; Spanish GLOBAL CONQUESTS CIVILOPEDIA.txt
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; CIVILIZATION III: CONQUESTS
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; JSMITH 9-11
; conquests\conquests\text
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; updated to v38a
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; Copyright (c) 1997-2003 by Firaxis Games, Inc.
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#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Age_of_Science
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Airfields
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Barricades
GCON_Bombardment_in_Ports
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Collateral_Damage
GCON_Corruption
GCON_Craters
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Enslavement
GCON_Espionage
GCON_Espionage_Missions
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Landmark_Terrain
GCON_Leaders
GCON_Locked_Alliances
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Outposts
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Plague
GCON_Pollution
GCON_Radar_Towers
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Ruins
GCON_Shields
GCON_Short_Game_Modes
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Stealth_Attack
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Tourist_Attraction
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_Volcanic_Eruptions
GCON_War_Weariness
GCON_We_Love_The_King_Day
GCON_Worker_Jobs
GCON_Worker_Jobs_Advanced
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS

#GCON_Keypad
Teclado numrico
^
^
^Con el "Bloq Num" activado, podrs utilizar el teclado numrico para 
desplazar tus unidades. Piensa en los nmeros como si fueran las
ocho direcciones de una brjula.
^
^1 = Mover al suroeste
^2 = Mover al sur
^3 = Mover al sudeste
^4 = Mover al oeste
^6 = Mover al este
^7 = Mover al noroeste
^8 = Mover al norte
^9 = Mover al nordeste

#GCON_Overpopulation
Superpoblacin
^
^
^Dependiendo del nivel de dificultad elegido para la partida, la 
superpoblacin afectar a tus ciudades en momentos diferentes.
En cada ciudad nace un cierto nmero de ciudadanos conformes. A partir de 
ese momento, el resto nacen infelices. El nmero de nacidos conformes
es como figura a continuacin.
^
^
^{Dificultad			Ciudadanos conformes}
^* Jefe					        4
^* Caudillo					3
^* Regente					2
^* Monarca					2
^* Emperador				1
^* Semidios					1
^* Deidad					1
^* Sid						1
^
^La superpoblacin puede dar lugar a una $LINK<hambruna=GCON_Food>.

#GCON_Terrain_Combat
Bonificaciones de combate para el defensor
^
^
^{Bonificaciones de terreno}
^Pradera					  10%
^Llanura					  10%
^Desierto					  10%
^Terreno de aluvin			  10%
^Tundra					  10%
^Ocano					  10%
^Mar					 	  10%
^Costa					  	  10%
^Lago de agua dulce			  10%
^Pantano					  20%
^Ro						  25%*
^Bosque					  25%
^Selva					  	  25%
^Colina					  50%
^Volcn					  80%
^Montaa					100%
^
^{Bonificaciones por construcciones}
^Unidades fortificadas			  +25%
^Fortaleza					  +50%
^Murallas de la ciudad			  +50%
^Defensa civil				  +50%
^Ciudad					  +50%
^Barricada					+100%
^Metro						+100%
^
^* Esta bonificacin se le aplica al defensor si es atacado desde la orilla 
opuesta de un ro.
^
^Las ciudades con resistentes no dan bonificaciones defensivas.




#GCON_Hotkeys_Units
Teclas de acceso: rdenes de unidades
^
^
^{Acciones de colono / trabajador}
^Construir carretera 							R
^*   Carretera a								Ctrol-R
^Construir ferrocarril							Mays-R
^*   Ferrocarril a								Ctrol-Mays-R
^Construir red de carreteras/ferrocarriles			Ctrol-N
^Construir/unirse a ciudad/colonia				B
^*   Carretera y luego colonia					Ctrol-B
^Regar										I
^*   Regar ciudad								Ctrol-I
^Mejorar ciudad ms prxima					Mays-I
^Mejorar ciudad ms prxima/Sin Alterarla			Ctrol-Mays-I
^Construir mina								M
^Construir fuerte/barricada						Ctrol-F
^Plantar bosque								N
^Despejar polucin/bosque/selva/pantano		Mays-C
^*   Despejar todo el bosque					Mays-C
^*   Despejar pantanos						Mays-C
^*   Eliminar daos							Mays-C
^Automatizar trabajador						A
^Automatizar trabajador (terreno virgen)			Mays-A
^
^{Misiones areas}
^Bombardear								B
^Reconocimiento							R
^Superioridad area							S
^Cambiar base								Mays-R
^Bombardeo de precisin						P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^{rdenes generales de unidades}
^Mantener (no mover)						Barra espaciadora
^Esperar (hasta el final del turno)				W
^Fortificar/acuartelar/dormir				F
^Ir a									G
^*	Ir en grupo a							J, X
^*	Ir en grupo con mismas unidades a			Ctrol-J, Ctrol-X
^Desmantelar							D
^Cargar/descargar						L
^Explorar								E
^Pillage								Mays-P
^Bombardear							B
^Lanzar en paracadas						P
^Aerotransportar							T
^Centinela								Y
^*	Centinela (Hasta Contacto con el enemigo)	Mays-Y
^
^{Acciones y rdenes especiales}
^Mejorar unidad							U
^*	Mejorar todas las unidades obsoletas		Mays-U
^Construir ejrcito
^Acelerar Produccin en Ciudad				Ctrol-H






#GCON_Hotkeys_Controls
Teclas de acceso: Controles de juego
^
^
^{Controles principales}
^Fin de turno						Mays-ENTER
^Guardar partida						Ctrol-S
^Cargar partida						Ctrol-L
^Iniciar partida nueva					Ctrol-Mays-Q
^Retirarse							Ctrol-Q
^Salir								ESC
^Civilopedia							Ctrol-C
^
^{Controles de mapa}
^Centrar mapa en unidad activa			C
^Limpiar mapa						Ctrol-Mays-M
^Acercar/alejar cmara				Z
^Activar/desactivar cuadricula			Ctrol-G
^Encontrar ciudad					Mays-L
^Centrar en la Capital					H
^
^{Consejeros y miscelnea}
^Consejero de Interior					F1
^Consejero de Comercio				F2
^Consejero Militar					F3
^Consejero de Asuntos Exteriores		F4
^Consejero de Cultura					F5
^Consejero de Ciencia					F6
^Maravillas del mundo					F7
^Pantalla de estado de victoria			F8
^Palacio							F9
^Nave espacial						F10
^Estadsticas						F11
^Preferencias						Ctrol-P
^Preferencias de sonido				Mays-S
^Cambiar Gobiernos					Mays-G
^Cambiar Movilizacin				Mays-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls
^{Diplomacia y Espionaje}
^Infiltrar Espa					Ctrol-Mays-E
^Establecer Embajada				Ctrol-E
^Usar Embajada o Espa			Mays-E
^Contacto Diplomtico			Mays-D
^Espionaje						E
^
^{Ventana de Ciudad}
^Acelerar Produccin				H
^Aadir a Cola de Produccin		Mays+Clic
^Gobernador					G
^
^{Multijugador}
^Centrar en ubicacin del mensaje	Mays+M
^Pausa							Pause
^Realizar automatizacin			Ctrol-U
^Enviar mensaje de voz			Tab
^Enviar mensaje de texto			~~



#GCON_Craters
Socavones
^
^
^Los socavones pueden darse en una casilla que no sea de ciudad provocados 
por bombardeos. Se puede formar un socavn por un bombardeo que elimina
la ltima unidad o mejora el terreno. Como la polucin, la presencia de
socavones reduce la produccin, el comercio y la produccin de alimentos de 
una casilla que lo tenga.
^
^
^{Eliminar socavones} Los socavones se pueden eliminar con 
$LINK<trabajadores=GCON_Worker_Jobs>.



#GCON_Barricades
Barricadas
^
^
^Cuando una civilizacin ha aprendido la 
$LINK<construccin=TECH_Construction>, sus trabajadores saben cmo hacer
[barricadas] de piedra y mampostera, que son an ms impresionantes que las 
$LINK<fortalezas=GCON_Fortresses>.
^
^Las barricadas slo se pueden construir en una casilla que ya contenga una 
fortaleza. Incluso si no estn ocupadas, las barricadas detienen 
automticamente el movimiento de una unidad terrestre que entre en la 
casilla, a menos que la unidad pertenezca a la misma civilizacin que en ese 
momento controla la casilla de la barricada, o si la unidad tiene un acuerdo 
de $LINK<derecho de paso=GCON_Agreements>
por esa tierra. Las barricadas se convierten en fortalezas si la casilla es 
saqueada.
^
^Las unidades militares de las barricadas tienen algunas ventajas:
^* Obtienen una bonificacin defensiva del 100% si son atacadas (es decir, 
el doble de la bonificacin defensiva en una fortaleza).
^* La $LINK<zona de control=GCON_ZOC> manejada por la fortaleza tambin se 
aplica a la barricada.



#GCON_Bombardment_in_Ports
Bombardeo a puertos
^
^
^Una embarcacin amarrada o anclada en un puerto no puede maniobrar con 
rapidez. Por lo tanto, las unidades navales en puerto (esto es, en una 
casilla de ciudad costera siendo bombardeada) son especialmente vulnerables 
a los bombardeos.



#GCON_Collateral_Damage
Daos colaterales
^
^
^El ataque de una unidad con la capacidad de daos colaterales puede 
provocar daos en las mejoras de la casilla agredida durante el ataque, 
traducindose en daos a la mejoras, las construcciones locales o a 
residentes debido al combate (pero no necesariamente al bombardeo).



#GCON_Enslavement
Esclavitud
^
^
^La esclavitud permite a una unidad "esclavizar" a un contrincante (en lugar 
de matarle) al vencer en la batalla. Una unidad con la habilidad de 
esclavizar tiene un tercio de posibilidades de esclavizar a la unidad 
derrotada cada vez que vence en combate. Tan pronto como finaliza la 
batalla, el juego determina si la unidad derrotada es esclavizada; si es 
as, la unidad se transforma en otro tipo de unidad (como se especifica en 
el editor) y pasa inmediatamente a estar controlada por el jugador vencedor.
^
^El $LINK<corsario=PRTO_Privateer>, el $LINK<buque de guerra=PRTO_Man-O-War> 
ingls y el
$LINK<lanzador de jabalina=PRTO_Javelin_Thrower> maya tienen la capacidad de 
esclavizar.



#GCON_Landmark_Terrain
Zona marcada
^
^
^(Slo) un escenario previamente diseado contiene la opcin de "zona 
marcada", que consiste en una variacin de un terreno estndar con el fin de 
alterar la (produccin) de escudos, alimentos o valores comerciales de ese 
terreno.
Si la opcin del juego [Mostrar alimentos y escudos en mapa] est ACTIVADA, 
las casillas de la zona marcada aparecen en el mapa del juego como el 
contorno de un pequeo diamante dorado. Como es habitual, la informacin 
sobre el terreno de una casilla siempre se puede conocer haciendo clic con 
el botn derecho del ratn sobre ella.



#GCON_Locked_Alliances
Alianza segura
^
^
^(Slo) un escenario previamente diseado puede comenzar con algunas (o 
todas) las civilizaciones agrupadas en diversas alianzas seguras. Los 
miembros de estas alianzas tienen un $LINK<pacto de proteccin 
mutua=GCON_Agreements>
entre ellos. Por lo tanto, una civilizacin que forma parte de una alianza 
segura no puede llevar a cabo ningn tipo de ataque contra otro miembro de 
su alianza. Adems, si cualquier civilizacin ataca a otra nacin miembro de 
la alianza segura, el agresor se ver envuelto en una guerra con todas las 
naciones pertenecientes a esa entente.
^
^
^{Guerra permanente}
^Una alianza segura (y todas las civilizaciones que la forman) pueden 
encontrarse en guerra permanente desde el inicio del escenario  con otra 
alianza segura si as lo requiere el escenario. Ese tipo de guerra es 
permanente, y slo finaliza cuando todos los miembros de una de las alianzas 
en guerra han sido eliminados (o se alcanza el
lmite de tiempo del escenario).
^
^
^{Victoria de la coalicin}
^En un escenario con una o ms alianzas seguras se pueden establecer que las 
"condiciones de victoria de la coalicin" estn en vigor. En ese caso, los 
criterios de victoria (marcador, puntos de victoria, valor cultural, etc.) 
se suman para todos los jugadores que formen parte de cada alianza segura. 
Tan pronto como cualquier coalicin cumpla las condiciones de victoria, el 
escenario finaliza y todas las civilizaciones pertenecientes a la coalicin 
ganadora consiguen la victoria.




#GCON_Volcanic_Eruptions
Erupciones volcnicas
^
^
^Un $LINK<volcn=TERR_Volcano> es un desastre en potencia, ya que puede 
entrar en erupcin repentinamente. En la mayora de las ocasiones, comienza 
a emanar de la "boca" del volcn una nube oscura unos momentos antes de la 
erupcin pero ese tipo de aviso no se da siempre. Ten por seguro, no 
obstante, que una vez que un volcn comienza a arder se avecina la erupcin.
^
^{Corriente de lava}
^Cuando un volcn entra en erupcin expulsa lava, en forma de 
$LINK<polucin=GCON_Pollution>, y arruina el paisaje de muchas
de las casillas adyacentes. La lluvia volcnica se puede limpiar con 
$LINK<trabajadores=GCON_Worker_Jobs>
dedicados a la limpieza de la polucin.



#GCON_Plague
Peste
^
^
^La aparicin repentina de la peste puede ser devastadora. La peste, cuando 
brota, puede arrasar con la poblacin de una ciudad y unidades de terreno 
(excepto reyes). Los efectos de la peste se multiplican en grandes ciudades, 
ciudades amuralladas y ciudades
con $LINK<comercio=GCON_Commerce> y una $LINK<red comercial=GCON_Trade>. 
Cuando se aprende el concepto de los $LINK<servicios de 
saneamiento=TECH_Sanitation> se reducen considerablemente los efectos de la 
peste.



#GCON_Plants
Centrales elctricas
^
^
^Cuando una ciudad tiene una $LINK<fbrica=BLDG_Factory>, tambin
puede construir una [central elctrica]. Existen cuatro tipos:
^
^$LINK<Central trmica=BLDG_Coal_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 50%.
^
^
^$LINK<Central hidrulica=BLDG_Hydro_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 50%.
^
^
^$LINK<Central nuclear=BLDG_Nuclear_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 100%.
^
^
^$LINK<Central de energa solar=BLDG_Solar_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 50%.




#GCON_Revolution
Revolucin
^
^
^Si tu civilizacin posee conocimientos de ms de una forma de
$LINK<gobierno=GCON_Governments>,
puedes provocar una revolucin para instaurar un [nuevo] sistema de
gobierno.
^
^Para dar comienzo a una revolucin, haz clic en el botn "Gobierno"
en el [Consejero de Interior].



#GCON_ZOC
Zona de control
^
^
^Algunas unidades militares tienen una [zona de control] con influencia 
sobre las ocho casillas que rodean a la unidad. Esto
representa la capacidad de la unidad de proyectar su poder de combate sobre 
las zonas circundantes. Tales unidades atacan a los enemigos que penetran en
la zona de control sin iniciar una batalla total.
^
^Las siguientes unidades militares tienen una zona de control:
^* $LINK<Crucero Aegis=PRTO_AEGIS_Cruiser>
^* $LINK<Ejrcito=PRTO_Army>
^* $LINK<Caballera=PRTO_Cavalry>
^* $LINK<Panzers alemanes=PRTO_Panzer>
^* $LINK<Infantera Mecanizada=PRTO_Mech_Infantry>
^* $LINK<Carro blindado moderno=PRTO_Modern_Armor>
^* $LINK<Keshik mongol=PRTO_Keshik>
^* $LINK<Sipahi otomano=PRTO_Sipahi>
^* $LINK<Paracaidistas moderno=PRTO_Paratrooper>
^* $LINK<Artillera por radar=PRTO_Radar_Artillery>
^* $LINK<Cosacos rusos=PRTO_Cossack>
^* $LINK<Conquistador espaol=PRTO_Conquistador>
^* $LINK<Tanques=PRTO_Tank>



#GCON_Unit_Support
Mantenimiento de las unidades militares
^
^
^Por regla general, cada unidad militar debe ser mantenida con un escudo de 
oro por parte de su $LINK<tesoro=GCON_Treasury>.
Sin embargo, cada forma de $LINK<gobierno=GCON_Governments> aplaza estos 
pagos para cierto nmero de unidades,
dependiendo de cuntos pueblos, ciudades o metrpolis controle esa 
civilizacin.
^
^{Gobierno			Pueblo	Ciudad	Metrpolis}
^Anarqua			  0		  0		  0
^Despotismo		  4		  4		  4
^Monarqua			  2		  4		  8
^Republica			  1		  3		  4
^Feudalismo		  5		  2		  1
^Comunismo		  6		  6		  6
^Fascismo			  4		  7		  10
^Democracia		  0		  0		  0




#GCON_Governments
Gobiernos
^
^
^Puedes elegir varios tipos de gobierno para controlar a tu civilizacin, 
cada uno con sus ventajas e incovenientes. El tipo de gobierno determina lo 
siguiente:
^
^La eficacia de tus $LINK<trabajadores=PRTO_Worker> (la rapidez con la que 
hacen su trabajo).
^La cantidad de $LINK<corrupcin y derroche=GCON_Corruption> que sufre tu 
civilizacin.
^El nmero de ciudadanos que puedes $LINK<reclutar=GCON_Draft> por turno.
^El nmero de unidades militares que pueden ser utilizadas como 
$LINK<polica militar=GCON_Moods>.
^El nmero de unidades militares que puedes tener antes de deberlas 
$LINK<mantener=GCON_Unit_Support>
con el dinero de tu $LINK<tesoro=GCON_Treasury>.
^
^Las formas de gobierno posibles son:
^* $LINK<Anarqua=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Despotismo=GOVT_Despotism>
^* $LINK<Monarqua=GOVT_Monarchy>
^* $LINK<Repblica=GOVT_Republic>
^* $LINK<Feudalismo=GOVT_Feudalism>
^* $LINK<Comunismo=GOVT_Communism>
^* $LINK<Fascismo=GOVT_Fascism>
^* $LINK<Democracia=GOVT_Democracy>
^
^
^Para cambiar de forma de gobierno, debes tener una 
$LINK<revolucin=GCON_Revolution>.




#GCON_Mobilization
Movilizacin
^
^
^Cuando una civilizacin desarrolla el
$LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>, puede [movilizar] su economa de cara 
a la guerra.
Moviliza tu economa con el botn de "Movilizacin" en el Consejero de 
Interior.
^
^
^{Efectos de la movilizacin}
^* Durante la movilizacin, cada ciudad que est construyendo una unidad 
militar produce un $LINK<escudo=GCON_Shields> extra
en cada casilla en la que ya se est produciendo por lo menos uno.
^Una civilizacin que est movilizada:
^* Slo puede construir unidades y mejoras militares.
^* Slo puede construir unidades y mejoras militares.
^* No se volver a la normalidad hasta que no se firme un tratado de paz.




#GCON_Barbarians
Brbaros
^
^
^Hay [tribus brbaras] en todos los continentes y existen estos dos tipos: 
Pasivas y agresivas.
^
^
^{Tribus pasivas}
^Los brbaros pasivos viven en pequeos poblados. Cuando envas a una unidad 
a uno de estos poblados, pueden
pasar varias cosas, unas buenas y otras malas. Los posibles resultados van 
desde un nuevo Avance de la civilizacin
hasta enfurecer a los habitantes y verte obligado a luchar con ellos.
^
^
^{Tribus agresivas}
^Las [citadas] tribus tambin residen en poblados en el mapa, pero llevan a 
cabo incursiones armadas
para combatir contra tus unidades y saquear tus ciudades y poblados. Con la 
destruccin del poblado tribal puedes poner fin a las
incursiones desde ese poblado. Pero los supervivientes se trasladarn a un 
nuevo
emplazamiento en $LINK<territorio=GCON_Maps> explorado o inexplorado
y reanudarn los ataques desde all.



#GCON_Strengths
Puntos fuertes de una civilizacin
^Hay ocho reas en las que las civilizaciones tienen [puntos fuertes] 
innatos. Cada punto fuerte otorga gratuitamente a cada civilizacin un 
Avance de bonificacin y una ventaja en las reglas, como se detalla a 
continuacin:
^{Agrcola} - Las mejoras agrcolas en la ciudad (acueducto, por ejemplo) 
son ms fciles de construir, y las casillas centrales de la ciudad y los 
desiertos con regado producen una unidad ms de alimento.
^
^{Comercial} - La casilla central de cada ciudad y metrpoli produce una 
$LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> extra y sufre menos 
$LINK<corrupcin=GCON_Corruption>.
^
^{Expansionista} - La civilizacin comienza la partida con un 
$LINK<batidor=PRTO_Scout> y puede crear nuevos ms adelante; adems,
los $LINK<brbaros=GCON_Barbarians> pasivos de menor importancia son ms 
amistosos.
^
^{Industriosa} - Los trabajadores completan sus 
$LINK<tareas=GCON_Worker_Jobs> con mayor rapidez y la casilla central de 
todas las ciudades produce $LINK<escudos=GCON_Shields> extra en las ciudades 
y metrpolis.
^
^{Militarista} - Resulta ms fcil construir mejoras militares (como por 
ejemplo el cuartel) y la $LINK<experiencia=GCON_Experience> en combate
se obtiene con mayor rapidez.
^
^{Religiosa} - Las civilizaciones religiosas no experimentan periodos de 
$LINK<anarqua=GOVT_Anarchy> durante las $LINK<revoluciones=GCON_Revolution> 
y
las mejoras religiosas de las ciudades (como por ejemplo los Templos) 
resultan ms fciles de construir.
^
^{Cientficas} - Las mejoras de carcter cientfico de las ciudades (como 
por ejemplo laboratorios de investigacin) resultan ms fciles de construir 
y la
civilizacin recibe un $LINK<Avance de la Civilizacin=MENU_Technologies> 
gratuito al principio de cada poca.
^
^{Navegadores} - Cada ciudad costera recibe una bonificacin comercial en la 
casilla central de la ciudad, y mejoras de ciudad de mar (como un puerto o 
puerto comercial) son ms fciles de construir. Los barcos se mueven ms 
deprisa y son menos propensos a hundirse en el mar u ocano.




#GCON_Draft
Reclutamiento
^
^
^Cuando una civilizacin desarrolla el $LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>, 
sus ciudadanos pueden ser
reclutados para el servicio militar. Cada ciudad puede reclutar a parte de 
su poblacin en cada turno, dependiendo del gobierno que se encuentre en el 
poder.
^* Una civilizacin en $LINK<anarqua=GOVT_Anarchy> no puede hacer uso del 
reclutamiento.
^* Una ciudad en $LINK<democracia=GOVT_Democracy> o 
$LINK<repblica=GOVT_Republic> puede reclutar [un] ciudadano por turno.
^* Una ciudad de un pas bajo $LINK<comunismo=GOVT_Communism>, 
$LINK<despotismo=GOVT_Despotism>, $LINK<fascismo=GOVT_Fascism>,  
$LINK<feudalismo=GOVT_Feudalism> o $LINK<monarqua=GOVT_Monarchy> puede 
reclutar [dos] ciudadanos por turno.
^
^Para hacer uso del reclutamiento, pulsa el botn "Reclutamiento" en
la Pantalla de Ciudad. Solo puedes reclutar ciudadanos de una ciudad con una 
poblacin de 7 o superior.
^
^El reclutamiento produce las siguientes unidades de 
$LINK<reclutas=GCON_Experience>, dependiendo de tu
nivel de desarrollo cientfico.
^
^$LINK<Lancero=PRTO_Spearman>
^$LINK<Piquero=PRTO_Pikeman>
^$LINK<Mosquetero=PRTO_Musketman>
^$LINK<Fusilero=PRTO_Rifleman>
^$LINK<Infantera=PRTO_Infantry>
^$LINK<Infantera Mecanizada=PRTO_Mech_Infantry>
^
^Ahora bien, los ciudadanos reclutados generan descontento en la ciudad.



#GCON_Maintenance
Mantenimiento
^
^
^Algunas mejoras de la ciudad requieren mantenimiento tras ser construidas. 
Este coste de [mantenimiento]
lo paga el $LINK<tesoro=GCON_Treasury> una vez cada turno.
^
^
^{Estos edificios requieren 1 escudo de oro por turno.}
^$LINK<Acueducto=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Banco=BLDG_Bank>,
$LINK<Cuartel=BLDG_Barracks>,
$LINK<Defensa civil=BLDG_Civil_Defense>,
$LINK<Juzgado=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Granero=BLDG_Granary>,
$LINK<Puerto=BLDG_Harbor>,
$LINK<Biblioteca=BLDG_Library>,
$LINK<Mercado=BLDG_Marketplace> y
$LINK<Templo=BLDG_Temple>.
^
^
^{stos requieren 2 escudos de oro por turno}
^$LINK<Aeropuerto=BLDG_Airport>,
$LINK<Catedral=BLDG_Cathedral>,
$LINK<Coliseo=BLDG_Colosseum>,
$LINK<Muelle comercial=BLDG_Commercial_Dock>,
$LINK<Hospital=BLDG_Hospital>,
$LINK<Sistema de transporte de masas=BLDG_Mass_Transit_System>,
$LINK<Comisara de polica=BLDG_Police_Station>,
$LINK<Centro de reciclaje=BLDG_Recycling_Center>,
$LINK<Laboratorio de investigacin=BLDG_Lab>,
$LINK<Batera de misiles tierra-aire=BLDG_SAM_Missile_Battery> y
$LINK<Universidad=BLDG_University>.
^
^
^{stos requieren 3 escudos de oro por turno.}
^$LINK<Fbrica=BLDG_Factory>,
$LINK<Complejo industrial=BLDG_Manufacturing_Plant>,
$LINK<Plataforma petrolfera=BLDG_Offshore_Platform> y
$LINK<Bolsa de cambio=BLDG_Stock_Exchange> y
$LINK<todas las centrales elctricas=GCON_Plants>.




#GCON_Combat
Combate
^
^
^Existen cuatro tipos de combate: combate terrestre/naval, bombardeo, 
ataques con misiles y combate areo.
^El [combate terrestre/naval] tiene lugar cuando las unidades de 
civilizaciones diferentes intentan ocupar la misma casilla.
Las dos unidades intercambian golpes hasta que una se queda sin barra de 
salud y es destruida.
El vencedor puede haber sufrido daos (su barra de salud ha quedado 
reducida).
^El [bombardeo] tiene lugar cuando una unidad de ataque a distancia o area 
ataca sin entrar en la casilla del defensor.
El bombardeo inflige prdidas a la barra de salud del defensor pero nunca lo 
destruye por completo.
Lo mismo ocurre en el bombardeo areo, salvo que los aviones van volando 
hasta el objetivo y pueden ser derribados por el camino.
^Los [ataques con misiles] son como los bombardeos, pero la unidad nunca 
vuelve a su base y los ataques pueden destruir unidades enemigas.
^El [combate areo] tiene lugar entre unidades areas.
^
^{Reparacin de daos}
^Una unidad daada en combate pero que sobreviva a l puede curarse, 
recuperando un $LINK<bloque=GCON_Experience> por turno en su
barra de salud. Para hacerlo, tiene que
^* estar en territorio amigo o neutral.
^* pasar un turno completo sin moverse.
^
^{Aceleracin de la reparacin}
^Una ciudad que tenga $LINK<cuartel=BLDG_Barracks> cura por completo a las 
unidades terrestres en un turno.
^Una ciudad que tenga $LINK<puerto=BLDG_Harbor> cura por completo a las 
unidades navales en un turno.
^Una ciudad que tenga $LINK<aeropuerto=BLDG_Airport> cura por completo a las 
unidades areas en un turno.
^Una civilizacin que tenga $LINK<Medicina de 
campaa=BLDG_Battlefield_Medicine> puede curarse en territorio enemigo.



#GCON_Conversion
Ciudades desertoras
^
^
^Las ciudades con bajo nivel cultural que pertenezcan a civilizaciones con 
bajo nivel cultural pueden [desertar]
y unirse a otras civilizaciones ms poderosas e impresionantes. Esto puede 
ocurrir cuando la ciudad se encuentra situada cerca de una
civilizacin enemiga culturalmente rica.
^
^
^Las deserciones son ms probables si:
^* Hay $LINK<extranjeros=GCON_Nationality> de la otra civilizacin en la 
ciudad.
^* Si la otra civilizacin hace uso de la $LINK<propaganda=GCON_Espionage>.
^* Si la ciudad est sumida en $LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder>.
^* Si est cerca de territorio extranjero.
^* Si est cerca de una capital extranjera.
^
^Las deserciones son menos probables si:
^* Se encuentran unidades de combate terrestre presentes en la ciudad.
^* Si se celebra un da de homenaje.
^* Si est cerca de tu propia capital.



#GCON_Air_Missions
Misiones areas
^
^Las unidades areas no se mueven por el mapa de la misma manera que las 
dems unidades. En lugar de eso se encuentran apostadas en una
ciudad, y les son asignadas misiones que ejecutan de inmediato contra
objetivos dentro de su radio de accin.
^
^Cuando una unidad area est activada, elige la misin que desees que
lleve a cabo (botn de comando o tecla de acceso) y elige un objetivo dentro 
de su radio de accin.
^
^{Superioridad area (S)}
^El avin trata de interceptar a los aviones enemigos que ataquen objetivos 
situados en la mitad de su alcance operativo.
^
^{Misin de bombardeo (B)}
^El avin vuela hacia el objetivo y lo ataca, a veces afectando a las 
mejoras de la ciudad, y a veces a la poblacin.
^
^{Bombardeo de precisin (P)}
^Llevados a cabo por $LINK<aviones invisibles=PRTO_Stealth_Fighter>,
los bombardeos de precisin destruyen nicamente mejoras de la ciudad, a no 
ser que no haya ninguna, en cuyo caso la poblacin resultar
afectada.
^
^{Misin de reconocimiento (R)}
^El avin vuela hasta el objetivo y revela el mapa.
^
^{Re-Base Mission (Ctrl-R)}
^ La unidad puede ser desplazada a otra ciudad o
$LINK<portaaviones=PRTO_Carrier> a una distancia de hasta tres veces el 
campo operativo del avin.



#GCON_Transport
Transporte
^
^
^Algunas unidades navales y una unidad area pueden llevar o [transportar] a 
otras unidades.
^
^{Barcos}
^Se puede subir a los barcos desde la costa
con slo desplazar a la unidad a transportar hasta la embarcacin. Tambin 
se puede acceder a ellos desde el interior de una ciudad
costera haciendo clic con el botn derecho sobre la unidad en el recuadro de 
guarnicin y eligiendo desde el men
o utilizando el botn de cargar en el mapa principal.
^
^{Helicpteros}
^Los helicpteros son la nica unidad area que puede [transportar]unidades 
de tierra, que no pueden ser ms que soldados de infantera.
Para subirse a un helicptero, la unidad de tierra debe comenzar el turno 
junto al helicptero en una ciudad y usar el botn de cargar.



#GCON_Espionage
Espionaje
^
^
^Cuando una civilizacin descubre el $LINK<espionaje=TECH_Espionage> y 
construye una $LINK<agencia de inteligencia=BLDG_Intelligence_Center>,
puede llevar a cabo [misiones de espionaje] para averiguar informacin 
secreta acerca de otras civilizaciones, amigas o enemigas.
El espionaje tambin puede ser utilizado para infligir dao a un rival o 
sabotear su $LINK<produccin=GCON_Shields>.
Pero recuerda que las misiones de espionaje fracasadas daarn tu 
reputacin.
^
^{Pantalla de espionaje:}
^
^La pantalla de espionaje se compone de: oponentes actuales, misiones 
disponibles, tu valor actual de informacin, seleccin de ciudad,
y opciones de costes operacionales.  Esta pantalla est disponible para su 
uso una vez que el jugador ha descubierto la $LINK<escritura=TECH_Writing>.
^
^Tus oponentes son mostrados junto a unos iconos que indican el estado de tu 
espionaje en esa civilizacin.  Si se muestra un icono de
embajada, significa que actualmente tienes una embajada en la ciudad capital 
de esa civilizacin.  Si aparece un icono de espa, tienes un espa 
infiltrado dentro
de esa civilizacin.
^
^El rea de misin muestra las diversas opciones diplomticas y de espionaje 
clandestino que actualmente puedes realizar cuando
se selecciona el botn de misin de espionaje.  A continuacin hay una lista 
de las misiones de espionaje y diplomacia que pueden desarrollarse:
^
^La seccin de valores proporciona un sumario de tus valores monetarios y 
tecnolgicos, incluyendo la cantidad de oro que tienes en la tesorera,
tus logros tecnolgicos (aquellos que se aplican al espionaje), y tu nivel 
de experiencia de espa.
^
^Las opciones de costes operacionales te permiten determinar el nivel de 
riesgo que ests dispuesto a asumir con respecto a la misin actual.
Los controles para ejecutar y cancelar misiones tambin estn localizados en 
esta rea.

#DESC_GCON_Espionage
^
^
^A continuacin hay una lista de las misiones de espionaje que pueden 
realizarse (observa que la mayora de las misiones se hacen disponibles 
despus de que hayas
investigado el $LINK<espionaje=TECH_Espionage>):
^
^{Establecer Embajada -} Intenta establecer una embajada con la civilizacin 
seleccionada actualmente.
^
^{Infiltrar espa -} Esta opcin intenta infiltrar un espa en la 
civilizacin seleccionada actualmente.
^
^{Robar tecnologa -} Esta opcin intenta robar una tecnologa de la 
civilizacin seleccionada actualmente.
^
^{Robar planes militares -} Utiliza un espa para los robar planes militares 
de un rival, lo cual revela las localizaciones de todas sus unidades 
militares.
^
^{Iniciar propaganda -} Iniciar una campaa de propaganda contra la ciudad 
en la que reside el espa. Si tiene xito,
el pueblo se revelar y $LINK<desertar=GCON_Conversion> a tu bando.
^
^{Desenmascarar a un espa enemigo -} Si sospechas que un rival ha 
infiltrado a un espa en una de tus ciudades, puedes intentar descubrir al 
intruso.
^
^{Investigar una ciudad -} Esta opcin intenta investigar una ciudad 
perteneciente a la civilizacin seleccionada actualmente.
^
^{Robar el mapamundi -} Utiliza un espa para robar el 
$LINK<mapamundi=GCON_Maps> de un rival.
^
^{Sabotear la produccin -} Utiliza a un espa para destruir todos los 
$LINK<escudos=GCON_Shields> que haya acumulados en la casilla de produccin 
de una ciudad rival
^



#GCON_Espionage_Missions
Misiones de espionaje
^
^{Iniciar una misin diplomtica o de espionaje:}
^
^Puedes iniciar ciertas misiones diplomaticas en cualquier momento posterior 
al descubrimiento de la $LINK<escritura=TECH_Writing>. Otras
misiones se van haciendo disponibles a medida que tu nivel de tecnologa 
aumenta. Las misiones de espionaje se hacen disponibles
despus de que has descubierto el $LINK<espionaje=TECH_Espionage>.
^
^Para iniciar una misin diplomtica o de espionaje:
^
^{1 -} Selecciona la civilizacin objetivo en el rea de oponentes.
^
^{2 -} Selecciona el tipo de misin (diplomtica o espa).
^
^{3 -} Selecciona una misin.
^
^{4 -} Selecciona la ciudad objetivo para la misin (cuando corresponda).
^
^{5 -} Selecciona una opcin en el rea de costes operacionales.
^
^{6 -} Haz clic en ejecutar para iniciar la misin.
^
^Observa que si decides NO realizar la misin, puedes hacer clic en cancelar 
o salir de la pantalla de espionaje para cancelarla.
^
^A continuacin hay una lista de las misiones diplomticas o de espionaje 
que pueden realizarse (observa que la mayora de las misiones se hacen
disponibles despus de que has investigado el 
$LINK<espionaje=TECH_Espionage>):
^
^{Establecer embajada -} Intenta establecer una embajada con la civilizacin 
seleccionada actualmente.
^
^{Infiltrar espa -} Esta opcin intenta infiltrar un espa en la 
civilizacin seleccionada actualmente.
^
^(continua)

#DESC_GCON_Espionage_Missions
^
^
^{Robar tecnologa -} Esta opcin intenta robar una tecnologa de la 
civilizacin seleccionada actualmente (continuacin)
^
^{Robar planes militares -} Utiliza un espa para los robar planes militares 
de un rival, lo cual revela el emplazamiento de todas sus unidades 
militares.
^
^{Iniciar propaganda -} Iniciar una campaa de propaganda en la ciudad en la 
que reside el espa. Si tiene xito,
el pueblo se rebelar y $LINK<desertar=GCON_Conversion> a tu bando.
^
^{Desenmascarar espa enemigo -} Si sospechas que un rival ha infiltrado a 
un espa en una de tus ciudades, puedes intentar descubrir al intruso.
^
^{Investigar Ciudad -} Esta opcin intenta investigar una ciudad 
perteneciente a la civilizacin seleccionada actualmente
^
^{Robar el mapamundi -} Utiliza un espa para robar el 
$LINK<mapamundi=GCON_Maps> de un rival.
^
^{Sabotear la produccin -} Utiliza a un espa para destruir todos los 
$LINK<escudos=GCON_Shields> que haya acumulados en la casilla de produccin 
de una ciudad rival.
^




#GCON_Spaceship
Nave espacial
^
^Para lograr la $LINK<victoria=GCON_Victory> en la carrera espacial,
tienes que ser el primero en construir y lanzar una nave espacial.
La nave espacial consiste en diversos componentes:
^
^$LINK<Propulsores=BLDG_SS_Thrusters>
^$LINK<Cabina=BLDG_SS_Cockpit>
^$LINK<Muelle de acoplamiento =BLDG_SS_Landing_Docking_Bay>
^$LINK<Motor=BLDG_SS_Engine>
^$LINK<Celdas de combustible=BLDG_SS_Fuel_Cells>
^$LINK<Sistema de soporte vital=BLDG_SS_Life_Support_System>
^$LINK<Cmara de estasis=BLDG_SS_Stasis_Chamber>
^$LINK<Almacn/suminis.=BLDG_SS_Storage_Supply>
^$LINK<Sala de entretenimiento espacial=BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge>
^$LINK<Revestimiento exterior=BLDG_SS_Exterior_Casing>
^
^Los componentes pueden construirse en cualquier orden.




#GCON_Victory
Condiciones para la victoria
^
^Para comprobar el estado actual de la victoria en cualquier instante del 
juego, pulsa la tecla {F8} para acceder a la pantalla estado de la victoria, 
o pulsa el botn {V} situado en la esquina inferior derecha de la pantalla.
^
^Hay seis maneras de vencer:
^
^{Carrera Espacial} - Una de las formas pacficas de obtener la victoria en 
[Civilization
III] es ser el primero en colonizar Alfa Centauri, el sistema solar ms 
prximo. Para lograr esta victoria, el jugador debe ser el primero
en lanzar una $LINK<nave espacial=GCON_Spaceship> terminada en direccin a 
Alfa Centauri.
^
^[Construccin de la nave] - Cada civilizacin puede fabricar una nave 
espacial capaz de alcanzar Alfa Centauri, cuya construccin puede comenzar 
cuando la civilizacin termine el $LINK<Proyecto Apolo=BLDG_Apollo_Project> 
(pequea maravilla). La nave consta de [diez] componentes, que deben ser 
construidos antes del lanzamiento.
^
^{Dominacin} - Posesin del 70% de la superficie terrestre dentro de tus
$LINK<fronteras=GCON_Territory>, as como el 70% de la poblacin mundial en 
tus ciudades.
Esto se puede conseguir mediante medidas militares o por desarrollo 
$LINK<cultural=GCON_Culture> (o, ms probablemente, una combinacin de ambas 
cosas).
^
^{Conquista} - Una solucin puramente militar: conquista del mundo, 
civilizacin
tras civilizacin. Si eliminas de la partida a [todas] las civilizaciones, 
habrs ganado.
^
^{Victoria cultural} - Convierte a una de tus ciudades o a toda tu 
civilizacin en la
envidia de todos los hombres y mujeres del mundo. Una ciudad con 20.000 
puntos de cultura cumplir esta condicin para la victoria. Para que tu 
cultura total lo haga, es necesario

#DESC_GCON_Victory
^
^un nmero variable de puntos de cultura, basado en el tamao del mapa:
^
^Diminuto: 60.000
^Pequeo: 80.000
^Estndar: 100.000
^Grande: 130.000
^Enorme: 160.000
^
^{Diplomacia} - Es necesario un gran talento diplomtico para ser elegido 
para
presidir las Naciones Unidas. Una vez se hayan construido las $LINK<Naciones 
Unidas=BLDG_United_Nations>, hay votaciones peridicas del consejo para la 
eleccin de un lder. Para resultar elegido, un candidato debe obtener la 
mayora de los votos. Si resultas elegido, habrs ganado la partida.
^
^[Candidatos] - Siempre hay dos candidatos, y a veces tres. Para ser 
candidata en una
eleccin, una civilizacin debe:
^	* haber construido la ONU.
^	* controlar por lo menos el 25% del territorio del mundo.
^	* controlar por lo menos el 25% de la poblacin del mundo.
^Si no hay ms que una civilizacin que rena las condiciones,
entonces el segundo candidato ser la civilizacin con una mayor
poblacin.
^
^{Grfico Histrico} - [Civilization III] llega hasta el ao 2050. Si se 
llega al final de
la partida sin que nadie haya ganado la carrera espacial, conquistado
o dominado el mundo, encandilado al mundo con xitos culturales o aplomo
diplomtico, entonces el ganador se establece mediante la generacin de un
[grfico histrico].
^
^El grfico histrico contempla el "marcador" total generado por todas las
civilizaciones turno por turno durante el transcurso de la partida.
Ganar la civilizacin que haya generado el marcador ms elevado, en
promedio. Ser poderoso en la Antigedad tiene tanto valor como ser poderoso
en la poca moderna.



#GCON_Maps
Mapas
^
^
^{Niebla de Inteligencia}
^Se cubre el mapa con un velo de oscuridad que nubla las zonas del
mundo que tu gente no ha explorado todava.
A medida que las unidades se desplazan por la superficie del mundo,
van revelando las zonas no exploradas, iluminando las zonas que
pueden "ver" en ese momento. Las zonas exploradas pero que tu gente no
puede "ver" en ese momento estn cubiertas por un
tenue velo gris.
^
^As que, en cualquier momento, todas y cada una de las casillas del
mapa pueden estar:
^* inexploradas				oscurecidas
^* exploradas				sombreadas
^* a la vista					bien iluminadas
^
^
^{Mapamundi} A medida que las civilizaciones van explorando el mundo y
fundando nuevas ciudades, van creando un mapamundi
que es exclusivo de cada una de ellas. Para cada civilizacin, este
mapa consiste en la zona que se encuentre a la vista de su gente
y las zonas exploradas (tal y como fueron vistas por ltima vez). A
esto se le llama [mapamundi] de la civilizacin y
puede ser de gran valor en las negociaciones con otras civilizaciones
con menores conocimientos. Podrs intercambiar mapamundis
cuando tu civilizacin haya descubierto la
$LINK<cartografa=TECH_Map_Making>.
^
^
^{Mapas territoriales} Cada civilizacin tiene tambin un [mapa
territorial] que muestra nicamente las zonas que se encuentran bajo
su influencia cultural.
stos tienen menos valor en las negociaciones, pero poseen cierta
importancia.




#GCON_Golden_Age
Edad de Oro
^
^
^Cada civilizacin puede experimentar una [Edad de Oro], un periodo de
veinte turnos en los que todos los trabajadores del imperio
son ms productivos, generando un $LINK<escudo=GCON_Shields> y/o
$LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> extra
si ya producen por lo menos uno. La Edad de Oro de una civilizacin se
puede iniciar de dos maneras:
^
^{Victoria de unidad exclusiva}
^Cada civilizacin posee una unidad militar exclusiva; una que slo
esa civilizacin puede construir.
La Edad de Oro de una civilizacin puede comenzar cuando su unidad militar 
exclusiva logra una victoria en combate. Observa que slo las victorias
contra otras civilizaciones son capaces de iniciar una Edad de Oro de esta 
manera.  Las victorias contra los brbaros no iniciarn
una Edad de Oro.
^
^
^{Grandes maravillas}
^Cada $LINK<gran maravilla=MENU_Wonders> est asociada a uno o ms
puntos fuertes de las civilizaciones.
Si una civilizacin construye una gran maravilla (o maravillas) que se 
corresponda con sus [dos] $LINK<puntos fuertes=GCON_Strengths>
exclusivos, eso puede iniciar su Edad de Oro.
^{Por ejemplo}, si los egipcios (industriosos y religiosos) construyen
las Pirmides (que son al mismo tiempo una proeza de ingeniera
y un templo), podra comenzar la Edad de Oro de su civilizacin. O si los 
babilonios (cientficos y religiosos) construyen la
Gran Biblioteca (cientfica) y el Orculo (religioso), podra comenzar
la Edad de Oro de Babilonia.




#GCON_Age_of_Science
Edad de la Ciencia
^
^
^Todas las civilizaciones pueden experimentar una [Edad de la Ciencia], un 
periodo de 20 turnos en el que
la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> de cada ciudad del imperio 
de esa civilizacin produce un 25% ms.
Slo la puede iniciar un $LINK<lder cientfico=GCON_Leaders>.




#GCON_Radius
Radio urbano
^
^
^Cada ciudad tiene un [radio urbano]; una zona alrededor de la ciudad
en la que trabajan sus habitantes. El radio aparece en la Pantalla de ciudad 
y los radios potenciales aparecen cuando un colono est activado.
^
^{Una casilla forma parte del radio urbano si est}
^* dentro de las $LINK<fronteras culturales=GCON_Territory> de la ciudad y
^* dentro de un radio de dos casillas en torno a la ciudad.
^
^Los habitantes de la ciudad trabajan en las casillas del radio
urbano, obteniendo $LINK<alimento=GCON_Food>,
$LINK<escudos=GCON_Shields> y $LINK<unidades de comercio=GCON_Commerce>; es 
decir, las tres monedas principales.





#GCON_Disease
Enfermedad
^
^
^La [enfermedad] mata a los ciudadanos y a las unidades que pasen demasiado 
tiempo en zonas insalubres como: $LINK<terrenos de 
aluvin=TERR_Flood_Plain>, $LINK<selvas=TERR_Jungle> y 
$LINK<pantanos=TERR_Marsh>. Las unidades
militares que se fortifican en estos terrenos son vulnerables a la 
[enfermedad]
$LINK<terrenos de aluvin=TERR_Flood_Plain>,
$LINK<selvas=TERR_Jungle> y $LINK<pantanos=TERR_Marsh>. Las unidades 
militares que se fortifican en estos terrenos son vulnerables a la 
[enfermedad].
^
^Tus trabajadores pueden $LINK<despejar selvas o 
pantanos=TFRM_Clear_Wetlands> y eliminar ese riesgo.
Los terrenos de aluvin siguen siendo arriesgados hasta que descubres los 
$LINK<servicios de saneamiento=TECH_Sanitation>.



#GCON_Agreements
Acuerdos diplomticos
^
^
^Cuando tu civilizacin construya una $LINK<embajada=GCON_Embassies>
en la capital de un rival, o cuando un rival construya una en tu capital, 
puedes negociar [acuerdos diplomticos] con esa civilizacin. Existen cuatro 
tipos:
^
^
^{Alianza militar}
^Aceptas declararle la guerra a un tercero odiado.
^
^
^{Derecho de paso}
^Aceptas permitir que sus unidades militares puedan desplazarse por tu 
$LINK<territorio=GCON_Territory> y hacer uso de tu red de transportes 
(carreteras y ferrocarriles).
^
^
^{Embargo comercial}
^Un acuerdo por el que ambos aceptis no $LINK<comerciar=GCON_Trade>
con un tercero ni [permitir] que otros lo hagan.
^
^
^{Pacto de proteccin mutua}
^Un acuerdo para declararle la guerra a cualquier civilizacin que ataque a 
tu socio.
^
^
^Queda una quinta cosa con la que puedes negociar a travs de tus
embajadas: {comunicaciones}. stas son presentaciones a una tercera 
civilizacin que puedes otorgar a un
rival o recibir de ste.




#GCON_Culture
Cultura
^
^
^La [cultura] representa el impacto que las costumbres, artes y
filosofas de tu civilizacin pueden tener sobre
la gente de los campos que rodean tus ciudades, y aparece representada
en el juego por las $LINK<fronteras=GCON_Territory>.
^
^
^{Valor cultural y fronteras de una ciudad}
^Todas las maravillas del mundo y muchas mejoras de la ciudad generan puntos 
de cultura en cada turno. stos se van acumulando
a lo largo del tiempo y, cuando el valor cultural total de una ciudad llega 
a un cierto punto (10, 100, 1.000, 10.000, 20.000, etc.),
se da lugar a una [expansin de fronteras]. Presta atencin a la casilla de 
cultura en la [pantalla de la ciudad] para juzgar
el momento en que tendrn lugar las expansiones. La cantidad de cultura de 
cada mejora o maravilla se dobla despus de 1000
aos.
^
^
^{Valor cultural de la civilizacin}
^La suma de los valores culturales de todas tus ciudades constituye el
[valor cultural de tu civilizacin].
ste entra en juego cuando conquistas una ciudad enemiga (y determina
la $LINK<resistencia=GCON_Resistance> que encontrars),
llevas a cabo misiones diplomticas con un rival o cuando tanto t
como el rival reivindicis legtimamente una casilla de terreno.
En todos estos casos, si tu civilizacin tiene un valor cultural
superior al de tu rival, esto es bueno y,
cuanto mayor sea la diferencia entre vosotros, mejor.
^
^
^{Culturas globales}
^En el juego existen cinco culturas globales diferentes: Amerindia,
Grecorromana, Europea, Oriental,
y de Oriente Medio. La cultura global determina el aspecto de las
ciudades y los ciudadanos; las naciones
de una misma cultura global tienden a empezar la partida cerca unas de
otras y ser ms tolerantes en la diplomacia.





#GCON_Nationality
Nacionalidad
^
^
^Cada civilizacin produce ciudadanos de su propia [nacionalidad], una
caracterstica que
persiste hasta que es $LINK<asimilada=GCON_Assimilation> por otra
nacionalidad.
^
^
^{Extranjeros}
^Cuando una ciudad es capturada, esto puede dar lugar a una ciudad
controlada por una nacionalidad pero habitada por otra diferente. A estos 
ciudadanos se les denomina {extranjeros} Los extranjeros
conservan sus colores de equipo para que resulten fcilmente
identificables.
^
^
^Controlar una ciudad con extranjeros no es ningn problema, a no ser
que ests en guerra con
la nacin que los produjo originalmente. En este caso, los extranjeros se 
vuelven
infelices con mayor rapidez que los dems y son ms susceptibles a la 
propaganda hostil de
su pas de origen.
^
^
^Los trabajadores y colonos capturados tambin conservan su
nacionalidad original y si se les ordena
unirse a una ciudad, se convierten en extranjeros en esa ciudad.





#GCON_Resistance
Resistencia
^
^
^La [resistencia] representa la indisposicin de los ciudadanos de una
cultura fuerte a ser sojuzgados por
otra cultura de menor valor. Al capturar una ciudad, una comparacin
entre el
$LINK<valor cultural de civilizacin=GCON_Culture> de ambas
civilizaciones determina si alguno de los
$LINK<extranjeros=GCON_Nationality> ofrecer resistencia.
^
^Los resistentes no estn dispuestos a trabajar bajo el nuevo rgimen,
pero siguen consumiendo los alimentos de la ciudad.
^
^{Acabar con la resistencia}
^La resistencia puede ser sofocada si se pone fin a la guerra o se
acuartelan unidades militares poderosas en la ciudad; cuantas ms
mejor.





#GCON_Assimilation
Asimilacin
^
^
^La [asimilacin] es el proceso mediante el que los
$LINK<extranjeros=GCON_Nationality> cambian su nacionalidad
de una civilizacin a otra. Cuando un extranjero ha pasado ms tiempo 
formando parte de una poblacin minoritaria del que pas sindolo de
una mayoritaria,
es asimilado y pasa a ser miembro de la nacionalidad mayoritaria.
^
^
^Este proceso puede llevar varios turnos, pero al reducirse el riesgo
de que la $LINK<propaganda hostil=GCON_Espionage> tenga xito
hace que resulte de utilidad.





#GCON_Territory
Territorio
^
^
^Todas las civilizaciones poseen un [territorio] (zonas del mapa
reivindicadas como tierras de la nacin). La extensin de tu
territorio
es la suma de todas las casillas de terreno que se hallan bajo la
influencia de tus ciudades, que resultan a su vez
del $LINK<valor cultural=GCON_Culture> de cada ciudad.
^
^
^{Fronteras}
^Tu territorio est delimitado por tus [fronteras], que aparecen
coloreadas con el color de tu civilizacin y delimitan claramente
tus fronteras culturales. La zona que se encuentra dentro de tus
fronteras es territorio [amigo].
^
^
^{Ventajas de territorio amigo}
^Tu territorio rene varias caractersticas que te resultan beneficiosas.
^* Las civilizaciones rivales no pueden aprovecharse de las carreteras o 
ferrocarriles dentro de tu territorio sin tener
un acuerdo que les otorgue un $LINK<derecho de paso=GCON_Agreements>.
^* Siempre puedes $LINK<"ver"=GCON_Maps> las casillas en territorio amigo.
^* Los $LINK<recursos=GCON_ResourcesN> comerciales resultan ms fciles de 
obtener cuando se encuentran dentro de tu territorio
(no hay necesidad de una $LINK<colonia=GCON_Colony>).
^* Puedes expulsar a unidades militares rivales de tu territorio durante las 
negociaciones diplomticas.





#GCON_Colony
Colonia
^
^
^Las [colonias] son construidas y mantenidas por un trabajador y
permiten la explotacin de $LINK<recursos=GCON_ResourcesN> comerciales que 
se encuentren fuera de tu $LINK<territorio=GCON_Territory>. Como
sucede con todos los recursos comerciales (estratgicos y de lujo), para 
beneficiarte de ellos necesitas una carretera que una a la
colonia con una de tus ciudades.





#GCON_Trade
Comercio y rutas comerciales
^
^
^{Comercio interno}
^El comercio interior tiene lugar automticamente entre ciudades de la
misma civilizacin que estn [comunicadas] las unas con las otras. Cualquier 
$LINK<recurso=GCON_ResourcesN> comercial que se encuentre
dentro de tu territorio y est comunicado por carretera a cualquier ciudad 
es compartido
por [todas] las ciudades comunicadas. Cada ciudad que est comunicada
a un recurso tendr ese recurso en la casilla apropiada de la
Pantalla de Ciudad.
^
^
^{Comercio exterior}
^Un icono de recurso es suficiente para satisfacer las necesidades de
toda una civilizacin. El excedente de recursos puede
ser vendido a otras civilizaciones, siempre que las capitales de ambas
civilizaciones estn comunicadas. Puedes comerciar
con recursos estratgicos y de lujo con otras civilizaciones durante
las negociaciones diplomticas.
^
^
^{Rutas comerciales}
Dos ciudades estn comunicadas si se cumple cualquiera de estas cosas:
^* si estn unidas por una $LINK<carretera=GCON_Worker_Jobs> o 
$LINK<ferrocarril=GCON_Worker_Jobs>.
^* si ambas ciudades tienen $LINK<puerto=BLDG_Harbor> y existe una ruta 
nutica visible entre ellas.
^* o si ambas ciudades poseen un $LINK<aeropuerto=BLDG_Airport>.
^
^
^{Rutas nuticas}
Para poder utilizar una ruta nutica, tu
civilizacin debe poder cruzar sin peligro todas las casillas de la ruta; 
esto depende de si se posee
$LINK<cartografa=TECH_Map_Making>,
$LINK<navegacin=TECH_Navigation>, y/o
$LINK<magnetismo=TECH_Magnetism>.
^
^
^La nica excepcin tiene que ver con el territorio enemigo: dos
ciudades no estn comunicadas si la nica carretera o ferrocarril que hay 
entre ellas atraviesa territorio enemigo o si un puerto se
encuentra bloqueado por fuerzas navales enemigas.






#GCON_ResourcesN
Recursos naturales
^
^
^Existen {26} tipos de [recursos naturales], representados por varios
iconos repartidos por el mundo. stos se dividen en tres
categoras [adicionales, de lujo] y [estratgicos].
^
^Los [$LINK<recursos adicionales=GCON_ResourcesB>] otorgan
bonificaciones de produccin a la ciudad en las casillas explotadas
dentro de su radio urbano. Los recursos adicionales
no pueden ser vendidos a otras ciudades o civilizaciones y siempre son 
visibles en las zonas
$LINK<exploradas=GCON_Maps> del mapa.
^
^Los [$LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL>] tambin proporcionan a
cada ciudad bonificaciones de produccin en las casillas explotadas
por los ciudadanos.
Pero pueden ser vendidos a travs de las rutas comerciales y hacer
felices a ciudadanos conformes de las ciudades que los reciben. Los
recursos
de lujo siempre resultan visibles en las zonas exploradas del mapa.
^
^Los [$LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>], como los
anteriores, otorgan bonificaciones a la produccin de la ciudad pero,
al igual que los recursos de lujo, tambin pueden ser vendidos. Los recursos 
estratgicos son necesarios para que una ciudad construya
diferentes unidades militares y mejoras urbanas. Los recursos
estratgicos
aparecen en el mapa cuando un Avance de la Civilizacin revela su
utilidad.
^
^Los recursos estratgicos y de lujo son calificados como {recursos
comerciales}.





#GCON_ResourcesB
Recursos adicionales
^
^
^Los [recursos adicionales] son uno de los tipos de $LINK<recursos 
naturales=GCON_ResourcesN>. stos,
al contrario que los recursos $LINK<de lujo=GCON_ResourcesL> o
$LINK<estratgicos=GCON_ResourcesS>, no pueden ser vendidos,
pero otorgan bonificaciones a las casillas explotadas dentro del
$LINK<radio urbano=GCON_Radius> de una ciudad.
^
^{Bonificaciones de produccin de ciudad.}
^Un obrero de la ciudad que explote una casilla con recursos
adicionales obtiene una unidad extra de $LINK<alimento=GCON_Food>,
$LINK<escudos=GCON_Shields>, y/o $LINK<comercio=GCON_Commerce>.
^
^{Tipos			Alimento	Escudos		Unidad de comercio}
^$LINK<Fruta tropical=GOOD_Bananas>		+1			+0			+1
^$LINK<Reses=GOOD_Cattle>				+2			+1			+0
^$LINK<Pesca=GOOD_Fish>				+2			+0			+1
^$LINK<Caza=GOOD_Game>				+2			+0			+0
^$LINK<Oro=GOOD_Gold>				+0			+0			+4
^$LINK<Oasis=GOOD_Oasis>				+2			+0			+0
^$LINK<Azcar=GOOD_Sugar>			+1			+0			+1
^$LINK<Tabaco=GOOD_Tobacco>			+0			+0			+1
^$LINK<Ballenas=GOOD_Whales>			+1			+1			+2
^$LINK<Trigo=GOOD_Wheat>				+2			+0			+0





#GCON_ResourcesL
Recursos de lujo
^
^
^Los [recursos de lujo] son uno de los tipos de $LINK<recursos 
naturales=GCON_ResourcesN>.
Cuando una ciudad los obtiene por una $LINK<ruta comercial=GCON_Trade>
interior o exterior, los recursos de lujo producen
[$LINK<caras felices=GCON_Happy_Faces>], haciendo felices a ciudadanos
conformes. El nmero de caras felices producido por los lujos depende de la 
presencia o no de un $LINK<mercado=BLDG_Marketplace>.
^
^Cuando una ciudad "tiene" un recurso de lujo, ste aparece en el
[recuadro de lujos] de la ciudad.
^
^{Bonificaciones de produccin de ciudad.}
^Como todos los recursos, los de lujo tambin otorgan bonificaciones
de produccin de ciudad a las casillas explotadas dentro de un
$LINK<radio urbano=GCON_Radius>.
^
^{Tipos			Alimento	Escudos		Unidad de comercio}
^$LINK<Tintes=GOOD_Dye>				+0			+0			+1
^$LINK<Pieles=GOOD_Furs>				+0			+1			+1
^$LINK<Gemas=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Incienso=GOOD_Incense>			+0			+0			+1
^$LINK<Marfil=GOOD_Ivory>				+0			+0			+2
^$LINK<Sedas=GOOD_Silk>				+0			+0			+3
^$LINK<Especias=GOOD_Spice>			+0			+0			+2
^$LINK<Vino=GOOD_Wine>				+1			+0			+1





#GCON_ResourcesS
Recursos estratgicos
^
^
^Los [recursos estratgicos] son uno de los tipos de $LINK<recursos 
naturales=GCON_ResourcesN>.
Cuando una ciudad los obtiene por una $LINK<ruta comercial=GCON_Trade>
interior o exterior, los recursos estratgicos permiten la
construccin de algunas unidades y mejoras de ciudad.
^
^Cuando una ciudad "tiene" un recurso estratgico, ste aparece en el
{recuadro de recursos estratgicos} de la ciudad.
^
^{Bonificaciones de produccin de ciudad.}
Como todos los recursos, los estratgicos tambin otorgan
bonificaciones de produccin de ciudad a las casillas explotadas
dentro de un $LINK<radio urbano=GCON_Radius>.
^
^{Tipos			Alimento	Escudos	  Unidad de comercio}
^$LINK<Aluminio=GOOD_Aluminum>			+0			+2		  +0
^$LINK<Carbn=GOOD_Coal>			+0			+2	 	  +1
^$LINK<Caballos=GOOD_Horses>			+0			+0		  +1
^$LINK<Hierro=GOOD_Iron>				+0			+1		  +0
^$LINK<Petrleo=GOOD_Oil>			+0			+1		  +2
^$LINK<Caucho=GOOD_Rubber>			+0			+0		  +2
^$LINK<Salitre=GOOD_Saltpeter>			+0			+0		  +1
^$LINK<Uranio=GOOD_Uranium>			+0			+2		  +3





#GCON_Experience
Experiencia de combate
^
^
^Las unidades militares son clasificadas de acuerdo a su experiencia
de combate: [reclutas, profesionales, veteranos] y [de elite].
Cuanta ms experiencia tenga una unidad, ms dao puede absorber antes
de ser destruida en combate.
El nmero de bloques de la barra de salud de la unidad muestra esta
distincin.
^
^{Tipo de unidad		   Bloques}
^Reclutas					2
^Profesionales				3
^Veteranos					4
^Unidades de elite			5
^
^
^Normalmente, las ciudades producen profesionales. Pero si una ciudad
tiene un $LINK<cuartel=BLDG_Barracks>, producir [veteranos]. Unas veces, 
tus hombres descubrirn tribus brbaras que aportarn
[reclutas] a tu ejrcito, y otras, podrs instaurar el reclutamiento, que 
tambin produce reclutas.
^
^
^Las [unidades de elite] no se pueden construir: slo obtendrn esta
categora a travs de su experiencia en combate real. Una unidad de
elite puede producir un $LINK<gran lder=GCON_Leaders> si sigue teniendo 
xito.
^
^
^{Ascensos en campo de batalla}
^Cuando una de tus unidades resulta victoriosa en batalla, existe una
posibilidad de que obtenga experiencia de combate y sea ascendida al
siguiente nivel.





#GCON_Leaders
Lderes
^
^
^Hay dos tipos de grandes lderes: militares y cientficos.
^
^Un {lder militar} nace en combate. Esto [puede] ocurrir cuando
una $LINK<unidad de elite=GCON_Experience> gane una batalla.
^
^Puedes utilizar al lder militar para crear un $LINK<ejrcito=PRTO_Army> o 
bien para $LINK<acelerar=GCON_Hurry_Production> la produccin de una mejora 
o pequea maravilla de una ciudad. Cuando un lder militar lleva a cabo una 
de estas acciones desaparece.
^
^
^Un {lder cientfico} emerge del resultado de una $LINK<investigacin 
cientfica=GCON_Research>. Cada vez que una civilizacin investiga una 
tecnologa por [primera] vez hay posibilidades de que surja un lder 
cientfico. Esta posibilidad se ve ligeramente incrementada si la 
civilizacin tiene como $LINK<punto fuerte=GCON_Strengths> el cientfico.
^
^Un lder cientfico se puede emplear para aumentar la produccin cientfica 
de todas las ciudades de su civilizacin (desplaza al lder a tu capital y 
pulsa el botn Aumentar produccin cientfica). Un lder cientfico 
tambin se puede usar para $LINK<acelerar=GCON_Hurry_Production> la 
produccin de cualquier elemento (incluida una Gran Maravilla) de la ciudad 
en la que se encuentre. Cuando el lder realiza alguna de estas acciones 
desaparece.




#GCON_Armies
Ejrcitos
^
^
^Un ejrcito es en realidad un grupo de unidades corrientes que se
desplazan y combaten juntas. Para formar un ejrcito, debes construir
la unidad de ejrcito
y despus "cargar" en ella las dems unidades. Puedes cargar hasta
tres unidades, aunque el $LINK<Pentgono=BLDG_Pentagon>
aumenta este lmite a cuatro si lo has construido.
^
^{Construir un ejrcito}
^Se pueden construir ejrcitos en las ciudades que tengan
$LINK<academia militar=BLDG_Military_Academy> o un 
$LINK<lder=GCON_Leaders>. Pero debes tener al menos cuatro
ciudades por cada ejrcito que construyas.
^
^{En la batalla}
^Un ejrcito utiliza una, varias o todas sus unidades internas para
librar una batalla, dependiendo del rumbo de la misma.
^
^{Avistar}
^Un ejrcito puede ver hasta una distancia de dos casillas, gracias a sus 
exploradores.



#GCON_Hurry_Production
Acelerar Produccin
^
^
^La finalizacin de los proyectos en construccin de la ciudad
(mejoras o unidades) puede ser acelerada.
Utiliza el botn de "Acelerar" en la [pantalla de ciudad].
^
^
^Bajo el $LINK<Despotismo=GOVT_Despotism>, $LINK<Comunismo=GOVT_Communism>, 
$LINK<Feudalismo=GOVT_Feudalism>, o $LINK<Fascismo=GOVT_Fascism> la 
produccin de tus ciudades se acelera mediante el uso de trabajos forzados. 
Tus ciudadanos abandonarn tu ciudad desilusionados con tu gobierno si 
instauras este tipo de produccin acelerada.
^
^
^Bajo la $LINK<Monarqua=GOVT_Monarchy>, la $LINK<Repblica=GOVT_Republic> y 
la $LINK<Democracia=GOVT_Democracy>, puedes pagar
horas extra y contratar a trabajadores temporales para finalizar un
proyecto. Esto te costara oro de tu tesoro; la cantidad depender
de cunto trabajo quede por hacer.
^
^
^Los grandes $LINK<lderes=GCON_Leaders> tambin pueden ser utilizados
para acelerar la produccin.
^
^
^No habr [ninguna] produccin si tu civilizacin est en
$LINK<anarqua=GOVT_Anarchy>.





#GCON_Corruption
Corrupcin y derroche
^
^
^La [corrupcin] equivale a rentas perdidas a causa de robos,
malversaciones y dems prcticas ilegales. El [derroche] son los
escudos producidos que se pierden a causa de la ineficacia. Si no se les 
pone remedio, la corrupcin y el derroche frenarn de manera significativa 
el desarrollo de tu civilizacin. Puedes seguir el estado de la corrupcin y 
el derroche en tu imperio en la [Pantalla de ciudad] y en el [Consejero de 
Interior].
^
^{Causas}
^Por lo general, cuanto ms alejada est una ciudad de su capital, ms
corrupcin y derroche sufre. Adems, cuantas ms ciudades
tenga tu imperio, mayor ser el porcentaje total de ambos factores.
Por ltimo, en el alcance de la corrupcin y el derroche tambin
repercute el sistema de $LINK<gobierno=MENU_Governments> que ests 
utilizando en
ese momento.
^
^{Soluciones}
^Un $LINK<juzgado=BLDG_Courthouse>, $LINK<comisara de 
polica=BLDG_Police_Station>, $LINK<palacio prohibido=BLDG_Forbidden_Palace> 
o $LINK< jefatura de polica secreta=BLDG_Secret_Police_HQ> cercanos 
reducen la corrupcin.
^
^Otra solucin consiste en cambiar el sistema de 
$LINK<gobierno=GCON_Governments>. Cuanto ms liberal sea el gobierno, menos 
corrupcin y derroche sufrirs.
^
^Comunicando tu capital por carretera, con un puerto o un aeropuerto tambin 
reduces la corrupcin y el derroche.
^
^Si se celebra un da de homenaje.





#GCON_Pollution
Polucin
^
^
^La polucin es un problema asociado normalmente con la Era
Industrial. Es provocada por ciertas mejoras en la ciudad, la fusion de una 
$LINK<central nuclear=BLDG_Nuclear_Plant>, $LINK<erupciones 
volcnicas=GCON_Volcanic_Eruptions>, explosiones nucleares y ciudades 
superpobladas.
^
^
^{Calentamiento global}
^Si la polucin mundial alcanza niveles lo suficientemente crticos,
existe una posibilidad de que tenga lugar un calentamiento global.
ste puede hacer desaparecer bosques y selvas, convertir praderas en
llanuras y llanuras en desiertos.
La polucin mundial es la suma de la polucin de todas las ciudades,
las explosiones nucleares y fusiones accidentales.
^
^
^Los $LINK<trabajadores=GCON_Worker_Jobs> pueden limpiar las zonas
contaminadas por la polucin y se puede disminuir la polucin de las
ciudades con la
construccin de un $LINK<sistema de transporte de 
masas=BLDG_Mass_Transit_System> y un $LINK<centro de 
reciclaje=BLDG_Recycling_Center>.





#GCON_Embassies
Embajadas
^
^
^Cuando una civilizacin descubre la $LINK<escritura=TECH_Writing>,
puede empezar a montar su red de inteligencia.
El primer paso es la construccin de [embajadas] en las capitales
rivales. Una vez hecho eso, puedes firmar
$LINK<acuerdos=GCON_Agreements> de derecho de paso y alianzas
militares contra terceros pases.
^
^Cuando tu imperio haya desarrollado un sentimiento de
$LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>,
podrs establecer $LINK<pactos de proteccin mutua=GCON_Agreements> y
embargos comerciales contra terceros pases.
^
^La construccin de las embajadas y la ejecucin de misiones diplomticas te 
costarn oro procedente de tu tesoro.
^
^Para construir una embajada, haz clic dos veces sobre el icono de la 
capital rival despus de haber descubierto la escritura.
^
^[Mays-E]





#GCON_Worker_Jobs
Acciones de trabajadores
^
^ ver tambin $LINK<acciones de trabajadores 
(avanzadas)=GCON_Worker_Jobs_Advanced>
^
^{Regar (I)}
^Aumenta la produccin de $LINK<alimentos=GCON_Food>.
^
^{Construir mina (M)}
^Aumenta la produccin de $LINK<escudos=GCON_Shields>.
^
^{Construir carretera (R)}
^Aumenta la produccin $LINK<comercial=GCON_Commerce> y acelera los
desplazamientos.
^
^{Construir ferrocarril (R)}
^Aumenta la produccin del $LINK<riego=GCON_Shields> o la 
$LINK<mina=TFRM_Mine> y proporciona desplazamientos sin lmite.
^
^{Plantar bosque (N)}
^Agrega un $LINK<bosque=TERR_Forest> a una casilla.
^
^{Despejar bosque (Mays-C)}
^Elimina el $LINK<bosque=TERR_Forest> y enva
$LINK<escudos=GCON_Shields> a la ciudad ms cercana.
^
^{Despejar pantanos (Mays-C)}
^Elimina terrenos de $LINK<selva=TERR_Jungle> o $LINK<pantano=TERR_Marsh>.
^
^{Eliminar daos (Mays-C)}
^Elimina la $LINK<polucin=GCON_Pollution>, incluyendo la producida por la  
$LINK<erucpin volcnica=GCON_Volcanic_Eruptions> y los 
$LINK<socavones=GCON_Craters>.
^
^{Construir fortaleza (Ctrol-F)}
^Aumenta el valor $LINK<valor defensivo=GCON_Terrain_Combat> de una casilla 
en un 50%.
^
^{Construir barricada (Ctrol-F)}
^Convierte fortalezas en barricadas, duplicando el  $LINK<valor 
defensivo=GCON_Terrain_Combat> de la casilla.



