[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>Chasseur furtif<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>Bombardier furtif<e>
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_GAMEPLAY]
La dcouverte des matriaux composites avancs permet la fabrication de plastiques, de cramiques et de fibres de carbone trs labors. Ceux-ci sont en effet plus solides, plus lgers et plus rsistants que les mtaux les plus fins et remplacent ainsi l'acier, le titane et l'aluminium comme matriaux de construction dans l'aronautique. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>chasseur furtif<e> et <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardier furtif<e> sont fabriqus quasi entirement  partir de matriaux composites. Les ingnieurs peuvent ainsi les doter de proprits antiradars sans toucher  l'intgrit de leur structure.
[END]

[ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES_HISTORICAL]
Les matriaux composites avancs constituent l'une des dcouvertes les plus importantes de la fin du XXe sicle. Bien que l'invention des plastiques ait rvolutionn l'industrie du XXe sicle, les vols spatiaux et l'aronautique de pointe requirent des matriaux plus lgers et solides que les mtaux traditionnels. Les cramiques, les fibres de carbone, les rsines et le moulage par injection sont quelques exemples de matriaux composites et de techniques qui ont rendu possibles les voyages dans l'espace et facilit l'invention d'engins furtifs.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Avion  dcollage vertical<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviation navale<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>Marine<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Parachutiste<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_GAMEPLAY]
La dcouverte des tactiques d'infanterie avances constitue une alternative  l'emploi de fantassins au combat. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marines<e> peuvent frapper des cibles terrestres aussitt aprs tre sortis de leur navire de transport. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>parachutistes<e> sont eux parachuts des units ariennes afin d'effectuer des raids derrire les lignes ennemies.
[END]

[ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS_HISTORICAL]
L'infanterie a toujours t la pierre angulaire de toute opration militaire. Toutefois, les fantassins n'avaient traditionnellement que leurs jambes pour tout moyen de transport. Dans la premire moiti du XXe sicle, les tactiques avances d'infanterie amliorent considrablement la porte et la flexibilit de ce corps d'arme.

L'aviation a permis de dployer l'infanterie par voie arienne. Grce  l'envoi de parachutistes, le territoire ennemi peut tre infiltr bien derrire les lignes de combat. L'infanterie brise les chanes d'approvisionnement, frappe les bases de commandement, conduit des oprations de reconnaissance et mieux encore, touche des points stratgiques (des ponts par exemple). L'aviation a permis le dploiement rapide d'une arme sur de vastes tendues. Les parachutistes et les forces ariennes sont vitales pour le maintien de la paix et les missions humanitaires, puisqu'ils ne peuvent tre atteints par les transports terrestres conventionnels.
 [END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>Cuirass<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
La dcouverte des tactiques navales avances a permis d'introduire le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BATTLESHIP>cuirass<e>, unit navale de gros tonnage largement prdominante  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>l're moderne<e>.
[END]

[ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
A la fin du XIXe sicle et au dbut du XXe, la navigation en haute mer a bnfici des amliorations des tactiques navales et militaires. Les marins troquent coques en bois et voiles contre croiseurs, cuirasss  moteur et coques mtalliques. Alliant haut tonnage, puissance de tir, blindage, rapidit et longue porte, les cuirasss deviennent alors les meilleures units lourdes. Introduits en 1860, ils se sont maintenus pendant prs d'un sicle.

La Seconde Guerre Mondiale marque l'apoge du cuirass. En effet,  cette poque, le trait de Washington de 1922 (limitant le tonnage des navires de guerre  35 000 tonnes en dplacement) est annul. Les Etats-Unis, l'Allemagne et le Japon construisent respectivement des cuirasss de classe Iowa (45 000 tonnes), Bismarck (52 600 tonnes) et Yamato (72 000 tonnes). Ils emploient des armes antiariennes, des armes de tir rapides d'un calibre de 12 mm ainsi qu'une multitude d'armes automatiques de 20  40 mm. Ils parcourent ainsi de grandes distances  une vitesse de plus de 30 noeuds. Cette priode de gloire prend rapidement fin avec l'avnement du porte-avions dont la porte et la force de frappe relguent le cuirass aux bombardements ctiers et  l'escorte de transporteurs. A la fin du 20e sicle, les Etats-Unis utilisent encore des cuirasss datant de la Deuxime Guerre mondiale. Ils suppriment dfinitivement le Wisconsin et le Missouri, les deux derniers cuirasss de classe Iowa, aprs leur utilisation durant la Guerre du Golfe (dbut des annes 90).
 [END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Mtallurgie moderne<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transport de masse<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Urbaniste<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_MINES>Mga mines<e>
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_GAMEPLAY]
L'urbanisme avanc fait entrer la science et l'ingnierie de l'architecture urbaine dans <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>l're moderne<e>. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e> a pour mission de crer des villes plus vastes et plus fonctionnelles dotes de btiments et d'amnagements intgrs. L'expansion des empires est ainsi plus rapide.
[END]

[ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING_HISTORICAL]
Au XIXe sicle, le dsordre, l'insalubrit des villes et leur cortge de taudis repoussants et surpeupls entranent les premiers efforts en matire d'urbanisme. Les premiers urbanistes imposent des normes en matire de logement, d'gouts, de systmes sanitaires, de sant publique et surtout d'approvisionnement en eau. Ils introduisent galement parcs et terrains de jeu au sein des villes, crant ainsi des aires de rcration et des chappatoires  la monotonie des paysages urbains.

L'urbanisme du XXe sicle a vu natre le concept de 'zonage', consistant  rguler les activits de construction et la densit au sein d'un mme quartier. La plupart des villes se sont en effet tendues de manire compltement anarchique, les zones commerantes, industrielles et rsidentielles s'interpntrant sans aucune logique.

Les transports publics ont rsolu de nombreux problmes - surpopulation, marquage des rues, encombrements, quartiers commerants saturs et manque de logements - propres aux grandes mtropoles. L'urbanisme a en outre permis de redynamiser l'Europe aprs la Deuxime Guerre mondiale, lorsqu'il a fallu reconstruire les zones dtruites par la guerre.

Vers la moiti du XXe sicle, les urbanistes mettent sur pied de nouveaux concepts applicables aux villes, s'efforant ainsi de crer un espace urbain idal. Des 'villes nouvelles' voient ainsi le jour, intgrant systmes de transport, espaces de loisirs et zones rsidentielles. Plutt que de s'acharner  rgler tous les problmes, les urbanistes cherchent  dvelopper des espaces urbains rpondant aux besoins volutifs des habitants. Bien qu'il y ait eu des checs retentissants, la plupart des villes nouvelles sont l'hritage d'un urbanisme  taille humaine, conu pour le long terme.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustion interne<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>Chasseur<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aroport<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>Base arienne<e>
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_GAMEPLAY]
La dcouverte de l'arodynamique marque le dbut de toutes nouvelles formes de combat. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseur<e> permet aux joueurs d'explorer des zones et d'y combattre sans tre contraints par leur environnement. Ceux-ci doivent nanmoins s'assurer d'implanter les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases ariennes<e>  des points stratgiques, de faon  ce que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseurs<e> et autres units ariennes puissent atterrir pour se ravitailler en carburant.

L'amnagement d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aroport<e> stimule le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> dans la ville o il est implant, en favorisant les changes et le tourisme.
[END]

[ADVANCE_AERODYNAMICS_HISTORICAL]
L'aviation est une invention qui a compltement rvolutionn les modes de vie. Depuis toujours, le rve de l'homme tait de voler. De grands penseurs, comme Lonard de Vinci, ont essay d'inventer des engins et des machines permettant aux hommes de s'lancer dans les airs. Certains inventeurs ont men des expriences avec des avions plus lgers que l'air au XIXe mais leurs efforts ont t freins par des problmes de contrle, de scurit, de conditions mtorologiques et de porte. Les applications militaires des avions plus lgers que l'air au cours de la Premire Guerre mondiale ont t dsastreuses car ceux-ci taient facilement reprs et abattus. Au dbut du XXe sicle, deux frres, Orville et Wilbur Wright, ont fait dcoller le premier avion du champ de Kitty Hawk en Caroline du Nord. Cet avion utilisait un moteur  explosion interne. Il n'est rest dans les airs que 12 secondes, mais qu'importe ! Une invention rvolutionnaire venait de voir le jour. La connaissance des avions  ailes fixes a t considrablement approfondie. Durant la Premire Guerre mondiale, en s'lanant dans les airs, le premier avion militaire donne une nouvelle dimension  la guerre. On ne peut aujourd'hui sous-estimer l'importance de l'aviation et de ses applications commerciales, industrielles, touristiques et militaires.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHEMISTRY>Chimie<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>Affranchissement<e>
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_GAMEPLAY]
L'ge de raison constitue une tape dcisive dans l'volution intellectuelle de l'humanit. Il a fourni l'occasion de mettre au dfi et, dans certains cas, de remplacer nombre des institutions et des conventions qui prvalaient au cours des sicles prcdents par des ides neuves et des pratiques audacieuses. L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION>affranchissement<e> marque les dbuts du respect de la personne humaine et met fin  l'institution de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>esclavage<e>.
[END]

[ADVANCE_AGE_OF_REASON_HISTORICAL]
Le XVIIIe sicle est souvent associ  l'ge de raison, mais cette assimilation est trompeuse. La raison et l'exploration de la pense rationnelle jouaient dj un rle prdominant au cours des sicles antrieurs. Ce qui a valu au XVIIIe sicle cette appellation, surtout en Angleterre et en France, a t la confrontation de deux grandes tendances : raison et passion. Le culte de la raison est flagrant dans la qute d'ordre, de symtrie et de progrs scientifiques propres  cette priode. La clbration de la passion a donn naissance  des valeurs telles que la philanthropie, la ferveur religieuse, l'intensification des relations interpersonnelles ainsi que l'intrt grandissant pour les sentiments et la sensibilit. La raison se traduit en littrature par la satire, l'esprit, les dbats d'ides et la prose. La passion, quant  elle, est  l'origine de sublimes pomes et romans psychologiques. L'association de la passion  la raison a conduit  la critique puis  la condamnation de l'esclavage.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Bton<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Fodalisme<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>Moulin<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>Fermes avances<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La rvolution agricole est l'apoge des avances en matire de culture, d'levage et de commerce. Elle permet la construction de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MILL>moulins<e> et de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_FARMS>fermes avances<e>, assurant ainsi l'augmentation de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et de la quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
Les nouvelles techniques de rotation des cultures, les mthodes d'levage ainsi que la mcanisation marquent le dbut de la rvolution agricole du XVIIIe sicle. Paralllement, les progrs raliss en matire d'hygine et d'alimentation contribuent  un accroissement de la population et de ce fait,  une hausse de la main d'oeuvre et de la consommation. Le systme de rotation quadriennale de Norfolk aura t l'une des avances les plus importantes de cette poque. Sur le mme terrain poussent du bl la premire anne, des navets la deuxime anne puis de l'orge, des trfles et du ray-grass la troisime anne. La quatrime anne, les trfles et le ray-grass sont donns en pturage ou en fourrage. Quant aux navets, ils alimentent vaches et moutons. Ce systme a beaucoup d'avantages : il supprime l'anne de jachre et produit en abondance des engrais d'origine animale de meilleure qualit. De ce fait, le rendement des cultures est considrablement accr.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>Grenier<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>Fermes<e>
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_GAMEPLAY]
L'agriculture constitue un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> fondamental. Elle permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>, pour subvenir aux besoins de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>populations<e> plus importantes. Elle est galement  l'origine des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>greniers<e>, permettant aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de stocker davantage de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>.
[END]

