el espa, mientras que el ciberninja cuenta con un 35% de probabilidades de xito. El riesgo de que sean capturados es del 75% para el espa y del 50% para el ciberninja. Si el ataque acaba con xito, el misil nuclear estallar y destruir la ciudad atacada y todas las mejoras de casilla que se encuentren en las tres casillas siguientes a la ciudad. Igual que con todos los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE> misiles nucleares<e>, el rea afectada quedar reducida a <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>casillas muertas<e>.

Este ataque constituye una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocidad<e>. Adems, si se captura a un espa o a un ciberninja tratando de colocar un misil nuclear tambin se considerar una atrocidad. Utiliza este ataque con mucha precaucin.
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Requiere:
Unidad con ataque a distancia
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Efecto:
Variable
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
Los ataques a distancia permiten a las unidades atacar un objetivo desde una casilla adyacente. El <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>ataque a distancia<e> ms comn es el ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardeo<e>.
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Requiere:
Cualquier unidad militar

Costes:
1000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Efecto:
Causa un corto periodo de infelicidad 
Libera a las ciudades aliadas de los efectos de los ataques religiosos extranjeros 
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
La funcin de reformar una ciudad slo se puede utilizar en una ciudad de tu propio imperio. Si una ciudad cae en la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversin<e> por la accin de un clrigo o de un telepredicador, cualquier unidad militar puede reformar la ciudad. Esta reforma provocar que la ciudad sea infeliz durante 1 turno.
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aeropuerto<e> o <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base area<e>
[END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Efecto:
Restablece el alcance de un avin 
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Cuando una unidad area aterriza para descansar en una base area o en una ciudad con aeropuerto, repostar durante el siguiente turno. Repostar tambin le har restablecer su movimiento pleno.
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clrigo<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Telepredicador<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Efecto:
Aumenta la felicidad en la ciudad atacada mientras que consigue oro
ms efectivo si la ciudad est ya convertida 
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
Los clrigos pueden vender indulgencias en las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> enemigas. Esto hace feliz a la gente inmediatamente y, como todos los ataques religiosos, genera beneficios.

Este ataque siempre acaba con xito y no cuesta oro llevarlo a cabo. Si la ciudad ya est convertida a la religin del atacante, el ataque genera an ms dinero.
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Colono<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Planificador urbano<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingeniero submarino<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Las tres unidades de "colonizacin" del juego (el colono, el planificador urbano y el ingeniero submarino) son las nicas unidades que pueden realizar la funcin de colonizacin.

Los colonos pueden construir una ciudad con una poblacin de tamao 1 en cualquier casilla terrestre.

Los planificadores urbanos pueden construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> con poblacin de tamao 1, con varias mejoras de construccin ya realizadas, en casillas terrestres.

El ingeniero submarino puede construir una ciudad submarina en cualquier casilla de mar.

Consulta el tutorial del juego para recibir algunos consejos sobre los mejores lugares para construir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Requiere: 
Cualquier <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unidad<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Efecto:
La unidad permanece inactiva hasta que es atacada o seleccionada
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
El modo "centinela" est a disposicin de cualquier unidad. Cuando una unidad est en este modo, queda eliminada del nmero de unidades seleccionadas en cada turno. Una unidad centinela se pone de color gris, y as se quedar hasta que una de las siguientes cosas ocurra:
- la unidad centinela sea atacada 
- una unidad enemiga entre en el mbito de visin de la unidad centinela
el jugador haga clic en la unidad 

El modo centinela es especialmente til cuando un jugador no quiere encontrarse unidades inactivas en cada turno.
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Clrigo<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Efecto:
Causa infelicidad durante un turno
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
La gente busca a los clrigos para recibir respuestas sobre el estado de su vida, y, lo ms importante, sobre lo que les depara el futuro. Un clrigo puede adivinar, dando sermones a los ciudadanos de la ciudad atacada sobre el juicio final y la condenacin. Esto provoca el pnico entre la poblacin, y se propagar la infelicidad durante un turno.

Este ataque siempre acaba con xito. Cuesta 500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> realizarlo.
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espa<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Efecto:
Revela las estadsticas de la ciudad 
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
Uno de los ataques ms poderosos del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> y del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> es el ataque espiar una ciudad. Si este ataque acaba con xito, revelar todo lo relativo a una ciudad: lo que se ha construido en ella, el nmero de gente que la habita, cuntas unidades militares estn all guarnecidas, y cunto oro, alimentos y produccin produce.

Esta informacin es vital para preparar un ataque a esa ciudad. Hay que considerar tambin que los espas y los ciberninjas pueden ser capturados si no conducen el ataque con xito.
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espa<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Ciberninja<e>

Costes:
2000 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo 
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Efecto:
El atacante descubre el secreto de un adelanto 
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
Un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> o un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> puede intentar robar un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de un imperio rival. Las probabilidades de acabar con xito constituyen un 35% para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> y un 50% para el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e>. Si el robo acaba con xito, el atacante se queda inmediatamente con el adelanto, incluyendo cualquier opcin nueva de construccin. Hay un 50% de probabilidades de que el <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e> sea capturado y asesinado. El <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>ciberninja<e> cuenta con un 25% de probabilidades de ser atrapado.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogado<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para costearlo
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Efecto:
Libera a las ciudades de las franquicias 
Destruye abogados y filiales de empresa enemigos 
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
La funcin de pleitear tiene dos objetivos. Los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>abogados<e> pueden liberar a una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> aliada de franquicias enemigas, y el abogado puede tambin pleitear contra otras unidades de abogado o de filial de empresa para destruirlas.

El ataque cuesta 500 oro realizarlo, pero siempre acaba con xito.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomtico<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomtico emptico<e>

Costes:
500 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para llevarse a cabo
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Efecto:
Aumenta la consideracin del imperio anfitrin
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
Los dignatarios que visitan <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> extranjeras tienen a menudo la oportunidad de ser invitados a cenar en casa de los jefes de estado que los acogen. Aprovechan esta oportunidad para ganarse el apoyo de la nacin anfitriona y para "poner en marcha" la diplomacia. El diplomtico y el diplomtico emptico, que utilizan la accin de organizar recepcin, aumentan la consideracin diplomtica de la nacin anfitriona.