#DESC_GCON_Worker_Jobs
^
^{Construir colonia (B)}
^Las $LINK<colonias=GCON_Colony>  se construyen sobre $LINK<recursos 
comerciales=GCON_ResourcesN>. Si est $LINK<comunicada=GCON_Trade>
con una ciudad, una [colonia] proporciona recursos a esa ciudad.
^
^{Construir aerdromo (Ctrol-Mays-A)}
^Los $LINK<aerdromos=GCON_Airfields> funcionan de la misma manera en la que 
una ciudad con un aeropuerto funciona para las unidades areas. Pueden
ser construidas tras el descubrimiento del $LINK<vuelo=TECH_Flight>.
^
^{Construir puesto avanzado (Ctrol-O)}
^Los $LINK<puestos avanzados=GCON_Outposts> eliminan la niebla de guerra en 
el territorio neutral o propio. Pueden ser construidos tras el 
descubrimiento
de la $LINK<mampostera=TECH_Masonry>.
^
^{Construir torre de radar (Ctrol-T)}
^Las $LINK<torres de radar=GCON_Radar_Towers> proporcionan una bonificacin 
de combate a las unidades dentro de su rea afectada. Deben ser construidas
dentro de tu territorio. Se pueden construir tras el descubrimiento de la 
$LINK<radio=TECH_Radio>.



#GCON_Worker_Jobs_Advanced
Acciones de los trabajadores (avanzadas)
^
Acciones de los trabajadores (avanzadas)
^ ver tambin $LINK<acciones de los trabajadores=GCON_Worker_Jobs>
^
^{Carretera a (Ctrol-R)}
^Construye una carretera a un destino en particular.
^
^{Ferrocarril a (Ctrol-Mays-R)}
^Construye un ferrocarril a un destino en particular.
^
^{Construir carretera y luego colonia (Ctrol-B)}
^El trabajador construye una carretera/ferrocarril a un destino en 
particular y luego construye una $LINK<colonia=GCON_Colony>
en el destino.
^
^{Automatizar (A)}
^Hace que renuncies al control del trabajador mientras deempea las tareas 
automatizadas.
^
^{Automatizar: rutas comerciales (Ctrol-N)}
^Automatiza al trabajador, asignndole la tarea de unir todas las ciudades 
con tu ciudad capital.
^
^{Automatizar: regar a ciudad ms cercana (Ctrol-I)}
^Automatiza al trabajador, asignndole la tarea de regar en los alrededores 
de la ciudad ms cercana.
^
^{Automatizar: despejar bosque (Mays-F)}
^Automatiza al trabajador, asignndole la tarea de despejar todos los 
bosques cercanos.
^
^{Automatizar: despejar pantanos (Mays-W)}
^Automatiza al trabajador, asignndole la tarea de despejar las selvas o 
pantanos de los alrededores.
^
^{Automatizar: eliminar daos (Mays-D)}
^Automatiza al trabajador, asignndole la tarea de eliminar la polucin de 
la zona, incluyendo las $LINK<socavones=GCON_Craters>
y las secuelas de la $LINK<erupcin volcnica=GCON_Volcanic_Eruptions>.

#DESC_GCON_Worker_Jobs_Advanced
^
^
^{Automatizar: slo esta ciudad (Mays-I)}
^Automatiza al trabajador, permitndole realizar tareas automatizadas para 
mejorar la ciudad ms cercana.
^
^{Automatizar: No Alterar (Mays-A)}
^Automatiza al trabajador, permitndole realizar tareas automatizadas que no 
cambian las mejoras de casilla ya existentes.
^
^{Automatizar: No Alterar/Slo esta Ciudad (Ctrol-Mays-I)}
^Automatiza al trabajador, permitndole realizar tareas automatizadas para 
mejorar la ciudad ms cercana y que
no cambian las mejoras de casilla ya existentes.



#GCON_Moods
Animo de la ciudadana
^
^
^Cada ciudadano puede estar [feliz, conforme] o [infeliz].
^
^{Qu es lo que les entristece?}
^* La $LINK<superpoblacin=GCON_Overpopulation>.
^* Los $LINK<trabajos forzados=GCON_Hurry_Production>.
^* El $LINK<reclutamiento=GCON_Draft>.
^* El $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness>.
^
^{Qu es lo que les alegra?}
^Para luchar contra la infelicidad en tus ciudades, puedes construir
mejoras o emprender acciones que produzcan
$LINK<caras felices=GCON_Happy_Faces> o conformes. Cada cara feliz
cambia el estado de nimo de un ciudadano de conforme a feliz; cada
cara conforme cambia a un ciudadano infeliz por otro conforme.
^
^* Construir un $LINK<templo=BLDG_Temple>,
$LINK<coliseo=BLDG_Colosseum> o $LINK<catedral=BLDG_Cathedral>.
^* Introducir $LINK<lujos=GCON_ResourcesL> variados en la ciudad.
^* Convertir a algunos ciudadanos en $LINK<especialistas=GCON_Specialists>.
^* Aumentar la financiacin de los espectculos utilizando el cursor de 
espectculos del Consejero de Interior.
^* Acuartelar unidades militares en la ciudad (polica militar).
^* Construir alguna de las siguientes grandes maravillas:
^	* $LINK<El Orculo=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<El Mausoleo de Mausolo=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<La Capilla Sixtina=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* $LINK<Los Jardines Colgantes=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<El teatro de Shakespeare=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<La catedral de JS Bach=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<La cura para el cncer=BLDG_Cure_for_Cancer>
^
^Una ciudad en la que hay ms gente infeliz que feliz sufre
$LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder>.
Los ciudadanos conformes y los especialistas son ignorados.



#GCON_War_Weariness
Hasto blico
^En tiempos de guerra, los ciudadanos que viven bajo una
$LINK<Repblica=GOVT_Republic>, $LINK<Feudalismo=GOVT_Feudalism>, o una 
$LINK<Democracia=GOVT_Democracy> sufren [hasto blico] y, como resultado de 
ello, $LINK<infelicidad=GCON_Moods>.
^
^Cuando seas [t] el que inicie el conflicto, la gente lo tolerar
durante un tiempo, pero luego se volver muy infeliz.
Cuando sea otro el que te declare la guerra, sobre todo si es un
enemigo tradicional, tu gente ser ms comprensiva.
El mantenimiento de una guerra defensiva que mantenga a tus tropas en
casa es ms tolerable que las campaas ofensivas.
^
^La nica manera de acabar con el [hasto blico] es poner fin a la
guerra. Puedes utilizar todos los trucos habituales para
$LINK<hacerles ms felices=GCON_Moods>, pero el hasto blico dura
hasta que se acaba el conflicto.



#GCON_We_Love_The_King_Day
Da de homenaje
^
^
^En algunos momentos del juego, si la poblacin de una ciudad alcanza el 
bienestar y es feliz, tendr lugar una gran celebracin en toda la cuidad un 
Da de homenaje al rey (o al emperador, al regente, al presidente, etc.).
^
^Las condiciones para que esto ocurra son:
^
^	la ciudad no debe pasar hambre,
^	la ciudad no puede tener resistencia,
^	la ciudad no puede tener ciudadanos infelices,
^	debe haber ms ciudadanos felices que conformes y
^	la ciudad debe ser lo suficientemente grande (tamao 6).
^
^
^
^Las ventajas del da de homenaje son:
^
^	se reduce a la mitad la posibilidad de que la ciudad sucumba ante otra 
civilizacin,
^	se reduce el derroche en la ciudad y
^	la efectividad de las misiones de propaganda de espas enemigos contra la 
ciudad tambin se reduce.



#GCON_Research
Investigacin cientfica
^
^
^Tu civilizacin est intentando constantemente averiguar ms cosas
acerca del mundo, la ciencia, la invencin y la creatividad.
Su capacidad de tener xito en estas actividades depende
principalmente del porcentaje de ingresos que asignes a la ciencia.
Este porcentaje se establece desplazando el cursor de la ciencia en el
[Consejero de Interior] a la izquierda o a la derecha para reducir
o incrementar, respectivamente, la parte del dinero recaudado con los
impuestos que asignas a la investigacin. Con esto
determinas el porcentaje de los ingresos de cada ciudad que se
dedicar a las investigaciones.
^
^Al comienzo de cada turno, la produccin cientfica de cada ciudad se
aade al proyecto de investigacin que ests investigando
en ese momento, con el resultado eventual del descubrimiento de un
nuevo $LINK<avance de la civilizacin=MENU_Technologies>.
^
^Para incrementar la produccin cientfica de una nica ciudad, puedes
convertir a uno o dos ciudadanos en
$LINK<cientficos=GCON_Specialists>.
^
^Por ltimo, la produccin cientfica de cada ciudad (y, en algunos
casos, la de todo el imperio)
puede aumentarse dramticamente con la construccin en esas ciudades
de mejoras y maravillas, como por ejemplo:
^	$LINK<El observatorio de Coprnico=BLDG_Solar_System>
^	$LINK<Bibliotecas=BLDG_Library>
^	$LINK<La Universidad de Newton=BLDG_Great_University>
^	$LINK<Laboratorios de investigacin=BLDG_Lab>
^	$LINK<El programa SETI=BLDG_SETI_Program>
^	$LINK<Universidades=BLDG_University>


#GCON_Food
Alimento
^[Cada ciudadano ha de consumir dos unidades de alimento por turno
o morir]. Por suerte, la mayora de los ciudadanos trabajan en
las zonas que rodean su ciudad, produciendo alguna combinacin de
alimento, $LINK<escudos=GCON_Shields> y
$LINK<unidades de comercio=GCON_Commerce>, sustentndose a s mismos
en el proceso.
^   En algunos casos, un ciudadano produce ms comida de la que
necesita, y el excedente puede ser destinado en cada turno al
recuadro de almacenamiento de comida de su ciudad. Cuando ste se
llena, el almacn se vaca y la ciudad crece, sumando
un ciudadano a su poblacin.
^   En otros casos, una ciudad no produce el alimento suficiente como
para mantener a su poblacin, as que ste se extrae
del almacn para compensar el dficit. Si una ciudad no puede
alimentar a su
poblacin, bien con nueva produccin o con alimento almacenado, uno de
sus ciudadanos {muere de hambre} y desaparece.
^   La produccin de alimento depende fundamentalmente del terreno que
haya dentro del radio urbano, ya que los ciudadanos
que all trabajan producen alimento. Cuando la [Pantalla de ciudad]
est abierta, puedes ver lo que estn produciendo los ciudadanos.
^
^{Un ciudadano que trabaja		produce esta cantidad
^								de alimento}
^Terrenos de aluvin				3	4 si son regadas.
^Praderas						2	3 si son regadas.
^Llanuras						1	2 si son regadas.
^Colinas						1	No pueden ser regadas.
^Bosques						1	No pueden ser regados.
^Pantano							1	no puede ser regado.
^Mar							1	No puede ser regado.
^Selva							1	No puede ser regada.
^Tundra						1	No puede ser regada.
^Lago de agua dulce				2	No puede ser regado.
^Desierto							0	1 si es regado.
^Montaa							0	No puede ser regada.
^Volcn						0	no puede ser regado.
^
^Ten en cuenta que algunos $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN>
tambin proporcionan alimento adicional.



#GCON_Shields
Produccin y escudos
^
^
^Los [escudos] representan materias primas [comunes] en el campo y el
trabajo
necesario para obtener de ellas materiales de utilidad. Son,
esencialmente, una medida de [produccin].
^   Los escudos que produce una ciudad son utilizados para completar
su proyecto en curso, que puede ser la construccin de una unidad
militar,
una mejora de la ciudad o una maravilla. Cuando el recuadro de
produccin est lleno de escudos, el proyecto est terminado,
el recuadro se vaca y se debe iniciar un nuevo proyecto.
^   Algunas ciudades pierden escudos a causa del
$LINK<derroche=GCON_Corruption>.
^   La produccin de escudos depende del terreno que haya dentro del
radio urbano, ya que los ciudadanos
que all trabajan producen escudos. Cuando la [Pantalla de ciudad]
est abierta, puedes ver lo que estn produciendo los ciudadanos.
^
^{Un ciudadano que trabaja		produce n de escudos}
^Praderas						0	1 si son explotadas.
^Afloramiento					1	2 si es explotado.
^Llanuras						1	2 si son explotadas.
^Colinas						1	3 si son explotadas.
^Montaas						1	3 si son explotadas.
^Tundra						0	1 si es explotada.
^Desierto						1	2 si es explotado.
^Bosque						2	No puede ser explotado.
^Pantano						0	no puede ser explotado.
^Volcn						3	no puede ser explotado.
^
^Ten en cuenta que algunos $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN>
tambin proporcionan escudos adicionales.



#GCON_Commerce
Comercio
^
^
^El comercio es el intercambio de mercancas y dinero entre
comunidades que se hallan dentro de las ciudades y a su alrededor, el
intercambio de
conocimientos e ideas, los viajes y las adquisiciones. Es la
explotacin comercial de las mercancas dentro de tu sociedad.
^
^La produccin de unidades de comercio depende del terreno que haya
dentro del radio urbano, ya que los ciudadanos
que all trabajan producen unidades de comercio. Cuando la [Pantalla
de ciudad] est abierta, puedes ver lo que estn produciendo los
ciudadanos.
^
^{Un ciudadano que trabaja		produce}
^Terrenos de aluvin				1	2 con carretera.
^Praderas						0	1 con carretera.
^Llanuras						0	1 con carretera.
^Colinas						0	1 con carretera.
^Montaas						0	1 con carretera.
^Bosques						0	1 con carretera.
^Selvas						0	1 con carretera.
^Pantano						0	1 con carretera.
^
^Ten en cuenta que toda casilla situada junto a un ro producir una
unidad de comercio extra por turno y
que algunos $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN> tambin
proporcionan unidades de comercio adicionales.
^
^
^El gobierno obtiene una {recaudacin de impuestos} de las actividades
comerciales y la divide en tres reas,
^* La acumulacin de riqueza disponible en el
$LINK<tesoro=GCON_Treasury>,
^* Inversiones a largo plazo en  $LINK<investigacin 
cientfica=GCON_Research> o
^* El entretenimiento de la poblacin para producir $LINK<caras 
felices=GCON_Happy_Faces>.
^
^El reparto de la recaudacin por impuestos entre estas tres
categoras se fija con el Cursor de ingresos en el [Consejero de
Interior].



#GCON_Treasury
Tesoro
^
^
^El [tesoro] es donde se almacena la riqueza de tu imperio. A cada
turno, los ingresos netos de cada una de tus ciudades son combinados,
se deducen los costes y el resto se deposita en tu tesoro. Puede que,
en algunos turnos, haya que sacar oro del
tesoro para cubrir gastos. Equilibrar tu necesidad de gastar con tu
necesidad de acumular una reserva sustancial de riqueza disponible
resulta
un interesante desafo.
^
^{Oro}
^El oro del tesoro se utiliza para pagar:
^* Costes de $LINK<mantenimiento=GCON_Maintenance> de las mejoras de
la ciudad.
^* Financiacin de las unidades militares que excedan del nmero
permitido por tu tipo de $LINK<gobierno=GCON_Governments>.
^* Pagos que puedas hacer a las civilizaciones rivales como parte de
un $LINK<acuerdo diplomtico=GCON_Agreements>.
^* Para construir $LINK<embajadas=GCON_Embassies> y llevar a cabo
misiones diplomticas y de espionaje.
^* Para $LINK<acelerar la produccin=GCON_Hurry_Production> de los
proyectos en construccin de las ciudades.



#GCON_Fortresses
Fortalezas
^
^
^Una vez que una civilizacin ha descubierto la
$LINK<construccin=TECH_Construction>, sus trabajadores saben como
edificar [fortalezas] de piedra y mampostera. Las unidades militares que 
estn
dentro de estos bastiones poseen algunas ventajas.
^* Obtienen un 50% de bonificacin defensiva si son atacadas.
^* Tienen una $LINK<zona de control=GCON_ZOC> y disparan a las
unidades enemigas que entren en ella sin que les devuelvan fuego.
^
^{Mejorar} Un trabajador puede mejorar una fortaleza construyendo una 
$LINK<barricada=GCON_Barricades>.



#GCON_Happy_Faces
Caras felices
^
^
^Las mejoras de la ciudad, maravillas, artistas y lujos producen
[caras conformes] o [felices] en la
ciudad en la que se hallan.
^
^{stas								producen lo siguiente}
^* Mejoras de la ciudad					caras conformes
^* Maravillas							caras conformes
^* Polica militar							caras conformes
^* Lujos								caras felices
^* Artistas								caras felices
^* Espectculos							caras felices.
^
^Cada cara feliz afecta al $LINK<nimo=GCON_Moods> de un ciudadano.
^* Cada [cara conforme] convierte a un ciudadano infeliz en uno
conforme.
^* Cada [cara feliz] convierte a un ciudadano conforme en uno feliz.
^
^Si no hay las suficientes caras del tipo adecuado en una ciudad, las caras 
extras tendrn un efecto transmisor limitado. Por ejemplo, si una ciudad 
tiene la capacidad de generar 5 caras felices, pero slo hay dos caras 
conformes en la ciudad, estas dos ltimas se convertirn en felices y las 3 
caras felices restantes pasarn a ciudadanos infelices con eficacia 
reducida.
^
^Algunos acontecimientos politicos, como ganar o perder guerras, tambin 
pueden influir en la felicidad de las ciudades de tu civilizacin.




#GCON_Disorder
Desorden pblico
^
^
^El [desorden pblico] es un estado prximo a la anarqua en una
ciudad que, en esencia, se paraliza:
^* La $LINK<produccin=GCON_Shields> se detiene,
^* El $LINK<comercio=GCON_Commerce> no genera beneficios, y
^* No se almacena $LINK<alimento=GCON_Food> adicional.
^
^
^ Los periodos prolongados de desorden pblico pueden conducir a:
^* La destruccin de las $LINK<mejoras de la ciudad=MENU_City_Improvements> 
existentes o incluso al sabotaje de los
proyectos en curso por parte de las masas furiosas.
^* La $LINK<desercin=GCON_Conversion> de una ciudad para unirse a una
civilizacin rival vecina que posea una cultura importante.
^* El derrocamiento de tu $LINK<gobierno=GCON_Governments> y la cada
de tu imperio en la anarqua.
^
^
^El desorden pblico tiene lugar cuando una ciudad tiene ms
ciudadanos infelices que felices. El nico remedio consiste en mejorar
el
$LINK<nimo=GCON_Moods> de la gente de la ciudad.



#GCON_Specialists
Especialistas
^
^
^A veces es necesario afinar la produccin de una ciudad. Para ello
necesitars especialistas.
Los especialistas no trabajan en el radio urbano, as que no
contribuyen a la produccin de alimento, escudos ni unidades de
comercio de la ciudad. No obstante, producen caras felices extra, mejoran la 
investigacin cientfica, los impuestos o la produccin de escudos, o ayudan 
a controlar la corrupcin.
^
^
^{Artistas}
^Un artista produce una $LINK<cara feliz=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Cientficos}
^Los cientficos producen  $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> 
adicional.
^
^{Recaudador de impuestos}
^ste produce $LINK<recaudacin de impuestos=GCON_Commerce> adicional.
^
^{Agente de polica}
^Cuando se ha desarrolado el $LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>, se pueden 
usar agentes de polica para ayudar a combatir la 
$LINK<corrupcin=GCON_Corruption> en la ciudad.
^
^{Ingeniero civil}
^Una vez descubiertos los $LINK<repuestos=TECH_Replaceable_Parts>, se 
pueden usar ingenieros civiles para producir $LINK<escudos=GCON_Shields> 
adicionales que se pueden aplicar a la produccin de mejoras y maravillas en 
la ciudad.
^
^
^Para formar a uno de estos especialistas, tienes que hacer clic en la
[Pantalla de ciudad] sobre cualquier casilla que est siendo explotada; los 
iconos de produccin desaparecen y aparece un artista entre la poblacin. Si 
lo que queras era un artista, ya est.
Si quieres otro tipo de especialista, haz clic sobre el artista para pasar 
de un especialista a otro. Ten en cuenta que los agentes de polica y los 
ingenieros civiles no estn disponibles hasta que no se desarrollan el 
nacionalismo y los repuestos (respectivamente).



#GCON_Airfields
Aerdromos
^
^
^Los aerdromos funcionan tal y como lo hace una ciudad con aeropuerto para 
las unidades areas.  Para construir un
aerdromo, mueve a un trabajador a una casilla de terreno neutral o propio y 
selecciona la accin de construir aerdromo.
La construccin del aerdromo consume al trabajador.  Los aerdromos pueden 
ser un destino de base para las misiones.  Todas las
misiones areas pueden lanzarse desde un aerdromo, y no hay lmite al 
nmero de aviones que pueden restablecer su base en un
aerdromo. Los aerdromos slo pueden ser usados por el jugador que los 
cre.  No obstante, si cae dentro del territorio de otra
civilizacin, el aerdromo pasa a pertenecer al jugador en cuyo territorio 
se encuentra (a no ser que todava no haya descubierto
todava el Vuelo, en cuyo caso el aerdromo es destruido).  Los aerdromos 
pueden ser saqueados como si fuesen mejoras de terreno, lo
cual tambin destruye el aerdromo.  Los aerdromos slo pueden ser 
construidos en casillas que no tienen ninguna otra mejora,
un aerdromo, una colonia, una carretera o un ferrocarril. La accin de 
"construir aerdromo" se hace disponible despus de descubrir
la tecnologa de Vuelo.

#GCON_Outposts
Puestos avanzados
^
^
^Lo puestos avanzados eliminan la niebla de guerra. Para construir un puesto 
avanzado, mueve a un trabajador a cualquier
casilla de terreno neutral o propia y selecciona la accin de construir 
puesto avanzado.  La construccin del Puesto avanzado
consume al trabajador.  El rango de visin del puesto avanzado es de dos 
casillas en terreno llano, 3 en colinas y 4 en montaas.
Los puestos avanzados slo pueden ser utilizados por el jugador que los 
cre.  Si un puesto avanzado cae dentro del territorio de
cualquier otra civilizacin, ser destruido.  Los puestos avanzados slo 
pueden ser construidos en una casilla que est vaca, tenga una mina, un
regado, una carretera y/o un ferrocarril. No puedes construir un puesto 
avanzado en una casilla con un aerdromo o una colonia.  La accin de
"construir puesto avanzado" se hace disponible despus de descubrir la 
mampostera.

#GCON_Radar_Towers
Torres de radar
^
^
^Las torres de radar proporcionan una bonificacin de combate a las unidades 
dentro de su rea efectuada.  Para construir una torre de radar, mueve un
trabajador a cualquier casilla terrestre dentro de tu territorio y 
selecciona la accin "construir torre de radar". La construccin de la torre 
de
radar consume al trabajador.  El rango del rea afectada son dos casillas. 
Las unidades amistosas dentro del rango de la torre
de radar reciben una bonificacin de +25% al ataque y a la defensa.  Esta 
bonificacin slo puede aplicarse una vez, incluso si hay mltiples torres
superpuestas.  Las torres de radar slo pueden ser usadas por el jugador que 
las cre.  Si una torre de radar cae dentro del
territorio de otra civilizacin, ser destruida.  Las torres de radar slo 
pueden construirse en casillas vacas,
con una mina, irrigacin, una carretera y/o un ferrocarril.  La accin de 
"construir torre de radar" se hace disponible despus
de descubrir la radio.

#GCON_Short_Game_Modes
Modos de juego breves
^   {Regicidio} - Regicidio es una nueva condicin de victoria; en ella, 
cada jugador tiene una unidad 'Rey'.  Esta unidad representa al gran lder 
de la civilizacin (para los americanos, la unidad 'Rey' es Abraham 
Lincoln). Cuando la condicin de victoria por
regicidio est activado, si la unidad 'Rey' de un jugador es asesinada, 
dicho jugador queda eliminado del juego.  Una vez que el 'Rey' ha sido 
eliminado, todas las unidades, colonias, aerdromos, y ciudades 
pertenecientes a ese jugador son destruidas,
convirtindose en ruinas hasta que algo nuevo se construya en su lugar.  La 
condicin de victoria por regicidio puede ser activada en la pantalla de 
configuracin del jugador, la pantalla de configuracin del multijugador, y 
en el Editor.
^   {Regicidio en masa} - El regicidio en masa es una nueva condicin de 
victoria; en ella, cada jugador tiene varias unidades 'Rey'.  Estas unidades 
representan al gran lder de la civilizacin (para los americanos, la unidad 
'Rey' es Abraham Lincoln).  Cuando la condicin de victoria por regicidio en 
masa est activada, si todas las unidades 'Rey' de un jugador son 
asesinadas, dicho jugador queda eliminado del juego.  Una vez que los 
'Reyes' han sido eliminados, todas las unidades, colonias, aerdromos, y 
ciudades pertenecientes a ese jugador son destruidas, convirtindose en 
ruinas hasta que algo nuevo se construya en su lugar.  La condicin de 
victoria por regicidio en masa puede ser activada en la pantalla de 
configuracin del jugador, la pantalla de configuracin del multijugador, y 
en el Editor.
^   {Eliminacin} - Eliminacin es una nueva condicin de victoria.  Cuando 
esta condicin de victoria est activada, cualquier civilizacin que pierda 
una ciudad al enemigo es eliminada de la partida.  Una vez que un jugador ha 
sido eliminado, todas las unidades, colonias, aerdromos, y ciudades 
pertenecientes a ese jugador son destruidas, convirtindose en ruinas hasta 
que algo nuevo se construya en su lugar. La condicin de victoria por 
eliminacin puede ser activada en la pantalla de configuracin del jugador, 
la pantalla de configuracin del multijugador, y en el Editor.
^   {Victoria por maravillas} - ste es un nuevo mtodo de finalizar una 
partida repentinamente. Si esta opcin est activada, el juego termina en el 
momento en que [todas] las Grandes Maravillas han sido construidas. El 
ganador se determina basndose en puntos de victoria, no necesariamente en 
construir el mayor nmero de maravillas, ni una maravilla en particular.




#DESC_GCON_Short_Game_Modes
^{Capturar la princesa} - Capturar la princesa es un nuevo mtodo de 
anotarse puntos de victoria. Cada jugador comienza con una unidad 
'Princesa'.  Esta unidad no puede realizar acciones y puede ser capturada.  
La unidad 'Princesa' permanece inmvil hasta que es capturada, momento en el 
cual se desplaza con la unidad que la recogi a su misma velocidad.  La 
unidad 'Princesa' comienza la partida en la localizacin de inicio del 
jugador. El objetivo de cada jugador es capturar esta unidad llevndola a su 
propia capital, lo cual otorga 10.000 puntos de victoria. Puedes capturar a 
la 'Princesa' cuando cualquier unidad est en su misma casilla y ejecuta la 
accin de 'capturar'. Una vez consumada la captura, la unidad 'Princesa' 
reaparece de nuevo en la ciudad capital de su propietario original.  Si no 
hay ninguna ciudad apropiada para que la 'Princesa' reaparezca, permanece en 
la capital de su secuestrador y otorga otros 1.000 puntos ms a ese jugador.
^{Localizacin de victoria} - Localizacin de victoria es un nuevo mtodo de 
anotarse puntos de victoria. Las casillas de localizacin de victoria estn 
distribuidas por el mapa, representadas por un icono. Los jugadores 
consiguen puntos capturando y manteniendo casillas de localizacin de 
victoria. Para anotarse esos puntos, una unidad con un valor militar 
defensivo debe permanecer en esa casilla al final del turno de todos los 
jugadores para ese turno.  Se representan en el mapa con arte de 
localizacin de victoria.  Cada turno en que una localizacin de victoria 
permanece controlada, el jugador que la controla recibe 25 puntos de 
victoria.  En el modo de un slo jugador, la localizacin de inicio de cada 
jugador se designa como localizacin de victoria.  Puede construirse 
cualquier mejora de terreno, incluyendo ciudades, en una casilla de 
localizacin de victoria
^{Caputar la bandera al revs} - Capturar la bandera al revs es un nuevo 
mtodo de obtener puntos de victoria. Esta condicin no se puede activar en 
un mapa del juego al azar; slo se puede emplear en un escenario 
personalizado. Cuando est activada, una o ms unidades de victoria (que 
tendrn el aspecto de una reliquia sagrada) estarn presentes en el mapa. 
Como las unidades de princesas, una reliquia sagrada slo puede ser 
transportada por otra unidad. Cuando la unidad de victoria se entrega a una 
localizacin de victoria (ver ms arriba), el jugador anota una cantidad 
considerable de puntos de victoria.


#GCON_Ruins
Ruinas
^
^
^Cuando una ciudad es destruida, las ruinas toman su lugar en el mapa. Las 
ruinas permanecern en el mapa indefinidamente, a no ser
que se construya encima otra ciudad. No tienen ningn efecto en la 
produccin del terreno en el que residen.



#GCON_Stealth_Attack
Ataque furtivo
^
^
^El ataque furtivo permite a una unidad especificar qu unidad enemiga, 
entre un montn, atacar. En el momento que una unidad con habilidad furtiva 
ataque un grupo de unidades enemigas, aparece un cuadro de seleccin 
mostrando las unidades objetivo. En este cuadro, puedes seleccionar qu 
unidad atacar. La unidad furtiva entonces lleva a cabo su ataque contra la 
unidad seleccionada.


#GCON_Tourist_Attraction
Atraccin turstica
^
^
^Una Gran Maravilla se puede convertir en atraccin turstica una vez que ha 
superado la prueba del tiempo. La atraccin 
turstica entonces comienza a traer comercio a la ciudad en la que se 
encuentra, lo cual aumenta a medida que pasa el tiempo y se extiende su 
fama. 
^
^Con el tiempo, las siguientes maravillas pueden convertirse en atracciones 
tursticas:
^	* $LINK<Las Pirmides=BLDG_Pyramids>
^	* $LINK<El Orculo=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<Los Jardines Colgantes=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<La Gran Muralla=BLDG_Great_Wall>
^	* $LINK<La Estatua de Zeus=BLDG_Zeus>
^	* $LINK<El Templo de Artemisa=BLDG_Artemis>
^	* $LINK<El Mausoleo de Mausolo=BLDG_Mausoleum>
^	* $LINK<La Gran Biblioteca =BLDG_Great_Library>
^	* $LINK<El Coloso=BLDG_Colossus>
^	* $LINK<El Gran Faro=BLDG_Lighthouse>
^	* $LINK<La Capilla Sixtina=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* $LINK<El Taller de Leonardo=BLDG_Inventor's_Workshop>
^	* $LINK<El Observatorio de Coprnico=BLDG_Solar_System>
^	* $LINK<El Teatro de Shakespeare=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<La Universidad de Newton=BLDG_Great_University>
^	* $LINK<La Catedral de JS Bach=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<Presa Hoover=BLDG_Hoover_Dam>
^	* $LINK<Naciones Unidas=BLDG_United_Nations>



; End Game 
Concepts_______________________________________________________________________________End 
Game Concepts



















; 
Units__________________________________________________________________________________________________________ 
Units

#PRTO_Truck
^
^
El camin puede transportar una unidad terrestre. Los camiones no tienen valor defensivo ni de ataque, as que deben 
ir protegidos por una escolta.


#PRTO_Tren
^
^
El tren puede transportar dos unidad terrestre.
^
Los trenes, son unidades con ruedas, por lo que solo pueden entrar en terrenos con carreteras.


#PRTO_LEG
^
^
Los [Legionarios] son tropas de elite, representan los diferentes cuerpos 
militares destinados en los territorios Espaoles de frica.
^
^La Mejora Cuartel de la Legin, produce automticamente un Legionario cada 5 turnos.



#PRTO_InfFas
^
^
La [Infanteria Fascista] representa a las unidades enviadas por Italia y Alemania.
Tiene un gran poder ofensivo, pero se defienden discretamente.
^
^La Mejora Cuartel Fascista, produce automticamente una unidad de
Infanteria Fascista cada 5 turnos.



#PRTO_Settler
^
^
^{Creacin de un colono}: Cuando una ciudad crea un [colono}, pierde
dos ciudadanos de su poblacin.
^
^{Fundacin de ciudades}: Los colonos se utilizan sobre todo para
fundar nuevas ciudades. Desplaza al colono al
emplazamiento deseado para la ciudad y pulsa B cuando est activo en
esa casilla.
^
^{Unirse a una ciudad}: Un colono tambin puede ser utilizado para
aumentar la poblacin de una ciudad ya existente; cuando el
colono est activo en una ciudad, haz clic sobre el botn "Unirse a
ciudad". El colono desaparecer y la poblacin
de la ciudad aumentar en dos ciudadanos.
#DESC_PRTO_Settler
^
^
^Cuando las ciudades crecan tanto que los recursos no eran
suficientes para mantener un nivel de vida
adecuado para la poblacin, grupos de ciudadanos emprendedores partan
en busca de un lugar en el que construir
una nueva ciudad. Una vez encontraban un emplazamiento adecuado, los
colonos construan sus nuevos hogares y explotaban la tierra
que rodeaba la ciudad. Con el tiempo, se repeta todo el proceso y la
nueva ciudad enviaba sus propios
colonos. Este proceso permita que las civilizaciones crecieran en el
transcurso de la historia, desde los imperios del mundo
antiguo hasta el descubrimiento y colonizacin del Nuevo Mundo.



#PRTO_Worker
^{Creacin de un trabajador}: Cuando una ciudad construye un
[trabajador}, pierde un ciudadano de su poblacin.
^
^{Tareas de los trabajadores:} Los trabajadores pueden
$LINK<mejorar=GCON_Worker_Jobs> los campos para que produzcan ms.
La eficacia de un trabajador (la rapidez con la que trabaje) depende
de su tipo de $LINK<gobierno=GCON_Governments>.
^
^{Unirse a una ciudad}: Un trabajador tambin puede ser utilizado para
aumentar la poblacin de una ciudad previamente existente;
cuando el trabajador est activo en una ciudad, haz clic sobre el
botn "Unirse a ciudad". El trabajador desaparecer y
la poblacin de la ciudad aumentar en un trabajador.
^
^Ten en cuenta que los trabajadores pueden ser capturados por  
civilizaciones rivales.
#DESC_PRTO_Worker
^
^
^En sociedades primitivas de cazadores-recolectores, no exista una
divisin del trabajo. Pero, desde entonces, todas las civilizaciones
han tenido una
"clase" trabajadora, dedicada a la produccin de mercancas y las
tareas no especializadas necesarias para el mantenimiento de la
sociedad.
En la mayora de las primeras sociedades, los esclavos y los
campesinos desempeaban este papel. Con la llegada de la Edad Media,
los trabajadores
ms especializados se organizaron en gremios de artesanos. Los
adelantos tecnolgicos de la Era Industrial ocasionaron
el nacimiento de una nueva clase de trabajadores semi-cualificados:
trabajadores a sueldo, la mayora de los cuales cumplan su funcin en
fbricas y oficinas.
Sin embargo, las constantes tendencias hacia la especializacin y
profesionalizacin de los trabajadores durante la segunda mitad del
siglo XX no han alterado
el hecho de que la civilizacin sigue dependiendo de aquellos que
labran los campos y construyen las
carreteras.



#PRTO_Scout
^
^
^Los [batidores] son unidades desarmadas, no combatientes, con dos
puntos de movimiento. Sirven para explorar los campos.
#DESC_PRTO_Scout
^
^
^La sabia aplicacin de los recursos militares de una nacin suele
conllevar la identificacin de los puntos de mayor beneficio.
El uso de batidores con poco armamento pero de rpido desplazamiento
para reconocer el terreno puede permitir esta aplicacin eficaz de la
fuerza.



#PRTO_Explorer
^
^
^Los [exploradores] son unidades desarmadas, no combatientes, para los que 
cualquier tipo de terreno es como si fuera una carretera.
Esto hace que sean expertos en la exploracin de los terrenos
agrestes.
#DESC_PRTO_Explorer
^
^
^A lo largo de la historia ha habido gentes a las que su ansia de
aventura ha llevado a abandonar los seguros confines de las tierras
civilizadas. Estos
exploradores, financiados frecuentemente por los gobiernos, se
dirigiran hacia lo desconocido, trazando mapas durante todo
el camino. Estas expediciones, y los mapas que ayudaron a crear, se
convirtieron en ejemplos para la conquista y dominacin de
las antao inexploradas regiones del mundo.



#PRTO_Warrior
^
^
^El [guerrero] es la infantera de la Edad de Piedra Tarda, armado
con hachas de piedra y garrotes.

#DESC_PRTO_Warrior
^
^
Las primeras fuerzas militares no eran ms que los habitantes de la
ciudad, armados con las herramientas que pudieran
ser utilizadas como armas. Aunque una milicia compuesta de guerreros
no acarreaba muchos gastos, no eran rivales para los
ejrcitos organizados. Los guerreros son utilizados normalmente como
medida provisional mientras se entrenan fuerzas mejores o
para defender una ciudad aislada momentneamente de los respaldos
militares. En una situacin de crisis, un grupo de guerreros
es mejor que ninguna defensa en absoluto.



#PRTO_Jaguar_Warrior
^
^
^El [guerrero jaguar] azteca es una temible unidad militar. Es tan
fuerte como los guerreros normales, pero se desplaza con el doble de
rapidez.
#DESC_PRTO_Jaguar_Warrior
^
^
^Los aztecas nombraron ttem de sus soldados de elite al jaguar
salvaje, el ms temido depredador del
imperio mexicano. Estos soldados eran fieros luchadores, que solan
salir victoriosos aun cuando estaban en inferioridad numrica.



#PRTO_Archer
^
^
^Los [arqueros] son guerreros de la Edad de Piedra Tarda, armados con
arcos hechos con tendones y flechas con puntas de piedra.
#DESC_PRTO_Archer
^
^
^El arco y la flecha, inventados en los tiempos prehistricos,
supusieron una significativa mejora de las habilidades cazadoras del
hombre primitivo, permitindole
matar a sus presas desde lejos. Eventualmente, el arco se adapt a su
uso en combate y fue utilizado en primer lugar por
los ejrcitos egipcio, persa y asirio ya desde el ao 5000 a.C. El
alcance del arco permiti que pequeos
grupos de arqueros derrotaran a ejrcitos superiores en nmero pero
equipados nicamente con armamento para la lucha cuerpo a cuerpo. Los
arqueros eran utilizados a menudo para
reducir la resistencia enemiga antes de enviar a fuerzas montadas y de
escaramuza. Refinamientos en su diseo y
construccin permitieron que el arco siguiera siendo un arma eficaz
hasta ser finalmente reemplazado por las armas de fuego en el siglo
XV.



#PRTO_Longbowman
^
^
^Los [arqueros a larga distancia] son unas fuerzas de ataque excelentes en 
la antigedad.
#DESC_PRTO_Longbowman
^
^
^Son arqueros extremadamente diestros, capaces de disparar hasta seis
flechas por minuto contra formaciones enemigas agrupadas a gran
distancia. Usan arcos construidos
de madera de tejo y flechas diseadas especialmente para penetrar
armadura de cota de malla o incluso armadura de placas. Solan
componer
aproximadamente cuatro quintas partes de un ejrcito y sus
devastadores ataques ayudaron a anular el dominio de los caballeros en
la guerra. Llevaban nicamente una armadura ligera
y tenan una gran ventaja en movilidad, si es que sus oponentes
sobrevivan a sus andanadas.
^
^Cuando la plvora empez a ser aplicada a usos militares, su
utilizacin empez a decaer. Las armas de fuego permitieron que los
soldados de infantera fueran igual de efectivos contra los
caballeros, pero sin las dcadas de entrenamiento que eran necesarias
para adquirir competencia
en el uso del arco largo.



#PRTO_Bowman
^
^
^Los [arqueros babilnicos] son unos tiradores excelentes de la
antigedad.
#DESC_PRTO_Bowman
^
^
^Los babilonios utilizaban diversos tipos de arqueros, que eran
clasificados segn la armadura que llevaban puesta. Estas unidades
cumplan varios papeles de utilidad en los ejrcitos orientados a la
conquista de su poca, incluyendo sofisticadas tcticas de armas
combinadas.
En nmero suficiente, sus arcos compuestos podan prestar ayuda a los
carros y dems unidades a caballo para desbaratar las lneas y
formaciones. Cuando se utilizaban durante los asedios, mantenan las
murallas libres de soldados para que la infantera pudiera acercarse
sin peligro y
escalarlas hasta entrar en la ciudad. A veces, estos diestros soldados
disponan de un portador
de escudos. Estos escudos curvos, hechos de mimbre, ayudaban a
proteger al arquero contra los ataques frontales y desde arriba.



#PRTO_Spearman
^
^
^Los [lanceros] son las primeras y mejores unidades defensivas de la
Edad de Bronce.
#DESC_PRTO_Spearman
^
^
^Aunque es probable que el hombre primitivo utilizara lanzas de madera
endurecida con fuego, las puntas de lanza de piedra tallada fueron
utilizadas mucho
antes de que surgieran distinciones entre armas militares y de caza.
Las puntas de lanza de bronce siguieron de cerca
al descubrimiento de aleaciones con la suficiente dureza como para
conservar su filo, y representaron, junto con el hacha de guerra, la
ms
significativa aplicacin militar del bronce. Las puntas de lanza
estuvieron tambin entre las primeras aplicaciones militares
importantes
del hierro, sin duda debido a que los diseos existentes podan ser
extrapolados directamente del bronce al hierro.
Aunque las astas son muy diferentes, las puntas de lanza de bronce
sumerias del tercer milenio a.C. no difieren demasiado en su
forma de las de forma de hoja de la Grecia clsica. Las lanzas de la
antigedad eran relativamente cortas,
normalmente ms cortas que la altura del guerrero, y solan utilizarse
con una mano. Con la mejora de la armadura defensiva y
otras armas de combate cuerpo a cuerpo (principalmente la espada y las
tropas a caballo), las astas de las lanzas se fueron alargando y
la utilizacin de los lanceros se fue especializando. La lanza de los
hoplitas griegos tena unos tres metros de largo; la
sarissa macedonia meda el doble en los tiempos de las conquistas de
Alejandro. La Edad Media vera la
evolucin de la lanza hacia la pica y la alabarda.


#PRTO_Pikeman
^
^
^El [piquero] es un excelente defensor.
^
^Para formar a un piquero, una ciudad debe tener
$LINK<hierro=GOOD_Iron> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Pikeman
^
^
^La creciente utilizacin de los caballeros en los campos de batalla
oblig a los soldados de infantera a desarrollar nuevas maneras de
luchar
que redujeran su vulnerabilidad frente a los oponentes a caballo. Una
de las mejores maneras de lograrlo fue
aumentando el alcance de los soldados de infantera, armndolos con
lanzas de gran solidez y longitud conocidas como picas. Grupos de
soldados de infantera
armados con picas consiguieron equilibrar las probabilidades en el
campo de batalla, sobre todo en combinacin con los arqueros. Los
ejrcitos as equipados
pudieron defenderse hasta que la invencin de la plvora convirti a
los arqueros, piqueros y caballeros en una cosa del pasado.



#PRTO_Hoplite
^
^
^Los [hoplitas griegos], que tal vez sean los mejores defensores de la
antigedad, pueden dominar el mundo de la Edad del Bronce.
#DESC_PRTO_Hoplite
^
^
^Los hoplitas eran ciudadanos-soldados bien entrenados de la antigua
Grecia. Armados con lanzas y resistentes armaduras, realizaban
la funcin de infantera pesada en la mayora de los enfrentamientos.
^
^Los hoplitas siempre se vern asociados a la formacin de unidades en
falanges. Esta tctica consista
en densas agrupaciones de 8 o 16 filas de soldados, quienes, a
diferencia de otros ciudadanos-soldados, se mueven y atacan
de manera sincronizada, dispersando a fuerzas enemigas menos
organizadas. Esta tctica daba buenos resultados, pero fracasaba ante
soldados profesionales bien entrenados y con mayor movilidad. La
victoria de las legiones romanas sobre las falanges macedonias en
Pidna en
el ao 168 a.C. acab de manera definitiva con la utilidad de los
hoplitas en el campo de batalla.



#PRTO_Impi
^
^
^Los [impi zules] tal vez sean la primera "infantera mecanizada"...
son defensores rpidos que se [retirarn]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra
unidad rpida).
#DESC_PRTO_Impi
^
^Cuando Shaka lleg al poder, una de las primeras cosas que hizo fue
reorganizar el ejrcito zul. Primero, rearm a sus hombres con
assegais perforantes de hojas largas y astas cortas que les forzaban a
luchar cuerpo a cuerpo. Despus instaur un
sistema de regimientos dividido por edades, acuartelados en kraals
(poblados) distintos y que se diferenciaban por marcas
uniformes en los escudos, tocados y ornamentos. Adems, desarroll
tcticas que los zules utilizaron siempre en
batalla desde ese momento. Cada impi se divida en cuatro grupos. El
ms fuerte, llamado "pecho," se abalanzaba sobre el enemigo para
fijar su posicin, mientras los dos "cuernos" se apresuraban a rodear
al enemigo y atacarlo por la retaguardia. Una reserva, conocida
como las "ingles," se encontraba sentada cerca, de espaldas a la
batalla para no excitarse en exceso, y poda ser
enviada para reforzar cualquier parte del crculo si el enemigo
amenazaba con romperlo. Adems de su destreza en combate, los
guerreros zules podan recorrer distancias enormes; un impi poda
recorrer hasta 75 kilmetros al da todos los das, alimentndose de
cereal y
ganado tomado de los kraals por los que pasaba y acompaado por 
muchachos jvenes que llevaban los jergones y los
los utensilios de cocina de los guerreros.

#PRTO_Enkidu_Warrior
^
^
^El [guerrero enkidu sumerio] es una antigua unidad defensiva muy 
resistente.
^
#DESC_PRTO_Enkidu_Warrior
^
^
^El guerrero recibe su nombre de Enkidu, un hombre casi salvaje creado por 
el dios sumerio Anu para acompaar y ayudar a Gilgamesh en su bsqueda de la 
inmortalidad. Enkidu era un temible guerrero y profeta, y los ejrcitos 
sumerios se esforzaron por emular su valor en la batalla y su gran lealtad 
al rey.



#PRTO_Swiss_Mercenary
^
^
^El [mercenario suizo holands] es un excelente defensor que posee mejor 
capacidad defensiva que el formidable $LINK<piquero=PRTO_Pikeman>.
^
^Una ciudad debe contar con $LINK<hierro=GOOD_Iron> en su cuadro de  
$LINK<recuros estratgicos=GCON_ResourcesS> para crear un mercenario suizo.

#DESC_PRTO_Swiss_Mercenary
^
^
^ Los mercenarios emergieron en Europa en el siglo XIV, cuando soldados de 
la Guerra de los Cien Aos prefirieron continuar luchando para ganarse la 
vida a aprender oficios para tiempos de paz. Los soldados suizos en 
particular disfrutaron de una gran reputacin por su lealtad y 
profesionalidad, y varias naciones europeas incorporaron regimientos de 
mercenarios suizos a sus ejrcitos. Los Paises Bajos, en particular, 
contrataron a un gran nmero de mercenarios, ya que la fortaleza de las 
naciones holandesas resida en el comercio y la riqueza. Esto permiti a 
prncipes y stadtholders (gobernadores provinciales) holandeses pagar bien a 
los mercenarios y con regularidad, lo cual proporcion soldados muy 
eficaces. La misin ms conocida de los mercenarios suizos es la seguridad 
personal del Papa; una unidad especial de soldados suizos, la Guardia Suiza, 
se encarga de la proteccin del Papa y el Vaticano desde hace ya 500 aos.



#PRTO_Chasquis_Scout
^
^
^El [explorador chasqui inca] es una unidad que sustituye al explorador 
bsico inca. Tiene una capacidad de ataque y defensa discretas. Es muy 
rpido y no sufre mermas en desplazamientos por colinas y montaas.

#DESC_PRTO_Chasquis_Scout
^
^
^ El sistema de exploradores chasqui era el equivalente inca al Pony Express 
(mensajeros a caballo). Rpido, gil y capaz de correr largar distancias, el 
explorador chasqui transportaba mensajes memorizados a lo largo de los 
caminos imperiales de la Cordillera de los Andes. Los mensajeros, ataviados 
con un inconfundible tocado de plumas blancas, memorizaban la informacin y 
la traspasaban al siguiente explorador de la cadena de relevos, a 
continuacin corran con ste hasta que memorizaba el mensaje, y as 
sucesivamente hasta que dicho mensaje llegaba a su destino. De este modo, un 
mensaje poda trasladarse cientos de kilmetros en pocos das.
^
^ Los exploradores chasqui tambin eran utilizados por el ejrcito inca en 
campaa, para recibir y entregar mensajes entre columnas en movimiento.




#PRTO_Javelin_Thrower
^
^
^ El [lanzador de jabalina maya] lanza jabalinas en una sucesin rpida, 
utilizando el [atl-atl]. Posee gran habilidad tanto en ataque como en 
defensa. El lanzador de jabalina tambin tiene la capacidad de "esclavizar". 
Cuando gana una batalla, hay un tercio de posibilidades de que la unidad 
derrotada sea esclavizada e inmediatamente convertida en trabajador, que 
pasa a ser propiedad de los mayas.

#DESC_PRTO_Javelin_Thrower
^
^
^ El ejrcito maya lo componan guerreros con varios tipos de armas: lanzas, 
bastones, dagas e incluso tridentes. Cuando los aztecas les ensearon el 
atl-atl (herramienta utilizada para aumentar el alcance y la potencia de 
penetracin de la jabalina) en el siglo IX, el lanzador de jabalina se 
convirti en protagonista de la clase guerrera maya. Capaz de tirar lanzas 
en sucesin rpida, el lanzador de jabalina es una fuerza primordial en el 
campo de batalla.
^
^ El propsito inicial de la guerra para los mayas no era matar al enemigo, 
sino esclavizarlo. Y en concreto, capturar al lder enemigo. ste y sus 
subordinados ms directos eran transportados de forma triunfal a la ciudad 
de los captores, donde eran sumariamente sacrificados a los dioses. El resto 
del ejrcito derrotado era esclavizado. Por lo tanto, el lanzador de 
jabalina posee la capacidad de esclavizar.


;   ____________________________________________IRON-AGE 
UNITS_____________________________________________


#PRTO_Swordsman
^
^
^El [espadachn] es la primera unidad efectiva de la Edad del Hierro.
^
^Para formar a un espadachn, una ciudad debe tener
$LINK<hierro=GOOD_Iron> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Swordsman
^
^
^Para que se dispusiera de las ventajas en el combate de una hoja
larga y afilada,
hubo que esperar a que se descubrieran tcnicas avanzadas de fundicin
y vaciado.  Para el ao 1500 a.C., aproximadamente, el hacha de
guerra haba evolucionado hasta la espada de hoz, una espada de bronce
con una
hoja curva y cncava y un mango recto y ensanchado. Se han encontrado
espadas de bronce con hojas rectas de ms de un metro
en enterramientos griegos; sin embargo, debido a que su longitud
superaba la resistencia a la tensin del bronce,
estas espadas no eran prcticas. Para convertirse en un arma militar
importante, la espada tuvo que esperar al descubrimiento de la
forja del hierro, y las primeras espadas de verdad datan
aproximadamente del ao 1200 a.C. Las espadas de la antigedad y los
tiempos clsicos tendan
a ser relativamente cortas, al principio porque estaban hechas de
bronce y ms tarde porque raramente eran utilizadas
para atravesar armaduras. La hoja de la clsica espada perforante de
los romanos, el gladius, meda menos de un metro
aunque, en los aos del ocaso del imperio, fue reemplazado por la
spatha, la larga espada cortante de los
brbaros y precursora de los grandes sables de la Europa medieval.



#PRTO_Medieval_Infantry
^
^
^Actuando usualmente como los soldados de a pie estndar de la Edad Media, 
la [Infantera Medieval] consta de hbiles guerreros que
son apropiados para despachar a unidades y civilizaciones de la era antigua.
^
^Una ciudad debe tener $LINK<hierro=GOOD_Iron> en su casilla de 
$LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> para formar infantera 
medieval.
#DESC_PRTO_Medieval_Infantry
^
^
^Las tropas que luchan a pie, aunque sean transportadas al campo de batalla 
en caballos, barcos, aviones, tanques y otros
vehculos motorizados, esques, u otros medios,  son clasificadas como 
infantera.  En las pocas antigua y medieval, este trmino se aplica
por igual a las tropas armadas con lanza, espada, o maza. Al igual que la 
mayora de los soldados de a pie, el objetivo
de la infantera medieval era capturar y retener tierras, a menudo en un 
intento de ocupar el territorio enemigo.
Pese a la dominacin temporal de la caballera en la poca feudal y 
medieval, la infantera ha sido siempre el elemento principal de
los ejrcitos occidentales desde la era antigua.



#PRTO_Legionary
^
^
^El [legionario romano] es un espadachn muy bien entrenado tanto en
el ataque como en la defensa.
^
^Para formar a un legionario, una ciudad debe contar con
$LINK<hierro=GOOD_Iron>
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.

#DESC_PRTO_Legionary
^
^
^Las legiones romanas, creadas durante las primeras batallas de la
repblica y puestas a prueba durante las tres guerras pnicas contra
Cartago, fueron la fuerza militar que conquist y mantuvo unido al
Imperio Romano durante cinco siglos. Cada legin se
compona de 6.000 hombres, divididos en 60 grupos ms pequeos
llamados centurias. Prcticamente imparable en el ataque, la
legin era relativamente dbil en la defensa. La desaparicin de la
legin como unidad militar se vio acelerada por la destruccin
del ejrcito del emperador Valentiniano I por caballeros godos en el
siglo IV.



#PRTO_Immortals
^
^
^Los [inmortales persas] son espadachines altamente entrenados que
resultan excelentes como atacantes en la antigedad.
^
^Para formar a inmortales, una ciudad persa debe contar con
$LINK<hierro=GOOD_Iron>
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Immortals
^
^
^Los inmortales eran un poderoso regimiento de infantera pesada
creado por el Imperio Persa en el siglo V a.C.
Eran soldados de talento cuyo nombre se deba al hecho de que, a pesar
de las bajas sufridas durante la batalla,
la unidad era devuelta a su nmero original, sin importar el coste. La
primera lnea, equipada con arco y lanza, avanzaba
sobre el enemigo mientras la retaguardia lanzaba flechas para
facilitar el ataque.



#PRTO_Samurai
^
^
^Los [samuris japoneses] son guerreros de infantera de gran
dedicacin dotados de armamento de gran calidad.
^
^Para formar a un samurai, una ciudad debe contar con
$LINK<hierro=GOOD_Iron>
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Samurai
^
Similares a los caballeros europeos, los samuris japoneses eran
terratenientes que se presentaban voluntariamente al servicio militar
a cambio de
la proteccin de un caudillo de mayor importancia. Sus bellas
armaduras lacadas les daban una proteccin duradera en el campo de
batalla.
El cdigo del "bushido" del guerrero someta su comportamiento a unas
rgidas reglas, tanto dentro como fuera del campo de batalla.
Una de esas reglas era que los samuris de los ejrcitos enfrentados
deban buscarse los unos a los otros y combatir individualmente.
Aunque su
armadura les proporcionaba cierta proteccin ante las primeras armas
de plvora, pronto las armas ms sofisticadas y la habilidad
de los tiradores les releg a puestos administrativos y de mando. La
casta samurai fue abolida en el ao 1868.
^



#PRTO_Crusader
^
^
^Los [cruzados] son devotos y temibles luchadores medievales con una misin.
^
^La Gran Maravilla de los $LINK<Caballeros Templarios=BLDG_Knights_Templar>, 
a menos que quede obsoleta, automticamente produce un cruzado cada 5 
turnos.

#DESC_PRTO_Crusader
^
^
^Los aos de lucha en Tierra Santa llevaron al desarrollo de una nueva clase 
de caballero cristiano, acostumbrado a condiciones duras y a la batalla 
constante contra rivales que empleaban tcticas desconocidas y no 
cristianas. Los caballeros cruzados lucharon montados y a pie, y trajeron 
de vuelta a Europa la experiencia, crueldad y agresividad adquiridas cuando 
terminaron las Cruzadas como en el caso de los caballeros teutones, que se 
ofrecieron a defender Polonia de los invasores y acabaron hacindose con una 
gran parte del reino que prometieron defender. A menudo originados en 
rdenes bienhechoras (como los Hospitalarios que, haciendo honor a su 
nombre, fundaron hospitales por toda Europa), los cruzados estaban motivados 
por la ambicin y el deseo de gobernar sus propios reinos en Oriente 
Prximo.



;   ____________________________________________MOUNTED 
UNITS_____________________________________________



#PRTO_Cavalry
^
^
^Veloz y bien organizada, la [caballera] tiene el doble de fuerza
ofensiva, pero puede [retirarse] si
va perdiendo (a no ser que se enfrente a otra unidad rpida).
^
Para crear caballeras, una ciudad debe contar con
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cavalry
^
^
^La caballera est integrada por soldados entrenados para combatir a
caballo. Por su velocidad, las unidades de caballera solan
utilizarse en misiones de reconocimiento y ataques de hostigamiento a
instalaciones y tropas enemigas. Aunque los guerreros que
combatan a caballo con diferentes armas datan del antiguo Egipto, la
caballera tal y como
pensamos en ella hoy en da tuvo en realidad su principio a finales
del siglo XVIII. Con Napolen, la caballera se convirti en una
fuerza
de elite, frecuentemente desplegada de manera simultnea junto a
tropas de infantera para disimular los movimientos del grueso de la
tropa.
La caballera fue muy utilizada en la guerra civil americana y en
otros conflictos a mediados y finales del
siglo XIX. Cuando el fusil de repeticin reemplaz a las armas de
fuego de un slo disparo, las tropas a caballo se convirtieron
en blancos fciles para los soldados de infantera. La guerra de
Sudfrica, de 1899 a 1902, fue el ltimo conflicto de envergadura en
el que
la caballera jug un papel importante. Hoy, el papel que antes
desempeaban las tropas de caballera ha sido adoptado por
tropas utilizando vehculos de asalto blindados y aviones.



#PRTO_Chariot
^
^
^La primera unidad con ruedas que puedes construir, los [carros], se
mueve con rapidez y se [retira] del combate si va perdiendo la batalla
(a no ser que se enfrente a otra unidad rpida).
Los carros no pueden penetrar en las selvas ni en las montaas si no
hay una carretera. Al tener ruedas, los carros no pueden entrar en 
$LINK<montaas=TERR_Mountains>, $LINK<volcanes=TERR_Volcano>,
$LINK<selvas=TERR_Jungle> ni $LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que lo hagan 
por una carretera.
^
^ Para poder construir carros, una ciudad debe tener
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Chariot
^
^
^El carro fue el primer vehculo de combate verdadero. Los ejrcitos
antiguos solan utilizarlo para el transporte de arqueros y otras
tropas
al campo de batalla, donde las depositaban para la lucha. Los asirios,
cuyos arqueros y lanceros lucharon
desde el mismo carro, convirtieron el vehculo en una temible arma
ofensiva. Haba pocos enemigos que pudieran resistir
los ataques de los carros asirios. Esta devastadora modalidad ofensiva
pronto fue adoptada por muchos de
los enemigos de los asirios, que usaron los carros contra ellos con
buenos resultados.



#PRTO_Cossack
^
^
^La unidad especial rusa, los [cosacos], ocupa el puesto de la
$LINK<caballera=PRTO_Cavalry>. El [cosaco] es una unidad de desplazamiento 
rpido que puede [atacar varias veces] en un solo turno y se [retira] del 
combate cuando est perdiendo (a menos que est luchando contra otra unidad 
rpida, claro).
^
^Para formar a cosacos, una ciudad rusa debe contar tanto con
$LINK<caballos=GOOD_Horses> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en
su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cossack
^
^
^Los cosacos, grandes jinetes procedentes de las estepas
septentrionales de las regiones de los mares Negro y Caspio, eran
por tradicin ferozmente independientes y, tras dcadas de conflictos,
acabaron recibiendo privilegios del gobierno ruso
a cambio de sus servicios militares. En el siglo XVI haba seis
emplazamientos cosacos de importancia: el Don, el
Greden (en el Cucaso), el Yaik (a lo largo del ro Ural), el Volga,
el Dniper y el Zaporozhie (al oeste del
Dniper). Con el patrocinio de los rusos, los cosacos se expandieron
hacia el este desde sus asentamientos en el Don y fueron
los primeros colonizadores de Siberia. Desde el sigo XVIII hasta el
XX, los zares utilizaron con frecuencia a los cosacos para
sofocar actividades revolucionarias y combatir en guerras extranjeras.
Durante la Guerra Civil Rusa (1918-20), los cosacos
del sur de Rusia constituyeron el ncleo del ejrcito blanco que all
hubo y resultaron muy perjudicados. Bajo el rgimen sovitico, las
comunidades cosacas dejaron de funcionar como entidades identificables
como tales.



#PRTO_Horseman
^
^
^La primera unidad montada que puedes construir, los [jinetes], se
mueve con rapidez y se [retira] del combate si va perdiendo la batalla
(a no ser que
se enfrente a otra unidad rpida).
^
^Para poder formar a un jinete, una ciudad debe tener
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Horseman
^
^
^La necesidad de velocidad y movilidad en los tiempos de guerra fue
reconocida desde la antigedad. Los soldados de infantera de
algunos ejrcitos antiguos viajaban a caballo desde una batalla a
otra, desmontando para luchar una vez llegados
al campo de batalla. A causa de su velocidad, los jinetes tambin
podan ser utilizados como batidores para localizar las posiciones
enemigas. En el siglo II a.C., la invencin de los estribos por parte
de los chinos permiti que este concepto de movilidad
fuera un paso ms lejos. Los estribos proporcionaron la estabilidad y
el apoyo necesarios para permitir a los soldados luchar
a caballo, lo que condujo a los primeros ejemplos de unidades de
combate a caballo. Descubrimientos continuos en armamento y armaduras
desembocaron eventualmente en los caballeros, dragones y, finalmente,
en la caballera avanzada de los siglos XVIII y XIX.



#PRTO_Knight
^
^
^Los [caballeros] son rpidos [y] poderosos. Son la primera unidad
blindada, hbil en el ataque y la defensa. Los caballeros
se [retirarn] del combate si van perdiendo (a menos que se estn
enfrentando a otra unidad rpida).
^
^Para formar a caballeros, una ciudad debe tener
$LINK<hierro=GOOD_Iron> y $LINK<caballos=GOOD_Horses>
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Knight
^
^
^Los caballeros eran hombres de armas con resistente armadura, que se
encontraban principalmente en la Europa del medievo.  Como los
samuris del Japn antiguo,
los caballeros seguan un estricto cdigo que rega su comportamiento
tanto en el campo de batalla como en sus vidas privadas.
Luchando a lomos de poderosos caballos, los caballeros con armadura
tenan una evidente ventaja sobre los enemigos a pie y siguieron
siendo
la fuerza dominante en el campo de batalla cuando los combates an se
diriman cuerpo a cuerpo. En ocasiones, brillantes
tcticas militares permitan superar por estrategia a los caballeros,
pero no fue hasta el descubrimiento de la plvora que stos
quedaron obsoletos.



#PRTO_War_Elephant
^
^Los [elefantes de guerra] indios son unas unidades ofensivas de gran
podero y, como todas las unidades rpidas, pueden [retirarse] de la
batalla si
van perdiendo. Pero cuando se enfrentan a otras unidades rpidas, no
se retiran.
^Slo la India puede construir elefantes de guerra en lugar 
de $LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
^
^El elefante de guerra recibe un punto de vida adicional en su barra de 
salud.

#DESC_PRTO_War_Elephant
^
^
^El elefante de guerra fue utilizado por primera vez en la India y los
persas lo conocan en el siglo IV a.C. Empleando elefantes de guerra,
Candragupta derrot a Seleuco, sucesor de Alejandro, y fund el
imperio Mauryo. Aunque los elefantes de guerra africanos de los
cartagineses
no consiguieron mayores resultados posteriormente, su presencia en el
ejrcito de Anbal cuando cruz los Alpes
hasta el corazn de Roma en el ao 218 a.C. estableci su reputacin
como arma temible. La importancia tctica del elefante
pareca deberse principalmente a su disposicin a cargar tanto contra
los soldados de infantera como la caballera, y al
pnico que inspiraba. Aunque sigui utilizndose en las fuerzas
militares de la India hasta el siglo XX, al igual que tantas otras
armas
tradicionales, la utilidad de los elefantes en la guerra lleg a su
fin cuando se generaliz el uso de la plvora.


#PRTO_Mounted_Warrior
^
^
^Los [guerreros montados iroqueses] ocupan el lugar de los
$LINK<jinetes=PRTO_Horseman>. Se mueven con rapidez y se [retirarn]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra
unidad rpida).
^Para poder formar guerreros a caballo, una ciudad debe tener
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Mounted_Warrior
^
^
^Alrededor del ao 1600 d.C., los caballos espaoles fueron
introducidos en las Amricas y se propagaron hacia el norte desde la
regin de
Nuevo Mxico, ocupando con rapidez casi todas las praderas, y
alcanzando hacia 1750 los lmites de los Bosques Orientales.
Los caballos supusieron una revolucin en la caza para los indios
norteamericanos, obteniendo con ello un mayor rendimiento y
permitiendo que cantidades cada vez mayores de poblacin superasen la
mera subsistencia. Aunque los iroqueses y otras tribus del este no
hicieron
un uso generalizado del caballo en combate tanto como los indios de
las praderas, utilizaron sin embargo guerreros montados como batidores
y mensajeros en tiempos de guerra. Para cuando tuvo lugar la
Revolucin Americana y la posterior destruccin de
la Confederacin, m
uchos de los propios jefes de las Seis Naciones
combatan a caballo.



#PRTO_Rider
^
^
^Los [jinetes chinos] se desplazan con rapidez y se [retirarn] del
combate si van perdiendo (a no ser que se estn enfrentando a otra
unidad rpida).
^Para poder formar a un jinete chino, una ciudad china debe tener
$LINK<hierro=GOOD_Iron> y $LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro
de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Rider
^
^
^En lneas generales, la era del combate a caballo ha sido considerada
desde un punto de vista europeo, ya que fue all donde la infantera
fue desbancada
y donde tuvieron lugar los cambios principales y de mayor alcance en
las tcticas de combate a caballo. Pero no fue en absoluto
un fenmeno exclusivamente europeo; de hecho, la supremaca tctica
del guerrero a caballo fue menos absoluta en
Europa occidental que en las estepas de Asia que limitaban con China.
Indicios de estas regiones sugieren que los caballos
fueron montados por primera vez alrededor del ao 4000 a.C., pero su
papel en la guerra fue trivial hasta la dinasta Han. La fama de los
grandes caballos de guerra de los partios lleg a la corte imperial
china y llev al emperador Han Wudi a enviar una expedicin
hacia el oeste, llegando hasta Fergana para traer ejemplares de la
nueva raza en el ao 101 a.C. stos fueron cruzados con los robustos
caballos de Mongolia y, durante los siglos posteriores, los
emperadores chinos emplearon tanto arqueros a caballo como jinetes
con armaduras para proteger las fronteras contra las incursiones
brbaras, y a las vitales caravanas de la Ruta de la Seda de los
bandidos.
Irnicamente, los invasores mongoles volvieron esto en contra de los
propios monarcas chinos.



#PRTO_War_Chariot
^
^
^Los [carros de guerra egipcios] ocupan el lugar de los carros
normales. Se mueven con rapidez y se [retirarn]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra
unidad rpida). Los carros de guerra tienen ruedas, por lo que no pueden 
entrar en
$LINK<montaas=TERR_Mountains>, $LINK<volcanes=TERR_Volcano>, 
$LINK<selvas=TERR_Jungle> ni $LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que haya una 
carretera.
^
^Para poder construir un carro de guerra, una ciudad debe tener
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro
de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_War_Chariot
^
^El carro fue el primer medio de transporte en la batalla, aparte de
los propios medios de locomocin del hombre. Los
primeros carros conocidos aparecen en relieves sumerios de alrededor
del ao 2500 a.C., pero no eran verdaderos carros, sino carromatos
de cuatro ruedas, de madera slida, pesados, torpes y sin un eje
giratorio delantero. Parece ser que los hicsos
introdujeron los carros asirios en Egipto poco despus, y que all
fueron perfeccionados para el transporte y
el combate. En 500 aos, los carros egipcios, hititas y palestinos se
convirtieron en vehculos extraordinariamente ligeros y maniobrables,
exhibiendo una gran sofisticacin en su diseo y fabricacin, en
especial de ruedas y llantas. Los carros de guerra
egipcios eran tirados por dos o tres caballos, cuyos arreos consistan
^


#PRTO_Three_Man_Chariot
^
^
^Los [carros hititas de tres hombres] sustituyen a los carros normales. Se 
mueven con rapidez y se [retiran] del combate si estn perdiendo (a menos 
que se enfrenten a otra unidad rpida). Como otras unidades de carro, poseen 
ruedas y no pueden entrar en $LINK<montaas=TERR_Mountains>, 
$LINK<volcanes=TERR_Volcano>, $LINK<selvas=TERR_Jungle> ni
$LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que haya una carretera.
^
^Una ciudad debe contar con $LINK<caballos=GOOD_Horses> en su cuadro de 
$LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> para construir un carro de tres 
hombres.
#DESC_PRTO_Three_Man_Chariot
^
^
^Los hititas fueron quiz muy conocidos por ser rpidos y letales en el 
combate con sus poderosos carros. El carro de tres hombres fue un adelanto 
sobre otros carros contemporneos para el combate a corta distancia, porque 
sacrificaba velocidad a cambio de estabilidad y espacio para pelear. En la 
batalla de Kadesh, los hititas utilizaron carros de tres hombres para 
abordar ms de cerca a las fuerzas egipcias; esto prcticamente desbarat 
las huestes egipcias.


#PRTO_Hussar
^
^
^El [hsar austriaco] se mueve con rapidez y se [retira] del combate cuando 
va perdiendo (a menos que se enfrente a otra unidad rpida).
^Una ciudad austrica debe contar con $LINK<caballos=GOOD_Horses>y 
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en el cuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS> para crear un hsar.
#DESC_PRTO_Hussar
^
^
^La caballera ligera se ha usado en el arte de la guerra desde la doma de 
los caballos, pero en Europa del este, los exploradores hngaros y croatas 
se ganaron una reputacin por ser exploradores de lite y saqueadores 
mortales. Los hsares fueron el resultado de los intentos de otras naciones 
europeas de duplicar este tipo de unidades. Los uniformes de los hsares son 
muy elaborados y llenos de colorido, adems convertirse en hsar es un gran 
honor concedido a las gentes de noble cuna. Estaban armados con espadas de 
caballera, aunque hacia finales del siglo XVIII los hsares a menudo 
llevaban pistola.


#PRTO_Ancient_Cavalry
^
^
^La [caballera antigua] representa hombres montados perfectamente 
adiestrados, por ello recibe un punto de vida adicional en su barra de 
salud. Como otras unidades rpidas, la caballera se mueve con velocidad y 
se [retira] del combate cuando va perdiendo (a menos que se enfrente a otra 
unidad rpida).
^
^La Gran Maravilla $LINK<Estatua de Zeus=BLDG_Zeus>, a menos que acabe 
obsoleta, automticamente produce 1 unidad de caballera cada 5 turnos.
#DESC_PRTO_Ancient_Cavalry
^
^
^Con adiestramiento y motivacin suficientes, adems de mejores armas y 
armaduras ms pesadas, las tropas montadas se pueden convertir en una 
caballera muy hbil. En tiempos de Alejandro Magno, tanto los persas como 
los macedonios posean cuerpos de caballera excesivamente armados y 
acorazados. Los caballeros de esa poca solan portar lanzas pesadas, y 
algunos llevaban escudos redondos. Alejandro, percantndose del xito de las 
caballeras brbaras, introdujo arqueros a caballo y soldados con jabalinas 
en sus filas.
Los atenienses, de hecho, contrataban mercenarios escitas como arqueros a 
caballo.



;   ____________________________________________GUNPOWDER FOOT 
UNITS_____________________________________________


#PRTO_Musketman
^
^
^Los [mosqueteros] son la primera unidad en utilizar la plvora,
adems de unos poderosos defensores.
^
^Para poder formar a un mosquetero, una ciudad debe tener
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Musketman
^
^
^La invencin de las armas de fuego fue uno de los descubrimientos ms
importantes en la historia de la guerra. Originalmente
descubiertas en el siglo XIV, las armas de fuego evolucionaron con
rapidez y, en el siglo XVII, los mosquetes de chispa
se volvieron frecuentes en el campo de batalla. Los mosqueteros, que
eran relativamente poco costosos de equipar y entrenar, demostraron
ser un enemigo
mortal para los caballeros que haban reinado en el campo de batalla
durante tantos aos. A menudo, los ejrcitos se componan de
una combinacin de mosqueteros, caones y caballeros, compensando cada
uno de ellos los puntos fuertes y las debilidades de los dems.
Grandes regimientos de mosqueteros dentro de una fortaleza o tras las
murallas de una ciudad resultaban un obstculo de enorme
dificultad para un ejrcito agresor. Los mosquetes fueron las
principales armas de fuego hasta ser sustituidos por los fusiles de
repeticin a mediados del siglo XIX.