[ADVANCE_AGRICULTURE_HISTORICAL]
La dcouverte de techniques agricoles fiables marque un tournant dans l'volution de l'homme. Les nouvelles mthodes d'levage permettent d'augmenter la taille du cheptel et d'en multiplier ses utilisations. Auparavant, l'agriculture tait soumise aux caprices de la nature, les variations climatiques pouvant rduire voire anantir les rcoltes d'une anne sur l'autre. Les premiers fermiers cultivaient de simples parcelles de terrain qu'ils devaient rgulirement mettre en jachre, ce qui contribuait  de longues priodes de pnurie. Bien que la famine ait longtemps constitu une menace, les greniers ont permis de stocker des provisions pour l'hiver, les priodes de scheresse et de jachre. L'levage a incit beaucoup de civilisations  abandonner la vie nomade pour se sdentariser. Les tendues herbeuses  proximit de points d'eau sont alors apparues comme des emplacements privilgis.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>Avion espion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>Contrleur de scurit<e>
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_GAMEPLAY]
La dcouverte de la surveillance informatique constitue une arme  double tranchant. Certes, l'utilisation de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY_PLANE>avion espion<e> permet d'atteindre un niveau de surveillance sans prcdent. Mais le revers de la mdaille est peut-tre l'introduction du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SECURITY_MONITOR>contrleur de scurit<e>, dispositif assurant une surveillance constante de tous les aspects de la vie des citoyens. Les dirigeants bnficient grce  ce dispositif d'un pouvoir quasiment illimit, mais les citoyens voient d'un mauvais oeil ces limitations de leurs liberts individuelles.
[END]

[ADVANCE_AI_SURVEILLANCE_HISTORICAL]
Les avances en techniques vido, systmes informatiques et intelligence artificielle ont connu une croissance exponentielle  la fin du XXe sicle et au dbut du XXIe sicle. La prdominance des systmes de scurit privs dans les rsidences particulires, entreprises et institutions n'avait rien de nouveau. Cependant, en rponse  une protestation gnrale contre la hausse du taux de criminalit, la plupart des villes dcident d'installer des systmes de scurit dans les lieux publics. Ces nouveaux systmes utilisent des protocoles d'intelligence artificielle trs labors pour surveiller et supprimer tout comportement anormal. Dans un premier temps, ces systmes de surveillance sont apparus comme une aubaine pour les institutions charges de faire appliquer les lois, entranant une chute du taux de criminalit et facilitant l'identification des criminels.

Ds lors, certains partisans ont milit en faveur d'un usage priv de ce type de surveillance en se fondant sur l'efficacit du systme dans les lieux publics. Ils ont par exemple incit les lgislateurs  voter des lois permettant aux propritaires d'installer des camras de surveillance dans les logements lous. C'tait la porte ouverte  la violation de la vie prive. En effet, le gouvernement et les gardiens de la paix taient dsormais en droit surveiller les individus chez eux. Les activits illicites ne pouvant plus tre dissimules, le taux de criminalit a continu de baisser. En contrepartie, la libert individuelle tait grandement menace.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construction navale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>Trirme  feu grgeois<e>
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_GAMEPLAY]
L'alchimie permet la construction de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>trirme  feu grgeois<e>. Amnagement du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>coracle<e>, la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIRE_TRIREME>trirme  feu grgeois<e> permet de lancer des jets de flammes sur des navires ennemis. Cette premire arme chimique est le fruit de la dcouverte de l'alchimie.
[END]

[ADVANCE_ALCHEMY_HISTORICAL]
L'alchimie est issue de concepts chinois, gyptiens et islamiques introduits en Europe occidentale au Moyen Age via la route de la soie. L'objectif de cette science occulte tait de transformer des mtaux de base en pierres prcieuses. Elle a nanmoins permis une meilleure comprhension de la composition de divers lments. La mtallurgie a pu se dvelopper en partie grce  elle.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanisme avanc<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Susceptibles de loger un grand nombre de personnes, les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>arcologies<e> sont d'immenses structures de type gratte-ciel utilises pour accrotre la taille maximale des villes. Il s'agit d'units autonomes  fonctions multiples dotes de services, de commerces, de systmes de scurit et de centres de loisirs. Les habitants des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARCOLOGIES>arcologies<e> n'en sortent que rarement, ce qui facilite la gestion de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>.
[END]

[ADVANCE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
En 1969, l'un des plus clbres urbanistes utopistes, l'architecte amricain d'origine italienne Paolo Soleri, introduit le concept d'arcologie. Il y voit la solution  la croissance anarchique des villes amricaines. Form des termes 'architecture' et 'cologie', le terme arcologie dsigne une mga-structure offrant un environnement naturel tout en condensant les espaces de vie et de travail. Dans son livre Arcologie : la ville vue par l'homme, Soleri propose la cration de gigantesques ples urbains construits  la verticale de faon  viter leur extension horizontale.

Vers la moiti du XXIe sicle, la surpopulation des villes impose la construction d'arcologies. La plupart des mtropoles, en situation de difficult, rigent ces structures en plein coeur de la ville. Malgr le manque d'espaces verts, cette nouvelle configuration urbaine permet aux villes de loger toujours plus d'habitants. Etant donn que les arcologies offrent toutes sortes de services, les rsidants n'en sortent que rarement.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabrication d'outils<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>Archer<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>Balistes<e>
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_GAMEPLAY]
La balistique introduit le concept de combat de longue porte. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>archer<e> est la premire unit  employer l'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e>. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BALLISTA_TOWERS>balistes<e> sont des tours fortifies permettant de dfendre les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>  distance.
[END]

[ADVANCE_BALLISTICS_HISTORICAL]
La balistique est un procd mcanique permettant d'envoyer des projectiles beaucoup plus loin qu'un simple lancer de la main. L'arc et la flche, premires armes balistiques, remontent  la prhistoire ; leur utilisation tait l'apanage de chasseurs et guerriers. Les premiers arcs se composent d'une tige souple en  bois dont chaque extrmit est relie  une corde ou  un tendon animal. Par la suite, les arcs se composent de plusieurs matriaux (de la corne et du bois colls, renforcs par des tendons). L'arc anglais, en bois d'if, a permis aux Anglais de remporter les batailles de Crcy, Poitiers et Agincourt pendant la guerre de Cent Ans. D'autres civilisations (Egyptiens, Assyriens, Chinois, Goths et Mongols) ont utilis l'arc lors des combats, des chasses ou pour leurs loisirs. Des rcits de voyageurs europens datant de la Renaissance indiquent que l'arc et la flche taient les armes privilgies sur presque tous les continents.
 
Les balistes sont une version archaque des lanceurs de projectiles lourds. Elles sont utilises pour propulser des javelots ou des boulets sur de longues distances. Les petits modles sont semblables  de grandes arbaltes montes sur un support. La baliste romaine, au contraire, est un norme dispositif fonctionnant par torsion de deux cheveaux de cordes tresses. Deux bras relis en leurs extrmits  la corde permettent de propulser le projectile. Les plus grosses balistes peuvent projeter jusqu' 30 kilos sur plus de 400 mtres. Il s'agit l d'armes de sige d'une prcision redoutable. Les balistes de taille plus modeste servent plutt  se dfendre contre les armes de sige et les attaques d'units d'infanterie. On les trouve gnralement au sommet des tours des villes et des chteaux. Ainsi disposes, elles servent  faire pleuvoir des flots de projectiles sur les armes ennemies.

L'apparition de la poudre  canon a rendu peu  peu l'arc et la baliste obsoltes. Dsormais, les armes occidentales se tournent vers des armes plus puissantes, comme les canons et les armes  feu. A la fin du XVIe sicle, les armes  feu ont quasiment remplac les arcs et flches, except en Extrme-Orient, en Afrique et en Amrique du Sud.
[END]

[ADVANCE_BANKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>Banque<e>
[END]

[ADVANCE_BANKING_GAMEPLAY]
Le systme bancaire ouvre de nouveaux horizons en matire d'changes et de cration de richesses. Grce aux <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>banques<e>, les citoyens peuvent emprunter, prter, investir, accrotre leurs richesses et stimuler l'conomie de l'ensemble de la ville.
[END]

[ADVANCE_BANKING_HISTORICAL]
Les premires banques ont t cres pour attnuer les risques lis au commerce. Le banditisme, l'incertitude des marchs trangers et la diversit des devises rendaient les caravanes et les navires de commerce trs vulnrables. Expos aux attaques des pirates, un commerant perdait tout moyen de subsistance si sa caravane tait pille. La cration de banques a permis de remdier  cette situation, en rpartissant les risques entre l'tablissement bancaire et le commerant. Le systme bancaire mis au point par les Romains combine hypothques, prts et crdits. Les banques assurent la disponibilit des capitaux et contribuent au dveloppement du commerce.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabrication d'outils<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>Hoplite<e>
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_GAMEPLAY]
Le travail du bronze constitue un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> en matire de combat arm. Ce nouveau mtal permet en effet de construire des armes et armures de meilleure qualit. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>hoplite<e> est une unit entirement quipe de bronze.
[END]

[ADVANCE_BRONZE_WORKING_HISTORICAL]
En 3500 av. J.-C., les habitants d'Europe occidentale ont dcouvert que le cuivre battu puis chauff  plusieurs reprises devenait de moins en moins friable. L'tain et le cuivre apparaissant souvent ensemble, les premiers 'artisans' ont alli ces deux matriaux pour produire du bronze. Ce nouvel alliage tait solide, lger et ses composants se trouvaient en abondance dans la nature. Les Grecs et Spartiates ont beaucoup utilis le bronze, notamment pour l'armement. Les phalanges d'hoplites couverts d'armures et brandissant pes et boucliers en bronze ont vaincu les armes du pourtour mditerranen. Elles ont permis d'asseoir la puissance de Sparte au VIIIe sicle av. J.-C.
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Fodalisme<e>
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomate<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>Rpublique<e>
 [END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_GAMEPLAY]
Les systmes bureaucratiques sont caractriss par des rgles, des rglementations et des codes de procdure rigides. La <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_REPUBLIC>rpublique<e> en est un exemple. Elle permet en effet de grer efficacement un territoire en compartimentant les fonctions gouvernementales, via la sparation des pouvoirs. 
[END]

[ADVANCE_BUREAUCRACY_HISTORICAL]
La bureaucratie sert  grer de vastes empires. Le philosophe chinois Confucius a prn un systme bureaucratique fond sur une structure hirarchique et des principes d'efficacit et de justice. Ce systme devait permettre d'imposer les volonts et idaux du gouvernement imprial  l'chelle du territoire. Il a permis d'unifier un empire morcel compos d'une mosaque de populations.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail du fer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre  canon<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>Canon<e>
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_GAMEPLAY]
De mme que la dcouverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>poudre  canon<e> a rvolutionn les combats d'infanterie, la fabrication de canons a boulevers les guerres de sige. La capacit de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardement<e> du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>canon<e> en fait l'unit idale pour attaquer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>  distance.
[END]