Cada recepcin ms que se organice tendr menos efecto.
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Requiere: 
Unidad de transporte
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Efecto:
Carga una unidad en un medio de transporte
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
La unidad de transporte es una unidad que transporta y desembarca otras unidades terrestres. Las unidades navales de transporte, tales como la carraca y el barco de transporte, pueden transportar unidades terrestres por el ocano. Las unidades areas de transporte, tales como el helicptero de carga y el avin espacial, transportan unidades terrestres a travs de cualquier terreno.

Si una unidad de transporte queda destruida en un ataque, se destruyen tambin todas las unidades que transportaba.
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Requiere:
Unidad de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Efecto:
Descarga una unidad de su unidad <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporte<e>
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Las unidades de transporte pueden utilizar la orden de descargar para mover su carga a una casilla adyacente. Slo los marines pueden ser desembarcados en casillas ocupadas por enemigos. En el resto de los casos, la casilla tiene que estar desocupada.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Efecto:
Establece la funcin de lanzamiento automtico para un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
La accin establecer objetivo permite a los lderes establecer un sistema de ataque recproco en caso de que se produzca un ataque nuclear por sorpresa. Cuando un jugador construye un misil nuclear, puede establecer que el objetivo de ese misil sea una ciudad extranjera. Si ese enemigo ataca al jugador con misiles nucleares, todos los misiles que tengan predestinados sus objetivos se lanzarn automticamente. El misil cuyo objetivo est establecido tiene que estar en una ciudad, y no puede moverse de ella.
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Efectos:
Elimina la funcin de lanzamiento automtico de un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misil nuclear<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Con la funcin establecer objetivo, un jugador puede establecer que el objetivo de un misil nuclear sea una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudad<e> extranjera en caso de ataque nuclear. La accin eliminar objetivo permite al jugador borrar el objetivo predeterminado de los misiles nucleares, pudindose as utilizarlos en cualquier otra parte.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Defensa global<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Da:
Proporciona a todas las ciudades del imperio que la posea la proteccin de un <e> <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
La Agencia es una operacin de inteligencia altamente secreta, que proporciona a todas las ciudades del imperio que la posea la proteccin de un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espa<e>. Con esta maravilla, se pueden ver todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unidades Stealth<e> que estn dentro del alcance de una ciudad.
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Las agencias de inteligencia como el FBI se desarrollaron a medida que la guerra mecanizada abri nuevas posibilidades de ataques por sorpresa. En cuanto las comunicaciones y la tecnologa ofrecieron los medios y la oportunidad de llevar a cabo grandes ataques por sorpresa y transmisiones encubiertas, la Agencia se convirti en un componente crtico de la defensa nacional.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Comercio<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Da:
Elimina la infelicidad asociada con la distancia al capitolio
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
La Va Apia es la ruta comercial ms vital de la nacin que la posea. Conecta <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> importantes y centros de comercio martimo con el capitolio del imperio, facilitando el comercio y los viajes y hacindolos ms seguros. Los beneficios del comercio se incrementan, y las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> situadas en los lmites del imperio no son nunca ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>infelices<e>. 

El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razn<e> vuelve obsoleta la Va Apia.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
La Va Apia fue la primera y la ms famosa carretera de la antigua Roma. Se empez a construir en el 312 a. C. por el censor Apio Claudio el Ciego. Originalmente cubra unos 261 kilmetros haca el sudeste, desde Roma hasta Tarento, y ms tarde se extendi hasta la costa Adritica, hasta el importante puerto de Brundisium. Las carreteras romanas eran famosas por sus slidos cimientos, su rectitud y la utilizacin de hormign de ceniza volcnica y cal. De ancho tiene una media de 6 metros y su superficie es un poco curva para facilitar el drenaje. Sus cimientos se construyeron con pesados bloques de piedra unidos con mortero de cal. Su superficie est formada por bloques poligonales de hormign volcnico perfectamente adosados unos a otros.