#PRTO_Musketeer
^
^
^Los [mosqueteros del rey] son tropas francesas adiestradas
principalmente en el uso del mosquete. Son ms fuertes ofensivamente
que el
mosquetero normal.
^
^Para poder formar a un mosquetero del rey, una ciudad francesa debe
tener $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Musketeer
^
^
^Aunque utilizado a menudo para referirse a las formaciones armadas
con armas de chispa de varios pases europeos, el trmino
"Mosquetero" fue utilizado en principio para referirse a la guardia
del rey en los reinados de los Luises XIII y XIV de Francia,
inmortalizados en las famosas novelas
de Alejandro Dumas. Como tales, los mosqueteros del rey sirvieron de
campo de entrenamiento a los jvenes nobles, destinados a formar la
elite
del ejrcito. El entrenamiento inclua, adems de la maestra con
todas las armas, desde el florete al mosquete, la educacin de maneras
en sociedad
y etiqueta militar. En tiempos de paz, los mosqueteros cumplan la
funcin de guardia personal del rey. Monsieur
de Treville, uno de los consejeros de Luis XIII y ferviente partidario
de los mosqueteros, y el Cardenal Richelieu, quien
mantena su propio cuerpo de guardias, fueron adversarios polticos
hasta el exilio de de Treville despus de
un complot para asesinar al Cardenal en 1642. Despus de eso, el
prestigio de los mosqueteros del rey entr en declive. En las reformas
militares
que siguieron a la muerte de Luis XIV, los mosqueteros fueron
disueltos e integrados en las filas del
ejrcito francs.



#PRTO_Rifleman
^
^
^Las [Milicias] son unas unidades moderadamente defensivas, y muy baratas.


#DESC_PRTO_Rifleman
^
^
^Dos descubrimientos del siglo XIX dejaron obsoletas las primeras
armas de fuego (como, por ejemplo, los mosquetes). El primero fue la
invencin
de la raya espiral en el nima de las armas de fuego. El segundo fue
el descubrimiento del fusil
de repeticin, que poda efectuar mltiples disparos antes de que
hiciera falta recargarlo. El fusil era un arma superior a sus
predecesoras, con una precisin mucho mayor sobre distancias muy
superiores y una mayor cadencia de fuego.
^
^Los fusileros fueron utilizados por primera vez en gran nmero
durante la Guerra Civil Americana. El fusil proporcionaba una gran
ventaja defensiva, ya que los fusileros podan disparar varias veces
mientras los atacantes se aproximaban
a una distancia necesaria para la lucha cuerpo a cuerpo. Con esto
bastaba normalmente para defender cualquier posicin. Los fusileros
dominaron los
campos de batalla hasta la aparicin de los vehculos de ataque
blindados.



#PRTO_Infantry
^
^
^Las de [infantera] son las primeras tropas terrestres bien
organizadas y armadas con fusiles. La infantera es muy buena
defensora,
pero tambin temible a la hora de atacar.
^
^Para poder formar infantera, una ciudad debe tener
$LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Infantry
^
^
^La infantera moderna tiene la difcil tarea de ocupar y defender
terreno, lo que a menudo conlleva combatir
a distancias peligrosamente cortas. Est dividida en pequeos
pelotones y su punto fuerte es su entrenamiento y equipamiento (fusil,
granadas, casco y dems material de importancia crtica). A menudo,
ciertos individuos del pelotn reciben entrenamiento especializado, lo
que les da
acceso a armas antitanque o ametralladoras ligeras. Con experiencia a
la hora de ocultarse y patrullar cerca del enemigo,
estos hombres duros juegan un papel importante y verstil en los
conflictos militares modernos.


#PRTO_Marine
^
^
^Las [Fuerzas de asalto] son unidades de infantera especialmente
entrenadas para atacar, y para la ejecucin de [ataques anfibios].
Pueden desembarcar desde un $LINK<transporte=PRTO_Transport> por mar a
cualquier casilla costera, incluyendo ciudades
enemigas y casillas ocupadas por el enemigo.
^
^Para formar una [Fuerzas de asalto], una ciudad debe tener
$LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Marine
^
^
^El cuerpo de infantes de marina es una rama del servicio militar cuyo 
entrenamiento les prepara para llevar a cabo operaciones conjuntas
en tierra, mar y aire. Los primeros "marines" entraron en servicio durante 
la Revolucin Americana y fueron suprimidos tras acabar la guerra.
El congreso restableci el cuerpo de marines de manera permanente en julio 
de 1798. Son legendarios por sus duros y rgidos cdigos de conducta
y su adaptabilidad; han desempeado un papel importante en casi todas las 
guerras y conflictos importantes del siglo XX.



#PRTO_Paratrooper
^
^
^Los [paracaidistas] modernos son soldados de infantera cuyo entrenamiento 
est centrado en llevar a cabo {lanzamientos en paracadas}. Cuando un
paracaidista est activo en una ciudad con $LINK<aeropuerto=BLDG_Airport>, 
puede llevar a cabo un lanzamiento en paracadas.
Pulsa [A] y luego haz clic en una casilla de destino dentro de su campo de 
accin para llevar a cabo un lanzamiento en paracadas.
De otro modo, los paracaidistas se comportan como una unidad de infantera 
normal.
^
^Para formar a un infante de marina, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Paratrooper
^
^
^Los paracaidistas modernos son soldados perfectamente adiestrados capaces 
de luchar tras las lneas enemigas durante largos periodos de tiempo. 
Utilizan gran variedad de tcnicas incluyendo saltos HALO (gran altitud, 
baja apertura, en ingls), los cuales permiten la incursin encubierta de 
paracaidistas el avin de transporte vuela demasiado alto para ser 
detectado, y los paracaidistas abren sus paracadas a muy poca altura para 
ser detectados por el enemigo. Prcticamente, el entrenamiento de todas las 
fuerzas militares especiales incluye el salto con paracadas, por tratarse 
de un elemento clave de las operaciones de comando modernas.



#PRTO_Guerilla
^
^
^Las [Brigadas Internacionales] son voluntarios de todo el mundo, que llegaron 
en ayuda del ejercito Republicano.
Pueden actuar tanto como unidades ofensivas como defensivas, ya que han sido 
entrenadas por igual en ambas facetas.
^
^Se crean automaticamente en el Centro de reclutamiento cada 5 turnos.

#DESC_PRTO_Guerilla
^
^

#PRTO_WWII_Paratrooper
^
^
^La [Guardia de asalto] representa a las fuerzas de elite del ejercito Republicano
son tropas muy buenas tanto en misiones ofensivas como defensivas.
^
^Se crean automaticamente en el Cuartel de la Guardia cada 5 turnos.

#DESC_PRTO_WWII_Paratrooper
^
^



;   ____________________________________________MECHANIZED 
UNITS_____________________________________________


#PRTO_InfMot
^
^
^Las unidades de [Infantera Motorizada] son unidades defensivas de gran
rapidez que se [retirarn] del combate si van perdiendo (a no ser
que se enfrenten a otra unidad rpida).
^
^Para construir infantera mecanizada, una ciudad debe contar con $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Mech_Infantry
^
^



#PRTO_Tank
^
^
^Los [tanques] son unidades ofensivas de gran velocidad que pueden
[atacar varias veces] durante un slo turno y [retirarse]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra
unidad rpida, por supuesto).
^
^Se crean automaticamente con la Industria pesada cada 5 turnos.

#DESC_PRTO_Tank
^
^
^El creciente uso de las armas automticas y semiautomticas a finales
de siglo XIX y principios del XX llev a la
desaparicin de las tropas montadas a caballo. Como resultado de ello,
los atacantes perdieron una importante ventaja en la exploracin y el
despliegue de tropas.
Slo con la creacin de los tanques, unidades ofensivas mviles y
blindadas
equipadas con armas de alto calibre, se consigui encontrar un arma
que volviera a poder atravesar
las lneas enemigas. Los vehculos ofensivos blindados aparecieron por
primera vez en la I Guerra Mundial; se desplazan con rapidez y
atacan con gran potencia, conservando a la vez una fuerza defensiva
muy eficaz. Los tanques son unas armas poderosas contra
cualquier unidad terrestre.



#PRTO_Panzer
^
^
^El [panzer alemn] es una imponente arma ofensiva y defensiva que
puede [atacar varias veces]
en un slo turno y [retirarse] del combate si va perdiendo (a menos
que se est enfrentando a otra unidad rpida, por supuesto).
^
^Para construir panzers, una ciudad debe contar tanto con
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> como con $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Panzer
^
^
^La superior velocidad del panzer alemn hace que sus maniobras de
ataque relmpago sean extremadamente peligrosas para el enemigo; un
podero
que resulta familiar para todas las naciones lo suficientemente
estpidas como para enfrentarse a Alemania durante la era industrial.



#PRTO_Modern_Armor
^
^
^Las [unidades blindadas modernas] son ms veloces y mucho ms
poderosas que los tanques normales. Se trata de mquinas de guerra
tremendamente poderosas que pueden [atacar varias veces] en un mismo
turno y [retirarse] del combate
si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra unidad
rpida, por supuesto).
^
^Para construir unidades blindadas modernas, una ciudad debe contar con 
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum>, $LINK<petrleo=GOOD_Oil> y 
$LINK<caucho=GOOD_Rubber>
en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Modern_Armor
^
^El propsito de las unidades blindadas modernas es proporcionar una
potencia de fuego verstil que pueda actuar cualesquiera que sean las
condiciones en el campo de batalla, asegurando al
mismo tiempo la proteccin de su tripulacin. Sofisticados sistemas
electrnicos permiten a los tanques modernos actuar en cualquier
circunstancia meteorolgica,
de da o de noche, sin que ello afecte significativamente a su
eficacia. Capaces de alcanzar una velocidad de 80 km/h, estos
vehculos de combate suelen pesar
entre 50 y 60 toneladas. Aunque su potencia de fuego es variable, la
mayora de los vehculos modernos con rueda de oruga estn equipados
con
caones de 100mm o superiores, adems de otras ametralladoras de menor
calibre. Dependiendo de la misin asignada, algunas versiones incluyen
blindaje "reactivo", que ayuda a desviar los proyectiles perforantes
que se pueden ver en los campos de batalla de hoy en da.
^

#PRTO_TOW_Infantry
^
^
^La [Guarnicin] representa fuerzas neutrales que debido a su altsima defensa
impiden la ocupacin de las "Ciudades AYUDA".
^
^No pueden moverse.
^

#DESC_PRTO_TOW_Infantry
^
^


#PRTO_Flak
^
^
^El [Flak] es un can antiareo mvil. Tiene un gran valor [antiareo].
^
^
#DESC_PRTO_Flak
^
^
^Flak, acrnimo del alemn Fliegerabwehrkanone (can de defensa area), es 
un tipo de sistema de defensa area de alcance entre corto y medio. Los 
caones Flak lanzan proyectiles que explotan en el aire, generando metralla 
y ondas expansivas que daan a los aviones enemigos no se dirigen a un 
avin en concreto, sino a formaciones y para proteger avenidas de 
bombardeos. Normalmente se emplean en grandes cantidades, creando en el 
aire pantallas y nubes de explosiones de obuses. Como representan un peligro 
tanto para aviones enemigos como aliados, suelen ser el ltimo recurso de 
defensa area. Los primeros caones flak se emplearon durante la I Guerra 
Mundial, contra globos de observacin y aviones enemigos.

#PRTO_Mobile_SAM
^
^
^El [SAM mvil] es una poderosa arma antiarea.
^
^
#DESC_PRTO_Mobile_SAM
^
^
^Los SAM, o misiles tierra-aire, son el primer medio con el que los 
ejrcitos modernos se defendieron de ataques areos. Tienen una sorprendente 
variedad de costes, efectividad y transportabilidad, y pueden emplearse 
contra aviones o misiles enemigos. Durante la invasin sovitica de 
Afganistn en 1979, los rebeldes afganos hicieron gran uso de los misiles 
Stinger, suministrados por los EE.UU., un tipo de misil tierra-aire lanzado 
sobre el hombro, y provocaron numerosas prdidas en los helicpteros 
soviticos. Algunos SAM son disparados desde lanzadores de mayor tamao y 
contienen sofisticados sistemas de radar, o sistemas de comunicacin que los 
conectan con sistemas de radar, que permiten alcanzar a aviones supersnicos 
a mucha altitud. La neutralizacion de la capacidad de defensa tierra-aire de 
un enemigo es a menudo el primer objetivo para una fuerza area atacante.

;   ____________________________________________ARTILLERY 
UNITS_____________________________________________


#PRTO_Catapult
^
^
^Las [catapultas], una forma primitiva de artillera, son devastadoras
armas de asedio de la antigedad. Son utilizadas para 
$LINK<bombardear=GCON_Combat> las defensas de la ciudad y facilitar el 
ataque de los soldados que las acompaan. Las catapultas no tienen potencia 
defensiva ni ofensiva, as que deben ir protegidas por una escolta. Por 
ltimo,
las catapultas tienen ruedas por lo que no pueden entrar en 
$LINK<montaas=TERR_Mountains>, $LINK<volcanes=TERR_Volcano>,
$LINK<selvas=TERR_Jungle> ni $LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que haya una 
carretera.

#DESC_PRTO_Catapult
^
^
^La catapulta fue una de las primeras armas de artillera. Consista
de un largo brazo mecnico que lanzaba piedras
de gran peso y otros proyectiles a grandes distancias, echando abajo
murallas y causando daos a edificios y
defensores. A pesar de ser difciles de transportar y prcticamente
intiles en el campo de batalla, eran un arma muy eficaz durante
los asedios.


#PRTO_Trebuchet
^
^
^El [trabuquete] es una potente arma de asedio desarrollada durante la Edad 
Media. Es ms efectiva cuando se emplea para
$LINK<bombardear=GCON_Combat> una ciudad fortificada, para mermar sus 
defensas. Como su unidad hermana, la catapulta, el trabuquete necesita la 
proteccin de escolta ya que no tiene capacidad de ataque o defensa por s 
sola. El trabuquete tiene ruedas, por lo que no puede entrar en 
$LINK<montaas=TERR_Mountains>, $LINK<volcanes=TERR_Volcano>,
$LINK<selvas=TERR_Jungle> ni $LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que haya una 
carretera.
#DESC_PRTO_Trebuchet
^
^
^Las armas de asedio y la tecnologa se deterioraron durante la Alta Edad 
Media. Sin embargo, la invencin del trabuquete en el siglo XII revirti esa 
tendencia. El trabuquete representaba un salto adelante en la ingeniera de 
asedio. En lugar de lanzar proyectiles por torsin, como la catapulta, el 
trabuquete utilizaba una suerte de movimiento oscilatorio, con un gran 
contrapeso al otro extremo del punto de lanzamiento para arrojar rocas y 
otros proyectiles con gran precisin a mucha distancia. Incluso algunos 
trabuquetes eran ajustables, para que su fuerza, arco y alcance se pudieran 
variar sin mover el artefacto.



#PRTO_Cannon
^
^
^El can es una unidad de artillera ms avanzada, que puede bombardear a 
blancos adyacentes para reducirlos antes del ataque por parte de otras 
unidades. Los caones no tienen valor defensivo ni de ataque, as que deben 
ir protegidos por una escolta. Adems, son unidades con ruedas, por lo que 
no pueden entrar en $LINK<montaas=TERR_Mountains>, 
$LINK<volcanes=TERR_Volcano>,
$LINK<selvas=TERR_Jungle> ni $LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que haya una 
carretera.

^
^Para construir caones, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su 
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cannon
^
^
^La invencin de los caones, poco despus de la de la plvora, provoc una 
revolucin en las guerras de asedio. Los caones primitivos, inventados por 
un monje alemn en el siglo XIV, disparaban piedras o bolas de metal gracias 
a la plvora. El can oblig a redisear la mayora de las fortificaciones, 
ya que las murallas rectas y de gran altura que rodeaban la mayora de las 
ciudades resultaban fcilmente destruidas con disparos directos. As 
acabaron las murallas de
Constantinopla, que haban resistido innumerables asedios durante ms de mil 
aos. El can asumi con rapidez un papel de gran importancia en el campo 
de batalla.



#PRTO_Artillery
^
^
^La [Artillera] puede bombardear a blancos adyacentes para reducirlos antes del ataque 
por parte de otras unidades.
No tiene ningn valor defensivo
ni de ataque, as que debe ser protegida por una escolta.
^
Se considera una unidad de Infantera, por lo cual puede cargarse en un Avin de transporte.


#DESC_PRTO_Artillery
^
^
^Artillera es un trmino general que engloba varios tipos de armas de
gran calibre, incluyendo morteros y
caones de campaa. Los morteros disparan un proyectil explosivo en
una curva muy pronunciada y son especialmente efectivos contra
objetivos
pequeos y ocultos. Los caones de campaa, armas de largo alcance que
disparan sus proyectiles en una trayectoria plana, son utilizados
principalmente por su capacidad de atravesar objetivos de gran dureza.
Tienen potencia suficiente incluso para alcanzar a tropas refugiadas
tras las ms poderosas fortificaciones; adems, la artillera puede
desplazarse con rapidez de una posicin de disparo a otra.
sta es una caracterstica importante en las batallas en movimiento o
para esquivar el fuego enemigo.



#PRTO_ArtPes
^
^
^La [Artillera Pesada] puede bombardear a blancos adyacentes para reducirlos 
antes del ataque por parte de otras unidades. Es ms potente que la artillera.
^



#PRTO_Radar_Artillery
^
^
^La [artillera por radar] es una unidad ofensiva avanzada de ataque a
distancia. El radar le permite ver hasta una distancia de dos
casillas,
sin importar que haya accidentes geogrficos de por medio; tambin
puede disparar hasta esa distancia. La artillera por radar no tiene
ningn valor defensivo
ni de ataque, as que debe ser protegida por una escolta.
^
^Para poder construir artillera por radar, una ciudad debe tener
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Radar_Artillery
^
^
^El radar moderno ha impactado de dos maneras importantes en la
artillera de batalla. La primera es que puede "seguir la pista" del
fuego de la
artillera enemiga hasta su posicin de tiro. La segunda es una mejora
de la puntera y precisin de su propia artillera
a la hora de devolver el fuego. Adems de aumentar la sofisticacin
tcnica de las armas de fuego indirecto (incluyendo el personal de
apoyo
necesario para el mantenimiento de unos aparatos tan sofisticados),
tambin ha aumentado su flexibilidad. El radar ha permitido apuntar
con
precisin al enemigo a cualquier hora del da, bajo cualquier
condicin meteorolgica.



#PRTO_Cruise_Missile
^
^
^Los misiles de crucero son armas guiadas de larga distancia que
pueden encontrar el objetivo por su cuenta. Como todos los dems tipos
de unidades de artillera,
los misiles de crucero no tienen valores defensivos ni de ataque, sino
nicamente de bombardeo.
^
^El misil de crucero es letal tanto en el bombardeo terrestre como martimo.
^
^Para poder construir misiles de crucero, una ciudad debe tener 
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cruise_Missile
^
^
^ Los misiles de crucero son una de las armas ms efectivas de los
arsenales militares modernos. El AGM-86 y el Tomahawk pueden ser
lanzados contra un objetivo estratgico desde una distancia de cientos
de kilmetros, vuelan a baja
altura para evitar ser detectados por radar u otros medios de
localizacin y alcanzan su objetivo con una precisin desconcertante.
Tambin pueden
ser utilizados contra objetivos tcticos a corta distancia, como por
ejemplo barcos. En este papel, a menudo sucede que un slo misil
de un milln de dlares dae seriamente o incluso destruya barcos de
guerra de 80 millones.



#PRTO_Nuke
^
^
^Los misiles tcticos nucleares tienen un efecto devastador a larga
distancia. Pueden ser cargados en submarinos nucleares y lanzados
desde
el mar. El uso de las armas nucleares tiene un tremendo efecto
negativo sobre la opinin mundial.
^
^El radio de bombardeo del misil tctico nuclear es de 6 casillas.
^
^Para construir misiles tcticos nucleares, una ciudad debe contar
tanto con $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> como con
$LINK<uranio=GOOD_Uranium> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Nuke
^
^
^Las armas tcticas nucleares son aquellas cuya carga explosiva suele
ser inferior a cinco kilotones. Estas armas han sido diseadas para
ser utilizadas
a poca distancia de tropas amigas, e intentan reducir los daos
colaterales. Uno de los mtodos para lograrlo supone el "aumento" de
los efectos radioactivos de una explosin nuclear, lo que reduce el
hongo destructivo. Las bombas de este tipo tienen el beneficio aadido
de
irradiar los tanques y dems instrumentos de guerra. Durante la
explosin, los tripulantes de tales vehculos moriran
instantneamente a causa de
una radiacin 10 veces superior a la dosis que est comprobada como
"letal". Si una nueva tripulacin intenta hacerse cargo de ese
vehculo durante las 24-48 horas siguientes,
correr la misma suerte. Aunque el temor a que se difumine la lnea
que separa la guerra convencional de la nuclear ha
supuesto restricciones para la difusin del uso de esas armas, muchas
potencias mundiales siguen investigando el concepto de armas nucleares
para el campo de batalla.



#PRTO_ICBM
^
^
^Un [ICBM] (misil balstico intercontinental) tiene un alcance
ilimitado y, como los misiles tcticos nucleares, produce un efecto
devastador. No pueden ser sacados de la
ciudad que los construye, pero pueden alcanzar cualquier objetivo en
el mapa. Si son utilizadas, las armas nucleares tienen un efecto
negativo tremendo
sobre la opinin mundial.
^
^Para construir un ICBM, una ciudad debe contar tanto con
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> como con $LINK<uranio=GOOD_Uranium> en
su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_ICBM
^
^
^La utilizacin de bombas atmicas en Nagasaki e Hiroshima al final de
la II Guerra Mundial trastoc todas
las escalas de medicin del podero militar. Las armas nucleares
pueden erradicar fuerzas terrestres y divisiones acorazadas,
adems de devastar ciudades con su inimaginable poder explosivo. En
los aos que siguieron a la II Guerra Mundial, las naciones enemigas
construyeron
rpidamente arsenales de armas nucleares, temerosas ambas del podero
de la otra. Esta
gran carrera armamentstica ha tenido un efecto disuasorio sobre la
guerra total, ya que los gobiernos involucrados
eran conscientes de las consecuencias que acarreara un conflicto as.
La amenaza impuesta por los enormes arsenales nucleares de
las potencias mundiales puede verse erradicada algn da por el
desarrollo de la SDI (Iniciativa de Defensa Estratgica),
un sistema ideado para destruir los misiles enemigos en pleno vuelo
antes de que alcancen sus objetivos.







; _______________________________________________NAVAL 
UNITS_____________________________________________

#PRTO_Curragh
^
^
^La [canoa] es una pequea y primitiva embarcacin que debe finalizar cada 
turno en una casilla de $LINK<costa=TERR_Coast>. Correr peligro de hundirse 
si finaliza su turno en una casilla de $LINK<mar=TERR_Sea> u 
$LINK<ocano=TERR_Ocean>. A diferencia de las $LINK<galeras=PRTO_Galley>, la 
canoa no tiene armamento para iniciar un ataque, aunque puede defenderse si 
es atacada.
#DESC_PRTO_Curragh
^
^
^Curragh (canoa) es la palabra irlandesa para designar una pequea 
embarcacin hecha de cuero estirado sobre un marco de madera. Los orgenes 
de esta pequea nave se remontan a miles de aos atrs, antecediendo a la 
galera de guerra, ms sofisticada y de mayor tamao. En el juego, la canoa 
puede representar cualquier pequeo barco (papiro, canoa de madera o balsa, 
etc.) utilizado por los antiguos para desplazarse por rutas acuticas y a lo 
largo de las costas.


#PRTO_Galley
^
^
^La [galera] es la primera unidad naval que puedes construir. Estas
pequeas y primitivas naves deben acabar cada turno en una
casilla de $LINK<costa=TERR_Coast>;
si terminan el turno en una casilla de $LINK<mar=TERR_Sea> u
$LINK<ocano=TERR_Ocean>, corren peligro de hundimiento.
Si se ha construido $LINK<El Gran Faro=BLDG_Lighthouse>, las galeras
pueden acabar sin peligro el turno en casillas de mar, pero no de
ocano.
#DESC_PRTO_Galley
^
^
^La galera fue el primer barco diseado para la guerra. Fueron
introducidas por los griegos y eran propulsadas por
bateras de remos, manejados por remeros bien entrenados, a ambos
lados. Estos remeros era profesionales bien remunerados o
ciudadanos patriticos, no esclavos ni prisioneros de guerra, como
aparece en las obras de ficcin. Un enorme "espoln" de bronce
instalado en la
proa de la nave era utilizado para embestir y hundir naves enemigas. A
causa de su casco alargado y estrecho, la galera era muy inestable
en aguas que no estuvieran muy tranquilas y, en consecuencia, su
tripulacin raramente perda de vista la costa
por periodos de tiempo prolongados, no fuera que su nave se metiera en
una tormenta y se hundiera.
^


#PRTO_Dromon
^
^
^El [dromn bizantino] es un tipo de galera con capacidad de ataque 
mejorada, ya que puede arrojar llamaradas de fuego griego.
^
^
^El dromn posee un bombardeo martimo letal.


#DESC_PRTO_Dromon
^
^
^ El dromn fue el resultado final del ingenio bizantino aplicado a antiguos 
diseos de barcos griegos. Propulsado por remadores, su principal virtud era 
la versatilidad, en las amplias y planas cubiertas se podan montar gran 
variedad de armas. Haba distintas clases de dromn, desde diseos ligeros 
de escolta y reconocimiento hasta grandes barcos de guerra. El dromn a 
menudo contena pequeos fuertes hechos de madera desde los que los 
marineros podan saltar o bien usar sus arcos, catapultas, arietes, 
ballestas, y ms tarde, lanzadores de fuego griego. Estos peligrosos y 
devastadores lanzallamas primitivos arrojaban muerte al enemigo en una poca 
en la que todos los barcos estaban construidos con madera inflamable y las 
tripulaciones estaban constatemente expuestas en las cubiertas superiores.



#PRTO_Caravel
^
^
^La [carabela] es un buque de alta mar que puede atravesar sin peligro
casillas de $LINK<costa=TERR_Coast> y $LINK<mar=TERR_Sea>.
Si acaba el turno en una casilla de $LINK<ocano=TERR_Ocean>, corre peligro 
de
hundimiento.
#DESC_PRTO_Caravel
^
^
^La carabela era un pequeo barco de vela de tres o cuatro palos, proa
ancha y popa estrecha y elevada. Aunque
era utilizada a menudo como barco de guerra, la carabela tambin poda
transportar ms de 100 toneladas mtricas de carga. Los espaoles y
los
portugueses utilizaron carabelas para el comercio y la exploracin.
Los tres barcos de Cristbal Coln,
la "Pinta", la "Nia" y la "Santa Mara", eran carabelas que corrieron
el riesgo de cruzar un ocano.



#PRTO_Frigate
^
^
^La [fragata] es la primera unidad naval puramente militar. Puede
viajar sin peligro por cualquier agua,
bombardear casillas adyacentes y atacar a otras unidades navales.
^
^Para construir fragatas, una ciudad costera debe contar tanto con
$LINK<hierro=GOOD_Iron> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Frigate
^
^
^La fragata era una nave de guerra poderosa y veloz que evolucion
hasta adoptar varios papeles importantes, pero una de sus
funciones ms importantes era atacar a naves enemigas. Estas naves de
tres palos eran ms ligeras y veloces que las grandes naves o buques
de guerra europeos
y normalmente llevaban hasta 36 caones. La fragata era lo bastante
poderosa como para superar a
la mayora de sus posibles contrincantes y lo suficientemente rpida
como para escapar de aquellos que posean un armamento superior. Por
su velocidad y podero,
las fragatas solan utilizarse como escoltas para navos mercantes en
tiempos de guerra. La fragata
sigui siendo el buque martimo ms poderoso hasta la construccin de
los acorazados.



#PRTO_Man-O-War
^
^
^Los [buques de guerra] ingleses son unas poderosas
$LINK<fragatas=PRTO_Frigate> que slo los ingleses pueden construir.
^
^El buque de guerra ingls puede $LINK<esclavizar=GCON_Enslavement>, y si 
logra la esclavizacin se crea otro buque de guerra.

^Para construir buques de guerra, una ciudad costera inglesa debe
contar tanto con $LINK<hierro=GOOD_Iron> como con
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Man-O-War
^
^
^A mediados del siglo XVII, los caones dispuestos a lo largo de los
costados de los barcos de guerra se haban convertido en las armas
decisivas
de las guerras navales. El armamento pesado precisaba de una cubierta
slida y un casco corto y resistente, a diferencia de la necesidad
de ligereza y longitud de la galera. El galen de finales del reinado
de Isabel I, que acab siendo el ideal del tipo de buques de guerra,
alcanz su
culminacin con el Prince Royal ingls de 1610 y el ms grande
Sovereign of the Seas en 1637, con tres cubiertas
de caones; el Sovereign of the Seas, la nave ms formidable de su
tiempo, llevaba 100 piezas de artillera. A mediados
del siglo XVIII, los grandes barcos de este tipo, como el British
Victory y el L'Orient francs, fueron dominantes en la guerra naval y
lo siguieron siendo hasta la llegada del acorazado.



#PRTO_Privateer
^
^
^Los corsarios son pequeas fragatas que no llevan colores de ninguna 
nacin, lo que les permite atacar y ser atacados [sin revelar la 
nacionalidad] de la nave. De este modo, puedes atacar
las naves de otra civilizacin sin ocasionar una guerra.
^
^Para construir corsarios, una ciudad costera debe contar tanto con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su 
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
^
^El corsario puede $LINK<esclavizar=GCON_Enslavement>.
#DESC_PRTO_Privateer
^
^
^Los corsarios fueron hombres que posean nave propia y eran
contratados por una nacin para atacar el trfico naval de sus
enemigos. Para facilitar el anonimato, el gobierno que les apadrinaba
pagaba muy poco al capitn y a su tripulacin. Lo que se haca era
darles un porcentaje del cargamento y mercancas capturados en la
ejecucin de sus deberes. Aunque eso haca que esta profesin fuera
muy popular
entre la tripulacin, ms tarde se convirti en un elemento esencial
para el abandono de tal actividad. Cuando las naciones intentaban
dotar de personal a sus naves para los conflictos venideros, solan
ser incapaces de encontrar tripulantes suficientes (los marineros
capacitados trabajaban como corsarios). Los corsarios fueron muy
comunes a lo largo de la historia de Europa, pero acabaron por
desaparecer en el siglo
XIX.



#PRTO_Galleon
^
^
^El [galen] es un navo de transporte, hecho de madera y de gran
tamao, pero con poco armamento. No posee la capacidad de bombardear,
pero puede transportar a numerosas unidades.
#DESC_PRTO_Galleon
^
^
^En la segunda mitad del siglo XV, los navos a remos prcticamente
haban desaparecido de los ocanos del mundo, reemplazados por
navos de vela de diversos tipos. El galen era uno de estos navos.
Los galeones eran naves de tres o cuatro palos,
de gran altura, tanto en la popa como en la proa. Desarrollados a lo
largo de los siglos XV y XVI, estos verstiles
navos fueron utilizados sobre todo como naves de carga, aunque a
veces eran equipados como barcos de guerra ligeros.
Los barcos de este tipo estuvieron en servicio en las naciones
europeas hasta bien entrado el siglo XVIII.



#PRTO_Ironclad
^
^
^El [Torpedero] es el precursor de los buques de lnea modernos; es un 
fuerte defensor frente a cualquier unidad, salvo los barcos de guerra ms 
modernos.
^

#DESC_PRTO_Ironclad
^
^
^Los acorazados fueron los precursores de generaciones futuras de barcos de 
guerra blindados. En lugar de los sencillos cascos de madera
de los dems barcos de su tiempo, estaban cubiertos por resistentes placas 
metlicas. stas los hacan ser prcticamente invulnerables a los 
proyectiles
explosivos de alto calibre que podan agujerear y destruir a los barcos de 
madera. Los acorazados aparecieron por primera vez durante
la Guerra Civil estadounidense y pronto lograron dominar a los dems navos 
de la poca. Puede que la batalla naval ms famosa de la Guerra Civil
estadounidense fuera la que enfrent al acorazado confederado "Merrimack" 
con el de la unin "Monitor", que dur varias horas hasta que
el "Merrimack" se vio obligado a retirarse.



#PRTO_Transport
^
^
^A pesar de casi no poder defenderse, el [transporte] puede desplazar a 
grandes cantidades de fuerzas militares hasta
el destino principal. Un transporte que lleve $LINK<infantera de 
marina=PRTO_Marine> a bordo puede constituir una amenaza martima
para cualquier nacin.
^
^Para poder construir un transporte, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Transport
^
^
^Una nave de transporte de tropas, que en tiempos de paz sirve de nave de 
transporte comercial o de pasajeros, es el principal medio
de transporte utilizado por las naciones modernas para trasladar grandes 
cantidades de equipamiento militar y personal a grandes distancias.
Debido a que los transportes no poseen armamento ofensivo, necesitan ser 
escoltados por naves armadas en tiempos de guerra. Un transporte
adecuadamente protegido puede desplazar rpidamente hasta una zona recin 
conquistada a un gran nmero de fuerzas militares como
refuerzos o fuerza de ataque.



#PRTO_Carrier
^
^
^Los [portaaviones] transportan unidades areas y son verdaderas bases
del ejrcito del aire. Las unidades areas pueden $LINK<cambiar de 
base=GCON_Air_Missions>
a portaaviones y lanzar sus ataques desde ellos. Los portaaviones
estn provistos de [radar], lo que les permite ver dos casillas a su
alrededor,
sin que importe que haya terreno bloqueando la visin.
^
^Para poder construir un portaaviones, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Carrier
^
^
^El portaaviones empez a ser utilizado con frecuencia durante la II
Guerra Mundial. Los portaaviones cumplen la funcin de pistas de
aterrizaje flotantes,
llevando cazas y bombarderos lejos de territorio amigo para lanzarlos
sobre objetivos enemigos. Esto permite
llevar a cabo ataques por aire contra objetivos tanto terrestres como
navales que, de otro modo, estaran muy alejados de su radio de
accin. El radio de accin de los
aviones procedentes de portaaviones cambi para siempre
la estrategia de las batallas navales. Las flotas rivales ahora podan
entrar en batalla sin que ninguna de ellas
entrara en el campo de visin de la otra, poniendo as punto final al
reinado de los buques de lnea como las naves ms poderosas de los
mares.



#PRTO_Submarine
^
^
^Los [submarinos] pueden operar sin ser vistos por las unidades enemigas 
porque viajan por debajo del agua. Son invisibles hasta que atacan a una 
nave en la superficie, tras lo que vuelven a desaparecer. Sin embargo, los 
$LINK<destructores=PRTO_Destroyer> pueden verlos claramente. Adems, los 
submarinos pueden realizar $LINK<ataques furtivos=GCON_Stealth_Attack>.
^
^Para poder construir un submarino, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Submarine
^
^
^Un submarino es un barco de guerra sumergible, ideado para atacar a
barcos enemigos sin ser visto, bajo el agua.
Aunque defensivamente son dbiles, los submarinos son temidos a causa
de su capacidad para acercarse furtivamente y
atacar sin previo aviso. A menudo, la presencia de un submarino no es
detectada hasta que el primero de sus
torpedos alcanza su objetivo. Los alemanes hicieron un uso
generalizado de los submarinos por primera vez durante la I Guerra
Mundial.
Descubrimientos posteriores a la guerra, como el sonar, aumentaron aun
ms la efectividad del submarino. Durante la II Guerra Mundial,
los submarinos fueron utilizados de manera generalizada por todas las
potencias navales del mundo. Los submarinos de la actualidad, adems
de cumplir su
papel como naves de ataque rpido, tambin llevan armas nucleares que
pueden ser disparadas desde debajo de las aguas
costeras de un pas enemigo.



#PRTO_Destroyer
^
^
^Los [destructores] son veloces barcos de guerra de superficie que
pueden llevar a cabo bombardeos y combates navales. Tambien pueden detectar 
unidades invisibles, como los $LINK<submarinos=PRTO_Submarine>.
^
^Para poder construir un destructor, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Destroyer
^
^
^Los destructores son pequeos barcos de escolta que llevan a cabo
varias tareas de gran utilidad. Estas naves ligeras y veloces fueron
utilizadas de manera generalizada durante la II Guerra Mundial como
proteccin area y naval de grupos de portaaviones. Una de las
funciones principales del
destructor es encontrar y destruir a submarinos enemigos. Haciendo uso
de sus equipos de sonar para localizar a los submarinos,
y de sus bateras de cargas de profundidad y torpedos para
destruirlos, las fuerzas de destructores de la II Guerra Mundial
fueron
la clave del xito de muchas operaciones navales cruciales. Los
destructores modernos todava se utilizan prcticamente para la misma
funcin: escoltar a navos de mayor envergadura y cazar submarinos.
Adems de sus caones de cinco pulgadas, el arsenal del
destructor de hoy en da incluye helicpteros antisubmarino, misiles
de crucero anti-buque y el sistema Phalanx de
defensa contra misiles anti-buque.



#PRTO_Battleship
^
^
^El [buque de lnea], llamado "reina de los mares," tiene un alcance
de dos casillas para el bombardeo y resulta casi invencible
en enfrentamientos navales tradicionales y bombardeos costeros.
^
^Para poder construir un buque de lnea, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Battleship
^
^
^El buque de lnea era el barco ms poderoso de los mares. Fuertemente
blindado y difcil de destruir, sus
enormes caones podan disparar con precisin proyectiles de gran
calibre contra objetivos situados a varios kilmetros de distancia. El
buque de lnea cumpla dos funciones
primarias: limpiar los mares de naves enemigas y bombardear objetivos
costeros enemigos, normalmente como preparativo
para una invasin. La importancia del buque de lnea empez a declinar
en la II Guerra Mundial, cuando el creciente uso de cazas
y bombarderos desde los portaaviones ampli mucho el radio de accin
de los conflictos navales. Los combates navales
se volvieron ms infrecuentes que los ataques areos a larga distancia
contra agrupaciones enemigas. El ltimo buque de lnea de la armada
estadounidense
fue desguazado poco despus de la guerra de Vietnam, pero los cuatro
de la clase Iowa
fueron modificados y puestos de nuevo en servicio en los aos 80.




#PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^
^Los [cruceros AEGIS] son giles y letales. Pueden bombardear a una
distancia de dos casillas; tienen [radar], as que pueden ver a dos
casillas
de distancia sin importar que haya terreno bloqueando la visin; y
pueden detectar $LINK<submarinos=PRTO_Submarine> cuando stos se
encuentran al alcance de sus radares.
En conjunto, los cruceros AEGIS son unos barcos de guerra temibles.
^
^Para construir cruceros AEGIS, una ciudad debe contar tanto con
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> como con $LINK<uranio=GOOD_Uranium> en
su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^
^Los cruceros llevan mucho tiempo desempeando el papel de escoltas y
naves de defensa, protegiendo contra naves y aviones enemigos
a grupos de portaaviones y ataques anfibios. En los ltimos aos, las
capacidades de los cruceros han sido
sensiblemente mejoradas. Adems de sus tradicionales caones de cinco
pulgadas, los cruceros tambin llevan bateras de
misiles Harpoon y Tomahawk. El ltimo descubrimiento en lo que se
refiere a armamento de crucero es el sistema de misiles tierra-aire
AEGIS,
que permite a los cruceros apuntar y disparar sus misiles con mayor
precisin y efectividad que
nunca. Los cruceros actuales estn capacitados para interceptar y
destruir submarinos, barcos,
aviones y misiles.




#PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^Los [submarinos nucleares] son ms veloces que los normales y poseen la 
capacidad de llevar a bordo un misil nuclear tctico. ste puede ser lanzado 
desde el agua. Adems, los submarinos nucleares pueden realizar 
$LINK<ataques furtivos=GCON_Stealth_Attack>.
^
^Para poder construir un submarino nuclear, una ciudad debe tener 
$LINK<uranio=GOOD_Uranium> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^
^Los submarinos nucleares son vehculos navales que pueden estar sumergidos 
durante meses sin subir a la superficie. Esto se hizo posible gracias a la 
transicin a generadores nucleares en lugar de gasolina. Su equipamiento 
tpico consiste en misiles tanto nucleares como anti-submarino, y 
representaron una nueva amenaza para aquellas naciones involucradas en la 
disuasin nuclear. Dado que estas naves de gran autonoma y prcticamente 
invisibles podan acercarse a pocos kilmetros de su objetivo, el tiempo de 
reaccin ante un ataque nuclear se vio reducido a minutos. Cualquier pas 
que dependiera exclusivamente de sistemas de lanzamiento de misiles 
terrestres tena muchas posibilidades de ser.


#PRTO_Carrack
^
^
^La [nao portuguesa] es un navio de alta mar que puede atravesar sin peligro 
casillas de $LINK<costa=TERR_Coast> y $LINK<mar=TERR_Sea>. Al contrario que 
la carabela, si una nao termina su turno en una casilla de  
$LINK<ocano=TERR_Ocean>,
no se hunde, adems posee mayor potencia de ataque que la carabela.
#DESC_PRTO_Carrack
^
^
^Cuando los dragones vikingos se encontraron con galeras mercantes 
mediterrneas, los constructores de barcos emprendedores combinaron ambos 
diseos. El resultado fue la nao, un barco robusto con aparejo de cruz y 
tres mstiles que conservaba la maciza estructura de los dragones vikingos 
(necesaria en los peligrosos mares del norte) y la maniobrabilidad de los 
barcos comerciales del Mediterrneo. Esta combinacin permiti que las 
carracas se adentraran en aguas desconocidas hasta entonces para los 
europeos, y trajeran mercancas y mapas de esas tierras lejanas.

#PRTO_Cruiser
^
Los [cruceros] son barcos de guerra de mucha velocidad que pueden bombardear 
a una casilla de distancia; son ms robustos y estn mejor armados que el 
$LINK<destructor=PRTO_Destroyer>. Poseen [radar], por lo que pueden ver dos 
casillas independientemente de que el terreno est bloqueado.
^
^Una ciudad costera debe contar con $LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su cuadro de 
$LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> para construir un crucero.
#DESC_PRTO_Cruiser
^
^
^Los cruceros han desempeado durante mucho tiempo el papel de barcos de 
escolta y defensa, protegiendo a destacamentos especiales de portaaviones y 
ataques anfibio de embarcaciones y aviones enemigos. Durante la II Guerra 
Mundial, los cruceros se clasificaban en ligeros (CL) o pesados (CA). 
Los ligeros normalmente estaban provistos de caones que no superaban los 15 
centmetros de dimetro, mientras que los cruceros pesados contenan caones 
de entre 15 y 20 centmetros de dimetro. Al contrario que los cruceros 
aliados, los japoneses lucan hileras letales de torpedos de larga 
distancia propulsados por oxgeno. Adems, los cruceros japoneses 
transportaban recargas para sus devastadores torpedos (los torpedos eran 
cuestin de un solo disparo para otras armadas).



;   ____________________________________________ AIR 
UNITS_____________________________________________



#PRTO_Fighter



#PRTO_Avi
^
^
^La [Aviacion] pueden llevar a cabo todo tipo de $LINK<misiones 
areas=GCON_Air_Missions> salvo los bombardeos de precisin.
Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones que haya en el
mapa.
^
^La Aviacin posee un bombardeo martimo letal.
^
^Se crean automaticamente en la Base area cada 5 turnos.

#DESC_PRTO_Fighter
^
^
^Los primeros aviones militares fueron utilizados principalmente en
misiones de reconocimiento. En 1915, durante la I Guerra Mundial,
el ingeniero aeronutico Anthony Fokker desarroll un mecanismo que
permita disparar una ametralladora instalada en un avin
a travs de la hlice sin daarla, creando as el primer caza. La
misin del caza consista en derribar
cazas y aviones de reconocimiento enemigos. Ms tarde, segn se fue
generalizando la utilizacin de bombarderos, los cazas
se vieron obligados a interceptar ataques de bombardeo enemigos y a
escoltar a los bombarderos propios. La mejor manera
de hacer que los bombarderos propios lleguen sanos y salvos a los
objetivos elegidos es destruyendo los cazas enemigos.



#PRTO_Bomber
^
^
^Los [bombarderos] no son tan verstiles como los cazas, pero tienen
un radio de accin ms amplio y mayor potencia de bombardeo.
Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones que haya en el
mapa.
^
^El bombardero posee un bombardeo tanto martimo como terrestre letal.
^
^Para poder construir un bombardero, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos 
estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Bomber
^
^
^El bombardeo areo de objetivos estratgicos data del principio de la
I Guerra Mundial, cuando los alemanes utilizaron
zepelines para bombardear Pars y Londres. Debido a que los zepelines
resultaron ser extremadamente vulnerables, fueron retirados
de la guerra y reemplazados por aviones. Hacia el final de la I
Guerra Mundial ya se empezaron a disear aviones que eran
especficamente bombarderos.
La misin de este aparato es llevar bombas hasta territorio enemigo,
normalmente ms all del radio de accin de la artillera, y destruir
objetivos de valor militar y econmico. Los bombarderos solan ser
diseados para un fin especfico, como por ejemplo
atacar barcos, bombardear vehculos y ferrocarriles, bombardeo de
precisin diurno y bombardeo en alfombra.

#PRTO_Lan
^
^
^El [Avin de transporte] es una nave area que puede transportar una unidad 
a cualquier Ciudad o base area. 
Slo pueden llevar soldados de a pie y no unidades motorizadas.


#PRTO_Helicopter
^
^
^Los [helicpteros] son naves areas que pueden transportar a TRES unidades 
a cualquier casilla dentro de su radio de accin, haya o no haya enemigos. 
Slo pueden llevar soldados
de a pie y no unidades motorizadas.
^
^Para construir un helicptero, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Helicopter
^
^
^El concepto de lo que iba a convertirse en el helicptero moderno fue
explorado por primera vez por el artista e ingeniero Leonardo da
Vinci.
A principios del siglo XVI hizo unos bocetos de una aeronave impulsada
por un rotor. Sin embargo, hasta 1939 no se
realiz el primer diseo prctico de un helicptero. Los helicpteros
tienen una clara ventaja sobre los aviones de ala fija
en que pueden aterrizar y despegar verticalmente. Esto posibilita que
los helicpteros puedan operar en muchos lugares
que seran demasiado pequeos como para construir una pista de
aterrizaje. Hoy en da, los helicpteros son utilizados para misiones
no militares como
vehculos de rescate y por la polica. Todas las ramas militares
utilizan diversos tipos de
helicpteros, desde gigantescos transportes de tropas y mercancas
hasta helicpteros armados muy maniobrables utilizados como apoyo
areo
en operaciones de tropas terrestres.

#PRTO_Jet_Fighter
^
^
^Los [cazas a reaccin] son versiones ms veloces de sus antecesores.
Pueden llevar a cabo todo tipo de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions>
excepto bombardeos de precisin. Los cazas a reaccin estn equipados
con un [radar] que permite a la unidad "ver" a una distancia de dos
casillas sin que importe el terreno que pueda bloquear su visin.
Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones que haya en el
mapa.
^
^El caza a reaccin posee un bombardeo martimo letal.
^
^Para construir un caza a reaccin, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Jet_Fighter
^
^
^La instalacin de motores a reaccin en los cazas cambi el modo en
que el hombre combata en los cielos. El impacto ms trascendente fue
el
de la velocidad, ya que incluso los motores a reaccin ms primitivos
triplicaban la efectividad de sus equivalentes de hlice. Aunque los
pilotos
agradecieron mucho esta mejora (las ventajas en velocidad solan
traducirse en mayores opciones en el combate areo), hizo falta algn
tiempo para que la naturaleza de este cambio fuera entendida por
completo. La dificultad de los duelos areos aument notablemente, ya
que
la oportunidad para disparar al enemigo se vio reducida a un instante.
La introduccin de los misiles dirigidos supuso una ayuda, adems de
incrementar el alcance de los enfrentamientos ms all del campo
visual del piloto. Aunque los misiles supusieron un cambio dramtico
en el combate areo,
las ametralladoras siguieron formando parte fundamental del armamento
de los aviones. Los misiles pueden ser interferidos electrnicamente,
y los primeros ensayos
no fueron un xito. Sin un arma de reserva, los pilotos solan quedar
a merced de aviones inferiores en los que el tripulante
no dependa de nuevas tecnologas poco fiables.



#PRTO_F-15
^
^Como otros cazas a reaccin, los [F-15] son versiones ms veloces de
sus predecesores; los F-15 poseen gran poder ofensivo. Pueden llevar a cabo 
todo tipo de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions> y estn dotados de un 
[radar] que les permite "ver" a dos casillas sin que importe el terreno que 
pueda bloquear su visin. Pueden tener su base en cualquier ciudad o 
portaaviones que haya en el mapa. Adems, el F-15 posee $LINK<ataque 
furtivo=GCON_Stealth_Attack>.
^
^El F-15 es devastador en el bombardeo martimo y terrestre.
^
^Para construir un F-15, una ciudad estadounidense debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_F-15
^
^
^El F-15, sucesor del Grumman F-14 Tomcat, fue el primer avin militar
en poseer
genuinamente la capacidad de "localizacin/derribo", resultado de
radares antiperturbadores basados en el efecto doppler que pueden
detectar unidades a gran velocidad
frente al revoltijo de reflejos del radar de tierra. Tambin llamado
Eagle, el F-15 estadounidense era un
reactor de dos motores fabricado por la corporacin McDonnell Douglas.
Basado en un diseo propuesto en 1969 para
caza de superioridad area, tambin ha sido utilizado a menudo en sus
versiones de cazabombardero. Fue, durante dos dcadas,
el caza principal de las fuerzas areas estadounidenses. Los F-15
fueron entregados a las fuerzas areas estadounidenses entre 1974 y
1994 y,
desde entonces, han sido vendidos a aliados de los norteamericanos y
ensamblados por contrato en Japn. El "Strike" Eagle llev a cabo gran
parte
del bombardeo nocturno de precisin sobre las instalaciones iraques
durante la Guerra del Golfo (1990-1991), adems de
erradicar por completo la fuerza area iraqu.



#PRTO_Stealth_Fighter
^
^Los [cazas invisibles] pueden hacer prcticamente todo lo que hacen
los cazas a reaccin normales y ms aun. Pueden llevar a cabo todo
tipo
de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions>, excepto las de
superioridad area. Gracias a su tecnologa de invisibilidad ante
radar, los cazas invisibles
son muy difciles de interceptar por los $LINK<cazas=PRTO_Jet_Fighter>
enemigos de superioridad area y/o por
las bateras de $LINK<misiles tierra-aire=BLDG_SAM_Missile_Battery>. Y
estn dotados de un [radar] que les permite ver a dos casillas
sin importar que haya terreno bloqueando la visin. Los cazas invisibles 
poseen $LINK<ataque furtivo =GCON_Stealth_Attack>.
^
^El caza invisible es devastador tanto en el bombardeo terrestre como el 
martimo.
^
^Para construir un caza invisible, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Stealth_Fighter
^
^
^Desde la II Guerra Mundial, la tecnologa de radar se ha ido
generalizando, tanto para detectar aviones como para
apuntarles. A causa de ello, los ingenieros aeronuticos empezaron a
buscar maneras de hacer que los aviones resultaran menos "visibles"
para
los sistemas electrnicos armamentsticos y de deteccin. Las primeras
tecnologas de invisibilidad ante radar consistan en cubrir a los
aviones
con materiales que, en lugar de reflejar, absorbieran las seales de
radar. A finales de los aos 70, se desarrollaron prototipos que
incorporaban esta tecnologa, as como una forma singular del fuselaje
diseada para desviar el radar de su punto de origen.
El primer caza autnticamente invisible fue el Lockheed F-117A, que
vol por primera vez el 18 de junio de 1981. Este caza,
que incorpora las ltimas innovaciones de las tecnologas anti-radar y
anti-trmicas, puede penetrar en territorio enemigo,
dejar caer sus bombas y volver a la base con escasas posibilidades de
ser detectado. Estos extraordinarios aviones negros
sirvieron con gran efectividad en la Guerra del Golfo en 1991 y han
constituido el punto de partida para posteriores investigaciones de
tecnologa aeronutica de invisibilidad ante radar.



#PRTO_Stealth_Bomber
^
^Los [bombarderos invisibles] pueden hacer todo lo que hacen los
bombarderos normales y ms aun. Pueden llevar a cabo todo tipo
de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions>, excepto las de
superioridad area. Gracias a su tecnologa de invisibilidad ante
radar, los bombarderos invisibles
son muy difciles de interceptar por los $LINK<cazas=PRTO_Jet_Fighter>
enemigos de superioridad area y/o por
las bateras de $LINK<misiles tierra-aire=BLDG_SAM_Missile_Battery>. Adems, 
los bombarderos invisibles poseen $LINK<ataque furtivo=GCON_Stealth_Attack>.
^
^El bombardero invisible es devastador tanto en el bombardeo terrestre como 
martimo.
^
^Para construir un bombardero invisible, una ciudad debe tener
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Stealth_Bomber
^
^
^Paralelamente al desarrollo del caza invisible, los ingenieros
aeronuticos comenzaron a aplicar tecnologa de invisibilidad ante
radar
a bombardeos totales. El bombardero B-1B, que entr en servicio en
1986 sustituyendo a los B-52,
incorpor algunas de estas innovaciones. La seal de radar de los B-1B
fue reducida hasta un 1% de la del
B-52 gracias a su esbeltez y a la mnima utilizacin de superficies
con perfil suavizado que reflejan las seales de radar. Poco despus
de entrar en servicio el B-1B, las fuerzas areas estadounidenses
encargaron a Northrop el desarrollo de un bombardero verdaderamente
invisible
como sustituto de cara al futuro. Mostrado al pblico por primera vez
en 1988, el bombardero invisible B-2 emplea un diseo de ala
con una forma similar a la del caza invisible F-117A. El diseo de las
alas reduce el perfil de las del B-2 gracias
a que incorpora sus motores al cuerpo del avin. Las toberas de los
motores y las entradas de aire estn protegidas para
evitar ser detectadas por infrarrojos. El B-2 tambin utiliza
superficies curvas y materiales que absorben los rayos de los radares
para aumentar
su "invisibilidad" y hacerlo ms difcil de detectar que el B-1B. A
finales de los aos 80, se anunci que se construiran
132 unidades B-2, que entraran en servicio durante los aos 90.


;   ____________________________________________LEADER / ARMY 
UNITS_____________________________________________



#PRTO_Leader
^
^
^Los [lderes] pueden surgir cuando una $LINK<unidad de 
elite=GCON_Experience> resulta vencedora en una batalla. El lder
puede ser utilizado tanto para crear
un $LINK<ejrcito=PRTO_Army> como para
$LINK<acelerar=GCON_Hurry_Production> la produccin en una ciudad. El
lder desaparece
despus de hacer cualquiera de estas dos cosas.

#DESC_PRTO_Leader
^
^
^A lo largo de la historia, individuos especiales han cobrado
protagonismo en la escena mundial. Cada uno de ellos personificaba de
alguna manera los ideales y
sueos de su gente, haciendo que las legiones le siguieran. Estos
grandes lderes de la humanidad eran capaces de llevar a cabo hazaas
que
obtuvieron resultados muy superiores a los que podan conseguir por su
cuenta. En los campos de batalla, inspiraban a sus ejrcitos a superar
sus miedos y lograr objetivos que parecan imposibles. Dentro de la
sociedad civil, estas figuras unificaron objetivos y opiniones
divergentes en un propsito unificador nico y poderoso. Una vez
organizadas, estas entidades sociales fueron capaces de empujar de
manera constante a su sociedad
hacia al brillante futuro que todos esperaban alcanzar.



#PRTO_Army
Un [ejrcito] es un grupo de individuos ordinarios que se desplazan y
luchan en grupos. Para formar un ejrcito, debes construir la unidad
de ejrcito y "cargar" despus en ella las dems unidades. Puedes cargar en 
ella
hasta tres unidades, aunque el $LINK<Pentgono=BLDG_Pentagon>
ampla este lmite hasta cuatro en caso de que lo hayas construido.
^
^{Crear un ejrcito} - Los ejrcitos pueden ser creados en ciudades que 
tengan una
$LINK<academia militar=BLDG_Military_Academy> o un 
$LINK<lder=GCON_Leaders>. Pero debes tener por lo menos cuatro ciudades por 
cada ejrcito que crees.
^
^{En combate} - Durante una batalla, un ejrcito utiliza una, algunas o 
todas sus
unidades internas, dependiendo de cmo marche el combate.
^
^{Avistar} - Un ejrcito puede "ver" hasta a dos casillas de distancia, 
gracias a sus exploradores.
#DESC_PRTO_Army
^
^
^Los ejrcitos son las fuerzas militares de una nacin, creados para
defender la seguridad de su pas y proteger sus
intereses en todo el mundo. Los ejrcitos son organizaciones de gran
complejidad, capaces de llevar a cabo largas campaas en tierras muy
alejadas de sus hogares.
Se trata, frecuentemente, de grandes grupos de soldados, aunque los
ejrcitos pueden estar compuestos de diferentes especialidades de
combate. Dado que los ejrcitos
tienen un poder considerable, su integracin e influencia dentro del
gobierno de una nacin est sometido a un intenso escrutinio.


;   ____________________________________________ EXPANSION 
UNITS_____________________________________________

#PRTO_Keshik
^
^
^Para poder formar un Keshik, una ciudad mongola debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>. Sustituyen al  
$LINK<caballero=PRTO_Knight> y pueden atravesar montaas y colinas como si 
de praderas se tratase.
#DESC_PRTO_Keshik
^
^
^La habilidad de un mongol a caballo era notablemente aguda.  Habiendo sido 
enseado a montar a caballo desde los tres aos,
y a manejar un arco y flechas desde los cinco para cazar desde el lomo de su 
corcel, el montar a caballo se convirti en
una manera natural de guerrear para los mongoles.  El duro y nomdico estilo 
de vida Mongol les haba preparado bien para los rigores de la guerra; y a 
menudo
medraban en condiciones que se habran considerado intolerables por 
cualquier otro ejrcito de su poca.  Cuando haba necesidad
de ello, podan aguantar hasta diez das sin cocinar alimentos, simplemente 
sustentndose a base de beber la sangre de
sus caballos.

#PRTO_Conquistador
^
^
^Para poder formar un conquistador, una ciudad espaola debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
Sustituyen a los $LINK<exploradores=PRTO_Explorer> y son unos batidores 
militares veloces que se desplazan por todos los tipos de terreno como si 
fueran carreteras.
#DESC_PRTO_Conquistador
^
^
^Siguiendo la ruta de Coln, un grupo militar espaol conocido como {Los 
Conquistadores}, fue dirigido por Hernn
Corts hacia el Nuevo Mundo con el nico propsito de hallar nuevas 
fronteras y riquezas en lo desconocido.  Los Conquistadores
llevaron a cabo sus expediciones en las vastas extensiones de las Amricas 
por su propia cuenta, arriesgando sus vidas y sin
ayuda de la realeza espaola.  Sus caballos adornados con cascabeles les 
permitieron lanzar indomables ofensivas contra los nativos
indo-americanos, que antes de la llegada de Los Conquistadores nunca haban 
visto un caballo.
Las conquistas de estos valientes expedicionarios espaoles incluyeron 
campaas en Guatemala, Per, Cuzco, Colombia, Chile y la Baha de Honduras,
hasta las regiones de las Costas del Pacfico.

#PRTO_Berserk
^
^
^El guerreros Berserkir sustituye a los $LINK<arqueros de larga 
distancia=PRTO_Longbowman> en la civilizacin $LINK<vikinga=RACE_Vikings>.
Adems de ser formidables soldados de a pie, los guerreros berserkir son las primeras 
unidades anfibias disponibles
en el juego, lo cual les permite atacar a unidades enemigas o estructuras 
directamente desde navos de transporte marino.
#DESC_PRTO_Berserk
^
^
^En la era pagana, antes de que Escandinavia fuese convertida al 
cristianismo, se crea que los guerreros berserkir posean
poderes sobrenaturales, atribuidos al Dios principal de los vikingos, Odn; 
y a la creencia en la licantropa.  Estos guerreros
eran conocidos por lanzarse a la batalla sin armadura, como lobos 
enloquecidos, y con la fuerza de osos salvajes.  Se deca que su
famosa furia berserkir les permita matar hombres con un slo golpe de sus 
grandes hachas, e ignorar la pegada de tanto el hierro
como el fuego.  Hoy se piensa que aquel frenes era consecuencia de ataques
epilpticos.

#PRTO_Sipahi
^
^
^Para poder formar un sipahi, una ciudad otomana debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> y $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>. Sustituyen a la 
$LINK<caballera=PRTO_Cavalry> y son unas unidades ofensivas muy fuertes.
#DESC_PRTO_Sipahi
^
^
^A partir del siglo XV, los otomanos importaron el uso de las armas de fuego 
y la plvora.  Una forma de caballera pesada
turca, conocida como sipahi, se convirti en la unidad militar predominante 
del Imperio Otomano.  Las primeras variaciones de estos
soldados fueron hombres y caballos bien acorazados, que tpicamente usaban 
una maza como su arma principal.  Durante el siglo XVII,
los siphahi remplazaron su arcaico armamento con sables y pistolas, lo cual 
los estableci como una presencia temible en el campo de batalla.
Mientras que la infantera europea igualaba sin problemas a la infantera 
estndar otomana, los sipahi resultaban muy superiores a cualquier
otro caballero medieval.

#PRTO_Gallic_Swordsman
^
^
^Para poder formar espadachines galos, una ciudad celta debe tener 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>. Sustituyen al 
$LINK<espadachn=PRTO_Swordsman> y son mucho ms veloces.

#DESC_PRTO_Gallic_Swordsman
^
^
Mientras que el grueso del ejrcito celta constaba de lanceros pobremente 
armados en su mayora, los ms temidos eran los
guerreros nobles que empuaban espadas.  Aquellos {espadachines galos} eran 
ms ricos que sus iguales, y podan permitirse
equiparse con no slo su cortante y acuchillante espada, sino tambin con un 
escudo y un casco.  A menudo se lanzaban a
la carga a pecho descubierto, o completamente desnudos, ocasionalmente 
vistiendo pantalones o capas de vivos patrones.
De forma similar a los berserkir vikingos, los espadachines galos comenzaban 
sus batallas provocando viciosamente a sus
enemigos, para a continuacin cargar de forma enloquecida contra las lneas 
enemigas. Los guerreros celtas tambin eran
conocidos por servir como mercenarios en numerosos ejrcitos del perodo 
clsico.  El caso ms conocido fue cuando mercenarios
celtas se unieron a Anbal en su invasin de Italia durante la Segunda 
Guerra Pnica, contribuyendo a las victorias contra
Roma.

#PRTO_Ansar_Warrior
^
^
^Para poder formar un guerrero ansar, una ciudad rabe debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> y $LINK<hierro=GOOD_Iron> en su
cuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>. Sustituyen al 
$LINK<caballero=PRTO_Knight> y son mucho ms veloces.

#DESC_PRTO_Ansar_Warrior
^
^
^Mientras que las primeras fuerzas musulmanas constaron de muy pocos 
soldados, se entiende que estaban ms motivadas
y que tenan mas movilidad que sus enemigos, adems de contar con el lujo de 
poder retirarse al desierto, donde slo
ellos saban encontrar aguas y tierras de pasto.  La unidad militar que 
estuvo presente durante casi todas las expansiones
arbicas entre los siglos VII a IX fue el guerrero nsar.  Traducido 
literalmente como "Ayudante de Mahoma", estos guerreros
participaban como infantera, pero a menudo montaban a caballo. La calidad 
de los caballos rabes permiti que estos soldados
dominasen rpidamente el campo de batalla, haciendo amplio uso de su variado 
armamento, que constaba de jabalinas, una espada,
as como arco y flechas.


#PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^Los [mercenarios nmidas] sustituyen a los $LINK<lanceros=PRTO_Spearman> 
como las primeras y mejores unidades defensivas de la Edad de Bronce
de los $LINK<cartagineses=RACE_Carthaginians>. Sustituyen al 
$LINK<lancero=PRTO_Spearman> y tienen una habilidad de ataque aumentada.
#DESC_PRTO_Libyan_Mercenary
^
^
^Cartago mantuvo un monopolio de comercio desde los siglos VI a III a.C. 
hundiendo a todos los intrusos y exigiendo
a los estados mediterrneos vecinos el reconocimientos de su posicin.  
Buena prueba de esta riqueza eran los vastos
ejrcitos mercenarios que fue capaz de mantener mediante una acuacin de 
monedas de oro que exceda con mucho a la de
cualquier otra nacin avanzada de su poca. Aunque frecuentemente eran 
conducidos por soldados cartagineses, la mayora de los
ejrcitos de Cartago estaban compuestos por mercenarios.  Celtas e beros 
contribuan en grandes nmeros a la infantera y a los jinetes,
pero la infantera nubia dominaba sus filas.  Aquellos mercenarios nmidas 
estaban equipados con lo saqueado durante diversos
enfrentamientos contra Roma, y estaban reconocidos de forma generalizada 
como soldados y lanceros capaces.

#PRTO_Hwacha
^El [Hwach'a] sustituye al $LINK<can=PRTO_Cannon> como el arma de asedio 
preferida de la civilizacin $LINK<coreana=RACE_Koreans> en la Edad Media.  
El [Hwach'a] es una unidad de artillera ms avanzada, capaz de bombardear a 
objetivos adyacentes.  El Hwach'a no tiene ningn valor de ataque o defensa, 
as que deberan ir escoltados. Adems, son
unidades con ruedas, por lo que no pueden entrar en 
$LINK<montaas=TERR_Mountains>, $LINK<volcanes=TERR_Volcano>,
$LINK<selvas=TERR_Jungle> ni $LINK<pantanos=TERR_Marsh> a menos que haya una 
carretera.
^
^
^El Hwacha es devastador tanto en el bombardeo terrestre como martimo.
^
^
^Una ciudad coreana debe tener $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en sus 
$LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> para construir un Hwach'a.
#DESC_PRTO_Hwacha
^
^
^Algunos de los primeros ingenios anti-persona creados en Corea estaban 
compuestos de pequeos cohetes apegados las flechas,
que arrojaban pas al detonarse.  Cuando se descubri que varios de dichos 
cohetes podan lanzarse desde un mismo
contenedor, se crearon versiones ms grandes de esos ingenios anti-persona y 
se utilizaron en la batalla.  Esos ingenios
anti-persona mayores estaban diseados para ser transportados en vehculos,
 como carros de dos ruedas y
carretillas de mano.  El Hwach'a, que se invent en 1451, permita a un solo 
hombre transportar aproximadamente 100
cohetes a la batalla, y eran muy apropiados para combatir a los samurais 
japoneses invasores, los cuales solan avanzar
hacia los coreanos en grupos densos y presentaban un objetivo ideal para los 
operadores del Hwach'a.



;   ____________________________________________ SGM 
UNITS_____________________________________________

#PRTO_Lincoln
^
^
^Lincoln es la unidad Rey de los $LINK<estadounidenses=RACE_AMERICAN> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Hammurabi
^
^
^Hammurabi es la unidad Rey de los $LINK<babilonios=RACE_BABYLON> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Mao
^
^
^Mao es la unidad Rey de los $LINK<chinos=RACE_CHINESE> en el $LINK<modo de 
juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Bismarck
^
^
^Bismark es la unidad Rey de los $LINK<alemanes=RACE_GERMANS> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Alexander
^
^
^Alejandro es la unidad Rey de los $LINK<griegos=RACE_GREEKS> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Caesar
^
^
^Csar es la unidad Rey de los $LINK<romanos=RACE_ROMANS> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Xerxes
^
^
^Jerjes es la unidad Rey de los $LINK<persas=RACE_PERSIAN> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Hiawatha
^
^
^Hiawatha es la unidad Rey de los $LINK<iroqueses=RACE_IROQUOIS> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Shaka
^
^
^Shaka es la unidad Rey de los $LINK<zules=RACE_ZULU> en el $LINK<modo de 
juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Montezuma
^
^
^Montezuma es la unidad Rey de los $LINK<aztecas=RACE_AZTECS> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Catherine
^
^
^Catalina es la unidad Rey de los $LINK<rusos=RACE_RUSSIAN> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Elizabeth
^
^
^Isabella es la unidad Rey de los $LINK<ingleses=RACE_ENGLISH> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Abu
^
^
^Abu es la unidad Rey de los $LINK<arabes=RACE_Arabs> en el $LINK<modo de 
juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Hannibal
^
^
^Anbal es la unidad Rey de los $LINK<cartagineses=RACE_Carthaginians> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Osman
^
^
^Osman es la unidad Rey de los $LINK<otomanos=RACE_Ottomans> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Temujin
^
^
^Temujin es la unidad Rey de los $LINK<mongoles=RACE_Mongols> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Gandhi
^
^
^Gandhi es la unidad Rey de los $LINK<indios=RACE_INDIAN> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Ragnar
^
^
^Ragnar es la unidad Rey de los $LINK<vikingos=RACE_Vikings> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Brennus
^
^
^Brennus es la unidad Rey de los $LINK<celtas=RACE_Celts> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Tokugawa
^
^
^Tokugawa es la unidad Rey de los $LINK<japoneses=RACE_JAPANESE> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Joan
^
^
^Juana de Arco es la unidad Rey de los $LINK<franceses=RACE_FRENCH> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Wang
^
^
^Wang Kon es la unidad Rey de los $LINK<coreanos=RACE_Koreans> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Isabella
^
^
^Isabella es la unidad Rey de los $LINK<espaoles=RACE_Spanish> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.

#PRTO_Cleopatra
^
^
^Cleopatra es la unidad Rey de los $LINK<egipcios=RACE_EGYPTIANS> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> de Regicidio.


#PRTO_Princess
^
^
^La Princesa ejerce de bandera en el $LINK<modo de juego 
breve=GCON_Short_Game_Modes> de Capturar la princesa.


#PRTO_Mursilis
^
^
^Mursilis es la unidad rey de los $LINK<hititas=RACE_HATTI> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.

#PRTO_William_of_Orange
^
^
^Guillermo de Orange es la unidad rey de los $LINK<holandeses=RACE_DUTCH> en 
el $LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.


#PRTO_Gilgamesh
^
^
^Gilgamesh es la unidad rey de los $LINK<sumerios=RACE_SUMERIA> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.


#PRTO_Charles_V
^
^
^Carlos V es la unidad rey de los $LINK<austriacos=RACE_AUSTRIA> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.

#PRTO_Henry
^
^
^El prncipe Enrique es la unidad rey de los 
$LINK<portugueses=RACE_PORTUGAL> en el $LINK<modo de juego 
breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.

#PRTO_Theodora
^
^
^Teodora es la unidad rey de los $LINK<bizantinos=RACE_BYZANTINES> en el 
$LINK<modo de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.


#PRTO_Pachacuti
^
^
^Pachacuti es la unidad rey de los $LINK<incas=RACE_INCANS> en el $LINK<modo 
de juego breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.

#PRTO_Smoke-Jaguar
^
^
^Humo Jaguar (tambin conocido como Humo-Imix) es la unidad rey de los 
$LINK<mayas=RACE_MAYANS> en el $LINK<modo de juego 
breve=GCON_Short_Game_Modes> del regicidio.



; End 
Units______________________________________________________________________________End 
Units













; City 
Improvements______________________________________________________________________________City 
Improvements


#BLDG_Palace
^
^[El palacio] marca la capital y centro de tu imperio.
^Elimina la $LINK<corrupcin / derroche=GCON_Corruption> de la capital y lo 
rebaja en las ciudades prximas.
Una civilizacin no puede tener ms que un palacio a la vez.
^
^[El palacio] produce una unidad de $LINK<Infantera=PRTO_Infantry> cada 5 turnos.
#DESC_BLDG_Palace
^
^
^Cuando las poblaciones comenzaron a organizar sus comunidades en ciudades, 
sus gobiernos se fueron estructurando y formalizando.
En una primera etapa, el gobernante de la ciudad creaba una sede desde la 
que se conduca el gobierno de la ciudad.
En muchos casos, estos edificios tambin eran la residencia del gobernante. 
En las ciudades prsperas, estas instalaciones solan
expandirse hasta convertirse en palacios inmensos. Estos edificios ricamente 
decorados e imponentes eran una fuente de orgullo cvico y ayudaban
a reforzar el aura de poder que rodeaba al gobernante.