[ADVANCE_CANNON_MAKING_HISTORICAL]
On doit l'invention du canon  un moine allemand, Berthold Schwarz (dbut du XIVe sicle). Le premier canon utilisait des charges de poudre pour projeter des pierres ou des boulets. Les canons primitifs taient des tubes mtalliques lisses chargs par la gueule et dirigs  la main. La dtente tait absorbe et permettait  l'afft de reculer rapidement. La dcouverte de la poudre  canon a provoqu un regain d'intrt pour la mtallurgie, les nations cherchant  dvelopper des canons plus fiables et prcis. L'une des applications dans le domaine civil est le haut fourneau, four  charbon mis au point au XVIIe permettant de fabriquer du verre et de couler le fer et donc de construire des canons  la fois plus solides et lgers. Ces canons ont remplac leurs prdcesseurs, en bronze. Ds lors, l'artillerie a occup une place prpondrante sur les champs de bataille.
 [END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre  canon<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>Cavalerie<e>
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_GAMEPLAY]
Les tactiques de cavalerie associent la vitesse et la porte des units montes  la puissance de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>poudre  canon<e>. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>cavalerie<e> est idale pour la reconnaissance, l'assaut et la dfense. 
[END]

[ADVANCE_CAVALRY_TACTICS_HISTORICAL]
Avec l'invention de l'trier, les chevaliers ont rgn sur les champs de bataille europens jusqu' l'apparition de la poudre  canon. Equipe de pistolets, la cavalerie associe la vlocit des chevaux et la rapidit des armes  feu. Les units montes, constitues de quelques hommes en ligne de front pour une dizaine d'hommes  l'arrire, tiraient chacune  tour de rle puis se retranchaient  l'arrire de la formation. L'unit suivante pouvait alors attaquer. Les lances, piques, pes et armures mtalliques ont rapidement t remplaces par les armes  feu et en l'espace d'un sicle, l'quipement de la cavalerie s'est limit  un casque, une armure protgeant le buste, un pistolet et une pe.
 [END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordinateur<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technocratie<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>Infanterie aroporte<e>
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_GAMEPLAY]
La thorie du chaos offre une vision radicalement nouvelle des mathmatiques et du fonctionnement de l'univers. Les chercheurs matrisant cette thorie et ses applications sont omnipotents. Capable de dfier les lois de la gravit, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOVER_INFANTRY>infanterie aroporte<e> est une des applications de la thorie du chaos.
[END]

[ADVANCE_CHAOS_THEORY_HISTORICAL]
La dcouverte de la nature dynamique de l'univers a conduit  une analyse scientifique dtaille du changement. Jusqu' la fin du XXe sicle, les scientifiques croyaient que les influences extrieures alatoires taient  l'origine de dynamiques imprvisibles. En supprimant les influences alatoires, il est dsormais possible de prdire thoriquement le comportement de systmes dtermins. Cependant, mme en l'absence d'influences extrieures, certains systmes peuvent tre imprvisibles  long terme. Ces systmes sont dits chaotiques. Ils paraissent compltement alatoires pour un observateur non inform, mais sont en ralit dtermins mathmatiquement et rpondent  des lois bien prcises.

La thorie du chaos tente d'expliquer les dynamiques complexes et imprvisibles de systmes chaotiques, sensibles aux conditions initiales que sont la vitesse et la position. Deux systmes chaotiques ayant la mme dynamique mais dont les conditions initiales diffrent peuvent rapidement prsenter des diffrences de comportement. Le mathmaticien franais Henri Poincar a nonc un des principes fondamentaux de la thorie du chaos : 'il est possible que de petites diffrences dans les conditions initiales se transforment en normes divergences lors des phnomnes finaux. La moindre erreur peut prendre une ampleur sans prcdent. Toute prvision devient alors impossible...'. Le chaos rgit les circuits lectriques, les lasers, le rythme cardiaque, les fluides, les ractions chimiques et le rgne animal. Les thoriciens du chaos souponnent mme certains systmes conomiques complexes, comme les bourses, d'tre chaotiques.

Ce domaine de recherches est rapidement pass du stade de thorie  celui de science applique. Aussi, les scientifiques ont-ils pu canaliser la puissance du chaos et crer des applications dfiant les thories traditionnelles (espace physique restreint). Capables de modeler des systmes chaotiques, les chercheurs peuvent dsormais prdire l'imprvisible. Dans un grand nombre de domaines (systmes anti-gravit, prvisions mtorologiques mondiales et physique des plasmas), d'normes progrs ont t raliss.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optique<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_STATISTICS]
Rsultat :
Accs  d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_GAMEPLAY]
La dcouverte de la chimie a permis de lever le voile sur les mystres associs  l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>alchimie<e> et a conduit les chercheurs  formuler des thories plus prcises sur la matire et les lments. Elle a ouvert la voie aux nombreux domaines de recherches apparus aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>res moderne<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>gntique<e>.
[END]

[ADVANCE_CHEMISTRY_HISTORICAL]
Depuis la nuit des temps, les hommes essaient de comprendre les phnomnes et ractions chimiques auxquels ils assistent. Peu  peu, les penseurs s'intressent  la composition,  la structure et aux proprits des matriaux ainsi qu' leurs interactions. Les artisans de Msopotamie, d'Egypte et de Chine ont t les premiers  utiliser des procds chimiques :  fonte de minerais pour produire de l'or et du cuivre, teinture des tissus, cuisson de poteries et fabrication du verre.
 [END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Gomtrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolitionniste<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>Universit<e>
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_GAMEPLAY]
L'ducation classique normalise les centres d'enseignement. Grce aux <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_UNIVERSITY>universits<e>, l'enseignement suprieur devient accessible  un plus grand nombre. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> incarne un progrs thique. Il surgit ds lors que le peuple est clair sur son triste sort.
[END]

[ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION_HISTORICAL]
Au fil de leur volution, les socits ont prouv le besoin d'duquer les populations. Alors que les individus ordinaires sont gnralement exclus de l'enseignement, les classes dominantes bnficient du savoir des plus grands penseurs du moment. Ds leur cration, les universits ont eu pour vocation de former les ecclsiastiques. Par la suite, elles ont ouvert leurs portes aux lacs et ont dispens un enseignement suprieur. Les universits spcialises dans le droit et la mdecine apparaissent en France et en Italie ds l'an 1100. La classe dominante peut alors se lancer dans les dbats philosophiques, thologiques et juridiques. Les coles romaines et grecques, mettant l'accent sur la rhtorique et l'esprit critique, ont produit de brillants crivains, philosophes et hommes d'Etat. L'atmosphre intellectuelle caractrisant cette priode a plong les penseurs des XVe et XVIe sicles dans le climat de la Renaissance qui place l'art, l'ducation, la politique et la culture au premier plan.
 [END]

[ADVANCE_COMMUNISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Oprations bancaires<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>Communisme<e>
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Le communisme est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> des plus productives. La majorit des citoyens sont des ouvriers oeuvrant laborieusement dans les champs et les usines. Malgr la croissance conomique, le contrle exerc par L'Etat sur le march empche la ralisation de profits.

Le communisme convient aux empires de taille moyenne dsireux d'tendre leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. L'arme y tant largement soutenue par le peuple, les rgimes <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_COMMUNISM>communistes<e> sont parfaits pour mener des guerres.
[END]

[ADVANCE_COMMUNISM_HISTORICAL]
La vie en communaut et le gouvernement du peuple par et pour le peuple sont des concepts issus de l'Antiquit. La rvolution industrielle et son cortge d'injustices socio-conomiques donnent lieu  de nouvelles tendances politiques telles que le communisme. En 1848, un conomiste et sociologue prussien, Karl Marx, rdige avec Friedrich Engels Le Manifeste du Parti Communiste, qui esquisse une transformation radicale des rles assigns au travail, aux marchs et  l'Etat. Marx est galement l'auteur du Capital, oeuvre de rfrence du mouvement communiste. Bien que le communisme ait suivi diverses volutions, l'ide de base est celle d'une socit dans laquelle toute proprit est le bien de la communaut, partag par tous les citoyens selon leurs besoins.

Historiquement, le communisme a mis du temps avant de se concrtiser. La rvolution bolchevique de 1917, mene par Vladimir Lnine, amorce la transformation de la Russie en Etat communiste. Bien que l'Union des Rpubliques Sovitiques Socialistes (URSS) ait perdur jusque dans les annes 90, son bilan est mitig. Assaillis par une multitude de problmes intrieurs et extrieurs, les habitants de l'URSS ont t gouverns par des Etats rpressifs. Aprs avoir tent pendant plus de 70 ans d'instaurer un Etat viable, les communistes ont cd la place  des dirigeants libraux. Au cours du XXe sicle, le communisme s'est galement impos dans des Etats de plus petite taille.
 [END]

[ADVANCE_COMPUTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricit<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rpublique corporatiste<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>Centre informatique<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e>
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_GAMEPLAY]
L'arrive sur le march d'ordinateurs abordables a boulevers la socit. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centre informatique<e> accrot le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en mettant  la disposition des chercheurs des quipements  la pointe de la technologie.

L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_INTERNET>Internet<e> rvolutionne la faon dont les hommes communiquent, apprennent, ralisent des changes et se divertissent. 
[END]

[ADVANCE_COMPUTER_HISTORICAL]
Bien que les machines  calculer (type boulier) existent depuis longtemps, il a fallu attendre la Deuxime Guerre mondiale pour voir ces dispositifs se perfectionner. Les premiers ordinateurs ont en effet t mis au point pour dchiffrer le langage cod de l'arme allemande pendant la guerre. Ils ont t amliors grce  l'invention du tube  vide, du transistor et du circuit intgr. Les ordinateurs trouvent des applications commerciales et pdagogiques dans les annes 50 et 60, provoquant une rvolution sans prcdent. Avec l'introduction des premiers ordinateurs personnels (ou PC)  la fin des annes 70, la polyvalence devient un critre de choix. En effet, ces ordinateurs peuvent remplir un grand nombre de fonctions : cration de documents, recherche, calcul, etc. Devenus indispensables aux entreprises, coles et institutions, les PC ont vu leurs ventes monter en flche dans les annes 80 et 90. Au dbut du XXIe sicle, l'utilisation d'ordinateurs et de microprocesseurs a des retombes sur presque tous les aspects de la vie humaine.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maonnerie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>Arne<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY>Cit interdite<e>
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_GAMEPLAY]
Bien que dcouvert dans l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquit<e>, le bton reste l'un des matriaux de construction les plus solides, les moins onreux et les plus abondants de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Sa dcouverte permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de construire des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ARENA>arnes<e> en vue de divertir le peuple.
[END]

[ADVANCE_CONCRETE_HISTORICAL]
Le bton est l'un des matriaux de construction les plus solides, les moins onreux et les plus durables. Ses origines remontent  l'Egypte ancienne, o la chaux et le gypse taient utiliss comme liants et mlangs  de l'argile. La chaux (ou oxyde de calcium) tait le principal liant jusqu'au dbut du XIXe sicle, avant que l'inventeur anglais Joseph Aspdin ne fasse brler en 1824 un mlange de roche calcaire et d'argile. Ce mlange, appel ciment Portland, reste le plus utilis dans la production de bton. Si on y ajoute de l'eau, des agrgats d'argile et un peu d'air, on obtient un matriau de construction aux proprits exceptionnelles.