Horacio y Statius llamaron a la Va Apia "longarum regina viarum", "reina de las carreteras de larga distancia". Fue la principal va de comunicacin entre Roma y los puertos del sur de Italia. Fue tan vital para el comercio, y no slo para el comercio dentro de Italia, sino tambin con Grecia y otras naciones del Mediterrneo oriental, bajo la administracin de administrador de rango pretoriano. Todava se conservan intactas algunas partes de la Va Apia en zonas rurales de Italia. 
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Filosofa<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en el imperio que la posea
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
El liceo de Aristteles es la primera institucin de educacin organizada, y una de las ms importantes,. Es una fuente de inspiracin y descubrimiento para todos. Trae consigo un aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en todo el imperio.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Junto con Platn, Aristteles fue una de las grandes figuras intelectuales de la Grecia clsica. Aristteles ha sido el pensador que ms influencia ha tenido en la filosofa y la ciencia del mundo occidental hasta bien entrada la Edad Moderna. En el 335 a. C. fund una escuela en un bosque consagrado a Apolo Lyceius. Aristteles sola pasear por el bosque del Liceo mientras instrua a sus estudiantes. Esto les vali a la escuela y a sus alumnos el nombre de peripatticos (de las palabras griegas "peri" y "patein", que significan "alrededor" y "andar" respectivamente). Sus enseanzas, publicadas ms tarde por sus sucesores, conforman la mayor parte de los escritos que conservamos de Aristteles. 
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopa<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Da:
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Descompilador de materia<e> gratis en cada ciudad. 
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Con el descompilador central de materia, el imperio que lo posea tendr a su disposicin un arma muy potente contra la contaminacin. El efecto neto de esta colosal maravilla nanotecnolgica es igual a tener una mejora de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>descompilador de materia<e> en cada ciudad.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
La mejora del descompilador de materia reduca la contaminacin en ciudades y contribua favorablemente a los esfuerzos de conservacin del medio ambiente. Permita descompilar los desechos slidos en sus elementos bsicos, de forma que al mismo tiempo que reduca la contaminacin proporcionaba materias primas que se podan volver a utilizar. Sin embargo, muchas ciudades no podan costear la construccin de un descompilador de materia. El experto en nanotecnologa David Ray concibi la idea de un descompilador de materia nacional que facilitara nanotecnologa a todas las ciudades de un imperio. El descompilador central de materia actuaba como una fuente de nanitas, proporcionando nanitas a todas las ciudades que tuvieran un descompilador de materia. Esto reduca considerablemente el coste inicial de instalacin de un descompilador de materia, ya que las ciudades tenan que construir un simple contenedor de materia, sin tener que preocuparse por dotarlo de nanitas para el proceso de descompilacin. 
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudencia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Da:
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent}% de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> en todo el imperio
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
La maravilla Chichen Itz es un altar en el que se ofrecen sacrificios humanos a los dioses a cambio del favor divino. Criminales y otras personas indeseables son, con ms frecuencia, las primeras personas en ser sacrificadas, con lo que la mera existencia de la Chichen Itz en un imperio sirve como elemento disuasivo, reduciendo el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> en todo el imperio.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Chichen Itz, "La Boca de los Pozos de Itz", era una ciudad con una pirmide fundada en el siglo VI d. C., pero fue abandonada en 670. Trescientos aos ms tarde, los itz reconstruyeron la ciudad, y pronto se convirti en el centro de la cultura Maya. Aunque los arquelogos en un principio especularon que los Mayas eran un pueblo pacfico, a finales del siglo XX se tena una nueva visin, en la que se inclua el sacrificio de vrgenes, a las que se les arrancaba el corazn an latiendo. 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Cifrado digital<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> en la ciudad que lo posea para cada ruta de comercio entre 2 naciones 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Con el descubrimiento y la implantacin del refugio de datos, las ciudades que lo posean aumentarn su comercio en cada ruta comercial extranjera.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
A principios del siglo XXI, la presencia de Internet y de la economa digital era una evidencia clara de un mundo nuevo, completamente electrnico e informatizado. El mundo estaba viviendo lo que algunos llamaron la Revolucin de la Informacin: una estructura mundial de poder que dependa cada vez menos del poder econmico o militar y cada vez ms del control de datos y de informacin. Las violaciones de las leyes de la propiedad intelectual y del Copyright empezaron a llenar los juzgados de todo el mundo, al mismo tiempo que los gobiernos y la industria intentaban controlar una sbita explosin del comercio libre, la libertad personal y la actividad criminal.

El concepto de refugio de datos, un almacn de datos ultraseguro y de alta velocidad, se haca cada vez ms popular. Muchos encontraron interesante la idea de este tipo de almacenamiento de datos y de esta forma de facilitar las transacciones fuera de la jurisdiccin de algunas de las naciones ms restrictivas. A principios del 2000 se cre el primer refugio de datos. Muchas naciones y entidades comerciales aprovecharon la oportunidad que se les brindaba, y el pas que lo construy obtuvo muchos beneficios gracias a la proliferacin del comercio mundial. 
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Navegacin en alta mar<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> para cada ruta de comercio que cruce agua
1 punto de movimiento extra a todas las unidades navales. 
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
La Compaa de las Indias Orientales es la asociacin internacional de comercio martimo ms grande del mundo. Utiliza su influencia para exigir precios ms altos para sus mercancas, y aprovecha sus considerables recursos para construir unidades navales de carga mejor equipadas para el viaje en alta mar. El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>economa global<e> vuelve obsoleta la Compaa de las Indias Orientales.