#BLDG_Barracks
^
^Una ciudad que tenga un [cuartel] produce unidades de tierra 
$LINK<veteranas=GCON_Experience> en lugar de profesionales y cura por 
completo a las unidades terrestres en un turno.
^
^Una ciudad con un [cuartel] puede usarse para actualizar las unidades 
terrestres.
#DESC_BLDG_Barracks
^
^
^La guerra ha sido un fenmeno recurrente a lo largo de la historia de la 
humanidad y sigue atormentndola en la actualidad.
Aunque no es una situacin deseable, es importante que hasta las ms 
pacficas sociedades estn preparadas para
un posible conflicto. Cuando las naciones en guerra se encuentran igualadas 
en tecnologa y mano de obra, el ejrcito mejor entrenado es el que suele 
ganar las batallas.
Las escuelas y academias militares existen en todos los lugares del mundo, 
creadas con el propsito de entrenar al personal
militar en las tcticas, mtodos y tecnologa ms modernos. Los hombres y 
las mujeres que se gradan en tales instituciones poseen habilidades
de mando, tecnolgicas y militares por encima de lo normal, lo que les 
proporciona mayor efectividad en combate.


#BLDG_Granary
^
^
^El [granero] dobla la velocidad de crecimiento de una ciudad al hacer que 
slo se consuma la mitad del $LINK<almacn de alimento=GCON_Food> de
la ciudad cuando sta crezca.
#DESC_BLDG_Granary
^
^
^Los primeros humanos eran nmadas que se establecan en lugares concretos 
slo por breves periodos de tiempo. Cuando agotaban los alimentos de
una zona, se desplazaban en busca de otras. Las ciudades fueron posibles 
slo cuando el desarrollo de la agricultura proporcion
un flujo de alimento ms abundante y seguro. Sin embargo, las ciudades 
todava necesitaban un modo de asegurar la provisin de alimento durante
las cuatro estaciones. Para ello, los ciudadanos tuvieron que encontrar una 
manera de almacenar cosechas estacionales para su posterior uso. El granero 
fue creado para
almacenar y proteger el excedente de alimento. La tecnologa del 
almacenamiento de alimento hizo que bastara con que
un porcentaje menor de la poblacin produjera y almacenase alimento 
suficiente para todo el mundo, permitiendo al resto dedicarse a otros 
trabajos y actividades.


#BLDG_Temple
^
^
^El [templo] produce dos $LINK<cara conforme=GCON_Moods>, convirtiendo a dos 
ciudadanos infelices en dos conformes.
#DESC_BLDG_Temple
^
^
^En la antigedad, prcticamente todas las ciudades tenan un templo 
dedicado al patrn de la ciudad. Muchas ciudades tenan tambin templos 
dedicados a
otros dioses. En tiempos modernos, los templos son considerados lugares de 
devocin, como iglesias y catedrales. Pero las sociedades antiguas
consideraban que los templos eran la residencia local del dios o diosa al 
que estaban dedicados. Los ciudadanos creyentes
llevaban al templo obsequios de alimento, metales valiosos y especias como 
tributo y muestra de respeto. La presencia de un templo en la ciudad
tiene un efecto reconfortante sobre la ciudadana y, a menudo, los 
gobernantes sabios construan uno en cuanto la ciudad empezaba a crecer.


#BLDG_Marketplace
^
^
^El [mercado] aumenta en un 50% la recaudacin de impuestos asignada al 
$LINK<tesoro=GCON_Treasury>. Tambin aumenta el nmero de $LINK<caras 
felices=GCON_Happy_Faces> producidas por $LINK<lujos=GCON_ResourcesL> como 
se indica a continuacin:
^* 1 lujo = 1 cara feliz
^* 2 lujos = 2 caras felices
^* 3 lujos = 4 caras felices
^* 4 lujos = 6 caras felices
^* 5 lujos = 9 caras felices
^* 6 lujos = 12 caras felices
^* 7 lujos = 16 caras felices
^* 8 lujos = 20 caras felices
#DESC_BLDG_MarketPlace
^
^
^A medida que las ciudades crecan y prosperaban, el comercio entre los 
agricultores y artesanos que vivan en sus inmediaciones contribua a la
prosperidad de la ciudad. Pronto fue evidente que la mejor manera de llevar 
a cabo el comercio en la ciudad era con un lugar
central o mercado en el que pudiera reunirse la gente que ofreca mercancas 
o servicios y la gente que iba en busca de los mismos. A medida que el 
mercado
de la ciudad creca y su actividad se intensificaba, la vitalidad econmica 
tambin aumentaba.


#BLDG_Library
^
^
^Una ciudad que tenga una [biblioteca] produce un 50% ms de 
$LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> de lo que lo hara sin ella.
^
^Debido a que en este escenario la investigacin es intil, la biblioteca produce una 
$LINK<cara conforme=GCON_Moods>, convirtiendo a un ciudadano infeliz en uno conforme.



#DESC_BLDG_Library
^
^
^El descubrimiento de la escritura signific que la suma del saber de una 
sociedad poda ser puesto por escrito y almacenado, en lugar de memorizado
y transmitido de boca a boca. La suma de material escrito se almacenaba en 
una biblioteca. Las bibliotecas de la antigedad, sobre
todo las de Alejandra y Prgamo, se convirtieron en centros destacados de 
las ciencias y la erudicin. Los bibliotecarios reunan activamente
los libros del mundo, acelerando as la difusin del saber.


#BLDG_Courthouse
^
^
^El [juzgado] reduce la $LINK<corrupcin=GCON_Corruption> en su ciudad y la 
hace ms resistente a la propaganda.
#DESC_BLDG_Courthouse
^
^
^A medida que los reinos y los imperios iban expandindose, se hizo ms y 
ms difcil para los gobernantes mantener el control sobre las regiones ms 
alejadas
de sus reinos. Para asegurar que las ciudades ms remotas del imperio 
contribuan al gobierno la parte que se esperaba de ellas en cuanto a
las obligaciones y tareas, se establecieron cortes y magistraturas locales. 
En el juzgado, los representantes del gobernante escuchaban las quejas de la 
gente y
definan y reforzaban las leyes que gobernaban la interaccin social. Con 
esto se reduca el crimen, manteniendo as la produccin de la poblacin 
local.


#BLDG_Walls
^
^
^Las [barricadas] slo pueden ser construidas en poblaciones de tamao igual o 
superior a un pueblo y otorgan una proteccin de valor ocho contra el 
bombardeo terrestre,
y una bonificacin defensiva del 50% para las unidades que defienden la 
poblacin. Cuando un pueblo se convierte en ciudad, las murallas ya no 
proporcionan una bonificacin defensiva extra.

#DESC_BLDG_Walls



#BLDG_Aqueduct
^
^
^La poblacin de una ciudad que tenga un [acueducto] puede crecer ms all 
de seis.
^
^Ntese que una ciudad que est junto a una fuente de agua potable nunca 
necesitar un acueducto.
#DESC_BLDG_Aqueduct
^
^
^Un importante obstculo para el crecimiento de la poblacin y la expansin 
de las ciudades de la antigedad era la escasez de agua. En muchos casos, 
este problema se solucionaba con
un acueducto. Los acueductos eran grandes "canales" elevados por los que se 
conduca hasta la ciudad el agua de las colinas y montaas
prximas. Los acueductos permitan que las ciudades crecieran de manera 
significativa gracias al aumento del agua disponible. Al mismo tiempo, los 
acueductos
reducan las posibilidades de contraer las enfermedades de las que era 
portadora el agua al reducir la dependencia de los estanques y pozos como 
fuentes de sta. Los acueductos
tambin permitan construir ciudades en lugares normalmente inhspitos, como 
desiertos, gracias a que proporcionaban una fuente de agua externa. Por 
ejemplo,
la moderna ciudad de Los ngeles obtiene su suministro de agua del ro 
Colorado, gracias a un sistema de acueductos de ms de 300 km de longitud.


#BLDG_Bank
^
^
^Un [banco] aumenta en un 50% la $LINK<recaudacin de 
impuestos=GCON_Commerce> producida por una ciudad, aparte de los 
$LINK<beneficios del mercado=BLDG_Marketplace>. Para poder construir un 
banco, debes tener un mercado.
#DESC_BLDG_Bank
^
^
^Un sistema bancario sofisticado es una de las claves de una civilizacin 
avanzada. Los bancos prestan dinero a grupos o individuos,
proporcionando capital para el desarrollo industrial e inmobiliario. Los 
bancos tambin contribuyen al crecimiento econmico de una ciudad o regin, 
al estimular
el desarrollo de las instalaciones de produccin. Todo ciudadano puede 
obtener beneficios gracias a la inversin de sus ahorros en el banco y el 
cobro de
intereses sobre los mismos.


#BLDG_Cathedral
^
^
^La [catedral] produce cuatro $LINK<caras conformes=GCON_Moods>, convirtiendo 
en conformes a cuatro ciudadanos infelices. Tienes que tener un templo en la 
ciudad para construir una catedral.
#DESC_BLDG_Cathedral
^
^
^
^A lo largo de la Alta Edad Media que sigui a la cada del Imperio Romano, 
la Iglesia cristiana influy decisivamente en el resurgimiento de la 
civilizacin europea. Como reconocimiento a la creciente influencia de la 
Iglesia, se construyeron grandes catedrales en los pueblos ms grandes y en 
las ciudades, para que actuaran como lugares de culto y de estudios 
religiosos. Adems de su importancia religiosa, las catedrales hicieron las 
veces de centros
de las actividades sociales y culturales de la ciudad. Proporcionaron un 
gran orgullo, estabilidad y tradicin a los ciudadanos de la comunidad.


#BLDG_University
^
^
^[La universidad] aumenta en un 50% la $LINK<investigacin=GCON_Research> 
cientfica de su ciudad.
Esto se suma a los beneficios que proporcione cualquier 
$LINK<biblioteca=BLDG_Library> ya existente. Tienes que tener una biblioteca 
en la ciudad para construir una universidad.
^
^Debido a que en este escenario la investigacin es intil, la biblioteca produce una 
$LINK<cara conforme=GCON_Moods>, convirtiendo a un ciudadano infeliz en uno conforme.

#DESC_BLDG_University
^
^
^Las universidades son instituciones de enseanza superior. Las primeras 
universidades, fundadas en la Edad Media, solan construirse
en ciudades que tenan una catedral grande o importante. En tales 
instituciones, los estudios solan estar enfocados hacia asuntos 
relacionados
con la iglesia. Los planes de estudios pronto se ampliaron para abarcar las 
artes clsicas, la literatura y los idiomas. Las universidades modernas
otorgan la oportunidad de estudiar gran variedad de temas. Tambin se han 
convertido en centros de investigacin de muchos campos,
encontrndose en el origen de importantes adelantos en informtica, fsica y 
muchos otros temas.


#BLDG_Colosseum
^
^
^El [cuartel de La Legin] produce una unidad Legionario cada 5 turnos.
^
^{Requisito:} La ciudad que la construya debe tener incienso en el radio urbano.
^Y slo civilizaciones bajo gobierno nacional pueden construirla.
#DESC_BLDG_Colosseum
^
^

#BLDG_Factory
^
^
^Una [fbrica] aumenta en un 25% la $LINK<produccin de 
escudos=GCON_Shields> de su ciudad.
^
^En este escenario las fbricas NO producen 
$LINK<polucin=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Factory
^
^
^Los primeros ejemplos de produccin similar a la de una factora, en los 
que cierto nmero de individuos trabajan de manera coordinada para producir
mercancas para la venta o el intercambio, se pueden encontrar en tiempos 
tan pretritos como las antiguas Grecia y Roma. Sin embargo, las fbricas 
modernas
evolucionaron a partir del concepto de la especializacin del trabajo, en el 
que cada trabajador slo llevaba a cabo un paso en la produccin global
de un objeto. Esta especializacin permite a las fbricas aumentar la 
velocidad y eficacia del proceso de fabricacin, superando con diferencia
a los medios de produccin anteriores. El desarrollo del sistema de la 
fbrica como medio de produccin jug un papel clave en la revolucin 
industrial.


#BLDG_Police_Station
^
^
^La [comisara de polica] aminora el $LINK<hasto 
blico=GCON_War_Weariness> y reduce la $LINK<corrupcin=GCON_Corruption> en 
esa ciudad.
#DESC_BLDG_Police_Station
^
^
^El concepto de una fuerza de polica independiente del ejrcito se remonta 
a la guardia pretoriana de la antigua Roma.
En la Edad Media, los nobles protegan sus propiedades con el nombramiento 
de alguaciles que hacan cumplir la ley y arrestaban
y vigilaban a criminales, pero la primera fuerza de polica moderna y 
organizada fue la polica metropolitana de Londres. Esta organizacin,
fundada en 1829, se convirti en modelo para otras organizaciones del 
cumplimiento de las leyes en los Estados Unidos y otras muchas
naciones industrializadas a lo largo y ancho del mundo. La presencia de un 
cuerpo de polica hace que se cumplan las leyes de la sociedad
y controla los desrdenes pblicos. Una fuerza policial fuerte y visible 
refuerza la confianza de la comunidad al mantener la seguridad
de los ciudadanos.


#BLDG_Recycling_Center
^
^
^El [centro de reciclaje] reduce la $LINK<polucin=GCON_Pollution> causada 
por las mejoras de la ciudad.
#DESC_BLDG_Recycling_Center
^
^
^El continuo aumento de la poblacin de la ciudad conduce a un inevitable 
incremento de la basura. Con el tiempo, los vertederos y basureros
ya existentes se llenan, obligando a la creacin de otros nuevos. Esto 
conduce a una destruccin gradual pero constante del entorno local.
Para invertir este problema, muchas zonas han construido centros de 
reciclaje, en los que la mayora de la basura es clasificada y reducida a 
materiales
reutilizables mediante diversos mtodos. Estos materiales pueden ser 
utilizados a continuacin para la fabricacin de nuevos productos. De este 
modo,
gran parte de la basura nueva que se produce se convierte en materias primas 
para la produccin, en lugar de contribuir al creciente problema de la 
polucin.


#BLDG_Manufacturing_Plant
^
^Una [Industria Pesada] aumenta en un 25% la $LINK<produccin de 
escudos=GCON_Shields> de su ciudad. 
^Se requiere una Industria para poder construir una Industria Pesada.
^No produce polucin.
^
^Produce un tanque cada 5 turnos.

#DESC_BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Los complejos industriales son grandes instalaciones fabriles que producen 
mercancas de todo tipo, aunque generalmente
son utilizadas para producir bienes de consumo duraderos como los 
automviles. En esencia, un complejo industrial
es una fbrica de grandes dimensiones y sofisticacin que hace uso de la 
especializacin del trabajo, maquinaria compleja y cadenas
de montaje para lograr eficacia y abaratamiento de costes. Esta combinacin 
de mano de obra y automatizacin incrementa
la productividad y reduce los costes de produccin.


#BLDG_Coal_Plant
^
^
^La [industria] aumenta en un 25% la produccin.
^
^Se requiere una fbrica para poder construir una industria.
^
^NO produce $LINK<polucin=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Coal_Plant
^
^
^Las centrales trmicas queman carbn y otros minerales fsiles para 
producir el calor y vapor necesarios para hacer funcionar generadores que 
producen energa elctrica.
Cuando la electricidad se convirti en algo fcilmente disponible a bajo 
precio, ello signific que la industria poda transformar el vapor en 
electricidad para hacer funcionar
su maquinaria. Una central elctrica principal poda proporcionar 
electricidad a una zona geogrfica relativamente extensa. Sin embargo, el 
crecimiento de la demanda de electricidad,
tanto por parte de los consumidores como de las industrias, llev al aumento 
del nmero de centrales elctricas. Esto condujo a su vez a problemas de 
polucin ambiental.
Cuantas ms centrales entraban en funcionamiento, ms combustibles fsiles 
se quemaban para generar energa. Dado que la sociedad moderna tiene una 
gran
dependencia de la electricidad, los investigadores buscan constantemente 
formas de energa alternativas que satisfagan la siempre creciente demanda.


#BLDG_Hydro_Plant
^
^
El [Cuartel de la Guardia] produce una unidad de Guardia de asalto cada 5 turnos.
^
^{Requisito:} La ciudad que la construya debe tener seda y caucho en el radio urbano.
^Y slo civilizaciones bajo gobierno republicano pueden construirla.
#DESC_BLDG_Hydro_Plant


#BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^La [central nuclear] aumenta en un 100% la produccin de las 
$LINK<fbricas=BLDG_Factory>.
^No genera nada de $LINK<polucin=GCON_Pollution>. Se requiere una fbrica 
para poder construir una central nuclear.
^Las centrales nucleares pueden sufrir [fusiones accidentales], con 
consecuencias catastrficas...
^
^Para poder construir una central nuclear, una ciudad debe tener agua dulce 
dentro de su $LINK<radio urbano=GCON_Radius>.
Sustituye a cualquier otra central elctrica que haya en la ciudad.
#DESC_BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^Las centrales elctricas nucleares utilizan materiales radiactivos y el 
proceso de fisin nuclear para generar el calor y vapor necesarios
para hacer funcionar generadores elctricos y producir electricidad. Dado 
que una central nuclear no contamina el aire tanto como
la combustin de carbn o derivados del petrleo, este medio para generar 
electricidad es considerado como una fuente de energa alternativa viable.
Sin embargo, la naturaleza txica de los residuos producidos por el proceso 
de fisin tambin acarrea serios problemas. No se ha encontrado ninguna 
manera
segura de deshacerse de estos residuos txicos, y la naturaleza voltil de 
la fisin puede llevar a una fusin accidental del reactor central
si no se controla adecuadamente el proceso. Debido a todos estos problemas, 
el futuro de la energa nuclear es dudoso.



#BLDG_Solar_Plant
^
^
^La [central de energa solar] aumenta en un 50% la produccin de las 
$LINK<fbricas=BLDG_Factory>.
^No produce nada de $LINK<polucin=GCON_Pollution>, y sustituye a cualquier 
otra central elctrica que haya en la ciudad. Se requiere una fbrica para 
poder construir una central de energa solar.
#DESC_BLDG_Solar_Plant
^
^
^El Sol es una de las principales fuentes de energa natural disponibles del 
planeta. La energa solar puede ser transformada directamente
en electricidad sin necesidad de generadores mecnicos, mediante el uso de 
clulas fotoelctricas. Tambin se pueden utilizar
grandes colectores solares llamados heliostatos para concentrar la energa 
solar en una caldera de agua, produciendo el vapor necesario
para hacer funcionar turbinas elctricas convencionales. Por desgracia, en 
el nivel tecnolgico en el que nos encontramos hoy en
da, los costes de produccin de estas dos opciones son exorbitantes. Sin 
embargo, debido a la disminucin de las reservas de combustibles fsiles
y la creciente preocupacin por la polucin producida por las centrales 
elctricas convencionales y nucleares, los cientficos
trabajan noche y da en busca de un mtodo viable de aprovechar la ilimitada 
cantidad de energa no contaminante que proporciona el Sol.


#BLDG_Hospital
^
^
^La poblacin de una ciudad que tenga un [hospital] puede crecer ms all de 
6.
#DESC_BLDG_Hospital
^
^
^Los hospitales son instituciones dedicadas al diagnstico y tratamiento de 
las enfermedades y los traumatismos. Adems de estos servicios,
tambin proporcionan alojamiento. Con las innovaciones tecnolgicas en el 
campo de la medicina, los hospitales se han ido convirtiendo en
ejes de las comunidades, ampliando su papel a la enseanza e investigacin. 
A travs de la historia, la funcin jugada por un hospital
ha oscilado desde ser un lugar que proporcione proteccin a los enfermos 
fsicos y mentales hasta convertirse en uno de esperanza y salud.


#BLDG_Lab
^
^
^El [laboratorio de investigacin] aumenta en un 50% la $LINK<investigacin 
cientfica=GCON_Research>.
^A esto hay que sumar las bonificaciones obtenidas por una 
$LINK<biblioteca=BLDG_Library> y/o $LINK<universidad=BLDG_University>. Se 
requiere una universidad para poder construir un laboratorio de 
investigacin.
#DESC_BLDG_Lab
^
^
^A travs de la historia, las bibliotecas y universidades han sido los 
principales centros de investigacin de nuevas ideas y tecnologas.
El crecimiento de la industria privada en la era moderna tambin ha dado 
lugar a la creacin de centros de investigacin privados.
Estos laboratorios privados, normalmente dedicados a la investigacin en un 
nico campo relacionado con la compaa fundadora,
han logrado tremendos avances en diversos campos, incluyendo fsica, 
biologa, qumica y medicina. El crecimiento de la investigacin de 
financiacin privada
ha supuesto un tremendo aumento de la velocidad a la que la humanidad logra 
nuevos adelantos en ciencia y tecnologa.


#BLDG_Mass_Transit_System
^
^
^El [sistema de transporte de masas] reduce la 
$LINK<polucin=GCON_Pollution> que produce la poblacin.
#DESC_BLDG_Mass_Transit_System
^
^
^Muy pocas dcadas despus de la invencin del automvil, los carros tirados 
por caballos desaparecieron de las calles de la ciudad. Junto con todas las 
ventajas
que proporciona el automvil, este nuevo medio de transporte se convirti 
rpidamente en una fuente importante de contaminacin atmosfrica.
A medida que las ciudades de mayor tamao fueron superpoblndose, el nmero 
de coches fue en aumento, dificultando el trnsito y empeorando el problema
de la contaminacin a medida que el trfico iba obstruyendo las calles. La 
construccin de sistemas de transporte de masas, incluidos los autobuses,
tranvas, suburbanos y trenes ligeros, condujo a una disminucin del trfico 
y, en consecuencia, a una disminucin de la contaminacin atmosfrica.


#BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^
^Las [bateras de misiles tierra-aire] (SAM) golpean a las unidades areas 
enemigas que intentan atacar las ciudades en las que se encuentran 
emplazadas.
#DESC_BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^
^La utilizacin blica de los aeroplanos comenz a cobrar importancia 
durante la I Guerra Mundial. Tras el final de la II Guerra Mundial,
el uso de cazas y bombarderos se convirti en moneda comn, y la importancia 
de la guerra area sigui creciendo,
junto con la de las defensas antiareas eficaces. Durante los aos 50, el 
perfeccionamiento de la tecnologa de cohetes permiti la construccin
de misiles de tamao reducido utilizados para lanzar cabezas explosivas con 
velocidad y precisin contra sus objetivos.
Las bateras de misiles tierra-aire (SAM) fueron construidas para proteger 
ciudades e instalaciones terrestres contra ataques areos.
El largo alcance y alta precisin de stas proporcionaron una defensa mucho 
ms efectiva que los caones antiareos
de la II Guerra Mundial.


#BLDG_Coastal_Fortress
^
^
^Una [fortaleza costera] proporciona a la ciudad una proteccin contra 
bombardeo naval de valor 8.
^La fortaleza dispara de manera automtica a las naves enemigas que pasen 
ante ella.
#DESC_BLDG_Coastal_Fortress
^
^
^La construccin de estructuras defensivas como murallas y castillos 
fortificados data de la antigedad.
Las murallas de la ciudad fueron diseadas principalmente para repeler un 
ataque lanzado por tropas de tierra y, en tales situaciones,
tuvieron un rendimiento adecuado. Pero las ciudades costeras tambin eran 
vulnerables a ataques mediante bombardeos navales, ya que incluso
una muralla dejaba relativamente desprotegidos a los puertos de mar. La 
mejor manera de proteger el puerto era mantener la ciudad fuera del alcance
operativo del enemigo. Esto se consegua mediante la construccin de 
fortalezas que protegieran el acceso a la ciudad. Estas fortalezas costeras,
construidas en la entrada del puerto de la ciudad o en islas costeras, 
mantendran a distancia a las naves enemigas, obligndolas a retirarse
o infligiendo prdidas a la fuerza agresora, minimizando as el dao al 
puerto de la ciudad.


#BLDG_Harbor
^
^Las casillas de costa, mar y ocano producen una unidad de 
$LINK<alimento=GCON_Food>adicional.
^
#DESC_BLDG_Harbor
^
^
^Slo por el hecho de que una ciudad est construida en una regin costera 
no quiere decir que se pueda acceder a ella por barco.
Para que una ciudad portuaria pueda establecer una ruta de comercio estable, 
pescar, o establecer cualquier tipo de industria naval, debe tener
un puerto. Un puerto es una masa de agua protegida que se abre hacia el 
ocano o un lago y protege a las naves del oleaje y
los vientos fuertes. Aunque algunas ciudades costeras se encuentran en zonas 
en las que existe un puerto natural, la mayora de los puertos marinos
se ven obligados, bien a mejorar el puerto natural ya existente, bien a 
construir un puerto artificial para proteger a los barcos y
proporcionar canales suficientemente profundos para albergar a buques de 
gran calado.


#BLDG_Offshore_Platform
^
^Una [base naval] aumenta en un 25% la $LINK<produccin de 
escudos=GCON_Shields> de su ciudad.
^
^Tambin produce 1 torpedero cada 8 turnos.
^
^Una base slo puede construirse en ciudades costeras, que tengan un muelle comercial.


#BLDG_Airport
^
^Una ciudad que tenga una [base area] produce unidades areas 
$LINK<veteranas=GCON_Experience> en lugar de profesionales.
^La [base area] es un eslabn ms en la $LINK<red comercial=GCON_Trade>, lo 
que permite el intercambio de $LINK<lujos=GCON_ResourcesL>
y recursos estratgicos con otras [bases areas].
^Una ciudad con una [base area] puede usarse para actualizar unidades areas 
y para cargar unidades terrestres en unidades de transporte areo.
^
^La [base area] produce una unidad de aviacin cada 5 turnos.
#DESC_BLDG_Airport
^
^
^Desde mediados del siglo XX, el avin ha sido uno de los principales medios 
de transporte a larga distancia del
mundo. La prctica totalidad de las zonas metropolitanas de hoy en da 
tienen por lo menos un aeropuerto, con instalaciones para el trnsito
y embarque de pasajeros, as como para repostar y llevar el mantenimiento de 
los aviones que aterricen all. Desde los aos 40,
la creciente importancia de los aviones como vehculos de combate ha llevado 
a una construccin masiva de bases areas militares. Hay casi 400
de estas instalaciones slo en los Estados Unidos, utilizadas como bases y 
para el mantenimiento de los aviones asignados a todas las
ramas del ejrcito.


#BLDG_Wealth
^
^
^La [riqueza] convierte cada 4 escudos en una unidad de oro.
^Cuando tu civilizacin descubre la $LINK<economa=TECH_Economics>, la 
proporcin desciende hasta 2 escudos por unidad de oro.
#DESC_BLDG_Wealth
^
^
^Los productos manufacturados pueden proporcionar una excelente fuente de 
ingresos. A travs de los aos, las ciudades se han convertido en
los centros fabriles de un tipo u otro, intercambiando las mercancas y 
servicios generados en su interior por los artesanos.
Hoy en da, los procesos de fabricacin requieren la participacin de todo 
tipo de trabajadores,
desde peones hasta administradores y ejecutivos, y constituyen la principal 
fuerza motora de las economas de muchas ciudades y pases.


#BLDG_Civil_Defense
^
^
^La [defensa civil] puede ser construida en ciudades de cualquier tamao y 
proporciona una bonificacin de defensa de un 50% a las unidades
que defienden la ciudad. La defensa civil solo puede construirse en una 
ciudad que tenga un cuartel.
#DESC_BLDG_Civil_Defense
^
^
^Una plan activo de defensa civil en tiempos de guerra reduce la prdida de 
vidas y propiedades como resultado de las acciones enemigas.  Durante la
Segunda Guerra Mundial la amenaza de ataques areos en las ciudades fue 
suficiente para que muchas ciudades implementasen una estrategia de defensa
civil organizada.  Los ciudadanos eran entrenados en apagar incendios, 
rescate y primeros auxilios, y se construyeron refugios para protegerse
de las incursiones de los bombarderos y de otros ataques.  Otras tcticas 
incluan apagones de corriente que reducan significativamente el resplandor 
de las
luces urbanas, que habitualmente eran usadas como guas por los pilotos 
enemigos durante las campaas de bombardeo.  La introduccin de armas 
nucleares, capaces
de destruir reas metropolitanas enteras, ha causado cambios radicales en la 
manera en la que ahora se llave a cabo la defensa civil, incluyendo: planes 
de
evacuacin masiva, y estancia prolongada en refugios.


#BLDG_Stock_Exchange
^
^
^La [bolsa de cambio] proporciona una renta por impuestos del 50% a la 
ciudad en la que est construida. La bolsa de cambio slo puede construirse
en una ciudad que tenga un banco.
#DESC_BLDG_Stock_Exchange
^
^
^La bolsa de cambio es un mercado organizado que se especializa en la compra 
y venta de certificados como acciones, valores, y bonos.
En los pases capitalistas ms desarrollados, la bolsa de cambio funciona 
como un mercado seguro para los abonos, alentando a la gente a meter
sus ahorros en inversiones empresariales.  Adems, la bolsa de cambio acta 
como un mecanismo de precios, determinando los precios que reflejan
el autntico valor de inversin de las acciones de una compaa.  Los 
requerimientos de participacin en los intercambios varan principalmente 
segn sea el
nmero de miembros, el grado de participacin del banco, el rigor de los 
requerimientos de elegibilidad, y el grado de implicacin del gobierno en su 
gestin.


#BLDG_Commercial_Dock
^
^
^Un [muelle comercial] hace que la ciudad en la que est construido produzca 
un icono de comercio extra en cada casilla de agua que ya est produciendo 
uno.
^Las ciudades que tengan una muelle comercial producen unidades navales 
$LINK<veteranas=GCON_Experience> en lugar de profesionales.
^El muelle comercial es un eslabn ms en la $LINK<red comercial=GCON_Trade>, lo que 
permite el intercambio de $LINK<lujos=GCON_ResourcesL>
y $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> con otros [puerto].
Un muelle comercial slo puede construirse en ciudades costeras, que tengan un puerto.

#DESC_BLDG_Commercial_Dock
^
^
^Los cargueros de un mercado libre transportan mercancas variadas entre 
numerosos puertos. En muchos casos, los servicios de estos barcos son 
parejos
a los de los agentes de comercio que se renen en el anlogo comercial de 
una bolsa de cambio o bolsa mercantil.  Cuando las tasas de carga son bajas,
un agente comercial puede contratar un barco para una fecha futura en 
representacin de un cargamento, an cuando no tenga cargamento alguno que 
transportar. pero con
la expectativa de vender el contrato cuando las tasas suban.  La mayora de 
los negocios de flete del mundo se llevan a cabo en el "Baltic Mercantile 
and Shipping
Exchange" de Londres, conocido comnmente como "Baltic Exchange".  Hay otros 
centros de negocio similares operando por el mundo, sobre todo para 
cargamentos especiales.
Una gran parte del inmenso negocio de transporte de petrleo mundial, por 
ejemplo, es fletado por agentes de comercio que operan desde muchos puertos 
diferentes.



; SPACESHIP 
COMPONENTS__________________________________________________________________________SPACESHIP 
COMPONENTS


#BLDG_SS_Thrusters
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Thrusters
^
^
^Los enormes propulsores estn pensados, al igual que los motores, para 
funcionar de muchas maneras. Diseados por etapas, como los
motores, los propulsores canalizan los gases de la combustin para impulsar 
a la nave espacial en todas las fases de su viaje. En la fase
inicial, los cohetes propulsores externos canalizan su combustible a travs 
del conjunto de propulsores hasta que ste se agota, momento en el que
son desechados. Tras eso, los poderosos electroimanes instalados en los 
propulsores ayudan a acelerar las partculas
del motor de iones para acercarse a la velocidad de la luz, proporcionndole 
un gran empuje a la nave espacial. Por ltimo, en
las ltimas etapas del viaje, los propulsores son los encargados de 
maniobrar la nave hasta la rbita del planeta
y proporcionar el suficiente impulso contrario para frenar a la nave hasta 
una velocidad que permita colocarla en una rbita geosncrona.
Para poder cumplir todas estas funciones, los conjuntos de propulsores 
tenan que estar capacitados para llevar a cabo la delicadsima funcin de 
acelerar
los iones a altas energas, as como poder controlar el empuje de muchas 
toneladas producido por los impulsores
de combustible slido. Los ingenieros que disearon los propulsores pudieron 
satisfacer ambas funciones y la de
articularlos, para as proporcionar una maniobrabilidad excepcional, 
teniendo en cuenta la masa y las velocidades para las que el vehculo fue 
proyectado.




#BLDG_SS_Cockpit
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Cockpit
^
^
^La cabina es el centro de control de la nave espacial y, por lo tanto, el 
cerebro de este vehculo. Diseada
ergonmicamente para el confort de los pilotos, la cabina contiene todos los 
sofisticados ordenadores de navegacin y control de sistemas
necesarios para los viajes interestelares y la colonizacin interplanetaria, 
as como para satisfacer todas las necesidades a largo plazo
de sus ocupantes. La cabina es un componente totalmente revestido y no tiene 
ninguna parte desprotegida, ya que envuelve totalmente
a sus ocupantes con una cpsula protectora de titanio, cermica y un sistema 
electromagntico de repulsin que repele la
radiacin. Hace uso de la ms sofisticada tecnologa hologrfica para los 
mapas estelares de navegacin, con un HUD (pantalla frontal de datos) con
visin de 360 grados en torno a la nave espacial, y los sensores ms 
sofisticados para la deteccin y prevencin de
colisiones. Pero la joya de la corona entre los componentes de la cabina es 
el sofisticado sistema de ordenadores CAM, un sistema
de inteligencia artificial concebido para la evaluacin de los posibles 
peligros para el vuelo en el espacio profundo, que pueden encontrarse en 
regiones
que ningn ser humano haba alcanzado con anterioridad. El sistema CAM 
controla de manera constante la situacin de los campos de radiacin y de 
partculas,
calculando la mejor manera de abordar cualquier amenaza potencial y 
alertando a los pilotos en caso de emergencia.
El sistema CAM tambin ayuda a mantener entretenidos a los pilotos, al tener 
acceso total a las bibliotecas de la sala de entretenimientos
espacial, adems de ser el ms sofisticado ordenador de ajedrez de toda la 
galaxia.


#BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
^
^
^La nave espacial, construida en su totalidad en el espacio para viajar por 
l, es una maravilla de la tecnologa humana. El mdulo del muelle de 
acoplamiento
permite la transferencia de personal y material, tanto durante el proceso de 
carga inicial de la nave espacial como durante su ltima rbita,
durante la que ser convertida en una estacin espacial para la primera fase 
del proceso de colonizacin y terraformacin. El mdulo del muelle de 
acoplamiento
tambin contiene el transbordador manejado por control remoto, el vehculo 
principal de viaje y transporte de los ocupantes de
la nave espacial; tambin permite a los ingenieros acceder al exterior de la 
nave espacial durante paseos espaciales. El muelle
de acoplamiento es esencialmente una gran esclusa de aire con una puerta del 
tamao suficiente como para permitir el trnsito del RCV,
flanqueada por dos esclusas de aire de menor tamao para el transbordo de 
pequeos grupos de personas.  El muelle de acoplamiento tambin
posee unos anclajes de gran tamao que permiten a la nave espacial 
conectarse a la estacin espacial internacional antes de su salida, durante 
las
primeras fases de la carga de suministros, como paso previo a su salida de 
la rbita terrestre para su viaje interestelar.


#BLDG_SS_Engine
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Engine
^
^
^El motor de la nave especial es en realidad un vehculo de
lanzamiento de cuatro etapas, ideado para permitir el viaje de la nave
espacial
tanto dentro de las curvas de espacio-tiempo de alta gravedad que
rodean a los sistemas estelares como por el vasto vaco del espacio
profundo que
separa a nuestra estrella de Alfa Centauri. Su primera etapa la
constituyen los cohetes impulsores externos que, de manera similar a
la de los transbordadores lanzados
desde la Tierra a finales del siglo XX, son impulsores de combustible
slido que se desechan cuando dejan de ser
necesarios. Resultan cruciales para que la nave acumule el impulso
necesario que la llevar hasta la rbita de Jpiter, proporcionndole
la
energa para catapultarse hasta Urano y hasta el espacio profundo. La
segunda parte de los motores es la vela solar de la
nave, que fue diseada para utilizar como impulsin la radiacin
emitida por el Sol y Jpiter, as como para acumular partculas
atmicas que sern utilizadas como combustible y materiales
adicionales. La tercera parte del conjunto de motores es el motor de
iones, que utiliza
tanto energa nuclear como el hidrgeno acumulado para impulsar a la
nave por el espacio exterior, canalizando partculas de alta energa a
travs de
los propulsores. La cuarta parte, la ms visible desde el exterior, es
el cohete de hidrgeno slido, que ser utilizado
en las ltimas fases del viaje espacial de la nave, para situarla en
rbita alrededor del sistema planetario de Alfa Centauri.


#BLDG_SS_Fuel_Cells
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Fuel_Cells
^
^
^Diseadas fundamentalmente a partir del concepto de la explosin
controlada de una bomba de hidrgeno, las celdas de combustible de la
nave espacial se encuentran
colocadas alrededor del sistema de recogida de hidrgeno de la vela
solar. La energa solar y electromagntica recogida por la vela solar
es transformada en electricidad, que se utiliza para convertir
lentamente el hidrgeno libre acumulado en combustible, que se
almacena
en las celdas. Las celdas de combustible tambin contienen pequeas
cantidades (controlables) de material de fisin, que es utilizado a su
vez, conjuntamente
con el ncleo de hidrgeno, para desencadenar una reaccin nuclear.
Estas reacciones, contenidas por las celdas de combustible,
proporcionan las partculas de alta energa
que son encauzadas y aceleradas a travs del motor de iones para
impulsar a la nave espacial a travs del espacio profundo. En las
ltimas fases del viaje espacial, las celdas de combustible
proporcionan el hidrgeno, recogido durante el viaje, necesario para
impulsar el cohete de combustible slido.
Todo este proceso es controlado mediante potentes electroimanes que 
canalizan la energa y evitan los escapes de la energa sobrante, la cual 
podra producir una peligrosa fusin accidental. Uno de
los subproductos de esta reaccin nuclear es el calor, que es
absorbido por
las paredes de las clulas de energa y convertido en la energa
elctrica que alimenta a los ordenadores, sistemas de soporte vital y  otros 
sistemas
esenciales.


#BLDG_SS_Life_Support_System
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Life_Support_System
^
^
^El alimento, el agua, el aire y el calor son esenciales para la vida
humana; el sistema de soporte vital proporciona
todas estas cosas. El reciclaje es la clave del sistema de soporte
vital de la nave espacial; en ella no se desperdicia ningn componente
orgnico. Los ordenadores controlan la recogida y reciclaje de los
desechos, que bien son inyectados en grandes cubas llenas de algas que
los consumen, bien convertidos en abono para el jardn hidropnico de
la nave espacial. Tanto las algas como el jardn proporcionan
alimento y oxgeno para los colonos y sus animales, que son peces,
camarones y una variedad especialmente robusta
(y sabrosa) de llama peruana. EL oxgeno sobrante es procesado en el
sistema de filtracin de aire, que hace uso de la electricidad para
dividir el agua en molculas de hidrgeno y oxgeno, y los separa para
utilizarlos como oxgeno y combustible. El excedente de calor
producido por las
celdas de combustible tambin es absorbido por tuberas de calefaccin
que son utilizadas para mantener el calor en el interior de la nave y
obtener del agua de desecho
agua de una pureza del 99'44%. Nunca se ha intentado llevar a cabo un
viaje interplanetario de esta magnitud, as que el
sistema de soporte vital ha sido fabricado con gran esmero para
satisfacer de manera ilimitada las necesidades de los colonos, adems
de proporcionarles
una base para recrear una cadena alimentaria en el planeta que
eventualmente colonicen.


#BLDG_SS_Stasis_Chamber
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Stasis_Chamber
^
^
^Con un viaje con una duracin prevista de dcadas, si no siglos, una
de las consideraciones ms importantes de los diseadores fue
el envejecimiento de la tripulacin. Recientes avances en los campos
de la criogenia y la terapia qumica permitieron ralentizar
qumicamente el
proceso metablico hasta casi detenerlo, lo que entonces permite a los
cientficos ultracongelar el cuerpo sin daarlo. Hay sensores que se
encargan de regular el ambiente al vaco que aseguran que los colonos
estn tan seguros como sea posible, y un sistema de calefaccin
que utiliza radiacin electromagntica de amplio espectro para
devolver el calor al cuerpo de manera rpida y segura. La
radiacin tambin tiene el efecto de descomponer los agentes qumicos
que frenan el metabolismo de los colonos, permitiendo que
sean descongelados en cuestin de segundos y plenamente conscientes en
menos de un minuto. Esto es esencial para la supervivencia de
la nave en una situacin en la que el ordenador no pueda determinar
las acciones a emprender y el piloto o navegante tengan que
ser despertados para evaluar el peligro, o en una situacin en la que
un tcnico tenga que ser despertado para llevar a cabo reparaciones.
Este sistema ha sido probado con gran
efectividad con cerdos y monos, y se ha demostrado que esos animales
pueden ser despertados de un profundo sueo criognico
de tres aos sin ningn efecto secundario visible. Un par de militares
voluntarios tambin han
sido congelados para poner a prueba el sistema, pero slo durante un
par de semanas. Aunque los cientficos todava no han puesto a prueba
los efectos de
la congelacin a largo plazo, estn completamente seguros de que no
puede haber ningn problema con la cmara de estasis
de la nave espacial. Completamente seguros.


#BLDG_SS_Storage_Supply
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Storage_Supply
^
^Con un viaje en el que tanto depende, incluyendo la futura
supervivencia de la humanidad en las estrellas, se han llevado
a cabo grandes preparativos para asegurar la supervivencia de la
tripulacin, tanto durante el viaje como una vez alcanzado el destino.
El
enorme mdulo de almacn / suministros cumple con muchas funciones
para los colonos, todas ellas consideradas vitales para la
perpetuacin de la
vida en planetas lejanos. La primera y ms evidente funcin que cumple
es la de almacn de diversos materiales, incluyendo
metales esenciales y elementos que puede que no se encuentren en
abundancia en los extremos ms lejanos de la galaxia. Adems de
los elementos inorgnicos almacenados aqu, tambin hay cadenas
complejas de aminocidos para asegurar la supervivencia
del material orgnico en el periodo de transicin, mientras dura la
terraformacin del planeta. Pero, aun ms importante
es el almacenaje de las mquinas de terraformacin y los vehculos que
se espera resulten necesarios una vez llegados a un lejano
planeta. No sern utilizados nicamente para intentar llevar a cabo la
terraformacin, sino tambin para construir el hbitat inicial de
los colonos y explotar para su uso los recursos naturales del planeta.
A ojos de los cientficos, la parte ms importante de la unidad de
almacn / suministros es
el proyecto ARK. ste incluye un catlogo y una serie de muestras de
ms de 150 millones de especies, congeladas criognicamente
y preservadas para que los ingenieros genticos que viajan en la nave
puedan reconstruir en la mayor medida posible los reinos animal
y vegetal de la Tierra.



#BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Planetary_Party_Lounge
^
^
^Descrita como la discoteca y museo ms caros del mundo, la sala de
entretenimiento espacial es el ltimo grito en
entretenimiento terrestre. Con una copia completa de la biblioteca de
los archivos nacionales, incluyendo toda la informacin humana que es
posible
guardar en disco, los ordenadores de la sala de entretenimiento
espacial permiten a los colonos leer libros, jugar a videojuegos,
visitar hologramas de los museos de arte y probar toda la cultura
humana existente, desde lo ms sublime hasta lo ms desagradable. Hay
vdeos didcticos
hologrficos de todo tipo de habilidades y manualidades, desde el
tallado de madera hasta la danza del vientre, para ayudar a mantener
con vida y archivadas tradiciones culturales para futuras generaciones
de colonos. Los ms grandes artistas de todo el mundo han
colaborado para acompaar a los colonos y hacerles felices en su viaje
hacia el sistema solar ms cercano, y hay masajistas profesionales
y fisioterapeutas para ocuparse de los placeres del cuerpo. Pero el
centro de la vida social a bordo de la nave
espacial es el saln central de 13 niveles, en el que se encuentran un
pub rural, un bullicioso casino, una discoteca de moda, un auditorio
y sala de conciertos, un gimnasio completamente equipado con jacuzzi y
piscina y varios restaurantes, tanto grandes
como pequeos. Con tantas cosas que hacer, no es muy probable que los
colonos y la tripulacin quieran volver a sus cmaras criognicas!



#BLDG_SS_Exterior_Casing
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Exterior_Casing
^
^
^Aunque la humanidad ha conseguido dominar el viaje espacial, el
concepto de los viajes interestelares y por el espacio profundo
presenta nuevos problemas
para los ingenieros y los fsicos. El revestimiento exterior de la
nave espacial es, por s solo, una maravilla de la tecnologa.
Diseado alrededor de
un compuesto de capas de cermica, aluminio-titanio manufacturado en
gravedad cero y polmeros de alta densidad, el revestimiento
exterior est hecho para soportar tanto los peligros de los escombros
en los sistemas estelares como la radiacin a lo largo de su viaje. El
revestimiento
exterior tambin lleva incorporada una compleja red de cableado
elctrico que puede llevar una poderosa carga electromagntica,
positiva o negativa, que constituye un escudo contra la radiacin y
canaliza, literalmente, la energa electromagntica y el hidrgeno
en polvo que flota en el espacio hacia la vela solar, donde puede ser
recogido y utilizado como combustible adicional. Su diseo tambin
incluye varios
niveles de sensores, diseados para recoger informacin cientfica y
proporcionar una imagen clara de lo que ocurre en el exterior de la
nave
al ordenador de navegacin y a los pilotos. Aunque este diseo
compuesto de revestimiento exterior tiene un gran coste,
la proteccin y potencial informacin cientfica que proporciona
justifican de sobra el precio de fabricacin.


; GREAT WONDERS 
____________________________________________________________________________________ 
GREAT WONDERS



#GCON_Pyramids
^
^
^Pone un $LINK<granero=BLDG_Granary> en todas las ciudades de la misma
civilizacin.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones industriosas, religiosas y agrcolas.

#DESC_BLDG_Pyramids
^
^
^Las Pirmides, construidas por la IV dinasta de faraones egipcios,
representan la cumbre cultural de esa antigua civilizacin. Estas
estructuras, construidas
en la meseta de Gizeh en las afueras de lo que hoy es El Cairo, eran
tumbas monumentales para sus faraones y puede que su construccin
requiriese generaciones y decenas
de miles de trabajadores. Las Pirmides son la nica maravilla, de las
que son generalmente aceptadas como maravillas construidas por el
hombre en la antigedad, que
sigue en pie en la actualidad.



#BLDG_Hanging_Gardens
^
^Los [Jardines Colgantes] convierten en conformes a tres
$LINK<ciudadanos infelices=GCON_Moods> en su ciudad y
a un ciudadano infeliz en conforme en todas las dems ciudades amigas.
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones industriosas y agrcolas.

#DESC_BLDG_Hanging_Gardens
^
^
^Los Jardines Colgantes fueron un rasgo distintivo de la antigua
Babilonia. Un gran orgullo para su gente, eran descritos a menudo en
relatos escritos por visitantes de la ciudad. Es posible que fueran
construidos por Nabucodonosor II en el ao 600 a.C.; se cree que los
Jardines Colgantes fueron un
milagro de la ingeniera:  una serie ascendente de gradas ajardinadas
en las que se encontraban todo tipo de rboles, arbustos y vides. Se
deca que los jardines parecan
una gran montaa verde, construida con adobe, que se levantaba en el
centro de la ciudad.



#BLDG_Colossus
^
^
^[El Coloso] hace que su ciudad produzca una $LINK<unidad de 
comercio=GCON_Commerce> ms en cada casilla que ya produzca al menos una.
^
^El Coloso slo puede ser construido en una ciudad costera.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones expansionistas, navegadoras y comerciales.

#DESC_BLDG_Colossus
^
^
^El Coloso de Rodas era una estatua de bronce de Helios, el dios
griego del Sol, erigida cerca de la boca del puerto de la ciudad.
Tena ms de 30 metros de
altura, aproximadamente dos tercios de la altura de la estatua de la
libertad. Por desgracia, fue derribada por un terremoto slo 56 aos
despus de su construccin. Siguiendo el consejo
de un orculo, la ciudad decidi dejar la estatua donde haba cado.
Durante ms de 900 aos, gente de todo el mundo fue a Rodas para
ver el Coloso. Sigui donde estaba hasta el ao 654 d.C., cuando los
musulmanes que saquearon la ciudad vendieron la estatua como chatarra.



#BLDG_Lighthouse
^
^
^Las $LINK<galeras=PRTO_Galley> pueden entrar y salir sin peligro en
todas las casillas de $LINK<mar=TERR_Sea>, y los movimientos de todas
las unidades navales se ve incrementada en uno.
^
^El [Gran Faro] slo ser construido en una ciudad costera.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones expansionistas, comerciales y navegadoras.

#DESC_BLDG_Lighthouse
^
^
^El Pharos era una atalaya-faro de mrmol construida en el ao 280 a.
C. en una isla del puerto de Alejandra, Egipto. Se estima que tena
100 metros de altura;
la funcin principal del faro era guiar a las naves que se acercaban
hasta el puerto en una costa sin ms sealizaciones que sa. Los
historiadores discuten
si haba almenaras encendidas en la parte superior de la torre o si se
utilizaban espejos para reflejar la luz del sol. Ya que las naves
raras veces navegaban cerca de las costas durante la noche,
es probable que el faro no fuera necesario despus del anochecer. El
Pharos fue destruido en el siglo XIV, despus de haber resultado
daado por varios
terremotos.



#BLDG_Great_Library
^
^
^La civilizacin que construye la [Gran Biblioteca] obtiene cualquier
avance de la civilizacin ya descubierto por
otras dos civilizaciones sin coste alguno.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Great_Library
^
^
^La Gran Biblioteca de Alejandra fue una de las dos ms importantes
del mundo antiguo. Tolomeo I la fund aproximadamente en el 300 a.C.
y fue realzada y ampliada por sus sucesores. La biblioteca trat de
conseguir copias de todos los pergaminos que tuvieran cierta
importancia, y con el tiempo
alberg 700.000 volmenes. Fanticos religiosos destruyeron la
biblioteca en el 391 d.C., tras casi 700 aos de existencia. Durante
este periodo,
Alejandra hizo las veces de centro cultural del mundo helnico. En la
actualidad, slo se conserva una parte del catlogo, lo que nos ofrece
un pequeo indicio
de los tesoros que contena la biblioteca.



#BLDG_Oracle
^
^
^Duplica el efecto de todos los $LINK<templos=BLDG_Temple> del imperio;
produce dos $LINK<caras conformes =GCON_Moods> en lugar de una.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Oracle
^
^
^En la antigua religin griega, los dioses respondan preguntas por
medio del orculo, que era un sacerdote o una sacerdotisa.  El orculo
interpretaba
sueos, las acciones de las personas en trance y los indicios fsicos
encontrados en las entraas de animales sacrificados. El orculo ms
clebre se encontraba en el
santuario de Apolo en Delfos, ubicado en las laderas del monte
Parnaso. Durante siglos, los griegos, los romanos y otros pueblos
consultaron este orculo para
asuntos polticos y cuestiones privadas. La pitia, una sacerdotisa,
haca predicciones pblicas para el futuro a cambio de dinero. Estas
declaraciones
extticas se hicieron clebres por su ambigedad.



#BLDG_Great_Wall
^
^
^La [Gran Muralla] duplica los efectos de las
$LINK<murallas=BLDG_Walls> en las ciudades que cuenten con ellas.
^Duplica los valores de combate de una unidad contra
$LINK<brbaros=GCON_Barbarians>.
^
^
^Coloca una $LINK<muralla=BLDG_Walls> en cada ciudad del continente en el 
que se construya.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones militaristas o industriosas.
#DESC_BLDG_Great_Wall
^
^
^La Gran Muralla china, una enorme edificacin de piedra que se
extiende desde el mar Amarillo a los desiertos asiticos, fue
construida a lo largo de un periodo de
1.800 aos aproximadamente. La muralla mide 7,62 m de altura y 3,65
m de grosor, y discurre a lo largo de 2.415 km a travs del norte de
China.  El propsito de la Gran Muralla era
impedir que los saqueadores huyeran con su botn, y de este modo
disuadir las invasiones. A pesar de su imponente tamao, la muralla no
pretenda
impedir el paso a los invasores, ya que guarnecer una edificacin
defensiva as habra sido prohibitivo.



#BLDG_Art_of_War
^
^
^Sita un $LINK<cuartel=BLDG_Barracks> en cada ciudad del mismo
continente.
^
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones militaristas.
#DESC_BLDG_Art_of_War
^
^
^Una de las primeras obras de la literatura militar es "El arte de la
guerra", escrita por el general chino Sun Tzu en el siglo VI a.C.
Este libro contena
un detallado anlisis y estudio del ejrcito chino, desde las armas y
la estrategia al escalafn y la disciplina. Sun Tzu tambin haca
hincapi en la importancia
del personal de inteligencia y espionaje en las operaciones blicas.
Como desde hace mucho tiempo se considera que Sun Tzu es uno de los
mejores estrategas y analistas militares de toda la historia,
sus enseanzas y estrategias conformaron la base de la instruccin
militar avanzada en los siglos subsiguientes.



#BLDG_Sistine_Chapel
^
^
^Duplica el efecto de todas las $LINK<catedrales=BLDG_Cathedral> en
tus ciudades.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Sistine_Chapel
^
^
^La belleza de la Capilla Sixtina lleva mucho tiempo sirviendo de
testimonio de la mezcla de firmes creencias religiosas y amor al arte
compartida por la
gente de la Europa renacentista. Miguel ngel dedic cuatro aos a
pintar el mural que adorna el techo, una obra que representa
acontecimientos del libro
del Gnesis y otros relatos bblicos. Pocos visitantes de la Capilla
Sixtina se han quedado impasibles ante la dedicacin del artista hacia
su tema, o ante su
sensibilidad hacia la naturaleza de la lucha, el sufrimiento y el
triunfo espiritual de los humanos.



#BLDG_Circumnavigation
^
^
^El ritmo de movimiento de todas las unidades navales aumenta en uno.
^
^
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones expansionistas, comerciales y navegadoras.
#DESC_BLDG_Circumnavigation
^
^
^En 1519, Fernando de Magallanes zarpa de Espaa con la intencin de
llegar a las islas Molucas de Indonesia, ricas en especias, navegando
hacia el oeste,
en lugar de hacia el este. Aunque a Magallanes lo matan unos nativos
en las Filipinas, su expedicin prosigui hasta demostrar
definitivamente que la Tierra era redonda. Sobre todo,
demostr que Amrica era el Nuevo Mundo. La expedicin de Magallanes
fue una de las mayores travesas navales de la historia, y
la inspiracin de ms expediciones a cargo de otros exploradores. Los
descubrimientos realizados durante el trayecto redujeron los riesgos
para todas las expediciones marinas posteriores.



#BLDG_Solar_System
^
^
^Duplica la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> en la ciudad
donde se construya.
^
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones expansionistas.
#DESC_BLDG_Solar_System
^
^
^Los antiguos astrnomos plantearon inicialmente la teora de que el
Sol era el centro de nuestro sistema solar, y que los planetas giraban
a su alrededor. Este
conocimiento se perdi durante la Alta Edad Media, pero fue recuperado
a principios del siglo XVI por Nicols Coprnico. La investigacin y
las teoras de Coprnico son la base de la astronoma moderna.
Coprnico recopil los datos en su observatorio, una pequea
habitacin en el chapitel de una
catedral del este de Prusia. Sus observaciones y mtodos de
investigacin tambin marcaron el renacimiento del mtodo cientfico,
y fueron un importante jaln
en el progreso del conocimiento.



#BLDG_Great_Playhouse
^
^
^Ocho $LINK<ciudadanos infelices=GCON_Moods> en la ciudad pasan a
estar conformes.
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>. Una ciudad con el [teatro de 
Shakespeare] puede superar una poblacin de 12, pero es necesaria una 
poblacin de 7 o superior para poder construirlo.
#DESC_BLDG_Great_Playhouse
^
^
La mayora de las obras de William Shakespeare fueron representadas
por vez primera en el escenario del Globe Theatre de Londres durante
el siglo XVII. Los teatros ofrecan a la gente
entretenimiento en su rutina diaria permitindoles disfrutar de las
comedias, tragedias y triunfos representados en escena. Otros teatros
similares, como
la Comedie Francaise de Pars, y La Scala de Miln desempeaban
papeles similares ofreciendo diversin a los habitantes de sus
ciudades. Aunque el
Globe Theatre original se incendi, las obras de Shakespeare an se
representan en un nuevo teatro bautizado con su nombre, y en otros
teatros de todo el mundo.



#BLDG_Inventor's_Workshop
^
^
^Las unidades militares obsoletas pueden actualizarse a mitad de
precio.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones militaristas.
#DESC_BLDG_Inventor's_Workshop
^
^
^Leonardo da Vinci era uno de los pintores ms famosos del
Renacimiento italiano. Entre sus obras ms clebres estn la "Mona
Lisa" y "La
ltima cena". Aunque es ms famoso por su arte, da Vinci tambin era
un observador e inventor de talento. En sus cuadernos se conservan
ideas
para decenas de inventos, gran parte de ellos adelantados varios
siglos a su poca. Entre ellos se encuentran diseos para puentes
levadizos, maquinaria de construccin,
paracadas e incluso helicpteros. Sus diseos cientficos y tcnicos
se convirtieron en la base para el desarrollo de muchos de estos
aparatos modernos.



#BLDG_Grand_Cathedral
^
^
^Disminuye la cantidad de $LINK<ciudadanos infelices=GCON_Moods> en el
continente restando dos a cada ciudad.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Grand_Cathedral
^
^
^Pocos compositores fueron ms prolficos o admirados que Johann
Sebastian Bach. Bach, el miembro ms conocido de una talentosa familia
de msicos
alemanes, tal vez fuera el mejor compositor de msica barroca. En su
poca, escribi numerosas obras corales y orquestales. Durante su
vida, fue clebre como organista y director musical de la iglesia de
Santo Toms en Leipzig, y muchas de sus composiciones eran de
naturaleza religiosa.
Tras su muerte, la msica de Bach se gan la admiracin de todo el
mundo.


#BLDG_Great_University
^


#BLDG_Trading_Company
^
^
^Paga los costes de $LINK<mantenimiento=GCON_Maintenance> para todas
las mejoras de la ciudad basadas en el comercio.
($LINK<Puertos=BLDG_Harbor>, $LINK<mercados=BLDG_Marketplace>,
$LINK<bancos=BLDG_Bank>, $LINK<aeropuertos=BLDG_Airport>,
$LINK<muelles comerciales=BLDG_Commercial_Dock> y $LINK<bolsas de 
cambio=BLDG_Stock_Exchange>).
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones comerciales y navegadoras.
#DESC_BLDG_Trading_Company
^
^
^Por lo general, se considera que Adam Smith es el padre de la
economa moderna. En su libro "La riqueza de las naciones" analiz los
procesos econmicos de
la oferta y la demanda, y examin cmo el libre mercado y la ambicin
individual provocaban el crecimiento econmico y social. Smith se
inclinaba por un entorno
poltico en el que el gobierno slo se inmiscuyera en los negocios y
el comercio para preservar la justicia y el orden. Las ideas de Smith
acerca de la economa y
la falta de intervencin del gobierno forman la base del moderno
liberalismo econmico.





#BLDG_Universal_Suffrage
^
^
^Reduce el $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness> en todas las
ciudades.
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones agrcolas.
#DESC_BLDG_Universal_Suffrage
^
^
^Tras dcadas de lucha, en los Estados Unidos las mujeres obtuvieron
el derecho al voto en 1920 con la aprobacin de la 19 Enmienda a la
constitucin estadounidense. La consecucin del sufragio femenino se
aceler gracias a la excelente relacin de mujeres que desempearon
trabajos ocupados tradicionalmente por hombres
durante la Primera Guerra Mundial. En Gran Bretaa se concedi el
pleno derecho al voto a las mujeres en 1928. Desde aquellos tiempos,
las mujeres han logrado el derecho al voto en la mayora
de los pases del mundo desarrollado.





#BLDG_Hoover_Dam
^
^

^
^





#BLDG_Manhattan_Project
^
^
^Permite la construccin de armas nucleares a {todas} las
civilizaciones.
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^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones militaristas o industriosas.
#DESC_BLDG_Manhattan_Project
^
^
^El proyecto Manhattan era el nombre en cdigo para un trabajo de
investigacin minucioso y costoso durante la II Guerra Mundial que
trajo consigo el desarrollo de las
armas nucleares. Las dos primeras armas de este tipo, las bombas
lanzadas sobre Nagasaki e Hiroshima en 1945, pusieron fin a la II
Guerra
Mundial. Durante un breve periodo, los Estados Unidos tuvieron el
monopolio del armamento atmico. Sin embargo, para 1949 la Unin
Sovitica tambin haba desarrollado una tecnologa
similar, basada parcialmente en informacin acerca del proyecto
Manhattan obtenida mediante espionaje. El punto muerto nuclear que se
ha derivado de este equilibrio
de poder quiz sea en gran medida responsable de la ausencia de
guerras importantes desde la II Guerra Mundial.


#BLDG_Cure_for_Cancer
^
^
^Hace que un ciudadano infeliz quede $LINK<conforme=GCON_Moods> en
cada ciudad.
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones cientficas y agrcolas.
#DESC_BLDG_Cure_for_Cancer
^
^
^A pesar del ingente desembolso de dinero en su investigacin y
estudio, el cncer sigue cernindose sobre la raza humana como una
plaga letal y terrorfica. Aunque los cientficos
y mdicos han descubierto muchas formas distintas de cncer, y han
identificado algunos de los factores que pueden provocar la
enfermedad, la ciencia mdica moderna
an no ha dado con una autntica cura. Una cura para el cncer pondra
fin al origen de mucho sufrimiento y angustia, y permitira a millones
de personas, que
si no estaran condenadas, llevar vidas felices y productivas.


#BLDG_Longevity
^
^
^Todas las ciudades obtienen un aumento poblacional de dos en lugar de
uno cuando el recuadro del $LINK<almacn de alimentos=GCON_Food> est
lleno.
^
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Longevity
^
^
^Como la esperanza de vida de un ser humano ha aumentado poco a poco
con el paso de los siglos, ha empezado a variar la orientacin de la
medicina. Las enfermedades infecciosas, antao la
principal causa de mortalidad, empezaron a controlarse gracias a las
vacunas modernas. Este hecho permiti que la disciplina mdica
empleara ms tiempo en combatir aquellas dolencias asociadas
al envejecimiento, como el cncer y las afecciones cardiacas. Esta
tendencia no parece ralentizarse, sino todo lo contrario. La
tecnologa moderna permite
sofisticados diagnsticos y tratamientos de enfermedades, al tiempo
que identifica sus orgenes genticos.


#BLDG_Theory_of_Evolution
^
^
^Concede dos avances de la civilizacin en cuanto se finalice.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones cientficas.

#DESC_BLDG_Theory_of_Evolution
^
^
^Charles Darwin, el principal defensor de la teora de la evolucin
basada en la seleccin natural, recopil la mayor parte de las
evidencias para esta teora durante un
viaje de cinco aos alrededor del mundo. Su viaje a bordo del H.M.S.
Beagle no slo fue fundamental para la elaboracin de su teora, sino
tambin
para la aplicacin del mtodo cientfico al estudio de la naturaleza.
Darwin public su teora de la evolucin en el libro "El origen de las
especies".
Sus estudios eran tan exhaustivos que el mundo cientfico nunca
desafi sus conclusiones. No obstante, sus descubrimientos se pusieron
en tela de juicio, y an se siguen poniendo,
por motivos filosficos y religiosos. El hallazgo de Darwin abri
nuevas lneas de investigacin, e inspir una oleada de nuevos
anlisis biolgicos.




#BLDG_United_Nations
^
^
^Promueve la posibilidad de una $LINK<victoria diplomtica=GCON_Victory>.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones comerciales.

#DESC_BLDG_United_Nations
^
^
^Creada en 1945 para mantener la paz y la seguridad internacionales,
Naciones Unidas fue la segunda de dos intentonas loables por
establecer una autoridad internacional en cuanto a leyes y derechos
humanos entre las naciones independientes del mundo. Con su sede
en la ciudad de Nueva York, Naciones Unidas fue fundada a finales de
la II Guerra Mundial como respuesta a la aparente ineficacia
de la Sociedad de Naciones a la hora de evitar otro conflicto global
en la escala de "La guerra que acabara con todas las guerras". La
organizacin fue
concebida inicialmente en 1941 como la Carta del Atlntico, un acuerdo
firmado entre Winston Churchill y Franklin D.
Roosevelt, pero se ampli en forma de pacto corroborado por 26 pases
para tratar de detener la agresin de las potencias del Eje. En 1945,
en una
conferencia entre los "Tres Grandes", Churchill, Roosevelt y Stalin,
se estableci la carta fundacional. A lo largo de su
historia, Naciones Unidas ha logrado instaurar muchas leyes
internacionales permanentes en materias que van desde los derechos
humanos a los tratados internacionales y la descolonizacin mundial.
Aunque las Naciones Unidas no tienen autoridad para hacer respetar
sus decisiones u obligar a otras naciones a que emprendan acciones
militares, la capacidad de exigir a los estados miembros que impongan
sanciones econmicas
contra pases culpables de violar las resoluciones de seguridad le
otorgan un poder trascendental en la escena mundial.
^



#BLDG_SETI_Program
^
^
^Duplica la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> en la ciudad
donde se construya.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las
civilizaciones expansionistas.
^

#DESC_BLDG_SETI_program
^
^
^La Bsqueda de Inteligencia Extraterrestre (SETI, en sus siglas en
ingls) fue fundada por los Estados Unidos en la segunda mitad del
siglo XX. El objetivo del
programa era encontrar algn tipo de evidencia concluyente de que
exista vida inteligente ms all de los confines de nuestro planeta.
Empleando bateras de
radiotelescopios y otros dispositivos de deteccin, SETI explora el
cielo con la esperanza de encontrar pruebas de vida extraterrestre en
forma de transmisiones de radio y
otras muestras de actividad. Aunque el programa an no ha encontrado
dichas pruebas, la labor ha producido muchos beneficios tiles para la
astronoma, las telecomunicaciones, y
otros campos tecnolgicos.


#BLDG_Internet
^
^
^Pone un $LINK<laboratorio de investigacin=BLDG_Lab> en cada ciudad del 
mismo continente.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> en cualquier 
civilizacin.
^
#DESC_BLDG_Internet
^
^
^La Internet es una arquitectura de sistemas de ordenadores que ha 
revolucionado los mtodos de comunicacin y comercio al permitir que varias 
redes de ordenadores
alrededor del mundo se conecten.  La Internet proporciona una capacidad tan 
grande y general que puede ser usada casi para cualquier propsito, 
sustentando la comunicacin
humana mediante correo electrnico, salas de conversacin, grupos de 
noticias, foros, as como transmisiones de audio y vdeo.  La Internet 
emergi en los Estados Unidos en
los setenta, pero no se hizo visible para el pblico en general hasta 
principios de los noventa. Hacia el comienzo del siglo XXI, se estimaba que 
aproximadamente un 6% de la
poblacin mundial tena acceso a Internet.  Est ampliamente asumido que al 
menos la mitad de la poblacin mundial tendr algn tipo de acceso a 
Internet hacia el ao 2010.
Muchos expertos creen que la Internet seguir transformando dramticamente 
la manera de realizar negocios, as como a la sociedad.




#BLDG_Artemis
^
^
^Coloca un $LINK<templo=BLDG_Temple> en cada ciudad del mismo contienente.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Artemis
^
^
^Una de las siete maravillas originales de la Antigedad, el Templo de 
Artemisa en Efeso, es un descomunal templo y mercado construido en marmol, 
financiado por el rey griego Creso (cuyo nombre es ahora sinnimo de gran 
riqueza). Repleto de tesoros y estatuas de oro, plata y bronce de todo el 
mundo civilizado, se mantuvo durante slo 200 aos antes de ser incendiado 
por un pirmano en busca de fama. Fue reconstruido en dos ocasiones, pero 
nunca con la grandeza con la que se irgui en el siglo VI a. C. El templo 
fue destruido por ltima vez por un misionero y santo cristiano, que trat 
de eliminar este poderoso smbolo del mundo pagano.



#BLDG_Zeus
^
^
^La [Estatua de Zeus] produce una $LINK<caballera 
pesada=PRTO_Ancient_Cavalry> cada 5 turnos.
^
^
^Una ciudad debe tener acceso al $LINK<marfil=GOOD_Ivory> para construir la 
Estatua de Zeus.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones religiosas y militaristas.
#DESC_BLDG_Zeus
^
^
^La Estatua de Zeus en Olimpia, lugar de origen de los Juegos Olmpicos en 
honor al rey de los dioses, le simboliza en una colosal figura de marfil 
ataviada con vestiduras y sandalias de oro. La estatua tena casi una altura 
de cuatro pisos, su cabeza llegaba prcticamente al techo del templo que la 
albergaba. La escultura es considerada por los historiadores y escritores de 
la poca como exquisita hasta en los ms mnimos detalles en sus vestiduras 
se esculpieron figuras de animales, flores e imgenes de los hijos de Zeus, 
y su base estaba rodeada de esfinges y otras criaturas mitolgicas. Una 
estatua as no poda pasar desapercibida para codiciosos reyes y caudillos, 
con lo que se produjeron varios intentos de robar la estatua, incluyendo al 
enloquecido emperador romano Calgula. La estatua fue robada finalmente 
alrededor del siglo III a. C., y destruida en un incendio en Constantinopla 
justo despus de la cada de Roma. Hoy da no quedan imgenes o 
reconstrucciones precisas de una de las maravillas de la Antigedad.


#BLDG_Mausoleum
^
^
^[El Mausoleo de Mausolo] convierte a tres $LINK<ciudanos 
infelices=GCON_Moods> en conformes en su ciudad.
^
^
^Esta Gran Maravilla puede convertirse en $LINK<atraccin 
turstica=GCON_Tourist_Attraction>.
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para 
civilizaciones cientficas y navegadoras.
#DESC_BLDG_Mausoleum
^
^
^ La tumba del rey Mausolo de Caria, soberano persa (de cuyo nombre se 
deriva el trmino mausoleo), no destacaba por su construccin o tamao. Su 
calificacin como una de las maravillas del mundo proviene por las decenas 
de estatuas y esculturas minucionsamente talladas que lo rodeaban. Mostraban 
personajes legendarios y reales, y nobles animales mitolgicos e histricos. 
En el interior del mausoleo haba un gran friso describiendo una pica 
batalla entre los griegos y las amazonas, y sobre la cpula haba una gran 
estatuta de un carro tirado por cuatro caballos. El mausoleo y sus estatuas 
sobrevivieron hasta despus de las Cruzadas, hasta que los caballeros 
cristianos fundaron un nuevo reino cruzado en Asia Menor, y emplearon las 
piedras esculpidas del mausoleo para construir castillos. Las estatuas, por 
otra parte, se extendieron por todo el mundo, hasta que los arquelogos 
britnicos comenzaron a recogerlas y recuperarlas. Algunas an pueden verse 
en museos pero la mayora se han perdido o destruido.



#BLDG_Knights_Templar



; END GREAT WONDERS 
_________________________________________________________________________ 
END GREAT WONDERS























; SMALL 
WONDERS______________________________________________________________________________SMALL 
WONDERS

#BLDG_Epic
^
^
^Aumenta las posibilidades de aparicin de $LINK<lderes=GCON_Leaders>
de un combate victorioso.
^{Requisito:} La civilizacin debe haber tenido un
$LINK<ejrcito=GCON_Armies> victorioso.
#DESC_BLDG_Epic
^
^
^La epopeya de Gilgamesh narra las aventuras de este hroe de Oriente
Medio. De especial inters para los estudiosos de la Biblia, el
documento fue encontrado
entre las ruinas de Nnive. Este relato fue escrito aproximadamente en
el 2000 a.C. en 12 tablillas a lo largo de ms de 3.000 versos.
Gilgamesh fue un rey de Uruk,
que en la actualidad se encuentra dentro de las fronteras de Irak.


#BLDG_Great_Ironworks
^
^
^La $LINK<produccin=GCON_Shields> aumenta un 100% en la ciudad donde
se construya.
^{Requisito:} La ciudad que lo construya debe tener hierro y carbn en
su radio urbano.
#DESC_BLDG_Great_Ironworks
^
^
^A medida que creca la dependencia de los metales por parte de la
humanidad con el paso de los siglos, cobr importancia la separacin
barata y eficaz del metal bsico de las
impurezas. El proceso de fundicin, por medio del uso de una
estructura llamada alto horno, consigui eso mismo. Usando dixido de
carbono generado a partir de
coque oxidado para absorber el oxgeno del hierro fundido, la
"escoria" metlica se queda en el fondo del horno. Esta separacin
permite la
obtencin de hierro puro, que despus se usa de distintas formas, como
en la fabricacin de acero.