Le bton prsente de nombreux avantages. Toutes sortes de formes peuvent tre cres. Par ailleurs, il est ignifuge, ce qui en fait un matriau de construction idal. Le bton est plus facile  utiliser que la pierre ou le marbre car il peut tre mlang sur site et ne requiert donc aucun transport. La qualit la plus apprcie du bton est sans doute sa rsistance de compression exceptionnelle (au moins 700 kg par centimtre carr), de loin suprieure  sa rsistance de tension. Toutefois, grce  des armatures d'acier, il est possible de construire des structures de rsistance de tension et de compression quivalentes. Les colonnes de bton riges par les Egyptiens en 1500 av. J.-C. et toujours d'aplomb en l'an 2000 sont une preuve de la prennit exceptionnelle de ce matriau.
 [END]

[ADVANCE_CONSERVATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transport de masse<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>Usine de recyclage<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NATURE_PRESERVE>Rserve naturelle<e>
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_GAMEPLAY]
L'cologie constitue un premier pas dans la lutte contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Avec l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>usine de recyclage<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> peuvent rduire sensiblement leurs missions polluantes et ainsi compenser les effets nfastes des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e> et des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>raffineries de ptrole<e>.
[END]

[ADVANCE_CONSERVATION_HISTORICAL]
Les rvolutions industrielles successives ont accr les mfaits de l'homme sur l'environnement. L'invention du moteur  combustion interne et l'utilisation intensive de combustibles fossiles ont eu des effets nfastes sur le milieu naturel. Dans les annes 70, les pays occidentaux ont vu leurs villes s'agrandir rapidement. Des sicles d'intense activit industrielle se sont traduits par des tonnes de dchets, des fume toxiques et des rivires infestes de produits chimiques. Un mouvement de protestation contre cette vague de pollution s'est fait entendre et a instaur une lgislation limitant l'industrie et le commerce et introduisant de nouvelles ides pour grer les dchets. Dans les annes 80, de nombreuses villes et municipalits adoptent le recyclage des dchets mnagers comme solution durable. Face  la destruction de la couche d'ozone, l'usage des chlorofluorocarbones est interdit dans la plupart des pays industrialiss. Mais la non-application de certaines lois, la corruption des gouvernements et le manque de normes internationales ont prolong les mfaits de l'industrie. Au XXIe sicle, la bataille de l'environnement continue de faire rage, d'autant que les deux parties en prsence ont assez de moyens financiers pour influencer l'opinion publique.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pnal<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC>Rpublique corporatiste<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Les rpubliques corporatistes sont des empires modernes, efficaces et synonymes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>. Ces conomies florissantes favorisent le dynamisme des recherches scientifiques. Les citoyens y sont plutt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>arme<e> est souvent bien assise et les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>.
[END]

[ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
A la fin du XXe sicle, les grandes entreprises prives jouent de leur puissance et de leur influence. Plus particulirement aux Etats-Unis et en Europe occidentale, elles ont profit d'une vague de drglementations et de l'affaiblissement des lois antitrust pour asseoir un pouvoir sans prcdent. Leurs contributions  la politique ont encourag les lgislateurs  faire passer les intrts des entreprises avant ceux des individus.

Les nombreux accords de libre-change, favorisant le commerce, ont d'abord t bien accueillis par l'opinion publique. En ralit, ils ne faisaient que servir les intrts des multinationales. Ces accords leur ont permis de dlocaliser la fabrication de leurs produits dans des pays du tiers monde o la main d'oeuvre est abondante et peu coteuse. Le contrle des entreprises sur les mdias (tlvisions nationales, cble, radio, presse crite) empchait le public de se forger sa propre opinion. Il n'y avait ainsi pas de place pour un journalisme libre et impartial qui aurait pu dnoncer l'influence des entreprises sur la politique. Malgr des manifestations sporadiques de mcontentement populaire au dbut des annes 2000, les candidats financs par les entreprises continuaient de dominer le paysage politique. Ainsi, alors que le foss entre pauvres et riches se creusait un peu plus, les hommes politiques se contentaient de servir les intrts de leurs bienfaiteurs.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Mdias<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e>
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_GAMEPLAY]
L'apparition des consortiums a profondment boulevers le rle et le pouvoir des entreprises commerciales. Paralllement  l'accroissement de leurs pouvoirs, celles-ci commencent  obtenir davantage de droits et de protections juridiques que les individus. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiale<e> est par excellence l'unit active du monde de l'entreprise. Elle implante des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>franchises<e> et lance des campagnes <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>publicitaires<e> dans toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> du monde. L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING>Empire State Building<e> est l'un des premiers btiments d'entreprise  tre devenu symbole d'un Etat.
[END]

[ADVANCE_CORPORATION_HISTORICAL]
L'entreprise moderne, prive et commerciale est apparue progressivement. Elle a abouti au XIXe sicle  un compromis entre la socit par actions et la corporation mdivale. Cet avnement s'est produit en Grande-Bretagne, aux Etats-Unis, en France et en Allemagne grce  des lois permettant la cration de socits commerciales. Ce dveloppement a remport davantage de succs aux Etats-Unis. La constitution amricaine dlgue les pouvoirs de cration de socit commerciale  chaque Etat. D'o l'mulation entre les Etats, qui a eu lieu  la fin du XIXe sicle, chacun souhaitant se montrer le plus libral possible. Le libre-change, garanti par la Constitution, permet aux entrepreneurs potentiels de choisir l'Etat dans lequel ils souhaitent s'implanter, ce qui ne les empchent pas d'exercer galement leurs activits dans n'importe quel autre Etat. Les entreprises prives du XXe sicle constituent une vritable puissance politique, sociale et conomique.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Mdias<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avocat<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY>Maison de correction<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>Loi anticriminalit<e>
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_GAMEPLAY]
Le code pnal moderne a introduit l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocat<e>, qui a le pouvoir d'liminer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> de certaines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>donner des injonctions<e> ainsi que d'interrompre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> dans les villes trangres. La maison de correction est une structure avance permettant de grer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e>  grande chelle. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ZERO_CRIME_BILL>loi anti-criminalit<e> permet de dpnaliser nombre de menus larcins, rduisant ainsi le nombre de prisonniers ainsi que la criminalit  l'chelle de l'empire.
[END]

[ADVANCE_CRIMINAL_CODE_HISTORICAL]
Le crime est un concept arbitraire. Il dpend essentiellement des moeurs et du code thique en cours. Ce qui est lgal dans un pays peut tre considr comme un crime ailleurs. Les codes pnaux voluent paralllement aux moeurs et de la socit. En outre, ils doivent tre modifis pour rpondre aux problmes crs par les nouvelles technologies. L'invention des vhicules motoriss a par exemple conduit  l'laboration d'un ensemble de lois rglementant leur utilisation.

L'laboration d'un code pnal est indispensable au respect de la  justice. Toutefois, la flexibilit des lois impose l'existence de spcialistes dont la vocation est d'tudier, d'interprter et de promulguer les lois. Les hommes de loi existent depuis l'Antiquit. Cependant, le dbut du XXe sicle a t marqu par une augmentation exceptionnelle du nombre d'avocats et de lgislateurs,  l'chelle mondiale. La socit devenant de plus en plus complexe, le nombre de dlits potentiels a considrablement augment. De ce fait, le code pnal moderne a volu pour garantir l'application du droit. En outre, l'augmentation du nombre de criminels est alle de pair avec un besoin en prisons et maisons de correction de plus en plus pressant.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thrapie gnique<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>Faucheur<e>
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_GAMEPLAY]
La cyberntique utilise les amliorations apportes par la robotique pour les combiner au corps humain. Celle-ci trouve de nombreuses applications en matire de combat.
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WAR_WALKER>faucheur<e> est un organisme cyberntique, il terrorise tous les tres qui le croisent.
[END]

[ADVANCE_CYBERNETICS_HISTORICAL]
Le terme cyberntique vient du terme grec kybernetes dsignant un pilote ou un gouverneur. Science pluridisciplinaire, la cyberntique s'est d'abord intresse  la communication et aux thories du contrle des organismes vivants, des machines et des organisations. Elle s'est galement penche sur les techniques permettant de faire dboucher une information sur un rsultat. Dans le domaine militaire, cette science a tout d'abord permis de rpondre au problme des cerveaux lectroniques et des systmes de contrle automatique.

La cyberntique considre que les mcanismes de communication et de contrle sont identiques pour les organismes vivants et pour les machines. Afin de produire un rsultat dsir, tout systme doit fournir des donnes sur les consquences de l'action concerne. Ces donnes servent de rfrence pour toute action future. Dans le corps humain, c'est le systme nerveux central qui coordonne ce type d'informations. Dans les machines, ce sont les mcanismes d'autocorrection. Ce systme de traitement de l'information, appel feedback (ou rtroaction), est un concept fondamental de l'automatisation. 

Ce n'est qu' partir du XXIIe sicle que les produits de la cyberntique ont des applications quotidiennes. Les progrs raliss en matire d'interface neurale et de thrapie gnique permettent la construction de machines trs complexes. Celles-ci mettent en oeuvre des systmes de feedback avanc et remplissent une grande varit de fonctions. Les remplacements de membres et les amliorations corporelles sont dsormais possibles. Par ailleurs, de puissants engins de guerre sont conus, notamment des vhicules ayant les mmes ractions qu'un pilote humain. Le faucheur est l'exemple parfait de cette technologie.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_DEMOCRACY>Dmocratie<e>
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La dmocratie convient aux empires pacifistes de taille moyenne, dsireux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>crotre<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progresser<e>. Ses citoyens y sont plutt heureux, dans la mesure o ils sont libres d'exercer leurs activits. Malgr leur loyaut, ceux-ci ne tolrent ni la guerre ni le surarmement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Dans une dmocratie, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, le respect de l'environnement et la ngociation du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>temps de travail<e> sont les valeurs dominantes.
[END]

[ADVANCE_DEMOCRACY_HISTORICAL]
Au cours de l'histoire, la dmocratie (du grec demos, 'le peuple' et kratos, 'diriger') a pris trois formes : a) la dmocratie directe, dans laquelle tout citoyen lu par la majorit peut prendre des responsabilits politiques ; b) la dmocratie reprsentative, dans laquelle les citoyens s'expriment par l'intermdiaire de reprsentants qu'ils ont choisis ; c) la dmocratie constitutionnelle, forme de dmocratie reprsentative o les pouvoirs de la majorit sont rgis par une constitution. Cette dernire garantit les droits collectifs et individuels.