[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Con la llegada de la navegacin, comenzaron las primeras comunicaciones a escala mundial. Al frente de estos nuevos intercambios estaban las Compaas de las Indias Orientales  monopolios formados bajo pabelln de muchas de las potencias europeas. Quizs la ms famosa, la Dutch East India Company, comenz a comerciar en 1602 con un permiso de monopolio desde el Cabo de Buena Esperanza hacia el este al Estrecho de Magallanes. En el siglo XVIII, el poder pas a manos de la British East India Company. En 1784, con la British India Act, la compaa obtuvo derechos de gobierno sobre el subcontinente indio, lo cual fue un presagio de la llegada de las empresas multinacionales. 
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Teora Gaia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Da:
Da:
Destruye las 3 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminantes<e> 
Permite a los imperios <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotpicos<e> construir al <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>guarda ecolgico<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
El Proyecto Edn representa una victoria para los ecologistas de todo el mundo. Con su descubrimiento, las tres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> ms <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>contaminantes<e> del mundo son destruidas, sin tener en consideracin su nacionalidad. Los imperios <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>ecotpicos<e> ganan la capacidad de construir la unidad del <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>guarda ecolgico<e> que, con su ataque <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>nanoexterminio<e>, es el atacante ms temido del juego.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
El Proyecto Edn naci a raz del apasionado deseo de los ecologistas del mundo entero de devolver la Tierra a su estado natural. En una poca en la cual el mundo natural pareca estar al borde del colapso, los ecotopianos lanzaron una cruzada para salvar lo que quedaba de las zonas vrgenes de la tierra. "La Tierra," dijeron, "tiene ciertos derechos inalienables... derechos que son ms importantes que los de cualquier persona o incluso de toda la humanidad." Los polticos, a pesar de temer el creciente poder de los ecotopianos, fueron obligados por la opinin pblica a asignar fondos para lo que se acabara llamando el Proyecto Edn. Empleando un equipo de nanotcnicos, los ecotopianos crearon una herramienta, el Guarda Forestal, con potencia suficiente para crear o destruir a gran escala. Trgicamente, el movimiento ecotopiano cumpli su promesa de dar preferencia a los "derechos naturales" sobre los derechos de los humanos. 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Democracia virtual<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Da:
Las ciudades del imperio que lo posean organizan celebraciones durante 5 turnos
Las ciudades enemigas se unen al imperio que lo posea si se provoca una <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>revolucin<e> en ellas 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
El Decreto Humanidad es un gran paso hacia la igualdad de todas las personas. La magnanimidad de esta ley provoca que la gente se rena para celebrarla durante un largo perodo de tiempo. Despus de que se promulgue el Decreto Humanidad, cualquier ciudad extranjera que quiera separarse de su propio gobierno se unir automticamente al imperio que posea el Decreto Humanidad.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
Durante los aos del opresivo Control Gubernamental de la Informacin (2275-2323), los residentes de las ciudades de alta tecnologa se haban convertido en esclavos virtuales, sus cerebros conectados a enormes ordenadores que les decan exactamente lo que deban comprar, pensar y creer. Los que controlaban el flujo de informacin controlaban las vidas de las personas. Se convirtieron en los lderes de la nueva poca de desigualdad social en la cual los puestos quedaban determinados no por la raza o por la riqueza, sino por el control de la informacin bsica vital para la vida diaria. La Ley de la Igualdad fue creada como punto lgido de la revolucin social que acab con este sistema corrupto en muchas partes del mundo. La Proclama garantizaba a cada ciudadano igualdad por razn de su raza, sexo o religin, y, por primera vez, acceso a la informacin, creando la primera autntica utopa en el momento cumbre de la edad de la informtica. 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Edad de la Razn<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Da:
Convierte a <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclavos<e> en ciudadanos en todo el mundo 
Causa disturbios en las ciudades que tengan esclavos 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
La emancipacin es un gran paso en la lucha por los derechos humanos. Su firma provoca que todos los esclavos del mundo obtengan inmediatamente el estado de ciudadanos. Las nuevos ciudadanos libres se amotinan contra sus antiguos opresores, creando disturbios en todas las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e> del mapa que tengan esclavos.
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
La Proclama de la Emancipacin culmin el movimiento abolicionista que haba empezado en la Edad de la Razn en el siglo XVIII. La Proclama, emitida por Abraham Lincoln el 1 de Enero de 1863, tena intenciones militares y polticas tanto como abolicionistas. La Proclama liberaba a los esclavos concretamente en los estados rebeldes; los estados que estaban dentro de la Unin no se vieron afectados.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Sociedad Annima<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Da:
Refuerza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> de tu imperio en otros imperios 
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
El Empire State Building es un monumento a la fuerza y la gloria del mundo empresarial. Aunque su objetivo no es poltico, su imponente presencia aumenta el respeto y refuerza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> diplomtica del imperio que lo posea.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
El Empire State Building es una de las maravillas arquitectnicas del siglo XX. Es un rascacielos de 443 metros de altura situado en la esquina entre la Quinta Avenida y la calle 34 en la ciudad de Nueva York. Es un smbolo del majestuoso poder de la Amrica empresarial. Se construy durante la Gran Depresin y fue el resultado de una competicin entre Walter Chrysler (de la Chrysler Corporation) y John Jakob Raskob (creador de la General Motors) para ver quin de los dos era capaz de construir el edificio ms alto. En 1929, Raskob, junto con Coleman du Pont, Pierre S. du Pont (presidente de la E.I. Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman y Ellis P. Earl, fund la Empire State Inc. y nombr a Alfred E. Smith, ex-gobernador de Nueva York y ex-candidato presidencial, presidente de la compaa. La construccin comenz el 17 de marzo de 1930 y se termin el 13 de noviembre de 1930, antes de lo previsto. Adems de ser un gran logro arquitectnico (fue el edificio ms alto del mundo hasta 1954), acto como embajador para muchas de las figuras polticas ms importantes del mundo. 
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>superconductor<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent}% de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en el imperio que lo posea 
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
El laboratorio de dinmica de suelos representa el cenit de los logros cientficos de la Edad Moderna. Se convierte en el centro de la investigacin revolucionaria y aumenta la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en todo el imperio que lo posea.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
En el ao 2034, tras el descubrimiento de los superconductores de alta temperatura, los cientficos de Lemur Systems Ltd., con sede en Estocolmo, empezaron a construir un laboratorio para el estudio de la Teora del Caos, la Teora del Campo Unificado y la energa de fusin. Cuando se termin el laboratorio de dinmica de campos en el 2036, la comunidad cientfica sueca empez a vivir un aumento en sus progresos cientficos muy superior al de sus rivales. Utilizaban superconductores para conseguir unos mtodos de diagnstico y un equipo de control altamente seguros, as como en reactores de fusin experimentales. Intentaban utilizar superconductores de alta temperatura para crear campos magnticos suficientemente fuertes como para confinar gases ionizados en el reactor. Su investigacin les coloc a la cabeza de la ciencia y ms tarde trajo como consecuencia el descubrimiento de la fusin. 
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>hormign<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Da:
Cierra las <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>embajadas<e> en todos los imperios extranjeros 
Refuerza la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> de tu imperio en otros imperios 
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
La maravilla de la Ciudad Prohibida marca el comienzo de una nueva era de aislamiento, ya que cierra todas las embajadas del imperio que la posea en el mundo entero. Evita tambin que los imperios enemigos comiencen una guerra contra tu imperio.

El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> del <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>ferrocarril<e> vuelve obsoleta la Ciudad Prohibida.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Durante ms de 500 aos, los Emperadores de las dinastas Ming y Qing pasaron sus das tras la fosa de 30 metros de ancho y los muros de diez metros de altura de la Ciudad Prohibida de Pekn. Construida segn el estricto y complicado sistema de feng shui, el palacio estaba diseado para representar a China y al cuerpo del Emperador como una sola cosa, un paradigma del Reino Intermedio entre el cielo y la tierra. La vida all dentro era un misterio para los de fuera, que era lo que se pretenda. Incluso cuando la Revolucin China termin con el reinado del Emperador Pu Yi en 1911, l y su familia pudieron quedarse libremente dentro de la Ciudad Prohibida, aunque esta situacin termin por orden del Ejrcito en 1924. 
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>ptica<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Da:
Aumento de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>ciencia<e> en la ciudad que lo posea 
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
El invento del telescopio por Galileo dio lugar a nuevos y revolucionarios descubrimientos en la ciencia y en el estudio. El imperio que construya esta maravilla conocer un desarrollo de la ciencia.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Contrariamente a la creencia popular, Galileo Galilei, el notable astrnomo y fsico italiano, no invent el telescopio. En 1609, Galileo oy hablar de un instrumento creado en los Pases Bajos que mostraba objetos lejanos como si estuvieran cerca. Pronto descubri el secreto que encerraba este invento y cre un potente catalejo de tres aumentos con unas lentes que compr en la tienda de un ptico. Aunque otros haban hecho lo mismo, lo que lo distingui de los dems fue que Galileo invent formas de mejorar este instrumento. Aprendi a pulir las lentes, tras lo cual fabric telescopios cada vez ms potentes, y en agosto de ese mismo ao present un instrumento de ocho aumentos al Senado Veneciano. Le ofrecieron un cargo vitalicio de profesor y le doblaron su sueldo, convirtindole en uno de los profesores mejor pagados de la Universidad de Padua, donde dio clases desde 1592 hasta 1610. 