#BLDG_Forbidden_Palace
^
^
Proporciona los beneficios de un segundo $LINK<palacio=BLDG_Palace>
ubicado en la ciudad que lo construya. Sus beneficios se suman a los de la 
$LINK<jefatura de polica secreta=BLDG_Secret_Police_HQ>.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener bajo su control al menos 10
ciudades (en un mapa de tamao estndar).
#DESC_BLDG_Forbidden_Palace
^
^
^Este conjunto de edificios imperiales en Pekn da testimonio del
ingenio y la esttica de la arquitectura china. Jardines ornamentales,
terrazas y fuentes rodean el magnfico complejo, que se convirti en
la capital de China en 1421.


#BLDG_Military_Academy
^
^
El [Cuartel Fascista] produce una unidad de Infanteria Fascista cada 5 turnos.
^
^{Requisito:} La ciudad que la construya debe tener petrleo y caucho en el radio urbano.
^Y slo civilizaciones bajo gobierno nacional pueden construirla.


#DESC_BLDG_Military_Academy
^
^


#BLDG_Pentagon
^
^
[El Pentgono] aumenta la capacidad de unidad de todos los ejrcitos
de la civilizacin de tres a cuatro.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos tres
$LINK<ejrcitos=GCON_Armies> sobre el terreno.
#DESC_BLDG_Pentagon
^
^
^El Pentgono es el edificio de oficinas ms grande que existe. Su
construccin finaliz el 15 de enero de 1943, en lo ms encarnizado de
la II Guerra Mundial, tras un periodo de trabajos a marchas forzadas
de slo
16 meses. El centro de 83 millones de dlares cubre ms de 552.000 m2,
aproximadamente el triple que la torre Sears de Chicago (el segundo
edificio de oficinas ms grande). Inicialmente era un edificio del
ejrcito de tierra de los Estados Unidos,
pero pronto se convirti en el centro neurlgico de todas las fuerzas
armadas de ese pas.


#BLDG_Wall_Street
^
^
El $LINK<tesoro=GCON_Treasury> comienza a ganar un 5% de inters cada
turno con un lmite mximo de 50 de oro por turno.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos cinco bolsas de cambio en
ciudades que controle.
#DESC_BLDG_Wall_Street
^
^
^Wall Street, la ubicacin de la bolsa de Nueva York, se ha convertido
en el eptome del distrito financiero moderno. Es una calle estrecha
que va de
Broadway al ro East y que alberga algunos de los bancos y agencias de
valores ms prestigiosos e influyentes. En 1653, los colonos
holandeses
erigieron una barricada a lo largo de esta va para rechazar a los
britnicos y a los nativos hostiles.


#BLDG_Apollo_Project
^
^
La finalizacin del [programa Apolo] permite a la civilizacin empezar
a construir la $LINK<nave espacial=GCON_Spaceship> Alpha Centauri.
#DESC_BLDG_Apollo_Project
^
^
^Estados Unidos inici el programa Apolo a finales de la dcada de los
60 del siglo pasado. Tras el xito de las misiones orbitales
tripuladas Mercury y
Gemini, el destino del programa Apolo era la Luna. Los primeros
vuelos Apolo se centraron en la observacin orbital de la Luna,
y las pruebas de los sistemas de acoplamiento de la nave Apolo. El
Apolo 11 alcanz el objetivo definitivo del programa Apolo el 20 de
julio de 1969, cuando Neil
Armstrong se convirti en el primer hombre en caminar sobre la Luna.
Despus hubo muchos otros aterrizajes, siendo el ltimo el del Apolo
17 en diciembre de 1972. El programa
Apolo sin duda represent "un gran salto para la humanidad". Las
misiones lunares tripuladas de los Estados Unidos son hazaas sin
parangn en la exploracin espacial, y la
tecnologa inicialmente desarrollada para el programa Apolo demostr
ser inestimable posteriormente en el diseo de vehculos espaciales y
plataformas orbitales para el futuro.


#BLDG_SDI
^
^
Ofrece un 75% de posibilidades de interceptar ICBM enemigos.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos cinco bateras de
misiles tierra-aire en ciudades que controle.
#DESC_BLDG_SDI
^
^
^Histricamente, la investigacin en el mbito blico ha visto cmo el
desarrollo de nuevas armas potentes era seguido de cerca por el
desarrollo de defensas para
contrarrestar el poder destructivo de las armas. El desarrollo de
armas nucleares pareca ser la excepcin a esta regla: por vez
primera, la humanidad
haba creado un arma ante la cual no pareca haber una defensa eficaz.
No obstante, la SDI (Iniciativa de Defensa Estratgica) podra ser la
respuesta a este
problema. Empleando satlites orbitales equipados con lser o ABM
(misiles anti-balsticos) lanzados desde tierra para interceptar y
destruir misiles nucleares enemigos
en pleno vuelo, la defensa SDI ofrece la primera esperanza de anular
la amenaza planteada por los misiles nucleares.


#BLDG_Intelligence_Center
^
^
^El Centro de Reclutamiento produce una unidad de Brigadas Internacionales cada 5 turnos.
^
^{Requisito:} La ciudad que la construya debe tener petrleo y caucho en el radio urbano.
^Y slo civilizaciones bajo gobierno republicano pueden construirla.

#DESC_BLDG_Intelligence_Center


#BLDG_Battlefield_Medicine
^
^
Permite a las unidades militares curarse en territorio enemigo.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos cinco hospitales en
ciudades que controle.
#DESC_BLDG_Battlefield_Medicine
^
^Aunque su naturaleza entra en conflicto con los fines destructivos de
la guerra, los mdicos tienen que auxiliar a aquellos que lo
necesitan. La prctica de curar los
daos personales de la guerra, a menudo durante la propia lucha,
reporta varios beneficios adems de lo obvio. Uno de suma importancia
es la moral,
pues los soldados de un ejrcito que cuenta con cirujanos tienen
asegurada la asistencia si caen en combate.


#BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
^Proporciona los beneficios de un segundo $LINK<palacio=BLDG_Palace> ubicado 
en la ciudad que lo construya, que se se suman con los del $LINK<Palacio 
Prohibido=BLDG_Forbidden_Palace>.
^{Requiere:} slo civilizaciones bajo gobierno comunista pueden construir 
una jefatura de polica secreta.
#DESC_BLDG_Secret_Police_HQ
^
^
^Los gobiernos totalitarios se basan prcticamente en cuerpos de polica 
secreta para forzar la confianza ideolgica y poltica en la poblacin que 
gobiernan. Las jefaturas de polica secreta son a menudo inocuas e insulsas, 
y en muchos casos no slo contienen oficinas y salas de reunin, sino salas 
para interrogatorios y tortura, celdas, cmaras de ejecucin y dems. El 
cuartel general del KGB sovitico fue construido en Lubianka, un edificio de 
oficinas de la poca zarista situado sobre una prisin subterrnea. Justo 
enfrente del Lubianka haba una tienda de juguetes, para mitigar la 
siniestra imagen proyectada por el edificio.


; END WONDERS 
____________________________________________________________________________________ 
END WONDERS






















; 
ADVANCES_______________________________________________________________________________________ 
ADVANCES


#TECH_Bronze_Working
^
^
^
^Las $LINK<civilizaciones cientficas=GCON_Strengths> comienzan la
partida con [forja del bronce].
#DESC_TECH_Bronze_Working
^
^
^Las evidencias de la utilizacin del bronce, una aleacin de cobre y
estao, se remontan al ao 4500 a.C. en Tailandia. Algunos siglos
despus, se descubri
la forja del bronce en Oriente Medio. Las antigedades de este periodo
muestran que el bronce slo se usaba inicialmente con fines
decorativos. Esto se debe
a que el estao era un bien escaso. No fue hasta el ao 2000 a.C.,
aproximadamente, con la importacin regular de estao de regiones
vecinas,
cuando el bronce sustituy al cobre en la fabricacin de objetos
mayores. El bronce era ms duro y menos quebradizo que el cobre, y se
poda afilar ms. Las herramientas,
armas y armaduras hechas de bronce tambin eran ms baratas de
fabricar y ms resistentes. Al periodo de tiempo en el cual el bronce
fue el metal
preferido para dichos objetos se le conoce como Edad del Bronce. La
Edad del Bronce dur hasta que la forja del hierro prevaleci
aproximadamente en el 1200 a.C.



#TECH_Masonry
^
^{Nueva habilidad}. Los $LINK<trabajadores=PRTO_Worker> pueden construir 
$LINK<puestos avanzados=GCON_Outposts>.
^
^Las $LINK<civilizaciones industriosas=GCON_Strengths> comienzan la
partida con [mampostera].
#DESC_TECH_Masonry
^
^
^Las primeras viviendas de la mayor parte de las culturas tribales se
construan con materiales disponibles con los que resultaba fcil
trabajar, como ladrillos de arcilla
y barro. Cuando las tribus abandonaron sus costumbres nmadas y
establecieron las primeras ciudades, enseguida vieron que necesitaban
edificios ms
permanentes y resistentes. Para satisfacer esta necesidad se
desarroll el arte de la mampostera. Los primeros edificios de piedra
se componan de poco ms que rocas
apiladas para formar muros toscos. Los artesanos enseguida comenzaron
a cuadrar las rocas, dndoles formas regulares y
apilndolas. En estos primeros ejemplos de mampostera no se usaba
argamasa; el peso de las piedras apiladas ofreca suficiente firmeza y
estabilidad.
Sin la argamasa y el conocimiento de las tcnicas arquitectnicas, la
mampostera se usaba sobre todo para construcciones sencillas, como
las fortificaciones.
Sin embargo, algunos ejemplos de mampostera antigua son bastante
espectaculares, como las grandes pirmides de Egipto, que siguen en
pie tras
miles de aos.



#TECH_Alphabet
^
^
^Las $LINK<civilizaciones comerciales=GCON_Strengths> y las 
$LINK<civilizaciones navegadoras=GCON_Strengths> comienzan el juego con el 
[alfabeto]. Si una civilizacin es comercial [y] navegadora, recibe la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> como segundo avance tecnolgico.

#DESC_TECH_Alphabet
^
^
^Los antepasados de los alfabetos modernos eran los smbolos
iconogrficos e ideogrficos desarrollados por el hombre de antao,
como la escritura cuneiforme y
los jeroglficos. El primer alfabeto conocido, una combinacin de
varios smbolos pictogrficos primitivos conocida como semtico
septentrional, se desarroll
entre el 1700 y el 1500 a.C. Otros cuatro alfabetos, el semtico
meridional, el cananeo, el arameo y el griego, ya haban evolucionado
a partir del alfabeto semtico septentrional
en el 1000 a.C. El alfabeto romano, usado por todos los idiomas de la
Europa occidental incluyendo el ingls, se deriv del alfabeto griego
algo despus del 500 a.C. El alfabeto romano se convirti en uno de
los ms extendidos a causa del amplio uso del latn
durante el dominio del Imperio Romano. El desarrollo de los alfabetos
fue importante para el progreso de civilizaciones avanzadas porque
permita la transcripcin de las ideas y de la historia, en lugar de
recurrir a la memorizacin y la transmisin oral.



#TECH_Pottery
^
^
^Las $LINK<civilizaciones expansionistas=GCON_Strengths> y las 
$LINK<civilizaciones agrcolas=GCON_Strengths> comienzan el juego con la 
[alfarera]. Si una civilizacin es expansionista [y] agrcola, recibe
la $LINK<mampostera=TECH_Masonry> como segundo avance tecnolgico.

#DESC_TECH_Pottery
^
^
^La invencin de la alfarera fue esencial para el desarrollo de las
sociedades agrcolas. Para sacar el mayor partido posible a las
cosechas estacionales y los animales domesticados,
la tribu necesitaba recipientes robustos e impermeables en los que
almacenar y proteger el excedente de alimentos. El descubrimiento de
las
propiedades de la arcilla y la invencin del horno y del torno de
alfarero posibilitaron la construccin de dichos recipientes. Los
primeros ejemplos de alfarera occidental se remontan
al ao 6500 a.C. La mayora de las muestras de este periodo eran
estrictamente utilitarias. Aunque el uso segua siendo
fundamentalmente prctico,
la alfarera decorativa enseguida se convirti en una forma artstica
ritualista y esttica en las culturas de todo el mundo. Algunos de los
ejemplos ms impresionantes de
alfarera artstica proceden de las culturas precolombinas de
Sudamrica, y de la dinasta Ming de la China del siglo XIV.



#TECH_The_Wheel
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparecen $LINK<caballos=GOOD_Horses> en el mapa.
^
^
^Algunas $LINK<civilizaciones militaristas=GCON_Strengths> comienzan
la partida con [la rueda].
#DESC_TECH_The_Wheel
^
^
^La invencin de la rueda represent un importante punto de inflexin
en la civilizacin humana. Las primeras ruedas, discos tallados de
madera maciza, tal vez
se remontasen hasta el ao 3500 a.C. El primer uso de este aparato
fue el torno de alfarero, empleado para hacer girar y dar forma a la
cermica de arcilla. No transcurri mucho tiempo
hasta que se descubri el verdadero potencial de la rueda, y los
carros con ruedas enseguida sustituyeron a los trineos como medios de
transporte. Rpidas
evoluciones, como las ruedas que se componan de un aro con radios,
hicieron que la rueda fuera an ms prctica al reducir su peso.
Gracias al uso
de la rueda, la humanidad consigui ms eficacia en su trabajo y ms
rapidez en sus desplazamientos. Adems de su uso en el transporte, la
rueda pas
a convertirse en el principio bsico que sustentaba casi todos los
aparatos mecnicos.



#TECH_Warrior_Code
^
^
^Algunas $LINK<civilizaciones militaristas=GCON_Strengths> comienzan
la partida con el [cdigo del guerrero].
#DESC_TECH_Warrior_Code
^
^
^Los samuris del Japn feudal vivan atenindose a una doctrina
llamada "Bushido", o "la senda del guerrero". Este cdigo de
comportamiento enfatizaba virtudes
como la lealtad, el valor y la cortesa. Slo se poda mantener el
honor del guerrero si se seguan las normas del cdigo. Un cdigo de
comportamiento
similar, conocido como caballera, se desarroll posteriormente en el
sistema feudal de la Europa medieval. Aunque la adhesin estricta
tanto al
bushido como a la caballera desapareci junto con el sistema feudal
en la primera dcada del siglo XV, en la actualidad an se pueden
encontrar algunos principios
de disciplina inherentes a estos sistemas en el ejrcito.



#TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^Las $LINK<civilizaciones religiosas=GCON_Strengths> comienzan la
partida con [enterramiento ceremonial].
#DESC_TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^Buscando a tientas una explicacin para el mundo que les rodeaba, los
hombres primitivos desarrollaron los primeros conceptos religiosos.
Poco a poco, los rituales de culto
crecieron hasta incluir sacrificios, ceremonias, vigilias,
simbologas, objetos sagrados y oraciones. Un hito importante en el
progreso del culto fue el
enterramiento ceremonial, frecuentemente una preparacin ritual del
cuerpo del fallecido para el ms all que esperaba su cultura. Los
restos de los enterramientos
ceremoniales ofrecen algunos de los datos ms concretos acerca de las
civilizaciones pasadas.


#TECH_Iron_Working
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparecen yacimientos de $LINK<hierro=GOOD_Iron> en el
mapa.
#DESC_TECH_Iron_Working
^
^
^Algunos ejemplos de ornamentacin con hierro se remontan al ao 4000
a.C., pero el uso del hierro para herramientas, armas y otros fines
prcticos no
fue habitual hasta mucho despus. Antes de esta poca, el bronce era
el metal ms usado para estos fines. Aunque el trmino "Edad del
Hierro"
describe un periodo de tiempo que comienza alrededor del 1000 a.C.,
el hierro sustituy al bronce en las preferencias de la gente en
momentos diferentes, dependiendo del lugar. El hierro es
ms comn que el cobre y el estao, los metales que componen el
bronce, pero el hierro rara vez se encuentra en solitario; suele
aparecer
mezclado con otros minerales y elementos. Para utilizarse, el hierro
debe separarse del mineral. En cuanto se desarroll esta tcnica,
y se crearon forjas lo bastante calientes para fundir el hierro, el
trabajo con este metal se populariz. El hierro forjado era ms duro,
menos quebradizo, y
se poda afilar ms que el bronce. El hierro sigui siendo un metal
importante con el paso de los aos, y es uno de los principales
componentes
de la fabricacin de acero.


#TECH_Writing
^
^{Nueva capacidad:} Se pueden construir $LINK<embajadas=GCON_Embassies>.
^
^{Acuerdos diplomticos:} Ya se pueden negociar alianzas militares y
$LINK<acuerdos=GCON_Agreements> sobre derechos de trnsito.
#DESC_TECH_Writing
^
^
^Se considera que el desarrollo de la escritura es uno de los
progresos de la civilizacin ms importantes. Las formas primitivas de
escritura eran simples
smbolos y marcas, empleados para llevar cuentas e inventarios.
Algunas culturas desarrollaron smbolos pictogrficos para contar
historias y registrar acontecimientos.
Con el tiempo se desarrollaron sistemas completos de escritura,
capaces de transmitir cualquier pensamiento que pudiese ser expresado
oralmente. En ese momento,
los escribas sustituyeron a los historiadores orales como principales
archivistas de informacin. La escritura permita la presentacin de
informacin de modo que pudiese
transmitirse con fidelidad de una persona a otra, y posibilitaba que
se guardasen y comunicasen ideas, conocimientos e historias
entre culturas, de manera ms fiable que mediante la enumeracin oral.


#DESC_TECH_Mysticism
^
^
^A las gentes del mundo antiguo les fascinaban y sobrecogan las
fuerzas de la naturaleza que les rodeaban.  Por lo general se
consideraba que los terremotos,
las tormentas y otros fenmenos eran seales del cielo. Surgieron
individuos y grupos que formulaban explicaciones para estos sucesos, y
transmitan dicho
conocimiento a la tribu. Los sacerdotes y sacerdotisas del misticismo,
a los que a menudo se llamaba orculos, afirmaban unirse con la
divinidad por medio
de la meditacin y de una contemplacin similar al trance. El
misticismo primitivo ofreci a la humanidad los primeros vnculos
tenues con los poderes que daban forma a su
mundo, y representaron el primer paso hacia las futuras religiones
organizadas, ya fueran politestas o monotestas.


#DESC_TECH_Mathematics
^
^
^La aritmtica rudimentaria era fundamentalmente cuantitativa, y se
usaba para llevar la cuenta de las cantidades y las medidas en el
comercio. A partir de esta base,
las civilizaciones antiguas comenzaron a formular conceptos
matemticos ms complejos. Ya en el 1800 a.C., los egipcios haban
desarrollado un
sistema para operar con nmeros fraccionarios y resolver problemas
algebraicos sencillos. Tambin elaboraron frmulas geomtricas para
calcular el rea
y el volumen, y descubrieron una constante para determinar el rea de
un crculo que era muy cercana al valor de pi. Aproximadamente en el
siglo V a.C.,
los matemticos de Grecia haban realizado importantes contribuciones
a la geometra y al lgebra. Ms o menos al mismo tiempo, las
matemticas avanzadas
se aplicaban a otras ciencias y disciplinas de estudio, como la
astronoma y la mecnica. Una de las primeras aplicaciones de los
principios matemticos
fue la construccin de armamento complejo, como la catapulta.


#TECH_Philosophy
^
^
^{Avance extra} La primera civilizacin que investigue este avance recibe 
uno extra.
#DESC_TECH_Philosophy
^
^
^El trmino "filosofa" procede de un vocablo griego que significa
"amor por la sabidura". En la Grecia antigua, la educacin y el
inters por el mundo natural
eran habituales en una floreciente clase alta. En su tiempo libre,
estas personas meditaban sobre los principios del pensamiento y el
ser, la lgica y
las matemticas, y la naturaleza de la realidad y la existencia. En la
antigedad, el estudio de la filosofa era indistinguible del estudio
de la
ciencia, y muchas de las teoras formuladas por los primeros filsofos
se convirtieron en la base para estudios en los campos de la
astronoma, la medicina,
la qumica y la fsica. Las enseanzas y escritos de los antiguos
filsofos de Grecia y tambin de Oriente, en parte, establecieron la
base
para muchas de las religiones organizadas ms antiguas del mundo.


#DESC_TECH_Code_of_Laws
^
^
^Las primeras civilizaciones tribales estaban vinculadas mediante las
creencias y necesidades comunes. Un jefe tribal, que haca las veces
de
consejero y ejecutor de la voluntad de los dioses, gobernaba a estos
grupos. En estas culturas primitivas no existan leyes formales y el
orden en la tribu
se mantena mediante el temor a los dioses y el sentido de la
moralidad y las costumbres tribales. A medida que las sociedades se
volvieron ms numerosas y diversas, surgi la necesidad de establecer
normas de conducta.
Los primeros cdigos legislativos conocidos existieron en Babilonia,
India y Palestina. Las doce tablas de Roma, escritas en el 500 a.C.,
y sus
sucesoras, como el cdigo de Justiniano, fueron los primeros cdigos
de leyes que distinguan entre la ley pblica, que tena que ver con
el estado, y la ley
privada, que concerna a los litigios entre ciudadanos. El derecho
romano fue el primer sistema formalizado de leyes, e influy en muchos
de los sistemas legales del mundo moderno.


#DESC_TECH_Literature
^
^
^El arte de escribir literatura, es decir, conjuntos de obras escritas
temticamente, es al menos tan antiguo en el mundo occidental como la
cultura
helena. Escritos que se conservan de la cultura babilnica hacen
referencia al menos a dos relatos picos, lo que infiere que la
literatura como
conjunto global es mucho ms antigua, pero ninguno de ellos perdura en
nuestros das. El desarrollo de un conjunto vivo de literatura se
convirti en indicio de una cultura avanzada y siempre est
correlacionado con progresos en ciencia, filosofa, teologa y arte.
La literatura en el mundo occidental ha sobrevivido en las formas que
establecieron los griegos y los romanos, pero el coste y
el esfuerzo de copiar a mano los textos hizo que slo los ricos
pudieran acceder a una educacin culta. Las bibliotecas, que sirvieron
de
almacenes para estos conjuntos de textos, tambin se convirtieron en
centros para la educacin y la proliferacin de ideas. Por desgracia,
la prdida de muchas de estas bibliotecas, como la Gran Biblioteca de
Alejandra en una guerra civil en el siglo III d.C., tambin anunci
la prdida de muchos de estos textos irremplazables. No fue hasta la
invencin de la imprenta a cargo de Johannes Gutenberg
cuando los libros comenzaron a imprimirse y dejaron de transcribirse.
Ese avance concreto en la literatura abri la disciplina a gentes que
no eran
monjes ni ricos, dando lugar a una proliferacin de la literatura que
se extendi por todo el mundo.


#TECH_Map_Making
^
^
^{Nueva capacidad} Ahora se pueden negociar $LINK<acuerdos=GCON_Agreements> 
de derecho de paso.

#DESC_TECH_Map_Making
^
^
^Los mapas proporcionan una representacin grfica de un rea, y
muestran accidentes geogrficos, ciudades y otros puntos de
referencia. Los primeros mapas fueron
tablas de arcilla grabadas con mapas de territorios babilonios, para
el cobro de impuestos. Aproximadamente en la misma poca, los chinos
creaban mapas regionales dibujados sobre
seda. Entre el ao 600 y el 200 a.C., los griegos elaboraron varios
mapas del mundo conocido, incluyendo el primer mapa en el que apareca
un sistema
primitivo de latitud y longitud. Estos primeros mapas los usaban
fundamentalmente los comerciantes y los mercaderes. Los marinos, que a
menudo fijaban sus rumbos basndose nicamente
en los relatos narrados por anteriores viajeros, fueron los ms
beneficiados por la ciencia de la cartografa.


#DESC_TECH_Horseback_Riding
^
^
^Los miembros de las tribus de las estepas asiticas fueron los
primeros en domar caballos para usarlos en sus escaramuzas y como
medio de transporte.  Estos hombres empleaban su movilidad superior y
su velocidad para superar a las protocivilizaciones que empezaban a
surgir en el sudeste de Europa y en Oriente Medio. Aproximadamente en
el 2000 a.C., se introdujeron
caballos domesticados en Babilonia. En los siglos siguientes, los
caballos se extendieron por gran parte de Europa y el norte de frica.
Prcticamente
todas las civilizaciones no tardaron demasiado en utilizar a los
caballos en las labores agrcolas y como medio de transporte. Los
caballos tambin pasaron a desempear
un importante papel en los conflictos militares de casi todas las
civilizaciones del mundo, como monturas para jinetes y caballeros, y
como animales
de tiro para llevar a la batalla carros de guerra y armas pesadas.


#DESC_TECH_Polytheism
^
^
^El politesmo es la creencia de que el mundo y lo que lo rodea est
regido o controlado por varias deidades o divinidades diferentes.
Muchas religiones
antiguas eran politestas, especialmente los egipcios, los griegos,
los nrdicos y los romanos. A menudo, las religiones politestas
tienen dioses
diferentes para cada fuerza de la naturaleza y fenmeno terrestre; por
ejemplo, un dios del Sol, un dios de la Luna, un dios del trueno, un
dios de los bosques, y as
sucesivamente. La razn para tanta diversidad en los seres divinos
probablemente proceda del intento por parte de las civilizaciones
antiguas de explicar los sucesos naturales
que no podan comprender.



#DESC_TECH_Currency
^
^
^A medida que crecan las ciudades, sus economas internas se volvan
ms complejas. La gente se especializaba, y algunos producan
cereales, otros cermica,
otros ladrillos, etc. Apareci un sistema basado en el trueque, para
que se pudiesen intercambiar las mercancas y servicios de alguien por  los 
de otro. El oro
y la plata se usaban frecuentemente en esas transacciones, pero se
tenan que pesar las monedas y probar su pureza cada vez que cambiaban
de manos. En
el ao 600 a.C., los lidios encontraron una solucin a este problema.
Empezaron a fabricar monedas de electro, una aleacin de oro y plata,
con una pureza y un peso predeterminado, y las acuaban con un sello
oficial. Esta idea se impuso, y en 50 aos todos los centros
comerciales importantes
del mundo haban adoptado costumbres similares. El uso extendido de la
moneda gener estndares de valores universales, lo que permita a
personas de
distintas sociedades comerciar casi en cualquier sitio sin verse
obligadas a llevar voluminosas mercancas para negociar e
intercambiar.


#DESC_TECH_The_Republic
^
^
^La repblica es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos
nombran, por votacin popular, a un jefe de estado y a funcionarios
que representan las opiniones del
gran pblico. El concepto de la repblica apareci por vez primera en
la antigua Roma, donde las provincias locales enviaban a
representantes electos al
Senado, que gobernaba todos los territorios romanos. En una repblica,
tanto el jefe de estado como los representantes locales son electos;
nadie cuenta con
un cargo por herencia o derecho divino. Los gobiernos republicanos son
similares en ciertos aspectos a las democracias, puesto que ofrecen
mucha
libertad personal, financiera y poltica a sus ciudadanos. La
principal diferencia entre los dos sistemas es que una verdadera
democracia permite la participacin
de todo votante en todos y cada uno de los asuntos polticos, mientras
que en una repblica, un organismo de funcionarios elegidos representa
los puntos de vista y opiniones
del pueblo. Aunque es un sistema eficaz, los objetivos personales de
los representantes polticos posiblemente afecten a su eficacia a la
hora de representar
las opiniones del pueblo. A causa de la naturaleza humana, la
corrupcin es bastante habitual en un gobierno republicano.


#DESC_TECH_Monarchy
^
^
^El gobierno basado en la monarqua se desarroll como una extensin
lgica del gobierno absoluto de los jefes tribales. Muchos de los
primeros monarcas, como los del
antiguo Egipto, afirmaban que gobernaban por derecho divino. No
obstante, durante la proliferacin de las monarquas europeas en la
Edad Media, normalmente el gobierno
se transfera al lder que mejor pudiese formar y comandar un
ejrcito. Las monarquas son dinsticas, y el gobierno del pas
pasa al hijo mayor cuando el rey muere o abdica. Los monarcas tenan
poder absoluto sobre sus sbditos, lo que limitaba gravemente la
libertad
personal y econmica de todos los ciudadanos, salvo la nobleza y la
clase superior acaudalada. Aunque los monarcas gobernaron gran parte
de Europa durante siglos, la
desdicha de los ciudadanos de las clases inferiores acab siendo
intolerable, lo que provoc varias revoluciones importantes. A
mediados del siglo XVIII, el poder de los
monarcas europeos haba sido limitado enormemente, lo que prepar el
terreno a los sistemas participativos de gobierno.


#TECH_Construction
^
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<trabajadores=PRTO_Worker> pueden construir 
$LINK<fortalezas=GCON_Fortresses> y
$LINK<barricadas=GCON_Barricades>.

#DESC_TECH_Construction
^
^
^El desarrollo de la mampostera provoc un uso extendido de la piedra
en edificios sencillos, como las fortificaciones, pero a causa del
peso y
la naturaleza voluminosa de los bloques de piedra, tuvieron que
elaborarse estructuras ms complejas a partir de materiales ms
sencillos. La necesidad del uso extendido de
materiales ms duraderos y permanentes se hizo evidente con el tiempo,
lo que oblig a los antiguos artesanos a aprender nuevas tcnicas. El
principal problema
por superar era encontrar un modo estable de ampliar la distancia
entre dos columnas verticales o muros usando bloques de piedra. Para
resolver este problema,
evolucionaron elementos arquitectnicos fundamentales como el arco y
la bveda. Estas tcnicas bsicas de construccin permitieron la
creacin de
edificios ms elaborados a partir de piedra y argamasa. Muchos de los
edificios erigidos por estos primeros constructores siguen en pie, lo
que da testimonio
de las slidas tcnicas de construccin empleadas.


#DESC_TECH_Monotheism
^
^
^El monotesmo es la creencia de que hay un solo Dios. Quizs la
religin monotesta ms antigua sea el judasmo. Los israelitas
originales eran
en cierto modo politestas, pues no rechazaban la existencia de otros
dioses adems de los suyos. Sin embargo, tras estar exiliados en
Babilonia
en el ao 586 a.C., los judos se convirtieron en una autntica
religin monotesta, donde se consideraba al Dios de Israel como el
Dios universal que rega el destino de todas
las naciones. Las escrituras del judasmo formaron parte de las
doctrinas de las dos religiones monotestas ms extendidas, el
cristianismo y el Islam.
Ms sofisticadas que las anteriores creencias politestas, las
religiones monotestas solan abarcar y estructurar las vidas de las
personas que
las practicaban.


#DESC_TECH_Feudalism
^
^
^En los tiempos turbulentos que siguieron al colapso del imperio
franco de Carlomagno, surgi en Europa un nuevo sistema social y
poltico llamado
feudalismo. Derivado del concepto de monarqua, el feudalismo era un
sistema jerrquico en el que cada estrato inferior renda pleitesa a
los que quedaban por encima. El rey, cuya autoridad slo quedaba por
debajo de la de Dios, conceda terrenos, o feudos, a sus barones. Los
barones, a su vez, otorgaban
propiedades menores a los caballeros, que juraban servir y proteger al
barn. Los caballeros, a su vez, podan conceder fracciones de sus
feudos
a sus subordinados. En la base de la pirmide feudal estaban los
siervos, que no podan poseer tierras, y actuaban bsicamente
como peones esclavizados que trabajaban la tierra para sus seores. El
feudalismo comenz a declinar en el siglo XIII, cuando los ejrcitos
permanentes y
los mercenarios empezaron a desempear el papel protector que en el
pasado realizaban los vasallos y los caballeros.


#TECH_Engineering
^
^
^{Nueva capacidad:} Los obreros ya pueden $LINK<plantar 
bosques=GCON_Worker_Jobs>.
^{Nueva capacidad:} Ya se pueden tender puentes sobre los ros para las
carreteras.
#DESC_TECH_Engineering
^
^
^La ingeniera es la aplicacin de los principios cientficos y
matemticos al diseo y la manufactura de sistemas tericos y objetos
fsicos. Antes de mediados del siglo XVIII, los ingenieros militares
llevaban a cabo todas las funciones de ingeniera. Su trabajo
consista en la construccin de carreteras,
puentes, fortificaciones y el desempeo de otras obligaciones
relacionadas con el ejrcito. A finales del siglo XVIII, los
ingenieros civiles se hicieron cargo de todas las
funciones de ingeniera ajenas al ejrcito. En otras disciplinas
relacionadas con la ingeniera y anteriores al siglo XX estaban los
ingenieros de minas, que diseaban minas y
mtodos de explotacin, y los ingenieros mecnicos, que se encargaban
del diseo y la construccin de maquinaria. A medida que se
desarrollaban nuevas tecnologas, junto
a ellas prosperaban nuevas disciplinas relacionadas con la ingeniera.
En la actualidad, hay ingenieros con formacin especfica casi en cada
disciplina, desde la electrnica y
la informtica a la qumica o la energa nuclear.


#DESC_TECH_Theology
^
^
^La teologa es el estudio de Dios y de la verdad religiosa. Los
telogos abordan las cuestiones religiosas de una manera ms o menos
cientfica, estudiando minuciosamente
el significado subyacente de las escrituras y las doctrinas
religiosas, en lugar de "aceptarlas con fe". Los seminarios teolgicos
imparten cursos de
teologa para preparar sacerdotes y clrigos. Muchas de las primeras
universidades del mundo occidental fueron fundadas inicialmente con
este
fin. El estudio teolgico ayud a eliminar algunas de las
supersticiones que llevaban tanto tiempo rodeando a la religin, y
llev el estudio religioso
a una era ms ilustrada.


#DESC_TECH_Chivalry
^
^
^La caballera era un cdigo de normas que gobernaba el comportamiento
de una clase aristocrtica de guerreros, conocidos por el nombre de
caballeros. Tras aparecer por vez primera en el siglo XII,
las normas de caballera no slo gobernaban el comportamiento de los
caballeros en combate, sino tambin su vida privada. Las principales
virtudes caballerescas de piedad,
honor, valor, cortesa, castidad y lealtad representaban una fusin de
la moralidad cristiana y la militar. Un cdigo de comportamiento
similar conocido como
"bushido" o "la senda del guerrero" gobernaba el comportamiento de los
guerreros samuris del antiguo Japn. Aunque la prctica estricta de
la caballera
casi haba desaparecido en el siglo XV, los ideales del comportamiento
caballeresco se convirtieron en la base de lo que en la actualidad se
considera una conducta
caballerosa.


#DESC_TECH_Invention
^
^
^El hallazgo de un aparato, mtodo o proceso anteriormente desconocido
que puede, a su vez, utilizarse para lograr un objetivo
que se pensaba imposible, recibe el nombre de invento.
Fundamentalmente, la inventiva es la capacidad de tomar uno o varios
conceptos recin descubiertos y
encontrar el modo de darles un uso prctico. Los primeros inventos de
la humanidad se remontan a las primitivas herramientas de piedra y
metal usadas para cazar,
excavar y realizar otras labores rutinarias. Despus de que la
escritura permitiera el intercambio y el estudio de las ideas de
distintas civilizaciones, los inventos de la humanidad
cada vez se volvieron ms tiles e innovadores. La mayora de los
inventos pretenden mejorar o simplificar la existencia humana de algn
modo.
A menudo, los propios inventos posibilitan la consecucin de nuevos
descubrimientos, que a su vez inspiran inventos nuevos y ms
innovadores.


#TECH_Printing_Press
^
^
^{Nueva capacidad:} Ahora se pueden intercambiar comunicaciones entre 
civilizaciones.
#DESC_TECH_Printing_Press
^
^
^El principio en que se basa la imprenta no es muy complicado, pero la
fabricacin en serie de documentos impresos requiere una gran
complejidad. Inventada por Johannes Gutenberg a mediados del siglo XV,
las primeras imprentas empleaban una plancha plana de tipos
impregnados en tinta. En cuanto el papel
se situaba sobre los tipos, se aplicaba una superficie y la tinta se
imprima sobre el papel. Aunque supona una mejora sobre los
mtodos tradicionales de duplicacin de aquella poca (los volmenes
manuscritos meticulosamente), era un proceso lento y tedioso.
Aproximadamente en 1800
se cre la primera imprenta de cilindro, a la que siguieron las
enormes y velocsimas rotativas. En la actualidad, los ordenadores han
sacado este antiguo arte de
los talleres de los artesanos y lo han llevado a las oficinas. La
autoedicin revolucion la creacin de documentos impresos, no slo
desde el
punto de vista de la velocidad y la precisin, sino tambin al
permitir a cualquiera producir en serie la palabra impresa sin
invertir los muchos aos que hacen falta
para aprender el oficio.


#DESC_TECH_Music_Theory
^
^
^Con la msica se puede trazar un amplio paralelismo con el lenguaje
humano. Al igual que el lenguaje tiene palabras, frases e historias,
la msica tiene tonos,
melodas y canciones. La teora de la msica hace hincapi en los
elementos a partir de los que se compone la msica. Una de estas
estructuras es la meloda,
un agrupamiento de notas musicales que se combinan en una estructura
bsica aunque inmensamente flexible. Otra es el acorde, que se compone
de dos o ms notas
tocadas simultneamente para crear una armona. El impacto de la
msica a lo largo de la historia puede percibirse claramente, como
entretenimiento y como arte.


#DESC_TECH_Education
^
^
^La educacin es el proceso de transmitir el conocimiento de
generaciones anteriores a las futuras. El impacto de este sencillo
proceso no se debe
subestimar, y permiti de manera bsica que la humanidad dominara el
planeta. Inicialmente un privilegio exclusivo de varones, enseguida se
convirti en
un derecho fundamental en los Estados Unidos. Escuelas de todas las
clases comenzaron a especializarse en ciertas reas y grupos
demogrficos, permitiendo a todo tipo de gente
beneficiarse de esta abundancia de informacin. Sorprendentemente, los
planes de estudio modernos cubren muchas de las mismas materias
enseadas a lo largo de la
historia, como la literatura, el lenguaje y las matemticas.


#TECH_Gunpowder
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparecen yacimientos de $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter>
en el mapa.
#DESC_TECH_Gunpowder
^
^
^La plvora es una mezcla qumica de salitre, azufre y carbn. Cuando
se prende, arde rpidamente y explota si se encuentra encerrada.
Se cree que los chinos inventaron la plvora, y que la usaron en
fuegos artificiales ya en el siglo IX, pero no lleg a
Europa hasta el siglo XIV. Los europeos enseguida vieron el potencial
de esta sustancia, y la fabricaron para usarla en armas ya en
1334. El descubrimiento de la plvora llev a la invencin de las
armas de fuego, como el mosquete, lo que provoc la sustitucin de los
arqueros en la mayor parte
de los ejrcitos del mundo a finales del siglo XVI. La plvora marc
uno de los principales puntos de inflexin tecnolgicos en la historia
militar, cambiando
considerablemente el modo en que se libraban las guerras.


#DESC_TECH_Banking
^
^
^Muchos de los servicios realizados en la actualidad por los bancos
pueden remontarse hasta la Europa medieval. Algunas familias, como los
Medici de Italia, eran
clebres por las operaciones bancarias que llevaban a cabo. Estos
ricos mercaderes acumulaban sus excedentes monetarios en un banco y
despus prestaban dinero (con
intereses) a otras empresas. La disponibilidad de este capital para la
inversin posibilit muchos negocios nuevos, acelerando
el crecimiento econmico. Los primeros bancos modernos fueron fundados
en Europa durante el final del siglo XVII. La principal funcin del
sistema bancario actual
es la concesin de prstamos a consumidores y empresas. Adems de
prestar dinero y guardar depsitos, los bancos tambin invierten en
valores
y bonos estatales y privados. Tanto la funcin prestamista como
inversora de los bancos no slo beneficia al propio banco, sino
tambin estimula
la economa proporcionando fondos para el crecimiento de los negocios
y las compras de los consumidores.


#TECH_Astronomy
^
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<puertos=BLDG_Harbor> pueden
$LINK<comunicarse=GCON_Trade> mediante casillas de
$LINK<mar=TERR_Sea>.
^{Nueva capacidad:} Las $LINK<galeras=PRTO_Galley> pueden atravesar sin
peligro casillas marinas.
#DESC_TECH_Astronomy
^
^
^La astronoma surgi como la simple observacin y el registro de
movimientos celestiales regulares con la intencin de medir el tiempo
y calcular
la orientacin. Los antiguos griegos fueron de los primeros en
estudiar a fondo la astronoma. Describieron el uso de las estrellas
para la navegacin
marina, y registraron la posicin de constelaciones durante cada
estacin del ao para calcular los momentos de siembra y cosecha.
El astrnomo griego Aristarco elabor la teora de que el movimiento
celestial poda explicarse por el hecho de que la Tierra giraba sobre
su
eje una vez cada 24 horas, y giraba alrededor del sol junto a los
dems planetas. Esta teora fue rechazada en aquellos tiempos, slo
para ser
redescubierta unos 2000 aos despus por Coprnico. Estos primeros
estudiantes de astronoma recopilaron datos que se convirtieron en la
piedra angular de la
investigacin astronmica moderna.


#DESC_TECH_Chemistry
^
^
^El primer uso prctico de procesos qumicos lo hicieron los metalistas
del mundo antiguo. Estos artesanos aprendieron a usar el calor para
fundir
y unir varios metales presentes en la naturaleza para formar
aleaciones como el bronce. Los primeros fabricantes de tejidos tambin
usaron procesos qumicos primitivos
para crear tintes. En los siglos posteriores, los procesos qumicos se
estudiaron por medio de la seudo-ciencia de la alquimia, que trataba
de transformar
metales bsicos en oro. Aunque los alquimistas, por supuesto, no
tuvieron xito, como consecuencia de su trabajo desarrollaron muchos
procesos qumicos valiosos. Los
manuscritos redactados por los alquimistas fueron estudiados por las
generaciones siguientes, y ya se haba recopilado un conocimiento
eficaz de la qumica
a finales del siglo XIII. En el siglo XVII, las ideas de la alquimia
iban desapareciendo a medida que se obtena un conjunto cada vez mayor
de autnticos conocimientos qumicos
por medio del anlisis experimental, lo que dio paso a la qumica
moderna.


#DESC_TECH_Democracy
^
^
^La democracia es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos
disponen de mucho control sobre las acciones del gobierno, ya sea
directamente o mediante
representantes electos. Los gobiernos democrticos tienen su origen en
ciudades estado de Grecia y Roma en la antigedad. Los ciudadanos se
reunan
en un foro pblico, y todos tenan la oportunidad de hablar y votar
los asuntos que afectaban a la comunidad. Este sistema de democracia
directa era posible gracias a las poblaciones relativamente escasas de
las ciudades estado. A partir del siglo XVII, los monarcas de Europa
comenzaron
a ser despojados de su poder absoluto, y a finales del siglo XIX los
ciudadanos tenan un peso importante en el gobierno de muchas naciones
europeas. Las poblaciones ms numerosas hacan que los foros pblicos
fueran poco prcticos, con lo que la gente elega grupos de
representantes para que llevaran sus puntos de vista a
los gobernantes. En sentido estricto, este tipo de sistema se parece
ms a un sistema republicano que a una autntica democracia. Este tipo
de
democracia representativa se considera el mejor sistema de gobierno
del mundo moderno por la libertad personal y econmica
disfrutada por los ciudadanos.

#TECH_Economics
^
^
^La riqueza hace que los escudos se conviertan en oro en una proporcin de 
cuatro a uno. Cuando tu civilizacin aprende Economa, la proporcin se reduce 
a dos a uno.

#DESC_TECH_Economics
^
^
^Los conceptos de oferta y demanda, y las filosofas acerca del
comercio y la produccin y el consumo de bienes y servicios, son
ideas que llevan existiendo desde los albores de la humanidad. No
obstante, a medida que las sociedades se volvan ms complejas, la
gente comenz a estudiar estos
conceptos abstractos de un modo ms formal. El primer estudio
registrado de la economa como ciencia, y no como un concepto poltico
y filosfico, fue el
libro "La riqueza de las naciones" escrito por el economista escocs
Adam Smith. Este libro representa el primer intento por analizar con
detalle las fuentes de ingresos
y la distribucin de la riqueza. El anlisis que Smith hace de la
economa sirvi de gua sobre la cual se formaron muchas de las
polticas econmicas gubernamentales
de la actualidad.


#TECH_Navigation
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<puertos=BLDG_Harbor> pueden 
$LINK<comunicarse=GCON_Trade> mediante casillas de $LINK<ocano=TERR_Ocean>.
^{Nueva capacidad} Las $LINK<Galeras=PRTO_Galley> y 
$LINK<carabelas=PRTO_Caravel> pueden atravesar sin peligro casillas 
ocenicas.
^{Nueva capacidad:} Ahora se pueden intercambiar $LINK<mapamundis=GCON_Maps> 
con la diplomacia.
#DESC_TECH_Navigation
^
^
^En los primeros das de la navegacin, los marinos se apoyaban
nicamente en un proceso conocido como "cabotaje", en el que se fijaba
el rumbo y la posicin del barco
tomando referencias geogrficas. La necesidad de tener la costa a la
vista limitaba sobremanera el alcance de los viajes marinos. Por medio
de la
experiencia, los marineros aprendieron a aplicar la ciencia de la
astronoma a su profesin, anotando las posiciones y el movimiento de
ciertas estrellas. Se
dieron cuenta de que, aunque no pudiera verse la costa, podan guiarse
por medio de ciertas estrellas de fiar. Esta tosca aunque prctica
aplicacin de la astronoma
permita a los emprendedores zarpar hacia lo desconocido con
posibilidades razonables de encontrar su ruta. Como consecuencia de
ello, la tecnologa de construccin de barcos
mejor rpidamente, produciendo naves ms grandes y estables diseadas
para trayectos ms largos.


#DESC_TECH_Physics
^
^
^La fsica es el estudio de las muchas formas de materia y energa y
del modo en que interactan con ellas mismas y entre s. Varias
razas de la antigedad hicieron observaciones acerca de ciertos
aspectos de la fsica, como el movimiento planetario, pero fueron
incapaces de desarrollar teoras acerca de las razones
de tales movimientos. Algunas de las primeras aplicaciones de la
fsica las realiz el matemtico griego Arqumedes, que aplic sta
para crear
aparatos como la palanca y el tornillo. No fue hasta el siglo XVII
cuando los mtodos experimentales y los instrumentos cientficos de
medicin condujeron a una autntica
comprensin de muchas leyes fsicas fundamentales. Cientficos
pioneros, como Johannes Kepler y sir Isaac Newton comenzaron a refutar
las
teoras de los antiguos filsofos griegos y demostraron
cientficamente sus teoras acerca de las leyes de la fsica. Los
descubrimientos en fsica rara vez
tienen aplicaciones directas, y sin embargo proporcionan una
comprensin bsica de las leyes que gobiernan el universo, formando de
este modo la base para
progresos tecnolgicos prcticos.


#DESC_TECH_Metallurgy
^
^
^La metalurgia es el estudio de las propiedades de los metales y los
mtodos usados para separar los componentes metlicos de los minerales
que los contienen. A lo largo
de la historia, los artesanos han cambiado los materiales con los que
fabricaban armas y herramientas por metales ms duros y resistentes a
medida
que stos se iban descubriendo. No obstante, la metalurgia no se
estudi a fondo como ciencia hasta que las potencias europeas
comenzaron a competir entre s
tratando de disear armas mejores y ms eficaces a partir del siglo
XIV. Las mejoras constantes en la metalurgia llevaron
al descubrimiento de nuevos metales y aleaciones ms fuertes, ligeras
y baratas. Como consecuencia de esta carrera por el dominio militar,
los europeos
fabricaron algunas de las armas ms avanzadas del mundo durante este
periodo histrico.


#DESC_TECH_Free_Artistry
^
^
^El gusto por la belleza parece una caracterstica innata en la
humanidad. Cuando se intentan crear obras bellas, y cuando se hace con
habilidad, el
resultado es arte. Desde nuestros antepasados caverncolas a nuestros
contemporneos mejorados por la electrnica, la pintura, la escultura
y la msica han
desempeado un papel fundamental en la calidad de la vida humana.
Puede hacerse una divisin entre las bellas artes y las artes
aplicadas (como la cermica o
el tapiz), aunque el proceso que siguen los artistas al trabajar es
similar. En la actualidad, el arte comercial exige cada vez ms que
sea
considerado un arte formal.


#DESC_TECH_Theory_of_Gravity
^
^
^En el siglo XVII, sir Isaac Newton formul la ley de la gravitacin
universal. Esta ley reconoca que toda masa en el universo ejerce
una atraccin sobre todas las dems masas. Newton postul que la
gravedad era una fuerza universal que afectaba a toda la materia. La
teora de Newton sirvi para
explicar las fuerzas de atraccin entre la Tierra y los objetos
cercanos, adems de las fuerzas que afectan al movimiento de los
planetas y de otros
cuerpos astronmicos. A principios del siglo XX, la teora especial de
la relatividad de Albert Einstein provoc una importante
reinterpretacin y aclaracin de la
teora de la gravedad de Newton. Los cientficos creen en la
actualidad que la gravedad afecta a la energa igual que a la materia,
y que la gravedad es, en realidad, una
distorsin fundamental en el tejido del espacio-tiempo. Algunos
plantean la hiptesis de que la fuerza de esta distorsin se transmite
por medio de partculas que an no han sido observadas, y que reciben
el nombre de
gravitones.


#TECH_Magnetism
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<puertos=BLDG_Harbor> pueden 
$LINK<comunicarse=GCON_Trade> mediante casillas de $LINK<ocano=TERR_Ocean>.
^
^{Nueva capacidad:} Las $LINK<galeras=PRTO_Galley> y 
$LINK<carabelas=PRTO_Caravel> pueden atravesar sin peligro casillas de 
$LINK<ocano=TERR_Ocean>.
#DESC_TECH_Magnetism
^
^
^Los antiguos griegos, romanos y chinos conocan el fenmeno del
magnetismo. Observaron que la piedra imn, un mineral de hierro,
atraa al hierro. Adems advirtieron que los pedazos de hierro que
tocaban la piedra imn tambin obtenan propiedades magnticas. La
fuerza electromagntica de atraccin y repulsin entre varias
sustancias se debe al movimiento de electrones cargados de manera
positiva y negativa. Todo imn tiene un lado positivo y otro negativo, 
llamados
polos. Los polos con la misma carga se repelen, y los polos con cargas
opuestas se atraen. El estudio de fenmenos magnticos enseguida
demostr que un imn flotante se alinea con el campo magntico
de la Tierra, con un polo apuntando hacia el norte y el otro hacia el
sur. ste fue un descubrimiento importante, y provoc la invencin de
la brjula a principios del
siglo XIII. El uso de la brjula revolucion el transporte por mar
reduciendo la dependencia de las referencias geogrficas y las
estrellas para navegar.


#DESC_TECH_Military_Tradition
^
^
^Con la cada del sistema feudal en Europa y la creacin de ejrcitos
permanentes, naci una nueva tradicin militar.
Organizando a los soldados segn su talento, experiencia y comprensin
de las tcticas y no segn la posicin marcada por su nacimiento,
los ejrcitos de la Europa post-feudal fueron marcadamente diferentes
de sus predecesores. Este cambio en la posicin de la guerra
tambin exiga un cambio en la definicin del soldado, y con esta
transformacin tambin lleg un estricto cdigo de conducta
basado en los antiguos ideales de la caballera. La vida del soldado
profesional atrajo a muchos que la vean como una carrera repleta
de oportunidades para el progreso, y ciudadanos corrientes fueron
capaces de distinguirse en muchos puestos
especializados en un conflicto militar. La tradicin militar europea
posiblemente alcanzara su apogeo durante el gobierno de
Napolen Bonaparte en Francia cuando, gracias a su podero militar,
este pas se apoder de la mayor parte del suelo europeo.


#TECH_Nationalism
^
^{Nueva capacidad:} Se puede $LINK<movilizar=GCON_Mobilization> para la
guerra.
^{Nueva capacidad:} Se pueden $LINK<reclutar=GCON_Draft> ciudadanos.
^{Acuerdos diplomticos:} Ya se pueden negociar
^{Nueva capacidad:}  Se pueden crear $LINK<agentes de 
polica=GCON_Specialists>.
$LINK<Acuerdos=GCON_Agreements> para pactos de proteccin mutua y
embargos comerciales.
#DESC_TECH_Nationalism
^
^
^El nacionalismo es la creencia de que los asuntos de la nacin son la
principal preocupacin de sus ciudadanos. Es un fenmeno poltico
reciente (su primera
aplicacin importante tuvo lugar tras la Revolucin Francesa), y sin
embargo se ha convertido en el principal paradigma en la poltica
mundial moderna. Es importante
saber que el nacionalismo puede darse en varias formas, y algunas
variaciones se parecen muy poco entre s. Muchos
de los primeros lderes nacionalistas proclamaban la superioridad de
su pas con respecto a todos los dems. Aunque esta clase no ha
desaparecido en la actualidad (como demuestra el
nacionalismo etnocntrico de la antigua Yugoslavia), la mayora
promueven la autodeterminacin. Sancionada por las Naciones Unidas, es
la creencia de que cada
nacin debe ser responsable de su propio crecimiento e independencia.


#TECH_Steam_Power
^
^{Nuevo recurso:] Aparece $LINK<carbn=GOOD_Coal> en el mapa.
^
^{Nueva capacidad:} Los obreros pueden construir
$LINK<ferrocarriles=GCON_Worker_Jobs>.
#DESC_TECH_Steam_Power
^
^
^La mquina de vapor es un aparato que usa vapor para generar
potencia. El agua, calentada por la combustin de carburante
(habitualmente carbn o madera), se convierte en vapor. El
vapor se encierra en una cmara donde aumenta la presin, haciendo que
se mueva un pistn. El pistn mueve una turbina, cuya rotacin
genera potencia, que puede utilizarse para producir movimiento o
generar electricidad. Los principios iniciales de este aparato
se conocan ya a finales del siglo XVII, pero no fue hasta 1769 cuando
el ingeniero escocs James Watt patent un diseo prctico para lo que
iba a convertirse en la base de la mquina de vapor moderna. La
invencin de la maquina de vapor provoc varios avances fundamentales,
como la locomotora de vapor y los primeros modelos de automviles. Las
mquinas de vapor siguieron siendo el principal medio de potencia
motriz en la
industria del transporte hasta la invencin del motor de combustin
interna, ms compacto y potente. Las turbinas de vapor siguen usndose
en la actualidad
en gran nmero de aplicaciones, como la generacin de energa
elctrica.


#DESC_TECH_Medicine
^
^
^El hombre primitivo atribua la aparicin de una enfermedad grave a
la influencia de los dioses, o la posesin por parte de espritus
malignos. Sin embargo, con el tiempo se
descubri que dichas "posesiones" podan tratarse mediante el uso de
elixires elaborados con extractos de plantas. Tambin se desarrollaron
mtodos para limpiar
y curar heridas, y componer huesos rotos. Los antiguos griegos
fundaron las primeras escuelas que enseaban ciencias mdicas
aproximadamente en el 500 a.C. Los
textos redactados por los estudiantes de estas escuelas, sobre todo
Hipcrates, a quien se considera el padre de la medicina, basaban sus
teoras
del cuerpo humano en la observacin y el razonamiento y no en
intervenciones divinas.  El estudio continuado de las enfermedades con
el paso de los aos, junto
a la diseccin y el estudio del cuerpo humano en el siglo XIII
sealaron taras en las primitivas teoras griegas, y dieron lugar a
textos
mdicos ms exactos basados en anlisis detallados y no en conjeturas.
En el siglo XVIII, los mismos mtodos de anlisis y observacin
empleados por los
cientficos en otras disciplinas se aplicaron al estudio de la
medicina. Esto prepar el terreno para tratamientos y operaciones cada
vez ms eficaces
que han predominado durante los ltimos 200 aos.


#DESC_TECH_Communism
^
^
^El comunismo es un sistema conceptualizado de gobierno en el que los
recursos y los centros productivos son propiedad de toda la sociedad
y no de individuos concretos. En una sociedad comunista, el trabajo
tambin se divide a partes iguales, y los beneficios del trabajo se
distribuyen de acuerdo con las necesidades.
En un sistema as, toda la gente sera igual, sin estratificaciones
clasistas. Aunque la idea bsica del comunismo lleva existiendo desde
la poca
de Platn, el comunismo moderno se identifica con el sistema de
gobierno descrito por Karl Marx y Friedrich Engels en el
"Manifiesto comunista". Crean que los sistemas capitalistas, en los
que la acaudalada clase alta prosperaba gracias a la explotacin de la
indefensa clase
baja, estaban destinados a destruirse a s mismos. En dicho momento,
los pobres se rebelaran contra sus antiguos opresores y formaran una
sociedad sin clases.
Esta profeca nunca se ha cumplido, y los pases que han tratado de
basar sus gobiernos en el comunismo no han logrado
alcanzar la utopa descrita por Marx y Engels.


#DESC_TECH_Industrialization
^
^
^La industrializacin implica el uso de mquinas para incrementar
radicalmente la productividad. La produccin de mercancas se
concentr en las fbricas,
donde la combinacin de la especializacin en el trabajo y la
automatizacin redujeron los costes laborales y, en ltima instancia,
el coste del producto final
para los consumidores.  La industrializacin revolucion el nivel de
vida, positiva y negativamente. El rpido crecimiento de las
industrias
manufactureras y la reduccin de los costes de fabricacin han
provocado la prosperidad de algunas de las familias ms ricas de la
historia. La industrializacin tambin ha dado lugar a
la creacin de una clase obrera.  En las naciones recin
industrializadas, a estos obreros, capacitados nicamente en la
especialidad que escogan, a menudo
se les pagaba mal y se les obligaba a soportar condiciones de trabajo
abominables.


#TECH_Electricity
^
^
^{Nueva capacidad:} Los obreros pueden $LINK<regar=TFRM_Irrigation> sin
agua dulce.
#DESC_TECH_Electricity
^
^
^Los humanos han presenciado el fenmeno de la electricidad en forma  de 
rayos, electricidad esttica y magnetismo desde los albores de la
historia.
Sin embargo, la electricidad no fue estudiada a fondo hasta el siglo
XVII. Los primeros pioneros de la electricidad estudiaron diversos
fenmenos elctricos, y construyeron
aparatos para generar y medir cargas elctricas. En 1892, Hendrik
Antoon Lorentz, un fsico holands, formul la teora
del electrn. Esta teora, que explica la electricidad como una
reaccin entre electrones cargados positiva y negativamente, conform
la base de la
teora elctrica moderna. Basndose en la obra de Lorentz, los
primeros ingenieros, como Thomas Edison, promovieron mtodos que
permitan el uso extendido de la
electricidad como fuente de energa.


#DESC_TECH_Scientific_Method
^
^
^La humanidad siempre ha tratado de comprender el universo que nos
rodea. El mtodo cientfico establece la base para
transformar una teora en una ley cientfica. El primer paso es
identificar un proceso o fenmeno y comenzar a recopilar informacin
al respecto. A partir de
estos datos, el cientfico formula una hiptesis acerca del
funcionamiento del proceso observado. Despus, procede a realizar una
serie de experimentos
para recabar informacin adicional que corrobore o refute su teora.
Si la teora puede coexistir con los resultados, puede considerarse
ley cientfica. Eso no quiere decir que no pueda rebatirse, ya que
muchas leyes se han rechazado con la introduccin de nuevas ideas
y tecnologas.


#TECH_Sanitation
^
^
^{Nueva capacidad:} Se elimina la enfermedad en los $LINK<terrenos de 
aluvin=TERR_Flood_Plain> y los efectos de la $LINK<peste=GCON_Plague> se 
reducen.
#DESC_TECH_Sanitation
^Con el paso del tiempo, la basura generada por la cada vez ms numerosa 
poblacin acab suponiendo un riesgo para la salud. Entonces
se hizo necesario idear sistemas para deshacerse de la basura y de los 
residuos de un modo higinico. Proliferaron los sistemas de caeras 
diseados para sacar
las aguas residuales de las viviendas y los edificios pblicos, como las 
depuradoras que trataban las aguas residuales antes de verterlas en las vas
fluviales de la zona. Se establecieron vertederos, y la basura se agrup 
para su eliminacin higinica en basureros y vertederos a una distancia 
segura de la
poblacin. Estas medidas hicieron que el ambiente fuera ms saludable, y 
favorecieron el crecimiento poblacional.



#TECH_Espionage
^
^
^{Nueva capacidad:} Construye una $LINK<agencia de 
inteligencia=BLDG_Intelligence_Center> y podrs llevar a cabo
$LINK<misiones de espionaje=GCON_Espionage>.
#DESC_TECH_Espionage
^
^
^Ya en el 500 a.C., el estratega militar chino Sun Tzu enfatiz la
importancia de la recopilacin de informacin secreta acerca del
enemigo. Aunque todos los gobiernos del mundo tienen leyes y castigos
estrictos para ocuparse de los espas, la informacin secreta es una
importante mercanca poltica,
tecnolgica y militar. En tiempos de guerra, los agentes secretos
proporcionan informacin importante sobre movimientos de tropas
enemigas
y tecnologa armamentstica. Tambin se puede pedir a los espas que
realicen acciones de sabotaje para retrasar o distraer al enemigo. En
tiempos de paz,
organizaciones como la CIA usan agentes para estar al tanto de las
posibles coyunturas polticas en el extranjero. El espionaje no se
limita a la poltica y a la guerra;
a menudo se emplean espas industriales para obtener informacin sobre
empresas de la competencia.


#DESC_TECH_The_Corporation
^
^
^Cuando las empresas crecen, a menudo ven necesario recaudar gran
cantidad de capital para ampliar sus actividades ms all de
cierto punto, o para satisfacer gastos asociados a su actividad. En
estos casos, una de las opciones es formar una corporacin y "salir a
bolsa", o vender acciones del
negocio a los inversores. Este plan permite a la empresa crecer
rpidamente, al tiempo que distribuye los riesgos de la expansin
entre mucha
gente, reduciendo los riesgos individuales. Las corporaciones tambin
disfrutan de ventajas legales, como el derecho a presentar demandas, y
la limitacin de la responsabilidad sobre la
deuda de la corporacin a la cantidad invertida inicialmente por los
accionistas. Las corporaciones como entidades legales llevan
existiendo desde la antigua Roma, aunque
las sociedades annimas tal y como se las conoce en la actualidad no
empezaron a operar hasta el siglo XVI.


#TECH_Refining
^
^
^{Nuevo recurso:] Aparece $LINK<petrleo=GOOD_Oil> en el mapa.
#DESC_TECH_Refining
^
^
^Cuando la demanda de combustibles derivados del petrleo para
iluminacin y otros fines comenz a dispararse en el siglo XIX, los
cientficos comenzaron a buscar el modo de
aprovechar el crudo. Esta investigacin dio lugar a tcnicas con las
que se divida, o refinaba, el crudo en varios combustibles
diferentes,
como el queroseno y la gasolina. Como la demanda segua creciendo, se
instalaron refineras comerciales para purificar el crudo. Los nuevos
productos derivados del petrleo obtenidos como consecuencia del
desarrollo y el perfeccionamiento de los procesos de refinado llevaron
al uso de combustibles derivados del petrleo en muchas
aplicaciones industriales y particulares. Por ejemplo, el uso de la
gasolina para propulsar automviles, y el uso de gasleo para la
calefaccin y
la generacin de energa elctrica.


#DESC_TECH_Steel
^
^
^Las aleaciones de hierro elaboradas hasta el siglo XIV se realizaban
calentando una mezcla de mineral de hierro y carbn vegetal en una
forja, y despus golpeando
el metal fundido para eliminar las impurezas, o "escoria". De vez en
cuando, la mezcla de hierro absorba ms carbn, lo que generaba acero
en lugar de
hierro forjado. Como el acero demostr ser menos quebradizo y ms
resistente a la corrosin que el hierro, se desarrollaron tcnicas
para fabricar acero.
Para lograrlo se quemaba un derivado del carbn llamado coque sobre el
hierro fundido. En la fabricacin moderna del acero se emplea el "alto
horno", creado por Henry
Bessemer en 1855, para llevar a cabo esta tarea a gran escala. La
resistencia y las dems cualidades del acero lo convierten en el
material ideal para
navos de guerra, aviones y muchos otros vehculos.


#DESC_TECH_Atomic_Theory
^
^
^Los filsofos en la Grecia antigua fueron los primeros en emplear el
trmino "tomo" para describir el fragmento ms pequeo posible de
materia. Plantearon la hiptesis de que todas las
cosas estaban compuestas de tomos, y que tericamente podan
dividirse en tomos. Sin embargo, el tomo era indestructible. El
estudio de la
teora atmica avanzaba lentamente. Los cientficos experimentales de
los siglos XVI y XVII desarrollaron mtodos de anlisis de gases,
lquidos y slidos para
determinar los elementos individuales de los que se componan. El
fundador de la teora atmica moderna fue el qumico britnico John
Dalton.
Los experimentos de Dalton explicaron cmo los tomos se unan para
formar molculas. l tambin explic la naturaleza de estos vnculos
qumicos, y
realiz varios experimentos acerca de la formacin de distintos
compuestos qumicos.


#DESC_TECH_Combustion
^
^
^El desarrollo de la combustin interna fue un gran avance de la Era
Industrial. El ingeniero alemn Nikolaus Otto construy el precursor
del motor de combustin interna actual en 1876. Las mejoras sobre el
diseo de Otto durante los siguientes diez aos dieron paso a motores
ms eficaces y
potentes. El motor de combustin interna cambi para siempre el
transporte mundial. Los primeros automviles que empleaban motores de
vapor haban demostrado ser
poco potentes y nada prcticos, pero la eficacia del combustible y el
tamao reducido del motor de combustin interna permiti el
florecimiento
de la industria del automvil. Diversas variantes, como el motor
diesel diseado por Rudolf Christian Karl Diesel, revolucionaron
la propulsin en la industria naval y otros medios de transporte.


#DESC_TECH_Mass_Production
^
^
^La revolucin industrial redefini los conceptos bsicos de la
produccin y cambi el modo en que se fabricaban las mercancas. Uno
de estos
conceptos era el de la fabricacin en serie, que aprovechaba al
mximo los beneficios de las piezas reemplazables fabricadas por
mquinas. En 1914 Henry Ford, el padre de la cadena de montaje,
advirti que haciendo una cadena mvil en la que los automviles
avanzaran y dando a cada persona de la cadena una serie de tareas
especializadas, podran fabricar coches de manera ms barata y
eficaz. Esta idea de la fabricacin en serie revolucion la industria
de la automocin. El tiempo que se tardaba en producir un Modelo T
en la fbrica pas de 728 minutos a 98 minutos; finalmente, este
tiempo descendera hasta los 24 segundos por cada Modelo T. La
idea se propag rpidamente, y para cuando Estados Unidos entr en la
II Guerra Mundial en 1917 la cadena de montaje ya haba sido adoptada
por todas
las fbricas y los astilleros militares estadounidenses. Las tcnicas
de fabricacin en serie desarrolladas a principios del siglo XX
transformaron el
paisaje estadounidense de una poblacin rural a una urbana, y cambi a
todas las naciones industrializadas, para bien o
para mal, para siempre.


#TECH_Replaceable_Parts
^
^{Nuevo recurso:] Aparece $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en el mapa.
^{Nueva capacidad:} Los obreros trabajan el doble de rpido.
^{Nueva capacidad:} Se pueden formar $LINK<ingenieros 
civiles=GCON_Specialists>.
#DESC_TECH_Replaceable_Parts
^
^
^Con la llegada de la fabricacin mediante mquinas, los artesanos
pudieron adaptar la produccin a especificaciones exigentes. Una
ventaja de esto era la capacidad de fabricar objetos complejos, como
armas, en piezas separadas. El beneficio que esto supona
quedaba patente cuando los fabricantes sustituan nicamente las
piezas rotas de los objetos que hacan, en lugar de reemplazar o
reparar
el aparato entero. Al establecer directrices para la fabricacin
mediante mquinas, los fabricantes podan producir grandes cantidades
de los
componentes de sus productos para despus montarlos, aumentando
significativamente la eficacia. Las piezas reemplazables
revolucionaron prcticamente todas las fbricas en la era industrial,
preparando el terreno para la fabricacin en serie y las cadenas de
montaje.

#TECH_Flight
^
^
^{Nueva habilidad}. Los $LINK<trabajadores=PRTO_Worker> pueden construir 
$LINK<aerdromos=GCON_Airfields>.
#DESC_TECH_Flight
^
^
^La idea de volar ha atrado al hombre desde los albores de la
historia. Las primeras investigaciones en mquinas voladoras se
remontan al siglo XIII. En el
siglo XVI, Leonardo da Vinci propuso varios inventos que acabaron
existiendo con el tiempo, como la hlice y el paracadas.
Durante el siglo XIX, varios ingenieros tuvieron xito experimentando
con planeadores, y los experimentos con aire comprimido y
mquinas de vapor trataron de conseguir el vuelo autopropulsado con
xito relativo. La clave del xito en el vuelo propulsado fue la
invencin del
motor de combustin interna. Poco despus de la llegada del siglo XX,
Orville y Wilbur Wright realizaron los primeros cuatro vuelos
controlados y continuados en
Kitty Hawk, Carolina del Norte. La tecnologa aeronutica progres
rpidamente a partir de este acontecimiento histrico, y en unos pocos
aos, los aviones
sobrevolaban el globo, transportando pasajeros y correo de manera
segura a velocidades de rcord.


#DESC_TECH_Amphibious_Warfare
^
^
^Una operacin anfibia es un ataque combinado por tierra y mar,
habitualmente asociado a la captura de una cabeza de playa o zona
costera. Intentada
por vez primera por los antiguos persas durante la batalla de Maratn
en el 490 a.C., se considera que la coordinacin adecuada de los
ataques anfibios
se encuentra entre las operaciones militares ms complejas. Cuando se
desarroll la artillera naval, los buques abran fuego sobre las
fuerzas terrestres
y los emplazamientos de caones mientras se usaban buques mercantes
para desembarcar tropas y pertrechos. El primer ataque anfibio moderno
tuvo lugar en
Gallipoli durante la I Guerra Mundial. Mal planeado y ejecutado, este
ataque fracas, pero sirvi como ejemplo de la necesidad de una
coordinacin perfecta
de las fuerzas en esta clase de ataques. A medida que mejoraban las
comunicaciones en el campo de batalla, y aumentaba el alcance de las
piezas de artillera naval,
se lograron ms xitos con los ataques anfibios, y estos desempearon
un papel fundamental en la II Guerra Mundial. En la actualidad, las
operaciones anfibias se sustentan en rpidos
vehculos blindados de desembarco, aerodeslizadores que pueden llevar
tropas hasta la playa y recorrerla y el apoyo areo de aviones y
helicpteros.


#DESC_TECH_Electronics
^
^
^El campo de la electrnica se ocupa de la aplicacin prctica y la
manipulacin de los fenmenos elctricos y electromagnticos. La
invencin del
tubo de vaco a principios del siglo XX marc el inicio de la
electrnica moderna. El tubo de vaco poda amplificar
seales de radio dbiles, posibilitando su transmisin a mayores
distancias. Los tubos de vaco tambin permitieron que la msica y la
voz se superpusieran en las
ondas de radio para su transmisin. El estudio pionero de la
electrnica revolucion diversas disciplinas, especialmente en el
campo de las comunicaciones.
Gracias al tubo de vaco, la tecnologa de las comunicaciones por
radio ya estaba muy desarrollada en la II Guerra Mundial. Tras la
guerra,
la investigacin electrnica sigui avanzando rpidamente. Entre los
progresos de la posguerra estn los primeros ejemplos de ordenadores
digitales, y, posteriormente, los transistores y
los circuitos integrados (los sustitutos miniaturizados del tubo de
vaco).


#DESC_TECH_Motorized_Transportation
^
^
^Las primeras tentativas de fabricar un vehculo autopropulsado se
remontan a finales de la dcada comprendida entre 1770 y 1780. Estos
primeros vehculos empleaban voluminosas mquinas de vapor como
propulsores. A pesar de las constantes mejoras, la mquina de vapor
acab demostrando ser poco prctica para vehculos pequeos. El
desarrollo del
motor de combustin interna a principios del siglo XIX ofreci un
sustituto pequeo pero potente para las mquinas de vapor, y logr
conseguir
velocidades mucho ms elevadas. Los primeros automviles prcticos
fueron desarrollados a finales del siglo XIX por pioneros de la
automocin en Francia, Alemania y los Estados
Unidos. En los aos veinte del siglo pasado, en Estados Unidos
operaban varios fabricantes de automviles, como Ford y General
Motors. Para
1980, haba ms de 300 millones de coches y 85 millones de camiones en
circulacin por todo el mundo. La popularidad del automvil ha
dado lugar a enormes mejoras en los sistemas de carreteras en la mayor
parte de los pases industrializados. Por desgracia, los automviles
tambin son una de las principales fuentes
de contaminacin ambiental, y han generado una demanda sin precedentes
de carburantes petroqumicos.