La dmocratie est ne dans les cits de la Grce antique o le corps lgislatif tait constitu de la totalit des citoyens. Ce systme tait possible car la population d'une cit dpassait rarement les 10 000 habitants. De plus, femmes et esclaves n'avaient pas de droits politiques. Les fonctions excutives et judiciaires taient remplies par des citoyens lus ou tirs au sort. Les pouvoirs judiciaire, excutif et lgislatif n'taient pas spars. Les dmocraties modernes ne se sont pas inspires des exemples de la Grce antique. Les penseurs du Sicle des lumires se sont appropris les concepts classiques de dmocratie et de rpublique. En 1789, le Congrs des Etats-Unis a donn naissance  l'une des plus clbres dmocraties constitutionnelles de l'histoire en ratifiant la Constitution des Etats-Unis. La dmocratie reprsentative a rassembl des partisans au cours du XIXe et du XXe. Ce gouvernement est devenu l'un des concepts politiques les plus rpandus de l're moderne.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Communications mondiales<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_E_BANK>E-banque<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>Paradis numrique<e>
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_GAMEPLAY]
Le codage numrique accrot la scurit du transfert de donnes d'un ordinateur  l'autre. Avanc, il permet l'existence du <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_DATA_HAVEN>paradis numrique<e>. Un empire peut ainsi s'enrichir en hbergeant des informations confidentielles sans que celles-ci ne soient soumises  la lgislation internationale.
[END]

[ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION_HISTORICAL]
Le codage manuel, procd visant  empcher l'accs de personnes non autorises  des informations confidentielles, tait dj utilis par les Romains. Avec l'explosion des technologies informatiques au milieu du XXe sicle, les cryptologues ont dvelopp des schmas de codage numrique encore plus perfectionns, utiliss notamment pour coder les informations secrtes de la Deuxime Guerre mondiale. Les ordinateurs codaient les donnes en utilisant un algorithme - c'est--dire un ensemble de procdures ou d'instructions ralisant une tche donne. L'metteur et le rcepteur du message taient les seuls  possder la cl du codage. Ainsi, toute personne non autorise interceptant le message ne voyait que des chanes de caractres parfaitement incomprhensibles.

A la fin des annes 70, il existait deux types de codage : le codage symtrique, qui utilise la mme cl pour le codage et le dcodage, et le codage asymtrique, galement appel codage  cl publique, qui fait appel  deux cls diffrentes (une pour le codage, l'autre pour le dcodage). Le codage asymtrique permet de transfrer des donnes secrtes, sans ncessit de communiquer la cl non code. Ces schmas de codage complexes prsentent un avantage majeur : ils ne peuvent tre dcrypts. Mme avec un ordinateur trouvant 10 000 cls  la seconde, une simple cl de 10 caractres tirs des 256 caractres ASCII demande 40 milliards de sicles avant d'tre dchiffre.

Cependant, les amliorations des microprocesseurs au dbut du XXIe sicle ont permis de percer des schmas de codage. C'est pourquoi, les entreprises et les entits gouvernementales ont investi des millions de dollars dans les schmas de cryptage, afin de garantir la confidentialit de toute opration ralise sur Internet (transactions financires, transfert de donnes mdicales ou de documents d'Etat). Ces nouvelles avances permettaient la cration de systme de donnes vritablement scurises. Grce  un codage asymtrique trs volu et  la fiabilit des serveurs, toute donne ou transaction tait dsormais hors d'atteinte des espions, des pirates et des forces de police.
 [END]

[ADVANCE_DRAMA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Ecriture<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_THEATER>Thtre<e>
[END]

[ADVANCE_DRAMA_GAMEPLAY]
L'apparition du thtre a formalis la transmission orale des contes traditionnels. Les pices historiques relatent les vnements passs et donnent au peuple la connaissance de leur patrimoine. Les tragdies et les comdies enseignent la moralit et refltent, par leurs thmes, les valeurs sociales d'une culture.
Dans une ville, le thtre est le principal lieu de divertissement. Il est source d'un accroissement du bonheur.
[END]

[ADVANCE_DRAMA_HISTORICAL]
Le thtre est issu d'une longue tradition orale. Il retrace mythes, faits historiques mais aussi fables instruisant et divertissant les plus jeunes. L'histoire du thtre est aussi diversifie que celle des civilisations. Le thtre grec tait jou par des acteurs masqus dclamant sur scne. Il a profondment inspir le thtre occidental. Le thtre asiatique, bas sur le conte, la danse, la musique, intgrait masques, maquillage, dcor, costumes, marionnettes et accessoires. L'accent tait davantage mis sur la reprsentation que dans le thtre grec, qui accordait une plus grande place au texte dclam.

Le thtre revt plusieurs fonctions : divertir, consolider l'ordre culturel et social tabli, duquer politiquement ou religieusement ou encore combiner ces trois fonctions. Bien souvent, il est le principal lieu de divertissement d'une ville. Au cours de l'histoire, il a pris plusieurs formes physiques : amphithtre pouvant accueillir des milliers de spectateurs, trteaux dresss sur les grand-places des villes, etc. 

Le Ramayana est l'un des deux plus clbres pomes piques indiens. Rdig en sanskrit au IIIe sicle av. J.-C. et inspir de diverses lgendes, il est l'oeuvre du grand pote hindou Valmiki. Bien qu'il s'agisse  l'origine d'un pome, il a t mis en scne dans de nombreux pays de l'Asie du Sud-Est. Il a profondment influenc les cultures asiatique et indienne pendant plusieurs millnaires.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Oprations bancaires<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Dmocratie<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>Courtage<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Bourse de Londres<e>
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_GAMEPLAY]
A mesure que les socits deviennent plus complexes, elles s'appuient sur des systmes de plus en plus lourds. L'conomie moderne marque le dbut d'un nouvel ge de marchandisage et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalisation<e> croissantes. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_LONDON_EXCHANGE>Bourse de Londres<e> ouvre la voie  une socit affairiste.
[END]

[ADVANCE_ECONOMICS_HISTORICAL]
L'conomie est devenue science grce  un ouvrage intitul Recherches sur la nature et sur les causes de la richesse des nations (1776) du philosophe et conomiste cossais Adam Smith. Auparavant, la politique conomique se limitait  l'alternative entre le mercantilisme et la physiocratie. Le souci premier des conomistes est la production, la distribution, l'change et la consommation des biens et services. Ils s'intressent  la manire dont les individus, entreprises et institutions atteignent leurs objectifs conomiques. L'tude de l'conomie est complte par la psychologie, l'thique, l'histoire et la sociologie. Grce  ces disciplines, on peut expliquer comment les objectifs conomiques sont tablis, voluent et modifient le comportement des hommes.

Les penseurs de l'Antiquit jugeaient le commerce moins noble que l'agriculture. Ce prjug est clairement exprim chez les philosophes grecs Platon et Aristote ainsi que dans le droit canon de l'Eglise catholique romaine, qui condamne l'usure (intrts exigs par celui qui prte une somme d'argent). Nanmoins,  mesure que l'Europe occidentale est entre dans la Rvolution industrielle, le commerce et les tudes conomiques sont devenus des enjeux capitaux. A l're moderne, le politique et l'conomique ne font plus qu'un, vu l'interdpendance de leurs objectifs, moyens et motivations.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Dmocratie virtuelle<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Eco-terroriste<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Dmatrialisateur<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER>Dmatrialisateur central<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopie<e>
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Bien dcids  liminer les effets nfastes de l'humanit sur l'environnement, les Ecotopiens forment un groupe activiste. Leurs empires gnrent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>, favorisent la<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>recherche scientifique<e> et stimulent l'conomie.

Les Ecotopiens sont un peuple suffisant. Ils sont enclins  faire la guerre aux pays qui ne sont pas aussi intransigeants qu'eux en matire d'cologie.
[END]

[ADVANCE_ECOTOPIA_HISTORICAL]
Au XXIIe sicle, l'cologie mondiale traverse une crise. Les effets nfastes de l'homme sur l'environnement, qui remontent  la Rvolution industrielle, atteignent des niveaux dramatiques. Certes, au cours des trois sicles suivants, les mouvements cologiques gagnent en puissance, tandis que l'nergie nuclaire, les cellules de carburant et la fusion se dveloppent de faon inoue. Cependant, l'environnement est toujours menac. Beaucoup d'espces sont en voie de disparition et le rchauffement de la plante a rendu les villes ctires inhabitables. La pollution des sols et des eaux provoque des mutations vgtales et animales. C'est dans ce contexte qu'un nouveau mouvement cologiste radical apparat : le mouvement cotopien. Celui-ci prne un style de vie en harmonie complte avec la nature. Au XXIIe sicle, il s'est constitu mouvement politique  part entire. Les Ecotopiens cherchent non seulement  rparer les dgts causs par des sicles de progrs mal matriss mais galement  dfinir un mode de vie garantissant la protection de l'environnement et minimisant l'impact de l'homme sur les cosystmes.

Les Ecotopiens ont prn l'limination radicale de tout systme polluant. Leurs forces de frappe ont dtruit les villes aux nanites afin d'radiquer les usines vtustes fonctionnant aux combustibles fossiles. Mme si leurs mthodes taient controverses, ils ont t trs suivis. Ils ont fini par gouverner la plupart des pays industrialiss. Ironiquement, les Ecotopiens ont exploit la dernire-ne des technologies,  savoir la nano-technologie. Cependant, la crise cologique mondiale tait due  des progrs technologiques mal contrls et les Ecotopiens ont cherch  annuler leurs effets dltres.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>Cinma<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>Poste d'coute<e>
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_GAMEPLAY]
La dcouverte et la matrise de l'lectricit constituent l'une des principales ralisations de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinma<e>, divertissement d'un nouvel ge, offre aux citoyens le loisir de s'vader de la monotonie quotidienne.
[END]

[ADVANCE_ELECTRICITY_HISTORICAL]
Les Grecs ont t les premiers  tudier les phnomnes lectriques mais se sont arrts  l'lectricit statique. Ils ont ainsi dcouvert que l'ambre frott contre de la fourrure attirait les objets lgers (plumes, etc.). Le mot lectrique vient du grec elektron qui dsigne l'ambre. A la fin du XVIe sicle, le physicien britannique William Gilbert tudie la relation entre lectricit statique et magntisme. L'inventeur et homme d'Etat amricain Benjamin Franklin prouve la nature lectrique de la foudre lors d'une exprience conduite en 1752 sur un cerf-volant. Il tablit ainsi la distinction entre charges positives et charges ngatives. Au milieu du XVIIIe sicle, les matriaux lectriques sont diviss en deux catgories : les isolants qui, frotts, prsentent une charge lectrique de surface et les conducteurs (dont la plupart sont des mtaux), pouvant assimiler la charge de l'isolant. On dcouvre galement que les conducteurs peuvent stocker une charge une fois carts de leur environnement. Ces dcouvertes ont conduit  l'utilisation de gnrateurs lectriques pour produire de l'nergie. La matrise et l'utilisation de l'lectricit constituent un progrs significatif  l're moderne.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre  canon<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>Artillerie<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>Mines avances<e>
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_GAMEPLAY]
Les explosifs sont  l'origine de l'<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_MINES>exploitation minire avance<e>. La dynamite permet en effet d'atteindre des zones plus profondes de la terre et ainsi d'extraire de plus grandes quantits de minerai et de minraux. Elle assure galement le fonctionnement d'armes de plus en plus destructrices. Unit de combat de longue porte, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARTILLERY>artillerie <e>permet de lancer des charges explosives <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK> distance<e>.
[END]

[ADVANCE_EXPLOSIVES_HISTORICAL]
Mme si certains pensent que la poudre noire a t invente en Chine, d'autres indices prouvent que les Arabes sont les premiers  l'avoir dcouverte. En 1304, les Arabes ont dj mis au point la premire arme  feu, compose d'une tige de bambou renforce de fer projetant des flches grce  une charge de poudre noire. Les Europens se sont servis de la poudre noire pour leurs armes  feu aux XIVe et XVe sicles. Il a fallu attendre le XVIIe sicle pour qu'elle soit utilise comme explosif. Compose d'lments solides (salptre ou nitrate de potassium, charbon de bois et soufre), la poudre noire a d'abord t utilise dans les exploitations minires.