A finales de 1609 cre un telescopio de veinte aumentos. Con l fue capaz de observar el cielo y distinguir las fases de la luna. Descubri que la superficie de la luna no era lisa, como la mayora de los cientficos crean, sino que era irregular y accidentada. En 1610 descubri varias de las lunas de Jpiter y se dio cuenta de que su telescopio mostraba muchas ms estrellas de las que eran visibles para el ojo humano. Defenda la visin heliocntrica del universo que desarroll Coprnico, segn la cual la tierra y otros planetas giraban alrededor del sol. Esto le vali muchos enemigos en Roma, ya que las teoras de Coprnico estaban consideradas herticas al ser contrarias a las Sagradas Escrituras. Se inici un deficiente proceso de la Inquisicin contra otros defensores de Coprnico, que le oblig a retractarse de sus teoras. A pesar de esta reprimenda oficial, Galileo sigui trabajando gracias a sus alianzas con personas ricas y poderosas de la Toscana y Florencia. Sus revolucionarios trabajos astronmicos han sido muy influyentes en la ptica, la navegacin, la astronoma y la fsica durante siglos. Es innegable la contribucin de Galileo al conocimiento humano del universo. 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gentica<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction}% en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
+10% de salud para todas las unidades 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
El Proyecto Genoma desvela muchos de los misterios de la gentica humana. Esta revelacin permite a la ciencia mdica desarrollar soluciones genticas para las enfermedades comunes, haciendo que la gente sea ms fuerte y sana. Las unidades ganan una bonificacin en salud y los ciudadanos son ms productivos.
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
El Proyecto Genoma comenz en 1990 con uno de los objetivos cientficos ms ambiciosos jams ideado: el mapa completo de las secuencias del ADN humano. La consecucin de este objetivo abri las puertas de la Edad Gentica. Cada humano tiene unos 100.000 genes distribuidos a lo largo de sus 23 cromosomas. Estos genes tienen secuencias de ADN, una molcula compuesta de dos de las cuatro molculas que van por pares en una secuencia lineal. Habiendo hecho un mapa de estas secuencias, aument la comprensin de la fisiologa humana por parte de estos cientficos, permitindoles separar las enfermedades genticas de las producidas por el medio ambiente, y abriendo la puerta a las poderosas terapias genticas.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Eugenesia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Da:
Establecimiento de una <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>embajada<e> permanente en todos los imperios extranjeros
Refuerzo de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>consideracin<e> de tu imperio en otros imperios 
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
El Centro de Virgil. Global es una institucin dedicada a preservar la paz y la armona entre todas las naciones. Los diplomticos empticos de todo el mundo se renen ah y, gracias a unos auriculares especiales de traduccin emptica, se comunican entre ellos sin trabas relacionadas con la lengua y la nacionalidad. El imperio que posea esta maravilla obtendr una bonificacin en consideracin diplomtica en todas las naciones, as como una embajada permanente que nunca cierra, ni siquiera en caso de guerra.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
El 24 de octubre del ao 2095, 150 aos despus de la creacin de las Naciones Unidas, una organizacin internacional de diplomticos empticos fund el Centro de Virgil. Global, dedicado al mantenimiento de la paz y la armona mundiales. Los representantes de todas las naciones se reunan regularmente y, gracias a unos auriculares especiales, podan comunicarse sin dificultad y sin preocuparse por la lengua nativa de cada uno. Este acontecimiento marc un momento decisivo en las relaciones diplomticas de muchos de los pases miembros y varias naciones abrieron embajadas permanentes en otras naciones. 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Globenet<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Da:
Radar con cobertura mundial para el imperio que lo posea 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Una red de satlites permite la vigilancia y el rastreo en toda la superficie del planeta. El imperio que descubra el Globesat puede seguir la pista a cualquier ciudad o unidad del juego. Esto proporciona unas ventajas estratgicas y tcticas increbles.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
En los aos 50, con Estados Unidos y la Unin Sovitica expandiendo sus medidas de espionaje y vigilancia, ambas naciones lanzaron al espacio una serie de cohetes que desplegaron sus satlites espa. En 1960, se logra recuperar del Corona, primer satlite espa estadounidense, una cpsula con una pelcula revelada de 1 km de longitud. En los 90 los satlites espa incorporan cmaras digitales y equipos de escucha extremadamente sensibles. Cuando se desplegaron los satlites mviles capaces de cambiar su trayectoria orbital para evitar su deteccin, a ambas naciones se les abri la posibilidad de examinar cada centmetro cuadrado del planeta, lo que aumentaba considerablemente su potencial de injerencia.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Albailera<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Da:
-{WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost}% de costes del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e> 
Proteccin contra los ataques <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>brbaros<e> 
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
La Muralla China es una estructura impenetrable que rodea las fronteras de un imperio. Elimina la posibilidad de invasin del estado que la construya por parte de los <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>brbaros<e>. Reduce tambin los costes derivados del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>estado militar<e>.