#DESC_TECH_Advanced_Flight
^
^
^Durante la I Guerra Mundial y en los aos subsiguientes se
produjeron enormes avances en el campo de la aviacin. Las necesidades
militares de la guerra
exigan el desarrollo de aeroplanos preparados para el bombardeo a
largo alcance, y para el transporte de tropas y material. Aunque
durante esta poca hubo avances en la aviacin en todo el mundo, los
alemanes fueron especialmente hbiles en el desarrollo de
tecnologas avanzadas de vuelo. En 1944, crearon la V-2, el primer
misil guiado, capaz de transportar 906 kilogramos de
explosivos a objetivos alejados unos 320 km. Los alemanes tambin
desarrollaron el Me 262, el primer caza con motor a reaccin, que
entr en servicio en 1945.
Aunque tanto la V-2 como el Me 262 llegaron demasiado tarde para
afectar al resultado de la II Guerra Mundial, estos dos avances
prepararon el terreno
para las tecnologas avanzadas de vuelo de hoy en da.


#TECH_Radio
^
^
^{Nueva habilidad}. Los $LINK<trabajadores=PRTO_Worker> pueden construir 
$LINK<torres de radar=GCON_Radar_Towers>.
#DESC_TECH_Radio
^
^
^Antes de la invencin de la radio en 1896 a cargo de Guglielmo
Marconi, la comunicacin a larga distancia se realizaba por correo o a
travs de kilmetros de
cable por medio del telgrafo. La primera prueba del radiotelgrafo de
Marconi transmiti un mensaje a ms de un kilmetro y medio de
distancia sin el uso de cables.
Las mejoras continuas aumentaron el alcance de la transmisin a ms de
320 km a principios de 1901, y para finales de ao una sola letra
("A") se haba
transmitido al otro lado del ocano Atlntico. Ya en 1905 muchos
barcos iban equipados con radiotelgrafos para comunicarse con otros
barcos y con
tierra, y para 1915 la invencin del tubo de vaco de tres elementos,  o 
trodo, posibilit la transmisin regular de mensajes de voz
a travs de las ondas. Con el paso de los aos, la radio se ha
perfeccionado no slo para la comunicacin, sino tambin para la
deteccin y el clculo de alcances (radar) y
para la astronoma.


#TECH_Rocketry
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparece $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en el mapa.
#DESC_TECH_Rocketry
^
^
^Los cohetes son proyectiles propulsados por la expulsin de gases
generados en una cmara de combustin. Los primeros cohetes de
combustible slido, inventados
por los chinos en el siglo XIII, empleaban como combustible una mezcla
similar a la plvora. Aunque los cohetes se han usado durante casi 500
aos en la guerra para incendiar edificios
y velmenes de barcos, no fue hasta principios del siglo XIX cuando se
usaron en combate los primeros y toscos cohetes explosivos.
Las labores de investigacin y diseo de cientficos como Robert
Goddard en el siglo XX perfeccionaron el diseo de cohetes para
fabricar
proyectiles ms rpidos y mejor controlados. Durante la II Guerra
Mundial, esta nueva tecnologa se us para crear la V-2 alemana, el
primer misil guiado.
Los desarrollos cientficos desde la II Guerra Mundial se han aplicado
a adaptar el cohete para su uso en armas ms potentes y precisas con
un radio de accin increble. El cohete tambin se usa en aplicaciones
pacficas, como el lanzamiento de satlites y la exploracin espacial.


#TECH_Fission
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparece $LINK<uranio=GOOD_Uranium> en el mapa.
#DESC_TECH_Fission
^
^
^Segn la teora de la relatividad de Einstein, incluso el fragmento
ms pequeo de materia equivale a una cantidad inmensa de energa. Por
ejemplo,
un kilogramo de materia, si se convirtiera completamente en energa,
generara el equivalente a la fuerza de 22 megatones de
explosivos. En 1939, basndose en experimentos alemanes que conseguan
dividir el tomo de uranio, los fsicos pudieron explicar el proceso
de la
fisin nuclear.  Cuando un ncleo atmico grande e inestable se divide
(se fisiona) da lugar a dos o ms ncleos ms pequeos y estables
acompaados de
la liberacin de inmensas cantidades de energa y radiactividad letal
y duradera. La primera aplicacin de esta potente tecnologa fue en
la guerra. Una labor investigadora de alto secreto en los Estados
Unidos, conocida como Proyecto Manhattan, estudi el proceso de
fisin, y finalmente produjo las
primeras bombas atmicas, que fueron lanzadas sobre las ciudades
japonesas de Hiroshima y Nagasaki en 1945. Cada una de estas bombas
relativamente pequeas, las nicas
armas atmicas empleadas en tiempos de guerra, caus una explosin
equivalente a ms de 20.000 toneladas de TNT. Las armas nucleares de
hoy en da son capaces de provocar explosiones mil veces ms potentes.


#DESC_TECH_Computers
^
^
^Un ordenador es un aparato capaz de realizar una serie de operaciones
lgicas o aritmticas repetitivas mucho ms deprisa que el cerebro
humano. Los
primeros ordenadores fueron diseados para resolver ecuaciones
matemticas complejas. El matemtico britnico Charles Babbage
concibi una mquina
similar, a la que llam mquina analtica, en el siglo XIX. Durante la
primera mitad del siglo XX se construyeron muchas variantes de
calculadoras analgicas o mecnicas, y se usaron para labores como el
clculo de trayectorias de torpedos en los submarinos y el control de
los visores de bombardeo. El
estudio creciente de la electrnica a finales de la dcada de 1940 dio
lugar a la invencin del ordenador digital. El primer ordenador
completamente electrnico, que contena 18.000
tubos de vaco y poda realizar centenares de multiplicaciones por
minuto, fue construido en 1946. Los nuevos avances en electrnica
redujeron rpidamente el
tamao y aumentaron la velocidad y eficacia de los ordenadores. En la
actualidad, los ordenadores son corrientes, y se usan prcticamente en
todas las disciplinas
del saber. Se siguen produciendo importantes progresos en informtica
a ritmo sorprendente.


#TECH_Recycling
^
^
^Al vender una mejora, devuelve el 25% de su coste en escudos, adems del 
oro recibido.
#DESC_TECH_Recycling
^
^
^El crecimiento de la poblacin mundial ha provocado el aumento
inevitable de la cantidad de basura producida por la sociedad. Los
mtodos de eliminacin convencionales,
como el enterramiento en un vertedero, han demostrado ser inadecuados
para solucionar el creciente problema de los residuos. Una solucin a
este problema es la reutilizacin de
materiales de desecho por medio del reciclaje. Aunque se lleva
bastante tiempo reutilizando chatarras metlicas y otros materiales en
los procesos de fabricacin,
el autntico reciclaje es una labor amplia que debe hacerse en cada
casa. La creciente contaminacin generada por la industria y el
consumismo, sumada al
agotamiento de los recursos naturales, hacen que la reutilizacin de
materiales no sea tanto una cuestin de eficacia, como una necesidad
para la supervivencia de
la especie humana. El reciclaje de materiales de desecho no slo evita
la acumulacin no deseada de basura, sino que tambin ahorra energa y
frena el
agotamiento de recursos naturales como los rboles y los derivados del
petrleo.


#DESC_TECH_Space_Flight
^
^
^Empleando la ciencia aerospacial, en la actualidad plenamente
desarrollada, la exploracin moderna del espacio comenz en octubre de
1957 cuando la Unin Sovitica
lanz el Sputnik I. Este diminuto satlite orbit la Tierra durante 57
das, proporcionando informacin sobre radiacin y otros fenmenos de
las capas superiores
de la atmsfera. En menos de un ao, los Estados Unidos tambin haban
lanzado un satlite, el Explorer I. Esto inici la "carrera espacial";
aos de rivalidad
entre los EE.UU. y la URSS para lograr alcanzar nuevos hitos en la
exploracin espacial. El vuelo espacial avanz rpidamente desde los
sencillos vuelos
suborbitales de los aos cincuenta del siglo pasado a las misiones
tripuladas a la Luna a finales de los sesenta. El rpido desarrollo de
la tecnologa espacial dio lugar a muchas
aplicaciones prcticas, como los satlites meteorolgicos y de
vigilancia, y mejor significativamente las comunicaciones mundiales.
Hoy en da, si bien obstaculizada por fuertes
recortes presupuestarios por parte del gobierno, la exploracin
espacial contina. Los planes para el futuro prximo requieren la
exploracin orbital continuada por medio del programa del
transbordador espacial, y la posterior construccin de la estacin
espacial multinacional y tripulada "Libertad" a principios del siglo
XXI.


#DESC_TECH_Nuclear_Power
^
^
^Adems de su potencial destructivo, se vio que la energa liberada en
las fisiones nucleares era una posible fuente controlada de energa.
En 1944 ya funcionaban reactores nucleares a gran escala para la
produccin de plutonio, aunque la energa generada por stos
no se usaba. Tras la II Guerra Mundial, se centraron cada vez ms
esfuerzos en el uso amplio de la energa nuclear para generar
electricidad. Las
centrales nucleares emplean la energa radiante de una reaccin
nuclear controlada para calentar agua, convirtindola en vapor para
hacer girar turbinas que generan
electricidad. La principal contrapartida de la fisin nuclear es la
falta de un mtodo seguro de eliminacin de los residuos producidos
por la reaccin, que
conservan su radiactividad letal durante cientos de aos. Otro riesgo
es la posibilidad de un fallo en el reactor que pudiese provocar la
fusin del ncleo. A pesar de las ingentes precauciones de seguridad,
los errores humanos y los fallos en los aparatos pueden provocar
accidentes desastrosos como la
explosin en Chernobyl del ao 1986, en la que murieron al menos 30
personas y miles perdieron sus hogares y se enfrentan a posibles
enfermedades a largo plazo
tras exponerse a dosis de radiacin casi letales. A causa de la
creciente preocupacin pblica, el desarrollo de nuevas centrales
nucleares
se ha frenado mientras los cientficos investigan soluciones viables a
estos problemas.


#DESC_TECH_Superconductor
^
^
^Un conductor es un material a travs del cual puede pasar una
corriente elctrica con poca resistencia. Cuando una corriente
elctrica
pasa a travs de la mayora de los conductores, parte de esa corriente
se pierde a causa de la resistencia, que vara dependiendo del
material conductor y la
temperatura ambiente. Algunos conductores, cuando se enfran hasta
temperaturas cercanas al cero absoluto, pierden toda resistencia a la
corriente. Se les conoce como
superconductores. Como no se pierde energa por la resistencia, los
superconductores pueden dar lugar a una gran variedad de usos
prcticos. Entre ellos estn
los ordenadores ultrarrpidos, los campos electromagnticos lo
bastante potentes como para contener reacciones de fusin, y la
generacin y transmisin completamente eficaz de
energa elctrica. Aunque las temperaturas extremadamente bajas
necesarias para producir la superconductividad han limitado sus usos
hasta la fecha,
recientes descubrimientos apuntan a que algunos materiales
excepcionales pueden ser superconductores a temperatura ambiente. El
aislamiento y
la fabricacin a gran escala de estos materiales podra provocar una
nueva revolucin en el campo de la electrnica.


#DESC_TECH_Miniaturization
^
^
^Las primeras radios y otros dispositivos electrnicos dependan de la
tecnologa de los tubos de vaco. Como los tubos ocupaban mucho
espacio, los aparatos que los empleaban
solan ser muy voluminosos y pesados. A finales de la dcada de los
cuarenta del siglo pasado, el desarrollo del transistor ofreci una
alternativa compacta a
los tubos de vaco. Los transistores podan lograr el mismo nivel de
amplificacin de potencia lograda mediante tubos al tiempo que
ocupaban mucho menos espacio,
y usaban slo una pequea fraccin de la energa. A partir de los aos
sesenta, el circuito integrado proporcion otro nivel adicional de
miniaturizacin. Un circuito
integrado del tamao de un transistor poda realizar la funcin de 20
transistores. Hoy en da, el microprocesador, una mejora moderna de
los
circuitos integrados originales, puede incorporar las funciones de
varias placas completas de circuitos impresos en un solo chip de bajo
consumo elctrico
y que ocupa menos de 13 cm2, posibilitando la fabricacin de
ordenadores porttiles ms potentes que los enormes ordenadores
centrales usados en los
aos 70 y 80.


#DESC_TECH_Ecology
^
^
^Durante siglos, la sociedad humana no ha apreciado como es debido los
obsequios de la naturaleza. A medida que crecan las civilizaciones,
los humanos se extendieron por la superficie del planeta
cogiendo lo que necesitaban de la tierra y produciendo cada vez ms
residuos sin tener en cuenta el futuro. A finales de los sesenta del
siglo pasado,
cada vez ms gente se preocup por los crecientes problemas de
contaminacin y destruccin de los ecosistemas naturales. Este
movimiento
dio lugar a la creacin de grupos como la Agencia de Proteccin
Medioambiental (EPA). El objetivo de la EPA es reducir toda clase de
polucin. Para lograrlo,
la agencia ha impuesto leyes y directrices estrictas acerca de la
eliminacin de materiales peligrosos, ha establecido estndares de
pureza para el agua y ha estudiado
tcnicas ms eficaces para la eliminacin de residuos slidos. El
principal objetivo del movimiento medioambiental en su conjunto es
asegurar que el medio ambiente
quede a salvo e intacto para el disfrute de las prximas generaciones.


#DESC_TECH_Synthetic_Fibers
^
^
^Los recientes avances en ingeniera qumica nos han facilitado muchas
sustancias nuevas que tienen una cantidad ingente de aplicaciones.
Uno de los mayores avances en el campo de la qumica fue la creacin
de fibras sintticas. Fibras como el polister, el nailon y
el rayn proceden de los laboratorios, y se ha visto que tienen usos
sorprendentes, desde la ropa a los paracadas.
Algunas aplicaciones no relacionadas con los tejidos, como los
cinturones de seguridad y los chalecos de kevlar, han ayudado a salvar
vidas. Todava se estn descubriendo
nuevos usos para estas sustancias asombrosas, y nuestro mundo cada vez
debe ms al desarrollo de las fibras sintticas.
^


#TECH_Satellites
^
^
^{Imgenes por satlite} La civilizacin que investigue este avance podr 
ver el mundo entero.
#DESC_TECH_Satellites
^
^
^Los satlites artificiales son naves espaciales que mantienen una
rbita alrededor de un cuerpo celeste. Lo que diferencia una rbita de
otras clases de vuelo espacial es que
no requiere propulsin adicional alguna. Los satlites pueden
describir distintos tipos de rbitas. Una de ellas es la rbita polar,
que hace que
la nave sobrevuele los polos norte y sur. Otra es la rbita
ecuatorial, que hace que el satlite rodee el ecuador de la Tierra.
Cuanto
ms alejada est la rbita de la superficie de la Tierra, ms tiempo
tarda en completar una revolucin alrededor del planeta. Si la nave
emplea una rbita ecuatorial a una
distancia de 35.890 km de la Tierra, puede alcanzar la rbita
geosncrona, lo que hace que el satlite permanezca fijo sobre un rea
especfica.
El primer satlite fue el Sputnik I, un vehculo de la Unin Sovitica
lanzado en octubre de 1957. En la actualidad los satlites desempean
varios papeles,
como la investigacin cientfica, la prediccin meteorolgica, las
comunicaciones personales y empresariales y la recopilacin de
informacin militar.


#DESC_TECH_The_Laser
^
^
^Lser es un acrnimo ingls de "amplificacin de luz por medio de la
emisin estimulada de radiacin". Los lser emiten un rayo
amplificado y concentrado de luz
empleando fotones para activar o excitar los electrones del rayo.
Einstein fue el primero en proponer los principios para la teora
bsica de la
emisin estimulada de luz en 1917. El primer lser de nen-helio fue
construido en 1961. Aos de investigacin y desarrollo han dado lugar
a una amplia variedad de
aplicaciones para el lser en distintos campos. Los lser pueden
utilizarse para muchas cosas, desde el corte preciso de casi cualquier
material y la realizacin de operaciones
de microciruga a la lectura de datos digitales y msica desde un
disco compacto. El ejrcito usa actualmente lser en sistemas de
guiado de armas, y se ha planteado que la tecnologa lser podra
usarse para defenderse contra un ataque enemigo con misiles.


#DESC_TECH_Genetics
^
^
^El campo de la gentica tiene que ver con la manipulacin del cido
desoxirribonucleico (ADN). El ADN contiene el "cdigo" gentico que
determina los
rasgos heredados de los organismos vivos. Al quitar una parte del ADN
de un organismo y sustituirlo con el de otro se pueden alterar sus
caractersticas. Desde sus inicios, la ingeniera gentica ha
producido muchos beneficios importantes, como el aislamiento del
gen del interfern, una sustancia peculiar que puede resultar muy
valiosa en el tratamiento de enfermedades vricas y del cncer. Tal
vez la manipulacin gentica
proporcione algn da una cura para los defectos congnitos y las
enfermedades hereditarias. Por desgracia, tambin existen peligros
potenciales asociados a esta
tecnologa. En los laboratorios pueden elaborarse enfermedades creadas
genticamente, ms contagiosas y virulentas que las presentes en la
naturaleza,
ya sea accidentalmente o adrede. Tales virus podran utilizarse como
terrorficas armas biolgicas. Existen leyes nacionales e
internacionales
acerca de la experimentacin gentica para evitar que tenga lugar una
situacin as.


#DESC_TECH_Stealth
^
^
^En la guerra, desde hace mucho tiempo se sabe que la mejor ventaja
posible es la sorpresa. Si alguien puede acercarse al enemigo sin ser
detectado, el ataque cuenta con
ms posibilidades de tener xito. El uso extendido del radar a partir
de la II Guerra Mundial disminuy sobremanera la posibilidad de
sorprender en un
ataque areo. Se poda detectar a los aviones a kilmetros de
distancia, dando al enemigo la oportunidad de prepararse para el
ataque. Con el paso de los aos, el ejrcito
ha abordado este problema de diferentes maneras. El avance ms
reciente es la tecnologa de "invisibilidad al radar". Los aviones
invisibles se
pintan con materiales que absorben las ondas de radar, y estn
diseados para minimizar la cantidad de superficies angulosas sobre
las que el enemigo puede hacer
rebotar una seal de radar. Los motores tambin estn revestidos para
reducir el rastro de calor del avin. El resultado es un avin capaz
de acercarse a un
objetivo enemigo, lanzar un ataque y regresar a la base sin que corra
el riesgo de ser detectado. El caza invisible F-117A fue usado con
gran xito por las fuerzas estadounidenses en la Guerra del Golfo
Prsico en 1991.


#TECH_Smart_Weapons
^
^
^{Nueva capacidad:} Las unidades invisibles y los F-15 pueden llevar a
cabo $LINK<ataques de precisin=GCON_Air_Missions>.
#DESC_TECH_Smart_Weapons
^
^
^Las armas inteligentes son aquellas que utilizan mecanismos externos
de gua. Un buen ejemplo son los proyectiles "Maverick", que
emplean un lser diferente para "designar" el objetivo del misil. El
origen de este lser puede ser un avin, un soldado cercano al
objetivo, o incluso un satlite
en rbita. Con el objetivo "marcado" por este lser, el Maverick puede
ajustar y perfeccionar su trayectoria hasta el blanco segn el reflejo
del lser.
Otro tipo de arma inteligente es aquella que emplea una cmara de
televisin para proporcionar informacin visual a un tcnico humano.
Usando esta informacin
se pueden hacer cambios de rumbo sutiles o importantes en pleno vuelo,  
hasta instantes antes del impacto. La principal ventaja de estas dos
clases de guas es su extrema
precisin. Como muchos conflictos modernos tienen lugar en medio de la
poblacin civil, estas armas de alta tecnologa aseguran que
nicamente
resulte afectado el objetivo del ataque.


#DESC_TECH_Robotics
^
^
La creacin de mquinas para ayudar en el proceso de manufactura y
aumentar su eficacia dio lugar al sistema de produccin en masa e inici la 
Revolucin Industrial. La invencin de los ordenadores
digitales a finales de los aos cuarenta del pasado siglo, y su
perfeccionamiento a lo largo de las siguientes dcadas,
llev la automatizacin de las fbricas un paso ms all. Se disearon
mquinas controladas por ordenador, llamadas robots, para realizar
labores ms deprisa que los humanos. A finales de los sesenta ya
estaban en servicio robots experimentales capaces de la manipulacin
sencilla de objetos.
General Motors puso en servicio los primeros robots empleados en una
cadena de montaje en los aos setenta. Las constantes mejoras en
informtica han
posibilitado la creacin de robots increblemente verstiles, capaces
de realizar una gran variedad de labores prcticamente en cualquier
condicin ambiental. Hoy en da, los robots son muy usados en la
industria, la investigacin cientfica y la exploracin espacial.

#DESC_TECH_Integrated_Defense
^
^
^La amenaza de una guerra nuclear se convirti en el teln de fondo de
la poltica mundial tras la II Guerra Mundial. Este terror desencaden
un conflicto que dur cincuenta aos,
la Guerra Fra, entre las dos principales superpotencias, la Unin
Sovitica y los Estados Unidos. Aunque no hubo
un conflicto armado directo entre estas dos naciones, las tiranteces
producidas a causa de sus ideologas opuestas a menudo servan para
acrecentar las tensiones y miedos de un holocausto nuclear, del que
nada habra sobrevivido. La defensa integrada fue un concepto
nacido de la Guerra Fra. Se crea que usando datos obtenidos mediante
satlites y marcacin por lser se poda erigir un escudo para
localizar y destruir todas las amenazas a gran altitud por medio de
lser o misiles. Aunque nunca se erigi dicho escudo defensivo,
la teora subyacente en el escudo nacional antimisiles sigue siendo
una opcin viable, especialmente contra una situacin producida por un
"estado renegado"
en la que haya que eliminar a un nmero muy escaso de objetivos.



#DESC_TECH_Ironclads
^
^
^Debido a los adelantos en artillera naval y municin en el siglo XIX, los 
buques de guerra necesitaban mayor proteccin de la que ofrecan los cascos 
de madera. Los constructores de barcos, por lo tanto, comenzaron a aadir 
planchas de hierro a las partes del barco que sobresalan del agua, y as 
nacieron los barcos de vapor acorazados. Los franceses botaron el primer 
acorazado de altura, La Gloire, en 1859. La primera batalla entre acorazados 
tuvo lugar en 1862 durante la Guerra Civil Americana cuando el Virginia, de 
las fuerzas confederadas, luch contra el Monitor, de la Unin, durante 
cuatro largas horas. El Monitor contena una torreta de can a vapor 
situada sobre una cubierta plana blindada. Diseado por John Ericsson como 
barco de guerra costero y ribereo, el Monitor se hundi en una tormenta en 
la costa del Cabo Hatteras al final de ese mismo ao, pero sus barcos 
hermanos desempearon un gran papel en el bloqueo de puertos rebeldes por 
parte de la armada americana.


#DESC_TECH_Fascism
^
^
^   Al contrario que otras formas de gobierno, no existe una definicin 
concreta de fascismo. La palabra fascismo viene de las fasces, haz de 
varas usado como smbolo de autoridad en la antigua Roma  (apropiadamente, 
ya que el primer gobierno fascista, el de Benito Mussolini en Italia, 
aspiraba a recuperar la gloria de Roma).
^   Entre las caractersticas del fascismo se incluyen un fuerte sentimiento 
nacionalista, la xenofobia, subordinacin de los intereses individuales a 
los de la comunidad, militarismo y glorificacin del ejrcito, cuerpos de 
polica secreta para hacer respetar leyes secretas, redes de informadores, 
supresin de las libertades civiles y medios de comunicacin independientes 
y polticas econmicas que asocian la economa y el comercio al gobierno. 
(Algunas de estas caractersticas son tambin propias de los regmenes 
comunistas.)
^   Los estados fascistas no necesitan ser autoritarios, aunque normalmente 
lo son; cuando los fascistas son elegidos democrticamente (como lo fue 
Adolf Hitler), tratan de modificar o abolir las instituciones democrticas 
que colocaron a sus lderes en el poder.




; END 
ADVANCES____________________________________________________________________________________ 
END ADVANCES


















; 
RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic 
Resources___________________________________________


#GOOD_Horses
^
^
^Los [caballos] son $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>
necesarios para formar unidades militares montadas.
^
^Los caballos aparecen cuando tu civilizacin descubre $LINK<la 
rueda=TECH_The_Wheel> y pueden encontrarse en
$LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> y
$LINK<colinas=TERR_Hills>.
#DESC_GOOD_Horses
^
^
^Los caballos posiblemente sean el animal domstico ms til de la
historia de la humanidad, y llevan existiendo 50 millones de aos.
Aunque ha habido
una evolucin significativa (los antepasados primitivos medan unos 30
cm de alzada), el aspecto bsico de los caballos ha permanecido
relativamente
estable. La primera interaccin entre caballos y hombres fue en la
caza, pues los hombres primitivos los cazaban para alimentarse.
Aproximadamente en el ao 2500
a.C. empezaron a aparecer en Asia los primeros indicios de razas
domesticadas, pero la idea se asienta y propaga rpidamente. Sus
contribuciones
a las labores de conquista del hombre fueron inmensas, permitiendo las
grandes campaas de Gengis Khan y Alejandro Magno.
Los espaoles introdujeron la cra moderna en Norteamrica en el siglo
XVI, soltando a menudo sus manadas importadas
antes de regresar a Europa (para hacer sitio al oro y a otros
tesoros). Aunque la importancia de los caballos ha menguado desde
la llegada del motor de combustin interna, siguen siendo muy
provechosos en los mbitos del entretenimiento y la agricultura.



#GOOD_Iron
^
^
^El [hierro] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS>
necesario para construir espadas en la antigedad y en la Edad Media,
adems de unidades militares blindadas.
^
^Los yacimientos de hierro aparecen cuando tu civilizacin descubre la
$LINK<forja del hierro=TECH_Iron_Working>, y pueden encontrarse en:
$LINK<colinas=TERR_Hills> y $LINK<montaas=TERR_Mountains>.
#DESC_GOOD_Iron
^
^
^Cuando las primeras civilizaciones comenzaron a usar metales para
fabricar herramientas y armas, el ms utilizado era el bronce. El
bronce
contaba con la ventaja de estar muy disponible y ser fcil de
trabajar. Por desgracia, era demasiado blando para poder tener un filo
eficaz. A
mediados del siglo XIV a.C., en Europa central el hierro sustituy al
bronce como metal preferido, y comenz la Edad del Hierro. Desde
aquellos tiempos,
el hierro ha sido un bien valioso. Los yacimientos de hierro y de
mineral de hierro encontrados en las montaas se explotan y procesan
para su uso
en bruto y en la fabricacin de acero.



#GOOD_Saltpeter
^
^
^El [salitre] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS>
necesario para formar las primeras unidades militares con plvora.
^
^Los yacimientos de salitre aparecen cuando tu civilizacin descubre
la $LINK<plvora=TECH_Gunpowder>, y pueden encontrarse en:
$LINK<colinas=TERR_Hills>, $LINK<montaas=TERR_Mountains> y 
$LINK<desiertos=TERR_Desert>.
#DESC_GOOD_Saltpeter
^
^
^Cuando se encuentra en la naturaleza, el salitre (tambin conocido
como nitrato potsico) toma la forma de una sustancia blanca en polvo.
Un importante
componente de la plvora negra a partir del siglo XII, tambin
contribuy en los campos de la medicina, la
preservacin de alimentos y la agricultura. La elaboracin de salitre
se logra combinando nitrato sdico y
cloruro potsico.



#GOOD_Coal
^
^
^El [carbn] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS>
necesario para fabricar las primeras unidades a vapor como los
$LINK<acorazados=PRTO_Ironclad>. Sobre todo, una civilizacin necesita
carbn para construir su
sistema $LINK<ferroviario=TFRM_Railroad> y para impulsar las
$LINK<fbricas=BLDG_Factory> y las $LINK<centrales
elctricas=GCON_Plants>
que alimentan la increble produccin de la Era Industrial.
^
^Los yacimientos de carbn aparecen cuando tu civilizacin descubre la
$LINK<mquina de vapor=TECH_Steam_Power>, y pueden encontrarse en
$LINK<colinas=TERR_Hills>, $LINK<montaas=TERR_Mountains> y
$LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Coal
^
^
^Hace ms de 300 millones de aos, las plantas que crecan en los
pantanos comenzaron a descomponerse. Capas de arena y lodo cubrieron
las
plantas en descomposicin, que quedaron comprimidas por el peso
combinado del agua y los sedimentos. Con el paso del tiempo, la
sustancia vegetal se endureci y se convirti en carbn. Los
yacimientos de carbn se explotan en todo el mundo, y ste fue uno de
los principales carburantes
en el mundo durante los aos setenta del siglo pasado. En muchos
pases, la preocupacin por los efectos medioambientales de la
combustin de carbn ha provocado una
disminucin en su uso. El humo producido por la combustin del carbn
tiene un alto contenido cido, y genera una situacin ambiental
conocida como
"lluvia cida", que es daina para la vida animal y vegetal. A pesar
de las inquietudes medioambientales, algunas de las mayores minas de
carbn en los
EE.UU. an producen ms de 450.000 toneladas mtricas anualmente, lo
que hace que la minera del carbn sea una industria muy beneficiosa.



#GOOD_Oil
^
^
^El [petrleo] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS>
necesario para construir unidades de la Era Industrial tarda y la Era
Moderna.
^
^Los yacimientos de petrleo aparecen cuando tu civilizacin descubre la 
$LINK<refinacin=TECH_Refining> y se encuentran en la
$LINK<tundra=TERR_Tundra>, $LINK<desiertos=TERR_Desert> y 
$LINK<pantanos=TERR_Marsh>.

#DESC_GOOD_Oil
^
^
^Los humanos conocen el petrleo desde la antigedad. Los yacimientos
de petrleo encontrados en la superficie se usaron durante siglos como
combustible
y para impermeabilizar. Pero no fue hasta la llegada de la Revolucin
Industrial cuando las civilizaciones comenzaron a generar su
dependencia de
los productos derivados del petrleo. El uso extendido del petrleo
para combustibles, lubricantes y otros fines provoc la bsqueda de
mayores yacimientos. A
mediados del siglo XIX, se perforaron los primeros pozos petrolferos,
lo que marc el inicio de una industria tremendamente importante y
beneficiosa. Hoy en da,
con la reduccin de las reservas mundiales y el crecimiento constante
de la demanda, el petrleo es un recurso ms valioso que nunca.



#GOOD_Rubber
^
^
^El [caucho] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS>
necesario para construir unidades de la Era Industrial tarda y la Era
Moderna.
^
^Las fuentes de caucho aparecen cuando tu civilizacin descubre los 
$LINK<repuestos=TECH_Replaceable_Parts> y se encuentran en
$LINK<selvas=TERR_Jungle>, $LINK<bosques=TERR_Forest> y 
$LINK<pantanos=TERR_Marsh>.

#DESC_GOOD_Rubber
^
^
^El caucho era un recurso habitual para los indios Centroamrica y de
Sudamrica mucho antes de que Coln desembarcara en el Nuevo
Mundo. Este caucho presente en la naturaleza serva para elaborar
zapatos con suela impermeable, pelotas y otros beneficios pragmticos,
pero tena la
pega de que perda su elasticidad en poco tiempo. El proceso del
vulcanizado, descubierto accidentalmente por Charles Goodyear en 1839,
no slo mejor su elasticidad sino tambin su capacidad de permanecer
flexible con un ambiente fro o caluroso. Los primeros cauchos
sintticos empezaron a aparecer
a finales del siglo XIX en Europa. Aunque su uso era limitado (debido
a su calidad inferior comparada con
la del caucho natural) una de las ventajas era el no tener que
importar el material de las plantaciones regionales. Los alemanes
aprendieron esta leccin durante la I Guerra Mundial, cuando la
Marina Britnica cort la mayora de sus rutas comerciales navales.



#GOOD_Aluminum
^
^
^El [aluminio] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS>
necesario para formar unidades de la Era Moderna y piezas para naves
espaciales.
^
^Los yacimientos de aluminio aparecen cuando tu civilizacin descubre
la $LINK<cohetera=TECH_Rocketry> y pueden encontrarse en
$LINK<colinas=TERR_Hills> y en $LINK<tundra=TERR_Tundra>.
#DESC_GOOD_Aluminum
^
^
^El aluminio es un metal gris y plateado que tiene una ingente
cantidad de usos y aplicaciones. Entre sus bondades est el que nunca
se oxida, es ms ligero que el cobre (y casi tan eficaz en la
transmisin de electricidad), y es lo bastante blando para ser
fcilmente maleable para cualquier
fin. Aunque es el metal ms abundante en la composicin de la Tierra,
el aluminio no fue descubierto hasta 1825, miles de aos
despus del cobre y del hierro. La explicacin principal fue la
dificultad en extraer el metal del mineral (en el aluminio moderno,
la bauxita). Charles Hall, un estadounidense de 22 aos, cre en 1886
lo que iba a convertirse en el mtodo ms econmico para
separar el aluminio. En su proceso se haca pasar una corriente
elctrica a travs del xido de aluminio, lo que serva para extraer
dos elementos distintos: aluminio puro y oxgeno.



#GOOD_Uranium
^
^
^El [uranio] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> necesario para 
formar unidades de la Era Moderna y centrales elctricas.
^
^Los yacimientos de uranio aparecen cuando tu civilizacin descubre la 
$LINK<fisin=TECH_Fission> y pueden encontrarse en
$LINK<montaas=TERR_Mountains> y $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Uranium
^
^
^El uranio es uno de los metales ms valiosos del mundo, y su uso ha 
cambiado significativamente desde su descubrimiento en 1789. Fue empleado
inicialmente em la produccin de aleaciones de acero, al que hace mejorar su 
fuerza y elasticidad sin volverlo frgil. Desde 1939 rara vez se ha
usado para otra cosa distinta a la energa nuclear. La principal 
contribucin de este metal pesado y blanco es en la fisin nuclear.
La manipulacin radiactiva de tomos de uranio puede expulsar neutrones, que 
pueden viajar a velocidades de 19.310 km por segundo.
Si uno de estos neutrones golpea el ncleo de un tomo vecino, el tomo 
objetivo puede dividirse completamente. Adems de ser inmensa la
energa resultante, los tomos divididos tambin pueden colisionar con otros 
tomos. Esta reaccin en cadena es el fenmeno subyacente en todas las
aplicaciones de la fisin nuclear, como la energa y las armas nucleares.






; ___________________________________________Luxury 
Resources____________________________________________

#GOOD_Wine
^
^
^El [vino] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que hace que se 
alegre la gente conforme de las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con l por medio de $LINK<rutas 
comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^El vino siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en
$LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> y 
$LINK<colinas=TERR_Hills>.
#DESC_GOOD_Wine
^
^
^El vino, una bebida preparada a partir de uvas fermentadas, se elabor por 
vez primera ya en el 6000 a.C. Su consumo se extendi por
todo Oriente Medio y Egipto, y se convirti rpidamente en una bebida 
popular en el mundo antiguo. Las uvas usadas para la elaboracin del
vino se cultivan en muchas regiones diferentes del mundo. La mayora de las 
vias estn en colinas y valles de regiones templadas. La elaboracin
de vinos como industria se ha perfeccionado a lo largo de varios siglos. 
Muchas
regiones, como los valles del Rin y el Loira en Europa, son clebres por sus 
buenos vinos, y una parte importante de su economa se basa en stos.



#GOOD_Furs
^
^
^Las [pieles] son un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que hace que se 
alegre la gente conforme de las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellas por medio de $LINK<rutas 
comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Las pieles siempre estn visibles en el mapa y puede encontrarse en la 
$LINK<tundra=TERR_Tundra> y los $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Furs
^
^
^A lo largo de la historia, las pieles animales han sido artculos valiosos 
para el comercio y las ventas. Los tramperos
han cazado varias especies animales (visones, castores y conejos) para 
obtener sus pieles con el fin de usarlas en la fabricacin de prendas
y otros artculos. La exploracin y colonizacin del Nuevo Mundo provoc el 
auge de la
industria peletera haciendo que estuviesen disponibles un gran variedad de 
pieles. A
finales del siglo XIX, se fundaron granjas para criar animales 
especficamente para la industria peletera. A partir de los aos setenta del 
siglo
pasado, los ecologistas y los grupos de defensa de los animales han ejercido 
presin para cambiar la opinin pblica acerca de la
recoleccin y venta de pieles. A pesar de estos grupos de protesta, la 
industria peletera sigue dando beneficios hoy en da, aunque no est tan 
extendida.



#GOOD_Dye
^
^
^Los [tintes] son $LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelven 
felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellos por $LINK<rutas 
comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Los tintes siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en 
$LINK<selvas=TERR_Jungle> y $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Dye
^
^
^El tinte es el proceso de aplicar colores a los tejidos. El hombre lleva 
practicndolo ms de tres mil aos, y permite que
se realce el color natural de la seda, la lana y el algodn con un amplio 
espectro de color. Los tintes naturales se crean a partir de
una mirada de fuentes, como conchas, animales y plantas, aunque no siempre 
eran permanentes y a menudo resultaban caros. Los tintes modernos
se basan en sustancias artificiales o procesadas como el carbn vegetal y 
otros compuestos qumicos. Una de las ventajas que tiene una
nacin con una amplia industria tintorera es que los procesos relacionados 
con la creacin
de tintes pueden adaptarse fcilmente a otros fines. Alemania lo descubri 
en la I Guerra Mundial, cuando vio que las fbricas que producan tintes
artificiales podan modificarse fcilmente para crear explosivos y otros 
instrumentos blicos.



#GOOD_Incense
^
^
^El [incienso] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelve 
felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con l por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> 
nacionales o extranjeras.
^
^El incienso siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en 
$LINK<colinas=TERR_Hills> y $LINK<desiertos=TERR_Desert>.
#DESC_GOOD_Incense
^
^
^Este perfume resinoso es hoy en da un artculo de lujo, igual que lo ha 
sido a lo largo de la historia, y produce una amplia y potente
variedad de fragancias cuando se quema. La suma de flores, corteza de rbol, 
madera y resina puede
crear una fragancia especfica que la humanidad ha incorporado a muchos 
aspectos de sus vidas diarias. El incienso se sola quemar en un 
"incensario", que
era un cuenco profusamente ornamentado. Los antiguos egipcios usaban este 
objeto en muchas de sus ceremonias religiosas. Dos de los tres
regalos llevados por los tres Reyes Magos al nacimiento de Cristo fueron 
mirra e incienso, dos tipos de sustancias aromticas. En la
actualidad, el incienso se usa por las fragancias aromticas que despide y 
en ceremonias de muchas iglesias cristianas.



#GOOD_Spice
^
^
^Las [especias] son $LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelven 
felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellas por $LINK<rutas 
comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Las especias siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en 
$LINK<bosques=TERR_Forest> y $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Spice
^
^
^Algunas clases de plantas han evolucionado de tal manera que generan 
toxinas o repelentes suaves que hacen que su olor o sabor resulte
desagradable a los animales. Curiosamente, los humanos buscan muchas de 
estas plantas por sus olores y sabores. Los mercaderes
de Oriente Medio iniciaron el rentable comercio de especias antes del ao 
2000 a.C. Hoy en da, las especias se usan como en el mundo
antiguo, para preservar alimentos y realzar su sabor. Aunque las especias en 
la actualidad se cultivan y preparan a nivel comercial, la mayora an
pueden encontrarse en abundancia en su variante silvestre. Algunas de las 
especias ms populares, como el clavo y la nuez moscada, se extraen de
plantas que crecen en regiones tropicales o pantanosas del mundo.



#GOOD_Ivory
^
^
^El [marfil] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelve felices 
a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con l por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> 
nacionales o extranjeras.
^
^El marfil siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en 
$LINK<bosques=TERR_Forest> y $LINK<llanuras=TERR_Plains>.
#DESC_GOOD_Ivory
^
^
^El marfil, la sustancia dura presente en los colmillos de elefante,
es muy buscada para la talla de objetos decorativos. La mayor parte del 
marfil se saca de los colmillos de los elefantes africanos, pero otras
fuentes son los colmillos de las morsas y los colmillos fosilizados de 
elefantes y mamuts prehistricos encontrados en las regiones glaciales
septentrionales del mundo. Aunque la importacin de marfil se ha prohibido 
en muchos pases porque muchas de las especies de las que se
obtiene estn en peligro de extincin, el trfico de marfil era en el pasado 
un negocio extendido y rentable.



#GOOD_Silk
^
^
^La [seda] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelve felices a 
las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ella por $LINK<rutas 
comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^La seda siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en 
$LINK<bosques=TERR_Forest> y $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Silk
^
^
^La seda lleva siendo un producto valioso para elaborar tejidos desde que se 
descubrieron sus propiedades en el siglo XXVII a.C. La seda se
saca del capullo del gusano de seda, que es originario de los bosques de 
China.
Las finas fibras del capullo son tejidas en
forma de tela, que se usa para elaborar toda clase de prendas. La seda cruda 
se produjo nicamente en Asia hasta el ao 550 d.C., cuando dos
monjes enviados desde el imperio romano robaron huevos de gusanos de seda de 
China y los llevaron a Europa. Con el tiempo hubo gusanos de seda
en muchas regiones de todo el mundo. Las fibras sintticas del siglo XX, ms 
econmicas, provocaron una cada del mercado de la seda,
aunque sta sigue siendo muy popular en muchas clases de prendas y en otros 
artculos.



#GOOD_Diamonds
^
^
^Las [gemas] son $LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelven felices 
a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellas por $LINK<rutas 
comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Las gemas siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en 
$LINK<montaas=TERR_Mountains> y $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Diamonds
^
^
^La realeza asitica lleva ponindose joyas con diamantes desde hace miles 
de aos, pero esta verstil sustancia tiene muchos usos. El
diamante es el material ms duro que conoce el hombre (ya sea natural o 
sinttico), y se forma a lo largo de miles de aos. Cuando la flora muere y
queda cubierta por la tierra, con el paso de los siglos se convierte en 
carbn. Los diamantes son carbn puro, pero en forma de mineral. Una 
sustancia tan
fuerte tiene una amplia variedad de usos, como las aplicaciones blicas 
relacionadas con la fabricacin, el corte y la perforacin. Los
aliados disfrutaron de una posicin privilegiada durante la II Guerra 
Mundial a causa de estos beneficios, pues la colonia britnica de Sudfrica
produca ms de la mitad de la produccin mundial.




; _______________________________________________Bonus 
Resources_______________________________________________


#GOOD_Whales
^
^
^Las [ballenas] son $LINK<recursos adicionales=GCON_ResourcesB> que mejoran 
la produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> 
de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla.
^
^Las ballenas siempre estn a la vista en el mapa; slo se las encuentra en 
el $LINK<mar=TERR_Sea>.
#DESC_GOOD_Whales
^
^
^La caza de ballenas para conseguir aceite y otros derivados ya se 
practicaba como una industria organizada en el 875
d.C. En el siglo XVI ya haba crecido hasta convertirse en la principal 
industria en las regiones costeras de Espaa y Francia. La
industria se extendi por todo el mundo, y se volvi cada vez ms rentable 
comercialmente y por los recursos obtenidos. Algunas regiones
ocenicas del mundo a lo largo de las rutas migratorias de estos animales 
contaban con una poblacin ballenera especialmente densa, y se convirtieron
en los objetivos de gran nmero de balleneros, con lo que la industria 
sigui prosperando hasta bien entrado el siglo XX. La reduccin de algunas 
especies
de ballena hasta bordear su extincin provoc en 1969 la prohibicin de la 
caza de ballenas en muchos pases, y el cese a
ballenera a finales de los ochenta del pasado siglo.


#GOOD_Game
^
^
^La [caza] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la 
produccin de una ciudad. Para obtener su bonificacin, el recurso debe 
estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero 
debe explotar la casilla.
^
^La caza siempre est visible en zonas exploradas del mapa y se encuentra en 
$LINK<bosques=TERR_Forest>,
$LINK<tundra=TERR_Tundra> y $LINK<pantanos=TERR_Marsh>.

#DESC_GOOD_Game
^
^
^Desde antao, la caza de animales ha sido importante como deporte y para la 
supervivencia del hombre. Las reas boscosas que contenan
grandes
concentraciones de ciervos, alces y caza menor eran muy valiosas como fuente 
de alimentos para las poblaciones y ciudades cercanas. Aunque
la extendida prctica de criar animales domsticos para su consumo ha hecho 
que la caza como deporte sea ms comn que la caza para
obtener alimentos, an se cazan algunos animales, como gansos, patos y 
venados, para conseguir su carne.



#GOOD_Fish
^
^
^La [pesca] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la 
produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> 
de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla.
^
^La pesca siempre est visible en zonas exploradas del mapa y se encuentra 
en casillas de costa, mar, lagos y $LINK<pantanos=TERR_Marsh>.
#DESC_GOOD_Fish
^
^
^A menudo los vientos predominantes, las corrientes ocenicas y las simas 
profundas se combinan para producir condiciones ptimas para la
pesca. En reas como la costa del Pacfico, Centroamrica o Sudamrica, los 
vientos mar adentro empujan las clidas aguas superficiales hacia las
profundidades. Las corrientes subterrneas empujan hacia la costa aguas 
fras y ricas en nutrientes situadas muy por debajo de la
superficie. La alta concentracin de nutrientes en esta agua ms fra, 
causada por la descomposicin de materia orgnica a profundidades extremas, 
crea un
entorno ideal para los peces y otros animales marinos. Las civilizaciones 
con acceso a estas reas pueden aumentar
significativamente sus provisiones alimenticias fundando una prspera 
industria pesquera.


#GOOD_Cattle
^
^
^Las [reses] son $LINK<recursos adicionales=GCON_ResourcesB> que mejoran la 
produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> 
de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla.
^
^Las reses siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en 
$LINK<praderas=TERR_Grassland> y $LINK<llanuras=TERR_Plains>.
#DESC_GOOD_Cattle
^
^
^Descendientes del bfalo y el bisonte, las reses han tenido muchas 
aplicaciones en el pasado y el presente del hombre. En un principio,
manadas salvajes de estas bestias recorran amplias regiones de Asia, frica 
y Europa. Sus primeras contribuciones a la humanidad fueron su trabajo y los
productos y alimentos que se sacaban de ellos, aunque el caballo enseguida 
los reemplaz como la bestia de carga ideal. Los romanos fueron el primer
pueblo en tratar de criar reses para fomentar ciertos rasgos en lugar de 
otros. Su capacidad para sobrevivir en regiones ridas poco propicias para 
la
agricultura se convirti en una ventaja fundamental de estas nuevas razas. 
En 1521 los espaoles las introdujeron en
Mxico y el Nuevo Mundo, lo que provoc la expansin de ranchos de reses en 
Texas y en otras regiones vecinas. En la actualidad, slo en
Estados Unidos hay ms de 100 millones de cabezas de ganado.



#GOOD_Wheat
^
^
^El [trigo] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la 
produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> 
de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla.
^
^El trigo siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en 
$LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> y
$LINK<terrenos de aluvin=TERR_Flood_Plain>.
#DESC_GOOD_Wheat
^
^
^El trigo ha sido un cultivo bsico para civilizaciones que ocupaban zonas 
templadas del planeta desde la prehistoria. Hay
evidencias arqueolgicas de que ya se cultivaba trigo para hacer pan en el 
Turquestn meridional en el ao 6000 a.C., aunque el trigo
silvestre seguramente se usara como alimento mucho antes. En todas las 
regiones templadas, el trigo se ha convertido en el principal
cultivo alimenticio. Est especialmente adaptado para su cultivo en grandes 
llanuras abiertas como las del centro de los Estados Unidos.



#GOOD_Gold
^
^
^El [oro] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora 
significativamente la produccin de unidades de comercio (oro). Para
obtener su bonificacin, el recurso debe estar dentro del 
$LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe
explotar la casilla.
^
^El oro siempre est visible en las reas exploradas del mapa y puede 
encontrarse en $LINK<montaas=TERR_Mountains> y
$LINK<colinas=TERR_Hills>.
#DESC_GOOD_Gold
^
^
^El oro siempre ha sido uno de los metales ms valorados del mundo. Se usa 
en la manufactura de muchas cosas, desde joyas a
componentes electrnicos, y se ha establecido como la base para los sistemas 
monetarios a nivel mundial. El factor que otorga al oro su
valor es su escasez. Aunque se puede encontrar oro en muchas regiones 
distintas, los yacimientos ms valiosos son grandes vetas de mineral de oro
situadas en el interior de las montaas. Cuando se encuentra un gran 
yacimiento, la explotacin de la veta potencia enormemente la economa en 
las poblaciones y
ciudades que estn cerca de la mina. Entre los ejemplos histricos de este 
fenmeno estn las muchas ciudades que crecieron y prosperaron en un periodo 
de
tiempo relativamente corto durante la fiebre del oro californiana en Estados 
Unidos durante el siglo XIX.




#GOOD_Bananas
^
^
^La [fruta tropical] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que 
mejora la produccin de la ciudad. Para obtener la bonificacin, el recurso 
debe encontrarse dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un 
ciudadano trabajador debe explotar la casilla.
^
^La fruta tropical siempre est visible en zonas exploradas del mapa y slo 
se puede encontrar en $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Bananas
^
^
^Este recurso representa uno entre miles de frutas tropicales entre las que 
se incluyen la granada, pia, mango, mangostn, carambola, pltano, papaya, 
aguacate, fruto del rbol del pan, caf, guayaba, lichi, chirimoya, 
maracuy, tamarindo, rambutan, durian, sapodilla, jaca, sanda y pomelo. La 
selva proporciona muchos recursos alimenticios a las poblaciones nativas, y 
estas frutas exticas son muy solicitadas en el resto del mundo.


#GOOD_Oasis
^
^
^El [oasis] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la 
produccin de la ciudad. Para obtener la bonificacin, el recurso debe 
encontrarse dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un cuidadano 
trabajador debe explotar la casilla.
^
^Un oasis siempre est visible en zonas exploradas el mapa y slo se puede 
encontrar en el $LINK<desierto=TERR_Desert>.
#DESC_GOOD_Oasis
^
^
^Un oasis es un lugar frtil en el desierto provocado por la presencia de 
aguas de manantiales subterrneos o ros, o incluso pozos creados por el 
hombre. Las palmeras datileras, higueras, arroz, trigo, algodn, vegetales, 
alfalfa y cebada son ejemplos de cultivos en los oasis. Para las antiguas 
culturas del desierto, los oasis eran de vital importancia como lugares para 
la agricultura, el comercio y la industria, y las culturas que frecuentaban 
los oasis establecieron rgidos cdigos de conducta para su uso. A nadie se 
le permita saquear un oasis, si esto ocurra, a menudo el castigo era la 
muerte. Muchos oasis de la pennsula arbiga se convirtieron en santuarios, 
y esta inviolabilidad trajo consigo ms cdigos de conducta; a saber, nadie 
derramara sangre en el oasis en el que estaba situado el santuario. Esto 
proporcion a las tribus de Arabia, a menudo en guerra, un territorio 
neutral para comerciar o llevar a cabo negociaciones de paz. La Ruta de la 
Seda era principalmente una serie de oasis a lo largo del adusto territorio 
de Asia Central entre China y Oriente Prximo. La Meca, El Cairo y Bagdad 
son ejemplos de ciudades que deben su origen a un oasis, aunque todas ellas 
han crecido ms debido a las influencias modernas. En la modernidad, el 
regado tambin ha creado oasis, el ms grande y notable es el Valle 
Imperial en California.


#GOOD_Tobacco
^
^
^El [tabaco] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la 
produccin de la ciudad. Para obtener la bonificacin, el recurso debe 
encontrarse dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano 
trabajador debe explotar la casilla.
^
^El tabaco siempre est visible en el mapa y se encuentra en 
$LINK<colinas=TERR_Hills> y $LINK<praderas=TERR_Grassland>.
#DESC_GOOD_Tobacco
^
^
^Muchas, muchas lunas antes de que los primeros europeos comenzaran a poblar 
las costas del Nuevo Mundo, el humo del tabaco transportaba las plegarias 
de los indios americanos hacia el cielo, hacia el Creador. Poco despus de 
la aparicin de los europeos, sin embargo, ellos tambin comenzaron a 
disfrutar de los intoxicantes efectos del tabaco. En el siglo XVI los 
portugueses cultivaban cantidades limitadas de tabaco en pequeas 
plantaciones cerca de sus puestos comerciales. Hoy la industria del tabaco, 
aunque denostada, es un negocio que produce billones de dlares al ao y 
tiene alcance mundial.




#GOOD_Sugar
^
^
^El [azcar] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la 
produccin de la ciudad. Para obtener la bonificacin, el recurso debe 
encontrarse dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano 
trabajador debe explotar la casilla.
^
^El azcar siempre est visible en el mapa y se puede encontrar en 
$LINK<colinas=TERR_Hills> y $LINK<llanuras=TERR_Plains>.
#DESC_GOOD_Sugar
^
^
^El ser humano siempre ha sido goloso y el azcar se ha empleado desde hace 
mucho tiempo para satisfacerle. La miel natural fue sin duda alguna el 
primer tipo de alimento dulce que consumieron nuestros antepasados, aunque 
tuvieran que soportar las picaduras de abeja. El uso de la caa de azcar 
para extraer su dulce jugo probablemente se origin en Nueva Guinea. Su 
cultivo se extendi hacia el oeste por las rutas comerciales, hacia el 
sureste asitico, India y finalmente Oriente Prximo y Europa. El proceso 
empleado para prensar la caa de azcar y extraer su jugo, y la reduccin 
del jugo a cristales, fue realizado por primera vez en India hacia el ao 
500 a. C. Hoy, la caa de azcar es un importante cultivo para muchos 
pases, y su producto final se disfruta diariamente en numerosos pases a lo 
largo y ancho del mundo.




; END RESOURCES 
______________________________________________________________________________END 
RESOURCES
















; TERRAIN 
____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^Los [desiertos] son ridas extensiones de terreno caracterizadas por unas 
precipitaciones anuales inferiores a 250 mm3.
^
^Los desiertos pueden contener
$LINK<incienso=GOOD_Incense>,
$LINK<oasis=GOOD_Oasis>,
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> o
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter>.
#DESC_TERR_Desert
^
^
^Como la atmsfera desrtica tiene una humedad relativa tan baja, la 
evaporacin de la humedad del suelo es superior a las precipitaciones.
Muchos desiertos se caracterizan por temperaturas extremadamente altas 
durante el da y temperaturas muy bajas por la noche. Slo los
animales y las plantas ms resistentes pueden sobrevivir en el duro entorno 
desrtico. A pesar de la idea de que los desiertos se componen
de arena intil, la mayor parte de los suelos desrticos son frtiles porque 
hay poca agua en el desierto que pueda arrastrar los
nutrientes. Por medio del uso del regado artificial, el hombre ha 
conseguido cultivar en entornos desrticos. Si no se hace con cuidado, esto 
puede provocar
un dao medioambiental irreversible si se agotan las escasas reservas de 
agua que se utilizan para el proceso de regado.



#TERR_Plains
^Las [llanuras] son extensiones de terreno enormes y despejadas, normalmente 
con muy pocos rboles y cubiertas con
plantas como la artemisa y distintas hierbas.
^
^Las llanuras pueden contener
$LINK<reses=GOOD_Cattle>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<marfil=GOOD_Ivory>,
$LINK<azcar=GOOD_Sugar>,
$LINK<trigo=GOOD_Wheat> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.


#DESC_TERR_Plains
^
^
^Las llanuras son similares a las praderas, slo que la capa superficial del 
suelo no est tan bien dotada para los cultivos. A
menudo, en las llanuras tambin se encuentran ricos yacimientos de 
minerales. Las plantas autctonas de las llanuras son muy apropiadas para 
pastar. Grandes
manadas de bisontes y otros animales pueden encontrarse recorriendo la zona. 
Con el riego adecuado, las llanuras pueden convertirse fcilmente en
tierras aptas para el cultivo de cereales y la ganadera.


#TERR_Grassland_with_Shield
^Las reas de terreno entre las regiones desrticas y los bosques en climas 
templados y tropicales suelen componerse de [praderas].
Algunas praderas contienen yacimientos de minerales y otros materiales 
tiles. Para simbolizar esto cuentan con un afloramiento rocoso
y producen un $LINK<escudo=GCON_Shields> si se explotan en el $LINK<radio de 
una ciudad=GCON_Radius>
^
^Las praderas pueden contener
$LINK<reses=GOOD_Cattle>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<trigo=GOOD_Wheat> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^
^Estas frtiles
regiones, cubiertas con distintas clases de vegetacin, en el pasado 
ocupaban grandes reas de Amrica, frica y Eurasia.
Estas regiones se caracterizan por sus marcadas estaciones hmedas y secas, 
con periodos anuales de sequa. Aunque existen muchas clases de
praderas presentes espontneamente en la naturaleza, tambin se pueden crear 
mediante la deforestacin de reas boscosas. Las praderas a menudo se
cultivan y se usan como pastos y tierras de pastoreo. A causa de las 
precipitaciones relativamente bajas en estas regiones, la capa
superficial del suelo es rica en nutrientes. Por tanto, las praderas estn 
bien adaptadas para los cultivos, especialmente los cereales.



#TERR_Grassland
^Las reas de terreno entre las regiones desrticas y los bosques en climas 
templados y tropicales suelen componerse de [praderas].
^
^Las praderas pueden contener
$LINK<reses=GOOD_Cattle>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<trigo=GOOD_Wheat>, o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland
^
^
^Estas frtiles
regiones, cubiertas con distintas clases de vegetacin, en el pasado 
ocupaban grandes reas de Amrica, frica y Eurasia.
Estas regiones se caracterizan por sus marcadas estaciones hmedas y secas, 
con periodos anuales de sequa. Aunque hay muchas clases de
praderas presentes espontneamente en la naturaleza, tambin se pueden crear 
mediante la deforestacin de reas boscosas. Las praderas a menudo se
cultivan y se usan como pastos y tierras de pastoreo. A causa de las 
precipitaciones relativamente bajas en estas regiones, la capa
superficial del suelo es rica en nutrientes. Por tanto, las praderas son 
bastante aptas para los cultivos, especialmente los cereales.



#TERR_Tundra
^
^La tundra, permafrost helado y yermo que se encuentra en las regiones
polares, puede contener
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum>,
$LINK<pieles=GOOD_Furs>,
$LINK<caza=GOOD_Game> o
$LINK<petrleo=GOOD_Oil>.
#DESC_TERR_Tundra
^
^
^En las regiones ms septentrionales del mundo, y en regiones aisladas en la 
Antrtida, hay miles de kilmetros de las llanuras yermas
conocidas como tundra. Estas regiones tienen una temperatura media 
extremadamente baja, y un verano muy corto. La principal
caracterstica de la tundra es una capa de suelo permanentemente congelado, 
llamado permafrost, justo debajo de la capa superficial del
suelo, que evita que muchas plantas arraiguen y hace que la agricultura sea 
prcticamente imposible. Al igual que los desiertos, la tundra recibe pocas
precipitaciones; sin embargo, el suelo llano y congelado evita que el agua 
superficial se filtre, formando cenagales donde crecen diferentes hierbas,
musgos y otras plantas sencillas. A pesar del duro entorno, en la tundra 
florece una gran variedad de vida animal, lo que proporciona
posibles fuentes alimenticias, y ofrece potencial para el negocio de los 
tramperos y las pieles.



#TERR_Flood_Plain
^Los [terrenos de aluvin] son tierras de cultivo increblemente frtiles 
que aparecen nicamente junto a las orillas de un
$LINK<ro=TERR_River> y que, por tanto, producen una $LINK<unidad de 
comida=GCON_Food> adicional.
^
^Los terrenos de aluvin pueden contener $LINK<trigo=GOOD_Wheat>.
#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^
^La composicin del suelo desrtico suele ser muy rica, pero la falta de 
precipitaciones impide que se
aproveche este suelo. Cuando hay ros que atraviesan estas regiones, las 
inundaciones peridicas suelen llevar el suelo rico en nutrientes
hasta los terrenos de aluvin que los rodean, depositando los nutrientes y 
el agua en estas reas y haciendo que su valor no tenga parangn.
Muchas importantes culturas, como las de la cuenca del ro Nilo o las 
dependientes de las inundaciones de los ros Tigris y ufrates,
han cosechado la generosidad de estas tierras, llanuras que transforman 
eriales exnimes en exuberantes oasis de vida.



#TERR_Hills
^Las zonas onduladas de campo que a menudo se encuentran entre las llanuras 
y las regiones ms montaosas reciben el nombre de [colinas]
o [estribaciones].
^
^Las colinas pueden contener
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum>,
$LINK<carbn=GOOD_Coal>,
$LINK<oro=GOOD_Gold>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<hierro=GOOD_Iron>,
$LINK<incienso=GOOD_Incense>,
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter>,
$LINK<azcar=GOOD_Sugar>,
$LINK<tabaco=GOOD_Tobacco> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.

#DESC_TERR_Hills
^
^
^Las regiones accidentadas, a menudo cubiertas con suelo frtil y pasto o 
densos bosques, son ricas en recursos. En estas regiones puede
encontrarse carbn, hierro, plomo, cobre e incluso oro y plata, lo que las 
convierte en zonas rentables para la minera. En
zonas donde los recursos subterrneos son escasos, las reas de colinas a 
menudo se cultivan con fines agrcolas. Algunos cultivos, como el caf y las 
uvas,
crecen bien en estas regiones si cuentan con el clima adecuado.



#TERR_Mountains
^Las [montaas] son reas muy elevadas, y normalmente se componen de una 
cadena de picos escarpados y valles.
^
^Las montaas pueden contener
$LINK<carbn=GOOD_Coal>,
$LINK<gemas=GOOD_Diamonds>,
$LINK<oro=GOOD_Gold>,
$LINK<hierro=GOOD_Iron>,
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> o
$LINK<uranio=GOOD_Uranium>.
#DESC_TERR_Mountains
^
^
^Las montaas se forman cuando
las placas que componen la corteza terrestre chocan o se deslizan las unas 
sobre las otras, elevando capas de roca por encima de la tierra
circundante. Las montaas tambin pueden formarse por la accin de un 
volcn, o por los efectos de la erosin. Las montaas suelen ser regiones 
pobres en
el aspecto agrcola, y a menudo son una importante fuente de riqueza 
mineral, con grandes yacimientos de oro y otros minerales valiosos. Adems 
de su valor
econmico, las montaas proporcionan una barrera defensiva natural, 
protegiendo a las poblaciones humanas de los invasores. Las grandes 
cordilleras
tambin pueden afectar a las tendencias climticas de una regin bloqueando 
y
desviando el viento y las tormentas.



#TERR_Forest
^Los [bosques] son reas extensas de terreno cubiertas por agrupamientos 
densos de rboles y vegetacin similar.
^
^Los bosques pueden contener
$LINK<tintes=GOOD_Dye>,
$LINK<pieles=GOOD_Furs>,
$LINK<caza=GOOD_Game>,
$LINK<marfil=GOOD_Ivory>,
$LINK<caucho=GOOD_Rubber>,
$LINK<especias=GOOD_Spice>,
$LINK<seda=GOOD_Silk> o
$LINK<uranio=GOOD_Uranium>.

#DESC_TERR_Forest
^
^
^Existen
diferentes tipos de bosques, dependiendo fundamentalmente del clima y la 
clase de vegetacin que contienen. Hay bosques
en casi todos los continentes del mundo. Los bosques son una valiosa fuente 
de recursos naturales, y proporcionan madera para
obtener productos de papelera, para la construccin y para otros fines. No 
obstante, la tala de rboles debe hacerse con cuidado. Si no
se practica con moderacin, la explotacin forestal puede destruir el 
hbitat natural de las especies autctonas y acabar con el ecosistema de la 
zona. Las
leyes gubernamentales que limitan la cantidad de rboles que pueden talarse, 
y que exigen a la industria maderera que plante nuevos rboles para
sustituir a los que haya talado, ayudan a evitar daos ecolgicos 
importantes como consecuencia de la deforestacin.



#TERR_Jungle
^Las [selvas] ocupan una parte importante de las regiones ecuatoriales del 
mundo. All pueden encontrarse reservas de $LINK<caucho=GOOD_Rubber>,
pero tambin $LINK<enfermedades=GCON_Disease>.
^
^Las selvas pueden contener
$LINK<fruta tropical=GOOD_Bananas>,
$LINK<carbn=GOOD_Coal>,
$LINK<tintes=GOOD_Dye>,
$LINK<gemas=GOOD_Diamonds>,
$LINK<caucho=GOOD_Rubber>,
$LINK<seda=GOOD_Silk> o
$LINK<especias=GOOD_Spice>.
#DESC_TERR_Jungle
^
^
^En las regiones boscosas donde las precipitaciones son elevadas, el 
crecimiento de rboles y de otras plantas autctonas es profuso. El
entorno denso y enmaraado de la selva es el hogar de una gran variedad de 
especies animales y vegetales. Aunque a veces se pueden encontrar 
yacimientos
minerales y rboles frutales en estas regiones, las selvas suelen carecer de 
recursos minerales y alimenticios. Esto, junto a la extrema densidad
de la vegetacin autctona, hace que la selva sea inhspita para los 
humanos. Para hacer que estas reas sean ms tiles, a menudo se
deforestan las selvas y se queman para crear zonas de praderas. Aunque esto 
hace que el terreno sea ms provechoso para los humanos,
destruye el hbitat de los animales autctonos de la regin. Se calcula que 
cientos de especies desconocidas de insectos y
otros animales se extinguen a diario como consecuencia de la destruccin de 
selvas y bosques tropicales.



#TERR_Coast
^Poco profundas si se las compara con las casillas de mar y de ocano, las 
aguas [costeras] aparecen junto a las costas de las masas de
tierra. En el pasado, las unidades navales que abandonaban la comodidad de 
las reas costeras se arriesgaban a perderse en los traicioneros mares.
Pero tras el descubrimiento de la $LINK<astronoma=TECH_Astronomy>, este 
peligro desapareci.
^
^Las casillas costeras pueden contener $LINK<pesca=GOOD_Fish>.
#DESC_TERR_Coast
^
^
^Los mares y ocanos del mundo cubren casi tres cuartas partes de nuestro 
planeta. Albergan a millones de formas de vida, desde
el plancton microscpico a las ballenas, los mamferos ms grandes del 
mundo. Los animales y plantas marinos proporcionan una fuente
excelente de alimentos. Durante siglos, las culturas costeras e insulares 
han prosperado gracias al fcil acceso al comercio y a los
recursos ofrecidos por el mar. Por desgracia, en muchas regiones del mundo, 
los excesos en la pesca y el aumento de la poblacin han
comenzado a amenazar a los frgiles ecosistemas costeros. Algunas especies 
marinas estn gravemente amenazadas. Por ejemplo, la
industria ballenera que medr en el siglo XIX y principios del XX, es 
responsable de llevar al borde de la extincin a algunas especies de 
ballenas.
Las leyes gubernamentales acerca del vertido de contaminantes y la pesca 
indiscriminada se estn actualizando constantemente como respuesta a estos
problemas acuciantes.



#TERR_Sea
^Las casillas de [mar] son importantes barreras para el 
$LINK<comercio=GCON_Trade> y el $LINK<transporte=PRTO_Galley> hasta el
descubrimiento de la $LINK<astronoma=TECH_Astronomy>.
^
^Los mares pueden contener
$LINK<ballenas=GOOD_Whales> o
$LINK<pesca=GOOD_Fish>.

#DESC_TERR_Sea
^
^
^Los mares y ocanos del mundo cubren casi tres cuartas partes de nuestro 
planeta. Albergan a millones de formas de vida, desde
el plancton microscpico a las ballenas, los mamferos ms grandes del 
mundo. Los animales y plantas marinos proporcionan una fuente
excelente de alimentos. Durante siglos, las culturas costeras e insulares 
han prosperado gracias al fcil acceso al comercio y a los
recursos ofrecidos por el mar. Por desgracia, en muchas regiones del mundo, 
los excesos en la pesca y el aumento de la poblacin han
comenzado a amenazar a los frgiles ecosistemas costeros. Algunas especies 
marinas estn gravemente amenazadas. Por ejemplo, la
industria ballenera que medr en el siglo XIX y principios del XX, es 
responsable de llevar al borde de la extincin a algunas especies de 
ballenas.
Las leyes gubernamentales acerca del vertido de contaminantes y la pesca 
indiscriminada se estn actualizando constantemente como respuesta a estos
problemas acuciantes.



#TERR_Ocean
^Las casillas de [ocano] son importantes barreras para el 
$LINK<comercio=GCON_Trade> y el $LINK<transporte=GCON_Transport> hasta el
descubrimiento de la $LINK<navegacin=TECH_Navigation> o el 
$LINK<magnetismo=TECH_Magnetism>.
#DESC_TERR_Ocean
^
^
^Los mares y ocanos del mundo cubren casi tres cuartas partes de nuestro 
planeta. Albergan a millones de formas de vida, desde
el plancton microscpico a las ballenas, los mamferos ms grandes del 
mundo. Los animales y plantas marinos proporcionan una fuente
excelente de alimentos. Durante siglos, las culturas costeras e insulares 
han prosperado gracias al fcil acceso al comercio y a los
recursos ofrecidos por el mar. Por desgracia, en muchas regiones del mundo, 
los excesos en la pesca y el aumento de la poblacin han
comenzado a amenazar a los frgiles ecosistemas costeros. Algunas especies 
marinas estn gravemente amenazadas. Por ejemplo, la
industria ballenera que medr en el siglo XIX y principios del XX, es 
responsable de llevar al borde de la extincin a algunas especies de 
ballenas.
Las leyes gubernamentales acerca del vertido de contaminantes y la pesca 
indiscriminada se estn actualizando constantemente como respuesta a estos
problemas acuciantes.


#TERR_River
^Los [ros] no discurren por [dentro] de las casillas,  sino que lo hacen 
por los bordes de las mismas.
Una casilla que tenga un ro a lo largo de su borde produce una $LINK<unidad 
de comercio=GCON_Commerce> adicional si
la explotan los ciudadanos obreros dentro de un $LINK<radio 
urbano=GCON_Radius>. Adems, los ros son fuentes de agua potable,
y permiten el $LINK<riego=TFRM_Irrigation> de casillas adyacentes sin 
necesidad de $LINK<electricidad=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_River
^El valor de una fuente pura de agua dulce para una poblacin no debe 
subestimarse, y las orillas de los ros siempre han sido
lugares apreciados para establecer asentamientos. Adems de aportar agua 
dulce para beber, regar y eliminar residuos, los ros son
valiosas rutas comerciales y se han aprovechado para beneficiar la defensa 
de las poblaciones situadas en sus orillas


#TERR_Fresh_Water_Lake
^Los [lagos] son extensiones de agua completamente rodeadas de tierra. 
Contienen agua dulce, lo que permite el
$LINK<riego=TFRM_Irrigation> de casillas adyacentes sin necesidad de 
$LINK<electricidad=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^
^Las orillas de los lagos de agua dulce siempre han sido lugares apreciados 
para construir por la abundancia de agua
dulce para regar y beber. Los lagos tambin son buenas fuentes de alimentos 
y productos comerciales, y la explotacin de dichos recursos
es una ventaja aadida para cualquier poblacin cercana.


#TERR_Marsh
^Las grandes extensiones de terreno bajo y blando reciben el nombre de 
[pantano]. Las ftidas condiciones del pantano en ocasiones provocan
$LINK<enfermedades=GCON_Disease>.
^
^El pantano puede contener
$LINK<pesca=GOOD_Fish>,
$LINK<caza=GOOD_Game>,
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> o
$LINK<caucho=GOOD_Rubber>.
#DESC_TERR_Marsh
^
^
^Los deltas de los ros y otras zonas bajas del terreno a menudo estn 
rodeadas de sustratos de minerales poco permeables. Esto da lugar a la 
formacin de pantanos, grandes zonas anegadas repletas de hierbas y otras 
especies vegetales. Los pantanos son a menudo ecosistemas de gran 
complejidad que albergan cientos de especies animales y vegetales. El arroz 
y otros cultivos que requieren gran cantidad de agua se pueden plantar en 
los pantanos, aunque el sustrato no sea muy acogedor. Debido a la naturaleza 
blanda del terreno, las zonas pantanosas no son idneas para la 
construccin.



#TERR_Volcano
^El [volcn] es una montaa coronada por un gran crter que puede, en 
contadas ocasiones,
$LINK<entrar en erupcin=GCON_Volcanic_Eruptions> y arrojar corrientes de 
lava fundida.
#DESC_TERR_Volcano
^
^
^El aumento de temperatura. sa es la razn, en pocas palabras, para la 
presencia de volcanes en la Tierra. Son manifestaciones montaosas de 
grietas y chimeneas en la corteza terrestre que proporcionan un conducto de 
salida al calor que se acumula en el centro del planeta. Una erupcin 
volcnica se produce cuando la presin de la temperatura bajo una chimenea 
en concreto es demasiado alta para que la corteza terrestre la contenga, y 
dependiendo del tamao de la chimenea y la cantidad de presin una erupcin 
puede ser menor (un pequeo hilo de lava que sella el volcn al secarse) o 
catastrfica (como las erupciones de Krakatoa o el Vesubio).