En 1846, Ascanio Sobrero, chimiste italien, dcouvre la nitroglycrine qui a rapidement remplac la poudre noire. En 1867, le scientifique sudois Alfred Nobel met au point la dynamite (mlange compos de 75 % de nitroglycrine et de 25 % de kieselguhr). Le kieselguhr est un matriau poreux et absorbant, facilitant le maniement de la nitroglycrine. Il a t remplac par le nitrate d'ammonium, rendant la production de dynamite moins dangereuse et moins onreuse.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Thologie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre  canon<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FASCIST>Fasciste<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>Fascisme<e>
[END]

[ADVANCE_FASCISM_GAMEPLAY]
Le fascisme est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> particulirement dure, dans laquelle la libert de l'individu et la vie prive sont constamment remises en cause. L'arme,  la tte du gouvernement, joue un rle prpondrant. Malgr la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivit<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> des Etats fascistes est lente et l'conomie faible.

Les dirigeants bien dcids  conqurir le monde verront dans le fascisme la forme idale de gouvernement, la mise au pas du peuple venant soutenir leur soif imprialiste. Le fasciste incarne ce type de fanatisme. Celui-ci lutte avec une volont inflexible sans se soucier de sa propre existence.
[END]

[ADVANCE_FASCISM_HISTORICAL]
N en Italie aprs la grande dsillusion de la Premire Guerre mondiale, le fascisme est une des formes de gouvernement les plus controverses et les plus rpressives. Un gouvernement inefficace, une conomie chaotique et le manque de dirigeants srieux ont t autant de prtextes  la glorification d'idaux militaires et autoritaires. En 1919, Benito Mussolini fonde le mouvement fasciste  Milan. Le 28 octobre 1922, Mussolini marche sur Rome avec les chemises noires, exigeant d'tre nomm Premier ministre et menaant de renverser le gouvernement si son souhait n'est pas exauc. Le roi cde et accepte que Mussolini forme un gouvernement. Les partis politiques de gauche subissent alors une terrible rpression. Des groupuscules fascistes font irruption dans les runions des partis de gauche et tuent les participants. En janvier 1923, Mussolini interdit tous les partis politiques,  l'exception du parti fasciste. L'Italie devient alors un Etat totalitaire.

Les rgimes fascistes du XXe sicle (de 1922  1943 en Italie, de 1933  1945 en Allemagne et de 1939  1975 en Espagne) sont nationalistes, violents et rpressifs. Ces nations ont alors en commun la primaut absolue de l'Etat, la soumission de l'individu et l'obissance aveugle  un dirigeant charismatique. Le combat, la conqute et l'arme sont des valeurs tenues en haute estime. En revanche, la dmocratie librale, le rationalisme et les valeurs bourgeoises sont violemment rejetes. Bien souvent, les dirigeants fascistes ont associ  leur rgne des lments mystiques pour sacraliser l'Etat et ont entretenu le culte de hros et de chansons populaires. Le terme 'fascisme' vient de l'italien 'fascismo', driv lui-mme du latin 'fasces', dsignant un faisceau de baguettes de bois enroules autour d'une hache. Dans la Rome antique, les 'fasces' symbolisaient l'autorit. Mussolini les a adoptes comme emblme de son mouvement en 1919.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maonnerie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>Chevalier<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>Piquier<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>Palais<e>
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_GAMEPLAY]
Les socits fodales reposent sur une hirarchie stricte et une organisation sociale fige.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevalier<e> est le garant de cet ordre social. Cette unit monte est idale pour l'attaque et la dfense.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PIKEMEN>piquier<e> est un fantassin intrpide. Grce  sa pique de prs de 6 mtres de long, il s'avre un remarquable dfenseur, en particulier contre les units montes. 

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CAPITOL>palais<e> entrane la baisse de la  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e> et la hausse du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> voisines.
[END]

[ADVANCE_FEUDALISM_HISTORICAL]
Le fondement du fodalisme est la possession de terres. Les vassaux taient personnellement redevables envers leurs seigneurs des terres que ceux-ci leur octroyaient. A l'poque fodale, occuper une fonction officielle (civile ou militaire) permettait d'obtenir des fiefs, susceptibles d'tre transmis en hritage et de rapporter de l'argent. La dcentralisation du pouvoir et le systme seigneurial, dans lequel les paysans dpourvus de liberts et de droits servent leurs seigneurs, confraient  ces derniers une toute-puissance fiscale, judiciaire et policire.

Le fodalisme s'est dvelopp dans des socits fermes dotes d'une conomie  dominante agricole : en Europe de l'Ouest au cours du haut Moyen Age, au Japon du XIIe au XIXe sicle et dans le Royaume de Jrusalem de 1099  1291. L'poque fodale a t marque par la frquence des guerres. La priode Sengoku s'est caractrise par un conflit de presque 100 ans entre daimyos ennemis. Propritaires terriens, les daimyos se sont disput le pouvoir aprs la chute du gouvernement central au XVe sicle. De mme qu'au Japon, les samouras obissaient aux daimyos, en Europe de l'Ouest, les chevaliers taient sous l'autorit des seigneurs. Chevaliers et samouras formaient la classe des guerriers. Beaucoup d'entre eux taient de trs puissants vassaux.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Physique quantique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>Eco-transit<e>
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_GAMEPLAY]
La dcouverte des cellules de carburant libre les automobiles de la contrainte du moteur  <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>combustion interne<e>. Grce  l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ECO_TRANSIT>co-transit<e>, les cellules de carburant remplacent les rservoirs  essence des vhicules, rduisant considrablement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[ADVANCE_FUEL_CELLS_HISTORICAL]
Au XIXe et au XXe sicle, les produits ptroliers constituent la premire source d'nergie. Leur emploi a provoqu une hausse considrable de la temprature de la plante, entranant ainsi un effet de serre. Au XXIe sicle, l'invention des cellules de carburant et d'autres carburants non polluants permet de supprimer les combustibles fossiles. Bien moins polluantes que l'essence, le charbon et le ptrole et plus efficaces que l'nergie solaire, les cellules ont des effets moins nfastes sur l'atmosphre.
 [END]

[ADVANCE_FUSION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Thorie du chaos<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>Char  fusion<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>Centrale  fusion<e>
[END]

[ADVANCE_FUSION_GAMEPLAY]
La dcouverte de la fusion constitue un dveloppement majeur dans la qute de sources d'nergie renouvelables. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FUSION_PLANT>centrale  fusion<e> est l'une des sources d'nergie les moins polluantes mises  la disposition des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Elle permet d'accrotre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> sans <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>polluer<e> davantage.

Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>chars  fusion<e> sont des vhicules d'assaut de belle facture utilisant la technologie de fusion pour leur alimentation et leur armement. Ils font partie des units terrestres les plus efficaces et les plus exceptionnelles du jeu.
[END]

[ADVANCE_FUSION_HISTORICAL]
Mme si les recherches ont commenc dans les annes 50, il faut attendre la fin du XXe sicle pour que les scientifiques crent des racteurs  fusion. On parle de fission nuclaire lorsque le noyau se divise suite  un bombardement de particules. La fusion, quant  elle, se produit lorsque deux noyaux atomiques lgers se combinent pour former un lment plus lourd. Les noyaux doivent se dplacer trs rapidement pour surmonter leur rpulsion lectrique mutuelle. Lorsque ces noyaux fusionnent, une grande quantit d'nergie est produite. Les racteurs  fusion de la fin du XXe sicle utilisent un plasma extrmement chaud et dense. Ce dernier est un gaz ionis, compos de noyaux et d'lectrons libres. Les noyaux de deutrium et de tritium, les plus simples  fusionner, constituent le combustible du racteur.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Matriaux intelligents<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Thorie de Gaia<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT>Projet Solaris<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>Ordinateur de Gaia<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>Satellites de Gaia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>Oblisques<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_GAMEPLAY]
Le contrleur de Gaia assure la conversion de la matire en nergie et vice-versa. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_POWER_SATELLITE>satellites de Gaia<e> collectent dbris spatiaux et radiations solaires, puis les convertissent en nergie qu'ils redirigent sur les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>oblisques<e>  prsentes au sol. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PROCESSING_TOWER>oblisques<e> canalisent l'nergie dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> via des ordinateurs, leur permettant de retraiter l'nergie en la matire de leur choix.

Lorsque l'nergie et les ressources sont disponibles en quantits illimites, les conflits et dissensions, lis aux phnomnes de pnurie, disparaissent. L'empire qui parvient  construire le contrleur de Gaia dispose de l'engin le plus puissant du monde et remporte la partie.
[END]

[ADVANCE_GAIA_CONTROLLER_HISTORICAL]
Le contrleur de Gaia constitue la plus grande ralisation scientifique du 23me sicle. Sa dcouverte est due aux recherches sur la thorie de Gaia, qui prne l'utilisation des nano-technologies pour endiguer la pollution. Cependant, la porte des premiers dispositifs de lutte contre la pollution s'appuyant sur la thorie de Gaia n'tait que de quelques kilomtres. C'est pourquoi, les chercheurs ont essay de concevoir un dispositif efficace  l'chelle mondiale. L'une des solutions possibles, propose par l'minent David White, tait de crer un systme convertissant la matire pollue en nergie. Celui-ci aurait permis d'assainir l'environnement tout en fournissant de l'nergie.

Le projet Solaris a montr que la conversion de la matire en nergie tait ralisable. Il s'agissait d'un projet hautement confidentiel. C'est pourquoi les recherches ont commenc sur un laboratoire satellite. En envoyant une sonde au coeur du soleil, les scientifiques du projet Solaris ont appris  convertir la matire en nergie et vice-versa. Peu aprs cette dcouverte, ils ont construit le contrleur de Gaia, convertisseur de matire  l'chelle plantaire, fournissant une nergie non polluante en quantit illimite.

Le contrleur de Gaia se compose de 3 lments distincts. Un systme de petits satellites fait le tour de la plante, collectant dbris spatiaux, nergie solaire et autres matriaux. La collecte termine, les satellites convertissent la matire en nergie, en l'envoyant priodiquement sur terre, vers des oblisques situs  intervalles rguliers. Les oblisques sont les premires units de collecte du systme. Elles envoient des myriades de nanites traquer les agents polluants ariens, aquatiques et terrestres. En outre, elles reoivent l'nergie des satellites. Les oblisques rpartissent l'nergie entre les diffrents coeurs des contrleurs de Gaia. Ces derniers permettent aux oprateurs de superviser le systme. L'nergie est ainsi mieux distribue et matrise et les villes en bnficient en quantit illimite.