El descubrimiento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>adelanto<e> de las  <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>tcticas de caballera<e> vuelve obsoleta la Gran Muralla.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
La Muralla China es una de las maravillas ms increbles del mundo. Se extiende sobre 2.500 kilmetros a lo largo de la frontera entre el norte de China y Mongolia. Est formada por varias murallas construidas en distintas pocas de la historia antigua. La primera muralla unificada se construy en el siglo III a. C. por la dinasta Ch'in. Muchos de los trabajadores, que provenan de toda China, murieron durante la construccin de la Muralla. La dinasta Ming (1368-1644) la ampli ms tarde. Se construyeron puestos de guardia y torres de vigilancia a intervalos regulares de distancia. Tiene 7,6 metros de altura y entre 4,5 y 9 metros de ancho en su base, mientras que sus paredes se inclinan hasta tener una parte superior de 3,6 metros de ancho. La parte occidental est construida slo de arena, mientras que la parte oriental est construida de tierra y piedra revestida con ladrillos. China sufri muchas invasiones por el norte, lo que demostr que la Gran Muralla tuvo poca importancia militar. El hecho de que todava se conserve la mayor parte de la muralla da fe de la durabilidad de la albailera. 
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprenta<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e>
Eliminacin de la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversin<e> en el imperio que la posea
 [END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
La imprenta de Gutenberg hizo posible la produccin en cadena de obras literarias y religiosas. Los lderes religiosos consiguieron, gracias a ella, propagar mejor sus doctrinas, ya que se hizo posible realizar mltiples copias de sus tomos de forma ms rpida y barata que el mtodo tradicional, que consista en que los monjes transcribieran laboriosamente las obras a mano. El imperio que posea la Biblia de Gutenberg ser un imperio ms religioso, y, por lo tanto, ms feliz. Los ciudadanos resisten la conversin incitada por parte de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>clrigos<e> extranjeros.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
La Biblia de Gutenberg, tambin conocida como la Biblia de Mazarino o la Biblia de 42 lneas, fue el primer libro que se sabe que se imprimi con tipos de metal mviles. Es una edicin en latn de la Biblia y se imprimi entre el 1450 y el 1456 en Maguncia, Alemania. Aunque los bibligrafos alemanes predican que la imprimi Gutenberg, la edicin pudo ser finalizada y perfeccionada por Peter Schffer, el ayudante de Gutenberg, y por Johann Fust, un rico financiero que adquiri la parte del negocio de Gutenberg en un juicio. Independientemente de su origen, la Biblia de Gutenberg fue uno de los primeros textos religiosos que se imprimi a gran escala en una mquina. Aunque se cree que se imprimieron numerosas copias, se conservaban menos de 50 ejemplares en el siglo XX. 
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Teologa<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Da: 
1 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>altar<e> gratis en cada ciudad 
 [END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
Hagia Sofa es un monumento a todas las confesiones religiosas, y tiene el efecto de construir, en todas las ciudades del imperio que lo posea, un templo en el que los ciudadanos pueden adorar a sus dioses.
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
Se dice de Hagia Sofa en Estambul que pertenece a todas las religiones. Constantino, Emperador Romano y fundador de la ciudad, construy la iglesia original sobre los restos de un templo pagano en el ao 325. No fue bautizado hasta que estaba muriendo, dado que Constantino tambin era pagano, lo cual explica el nombre bastante neutro de Hagia Sofa, que quiere decir "Sabidura Sagrada". En 1453, los turcos que conquistaron la ciudad la convirtieron en mezquita. As se qued hasta 1935, cuando fue secularizada y abierta a la gente de todas las religiones como museo.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economa global<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} oro para los adelantos del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cine<e> y de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>televisin<e> 
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Hollywood se considera el centro del entretenimiento de la Edad Moderna. Revolucion la industria cinematogrfica, que pas de ser un entretenimiento para minoras a una forma nica de entretenimiento popular en el mundo entero. Cada ciudad del imperio que posea la mejora del <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cine<e> obtendr una bonificacin en oro, adems de la bonificacin en comercio derivada de sta.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
Una vez que Edison desarroll la cmara de cine en 1889, la Edison Company domin la produccin del cine en sus comienzos, hasta que se fusion con otras empresas para formar la Motion Picture Patents Company. En 1911, un productor de cine, David Horsely, se fue a la costa Oeste para escaparse de la influencia de la MPPC. En los aos 30 el sistema de estudios de Hollywood tena ya un dominio absoluto del cine americano. La influencia del cine creci hasta ms all del siglo XX, sobreviviendo incluso al auge de la televisin. El declive de Hollywood tuvo que esperar al amanecer de la era digital.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordenador<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Da:
1 <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centro de datos<e> gratis en cada ciudad 
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
Internet representa el mayor fondo de informacin y servicios de la historia de la humanidad. La gente puede investigar un tema, comunicarse, colaborar con otras personas y llevar a cabo sus negocios a gran velocidad, superando las fronteras nacionales, y con una libertad sin precedentes. El imperio con la maravilla de Internet obtiene la mejora del centro de datos en todas sus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
En 1969, el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD) desarroll ARPANET, el precursor del Internet. El proyecto estaba pensado para investigar las redes de comunicaciones que pudieran sobrevivir a los ataques nucleares, pero ARPANET fue continuado despus de la fase experimental porque las universidades, el DOD y los contratistas externos lo encontraban til para el correo electrnico. En el ao 2000, Internet haba llegado a su madurez. La primera de las tecnologas "sin ubicacin", Internet haba conseguido que la geografa y la distancia ya no tuvieran significado - lo cual democratiza la distribucin, la edicin y las compras. Las compras "en lnea" socavaron a las cadenas "reales" mientras que los medios alternativos atacaron el monopolio de los medios impresos de la televisin. 
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economa<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Da:
Aumento de la efectividad de las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e> (+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages}%) 
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
La Bolsa de Londres centraliza el intercambio de productos y acciones, aumentando la efectividad y los beneficios de las <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>agencias de corredores de bolsa<e> en el imperio que la posea.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Aunque fundada oficialmente en 1773, la Bolsa de Londres se cre a partir de las cafeteras de Londres en el siglo XVII, donde los agentes empezaron a reunirse para conseguir dinero y vender acciones en sociedades annimas. En 1773, al ir creciendo el negocio, los agentes abrieron la Bolsa en la calle Threadneedle. A mediados del siglo XIX, ya haba otras veinte bolsas por toda Gran Bretaa, pero la Bolsa de Londres se mantuvo como centro de comercio internacional hasta el siglo XXI. 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nanomquinas<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Da:
Desactivacin de los <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>misiles nucleares<e> en todo el mundo 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
El desactivador de nanita, utilizando medios nanotecnolgicos, elimina la amenaza de guerra nuclear desactivando todas las armas nucleares del mundo.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
En el ao 2817, un ingeniero nanolgico desafecto, Richard Pax, lanz el desactivador de Nanita sobre un mundo ignorante. El desactivador contena en realidad millones de nanitas en suspensin, que Pax haba diseado para detectar, localizar y consumir plutonio. Aunque el Desactivador tuvo xito, las centrales nucleares y los submarinos quedaron destruidos al salirse de sus ncleos las nanitas en bsqueda de plutonio. 
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Fsica unificada<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Da:
Creacin de un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>campo de fuerza<e> gratis en todas las ciudades del imperio que lo posea 
 [END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
El escudo nacional crea un campo de fuerza en todas las ciudades, aumentando considerablemente las defensas de una ciudad.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
En el siglo XXIV, la amenaza de guerra era an real. Los adelantos tecnolgicos en la fsica y la gentica abrieron nuevos campos de terror, y eran soldados cibernticamente mejorados los que se podan ver en los campos de batalla. En respuesta a tales miedos, el Presidente Alberto Santos propuso que se construyera un Escudo Nacional. Muchos acusaron al presidente de mentir, dado que era muy costoso y tcnicamente arriesgado. Otros decan que esto demostraba que se estaba volviendo senil. No obstante, el Presidente sigui adelante. El da que se present el escudo, se oyeron vivas al comienzo de una dcada de tranquilidad. 
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Frmacos<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Da:
Mejora del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e> de un imperio
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
La penicilina es uno de los frmacos ms efectivos y baratos de la Edad Moderna. Debido a su bajo coste, su gran variedad de usos y su bajo riesgo de efectos secundarios, hace aumentar la salud general del imperio que la posea. Disminuye la mortalidad infantil y permite que la gente viva ms, aumentando la tasa de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crecimiento<e> de las <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ciudades<e>.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
La penicilina fue uno de los primeros agentes antibiticos descubiertos y se utiliz durante toda la Edad Moderna, hasta que los descubrimientos genticos y nanotecnolgicos en el control de enfermedades la sustituyeron. En 1928, Alexander Fleming observ que las colonias de la bacteria Staphylococcus aureus dejaban de reproducirse en las reas del cultivo contaminadas accidentalmente por el moho verde Penicillium notatum. Fleming cultiv el moho en un medio lquido y descubri que la sustancia que produca mataba a muchas de las bacterias culpables de las enfermedades humanas ms comunes. A finales de los aos 1930, Howard Florey y Ernst Boris Chain aislaron la penicilina, que en 1941 se empez a producir en forma de inyeccin.