; END 
TERRAIN______________________________________________________________________________________END 
TERRAIN
















; Government Types________________________________________________________ 
Government Types


#GOVT_Anarchy
^
^La anarqua no es un sistema de gobierno, sino la carencia de tal. Tu 
civilizacin puede sumirse en la anarqua
si el gobierno cae por culpa de $LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder> 
prolongados, o si autorizas una
$LINK<revolucin=GCON_Revolution>. La anarqua rara vez dura ms de unos 
cuantos turnos. Pero durante ese periodo la corrupcin
y el derroche son tan altos que no hay produccin y no se recaudan 
impuestos; la investigacin cientfica tambin se paraliza.
Cuando una civilizacin est sumida en la anarqua no hay mantenimiento de 
la mejora.
^
^Eficacia de los trabajadores					50%
^Aceleracin de produccin					Ninguna
^Corrupcin / Derroche						Catastrficos
^Hasto blico								No
^Ritmo de reclutamiento						0
^Lmite de polica militar						0
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo								0
^    por ciudad								0
^    por metrpolis							0
^
^Notas: Las ciudades no producen, no hay investigacin.
#DESC_GOVT_Anarchy
^Los cambios de gobierno en las diferentes culturas suelen ser periodos de 
agitacin, pero cuando se transforma la propia estructura
del gobierno casi siempre se producen periodos de anarqua. El enorme 
trastorno poltico y social experimentado por la
cultura durante un periodo de anarqua paraliza el comercio y la produccin, 
mientras las ciudades se recuperan y las organizaciones
gubernamentales tratan de reestructurarse. Aunque la corrupcin y el 
derroche son tremendos, la anarqua tiene un aspecto positivo:
es temporal. Cuando el humo se aclara y los ciudadanos se calman, estn 
preparados para adherirse a una nueva forma de orden en tu sociedad.


#GOVT_Despotism
^
^
^En el despotismo, gobiernas con poder absoluto sobre tus sbditos, 
normalmente apoyado por el ejrcito. Este
sistema suele minimizar las libertades individuales y reducir la eficacia de 
las labores productivas.
^
^
^Eficacia de los trabajadores					100%
^Aceleracin de produccin					Trabajos forzados
^Corrupcin / Derroche						Endmico
^Hasto blico								No
^Ritmo de reclutamiento						2
^Lmite de polica militar						2
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo								4
^    por ciudad								4
^    por metrpolis							4
^
^Adems, toda casilla de produccin que produzca ms de dos unidades
de $LINK<alimentos=GCON_Food>, $LINK<escudos=GCON_Shields> o
$LINK<comercio=GCON_Commerce> en un gobierno desptico, produce una
menos.
#DESC_GOVT_Despotism
^Sin duda, el despotismo es la forma ms sencilla de gobierno. Se basa en un 
concepto simple: el poder
tiene la razn. En un despotismo, los que ostentan indiscutiblemente el 
poder son aquellos que controlan el ejrcito y que, por tanto,
pueden obligar el cumplimiento de sus decretos. A causa de la opresin 
ejercida en esta clase de rgimen, los dspotas a menudo ven que
su capacidad de controlar a la poblacin es proporcional a su uso de tropas 
armadas en los pueblos y ciudades donde
vive la gente. Adems, como es una forma de gobierno tan centralizada, el 
despotismo hace que sea difcil
sofocar rebeliones y evitar la apropiacin indebida de fondos si su imperio 
crece demasiado. Los dspotas
pagan un precio terrible en derroche y corrupcin en su sociedad y con el 
desarrollo de formas de gobierno ms sofisticadas
los dspotas a menudo ven que es necesario dar un golpe de estado para 
crecer ms.


#GOVT_Monarchy
^
^
^Los monarcas gobiernan con autoridad absoluta, limitando sobremanera la 
libertad econmica y personal de todos los
ciudadanos, salvo a la nobleza y la clase alta acaudalada. Sin embargo, la 
poblacin tiene la sensacin de que gobiernas
por autorizacin de los dioses (o de Dios) y esto alivia muchos de los 
problemas de produccin asociados al $LINK<despotismo=GOVT_Despotism>.
$LINK<La corrupcin y el derroche=GCON_Corruption> son importantes, pero 
estn compensados en parte por la lealtad hacia el rey.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin			Mediante pagos a los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Problemtico
^Hasto blico						No
^Ritmo de reclutamiento				2
^Lmite de polica militar				3
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						2
^    por ciudad						4
^    por metrpolis					8
#DESC_GOVT_Monarchy
^El gobierno basado en la monarqua se desarroll como una extensin lgica 
del gobierno absoluto de los jefes tribales. Muchos de los
primeros monarcas, como los del antiguo Egipto, afirmaban que gobernaban por 
derecho divino. No obstante, durante la proliferacin de las monarquas 
europeas
en la Edad Media, normalmente el gobierno se transfera al lder que mejor 
pudiese formar y comandar un ejrcito. Las monarquas son dinsticas, y el
gobierno del pas pasa al hijo mayor cuando el rey muere o abdica. Los 
monarcas tenan poder absoluto sobre sus sbditos, lo que limitaba 
gravemente la
libertad personal y econmica de todos los ciudadanos, salvo la nobleza y la 
clase superior acaudalada. Aunque los monarcas gobernaron gran parte
de Europa durante siglos, la desdicha de los ciudadanos de la clase baja 
acab siendo intolerable, lo que provoc varias revoluciones importantes. A 
mediados
del siglo XVIII, el poder de los monarcas europeos haba sido limitado 
enormemente, lo que prepar el
terreno a los sistemas participativos de gobierno.

#GOVT_Communism
^
^
^En la zona Republicana tiene importancia la coalicin gubernamental y la heterogeneidad
de sus componentes; tamben, la funcin de los gobiernos autnomos.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin		Mediante pagos a los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Pblico
^Hasto blico					No
^Ritmo de reclutamiento				1
^Lmite de polica militar			4
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo					2
^    por ciudad					4
^    por metrpolis				6



#GOVT_Republic
^
^
^En una repblica, gobiernas sobre ciudades estado autnomas con el 
consentimiento de la gente por medio de representantes. Esto concede a
la gente una libertad personal y econmica sustancial, provocando un alza en 
el $LINK<comercio=GCON_Commerce>.
Sin embargo, tu gobierno est afectado por el $LINK<hasto 
blico=GCON_War_Weariness>, lo que puede causar importantes
$LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder> en tiempos de guerra,
especialmente si t eres el agresor. El coste de mantenimiento por unidad y 
turno es de 2 unidades de oro en lugar de 1.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin			Mediante pagos a los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Fastidioso
^Hasto blico						Bajo
^Ritmo de reclutamiento				1
^Lmite de polica militar				0
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						1
^    por ciudad						3
^    por metrpolis					4
#DESC_GOVT_Republic
^La repblica es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos nombran, 
por votacin popular, a un jefe de estado y a funcionarios
que representan las opiniones del gran pblico. El concepto de la repblica 
apareci por vez primera en
la antigua Roma, donde las provincias locales enviaban a representantes 
electos al Senado, que gobernaba todos los territorios romanos. En una 
repblica,
tanto el jefe de estado como los representantes locales son electos; nadie 
tiene garantizado un puesto por herencia o derecho
divino. Los gobiernos republicanos son similares en algunos aspectos a las 
democracias en que ofrecen un alto nivel de libertad personal, financiera y
poltica a sus ciudadanos. La principal diferencia entre los dos sistemas es 
que una verdadera democracia permite la participacin de
cada votante en todos y cada uno de los asuntos polticos, mientras que en 
una repblica, un conjunto de funcionarios electos representan los puntos
de vista y opiniones del pueblo. Aunque es un sistema eficaz, los intereses 
personales de los representantes polticos pueden mermar su
eficacia a la hora de representar las opiniones del pueblo. A causa de la 
naturaleza humana, la corrupcin es bastante habitual en un gobierno 
republicano.



#GOVT_Democracy
^
^
^La gente te elige para gobernar teniendo en cuenta sus intereses. Y
se te recompensa con ms
$LINK<comercio=GCON_Commerce> y $LINK<produccin=GCON_Shields>. Sin
embargo, el $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness>
es un problema importante y slo se debe entrar en guerra tras
pensrselo mucho.
^
^
^Eficacia de los trabajadores			150%
^Aceleracin de produccin			Mediante pagos a los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Mnimo
^Hasto blico						Alto
^Ritmo de reclutamiento				1
^Lmite de polica militar				0
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						0
^    por ciudad						0
^    por metrpolis					0
#DESC_GOVT_Democracy
^La democracia es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos disponen 
de mucho control sobre las acciones del gobierno, ya sea
directamente o mediante representantes electos. Los gobiernos democrticos 
tienen su origen en
ciudades-estado de Grecia y Roma en la antigedad. Los ciudadanos se reunan 
en un foro pblico, y todos tenan la
oportunidad de hablar y votar los asuntos que afectaban a la comunidad. Este 
sistema de democracia directa era posible gracias a
las poblaciones relativamente escasas de las ciudades estado. En el siglo 
XVII, los monarcas europeos comenzaron a ser despojados de su
poder absoluto, y para finales del siglo XIX los ciudadanos tenan mucho 
peso en el gobierno de bastantes naciones
europeas. Las poblaciones numerosas hacan que los foros pblicos fuesen 
poco prcticos, as que el pueblo elega grupos de representantes para que 
llevaran
sus opiniones a los gobernantes. En sentido estricto, este tipo de sistema 
se parece ms a un sistema republicano que a una verdadera democracia.
Se considera que este tipo de democracia representativa es el mejor sistema 
de gobierno del mundo moderno por la libertad personal y
econmica disfrutada por sus ciudadanos.


#GOVT_Fascism
^
^En la zona Nacional destaca el fenmeno del caudillaje y el del movimiento o 
partido nico.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin		Mediante pagos a los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Pblico
^Hasto blico					No
^Ritmo de reclutamiento				1
^Lmite de polica militar			4
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo					4
^    por ciudad					6
^    por metrpolis				8


.


#GOVT_Feudalism
^
^
^Gobiernas como un rey feudal, dependiente de tus nobles vasallos para tu 
mantenimiento y condenado a respetar sus deseos. La 
$LINK<corrupcin=GCON_Corruption> es menor debido a la descentralizacin de 
la administracin, pero tus vasallos recelan de las continuas guerras lo que 
puede desembocar en $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness>. No se sufren 
los problemas de produccin asociados al $LINK<despotismo=GOVT_Despotism>, 
sin embargo. El coste de mantenimiento por unidad y turno es de 3 unidades 
de oro en lugar de 1, pero el mantenimiento por mejoras de la ciudad es 
gratuito.
^
^
^
^Eficiencia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin					Trabajos forzados
^Corrupcin / derroche						Problemtico
^Hasto blico								Bajo
^Ritmo de reclutamiento						2
^Lmite de polica militar						3
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo								5
^    por ciudad								2
^    por metrpolis							1
#DESC_GOVT_Feudalism
^
^
^Los sistemas feudales son monarquas descentralizadas en las que los reyes 
gobiernan por el apoyo de sus subordinados nobles. Los monarcas an as 
mantienen un gran poder en el feudalismo, pero sin embargo deben tener 
cuidado de que sus vasallos no se rebelen. Las reas de poder de los reyes 
feudales normalmente comprendan los impuestos, forzar al siervo de un noble 
al servicio militar (limitado), resolver disputas polticas y conceder 
ttulos.


; END 
GOVTS______________________________________________________________________END 
GOVTS













; Terrain 
Improvements___________________________________________________________Terrain 
Improvements

#TFRM_Mine
^
^
^Una mina aumenta la $LINK<produccin de escudos=GCON_Shields> de una
casilla.
^
^{Terreno					produccin}
^Praderas					0 escudos, 1 si son explotadas.
^ con afloramiento			1 escudo, 2 si son explotadas.
^Llanuras					1 escudo, 2 si son explotadas.
^Colinas					1 escudo, 3 si son explotadas.
^Montaas					1 escudo, 3 si son explotadas.
^
^A los trabajadores se les ordena que caven minas pulsando [M] o el
botn "Construir mina".


#TFRM_Irrigation
^
^
^El riego aumenta la $LINK<produccin de alimento=GCON_Food>. Slo
pueden regarse casillas adyacentes a agua dulce (ros o lagos) o
a otra casilla irrigada. Tras el descubrimiento de la
$LINK<electricidad=TECH_Electricity>, puedes
regar una casilla que no est junto a agua dulce.
^
^{Terreno				Produccin}
^Terrenos de aluvin		3 unidades de alimento, 4 si son irrigados.
^Praderas				2 unidades de alimento, 3 si son irrigadas.
^Llanuras				1 unidad de alimento, 2 si son irrigadas.
^
^A los trabajadores se les ordena que rieguen pulsando [I] o el botn 
"Regar".


#TFRM_Road
^Las carreteras potencian el rendimiento del
$LINK<comercio=GCON_Commerce> y pueden construirse en cualquier
terreno salvo en casillas de agua.
Adems, las unidades que se mueven por carreteras gastan un tercio de
punto de movimiento por casilla, independientemente del tipo de
terreno.
^
^{Terreno				Produccin}
^Terrenos de aluvin		1 unidad de comercio, 2 con carretera.
^Praderas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Llanuras				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Colinas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Montaas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Bosques				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Selvas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^
^A los trabajadores se les ordena que construyan carreteras pulsando [R] o 
el botn "Construir carretera".


#TFRM_Fortress
^
^Las unidades que estn dentro de un fuerte cuentan con una
bonificacin defensiva de +50%, adems de una $LINK<zona de
control=GCON_ZOC>.
^
^Se ordena a los trabajadores construir fortalezas pulsando [Ctrl-F], o el 
botn "Construir fortaleza".


#TFRM_Barricades
^
^
^Una barricada impide el avance de unidades terrestres enemigas, 
obligndolas a detenerse en la casilla de la barricada, incluso si la 
barricada no est ocupada. No obstante, si est ocupada, una unidad en una 
barricada obtiene bonificacin defensiva que es el doble de la bonificacin 
que se logra con una $LINK<fortaleza=GCON_Fortresses>. Una barricada slo se 
puede construir en una casilla que contenga una fortaleza. La barricada se 
reduce a fortaleza si la saquean.
^
^Los trabajadores pueden construir barricadas tras el descubrimiento de la 
$LINK<construccin=TECH_Construction>.



#TFRM_Railroad
^
^
^Las unidades que se mueven por un ferrocarril no gastan puntos de 
movimiento. El ferrocarril tambin incrementa la produccin del 
$LINK<riego=TFRM_Irrigation>
o las $LINK<minas=TFRM_Mine>.
^
^Los trabajadores pueden construir ferrocarriles tras el descubrimiento de 
la $LINK<mquina de vapor=TECH_Steam_Power>, pero
nicamente si tu
civilizacin tiene acceso a los $LINK<recursos estratgicos "hierro" y
"carbn"=GCON_ResourcesS>.
^
^A los trabajadores se les ordena que construyan ferrocarriles
pulsando [Mays-R] o el botn "Construir ferrocarril".


#TFRM_Build_Colony
^
^
^Un trabajador puede establecer una colonia en cualquier casilla que 
contenga un $LINK<recurso comercial=GCON_ResourcesN>.
Si despus se $LINK<comunica=GCON_Trade> la colonia con una ciudad, esa 
ciudad accede al recurso. Una colonia
slo es necesaria si el recurso no est dentro de tus 
$LINK<fronteras=GCON_Territory>. Observa que cuando las fronteras
de una ciudad se expanden hasta incluir a una colonia, sta desaparece 
porque ya no es necesaria. El trabajador se consume al construir la colonia.
^
^A un trabajador se le ordena que construya una colonia pulsando [B] o el 
botn "Construir colonia".


#TFRM_Clear_Forest
^
^
^Un trabajador puede despejar el $LINK<bosque=TERR_Forest> de una casilla y 
aportar 10 $LINK<escudos=GCON_Shields> a la ciudad
controlada ms cercana.
El terreno resultante se convertir en $LINK<praderas=TERR_Grassland>, 
$LINK<llanuras=TERR_Plains> o $LINK<tundra=TERR_Tundra>, dependiendo
de lo que haya bajo el bosque.
^
^A un trabajador se le ordena que despeje bosques pulsando [Mays-C] o el 
botn "Despejar bosque" en una casilla de bosque.



#TFRM_Clear_Wetlands
^
^
^Un trabajador puede despejar las $LINK<selvas=TERR_Jungle> o 
$LINK<pantanos=TERR_Marsh> de una casilla, creando $LINK<terrenos de 
aluvin=TERR_Flood_Plain>
o $LINK<praderas=TERR_Grassland>.
^
^Se ordena a un trabajador despejar la selva o un pantano pulsando [Mays-C] 
o el botn "Despejar pantanos" en una casilla de selva o pantano.




#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Tras el descubrimiento de la $LINK<ingeniera=TECH_Engineering>, los 
trabajadores pueden plantar bosques en cualquier casilla de
praderas o llanuras. As se transforma la casilla en una casilla normal de 
$LINK<bosque=TERR_Forest>.
^
^A un trabajador se le ordena que plante un bosque pulsando [N] o el botn 
"Plantar bosque".



#TFRM_Clear_Damage
^
^
^Un trabajador puede reparar una casilla daada (limpiando la polucin y 
restos volcnicos, y rellenando socavones de bombas),
restableciendo as la casilla a su anterior capacidad productiva.
^
^Se ordena a un trabajador limpiar los daos pulsando [Mays-C] o el botn  
"Eliminar daos".




#TFRM_Airfield
^Los aerdromos funcionan tal y como lo hace una ciudad con aeropuerto para 
las unidades areas.  Para construir un aerdromo, mueve a un
trabajador a una casilla de terreno neutral o propio y selecciona la accin 
de construir aerdromo.  La construccin del aerdromo consume al 
trabajador.
Los aerdromos pueden ser un destino de base para las misiones.  Todas las 
misiones areas pueden lanzarse desde un aerdromo, y no hay lmite al 
nmero
de aviones que pueden restablecer su base en un aerdromo. Los aerdromos 
slo pueden ser usados por el jugador que los cre.  No obstante, si cae 
dentro
del territorio de otra civilizacin, el aerdromo pasa a pertenecer al 
jugador en cuyo territorio se encuentra (a no ser que todava no haya 
descubierto
todava el Vuelo, en cuyo caso el aerdromo es destruido).  Los aerdromos 
slo pueden ser construidos en casillas que no tienen ninguna otra mejora, 
un
aerdromo, una colonia, una carretera o un ferrocarril. La accin de 
"construir aerdromo" se hace disponible despus de descubrir la tecnologa
de Vuelo.

#TFRM_Radar_Tower
^Las torres de radar proporcionan una bonificacin de combate a las unidades 
dentro de su rea afectada.  Para construir una torre de radar, mueve un
trabajador a cualquier casilla terrestre dentro de tu territorio y 
selecciona la accin "construir torre de radar". La construccin de la torre 
de
radar consume al trabajador.  El rango del rea afectada son dos casillas. 
Las unidades amistosas dentro del rango de la torre
de radar reciben una bonificacin de +25% al ataque y a la defensa.  Esta 
bonificacin slo puede aplicarse una vez, incluso si hay mltiples torres
superpuestas.  Las torres de radar slo pueden ser usadas por el jugador que 
las cre.  Si una torre de radar cae dentro del
territorio de otra civilizacin, ser destruida.  Las torres de radar slo 
pueden construirse en casillas vacas,
con una mina, irrigacin, una carretera y/o un ferrocarril.  La accin de 
"construir torre de radar" se hace disponible despus
de descubrir la radio.

#TFRM_Outpost
^Lo puestos avanzados eliminan la niebla de guerra. Para construir un puesto 
avanzado, mueve a un trabajador a cualquier casilla de terreno neutral
o propia y selecciona la accin de construir puesto avanzado.  La 
construccin del Puesto avanzado consume al trabajador.  El rango de visin 
del puesto
avanzado es de dos casillas en terreno llano, 3 en colinas y 4 en montaas. 
Los puestos avanzados slo pueden ser utilizados por el jugador que los 
cre.
Si un puesto avanzado cae dentro del territorio de cualquier otra 
civilizacin, ser destruido.  Los puestos avanzados slo pueden ser 
construidos en una
casilla que est vaca, tenga una mina, un regado, una carretera y/o un 
ferrocarril. No puedes construir un puesto avanzado en una casilla con un 
aerdromo o una colonia.
La accin de "construir puesto avanzado" se hace disponible despus de 
descubrir la mampostera.

; END 
Improvements____________________________________________________________________________END 
Improvements











; 
Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_ROMANS
^
^Este es un escenario para dos jugadores humanos, ya que sus reglas no son bien interpretadas por la IA.
^
^
Los dos bandos empiezan con gobiernos establecidos, estos no puede cambiarse.
^
^
No hay tecnologa para investigar, toda la disponible ya esta descubierta por ambos bandos. Por lo cual es absurdo dedicar oro a la investigacin.
^
^
Las montaas, y la tundra son Impasables. Todos los dems terrenos son Impasables por unidades sobre ruedas (la nica unidad rodada del juego es el Tren).
^
^
La corrupcin esta reducida al 20%.
^
^
No existe Diplomacia ni Espionaje. Ambos bandos empiezan en Guerra forzosa.
^
^
Los trabajadores no pueden hacer ni Ferrocarril, ni Torre de radar.
^
^
Resaltar que todas las unidades navales de superficie no pueden atacar, solo bombardean.
#DESC_RACE_ROMANS
^

#RACE_EGYPTIANS
^
Unidades disponibles en el escenario, y sus diferencias con el juego estndar.
^
$LINK<Trabajadores=PRTO_Worker> Su coste ahora es de 20.
^
$LINK<Camin=PRTO_Truck> Puede transportar una unidad terrestre,  coste 40 (0-0-2)
^
$LINK<Tren=PRTO_Tren>  Puede transportar dos unidades terrestres,  coste 80 (0-2-3) Unidad rodada.
^
$LINK<Milicia=PRTO_Rifleman> Coste 50 (4-6-1) Puede reclutarse
^
$LINK<Infantera=PRTO_Infantry> Coste 80 (6-9-1)
^
$LINK<Fuerzas de Asalto=PRTO_Marine> Coste 100 (10-7-1) Anfibia.
^
$LINK<Caballera=PRTO_Cavalry>: Coste 60 (6-4-2) 
^
$LINK<Tanques=PRTO_Tank> La produce automticamente la Industria Pesada, (14-8-2)
^
$LINK<Artillera=PRTO_Artillery> Unidad de Infantera, y no es rodada, coste 50 (0-0-1) bombardeo (6-1-2)
^
$LINK<Artillera_Pesada=PRTO_ArtPes> No rodada, coste 90 (0-4-1) bombardeo (8-2-2)
^
$LINK<Antiareo=PRTO_Flak> Coste 80 (0-4-1)
^
$LINK<Aviacin=PRTO_Avi> La produce automticamente la Base Area, (4-3-1) bombardeo (10-8-4)
^
$LINK<Avin_de_transporte=PRTO_Lan> Unidad nueva, transporta una unidad de Infantera, (0-2-1) rango 4. No puede producirse.
^
$LINK<Transporte=PRTO_Transport> Coste 80 (0-2-5) transporta 4 unidades.
^
$LINK<Submarino=PRTO_Submarine> Coste 120 (4-4-4)
^
$LINK<Torpedero=PRTO_Ironclad> Coste 80 (0-2-6) bombardeo (3-1-2)
^
$LINK<Destructor=PRTO_Destroyer> Coste 150 (0-4-6) bombardeo (5-1-2), +1 Hit.
^
$LINK<Crucero=PRTO_Cruiser> Coste 180 (0-6-5) bombardeo (7-1-2), +2 Hit.
^
$LINK<Acorazado=PRTO_Battleship> Coste 220 (0-8-5) bombardeo (9-2-3), +2 Hit.
^
$LINK<Infantera_Fascista=PRTO_InfFas> Se produce automticamente en el Cuartel Fascista, (11-7-1) 
^
$LINK<Legionario=PRTO_LEG> Se produce automticamente en el Cuartel de la Legin, (12-8-1)
^
$LINK<Brigadas_Internacionales=PRTO_Guerilla> Se produce automticamente en el centro de Reclutamiento, (10-8-1)
^
$LINK<Guardia_de_asalto=PRTO_WWII_Paratrooper> Se produce automticamente en el Cuartel de la Guardia, (11-9-1)
^
$LINK<Guarnicin=PRTO_TOW_Infantry> Son Unidades espciales, para dificultar la conquista de lugares clave, (0-18-0)
^

#DESC_RACE_EGYPTIANS

#RACE_GERMANS
^Los Nacionales estn representados por elementos descontentos con el caos generado por la victoria del Frente Popular en unas elcciones plagadas de irregularidades y violencia. Tradicionalistas, monrquicos,
, partidos de extrema derecha y el incipiente y pequeo partido fascista espaol "Falange Espaola" que rechazaban en bloque la amenaza de una revolucin de tipo sovitico. La chispa que prendi el
polvorn fu el asesinato de Calvo Sotelo lder del "bloque nacional" por parte de elementos afectos al gobierno. Los generales Sanjurjo,
Franco, y Mola, fueron los principales propulsores del alzamiento, que aglutin a elementos dispares con un nico fin acabar con el rgimen republicano e instalar un orden autoritario. 
Fueron apoyados por la Alemania nazi y la Italia fascista.


#DESC_RACE_GERMANS
^

#RACE_GREEKS

^Representa el ejercito que se 


#RACE_BABYLON
^
Mejoras disponibles en el escenario, y sus diferencias con el juego estndar.
^
$LINK<Palacio=BLDG_Palace> Produce una unidad de Infantera cada 5 turnos.
^
$LINK<Cuartel=BLDG_Barracks> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Granero=BLDG_Granary> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Templo=BLDG_Temple> Convierte a dos ciudadano infelices en dos conformes.
^
$LINK<Mercado=BLDG_Marketplace> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Biblioteca=BLDG_Library> Convierte a un ciudadano infeliz en uno conforme.
^
$LINK<Juzgado=BLDG_Courthouse> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Barricadas=BLDG_Walls> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Hospital=BLDG_Hospital> Permite Ciudades de nivel 2.
^
$LINK<Puerto=BLDG_Harbor> NO permite el comercio de recursos, ni unidades veteranas.
^
$LINK<Catedral=BLDG_Cathedral> Convirtiendo a cuatro 
ciudadano infelices en cuatro conformes.
^
$LINK<Universidad=BLDG_University> Convierte a un ciudadano infeliz en uno conforme.
^
$LINK<Banco=BLDG_Bank> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Fortaleza costera=BLDG_Coastal_Fortress> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Muelle comercial=BLDG_Commercial_Dock> Adems permite el comercio martimo, y produce unidades Navales veteranas
^
$LINK<Fbrica=BLDG_Factory> Aumenta un 25% la produccin.
^
$LINK<Industria=BLDG_Coal_Plant> Aumenta un 25% la produccin.
^
$LINK<Industria Pesada=BLDG_Manufacturing_Plant> Aumenta un 25% la produccin, y produce un tanque cada 5 turnos.
^
$LINK<Base Area=BLDG_Airport> Produce una unidad Aviacin cada 5 turnos.
^
$LINK<Base Naval=BLDG_Offshore_Platform> Aumenta un 25% la produccin. Produce una unidad Topedero cada 8 turnos.
^
$LINK<Defensa civil=BLDG_Civil_Defense> Idntica al juego estndar.
^
$LINK<Cuartel_de_la_Legin=BLDG_Colosseum> El Cuartel de la Legin, produce automticamente un [Legionario] cada 5 turnos.
^
$LINK<Cuartel_Fascista=BLDG_Military_Academy> El Cuartel Fascista, produce automticamente una unidad de [Infantera Fascista] cada 5 turnos.
^
$LINK<Cuartel_de_la_Guardia=BLDG_Hydro_Plant> El Cuartel de la Guardia, produce automticamente una unidad de [Guardia de asalto] cada 5 turnos.
^
$LINK<Centro_de_reclutamiento=BLDG_Intelligence_Center> El Centro de reclutamiento, produce automticamente una unidad de [Brigadas Internacionales] cada 5 turnos.

#DESC_RACE_BABYLON
^
^


#RACE_RUSSIAN
^
^Este es un escenario que se puede jugar en solitario, o multiplayer.
^
^
Los dos bandos empiezan con gobiernos establecidos, estos no puede cambiarse.
^
^
No hay tecnologa para investigar, toda la disponible ya esta descubierta por ambos bandos. Por lo cual es absurdo dedicar oro a la investigacin.
^
^
Las montaas, y la tundra son Impasables.
^
^
La corrupcin esta reducida al 20%.
^
^
No existe Diplomacia ni Espionaje. Ambos bandos empiezan en Guerra forzosa.
^
^
Los trabajadores no pueden hacer ni Ferrocarril, ni Torre de radar.
^
^

#DESC_RACE_RUSSIAN
^





#RACE_CHINESE
^
Unidades disponibles en el escenario, y sus diferencias con el juego estndar.
^
$LINK<Trabajadores=PRTO_Worker> Su coste ahora es de 20.
^
$LINK<Infantera Motorizada=PRTO_InfMot> Coste 120 (9-9-2)
^
$LINK<Milicia=PRTO_Rifleman> Coste 50 (4-6-1) Puede reclutarse
^
$LINK<Infantera=PRTO_Infantry> Coste 80 (6-9-1)
^
$LINK<Fuerzas de Asalto=PRTO_Marine> Coste 100 (10-7-1) Anfibia.
^
$LINK<Caballera=PRTO_Cavalry>: Coste 60 (6-4-2) 
^
$LINK<Tanque=PRTO_Tank> La produce automticamente la Industria Pesada, (14-8-2)
^
$LINK<Artillera=PRTO_Artillery> Unidad de Infantera, y no es rodada, coste 50 (0-0-1) bombardeo (6-1-2)
^
$LINK<Artillera_Pesada=PRTO_ArtPes> No rodada, coste 90 (0-4-1) bombardeo (8-2-2)
^
$LINK<Antiareo=PRTO_Flak> Coste 80 (0-4-1)
^
$LINK<Aviacin=PRTO_Avi> La produce automticamente la Base Area, (4-3-1) bombardeo (10-8-4)
^
$LINK<Avin_de_transporte=PRTO_Lan> Unidad nueva, transporta una unidad de Infantera, (0-2-1) rango 3.
^
$LINK<Transporte=PRTO_Transport> Coste 80 (0-2-5) transporta 4 unidades.
^
$LINK<Submarino=PRTO_Submarine> Coste 100 (8-4-4)
^
$LINK<Torpedero=PRTO_Ironclad> Coste 80 (6-6-6)
^
$LINK<Destructor=PRTO_Destroyer> Coste 120 (12-8-6) bombardeo (5-1-2), +1 Hit.
^
$LINK<Crucero=PRTO_Cruiser> Coste 160 (15-10-5) bombardeo (7-1-2), +1 Hit.
^
$LINK<Acorazado=PRTO_Battleship> Coste 200 (18-12-5) bombardeo (9-2-3), +2 Hit.
^
$LINK<Infantera_Fascista=PRTO_InfFas> Se produce automticamente en el Cuartel Fascista, (11-7-1) 
^
$LINK<Legionario=PRTO_LEG> Se produce automticamente en el Cuartel de la Legin, (12-8-1)
^
$LINK<Brigadas_Internacionales=PRTO_Guerilla> Se produce automticamente en el centro de Reclutamiento, (10-8-1)
^
$LINK<Guardia_de_asalto=PRTO_WWII_Paratrooper> Se produce automticamente en el Cuartel de la Guardia, (11-9-1)
^
$LINK<Guarnicin=PRTO_TOW_Infantry> Son Unidades espciales, para dificultar la conquista de lugares clave, (0-18-0)
^

#DESC_RACE_CHINESE
^



#RACE_AMERICAN
^Los americanos son $LINK<expansionistas e industriosos=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y la $LINK<mampostera=TECH_Masonry> y 
fabrican $LINK<F-15s=PRTO_F-15> en lugar de
$LINK<cazas a reaccin=PRTO_Jet_Fighter> normales.
^
^Estados Unidos es un pas relativamente joven para la media de
Civilizacin, ya que apenas tiene 200 aos, y ha alcanzado
su tamao e influencia actual nicamente desde mediados del siglo XX.
Estados Unidos fue la primera de las colonias europeas en separarse
con xito
de la madre patria, y fue la primera nacin en fundarse sobre la
premisa de que la soberana se basa en
sus ciudadanos y no en el gobierno. En su primer siglo y medio de
historia, el pas estuvo ocupado fundamentalmente
con la expansin y exploracin territorial y con su crecimiento
econmico. La poltica estadounidense se fue democratizando cada vez
ms
durante las dcadas de 1820 y 1830. Pero una cuestin relacionada con
la libertad llevara a la nacin a su mayor crisis: la Guerra Civil.
El 4 de febrero de 1861 -un mes despus de la investidura en
Washington de {Abraham Lincoln}- seis estados sureos enviaron 
representantes a Montgomery para declarar un nuevo
gobierno independiente. Con Jefferson Davis como presidente,
crearon los Estados Confederados de Amrica, establecieron sus propios
ministerios y oficinas, ocuparon los edificios federales, emitieron
dinero y recaudaron impuestos e izaron su bandera.
^    Con la preservacin de la Unin, la nacin entr en un periodo de
prosperidad sin precedentes tras el largo conflicto y el proceso de
reconstruccin. En las siguientes dos dcadas se duplic la produccin
industrial, la cantidad de obreros en las industrias y el nmero
de fbricas. La inmigracin europea, la expansin hacia el oeste, el
crecimiento urbano, los avances tecnolgicos
y una multitud de inventos estadounidenses -como el telfono, la
mquina de escribir, la linotipia, el fongrafo, la luz elctrica, la
mquina
registradora, los frenos neumticos, los camiones frigorficos y el
automvil- contribuyeron al auge estadounidense, mientras que el uso
generalizado
de la organizacin en corporaciones ofreca nuevas oportunidades para
la financiacin a gran escala de los negocios y atraa
nuevo capital.
^    En trminos militares, la guerra hispanoamericana de 1898 fue muy
breve y relativamente incruenta como para ser poco ms que
un episodio pasajero en la historia de la guerra moderna, pero catapult

#DESC_RACE_AMERICAN
^
^a los Estados Unidos en el mbito mundial.
Antes de la dcada de los 90 del siglo XIX, ms o menos, la mayora de
los estadounidenses se haba adherido tercamente a la creencia, tan
antigua como la propia revolucin,
de que su pas deba permanecer al margen de los asuntos europeos y
ofrecer un ejemplo de democracia y paz al
resto del mundo. Pero los Estados Unidos se haban convertido en una
gran potencia gracias a su prodigioso crecimiento econmico
desde la Guerra Civil, y muchos pensaron que deban empezar a actuar
como lo que eran. En la I Guerra Mundial, y otra vez en la II Guerra
Mundial,
el podero industrial y la tecnologa militar estadounidense
demostraron ser decisivas. Sin embargo, la debacle de Vietnam, que
tuvo lugar en el cenagal
de la Guerra Fra, afect a la confianza estadounidense en su "cultura
de la victoria" y en su "destino manifiesto", un malestar que durara
20 aos. Tras durar apenas 40 das, la Guerra del Golfo fue ganada
fcilmente por la coalicin liderada por Estados Unidos con escaso
coste
material y humano, pero su armamento sofisticado -encabezado por los
cazas {F-15} estadounidenses- causaron graves daos a
la infraestructura econmica y militar iraqu. Con el poder en declive
de la Unin Sovitica (y su posterior hundimiento en 1991),
la guerra tambin hizo hincapi en el papel de los Estados Unidos como
nica superpotencia mundial en el comienzo
del siglo XXI, y en la expansin de su cultura y tecnologa por todo
el globo.


#RACE_JAPANESE
^Los japoneses son $LINK<religiosos y militaristas=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con el
$LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y la $LINK<la 
rueda=TECH_The_Wheel> y forman
$LINK<samuris=PRTO_Samurai> en lugar de $LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
^
^Se desconoce cundo poblaron los humanos por primera vez el
archipilago nipn, pero podramos denominar como protojapons
al pueblo jomon, que se extenda por las islas alrededor del 250 a.C.
La cultura yayoi que surgi en Kyushu,
mientras la cultura jomon an estaba evolucionando, se expandi
gradualmente hacia el este, arrollando a los jomon. Culturalmente, el
pueblo yayoi representaba un avance considerable y creci con rapidez
durante cinco o seis siglos, desde el s. III a.C. al
s. III de nuestra era. La unificacin de Japn durante la corte de
Yamato, con el tenno ("emperador celestial") en su centro,
se produjo a mediados del siglo IV. El reino de Kentai (507-531 d.C.)
en el siglo VI representa un declive de la influencia
de Yamato, tanto dentro como fuera del pas; este perodo puede
caracterizarse por la creciente acumulacin de poder en manos de
lderes
regionales y un debilitamiento de la influencia real.
^    Despus de la guerra de Onin, el poder de los lderes locales
independientes aument en gran medida, y en muchas ocasiones los
representantes
de las grandes casas shugo usurparon las posesiones de sus superiores.
Un nuevo tipo de seor feudal, el daimio, ocup su lugar.
Este perodo Sengoku (de los "estados guerreros") estuvo marcado por
constantes conflictos entre muchos de esos seores. La corte de Yamato
resucit gracias a los esfuerzos hechos dentro de la propia familia
real, principalmente por las reformas del prncipe Shotoku, que
elabor
la constitucin de diecisiete artculos del 604 d.C. La muerte de
Shotoku en el 622 impidi que sus ideas confucianas de gobierno
diesen todos sus frutos: la familia Soga, que haba recuperado su
antiguo poder, ejecut al hijo de Shotoku, Yamashiro, y a
toda su familia en el 643. Dos aos ms tarde, los prncipes Nakano y
Nakatomi dieron un golpe de estado en palacio, matando
a la familia Soga y eliminando a todas las fuerzas que se oponan a la
familia imperial. Despus trabajaron en el establecimiento de un
sistema
de gobierno centralizado, con el emperador como monarca absoluto, que
durara 1000 aos.
^    Ms adelante, en el perodo Heian, los {samuris} ms poderosos
se congregaron en la capital o cerca de ella, en donde atendan
a las necesidades militares del emperador y servan tambin de

#DESC_RACE_JAPANESE
^
^guardaespaldas para las grandes casas nobles. La casta aristocrtica
de los
samuris del perodo Kamakura (1192-1333), surgida de las bandas de
guerreros de las provincias, con sus habilidades
^militares y su profundo
orgullo por su estoicismo, desarroll una cultura disciplinada
distinta del tranquilo y ms antiguo refinamiento de la corte
imperial.
^    Bajo la influencia cada vez mayor del budismo Zen
durante el periodo Muromachi (1338-1573), la cultura samurai produjo
muchas artes especialmente japonesas que siguen cultivndose hoy en
da. Finalmente, de entre estos clanes guerreros samuris surgi el
competente
{Tokugawa} Takechiyo, fundador del sogunado de Edo (1603-1867), que
acab con los incesantes conflictos y trajo
reformas y paz a las islas. Aunque desde mediados del siglo XIV ya
haba comerciantes y misioneros espaoles
y portugueses en Japn, fue la llegada de un escuadrn de buques de
guerra estadounidenses al mando del comodoro Matthew C. Perry a la
baha de Uraga
en julio de 1853 la que finalmente abri la nacin a la influencia
occidental, que cre una presin para conseguir reformas polticas y
una identidad nacional. El gobierno Meiji que sigui a la deposicin
del sogunado emprendi la tarea de
la occidentalizacin y la creacin de un estado moderno, y situ a
Japn en la escena mundial.
^    De forma irnica, el nuevo e influyente papel de Japn, marcado
por la subsiguiente guerra ruso-japonesa (1904-1905)
y la implicacin nipona en la Primera Guerra Mundial y en la
intervencin aliada en Siberia que sigui a la revolucin bolchevique
de 1918, condujo indirectamente al ataque sobre Pearl Harbor y a los
horrores que le siguieron. El verano de
1945 supuso el desastre para los japoneses: los estadounidenses
tomaron Okinawa en una sangrienta invasin, en agosto la Unin
Sovitica le declar la guerra e invadi Manchuria en una operacin 
relmpago, y sendas bombas atmicas
destruyeron casi por completo las ciudades de
Hiroshima
y Nagasaki el 6 y el 9 de agosto, respectivamente. La guerra en el
Pacfico termin el 14 de agosto, y la rendicin protocolaria
se firm el 2 de septiembre en la baha de Tokio a bordo del buque de
lnea estadounidense Missouri. Gracias a la ayuda de Estados Unidos en
la posguerra, Japn experiment
de 1952 a 1973 un crecimiento econmico acelerado y cambios sociales.
En los aos 90, Japn volva a ser una potencia de primer orden;
el miembro principal del emergente bloque econmico asitico.



#RACE_FRENCH
^
^Los franceses son $LINK<comerciales e industriosos=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con la
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y el $LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y forman
$LINK<mosqueteros del rey=PRTO_Musketeer> en lugar de 
$LINK<mosqueteros=PRTO_Musketman>.
^
^La Francia moderna tiene sus races en la antigua Galia. En el siglo
II a.C. Roma intervino a favor de Massilia (Marsella),
una colonia griega fundada en el ao 600 a.C., en su lucha contra las
tribus brbaras del interior. El resultado fue la
formacin, en el 121 a.C., de la provincia romana; entre el 58 y el
50 a.C. Csar se apoder del resto. A partir del 395, los problemas
internos del Imperio fomentaron las invasiones brbaras en la
Galia Transalpina. En el 418, francos y borgoones ya estaban
establecidos al oeste del Rin, y los visigodos se haban asentado
en Aquitania. El periodo de las dinastas francas merovingias y
carolingias (476-887) sirve de marco a la Alta Edad Media.
^    Tras su ascensin, el primer merovingio, Clodoveo (481-511),
consolid la posicin de los francos en el norte de
Galia. Clodoveo lleg a creer que sus victorias se deban al Dios
cristiano. La subsiguiente conversin de Clodoveo asegur
a los gobernantes francos el apoyo no slo de la iglesia catlica,
sino de la mayora de sus propios sbditos. Durante la
ascensin de la casa de Valois en 1328, Francia era el reino ms
poderoso de Europa. Su regente poda reunir ejrcitos
ms numerosos que sus rivales, poda utilizar enormes recursos
fiscales, y las cortes del rey se encargaban de mantener la supremaca
real. La
historia de Francia en la Baja Edad Media est caracterizada por los
esfuerzos de sus reyes en mantener su soberana, esfuerzos
que, a pesar de las ventajas francesas, fueron frustrados durante
mucho tiempo.
^    La guerra de los Cien Aos fue una pugna intermitente entre
Inglaterra y Francia en los siglos XIV y XV por una serie de disputas
dinsticas, entre ellas la sucesin legtima
al trono francs. El punto de inflexin de la guerra tuvo lugar en
1429, cuando un ejrcito ingls fue obligado a levantar el sitio al
que someta
a Orleans por un ejrcito de liberacin liderado por {Juana de Arco}.
Su insistencia en que slo la consagracin en Reims servira
para coronar a un rey verdadero, elegido por Dios, dio lugar a ms
victorias. Carlos III fue ungido en Reims en julio de 1429. En 1453,
Inglaterra
slo conservaba Calais, a la que renunci finalmente en 1558.

#DESC_RACE_FRENCH
^
^    Con la ascensin del infante Luis XIII (1610-1643), la seguridad
del pas se vio de nuevo amenazada por la disputa del trono
entre varias facciones. No obstante, la corona y el pas fueron
rescatados por la figura ms controvertida de la dinasta borbnica:
Armand-Jean du Plessis, cardenal de Richelieu. Demostr ser un
servidor infatigable de la corona francesa, centrado en asegurar la
obediencia absoluta hacia la monarqua y en elevar
su prestigio internacional por medio de la destreza militar de la
elite de {mosqueteros del rey}. Con los ltimos Borbones,
Francia se convirti en el centro industrial y comercial de Europa.
^    Estos progresos, aunque significativos en s mismos,
dieron lugar a un cambio an ms trascendental: la Ilustracin
francesa, una transformacin cultural basada en el racionalismo,
el empirismo y un concepto amorfo de la libertad presente en los
influyentes escritos de Rousseau (1712-78). Por lo tanto, lo que
comenz en 1787 como un conflicto entre la autoridad real y los
aristcratas se convirti en una lucha triangular, con "las masas"
oponindose tanto al absolutismo como a los privilegios. Desde
cualquier punto de vista, la cada de la Bastilla ante la muchedumbre
parisina fue un
acontecimiento monumental, un triunfo aparentemente milagroso del
pueblo. Pero la Revolucin pronto degener en un reino de terror y
caos.
A diferencia de otros antecesores, Napolen puso fin al derramamiento
de sangre, pero a costa de suprimir por completo la libertad.
Contrastando completamente con la Revolucin, el militarismo se
convirti en la cualidad definitoria del rgimen napolenico. Sin
embargo, el
fervor revolucionario de la ciudadana francesa no disminuy por la
experiencia napolenica, y provoc nuevas
revoluciones en 1830 y 1848, dando lugar sta ltima a la Segunda
Repblica, previa al Segundo Imperio (1852-1870).
^    Tras la derrota en la guerra Franco-Prusiana, se form la Tercera
Repblica, que sobrevivi a la I Guerra Mundial pero
se hundi ante la invasin alemana en 1940. Al periodo de la efmera
Cuarta Repblica (1947-59)
le sucedi la Quinta, instaurada en septiiembre de 1958 por el pueblo.


#RACE_INDIAN
^Los indios son $LINK<comerciales y religiosos=GCON_Strengths>. Empiezan la 
partida con el
$LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y el 
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y forman
$LINK<elefantes de guerra=PRTO_War_Elephant> en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
^
^El subcontinente indio alberga una de las civilizaciones ms antiguas
e influyentes del mundo. Desde aproximadamente
el 5000 a.C., en el valle del Indo empezaron a aparecer un nmero
cada vez mayor de asentamientos dedicados a la agricultura de
subsistencia;
en torno al 2600 a. de C. algunas de estas aldeas crecieron hasta
convertirse en centros urbanos, formando la base de la antigua
civilizacin de Harappa,
que estuvo a la par de las civilizaciones egipcia y babilnica de la
poca. Sin embargo, a diferencia de en esas regiones,
fracas un intento de establecer un imperio centralizado (perodo
Maurya, 325-185 a.C.). No obstante, es
significativa la subida al trono de Chandra Gupta Maurya
("Chandragupta", 321-297 a.C.) porque inaugur el primer imperio
indio.
La dinasta maurya reinara en casi todo el subcontinente, salvo las
costas meridionales.
^    Por medio de un uso eficaz de {elefantes de guerra}, derrot a
Seleuco, sucesor de Alejandro y gobernante de las posesiones
orientales
griegas en Irn y la India. El resultado fue un tratado por el que
Seleuco cedi sus provincias de ms all del Indo a
Chandra y ste le entreg a cambio 500 elefantes para su propio
ejrcito. Un siglo ms tarde, la desintegracin
del imperio maurya hizo que surgiesen numerosos reinos feudales, los
de los guptas y los pajputs en el norte y los de los chola,
hoysalas y pandyas en el sur, seran incapaces de resistir a la
creciente marea del Islam.
^    Aunque haca varias dcadas que haba comunidades de comerciantes
musulmanes en la India, las primeras
incursiones rabes en el subcontinente se produjeron a lo largo de la
costa occidental y en Sind durante los siglos VII y VIII. El
desplazamiento militar
permanente de musulmanes al norte de la India, no obstante, ocurri a
finales del siglo XII y fue llevado a cabo
por la dinasta turca que surgi de las ruinas del califato abasida.
El camino de la conquista lo traz el sultn Mahmud,
que dirigi ms de 20 campaas en la India desde 1001 a 1027 y
estableci un vasto imperio, aunque de corta vida.
En 1186, el reino de Mahmud haba sido destruido por los ghridas, que
luego conquistaran los reinos rajput y
estableceran un sultanato musulmn en Delhi, desde el que una serie
de capaces seores turcos gobernaran el norte hasta 1526.

#DESC_RACE_INDIAN
^
^Los estados musulmanes se veran suplantados a su vez por el imperio
mogol (1526-1761), fundado por Zahir-al-Din
Mahoma Babur (1526-1530). Babur era mogol, descendiente de quinta
generacin de Timur y de decimocuarta generacin
de Gengis Khan. En una serie de campaas relmpago que empezaron en
1511, invadi el Punjab y el
Indostn. Akbar el Grande (1556-1605), su nieto, continu con la
conquista del subcontinente, hacindose
con Gujarat, Bengala y Rajastn. En su cenit, el reino mogol
administraba unos recursos sin precedentes en la historia india
y abarcaba casi todo el subcontinente.
^    Los siglos XVI y XVII tambin vieron el establecimiento y la
expansin de organizaciones comerciales europeas en
la India, principalmente en busca de recursos que eran escasos. Para
1740, portugueses, holandeses, ingleses y
franceses haban fundado colonias, pero, a causa de la Guerra de los
Siete Aos, las posesiones francesas fueron entregadas
a la Compaa de las Indias Orientales britnica. El cuarto de siglo
que sigui a la encarnizada revuelta india de 1857-59, que transfiri
el dominio de la compaa a la corona, termin con el nacimiento de la
agitacin nacionalista.
^    El Congreso Nacional Indio se reuni por primera vez en diciembre
de 1885 en Bombay, pese a que, al mismo tiempo, tropas indias
luchaban bajo bandera britnica en el norte de Birmania. {Mohandas
Gandhi} (1869-1948), conocido ms adelante como Mahatma ("El de la
gran alma"),
fue reconocido por toda la India como lder espiritual de un
movimiento nacional por la independencia. La masacre de
Jallianwala Bagh (1919) hizo que millones de indios moderados pasasen
de ser leales y devotos partidarios del raj britnico a
convertirse en fervientes nacionalistas. Los ltimos aos del poder
britnico estuvieron marcados por el conflicto hind-musulmn, cada
vez ms violento, y  por una oposicin ms fuerte a la dominacin 
extranjera. En julio de
1947, el parlamento britnico aprob la Ley de la independencia india,
ordenando
la demarcacin de los dominios de la India y Pakistn en la medianoche
del 14 de agosto de 1947, y dividiendo en un solo mes
los bienes de la colonia ms grande y rica de la historia.


#RACE_PERSIAN
^Los persas son $LINK<industriosos y cientficos=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con la
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y la $LINK<forja del 
bronce=TECH_Bronze_Working>  y forman
$LINK<inmortales persas=PRTO_Immortals> en lugar de 
$LINK<espadachines=PRTO_Swordsman>.
^
^
^El trmino Persia lleva siglos usndose, sobre todo en Occidente,
para designar a una regin del sur de Irn conocida
anteriormente como Persis o Parsa, el nombre del pueblo nmada indo-europeo 
que emigr a esta regin alrededor del 1000 a.C.,
sustituyendo con el tiempo a asirios y caldeos. La primera mencin de
los parsa aparece en los anales de Salmanasar
III, un rey asirio, en el 844 a.C. Ciro II (559-529 a.C.), heredero
de un largo linaje de jefes mesopotmicos, fue un
monarca tolerante y venerado, y los antiguos persas le consideraron el
padre de su pueblo. Tras rebelarse con xito
en contra de sus seores Aquemnidas en el ao 550 a.C. y heredar el
reino de Media, Ciro consolid su dominio sobre
la meseta iran y se extendi hacia el oeste por Asia Menor.
^    En octubre de 539 a.C., Babilonia, la principal ciudad del mundo
antiguo, cay ante sus ejrcitos persas. Tras la
muerte del heredero de Ciro, Daro I (522-486 a.C.), destacado
general y uno de los prncipes de la familia Aquemnida,
se proclam rey tras sofocar varias rebeliones provinciales y acabar
con las aspiraciones de otros pretendientes
al trono. Daro estaba cortado por el mismo patrn que Ciro el Grande:
contaba con una fuerte personalidad y era un regente dinmico. Para
consolidar
su advenimiento, Daro I fund su nueva capital, Parsa, a la que los
griegos llamaban Perspolis ("ciudad persa") y
ampli las filas de su guardia personal, los {inmortales}.
^    Aunque Daro consolid las conquistas de sus predecesores y las
aument, su principal
contribucin a la historia persa fue como administrador. Durante su
reinado, las reformas polticas y legales revitalizaron las
provincias y se emprendieron proyectos ambiciosos para fomentar la
industria y el comercio imperiales; se normalizaron las monedas y los
pesos y medidas,
y se exploraron y establecieron nuevas rutas martimas.
^    No obstante, dichas actividades no impidieron que Daro siguiese
una activa poltica expansionista. Las campaas en el
este asentaron las conquistas realizadas por Ciro el Grande y
aadieron grandes regiones del norte del

#DESC_RACE_PERSIAN
^
^subcontinente indio a la lista
de provincias controladas por Persia. La expansin hacia el oeste
comenz alrededor del ao 516 a.C. cuando Daro atac las colonias
griegas
de la costa de Asia Menor.
^    {Jerjes} (486-465 a.C.), hijo y sucesor de Daro I, estaba
decidido a proseguir la conquista persa del oeste
y es clebre por su invasin a gran escala de Grecia a travs del
Helesponto en el 480 a.C., una campaa marcada por las
batallas de las Termpilas, Salamina y Platea. Aunque logr la
pacificacin de Egipto y sofoc una
rebelin babilnica, su derrota ante la alianza de ciudades-estado
griegas marc el comienzo del declive del Imperio Persa.
Amargado por estos reveses, Jerjes se retir a sus palacios de Susa y
Perspolis. En sus ltimos aos, despilfarr el
tesoro, antao ingente, que haba amasado gracias al comercio y los
impuestos iniciando enormes programas de construccin, en su mayor
parte
inacabados.
^    La muerte de Jerjes fue el punto de inflexin final en la
influencia persa. Las muestras ocasionales de vigor y capacidad a
cargo de
algunos de los sucesores de Jerjes fueron demasiado infrecuentes para
evitar el hundimiento final. El ltimo acto tuvo lugar durante el
reinado de Daro II (423-404 a.C.), quien ascendi al trono gracias a
intrigas palaciegas. Daro logr sofocar otra
rebelin en Egipto en los aos 337-336 a.C., pero el principio del
fin lleg poco despus con su derrota en la batalla de
Grnico (334 a.C.) ante Alejandro Magno. Perspolis cay ante el
joven conquistador macedonio en abril del ao 330 a.C., y Daro,
el ltimo Aquemnida, fue asesinado en el verano de ese mismo ao
mientras hua de los ejrcitos griegos. En la lucha por
el poder tras la muerte de Alejandro, Seleuco I se apoder de las
provincias persas del imperio alejandrino. Pero
esta unidad fue efmera, ya que los territorios indios lograron
rebelarse y el reino selucida se dividi en las
naciones rivales de Partia y Bactria. Los ltimos vestigios de la
cultura persa desaparecieron con la llegada del Islam
y la conquista rabe (640-829 a.C.) de Irn.



#RACE_AZTECS
^Los aztecas son $LINK<militaristas y agrcolas=GCON_Strengths>. Comienzan 
el juego con el
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y la 
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y forman
$LINK<guerreros jaguar=PRTO_Jaguar_Warrior> en lugar de 
$LINK<guerreros=PRTO_Warrior> normales.
^
^El origen del pueblo azteca es difcil de determinar, pero elementos
de su propia tradicin sugieren que eran una tribu
de cazadores-recolectores del altiplano del norte de Mxico antes de
su aparicin en Mesoamrica en el siglo XII.
El trmino "azteca" deriva de Aztln ("tierra blanca"), una referencia
a sus orgenes en el norte de Mxico. Es posible
que su migracin hacia el sur haya sido parte de un desplazamiento
general de pueblos que sigui a la cada de la
civilizacin tolteca, o que quizs ayud a desencadenarla. Los aztecas
se asentaron en islas del lago Texcoco y en 1325 fundaron
Tenochtitln,
la que sera su principal ciudad. La base del xito de los aztecas en
crear un gran estado, y finalmente un imperio, fue
su excelente sistema de agricultura, que destacaba por el cultivo
intensivo de toda la tierra disponible y por elaborados
sistemas de irrigacin y de recuperacin de terrenos pantanosos. La
alta productividad obtenida mediante estos mtodos hizo posible un
estado rico y
populoso. El imperio azteca slo es comparable en el Nuevo Mundo al de
los incas de Per, y el esplendor de
su civilizacin puede equipararse tambin al de otras grandes culturas
antiguas del Nuevo y del Viejo Mundo.
^    Bajo el reinado de ambiciosos soberanos, establecieron un dominio
que lleg a abarcar la mayor parte del
actual Mxico. Por medio del comercio y de la conquista, Tenochtitln
lleg a gobernar un imperio de entre 400 y 500 pequeos estados,
que contaba en 1519 con entre cinco y seis millones de habitantes
distribuidos por 130.000 kilmetros cuadrados. El valor en la
guerra, principalmente en las temidas formaciones de {guerreros
jaguar}, era el camino ms seguro para progresar en la sociedad
azteca, que
estaba dividida en castas y clases con la posibilidad cambiar de una a
otra. Las clases sacerdotales y burocrticas se ocupaban de la
administracin del imperio, mientras que en el lugar ms bajo de la
sociedad estaban los siervos, los criados jornaleros y
los esclavos. La increble historia de una tribu nmada que logr
construir un imperio en un siglo
(desde principios del XIV hasta comienzos del XV) puede explicarse en
gran medida por tres factores principales:
la religin azteca, las prsperas

#DESC_RACE_AZTECS
^
^rutas comerciales centradas en Tenochtitln y la organizacin delejrcito 
azteca.
En 1502, {Moctezuma} II se convirti en el noveno emperador del estado 
azteca,
como sucesor de su to Ahuitzotl.
En aquel momento, el imperio haba alcanzado su mayor amplitud,
extendindose desde el actual norte de Mxico hasta Honduras y Nicaragua.
El imperio azteca estaba an expandindose, y su sociedad todava
evolucionaba, cuando su desarrollo se detuvo en 1519 por
la aparicin de aventureros espaoles. Moctezuma fue hecho prisionero
por Hernn Corts y muri en cautividad.
Los sucesores de Moctezuma, Cuitlhuac y Cuauhtmoc, no fueron capaces
de rechazar a los conquistadores
espaoles, que saquearon Tenochtitln en 1521, poniendo fin al imperio
azteca.


#RACE_ZULU
^Los zuls son $LINK<expansionistas y militaristas=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con el
$LINK<cdigo de guerrero=TECH_Warrior_Code> y la 
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y forman
$LINK<impi=PRTO_Impi> en lugar de $LINK<lanceros=PRTO_Spearman> normales.
^
^Los zules son una tribu que habita en la actual provincia
sudafricana de Natal y cuya lengua es el nguni.
Son descendientes de los bant del sur y tienen estrechos lazos
tnicos, lingsticos y culturales con los swazi
y los xhosa. Los zules eran tan slo uno de los muchos clanes
patriarcales nguni del imperio Mtetwa;
pero a principios del s. XIX, y guiados por el lder Shaka, vencieron
a las tribus vecinas para formar un imperio. Tradicionalmente
los zules se dedicaban al cultivo del cereal y tambin criaban
grandes rebaos de ganado en las praderas ligeramente arboladas,
reponiendo sus reses
asaltando a las tribus vecinas. Al llegar a la adolescencia, los
muchachos de la militarista sociedad de Shaka se integraban en los
llamados
"grupos de edad". Cada uno de estos grupos formaba una unidad del
ejrcito zul que tena que apostarse lejos de casa, en un cuartel
real bajo
el control directo del rey. Estaban organizados en regimientos
({impi}) y slo podan casarse y licenciarse del servicio cuando el
rey conceda permiso a todo el "grupo de edad" en su conjunto.
^    A la muerte del ltimo emperador Mtetwa en 1817, Shaka (1816-
1828) hizo que el dominio de su clan prevaleciera sobre sus
vecinos y, empleando una fuerza de combate eficaz y disciplinada,
conquist la mayor parte de la regin de Natal. Durante
el reinado de Dingane, sucesor de Shaka, colonos bers, que forjaron
una alianza con el hermano de Dingane y lo derrocaron
en 1840, penetraron en el imperio zul. El imperio sobrevivi, pero
bajo el gobierno del rey Mpande (1840-1872) varias zonas del
territorio zul
fueron ocupadas por los bers y los britnicos, que entraron en Natal
en 1838 y la anexionaron en 1843.
La guerra estall en 1878 cuando Cetshwayo, el sucesor de Mpande, se
neg a disolver a sus impi y someterse al
control britnico. A pesar de la dura resistencia, los britnicos
derrotaron en 1879 al ejrcito zul, pobremente armado, ocuparon el
resto del pas y dividieron Zululandia en 13 pequeos reinos.
Zululandia fue convertida en colonia de la Corona britnica
en 1887 bajo la Ley Nativa de Natal, y en 1888 y 1906 fueron sofocadas
sangrientas rebeliones zules. En 1894 y por
mandato britnico, dos tercios del territorio zul fue confiscado y
sus habitantes fueron

#DESC_RACE_ZULU
^
^confinados en reservas de nativos.
La incorporacin de Zululandia a Natal en 1897 puso fin a su
existencia por separado. Bajo el sistema del apartheid, se fund
en los aos 70 un bantustn (ms tarde denominado "estado negro")
llamado KwaZulu y compuesto ^por reas diferenciadas
de la antigua Zululandia. Con la abolicin del sistema del apartheid,
KwaZulu fue reincorporado a la
provincia de Natal en 1994. Los zules son el grupo tnico ms
numeroso de la Sudfrica actual y en la
actualidad cuentan con unos nueve millones de integrantes.



#RACE_IROQUOIS
^Los iroqueses son $LINK<agrcolas y comerciales=GCON_Strengths>. Comienzan 
el juego con el
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y la  $LINK<alfarera=TECH_Pottery> y forman
$LINK<guerreros montados=PRTO_Mounted_Warrior> en lugar de  
$LINK<jinetes=PRTO_Horseman>.
^
^En un sentido amplio, el trmino "iroqus" designa a cualquier
miembro de las Cinco Naciones (luego seran seis) formadas por varias
tribus nativas americanas que hablaban un idioma de la familia
iroquesa: los cayuga, los mohawk, los oneida, los onondaga, los seneca
y los tuscarora (tras 1722). En su mayor extensin, las Cinco Naciones
ocupaban un vasto territorio alrededor de los lagos Ontario,
Huron y Erie, en el actual estado de Nueva York, Pensilvania y el sur
de Ontario y Qubec. La tradicin atribuye
la formacin de la Confederacin Iroquesa, fraguada entre 1570 y 1600,
a Dekanawidah, nacido hurn, de quien se dice
que convenci a {Hiawatha}, un influyente onondaga que se haba
convertido en el jefe de guerra de los mohawk, para que abandonase el
canibalismo
y propugnase "la paz, la autoridad del pueblo, la justicia y la gran
ley" como sanciones para la confederacin. Vinculados principalmente
por su deseo de hacer frente a una invasin, las cinco tribus se
unieron en un consejo comn compuesto por jefes de clan y
de aldea; cada tribu tena un voto, y la unanimidad era la norma.  De
este modo, los iroqueses usaron una combinacin
de destreza militar y pericia diplomtica para conquistar un imperio.
Hasta que su solidaridad acab por romperse durante
la Revolucin Americana, los iroqueses tuvieron fuerza suficiente para
tratar con las potencias europeas en pie de igualdad.
^    Durante casi dos siglos antes de la Revolucin Americana, los
iroqueses habitaron el recorrido que va de la costa este
de Norteamrica a la regin de los Grandes Lagos, impidiendo el
establecimiento permanente de los franceses y conteniendo a holandeses
e ingleses. A lo largo del siglo XVIII las Seis Naciones permanecieron
unidas y fueron encarnizadas enemigas de los franceses, aliados
de sus tradicionales enemigos, los algonquinos y los hurones. El xito
de los iroqueses al mantener su autonoma
tanto frente a los franceses como a los ingleses fue un logro
extraordinario para un pueblo aborigen. Sin embargo, durante la Guerra
de Independencia
de Estados Unidos, se produjo un cisma en la Confederacin iroquesa.
Los oneida y los tuscarora abrazaron la causa
estadounidense, mientras que el resto de la liga, encabezada por los

#DESC_RACE_IROQUOIS
^
^mohawk del jefe Joseph Brant, luch al lado de los britnicos, diezmando
los asentamientos estadounidenses aislados.
^Finalmente, las aldeas, los campos, los huertos y los graneros de los
iroqueses, as como su moral, fueron destruidos
en 1779 por la expedicin de castigo de 4.000 regulares
estadounidenses encabezada por el general de divisin John Sullivan,
que aplast a sus
guerreros concentrados cerca de la actual Elmira. Despus de haber
reconocido finalmente la derrota en el Segundo Tratado de Fort Stanwix
(1784), la Confederacin iroquesa lleg a su fin al ceder el oeste de
Pensilvania, Nueva York y Kentucky a
Estados Unidos. Al final de la Guerra de Independencia quedaban menos
de 8.000 iroqueses. En el censo estadounidense de 1940
tan slo haba 17.000 iroqueses en Estados Unidos y Canad, pero las
cifras actuales giran en torno a los 70.000 en cerca
de veinte localidades en ocho reservas en Nueva York, Wisconsin,
Oklahoma, Ontario y Quebec.



#RACE_ENGLISH
^Los britnicos son $LINK<navegadores y comerciales=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con el
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y la $LINK<alfarera=TECH_Pottery> y fabrican
$LINK<buques de guerra=PRTO_Man-O-War> en lugar de 
$LINK<fragatas=PRTO_Frigate>.
^
^En tiempos de los romanos, Britania se hallaba en la periferia del
mundo civilizado, y slo entr a formar parte de la historia
tras la aparicin de poblados sajones en el siglo V d.C. Las
migraciones tribales a Britania empezaron en torno a mediados
del siglo V. Las primeras llegadas se debieron a la invitacin de un
rey tribal britnico para defender su reino contra los pictos
y los escoceses. Los primeros mercenarios pertenecan a tres tribus:
los anglos, los sajones y los jutos, que procedan de las costas del
noroeste de Alemania. Finalmente, estos mismos pueblos pondran fin a
los reinos nativos. Pero
la unidad fue breve: la posterior Conquista Normanda (1066) result en
la subordinacin de Inglaterra a la aristocracia
franca, y la introduccin del feudalismo en las Islas.
^    Los normandos ingleses terminaran dando origen a
una estirpe de reyes puramente britnicos: los Plantagenet. Tres
siglos despus, la Guerra de las Dos Rosas supuso el enfrentamiento
final entre los descendientes Plantagenet de los York y los Lancaster
por el control del trono. Cuando Enrique Tudor, conde
de Richmond, se hizo con la corona en 1485, dejando a Ricardo III de
York muerto en el campo de batalla, pocos ingleses
habran podido predecir que acababa de empezar un reinado Tudor de 118
aos. {Isabel I} (1558-1603) demostr ser la monarca Tudor ms
capacitada. Del mismo modo que en 1485, ningn observador de 1558
hubiera
predicho que, a pesar de la discordia social, los naufragios polticos
y la humillacin internacional de las dcadas pasadas, el reino
volvera a estar a las puertas de una era extraordinaria. Su reinado
marc el comienzo de dos siglos de exploracin,
colonizacin, y avances artsticos e intelectuales britnicos. Cuando
Isabel, la "Reina Virgen", muri sin descendencia, el Parlamento
ofreci la corona al pariente consanguneo ms cercano, Jacobo VI de
Escocia (1603-1625), y naci el Reino Unido,
defendido por la "muralla de madera" de los {buques de guerra} de la
Armada Real.
^    Todas las guerras importantes en las que Gran Bretaa particip
durante este periodo incrementaron su poder colonial. La Guerra de los
Siete Aos
fue especialmente notable en este aspecto, as como

#DESC_RACE_ENGLISH
^
^las Guerras Napolenicas. En 1820, la poblacin total
del Imperio Britnico era de 200 millones, el 26% de la poblacin
mundial. Dando igual el modo en que
se obtuviesen, todas estas adquisiciones se sumaron al poder y la
reputacin de la corona y el pas. Para los privilegiados y los ricos,
la era Victoriana fue sobre todo una poca de confianza y arrogancia,
bajo el capacitado consejo de los dos Primeros
Ministros de Gran Bretaa, Gladstone y Disraeli. Pero el "largo verano
de la paz" lleg a su fin con el bao de sangre de Flandes.
Aunque Gran Bretaa sufri un dao fsico mucho menor que Francia y no
experiment una revolucin poltica, fue afectada por la
Primera Guerra Mundial de un modo ms fundamental que ninguna otra
potencia europea. La guerra fue un catalizador para el cambio social
y econmico. Los puntales de la Revolucin Industrial, como la minera
del carbn, la produccin textil y
la construccin naval, sobre los que se haba edificado la prosperidad
britnica, estaban ahora en decadencia o se haban vuelto superfluos.
La poltica
exterior britnica para la mayor parte del periodo de entreguerras se
orient a la rehabilitacin de Alemania, mientras que la interior se
centraba
en institucionalizar el socialismo para contrarrestar las
preocupaciones pblicas. Por lo general, estos movimientos se
enfrentaron a la oposicin de Francia
y resultaron en la ruptura entre Gran Bretaa y su aliado durante la
guerra, forzando a Francia a una posicin de aislamiento que
tendra enormes consecuencias para Europa con el auge de Hitler en la
dcada de los 30. Margaret Thatcher (1979-1990)
se propuso acabar con el socialismo en Gran Bretaa. Sus actuaciones
ms drsticas consistieron en una serie de leyes para
desnacionalizar casi todas las industrias que los laboristas haban
expropiado durante los 40 aos anteriores.
Prometiendo "gobernaremos como un Nuevo Laborismo", el gobierno Blair
surgido de las elecciones generales de 1997 acept
parte de la poltica exterior de Thatcher pero tambin llev a cabo
las reformas econmicas prometidas en su campaa electoral.
En retrospectiva, los aos 90 han sido un periodo de transicin,
controversia y continuidad para el Reino Unido, y para la
familia real... la monarqua ms antigua que sobrevive en Europa.