Afin d'radiquer la pollution, les co-rangers utilisent le bombardement aux nanites. D'autres cologistes ont recours  des mthodes plus douces. A la fin du XXIIIe sicle, David White et Joseph Rumsey mettent au point le premier dispositif de nettoyage nano-technologique tlcommand ou contrleur de Gaia. Il s'agit d'un systme rpartissant l'nergie entre plusieurs satellites.
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Projet Eden<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Eco-ranger<e>
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_GAMEPLAY]
Avec la dcouverte de la thorie de Gaia, le potentiel de destruction atteint un niveau sans prcdent. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> nano-technologiques permettent la cration de nanites capables de dtecter et de dtruire n'importe quelle entit cre par l'homme. Les nanites sont galement utilises pour les systmes de contrle de la pollution.

Une fois le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>projet Eden<e> mis sur pied, les empires <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>cotopiens<e> sont en mesure de construire des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>co-rangers<e>, qui sont les units les plus dvastatrices du jeu. Ceux-ci sont en effet en mesure de lancer une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>attaque aux nanites<e> effaant toute trace d'humanit. 
[END]

[ADVANCE_GAIA_THEORY_HISTORICAL]
La thorie de Gaia est issue du mme courant philosophique que le mouvement cotopien. Avec l'invention des nano-machines, tout le monde bnficie des nano-technologies. Le nano-montage permet de construire des objets dans les usines de nanites, tandis que les nano-machines crent des engins sub-microscopiques pouvant remplir presque n'importe quelle fonction. Grce  cette nouvelle technologie, les Ecotopiens laborent une nouvelle tactique pour remdier aux dommages environnementaux. Grce  des nanites qui dtectent tout dchet industriel, ils font retourner des zones cologiquement dvastes  leur 'tat naturel'.

A l'origine, cette technologie tait destine  l'puration de l'environnement. Mais certaines factions de terroristes cotopiens l'ont utilise pour sanctionner les nations polluantes. L'co-ranger, une de leurs inventions, est une unit avance de nettoyage aux nanites. Equip de nanites dtruisant tout produit, btiment ou objet non naturel, il en vient  supprimer toute trace humaine. Avec l'co-ranger, la notion de retour  l'tat naturel atteint un extrmisme et une violence sans prcdent. Cette nouvelle technologie a menac de dtruire six millnaires de progrs humains.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Mdecine<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>Bathysphre<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>Projet de gnome<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>Fermes hydroponiques<e>
[END]

[ADVANCE_GENETICS_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> de la gntique fournissent aux chercheurs les outils ncessaires  la dcouverte des secrets de la vie que renferme l'ADN de chaque organisme. En tudiant les multiples codes contenus dans l'ADN, les chercheurs sont en mesure de prvoir l'volution des cellules et de reprer les aberrations conduisant aux maladies ou anomalies gntiques.

Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GENOME_PROJECT>projet de gnome<e> est la premire application de la gntique humaine couronne de succs. Il ouvre la voie au <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>gnie gntique<e> et au <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>clonage humain<e>. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOREY_STRIKER>bathysphre<e> est un sous-marin dfensif de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>re gntique<e>. La largeur de son champ de vision et sa vitesse en font le navire idal pour les missions de reconnaissance. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS>fermes hydroponiques<e> permettent la culture de fruits et lgumes synthtiss gntiquement. Elles produisent davantage de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> par case que n'importe quel autre <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement<e>.
[END]

[ADVANCE_GENETICS_HISTORICAL]
La dcouverte de l'acide dsoxyribonuclique ou ADN dans les annes 50, a incit les scientifiques  lever le voile sur les mystres enfouis dans ces microscopiques brins d'information. Au dbut des annes 70, les principes fondamentaux de la gntique ont t dfinis. Il faut alors attendre le dbut du XXIe sicle pour que les chercheurs russissent  tablir la carte complte du gnome humain. Au cours des trois dcennies suivantes, les gnticiens ont squenc et analys les informations contenues dans les gnes. Cela leur a permis de mieux comprendre les mcanismes de production de cellules ainsi que les pathologies.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gntique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Thorie du chaos<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomate empathique<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER>Centre de la paix mondiale<e>
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_GAMEPLAY]
La thrapie gnique vise  radiquer certaines maladies et autres imperfections humaines. Conue  l'origine pour rparer le matriel gntique dfectueux en vue d'liminer le flau de la maladie, la thrapie gnique a eu des rpercussions imprvisibles. Elle a notamment permis de mettre au point une espce humaine plus volue et plus avance.

Ces progrs sont  l'origine de l'existence du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomate empathique<e>, unit utilisant son intelligence et sa sensibilit motionnelle dans les relations diplomatiques.
[END]

[ADVANCE_EUGENICS_HISTORICAL]
La thrapie gnique a rvolutionn l'histoire de l'humanit. A l'origine, elle consiste  insrer ou supprimer des portions de gnes chez certains patients. Cre  la fin du XXe sicle, elle permet l'limination de troubles gntiques simples comme l'anmie  hmaties falciformes, due  un seul gne. Les scientifiques ont rapidement compris que l'adjonction de gnes aux cellules permet de traiter des troubles gntiques (maladies cardiaques hrditaires et cancers par exemple).

Au milieu du XXIe sicle, les gnticiens ont cr de nouvelles applications de la thrapie gnique. Le problme des maladies hrditaires tant radiqu, les chercheurs ont tent d'amliorer les capacits intellectuelles et motionnelles des hommes et  prdisposer gntiquement des tres humains au gnie et la sensibilit. C'est le cas des diplomates empathiques qui ont eu de hautes responsabilits dans les grandes entreprises et au sein des gouvernements. Le 24 octobre 2095, soit exactement 150 ans aprs la cration des Nations Unies, l'organisation internationale des diplomates empathiques crait le Centre de la paix mondiale, destin au maintien de la paix et de l'harmonie dans le monde.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thrapie gnique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonage humain<e>
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e>
Nutrimodules
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_GAMEPLAY]
Le gnie gntique est  l'origine du <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>clonage humain<e>, qui permet de crer la vie humaine sur mesure. Les gnrations futures sont le rsultat d'une combinaison d'attributs physiques et mentaux avancs.
 
Les nutrimodules utilisent le gnie gntique pour produire de plus grandes quantits de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et ainsi liminer la famine dans les  <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
 
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KRAKEN>Kraken<e> est un sous-marin offensif tout  fait exceptionnel.
[END]

[ADVANCE_GENETIC_TAILORING_HISTORICAL]
Grce aux dcouvertes fondamentales en gntique (premire moiti du XXIe sicle), les gnticiens ont pu synthtiser et modifier les gnes. La vie humaine peut ainsi tre cre en combinant des gnes. La thrapie gnique permet d'insrer des gnes modifis dans des brins d'ADN. Mise au point par le laboratoire de recherche gntique d'Anthony D. Evans, la cration gnique consiste  coder les gnes artificiels de manire  produire des attributs spcifiques.

Le premier organisme de synthse vivant a t un papillon aux ailes luminescentes, gntiquement programm pour rpondre  la voix humaine. Par la suite, les scientifiques ont cr des animaux rsistant aux pesticides et toxines. Le summum a t atteint lorsque certaines entreprises ont propos aux parents de crer des enfants sur mesure. Les 'gniteurs' pouvaient combiner leur propre patrimoine gntique avec des gnes spcifiques, voire exclure compltement leur ADN du procd. Toute forme de vie pouvait ainsi tre cre.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>Catapulte<e>
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_GAMEPLAY]
La dcouverte de la gomtrie introduit la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>balistique<e> de longue porte dans les combats. Le calcul de trajectoires, essentiel pour les armes de sige, a entran l'apparition de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e>.
[END]

[ADVANCE_GEOMETRY_HISTORICAL]
Ds 3500 av. J.-C., les hommes ont mis au point un systme de calcul pour faciliter les transactions commerciales et les mesures. Vers la moiti du IIIe millnaire av. J.-C., les Egyptiens savaient dj calculer la surface et le volume de formes gomtriques simples  l'aide du systme dcimal. Il s'agissait des premiers pas de la gomtrie grce  laquelle les Grecs ont rvolutionn les mathmatiques. Cette approche conceptuelle, avec ses postulats, dmonstrations et thormes, est  l'origine de la logique.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_STATISTICS]
Rsultat :
L'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>agence secrte<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_GAMEPLAY]
La dfense mondiale correspond en fait au dveloppement de l'espionnage moderne et aux services de renseignements militaires. Il donne aux joueurs la possibilit de construire l'<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_AGENCY>agence secrte<e>,  savoir le meilleur dispositif de contre-espionnage du jeu.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE_HISTORICAL]
La deuxime moiti du XXe sicle a t marque par des tensions entre l'Union sovitique et les Etats-Unis. Bien que ces deux puissances se soient allies lors de la Deuxime Guerre mondiale, de fortes divergences idologiques ont nui  leurs relations. Elles se sont ainsi lances dans une course aux armements. Elles ont en outre entam une guerre d'espionnage silencieuse qui a dur quatre dcennies.

Pour contrer les forces d'espionnage de l'adversaire, les deux nations ont renforc leur propre contre-espionnage. Le but des agents secrets tait de rassembler un maximum de renseignements militaires. Mme si ces organisations existaient dj avant la guerre froide, elles ont jou un rle essentiel  l'chelle de la politique internationale.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsion  raction<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rpublique corporatiste<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>Fret<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>Capitalisation<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_GAMEPLAY]
La mondialisation de l'conomie se manifeste par l'implantation des entreprises hors des frontires nationales. Les grosses multinationales se multiplient de mme que la distribution des biens et des services  l'chelle internationale.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT>fret<e> remplace les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e> mais avec un support commercial plus moderne. Il permet de transporter de plus gros volumes que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e>, rendant ainsi les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e> plus faciles et moins onreux. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>capitalisation<e> permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de convertir leur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HOLLYWOOD>Hollywood<e> reprsente l'conomie mondiale  grande chelle : ses produits de divertissement sont prsents sur presque tous les marchs de la plante.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS_HISTORICAL]
La mondialisation de l'conomie,  la fin du XXe sicle et au dbut du XXIe, a t plus ou moins bnfique. Elle a permis aux grandes entreprises europennes et amricaines d'accder aux marchs mergents des pays en voie de dveloppement (Chine, Inde, Amrique du Sud et Europe de l'Est). Celles-ci ont pu s'implanter dans des pays dots d'une main d'oeuvre peu coteuse et d'une lgislation environnementale permissive. Les oprations de production ont t dlocalises vers les pays du tiers monde. En revanche, la gestion, le marketing et les services financiers sont rests dans les pays d'origine. Si beaucoup d'emplois ont t crs dans les pays en voie de dveloppement, ces postes faisaient appel  un travail non qualifi, fastidieux et mal pay. Les multinationales ont ainsi ralis beaucoup de profits, souvent au dtriment des droits de l'homme et de l'environnement. Les bnfices n'ayant profit qu'aux pays occidentaux, la disparit entre pays du tiers monde et pays industrialiss s'est accrue. L'conomie des pays occidentaux est monte en flche tandis que le reste de la plante s'est enfonc encore plus dans la pauvret.