Los mdicos utilizaron la penicilina para curar muchas infecciones bacteriolgicas, incluyendo las que causaban la neumona, la meningitis espinal, la sfilis y las infecciones de estafilococos de la faringe. Aunque algunas personas eran seriamente alrgicas a la penicilina, esta se convirti en el frmaco principal contra las infecciones bacteriolgicas. Su uso generalizado en el siglo XX trajo como consecuencia una poblacin ms sana en cualquier lugar donde se administrara. 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Cantera<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin<e>
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Da:
Aumento del <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> en el imperio que las posea 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Las pirmides atestiguan la devocin que siente un pueblo por su lder. Se construyen con vistas a la eternidad, y atraen turistas a la regin en la que se construyen. Esta afluencia regular de visitantes proporciona una bonificacin en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>oro<e> a las arcas del imperio que las posea. 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
Las pirmides se construyeron durante 2.700 aos, desde comienzos del Imperio Antiguo hasta finales del Periodo de los Tolomeos en Egipto. Constituyeron los edificios funerarios ms grandes y ms elaborados de la historia. Eran unas tumbas construidas para honrar a los reyes egipcios. Formaban parte de un gran complejo arquitectnico, que inclua un templo mortuorio y un camino que llevaba a un pabelln probablemente conectado al Nilo por un canal.

Aunque se han encontrado alrededor de 80 pirmides reales en Egipto, las ms famosas son las tres pirmides de la IV Dinasta (alrededor de 2575-2465 a. C.) construidas en una llanura rocosa de la ribera occidental del Nilo, cerca de Al-Jizah (Gizeh) al norte de Egipto. De las tres, la situada ms al norte es la ms antigua y la ms grande, y est dedicada al rey Khufu (tambin conocido por Keops, su nombre griego), el segundo rey de la IV dinasta. Se conoce como la Gran Pirmide y es posiblemente el edificio ms grande del mundo. Cada uno de sus lados mide una media de 230 metros en su base y originalmente tena ms de 146 metros de altura. Sus lados se orientan correctamente a los cuatro puntos cardinales de la brjula. Las otras dos pirmides, las de Khafre y Menkaure (en griego Kefrn y Mikerinos respectivamente), los reyes cuarto y quinto de los ocho reyes de la IV Dinasta, son ms pequeas.