#RACE_Mongols
^Los mongoles son $LINK<expansionistas y militaristas=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con el
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y la 
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y forman
$LINK<jinetes arqueros Keshik=PRTO_Keshik> en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
^
^    La historia de la tribu Mongol comienza con el nacimiento de {Temujin}, 
nacido en c.1167 d.C. en las salvajes estepas de Mongolia,
la cual hace frontera con la China Moderna y Rusia. Cuando Temujin tena 
nueve aos, los rivales de la tribu envenenaron y asesinaron
a su padre Yesugei, creando un vaco de poder en la tribu que tuvo como 
consecuencia el exilio del joven Temujin y su familia como
fugitivos. Con el tiempo Temujin volvera para reclamar su herencia, forjar 
alianzas polticas y derrotar a antiguos rivales.
En 1204 d.C invoc un concilio de guerra kuriltai y procedi a unificar a 
todas las tribus nmadas locales por la fuerza. Fue entonces
cuando recibi el ttulo de 'Genghis Khan', que significa 'Gran Gobernante'.
^    En aquel entonces China estaba dividida en tres sectas:  la Ch'in, que 
era la ms poderosa, reinaba al norte de Pekn;
la Sung ocupaba el Sur; y la Hsi-Hsia, la ms dbil de las tres, resida en 
el flanco occidental de la Gran Muralla.
^    La Conquista Monglica de China comenz en 1211 d.C. cuando las tribus 
consolidadas del Gran Khan golpearon a la faccin
Hsi-Hsia, con tremendo xito. Sin embargo, el nuevo Emperador de Ch'in 
insisti
en demandar una exhibicin publica de vasallaje por parte de Temujin, que 
reaccion ordenando un avance general contra el Imperio Ch'in.
La guerra resultante dur aproximadamente 23 aos, y acab con la completa 
destruccin del Imperio Ch'in. Durante esta
campaa Temujin se asegur que la guerra pica contra Ch'in no ocupase todo 
su tiempo y recursos.
^    En mitad de la guerra contra el Imperio Ch'in, los mongoles tambin se 
unieron contra los Kara-Khitay, una de las originarias tribus Kuchlug
que huyeron de la derrota durante las guerras de unificacin Temujin. La 
victoria sobre los Kara-Khitay proporcion a los mongoles una frontera
comn con el Shah de Khwarizm, que gobernaba un gran estado musulmn que se 
extenda desde el Irn de hoy en da hasta la Unin Sovitica meridional,
hasta los mares Caspio y Aral. En 1219 d.C. la horda mongola se reuni para 
la primera de una serie de operaciones a gran escala
contra sus enemigos musulmanes y persas. Tras derrotar al Shah, los Mongoles 
tuvieron acceso a Rusia. Temujin

#DESC_RACE_Mongols
^
^permiti a sus generales dirigir una extraordinaria campaa dentro de la 
Rusia meridional, que se llev a cabo principalmente en los meses de 
invierno. Tres aos,
y numerosas victorias ms tarde, regresaron para reunirse con las fuerzas 
principales mongolas y para contribuir en la guerra contra
los Ch'in y sus enemigos musulmanes.
^    Los nios mongoles aprendan a montar a caballo desde los tres aos de 
edad, y se les daban arcos y flechas para cazar cuando slo
tenan cinco.  Cuando la velocidad era esencial, un jinete
mongol poda incluso dormir mientras montaba; y usando un sistema que 
consista en aproximadamente cuatro caballos de repuesto, el ejrcito de 
Temujin
era capaz de recorrer 130 millas en dos das, sin parar para comer.
^    Otra caracterstica definitoria del ejrcito Mongol era la velocidad y 
voracidad con la que era capaz de aceptar y prepararse
para la batalla.  El duro y nomdico estilo de vida Mongol les haba 
preparado bien para los rigores de la guerra; y a menudo
medraban en condiciones que se habran considerado intolerables por 
cualquier otro ejrcito de su poca.  Podan aguantar hasta diez das sin 
cocinar alimentos, simplemente sustentndose a base de beber la sangre de
sus caballos.
^    Cada victoria obtenida por los mongoles era seguida por matanzas de 
increble escala.  Ningn ciudadano, con la excepcin de
aquellos que pudieran resultar tiles para el esfuerzo blico mongol, era 
perdonado en esos ataques.  En 1221 d.C, la ciudad islmica
de Merv fue capturada; 700,000 personas fueron asesinadas, y se orquest una 
retaguardia para despachar a aquellos que hubiesen tenido la
fortuna de escapar a la matanza original. Esto era algo rutinario para el 
ejrcito Mongol.
^    Hacia el final del siglo XIII, los ejrcitos mongoles se haban visto 
involucrados en conflictos con muchos pases, incluyendo: Polonia, Japn, 
Corea,
Hungra, Rusia, Palestina, Persia, India, Cambodia, Burma, y Vietnam.  Tras 
la muerte de Temujin en 1227, cinco Khans ms
le seguiran, incluyendo, Kublai Khan, cuyo mayor xito fue la unin de toda 
China bajo su mando.  La muerte de
Kublai Khan en 1294 d.C. marc el final de una era para las conquistas 
mongolas, y la marcha de los ejrcitos mongoles nunca ms volvi a
resumirse, dejando a su poblacin absorta en el modo de vida sedentario de 
sus vecinos.


#RACE_Spanish
^El bando Republicano representa el gobierno en el poder, con Manuel Azaa como
presidente. Las elecciones de 1936 se celebraron en un clima que presagiaba 
la guerra civil. Los partidos de izquierda se agruparon en el Frente Popular,
cuya aparente cohesin ante el periodo electoral qued muy pronto rota, dando paso
a roces, entre socialistas, anarquistas, comunistas, y partidos de 
izquierda burguesa. Ante el alzamiento el conglomerado izquierdista cont con el apoyo de la unin sovitica.


#DESC_RACE_Spanish
^

#RACE_Vikings
^Los vikingos son $LINK<militaristas y navegadores=GCON_Strengths>. 
Comienzan el juego con el
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y el $LINK<cdigo del 
guerrero=TECH_Warrior_Code> y forman
$LINK<guerreros Berserkir=PRTO_Berserk> en lugar de $LINK<arqueros de larga 
distancia=PRTO_Longbowman>.
^
^    Las razones sugeridas para la aparicin de los vikingos al final del 
siglo VIII en Escandinavia son
varias.  La explicacin ms lgica hasta la fecha es el posible exceso de 
poblacin en la regin.  Una explosin en
la poblacin nrdica por toda Noruega, Suecia, Finlandia, y Dinamarca 
durante los siglos VII y VIII podra haber forzado
a las gentes indgenas para explorar y colonizar territorios ms favorables. 
  Adems, el gradual establecimiento
de gobiernos a lo largo del Oeste de Europa aument grandemente el comercio 
mercantil, as como las oportunidades de
pirateo.  En sus casas, estos escandinavos eran granjeros independientes, 
pero en los mares o en los campos de batalla,
se convertan en algunos de los ms fieros guerreros del mundo.
^    El arte Escandinavo de la construccin de barcos evolucion durante el 
transcurso del siglo VIII y facilit grandemente
las tempranas expediciones e incursiones vikingas.  La principal diferencia 
entre los barcos vikingos y los veleros mercantes
que asaltaban consista en que los barcos mercantes eran cortos, anchos y a 
vela, mientras que los buques de guerra vikingos
eran ms largos, enjutos y con muchos ms remos y hombres.  Esto haca a los 
barcos vikingos notablemente ms rpidos,
y permita a los vikingos penetrar largas distancias ro arriba.  Pequeos 
ejrcitos de barcos largos vikingos
surcaban los mares, utilizando tcticas de 'pegar y correr' en las ciudades, 
pueblos y aldeas que salpicaban las costas
de Europa.  Los vikingos fueron capaces de realizar
incursiones lejos de sus casas y colonizar estas tierras.
^    Las hordas vikingas atacaron Inglaterra hacia el final del siglo VIII, 
tras lo cual sigui un periodo de relativa calma que
se rompi aos despus cuando los ataques comenzaron de nuevo.  Al 
principio, los vikingos se conformaban con incursiones depredadoras
en los meses de verano, a la caza de botn y esclavos, sin intentar 
establecer colonias permanentes.  En el ao 850, los vikingos ocuparon 
aldeas y regiones enteras en los inviernos
que siguieron a sus incursiones. Haban venido a quedarse.

#DESC_RACE_Vikings
^
^    En el ao 865 lleg una flota masiva con algunos de los ms fieros 
lderes vikingos, incluyendo a los hijos del dans
{Rey Ragnar Lodbrok} ("Hairy-Breeches"), cuya familia estaba considerada 
como el ms claro exponente de los autnticos vikingos.  Ivar el Deshuesado, 
Halfdan, y Ubbi (o 'Hubba') trajeron ambiciones militaristas consigo.
Los hijos de Ragnar capturaron York al final del ao 867; a continuacin 
procedieron a invadir la mayor parte de Northumbria, Anglia, y
Mercia.  Ivar avanz hacia Dubln para conquistarla, pero muri en la 
batalla de Ashdown de 871.  Halfdan se convirti en
el lder principal en suceder a Ivar, y derrot a los ingleses en Basing, 
Meretun, Reading, y Wilton.  Durante los aos siguientes
los vikingos se concentraron en asegurar sus conquistas en el este y norte 
de Inglaterra.  Se repartieron Northumbria
y Mercia entre s, y Halfdan sigui los pasos de Ivar en otro intento de 
arrebatar Dubln a Irlanda,
pero fue derrotado por los vikingos noruegos en 877.
^    Los pases escandinavos parecan poseer un inagotable suministro de 
guerreros capaces y elementos humanos.  En
las batallas terrestres los vikingos usaban formaciones de muros de escudos, 
consistentes en aproximadamente 5 o ms filas,
donde los vikingos mejor armados se situaban en el exterior de una formacin 
en lnea, cua, o crculo para
absorber el grueso de los ataques enemigos.  En la era pagana, antes de que 
Escandinavia fuese convertida al cristianismo, se
crea que los guerreros {berserkir} posean poderes sobrenaturales, 
atribuidos al Dios principal de los vikingos, Odn;
y a la creencia en la licantropa.  Estos guerreros eran conocidos por 
lanzarse a la batalla sin armadura, como lobos enloquecidos, y
con la fuerza de osos salvajes.  Se deca que su famosa furia berserkir les 
permita matar hombres con un solo golpe de sus
grandes hachas, e ignorar la pegada del hierro y el fuego por igual.  Hoy se 
piensa que aquel frenes era consecuencia de
ataques epilpticos.
^    La era vikinga dur slo 300 aos, y acab aproximadamente en 1066 
d.C.; en torno a la fecha de la
muerte de Harald Hardrada, que falleci heroicamente en combate.  Harald 
haba sido apodado 'el ltimo Vikingo'.  La mayora
de las conquistas y hazaas vikingas restantes nunca alcanzaron la dimensin 
de las de sus predecesores, y el linaje vikingo se
integr gradualmente en las civilizaciones circundantes.

#RACE_Celts
^Los celtas son $LINK<agricultores y religiosos=GCON_Strengths>. Comienzan 
el juego con la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y el $LINK<entierro 
ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y forman
$LINK<espadachines galos=PRTO_Gallic_Swordsman> en lugar de 
$LINK<espadachines=PRTO_Swordsman>.
^
^    En el siglo I a.C, Strabo escribi acerca de los celtas: 'Toda la 
raza...tiene un loco afecto por la guerra, estn
altamente motivados y se lanzan a la batalla con rapidez...y con cualquier 
pretexto que les agite, ya les tienes preparados
para afrontar el peligro, incluso si no tienen nada de su lado ms que su 
propia fuerza y coraje'.  Mucho de lo que hoy de los celtas
viene derivado de las observaciones de los varios escritores y gegrafos de 
la poca; sumado a los hallazgos encontrados
en enterramientos celtas situados en Bavaria, Bohemia, y alta Austria.  Los 
celtas una vez formaron una especie de
'imperio', que moraba en un territorio que se extenda en una catica banda 
a lo largo de Europa central.  Los escritos y
hallazgos de los arquelogos modernos ubican a la civilizacin Celta 
extendindose entre la costa atlntica de las islas Britnicas
y el norte de Espaa, adentrndose al este hasta Transilvania y el Mar 
Negro.
^    Los celtas vivan en extensas familias, o clanes, que se unan para 
formar tribus ms grandes que
ocupasen el territorio conjuntamente.  Tpicamente, un Caballero y un Alto 
Jefe gobernaban estas tribus,
mientras que una tercera clase privilegiada conocida como 'hombres del 
arte', ms conocida hoy en da como los druidas y bardos,
aclamaban las proezas de los guerreros celtas con sus canciones y 
habilidades.  La sociedad celta se mantena unida por una compleja red
de lazos familiares y otras obligaciones, dentro de las cuales los guerreros 
nobles se esforzaban por obtener riqueza y prestigio mediante
agricultura, comercio, y xitos en la guerra; esto a menudo lo aprovechaban 
para crear y fundar su propia familia o tribu.
^    A los catorce aos, los chicos celtas alcanzaban la mayora de edad y 
se les permita llevar armas, mientras que las chicas entraban en
edad de merecer.  Los nobles jvenes y los hijos de hombres libres que 
alcanzaban su catorce cumpleaos se hacan clientes
de un seor famoso o un bien reputado caballero celta.  Estos squitos de 
guerreros eran denominados 'Fianna'.
^    Mientras que el grueso del ejrcito celta constaba de lanceros 
pobremente armados, los ms temidos eran los
guerreros nobles con espadas.  Aquellos {espadachines galos} eran ms ricos 
que sus

#DESC_RACE_Celts
^
^
^iguales, y podan con no slo su cortante y acuchillante espada, sino
tambin con un escudo y un casco.  A menudo se lanzaban a la carga
a pecho descubierto, o completamente desnudos, ocasionalmente vistiendo 
pantalones o capas de vivos patrones. De forma similar
a los berserkir vikingos, comenzaban sus batallas provocando viciosamente a 
sus enemigos, para a continuacin cargar de forma
enloquecida contra las lneas enemigas.  Este era el comportamiento estndar 
en las escaramuzas entre los clanes, que eran frecuentes en
la sociedad celta.  Estos conflictos tribales proporcionaban un punto de 
partida para los jvenes celtas que ansiaban demostrar
pblicamente su valor y destreza como guerreros.  Los guerreros celtas 
tambin eran conocidos por servir como mercenarios en numerosos
ejrcitos del periodo clsico.  El caso ms conocido fue cuando mercenarios 
celtas se unieron a Anbal
en su invasin de Italia durante la Segunda Guerra Pnica, contribuyendo a 
las victorias contra Roma.
^    La captura y saqueo previo de Roma por los Celtas, encabezados por 
{Brennus}, tambin permaneci como una marca indeleble en el
recuerdo popular romano, y fue probablemente el instigador del tratamiento 
despiadado que Roma dispens a los celtas en las guerras
subsiguientes. Esta hostilidad mutua no ces hasta que los galos y bretones 
no fueron incorporados ms tarde formalmente al Imperio
Romano.
^    Pese a las escrituras y otras informaciones que presentan a los celtas 
como salvajes incultos, las relativamente
sofisticadas armas, cermicas, joyera, y otros equipamientos encontrados en 
sitios de enterramiento sirven para recordarnos que
estaban muy lejos de ser los salvajes que se los consider en su da.  Al 
contrario, de hecho parece
que los celtas mantuvieron una rica cultura que sobrevive por los oradores 
modernos celtas y galos de
Irlanda, Alta Escocia, la Isla de Man, Gales y la Bretaa francesa.


#RACE_Carthaginians
^Los cartagineses son $LINK<navegadores e industriosos=GCON_Strengths>.  
Empiezan la partida con el
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y la $LINK<mampostera=TECH_Masonry> y forman
$LINK<mercenarios nmidas=PRTO_Libyan_Mercenary> en lugar de 
$LINK<lanceros=PRTO_Spearman>.
^    Los cartagineses fueron emigrantes fenicios del siglo VIII que huyeron 
de la ciudad de Tyre ocupada por los persas, y buscaron
su propia identidad en la frtil pennsula de frica septentrional.  El 
esfuerzo de estos refugiados tuvo como resultado la fundacin
de Cartago.  Los romanos conocan a la gente de Cartago como "Poeni", una 
derivacin de la palabra "fenicios" ("phoenicians"), de la que
tambin se deriva el adjetivo "pnico".  Cartago est situada en el Tnez 
moderno, y limitaba con Algeria, Libia, y el mar
Mediterrneo.  Localizada aproximadamente en el centro de la triangular 
pennsula Cap Bon, est rodeada por colinas bajas y secundada
por el lago Tnez, que constitua un puerto seguro y un abundante suministro 
de pescado.  El emplazamiento resultante para la ciudad estaba bien
protegido y era fcil de defender.  El control cartagins se extenda hasta 
el suroeste del Theveste, en el norte de Algeria;
y a su amparo se desarroll una prspera cultura.
^    Las fases exactas del crecimiento del poder cartagins son 
desconocidas, pero el proceso estaba prcticamente consolidado al principio 
de
del siglo IV antes de Cristo.  Fuentes antiguas indican que Cartago quiz se 
haba convertido en la ciudad ms rica del mundo mediante el comercio de
bienes perecederos como tejidos, comida, y esclavos.  Obtuvieron estao, 
plata, oro y hierro a cambio de estos
bienes manufacturados y de consumo.  Cartago mantuvo un monopolio de 
comercio desde los siglos VI a III a.C.
hundiendo a todos los intrusos y exigiendo a los estados mediterrneos 
vecinos el reconocimientos de su posicin.  Buena prueba de
esta riqueza eran los vastos ejrcitos mercenarios que fue capaz de mantener 
mediante una acuacin de monedas de oro que exceda con mucho
a la de cualquier otra nacin avanzada de su poca.
^    Aunque frecuentemente eran conducidos por soldados cartagineses, la 
mayora de los ejrcitos de Cartago estaban compuestos por mercenarios.
Celtas e beros contribuan en grandes nmeros a la infantera y a los 
jinetes,
pero la infantera nubia dominaba sus filas. Aquellos mercenarios nmidas 
estaban equipados con lo saqueado durante diversos enfrentamientos contra 
Roma, y estaban reconocidos de forma generalizada como soldados y lanceros 
capaces.

#DESC_RACE_Carthaginians
^    La Primera Guerra Pnica entre Roma y Cartago fue el resultado de los 
intentos de ganar el control de tierras y rutas comerciales a lo largo
de Crcega y Sicilia.  Los cartagineses intervinieron en una disputa entre 
lasdos principales ciudades de la costa siciliana, Messana y Siracusa, a fin 
de consolidar su presencia en la isla.  Roma
respondi atacando Messana, forzando a los cartagineses a replegarse y a 
posteriormente rendirse, cediendo Sicilia y las islas Lipari
a Roma.  El gran general cartagins Hamilcar dirigi a Cartago contra Roma 
en la Primera Guerra Pnica, e hizo tambin que su hijo
{Anbal} jurara eterna hostilidad contra Roma desde muy temprana edad.  
Desde la muerte de Hamilcar en 229 a.C
hasta su propia muerte en 183 a.C, la vida de Anbal fue una continua pugna 
contra la Repblica Romana.  Anbal hizo valer
su juramente instigando una segunda guerra pnica.
^    Durante la Segunda Guerra Pnica, Anbal estableci base en Espaa, 
desde donde poda hacerle la guerra a Roma. Anbal
rehus la demanda de Roma de retirarse de la Pennsula Ibrica, y Roma 
renov la guerra con Cartago una vez ms.  Roma controlaba
el mar, forzando a Anbal a conducir a su ejrcito por tierra a travs de 
Espaa, Galia, y los Alpes para llegar a Roma.  Tras este
espectacular logro, Anbal socav a Roma mediante tcticas en el campo de 
batalla y astutas maniobras polticas.  Anbal se
hizo con el norte de Italia y la conserv hasta 203 a.C, cuando se le orden 
regresar a frica.  No obstante, las fuerzas romanas
mantuvieron la presin en las plazas fuertes de Cartago, y eventualmente 
forzaron la salida de los cartagineses de Espaa.  Cartago
acept las condiciones de la paz, rindiendo su flota y cediendo Espaa, as 
como las islas mediterrneas, a Roma.
^    La primera y segunda guerras pnicas privaron de forma efectiva a 
Cartago de su poder poltico, pero no hicieron nada por suprimir
su comercio, que sigui expandindose rpidamente.  Esto inevitablemente 
atrajo la envidia de la creciente comunidad mercantil de Roma,
y fue razn suficiente para que la Repblica Romana condujese a la gente de 
Cartago a una guerra final.  Pese a la denonada e
ingeniosa resistencia contra un asedio que dur dos aos, Cartago cay.  La 
tercera y final guerra entre la Repblica Romana y
los cartagineses tuvo como consecuencia la destruccin final de Cartago, la 
esclavizacin de su poblacin, y la hegemona de Roma
sobre el oeste del mediterrneo.


#RACE_Ottomans
^Los otomanos son $LINK<cientficos e industriosos=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con la
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y la $LINK<forja del 
bronce=TECH_Bronze_Working> y forman
$LINK<Sipahi=PRTO_Sipahi> en lugar de $LINK<caballera=PRTO_Cavalry>.
^
^    Fbulas y leyendas acerca de los orgenes del Imperio Otomano indican 
que {Osman}, de una tribu turca,
fue el gobernante original responsable de la fundacin de la civilizacin 
que estuvo a punto de poner a la Europa Cristiana
de rodillas.  La narrativa indica que la tribu de Osman, los Kayi, huyeron 
al oeste de los mongoles en el siglo XIII y tomaron
control de un ejrcito independiente de nmadas y campesinos musulmanes que 
habitaban la escabrosa regin de Eriales a lo largo
de la frontera bizantina.  Esta banda de refugiados disfrut de estrechos 
lazos con comunidades musulmanas y hermandades religiosas en
los pueblos locales que eran dirigidos por Sheikh Edebali, que permiti a 
Osman formar un diminuto estado alrededor de su castillo
de Karacahisar.  Guerreros y lderes religiosos turcos que tambin huan de 
los paganos mongoles del este
poblaron rpidamente esta regin, gobernada por Osman.  Osman dirigi a su 
comunidad a travs del valle Kara Su para hacerse
con Yenisehir, y establecerla como la primera verdadera capital otomana.  El 
Estado Otomano emergi a orillas de las frtiles
costas del mar de Marmara.
^    Osman continu haciendo una lenta pero persistente guerra contra el 
Imperio Bizantino, que se esforzaba por defender
sus territorios a lo largo de las costas asiticas del lado opuesto de 
Constantinopla (ahora Estanbul).  Su primera
victoria sobre el ejrcito bizantino en Koyunhisar, en 1301 d.C, perpetu la 
fama de Osman, y los colonos acudieron en tropel al
territorio otomano.  Osman extendi su control sobre varias fortificaciones 
bizantinas, proporcionando a los otomanos
fuertes bases desde las que podran asediar a Bursa y Nicea, en el noroeste 
de Anatolia.  El apogeo del reinado de
Osman se produjo con la conquista de Bursa, poco antes de su muerte.
^    Inicialmente, las tcticas guerreras de lo otomanos no eran diferentes 
de las empleadas por las tribus turcas.  Primero
hostigaban al enemigo con arqueros montados, empleando tcticas de pegar y 
correr, y slo buscaban el combate cuerpo a cuerpo cuando el
enemigo estaba completamente desorganizado.  As, las primeras victorias 
otomanas se obtuvieron contra guarniciones bizantinas aisladas,
pero raramente contra ejrcitos de campo.

#DESC_RACE_Ottomans
^
^  Durante sus primeras gestas, los otomanos se vieron frecuentemente 
frustrados por las fortificaciones
y los agotadores asedios que se requeran para doblegar a sus defensores.  
Esto cambi a partir del siglo XV,
cuando la importacin del uso de armas de fuego y plvora condujo al 
desarrollo de algunas de las ms masivas piezas de
artillera de la poca.  Una forma de caballera pesada turca, conocida como 
los {Sipahi}, se convirti en la unidad militar
predominante del Imperio Otomano.  Las primeras variaciones de estos 
soldados fueron hombres y caballos bien acorazados,
que tpicamente usaban una maza como su arma principal.  Durante el siglo 
XVII, los sipahi remplazaron su arcaico armamento
con sables y pistolas, lo cual los estableci como una presencia temible en 
el campo de batalla.  Los sipahi resultaban muy superiores a cualquier otro 
caballero
medieval.
^    Durante su periodo de expansin, los otomanos vean en Europa, tal y 
como los americanos veran ms tarde en sus fronteras del
Oeste.  Esto fue motivado por la conquista de Estanbul en 1453 d.C, que uni 
a la musulmana Anatolia y
a la cristiana Rumelia bajo la proteccin del Sultn otomano.  No obstante, 
esta actitud cambiara cuando los otomanos fueron
forzados a ponerse a la defensiva durante los siglos XVII y XVIII.  A las 
derrotas otomanas siguieron masivas
matanzas de minoras musulmanas.  Estas masacres caracterizaron a la guerra 
entre cristianos y turcos durante el
siglo XIX.
^    Durante su auge, el territorio del Imperio Otomano inclua: Hungra, 
Serbia, Bosnia, Rumana, Grecia,
Ucrania, Iraq, Siria, Israel, Egipto, y una gran seccin del norte de 
frica, as como la mayora de la Pennsula Arbiga.
No obstante, con el tiempo los sultanes se cansaron de sus deberes 
administrativos y se retiraron de los asuntos pblicos.  Se cre
la figura del Gran Visir, que slo era superada por la del propio sultn en 
autoridad y riqueza. Pero mientras que el Gran Visir
poda responder por el sultn en asuntos oficiales, no poda ocupar su 
puesto como foco de lealtad
de las diferentes clases y grupos sociales dentro del imperio.  Esta 
separacin entre lealtad poltica y
autoridad central condujo al declive de la habilidad del gobierno para 
imponer su voluntad, con el inevitable
fin del Imperio Otomano en 1922, cuando fue remplazado por la Repblica 
Turca.


#RACE_Arabs
^Los rabes son $LINK<expansionistas y religiosos=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y $LINK<enterramiento 
ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y forman
$LINK<guerreros Ansar=PRTO_Ansar_Warrior> en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
^
^    Antes de la expansin del Islam y el lenguaje arbigo, el trmino 
"rabe" se refera a cualquiera de los nmadas residentes
en la Pennsula Arbica. Cuando se usa en un contexto moderno, "rabe" se 
refiere a cualquiera de los rabe-hablantes que
residen en la costa atlntica de frica, suroeste de Irn, Egipto, Sudn, 
Arabia Saud, Siria, e Iraq.  Los primeros
habitantes nmadas de la Pennsula Arbica pastorearon sus ovejas, cabras y 
camellos en un entorno implacable;
mientras que los rabes que se asentaron en los oasis proporcionaron una 
agricultura de dtiles y cereales como elementos bsicos de
comercio para las caravanas rabes que transportaban especias, marfil, y oro 
desde Arabia del sur y el Cuerno de frica a las
civilizaciones situadas ms al norte.
^    Durante el siglo VII d.C, Mahoma emergi como el profeta para la 
religin del Islam, que fue ampliamente adoptada por
la comunidad rabe.  La nueva organizacin social que sigui al Islam
ofreci nuevas posibilidades para los rabes a medida que la produccin 
agrcola y el comercio entre ciudades, en especial de bienes
de lujo, se increment significativamente.  Tambin emergieron nuevas 
instituciones, incluyendo: sistema monetario,
deidades territoriales, clero real y ejrcitos estables, que incrementaron 
an ms el poder rabe. La adherencia a la
religin del Islam se ha convertido en un fenmeno global. Los musulmanes 
predominan aproximadamente en 30  40 pases, desde el
Atlntico al Pacfico, y a lo largo del cinturn que se extiende a travs de 
frica del norte hasta Asia central y las regiones
septentrionales del subcontinente indio. Pese a la ausencia de entidades 
polticas islmicas a gran escala, la fe islmica
continua expedindose, segn algunas estimaciones, ms rpidamente que 
cualquier otra religin.
^    Al proclamar su mensaje pblicamente, Mahoma gan seguidores. {Abu 
Bakr} es conocido por ser el primer hombre
convertido al Islam, y tambin el compaero y consejero ms prximo a 
Mahoma. En el momento de la muerte de Mahoma, el 8 de junio
de 632 d.C, los musulmanes resolvieron la crisis de sucesin aceptando a Abu 
Bakr como el primer Califa. Durante su gobierno como Califa, Abu Bakr

#DESC_RACE_Arabs
^
^suprimi insurrecciones tribales, polticas y religiosas, 
conocidas como las Guerras Rida, y puso a Arabia central
bajo el control musulmn. Estas guerras causaron muchas bajas entre la 
comunidad islmica, pero con ellas,
Abu Bakr no slo asegur la supervivencia del Islam, sino que tambin se 
estableci a s mismo como el lder indisputable de toda la
Pennsula Arbica. Al emprender la expansin directa desde Arabia hacia 
Iraq y Siria, comenz las conquistas musulmanas otrora conocidas
como 'Jihad'. Adems de Iraq y Siria, estas conquistas penetraron en 
regiones que incluan Anatolia, Nubia,
Libia, e Irn. Mientras que las primeras fuerzas musulmanas constaron de 
muy pocos soldados, se entiende que estaban ms motivadas
y que tenan mas movilidad que sus enemigos, adems de contar con el lujo de 
poder retirarse al desierto, donde slo ellos saban encontrar
aguas y tierras de pasto. La unidad militar que estuvo presente durante 
casi todas las expansiones arbicas entre los
siglos VII a IX fue el {guerrero Ansar}. Estos guerreros participaban como 
infantera, pero a menudo montaban a caballo.
La calidad de los caballos rabes permiti que estos soldados dominasen 
rpidamente el campo de batalla, haciendo amplio
uso de su variado armamento, que constaba de jabalinas, una espada, as como 
arco y flechas. La Jihad es el nico tipo
de guerra legitimada por el Islam, pero el trmino es a menudo mal 
interpretado por los occidentales. 'Guerra Santa' es la engaosa
traduccin que se suele emplear para definir la Jihad, pero de hecho lo que 
significa es la 'lucha' de un individuo o una comunidad
contra el mal, dentro de s mismo, y con el fin de proteger el Islam, pero 
nunca como una herramienta de conversin.
^    Los valores tradicionales rabes han sido desde entonces modificados en 
el siglo XX a travs de la presin combinada de la
urbanizacin, industrializacin y las influencias occidentales. Como 
herederos de los antiguos egipcios, babilonios, persas, hebreos,
e incluso griegos e indios, las sociedades creadas por los musulmanes son 
como un puente en el tiempo y el espacio. Las tribus originales
de los rabes, en apenas 20 aos desde la muerte de Mahoma, derrotaron a los 
imperios bizantino y persa, ocuparon un vasto territorio
desde Libia hasta Persia, y luego evolucionaron en el Imperio rabe, o 
Islmico, que se conoce hoy en da.


#RACE_Koreans
^Los coreanos son $LINK<comerciales y cientficos=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con el
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y la $LINK<forja del 
bronce=TECH_Bronze_Working> y fabrican
$LINK<hwachas=PRTO_Hwacha> en lugar de $LINK<caones=PRTO_Cannon>.
^
^Mucho antes del 3000 a.C., las tribus inmigrantes de Manchuria y Siberia 
se establecieron a lo largo de las costas y valles fluviales
de la Pennsula Coreana moderna.  Estos inmigrantes fueron los fundadores 
originales de lo que hoy se conoce como la civilizacin coreana.
Las tribus inmigrantes se solidificaron en tres reinos rivales: Koguryo, 
Paekche, y Silla; casi simultneamente, los reinos
alcanzaron una completa centralizacin de poder mediante guerras de 
expansin, sistemas militares organizados, instituciones de entrenamiento,
y aristocracias tribales ensambladas dentro de las ciudades capitales.  No 
obstante, la maduracin de monarquas en los reinos eventualmente
elimin la influencia de las aristocracias.
^    Hacia 935 d.C, un general llamado {Wang Kon} estableci la dinasta Koryo, 
que gobern la Pennsula Coreana hasta 1392 d.C.  Koryo,
de donde proviene la palabra occidental "Corea", fue proclamado el sucesor 
de todos los estados y reinos conquistados.
Fue durante la dinasta Koryo que Corea empez a construir su propia y 
distintiva identidad cultural entre el resto de las civilizaciones
del este de Asia.  Se cre un sistema burocrtico para remplazar el arcaico 
sistema tribal que previamente haba gobernado el pas,
y se utiliz un sistema de exmenes de servicio civil como medio para 
seleccionar a los oficiales y magnates provinciales ms capaces.
No obstante, la nueva fuerza burocrtica obtenida mediante los exmenes de 
servicio civil desde los principios aplicados del Budismo,
y con la asistencia del general estudioso del confucionismo Yi Song-gye, los 
descontentos oficiales se hicieron con el poder
y establecieron reformas que trajeron el final de la dinasta Koryo, 
remplazando el sistema basado en el Budismo con uno Confucionista.
La dinasta Yi nombr a Hanyang (la Sel moderna) como la nueva capital de 
Corea, y oper desde ella durante aproximadamente 500 aos,
hasta que se produjo la anexin japonesa de Corea en 1910.
^    Durante los reinados de las dinastas Koryo y Choson / Yi, el advenimiento 
de artes populares, as como la introduccin del
catolicismo romano en los siglos XVII y XVIII, propulsaron a Corea an ms 
cerca del estado moderno que existe hoy en da.  Transpiraron
una serie de cambios que

#DESC_RACE_Koreans
^
^impactaran en virtualmente cada sector de la sociedad Coreana.  La 
agricultura Coreana prosper a medida que avanzaba la tecnologa de 
labranza.
El gobierno empez a acuar monedas y a recaudar
la renta de las granjas en efectivo.  Los mercados se establecieron a lo 
largo de pas, creando una red nacional de comercio. Los estudiosos 
cambiaron
sus enfoques, pasando desde la teora y la especulacin a asuntos de 
relevancia prctica, incluyendo las necesidades de la sociedad y el estado. 
Por otro
lado, la literatura popular y los trabajos artsticos tambin se pusieron de 
moda.
^    Al principio de la II Guerra Mundial en 1941, Japn intent exterminar a 
Corea como nacin.  Cientos de miles de coreanos
fueron reclutados forzosamente para luchar y trabajar para Japn durante la 
guerra mientras que los japoneses seguan cometiendo numerosas atrocidades
sobre la poblacin coreana.  El gobierno provisional coreano organiz el 
Ejrcito de Restauracin Coreano para luchar junto a las fuerzas Aliadas en
China hasta que en Agosto de 1945 Japn se rindi.
^    El final del dominio japons caus una gran confusin poltica entre la 
poblacin coreana liberada. Los Estados Unidos y la Unin Sovitica
supervisaron la eliminacin permanente del gobierno y las fuerzas japonesas 
de Corea, dividiendo al pas a lo largo del paralelo 38 y repartindose
la tarea.  No obstante, el ejrcito sovitico estaba acompaado por un grupo 
de coreanos comunistas expatriados que fueron situados en posiciones
clave de poder. La Unin Sovitica instaur un gobierno controlado por 
comunistas en el norte, que adopt la estructura poltica
de la Unin Sovitica.  Esta nueva agencia se convirti en el nico gobierno 
legal coreano reconocido por la Unin Sovitica, declarando en esencia
la guerra a Corea del Sur. Corea del Sur no estaba en absoluto preparada 
para resistir una invasin total; conscientes de esto, el congreso de los 
Estados
Unidos aprob ayudas econmicas y militares para apoyar a Corea del Sur.  La 
guerra resultante dur aproximadamente tres aos, pero en ese breve tiempo
se destruyeron ms de dos quintos de los complejos industriales y un tercio 
de las casas.  El 27 de julio de 1953 se acord un armisticio
para establecer el alto el fuego y una zona desmilitarizada entre las dos 
facciones coreanas, la cual todava existe hoy
en da.


#RACE_SUMERIA
^Los sumerios son $LINK<cientficos y agricultores=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con la
$LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working> y el
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y forman $LINK<guerreros de 
Enkidu=PRTO_Enkidu_Warrior> en lugar de $LINK<guerreros=PRTO_Warrior>. No 
pueden formar $LINK<lanceros=PRTO_Spearman>.
^
^Los sumerios fueron, segn el consenso histrico, la primera civilizacin 
de la humanidad. Originarios de Asia Menor, se instalaron entre el Tigris y 
el ufrates (actual Irak) y comenzaron a cultivar y a elaborar productos 
sencillos. Tenan un gobierno de ciudad-estado, en el que cada ciudad 
sumeria adoraba a un dios diferente y tena su gobernador, aunque todas 
pagaban tributos a un nico rey que estaba en la capital, Ur.
^    El primer y ms importante logro de los sumerios fue el control que sus 
gentes ejercan sobre el entorno natural. Secaron lagos, construyeron 
canales y, en general, adaptaron la regin del ufrates a sus necesidades. 
Araron  la tierra por primera vez en la historia y se aprovecharon del suelo 
rico y frtil de Mesopotamia. Sin embargo, esa regin careca de otros 
recursos, por lo que las ciudades-estado sumerias se vieron obligadas a 
importar productos, especialmente metales.  Por eso tuvieron que desarrollar 
un sistema de comercio de trueque y construir barcos fluviales para 
atravesar con ms facilidad los ros que rodeaban su regin. La invencin 
del arado llev posteriormente a la invencin de la rueda, que permita que 
los animales arrastraran carros y arasen los campos, y tambin a la 
elaboracin de alfarera de mayor calidad, utilizando el torno.
^    Como los artesanos ya podan fabricar productos y no todos los hombres 
tenan que trabajar la tierra, haba sacerdotes que se dedicaban por entero 
a administrar los asuntos de la comunidad, as como los templos de cada 
ciudad. Para ayudarles, la gente dedicaba tiempo a idear signos grficos y 
otros alfabetos primitivos, y de esa manera comenz el oficio de escribano 
como una profesin en s misma. La literatura sumeria se desarroll a partir 
de entonces y culmin con el largo poema pico de {Gilgams}, dedicado al 
mtico rey-dios, cuyas hazaas reales y legendarias se entremezclan. Un 
compaero de Gilgams, Enkidu, luch al lado suyo en numerosas batallas, y 
de ah deriva el nombre de los {Guerreros de Enkidu}: feroces guerreros 
dedicados a defender las tierras sumerias de otras civilizaciones que 
nacieron en las inmediaciones.

#DESC_RACE_Sumeria
^
^    Sin embargo, la aportacin literaria de los sumerios no se limit a 
historias. De hecho, un aspecto del estilo de vida moderno sigue existiendo 
tal como lo disearon los sumerios. Los sacerdotes sumerios desarrollaron 
unas matemticas primitivas con fines comerciales y religiosos, y su sistema 
numrico se basaba en el nmero 60. De este modo, el tiempo acab 
dividindose en unidades de 60 segundos por minuto, 60 minutos cada hora y 
as sucesivamente. El da de 24 horas tambin tiene su origen en los 
calendarios sumerios, as como el crculo de 360 grados. Las huellas de la 
civilizacin ms antigua an son visibles hoy en da.
^    El ocaso de los sumerios se produjo gradualmente a medida que los 
brbaros vieron lo que haban logrado y trataban de oponerse. Unos 1.500 
aos despus de que tomaran forma las primeras ciudades sumerias, los 
nmadas Amoritas se asentaron cerca de Ur, en un lugar llamado Babilonia. La 
civilizacin resultante desarroll un reino poderoso con su propio derecho, 
y cuando los invasores Elamitas (del actual Irn) saquearon Ur, Babilonia 
(que todava segua el modelo de Akkad) vio su oportunidad para eclipsar su 
hegemona. Entraron en la zona, dispersaron a los Elamitas y reconstruyeron 
Ur, adaptndolo a su propia imagen. La cultura y el idioma sumerios se 
mantuvieron, pero poco a poco fueron asimilados en el nuevo imperio 
dominante. Los sumerios desaparecieron completamente como cultura autnoma 
hacia el ao 1900 a.C.


#RACE_HATTI
^Los hititas son $LINK<expansionistas y comerciales=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y el $LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y 
construyen $LINK<carros de tres hombres=PRTO_Three_Man_Chariot> en lugar de 
$LINK<carros=PRTO_Chariot>.
^
^Comparados con otros grandes reinos de Oriente Medio, poco se conoce de la 
tierra de Hatti, y lo que se conoce procede en muchos casos de otros reinos 
contemporneos, como Egipto. El Imperio Hatti, o Hitita, fue una de las 
mayores potencias de Mesopotamia, rivalizando con Babilonia y Egipto en 
potencia militar e influencia. Los primeros hititas llegaron probablemente 
de algn lugar del Cucaso o de Rusia, pero se asentaron en el centro de 
Turqua y despus en Siria, reas cuya riqueza de fuentes naturales, sobre 
todo metales, resultaran cruciales para el poder de Hatti. Los primeros 
reyes hititas se centraron en consolidar su poder en la regin que haban 
elegido, pero {Mursilis I} acab siendo ms ambicioso y opt por atacar y 
promover valerosas campaas contra la poderosa Babilonia. Tuvo un gran xito 
y de esa manera consigui debilitar y destruir la dinasta Amorita reinante 
en Babilonia, familia de la que procedan los ms grandes reyes de 
Babilonia, incluido Hammurabi.
^    Cuando Mursilis fue asesinado, se desat una sangrienta lucha por el 
trono. El vencedor, Telipinus, cre su propio sistema legal, lo que 
contribuy a mitigar posteriores luchas de poder. Despus de esto, el 
imperio Hitita luch guerras espordicas contra sus vecinos, hasta que lleg 
el momento de enfrentarse a Egipto. La famosa batalla de Kadesh, en 1299 
a.C., es una de las ms conocidas contiendas de la Edad de Bronce. El Faran 
{Ramss II} se traslad a Palestina con un gran ejrcito de carros e 
infantera, para enfrentarse a unas fuerzas hititas de igual tamao. Su 
ejrcito contaba incluso con {carros de tres hombres}, una variante mayor de 
los primeros vehculos rodantes de combate, que permita a los ocupantes 
luchar tanto cuerpo a cuerpo como desde la distancia. Los hititas 
sorprendieron a los egipcios al anochecer, y slo un dramtico ataque de las 
fuerzas de reserva del faran evit la destruccin total del ejrcito 
egipcio. Los hititas se vieron obligados a retirarse, pero debido a las 
bajas que haban sufrido, los egipcios no pudieron aprovechar la rendicin 
de los hititas ni lograr el principal objetivo de Ramss: tener bajo el 
control egipcio a Palestina y Siria.

#DESC_RACE_Hatti
^
^Los arquelogos sospechan tambin que los hititas fueron los primeros en 
utilizar la tcnica de la fundicin.
^	Durante la supremaca hitita, en torno a 1250 a.C., comenz en Turqua la 
Edad de Hierro, pues los hititas empezaron a ser capaces de eliminar las 
impurezas del hierro para producir un metal lo bastante fuerte como para 
hacer armas. La tcnica cuaj muy rpidamente y se aadi a la ya 
sustanciosa riqueza de los hititas. Sin embargo, no pudieron explotar esta 
ventaja durante mucho tiempo, porque
los dems pueblos de la regin no podan permitirse conceder a Hatti el 
monopolio de las armas de hierro.
^	El fin del imperio Hitita se produjo hacia el ao 1100 a.C., cuando las 
inmigraciones masivas de Europa y del Cucaso provocaron la dispersin del 
imperio en docenas de pequeas ciudades-estado semiautnomas. Estas 
ciudades-estado fueron poco a poco absorbidas por la naciente Asiria, que 
desde entonces domin Oriente Medio durante siglos.


#RACE_AUSTRIA
^Los austriacos son $LINK<militaristas e industriosos=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con el
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y la 
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y forman $LINK<Hussars=PRTO_Hussar> en lugar 
de $LINK<caballera=PRTO_Cavalry>.
^
^Austria, situada al sur de Centroeuropa y al norte de los Balcanes, aparece 
por primera vez como nacin a principios de la Edad Media bajo el poder del 
margrave Leopoldo de Babenberg, un noble de la regin que en el siglo X 
expuls a los hngaros de esta zona y formaliz un sistema judicial.
Pero tuvieron que pasar trescientos aos hasta que Austria diera sus 
primeros pasos para convertirse en un estado de gran potencia. Un noble 
hngaro, Otakar II, se aprovech de una pugna sucesoria en 1254, y entr en 
la lnea sucesoria de la familia Babenberg a travs de un beneficioso 
matrimonio. Esto despert las preocupaciones de la nobleza alemana en 
Bavaria y en otros lugares, y se inici una larga campaa para debilitar y 
deponer a Otakar. El comandante del ejrcito alemn, un  noble relativamente 
siniestro procedente de una familia de nobleza menor, fue elegido rey de 
Alemania como recompensa por sus xitos. Su nombre era Rodolfo de Habsburgo. 
Los Habsburgo se convirtieron en una de las familias ms poderosas de 
Europa, y su principal punto de poder fue Austria.
^    En 1519 Martn Lutero public sus famosas 95 tesis, mientras {Carlos V} 
era el emperador de los Habsburgo. Carlos V era un catlico frreo y 
estricto jefe de estado.  Obligado a gobernar dos pases esencialmente 
distintos Austria y Espaa Carlos hizo todo lo que estuvo en su mano, pero 
cometi muchos errores y desuni a muchos nobles, fracasando en su intento 
de montar al mismo tiempo dos de los caballos ms fuertes de Europa. Adems, 
la ferviente oposicin al protestantismo de Carlos, as como sus arraigadas 
preocupaciones por los derechos de los Habsburgo en Europa Occidental, 
distrajeron su atencin de la amenaza de los turcos otomanos (cuyos barcos 
ya controlaban el Mediterrneo). Puso en prctica medidas muy severas para 
controlar las rebeliones en el sur de Austria y en los Pases Bajos, y 
consinti que un ejrcito hambriento e impagado fuera a saquear Roma por una 
disputa con el Papa. No obstante, Carlos super con xito un enorme nmero 
de amenazas, unas ms notorias que otras, contra el imperio austriaco, y 
tambin triunf en su objetivo de mantener a raya a los turcos. Incluso 
logr ampliar el imperio, adquiriendo los derechos de sucesin de los 
portugueses. Su mayor ambicin, llevar a todos los protestantes a la 
Iglesia, fue un fracaso aplastante, aunque puso en prctica varios planes 
sinceros (incluso no violentos) para lograrlo.
^    Tras la muerte de Carlos, el imperio creci gradualmente, anexionndose 
Bohemia al noreste.  El nuevo emperador, Fernando, quiso ampliar su
#DESC_RACE_Austria
^
^poder y tener ms control sobre Alemania. El resultado fue la Guerra de los 
Treinta Aos, donde las grandes potencias de Europa se aprovecharon de las 
rivalidades religiosas para expandir su poder.
Austria no sali bien parada y perdi territorios y grandes sumas de dinero 
en la guerra y en los consiguientes pactos.
^    Austria continu desempeando un papel importante en la poltica 
europea y mundial durante el siglo XIX, intentando frenar el crecimiento de 
Prusia en Alemania, y actuando como miembro clave en la coalicin contra 
Napolen. El ejrcito austriaco adopt el estilo y uniforme de la caballera 
hngara, con unos jinetes rpidos y letales que fueron conocidos como los 
{hsares}. Los hsares se incluyeron rpidamente en casi todas las filas 
militares de Europa, y algunos an luchan hoy en da.
^    Desde 1700, Austria ha sido (y sigue siendo) un punto crucial en la 
cultura y el saber europeos.  El mayor compositor de la historia, Wolfgang 
Amadeus Mozart, cre sus obras para el emperador de Austria. El Crculo de 
Viena, un influyente grupo de filsofos y matemticos,  inici el movimiento 
del  positivismo lgico, que trataba de unificar la filosofa con la 
ciencia. Al mismo tiempo, el economista Carl Menger fund la Escuela 
Austriaca de Economa, donde se promova el anlisis cualitativo de la 
accin humana.
^    La primera de entre las muchas tragedias que se dieron en el siglo XX 
tuvo Austria como escenario, con el asesinato del Archiduque Francisco 
Fernando a manos de los nacionalistas serbios. Cuando el gobierno serbio 
rechaz las indignantes demandas de Austria, sta declar la guerra a 
Serbia. Este fue el primero de una cadena de acontecimientos que culminaron 
en la Primera Guerra Mundial, donde se perdieron millones de vidas y dej a 
los grandes imperios de Europa sumidos en la ruina y la revolucin. El 
imperio de los Habsburgo no fue una excepcin, pues este momento histrico 
marc el final de su imperio.
^    Despus de la Primera Guerra Mundial, Europa Central qued dividida en 
muchos pases. Austria fue gobernada por una serie de regmenes autoritarios 
hasta que se anexion al ms autoritario de todos: la Alemania de Hitler. 
Tras un perodo de gobiernos militares, Austria se convirti en una 
republica de pleno derecho en 1955. Hoy en da Austria es conocida como un 
depsito de la cultura y tradiciones europeas, a pesar de sus luchas con su 
pasado Nazi; sus iglesias y universidades estn entre las ms prestigiosas 
de Europa, sobre todo en las artes.


#RACE_BYZANTINES
^Los bizantinos son $LINK<navegadores y cientficos=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con la
$LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working> y el 
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y construyen el $LINK<dromn 
bizantino=PRTO_Dromon> en lugar de las $LINK<galeras=PRTO_Galley>.
^El imperio bizantino fue conocido en un principio como el imperio romano 
del este, cuando Constantino I traslad la capital de Roma a Constantinopla, 
y su sucesor, Valentiniano I, hizo oficial la divisin este y oeste del 
imperio. Cuando un siglo despus los brbaros saquearon Roma y derrotaron a 
los ejrcitos del oeste, el Imperio Bizantino fue el ltimo resquicio de la 
civilizacin romana que logr resistir ante la fuerza cada vez ms poderosa 
de los brbaros europeos por el norte y de Persia por el este. El gobierno 
bizantino se basaba en gran medida en el romano, aunque, a diferencia de 
Roma, se elega un emperador a travs del voto triple del senado, la 
poblacin y el ejrcito.
Para gobernar el imperio, los emperadores bizantinos contaban con un sistema 
laberntico de consejeros, ministros y oficiales, de ah se deriva el uso 
actual de la palabra bizantino para referirse a sistemas con jerarquas 
desmedidas y con tendencia al complot.
^    La edad dorada de Bizancio comenz cuando Justiniano I y su inteligente 
esposa {Teodora} se convirtieron en emperador y emperatriz.  Bajo su 
gobierno, el general bizantino Belisario lider una serie de dramticas y 
logradas campaas contra los reinos brbaros que haban brotado en las 
ruinas de Roma.
Tras ganarse el favor imperial reprimiendo brutalmente una sublevacin 
popular, Belisario se enfrent y derrot a los ostrogodos de Italia, a los 
persas, y a varias tribus del norte de frica.  Su enorme popularidad hizo 
despertar el miedo en Justiniano, por lo que fue apartado de su cargo. La 
reforma militar bizantina se llev a cabo principalmente durante el reinado 
de Heraclio, hijo del gobernador imperial de frica.  Cuando lleg a 
Constantinopla para restaurar el orden tras un desastroso perodo entre 
gobiernos, Heraclio puso demasiado poder en manos del ejrcito. Tambin fue 
durante el reinado de Heraclio cuando se invent el fuego griego, precursor 
medieval del napalm, utilizado principalmente por los barcos bizantinos, el 
llamado {drmon}, en las batallas contra los barcos persas y brbaros.  
Heraclio tambin dio orden al ejrcito de que se enfrentara a los jinetes 
arqueros de los brbaros que anteriormente haban sido contratados como 
mercenarios; el resultado fue la catafracta, un jinete con una pesada 
armadura capaz de luchar con arco, espada o lanza.

#DESC_RACE_Byzantines
^    Tras doscientos aos de derrotas y desgastes durante los cuales 
Bizancio perdi prcticamente todas sus posesiones al sur de Asia Menor, la 
subida al trono imperial de Basilio I en el ao 867 hizo que el destino 
militar bizantino diera un giro decisivo. Los ejrcitos bizantinos 
derrotaron e hicieron retroceder a los rabes del norte y del sur y, a pesar 
de varios fracasos humillantes a manos de los musulmanes, lograron recuperar 
el dominio sobre el mediterrneo oriental. Siria pas a estar bajo el 
control bizantino, igual que la ciudad clave de Antioquia, Armenia, y una 
parte considerable de los Balcanes. Durante 150 aos, Bizancio disfrut de 
un perodo de prosperidad civil y poder militar.
^    Pero aparecieron nuevos adversarios en los puntos donde haban cado 
los viejos enemigos. En 1071, Bizancio sufri dos derrotas catastrficas y 
perdieron su ltimo punto de apoyo en Italia a manos de los Normandos, que 
previamente, durante una cruzada malograda, haban saqueado Constantinopla. 
En el este, los otomanos acabaron para siempre con la hegemona bizantina en 
Asia Menor en Manzikert, y el imperio que una vez ostent el poder, qued 
reducido a un estado insignificante formado por Constantinopla, parte de los 
Balcanes y unas pocas provincias al oeste de Turqua. El corazn del estado 
estaba dominado por los turcos. A pesar de eso, durante este tiempo el arte, 
la religin y la filosofa florecieron dentro de los lmites de 
Constantinopla.  Era como si los hombres cultos de Bizancio no fueran 
conscientes de las amenazas que acechaban desde el exterior. Otro evento 
decisivo, el Cisma de 1054, marc la separacin entre la Iglesia bizantina 
(al este) y la catlica (al oeste). Esto gener un alto grado de 
desconfianza entre las dos Iglesias, y fue una de las causas por la que el 
oeste no se prestaba aos despus a ayudar a Bizancio en su lucha contra los 
turcos.
^    Por ltimo, Bizancio se vio obligada a recurrir a los sobornos y a 
aceptar acuerdos con los turcos y con los nuevos poderes del oeste, que 
codiciaban sus territorios y su influencia pasada.
En 1421, tras cien aos de convivencia con los turcos, el nuevo sultn Murad 
II, revoc todos los acuerdos que existan entre ambos imperios. Como ltimo 
recurso, el emperador bizantino suplic a Roma que le ayudara, pero el 
ejrcito cristiano enviado a enfrentarse contra los turcos sufri una 
derrota aplastante. En 1453, los turcos invadieron la ciudad de 
Constantinopla, y, finalmente, cayeron las murallas que se haban erigido 
durante ms de cien aos, marcando el fin del Bizancio.


#RACE_INCANS
^Los incas son $LINK<expansionistas y agricultores=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y la $LINK<mampostera=TECH_Masonry> y forman 
$LINK<Explorador chasqui inca=PRTO_Chasquis_Scout> en lugar de 
$LINK<batidores=PRTO_Scout>.
^
^Hace cientos de aos, un grupo de gentes que se hacan llamar [Incas] se 
asentaron en el Valle del Cuzco, en los altos de la cordillera de los Andes, 
en Amrica del Sur. Es un misterio de dnde procedan. Adems, aunque 
tampoco est claro por qu decidieron instalarse en un lugar tan inhspito y 
escarpado, no hay duda sobre las consecuencias de su llegada. Con el tiempo, 
los incas construyeron un imperio que abarcaba la costa del Pacfico, que se 
extenda por el sur hasta Argentina y por el norte hasta Ecuador; unas 2.000 
millas de colinas, montaas, valles y costa. En poco tiempo, unos cien aos, 
el imperio Inca domin Sudamrica y es considerado, hasta hoy, uno de los 
principales imperios de la historia mundial. Comenzando por el noveno 
emperador, {Pachacutec} Inca Yupanqui, los incas iniciaron su expansin. 
Pachacutec gan su primera campaa militar contra el pueblo de Chanca, donde 
no se resign a retirarse, a pesar de las escasas probabilidades de 
victoria. A partir de ah, consolidaron su control en su base cultural, 
Cuzco, y despus avanzaron hacia el norte por el valle del Urubamba, que se 
extiende ms all del lugar donde se construy finalmente la ciudad perdida 
de Machu Picchu. Decidi despus enviar sus tropas hacia el sur, 
conquistando las tierras de las tribus de los Colla y los Lupaca. Aunque no 
fue el primer jefe inca, muchos consideran que Pachacutec fue uno de los 
personajes ms relevantes de la poca precolombina. Fue un gran estratega 
militar, arquitecto, un hbil diplomtico y un brillante filsofo religioso. 
Muchos habitantes de los Andes todava practican sus enseanzas.
^    Al igual que muchos otros pueblos que precedieron a los incas, como los 
Chimes, los Nazca y los Moches, la sociedad inca estaba fuertemente 
arraigada en la veneracin de dioses poderosos. Su panten tena deidades 
omnipotentes como Viracocha (el dios de la creacin), Inti (el dios del Sol 
y padre de la dinasta inca), Illapa (dios de la lluvia, el trueno y el 
relmpago), Pacha Mama (madre de la tierra), y Mama Cocha (madre de los 
lagos). A menudo celebraban grandes ceremonias en honor a estos dioses, 
puesto que los incas crean que si no daban gracias y obedecan a los 
dioses, les ocurriran desgracias.

#DESC_RACE_INCANS
^
^    El mundo de la cordillera de los Andes est lleno de maravillas 
ecolgicas [y] de desastres naturales: terremotos, fuertes tormentas y 
actividad volcnica. Los dioses tenan el dominio sobre estos fenmenos y 
por eso tenan que rendirles siempre pleitesa.
^    Los incas llamaron a su imperio Tahuantinsuyu (Las cuatro partes del 
mundo), pues estaba dividido en cuatro provincias. Cada una de ellas era 
controlada por un gobernador llamado [apu]; le sucedan los jueces locales o 
[curacas], y por debajo de stos se encontraban los lderes de distrito o 
[camayoc]. A travs de esta estructura de estado, el [Sapa-Inca] poda 
controlar el imperio impunemente. Tambin se construyeron otro tipo de 
estructuras, como el sistema de carreteras imperial, que se cre siguiendo 
la empinada inclinacin de las montaas, con puentes, caminos y escalones de 
piedra, y carreteras lisas de ladrillo. Para controlar un reino de estas 
magnitudes, el Sapa-Inca tambin necesitaba ser informado constantemente 
sobre el estado de los lmites lejanos del reino. Para ello, los incas 
idearon el sistema {Chasqui}. Los chasquis eran mensajeros que llevaban 
mensajes por todo el imperio, aprendiendo de memoria todos los datos y 
detalles. De este modo, la noticia de un levantamiento del campesinado a 
cientos de kilmetros al norte de Cuzco poda llegar a odos del rey en 
cuestin de das. Los chasquis tambin servan al ejrcito en las campaas, 
para transmitir mensajes entre las unidades. Adems, se construyeron una 
especie de mesones en lugares estratgicos de las carreteras conocidos como 
[tambos], que ofrecan a los viajantes y a los dignatarios de renombre un 
lugar de descanso en el viaje.
^    El ejrcito inca tambin tena una organizacin muy precisa. Cuando 
eran llamados a la batalla, cada provincia reuna escuadrones de hombres 
armados con mazas, arcos y flechas, hondas, dardos y lanzas. Durante una 
batalla, las hondas lanzaban torrentes de rocas para debilitar las lneas 
enemigas. A continuacin, los arqueros lanzaban una lluvia de dardos, 
rematando el ataque con un aluvin de tropas de asalto encargadas de 
provocar el caos y el desorden y aterrorizar al enemigo. El estilo guerrero 
de los incas tena mucho xito, pero nada pudo preparar al imperio para lo 
que se les vena encima.


#RACE_MAYANS
^Los mayas son $LINK<agricultores e industriosos=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con la
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y la $LINK<alfarera=TECH_Pottery> y forman 
$LINK<lanzadores de jabalina=PRTO_Javelin_Thrower> en lugar de 
$LINK<arqueros=PRTO_Archer>.
^
^La civilizacin maya de la antigua Mesoamrica est envuelta en un halo de 
misterio. Los mayas desarrollaron su exclusiva cultura en uno de los 
entornos ms inhspitos de la tierra. Las tierras bajas al norte de 
Guatemala, el oeste de Honduras, Belice y la pennsula del Yucatn son zonas 
clidas y hmedas, inundadas de selvas y con unos 3 metros de profundidad de 
las lluvias anuales. Con todo esto, estas gentes tan persistentes lograron 
resistir y crear una civilizacin que pervive, todava hoy, como legado del 
ingenio y la creatividad del hombre antiguo. Dnde se originaron los mayas? 
Los primeros restos arqueolgicos se descubrieron en Belice y sus 
alrededores, y se remontan al ao 1200 a.C. Abundaban las herramientas y 
cacharros primitivos y las pequeas figuritas religiosas representando 
animales y humanos, y hacia el ao 900 a.C. comenzaron a proliferar por 
todas partes pueblos formados por habitculos de una sala hechos a base de 
palos amarrados con cuerda de henequn. Para el ao 600 a.C. los mayas eran 
la tribu dominante en la regin. Entre el 300 a.C. y el 150 a.C., los 
pueblos mayas crecieron considerablemente y se convirtieron en ciudades ms 
grandes y pobladas, gobernadas por poderosos reyes y familias nobles. Fue 
durante este perodo preclsico cuando la sociedad maya defini su identidad 
cultural.
^    Tambin fue durante este perodo cuando los mayas comenzaron a adorar a 
todo un panten de dioses, desde el creador del universo, [Huabku], hasta 
[Itzamna] (creador del hombre),  [Ix Chel] (diosa del nacimiento), [Chac] 
(dios de la lluvia,  muy importante para el
campesinado),
[Yam Kax] (el 
joven dios del maz), y [Ah Much] (el seor de la muerte). A medida que se 
iban aadiendo ms y ms dioses al panten, los rituales para su 
glorificacin fueron volvindose mas elaborados, por lo que fue necesario 
crear un grupo de sacerdotes para la preparacin de las ceremonias. Uno de 
los rasgos culturales ms importantes desarrollados durante el perodo 
[Preclsico] fueron los sacrificios humanos. Aunque los mayas nunca lo 
practicaron con tanta asiduidad como los aztecas, varios tipos de actos de 
derramamiento de sangre llegaron a formar parte de su cultura y llegaron a 
formar parte del modo de vida de los mayas. Los reyes mayas gobernaban por 
derecho semidivino, y crean que su conexin con los dioses slo

#DESC_RACE_MAYANS
^se poda mantener a travs del ritual del sacrificio. De este modo, se 
erigieron templos (con el diseo escalonado) con altares para el sacrificio. 
Sobre los altares se colocaban las ofrendas humanas. Se crearon cuchillos de 
piedra para cortar los cuerpos y dejar fluir la sangre. Despus, con 
velocidad y decisin, abran el pecho de su ofrenda para arrancarle el 
corazn. Estas ofrendas rituales permitan a los reyes y sacerdotes mayas 
tener el control total sobre sus sbditos. En el ao 300 a.C., el perodo 
clsico maya estaba en pleno esplendor y  sta fue la poca de los reyes. 
Grandes soberanos como {Jaguar de Humo} (Imix de Humo), Pacal, Dieciocho 
Conejos y Blue-Quetzal Macaw, lograron el trono y gobernaron sus tierras de 
un modo brillante. La sociedad maya estaba dividida en ciudades-estado, cada 
una de ellas con su propio rey y su centro cultural. Durante el perodo 
Clsico, surgieron y cayeron ciudades de gran influencia poltica: Chichen 
Itz, Palenque, Copan y Tikal, entre otras muchas. Fue tambin durante el 
perodo Clsico cuando el ejrcito maya creci de forma considerable, tanto 
en organizacin como en fuerza. El soldado maya iba armado con cuchillos y 
lanzas, palos, arcos y flechas, {jabalinas} e incluso perfeccionaron el 
arte de lanzar nidos de avispn (llamados [bombas de avispn]) contra las 
tropas enemigas, causando pnico y confusin. Como defensa, utilizaban 
pequeos escudos hechos a base de piel de jaguar. Y los generales mayas 
consultaban a sus sacerdotes para que [invocaran] a los dioses y 
determinaran el punto y el momento ms idneo para el ataque. Para los 
mayas, la guerra era una ocasin para conseguir esclavos y sacrificarlos 
ante los dioses. En 850-900 d.C., la cultura maya comenz un declive que 
provocara su definitiva desaparicin. Durante este perodo Posclsico, la 
selva fue ganndoles terreno a las ciudades, una tras otra, y la poblacin 
fue  desapareciendo. Adnde fueron los mayas? Esta cuestin no est 
totalmente clara, pero hay muchas teoras. Las pruebas medioambientales 
parecen indicar que una poderossima sequa (acelerada por la actividad 
volcnica) que dur dcadas, azot la Pennsula del Yucatn ms o menos por 
esta poca. Otra teora sugiere que el
campesinado
se sublev por la 
insatisfaccin que les provocaban los gobernantes. Tambin se piensa que las 
epidemias acabaron con la poblacin y desestabilizaron la economa local. 
Sea cual sea la razn, en el ao 1100 d.C., la ltima de las grandes 
ciudades mayas pereci ante la selva.


#RACE_PORTUGAL
^Los portugueses son $LINK<expansionistas y navegadores=GCON_Strengths>. 
Empiezan la partida con la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y el $LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y 
construyen $LINK<carracas=PRTO_Carrack> en lugar de $LINK<carabelas 
=PRTO_Caravel>.
^
^En 1139, Alfonso Enrquez, nombrado conde de la provincia de Portugal por 
el rey de Castilla, derrot a un ejrcito musulmn en Ourique. Se tom la 
libertad de aprovechar esta oportunidad para declarar Portugal independiente 
de Castilla, coronndose rey del nuevo. Al estar convencidos de que Portugal 
seguira  desempeando un papel activo en la Reconquista, los reinos de 
Castilla y Navarra y Aragn decidieron pasar por alto la insolencia de 
Enrquez. Doscientos aos despus, cuando los musulmanes ya estaban 
relegados a su pequeo rincn de Espaa en Granada, Castilla decidi que 
haba llegado el momento de recuperar el reino de Portugal. Cuando el 
ejrcito de Castilla sufri una terrible derrota en batalla contra el rey 
guerrero Juan de Avis, qued patente que Portugal iba a seguir en su sitio.
^    Tras la victoria sobre Castilla y la reconquista general de la 
Pennsula Ibrica contra los musulmanes, Portugal gir la mirada hacia el 
mar para continuar su expansin. El Rey Juan lider una campaa contra Ceuta 
al norte de frica.
La facilidad de la conquista de Ceuta despert el inters de su tercer hijo, 
el {Prncipe Enrique el Navegante}. El hermano mayor de Enrique, Duarte, 
sucedi a Juan en el trono tras su muerte. Durante los veinte aos 
siguientes, Enrique financi expediciones hacia el oeste de frica, e 
incluso lider una campaa para invadir Tnger en 1437 (que acab en 
derrota). Pero, en general, las experiencias viajeras de Enrique se vieron 
muy limitadas; en realidad, tuvo que satisfacer sus deseos financiando a 
otros aventureros, y enorgullecindose de era de descubrimientos y 
colonizaciones que se inaugur con su apoyo.
^    Los exploradores portugueses continuaron con sus descubrimientos tras 
la muerte de Enrique en 1460. El mayor fue Bartolom Daz, cuyo viaje en 
1488 alrededor de la costa sur de frica ayud a que Europa descubriera el 
Ocano ndico y una ruta a la India ms corta que aquella por la que Coln 
apost slo cuatro aos despus. Daz tambin viaj a travs del Atlntico 
oeste hasta Brasil; muri durante el viaje por mar en 1498.
^    Siguiendo a Daz de cerca estaba Vasco da Gama, que retom los mapas de 
Daz y cruz sus lmites hasta llegar a la India en 1497.

#DESC_RACE_PORTUGAL
^Durante los treinta aos siguientes hizo tres viajes a la India, el ltimo 
en 1524 despus de ser nombrado virrey de la India por el Rey. No vivi 
mucho tiempo despus de su llegada; hay quien cree que fue envenenado por 
administradores corruptos que teman su castigo.
^    En 1543, unos marineros portugueses naufragaron en Japn. No se 
quedaron mucho tiempo, pero dejaron tras de s la tcnica de fabricacin de 
mosquetes. De este modo, un puado de hombres cambi para siempre la 
historia de Japn y la era samurai sucumbi al sonido de la plvora. En esta 
poca, Portugal contaba con amplios territorios en el extranjero: por toda 
frica, India, China, Macao, y Sudamrica.
^    En 1580 Espaa despert, preparando sus msculos para convertirse en el 
poder ms eminente del mundo. Aprovech la oportunidad para ocupar Portugal, 
y durante ms de 100 aos ambos pases estuvieron unidos. Pero la realeza 
portuguesa no se rindi,
y a travs de una astuta diplomacia y de alianzas con Inglaterra, lograron 
reinstaurar la monarqua y obligaron por fin a Espaa a reconocer la 
independencia de Portugal. sta  mantuvo su rico e influyente poder en 
Europa durante las Guerras Napolenicas,
cuando sus alianzas con Inglaterra permitieron que los Britnicos pusieran 
el pie en el Continente para enfrentarse a los ejrcitos de Napolen.
^    La prosperidad de Portugal continu hasta alrededor de 1890, cuando su 
industria se vio mermada por la inflacin y el lento proceso de 
industrializacin. El descontento con la monarqua fue la causa de un golpe 
que instaur la repblica en 1910. No dur mucho tiempo, pues los grupos 
radicales tomaron medidas extremas, aumentando el descontento del pueblo. En 
1926, el ejrcito derrot a la repblica con las armas; la junta pidi a 
Antonio Oliveira de Salazar, un profesor universitario, que participara como 
miembro temporal del parlamento para asumir el control de toda la poltica 
econmica. Seis aos despus, Salazar se convirti en primer ministro, en la 
prctica una dictadura. Salazar gobern en Portugal con poder absoluto 
durante casi 40 aos.
^    En 1968, Salazar sufri una apopleja; sus ministros intentaron 
continuar con la dictadura, pero en 1974 se produjo una revolucin 
democrtica que reinstaur el gobierno republicano. Despus de evitar a 
duras penas un golpe comunista, Portugal floreci, aunque en la actualidad 
sufre problemas estructurales similares a los de sus vecinos
europeos.


#RACE_DUTCH
^Los holandeses son $LINK<navegadores y agricultores=GCON_Strengths>. Empiezan 
la partida con la
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y el $LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y forman 
$LINK<mercenarios suizos=PRTO_Swiss_Mercenary> en lugar de 
$LINK<picadores=PRTO_Pikeman>.
^
^Hacia finales del siglo XVI, las ciudades y principados independientes de 
Flandes y Blgica enviaron representantes a Utrecht para formar una alianza. 
La alianza coordinara los impuestos y las operaciones militares contra 
Espaa, pues los Habsburgo seguan dominando los Pases Bajos, incluso 
despus de que hubieran adoptado la religin
Protestante. Los Pases Bajos, pequeos y pobres en comparacin con la 
poderosa Espaa y su imperio de oro en las Amricas, a menudo tenan que 
recurrir a {mercenarios suizos} y a otros pistoleros contratados para su 
defensa. Esto no era una solucin a largo plazo, por lo que necesitaban una 
alianza mucho ms fuerte. El resultado de esta reunin fue la Unin de 
Utrecht, que cre formalmente las Provincias Unidas de los Pases Bajos.
^    Espaa, que se haba pasado la dcada anterior alternando la lucha y la 
poltica contra los ejrcitos y las intrigas de {Guillermo de Orange}, no lo 
acept de buena gana. La postura de Orange siempre haba sido reconocer la 
legitimidad de la soberana de Espaa sobre los Pases Bajos, pero los 
gobernadores elegidos por el Rey estaban pisoteando
los derechos de Orange y del resto de nobles nativos. Guillermo tambin de 
opuso vehementemente a la imposicin del Catolicismo en su tierra, pero aun 
as pensaba que poda convencer al Rey de Espaa para que les diera ms 
libertad. Result ser un plan poco realista, y en 1581 Orange renunci 
pblicamente a su lealtad al trono espaol. Pocos aos despus fue 
asesinado; no vivi para ver a su pas totalmente libre del dominio espaol.
^    Sin embargo, cuando los lderes provinciales y los nobles comenzaron a 
colaborar y a dejar de lado sus diferencias, Espaa fue prcticamente 
derrotada. Bajo el brillante liderazgo poltico, militar y econmico de Jan 
de Witt, quizs el mejor hombre de estado de los Pases Bajos, la Repblica 
Holandesa se convirti en un poder mundial, y su creciente economa, junto a 
su presencia naval, le permiti establecer colonias y crear un gigantesco 
imperio comercial. Esta riqueza se tradujo en una poca dorada cultural que 
dur ms de cien aos.
^    Durante ese tiempo, los pensadores holandeses hicieron contribuciones 
fundamentales a la filosofa, la ciencia y el arte.

#DESC_RACE_DUTCH
^Hugo Grotius, abogado y
filsofo, public On the Law of War and Peace en 1625, quizs el primer 
anlisis completo de derecho internacional. El filsofo Baruch Spinoza 
public revisiones considerables de los trabajos racionalistas de su mentor 
Ren Descartes, y tambin escribi una extensa defensa de la libertad de 
conciencia, que sus contemporneos no tardaron en tachar de hereja. En el 
arte, un pintor de siniestros retratos llamado Rembrandt van Rijn se gan el 
reconocimiento (y la desaprobacin) por sus pinturas religiosas y estudios 
de figura. El matemtico Christiaan Huygens desarroll su teora ondulatoria 
de la luz, que fue un gran salto en el estudio de la ptica del que fue 
pionero Isaac Newton. Y la biologa se vio muy beneficiada gracias a la 
invencin del microscopio de Antonie van Leeuwenhoek.
^    Despus de la poca Dorada, los Pases Bajos se retiraron a un segundo 
plano con la supremaca gradual de la flota inglesa. En la poca 
napolenica, los Pases Bajos fueron de nuevo dominados por sus vecinos. En 
1830, Blgica se separ de las Provincias Unidas, como reaccin a la 
reinstauracin de la monarqua y la subordinacin
de los Estados Generales, el consejo de stadtholders (gobernantes 
provinciales). La Revolucin Industrial lleg a los Pases Bajos igual que 
al resto del continente europeo, y durante la I Guerra Mundial, los 
holandeses se mantuvieron neutrales.
^    Los holandeses no tuvieron tanta suerte durante la II Guerra Mundial, 
ya que los ejrcitos de Hitler invadieron el pas e impusieron su gobierno 
brutal. (El diario de Ana Frank, una nia juda que viva en msterdam, se 
considera un retrato clsico del
enfrentamiento entre la inocencia y el poder del mal.) A pesar de una fuerte 
y activa resistencia contra los Nazis - que a menudo se vio brutalmente 
reprimida - muchos judos holandeses murieron en los campos de 
concentracin Nazis. Despus de la guerra, las antiguas colonias holandesas 
siguieron los pasos de otras colonias europeas, y surgieron movimientos 
independentistas y nacionalistas por todas partes. La poltica holandesa 
segua estando caracterizada por la divisin religiosa incluso hasta
los aos 70, siguiendo la trayectoria histrica del pas, pero entonces 
surgi un sistema parlamentario ms convencional.
Actualmente los Pases Bajos, una moderna nacin europea, es ms conocida 
como sede de instituciones internacionales como el Tribunal Penal 
Internacional de La Haya.


#EOF