El interior de la Gran Pirmide estaba construido de amarillenta piedra caliza, el exterior y los pasajes interiores de piedra caliza ms fina y de color ms claro, y la cmara funeraria interior de grandes bloques de granito. Aproximadamente 2,3 millones de bloques de piedra se cortaron, transportaron y unieron para realizar esta obra de arte de 5.750.000 toneladas, una verdadera obra de arte de la tcnica y la ingeniera. Las piedras de las paredes interiores y las pocas piedras de la capa exterior que todava se conservan muestran unas junturas mucho ms perfectas que cualquier otra construccin del antiguo Egipto. 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religin<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Da:
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} en la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>felicidad<e> en todo el imperio 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
El Ramayana se considera uno de los poemas picos en snscrito ms importantes, as como la piedra angular de la religin y la cultura hind. El Ramayana educa y entretiene a todo el mundo con sus cuentos, que no se pasan nunca de moda. El orgullo en la tradicin cultural de un pueblo derivado del Ramayana aumenta la felicidad en todo el imperio que lo posea.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Junto con el Mahabharata, el Ramayana se considera el ejemplo ms perfecto de toda la pica en snscrito. En siete libros y 24.000 dsticos, el ermitao Valmiki nos cuenta la historia del Prncipe Rama, la sptima encarnacin de Visn. Se cree que se escribi por primera vez hacia el 300 a. C. y que narra hechos que ocurrieron en el 4500 a. C. El Ramayana, como la Odisea y la Ilada, es un texto que pretenda entretener y educar. Los bailes y el arte de los templos que escenifican los hechos narrados en el Ramayana se han extendido con el hinduismo, mientras que el Ramayana se ha conservado y amplificado en nuevas impresiones, traducciones e interpretaciones dramticas. 
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Teora Gaia<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Da:
Permite comenzar la Victoria del Controlador Gaia 
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
El Proyecto Solaris fue un experimento que demostr que la conversin segura de materia en energa es posible. Este descubrimiento abri las puertas a nuevas posibilidades para las sociedades utpicas, ya que al ser posible convertir cualquier materia en energa, se elimina la dependencia a la energa. Esta fuente de energa ilimitada acaba con los conflictos y tensiones derivados de la escasez de las fuentes de energa naturales.

El descubrimiento del Proyecto Solaris marca el comienzo de la victoria de la ciencia-ficcin, y permite a todos los imperios empezar a construir el Controlador Gaia.
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[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
El Proyecto Solaris fue el logro cientfico ms ambicioso de la historia de la humanidad. Se condujo con gran secreto a diferencia del Proyecto Manhattan de mediados del siglo XX. Su objetivo original fue probar que la conversin de materia en energa y de nuevo en materia era posible. La parte principal de la investigacin, que comenz en el ao 2268, se llev a cabo en una de las primeras estaciones espaciales construidas de nanita. El proyecto se complet en poco ms de diez aos.

Los cientficos del Proyecto Solaris utilizaron sus conocimientos de la Teora del Campo Unificado, nanotecnologa y materiales inteligentes para disear un pequeo vehculo espacial que enviaron al centro del sol. 
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[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Requiere:
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Cdigo Penal<e>

Costes:
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>produccin <e>
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Da:
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent}% de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> en el imperio que lo posea 
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[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
El Proyecto de Ley Crimen Cero revisa el Cdigo Penal. Despenaliza una serie de delitos leves, reduciendo con ello drsticamente el <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>crimen<e> a nivel nacional. El sistema judicial penal, que abarca desde la polica hasta los juzgados, puede, gracias a esta medida, concentrarse en crmenes ms graves y dejar de lado los delitos ms leves. Esta medida reduce tambin la poblacin criminal y la reincidencia.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
A finales del siglo XX, el mundo occidental estaba compuesto por una sociedad extremadamente litigante. Pases como Estados Unidos, que contenan solo una pequea porcin de la poblacin mundial, albergaban a la mitad de los abogados del mundo. La complejidad del Cdigo Penal, especialmente las extensas regulaciones sobre las libertades personales promulgadas por moralistas reaccionarios, alcanz un punto lmite a principios del siglo XXI. El sistema judicial penal se quedaba atascado dentro de un enorme laberinto de delitos leves y estaba a punto de desmoronarse bajo el peso de su propia complejidad. El Proyecto de Ley Crimen Cero despenalizaba una seria de delitos que limitaban la libertad individual, tales como el consumo de drogas, la prostitucin y la conducta sexual privada. Esto libr a las prisiones de miles de pequeos criminales, permitindole al sistema judicial concentrarse en crmenes y criminales ms graves. 
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[CONCEPT_CLASSIC_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_CLASSIC_AGE_HISTORICAL]
The classical period covers the epoch of the ascent Roman Republic, in particular the last 100 years. Caesar, Sallust and Augustus are only some representatives of this era. From this time many written documents were preserved for us, which differentiates this time significantly from the preceding epochs. But also the Roman Republic was a place where the learned could hold power, and the age of learning begun properly.
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[CONCEPT_COMPUTER_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_COMPUTER_AGE_HISTORICAL]
The rise of the information age was made possible through the development of the computer, the computer science and the incredible growth of the telecommunications. Like the industrial revolution, through the simplification of once tedious tasks and through the multiplication of information exchanges, the computers and the new technologies revolutionized the business world, deeply changed the organization of the companies and organisms in charge of our daily life and created new economical sectors.
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[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_INDUSTRIAL_AGE_HISTORICAL]
The Industrial Revolution ushered in a new age of commerce, discovery, and production. Driven by steam the steam engine and the railway a brought a never seen before productivity and a never known before growth. The Industrial Revolution turned up the society radically. Corporate monopolies and a new underclass - the worker class were. Soon the board masses of the population belonged to the worker class. Beside the rapidly rising pollution the acceleration of live appeared, not only in production but also in the live of the single persion. Instead of nature the machinery determined the rhythm of life.
[END]

[CONCEPT_FUTURE_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_FUTURE_AGE_HISTORICAL]
The future is unknown, we know not what it will bring. Be it good or bad. Nobody knows it exactly, even if some believe they do know exactly. Thus fortune-tellers will have always have further customers. But the true nature of the future is appropriate in unknown quantities, in the car, in the not safe one. In the future everything is possible or nothing at all. It is for us to decide.
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[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_GAMEPLAY]
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[CONCEPT_MEDIEVAL_AGE_HISTORICAL]
The Middle Ages the age between the classical antiquity and the Renaissance. But it is little a more: It came out from the fall of the Roman Empire. Christianity lured with the promise of the release in the paradise after death and after the end of the world: Because the world was terrible the barbarians brought disaster and poverty over the Roman Empire. It was no miracle that the back was turned on polytheism and surrendered themselves to christianity. The epoch is defined by deep religiousness and devoutness. In addition, by fanatisicm and intollerance. These are one of the reasons for the crusades. To the end this  epoch the curches grew into the sky. The building of such a church took centuries. For example the Cologne Cathedral was finished only after well over half a millenium.
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