La mondialisation requiert des infrastructures permettant le transport de marchandises, matires premires et biens de consommation d'un bout  l'autre de la plante. Le transport maritime, les avions cargos et le systme ferroviaire alimentent l'conomie mondiale. L'industrie cinmatographique produit l'un des biens de consommation les plus apprcis : le film. Toutes les nations ont leur propre industrie cinmatographique mais Los Angeles et Hollywood abritent la plus grande concentration de studios de cinma au monde. En diffusant leurs produits  travers le monde, les studios cinmatographiques ont cr une puissance commerciale plantaire.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nuclaire<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Dfense mondiale<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES>Missiles balistiques<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e>
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_GAMEPLAY]
Les communications constituent un progrs pour la surveillance mondiale et entranent l'apparition de deux dispositifs de dfense  la pointe de la technologie. L'IDS permet aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de contrer n'importe quelle attaque nuclaire avec leurs propres missiles. Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e> donne  l'empire hte la possibilit de surveiller n'importe quelle unit ou ville ennemie sur la carte. Le joueur possdant le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GLOBESAT>GlobeSat<e> peut contrler toutes les activits nuclaires, ce qui est un atout considrable tant sur le plan stratgique que diplomatique.
[END]

[ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS_HISTORICAL]
Mis au point en 1866, le cble tlgraphique de l'Atlantique a ouvert la voie aux tlcommunications transocaniques. Les lignes tlphoniques ont rapidement suivi le pas. De grandes compagnies de tlcommunications ont ainsi investi des milliards de dollars au cours du XXe sicle. Elles ont amlior les lignes existantes et en ont install de nouvelles. En 1974, le premier satellite commercial a t mis en orbite. Au dbut du XXIe sicle, l'association de lignes de terre en fibre optique et de satellites numriques permet de mettre en rseau l'ensemble de la plante. Avec l'avnement du tlphone par satellite, mme les parties les plus loignes de la plante peuvent tre en contact avec le reste du monde. Le rseau mondial de satellites a permis une surveillance militaire du monde grce  des satellites espions quips de puissantes camras. Les nations dotes de cette technologie peuvent ainsi surveiller trs prcisment leurs ennemis.
 [END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordinateur<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>Missile de croisire<e>
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_GAMEPLAY]
L'apparition des dispositifs d'armes tlguides a permis la cration de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisire<e>, dont les cibles peuvent tre  trs longue distance. Bien que dpourvus de ttes nuclaires, ces missiles intercontinentaux n'en restent pas moins ultra puissants.
[END]

[ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS_HISTORICAL]
Les dispositifs d'armes tlguides ont t intgrs aux armes tactiques. Les circuits lectroniques, conus pour viser et contrler les tirs, ont t utiliss pour les systmes de dfense antichar et antiarienne, les combats navals et ariens ainsi que le soutien des troupes au combat. Aprs la Deuxime Guerre Mondiale, les forces ariennes et maritimes ont t quipes en missiles et bombes tlguids.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>Infanterie<e>
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_GAMEPLAY]
La dcouverte de la poudre  canon rvolutionne les combats arms en augmentant de manire exponentielle le potentiel meurtrier de chacun des soldats. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFANTRYMAN>infanterie<e> en est une application. Ses capacits d'attaque et de dfense clipsent toutes les autres units de la mme poque.
[END]

[ADVANCE_GUNPOWDER_HISTORICAL]
Mme si l'on pense que la poudre noire est ne en Chine, d'autres lments indiquent que les Arabes en ont t les prcurseurs. En 1304, ceux-ci ont dj mis au point la premire arme  feu, une tige de bambou renforce de fer projetant des flches grce  une charge de poudre noire. Les Europens se sont servis de la poudre noire pour leurs armes  feu aux XIVe et XVe sicles. Il a fallu attendre le XVIIe sicle pour qu'elle soit utilise comme explosif dans les activits minires, la construction de routes, mais aussi les activits militaires.

La poudre noire se compose d'lments solides : salptre (nitrate de potassium), charbon de bois et soufre. Au dbut, les fabricants n'ont fait que moudre ces ingrdients au pilon et au mortier. Au XVe sicle, des plaques de bois relies  des moulins  eau permettent de broyer plus rapidement de gros volumes. Au XIXe sicle, elles sont remplaces par des dispositifs mtalliques  moteur.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>Archer mont<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>Poste de commerce<e>
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_GAMEPLAY]
La domestication des chevaux et le dveloppement des tactiques de la cavalerie ouvrent de nouvelles perspectives en matire de commerce, de combat et de travail. Dsormais, on peut voyager sur de longues distances  dos de cheval et ainsi rejoindre plus rapidement les routes commerciales. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>archer mont<e> combine la vitesse et la porte du cheval  la facult d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e> de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ARCHER>archer<e>.

Le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>poste de commerce<e> est un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> qui permet d'augmenter le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>.
[END]

[ADVANCE_HORSE_RIDING_HISTORICAL]
On situe la domestication du cheval aprs celle du chien et du btail. Les historiens ont mis l'hypothse qu'une tribu indo-europenne des steppes d'Asie Centrale utilisait dj les chevaux  des fins autres qu'alimentaires.

Les chevaux ont rpondu  plusieurs besoins. Le cheval a toujours entretenu une relation de complicit avec son matre. Il sert  labourer les champs,  transporter les rcoltes, les voyageurs et les marchandises. De plus, il poursuit le gibier et aide  retrouver le btail gar. Surtout, il mne les hommes au combat et permet de dcouvrir de nouveaux territoires. Les hommes se sont aussi servis des chevaux pour pratiquer toutes sortes de sports et de loisirs, tels que la joute  cheval, les carrousels et l'quitation.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Cellules de carburant<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>Laboratoire de dynamique<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>Trains express magntiques<e>
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_GAMEPLAY]
Les supraconducteurs haute temprature constituent un progrs majeur. Ils sont prsents dans un grand nombre de nouveaux dispositifs technologiques et n'imposent pas des exigences aussi coteuses et contraignantes que les supraconducteurs normaux.

Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY>laboratoire de dynamique<e> est la plus belle ralisation scientifique de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Il est le centre de recherches fructueuses et accrot le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de l'empire hte.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MAGLEV>trains express magntiques<e> sont des systmes de transport  la vitesse bien suprieure  toute autre forme de transport terrestre. Ces <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> constituent le moyen de transport le plus rapide, rduisant considrablement le cot de dplacement associ au terrain sur lesquels ils sont construits.
[END]

[ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR_HISTORICAL]
Depuis la dcouverte des matriaux supraconducteurs, les scientifiques ont tent de mettre au point des supraconducteurs pouvant tre utiliss  temprature ambiante. Les premiers supraconducteurs taient sensibles  la teneur en oxygne et  l'humidit de l'environnement. Surtout, ils ne pouvaient fonctionner qu' trs basse temprature. Leur faible rsistance en faisait d'excellents lectro-aimants gnrant d'importants champs magntiques sans perte d'nergie. Ils ont d'abord t utiliss dans les diagnostics mdicaux, l'tude des matriaux et les acclrateurs de particules.

Au milieu du XXIe sicle, les scientifiques dveloppent des composs cramiques de synthse pouvant fournir une supraconductivit  temprature ambiante. Susceptible de rsister  des conditions climatiques extrmes, ce nouveau type de supraconducteurs offre beaucoup plus d'applications que ceux de la gnration prcdente. Ils ont permis aux ingnieurs de dvelopper des trains express magntiques grande vitesse, pouvant aller jusqu' 480 km/h.

La recherche scientifique a galement bnfici des supraconducteurs haute temprature. Les appareils de diagnostic et les instruments de contrle du laboratoire de dynamique en sont quips. Cela a permis aux chercheurs de mesurer les rsultats de leurs expriences avec une prcision ingale.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construction navale<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Gomtrie<e>
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>Drakkar<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>Port<e>
 [END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_GAMEPLAY]
La fabrication de coques permet aux marins de construire des navires susceptibles de rsister  la turbulence des hautes mers. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>drakkar<e> est l'une des premires units de transport capables de traverser n'importe quel ocan.
[END]

[ADVANCE_HULL_MAKING_HISTORICAL]
Les premires embarcations humaines comme le coracle taient en peau et servaient essentiellement  naviguer dans les eaux calmes et peu profondes. Elles n'ont pas dbouch sur la construction de bateaux  coque de bois. La pirogue, barque longue et lance, taille dans des troncs d'arbres massifs, remonte  300 ans av. J.-C. Le drakkar viking a t l'un des premiers navires de marins. Sa coque est forme de lattes de bois ajustes par des rivets de bronze. Une voile carre et des rameurs assuraient sa propulsion. Il tait parfaitement adapt  la navigation en haute mer. Long d'une vingtaine de mtres, le drakkar a t l'instrument incontournable des attaques vikings du IXe sicle. Leif Eriksson a dbarqu en Amrique en l'an 1000  bord d'une telle embarcation. Mme si les Hollandais, Franais, Anglais et Allemands se servaient du drakkar  des fins militaires et commerciales, les Vikings ont t les seuls  oser traverser l'ocan Atlantique.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gntique<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>Centre d'incubation<e>
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_GAMEPLAY]
Le clonage humain permet de reproduire des copies conformes d'tres humains existants.

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_INCUBATION_CENTER>centre d'incubation<e> libre les femmes du fardeau de la naissance en gnrant les enfants par un processus de clonage. Cette mthode a pour effet d'accrotre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[ADVANCE_HUMAN_CLONING_HISTORICAL]
Le clonage humain a marqu un tournant dans l'histoire de l'humanit. Bien que trs controverse au XXe sicle, cette technologie a t dveloppe jusqu'au bout. Malgr leurs inquitudes d'ordre thique, religieux et philosophique, les chercheurs n'ont pu rsister  la tentation de percer le code gntique et de crer des copies d'tres humains existants. Suite au succs du projet de gnome, ils parviennent  crer du matriel gntique humain. Vers la fin du XXIe sicle, ils reconstituent un rein humain, greff avec succs sur un patient. Le 10 fvrier 2098, le premier clone humain voit le jour au Centre de cration gntique de Santa Monica en Californie. Utilisant un prototype de machine d'incubation, les gnticiens du centre ont fourni l'environnement idal  la rplication des cellules et au dveloppement foetal. Par la suite, des centres d'incubation ont fait leur apparition partout dans le monde. Dsormais, toute femme peut avoir un enfant sans avoir  le porter pendant neuf mois.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rvolution agricole<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Mtallurgie moderne<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>Mitrailleur<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>Usine<e>
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_GAMEPLAY]
Avec la rvolution industrielle, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> se mcanise. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> se remplissent d'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e>, avec pour corollaire un accroissement de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> au dtriment de l'environnement. Exploitant les dernires techniques d'armement, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitrailleur<e> domine le champ de bataille.
[END]

[ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION_HISTORICAL]
L'historien anglais Arnold Toynbee (1852-83) a t le premier  utiliser l'expression 'Rvolution industrielle' pour dfinir le dveloppement conomique de l'Angleterre de 1760  1840. Depuis, d'autres historiens ont employ ce terme pour dcrire la transformation d'une socit agraire et artisanale en une socit o l'industrie et la mcanisation prvalent. Les premiers bouleversements apports par la rvolution industrielle ont t d'ordre technologique, socio-conomique et culturel.

Les mutations technologiques se sont caractrises par l'emploi de nouveaux matriaux (fer et acier), de nouvelles sources d'nergie (charbon, machine  vapeur, lectricit et moteur  combustion interne). En outre, de nouvelles machines, comme la jenny et le mtier  tisser, ont largement accr la production de matriaux en rduisant la main d'oeuvre. L'usine a permis une meilleure division du travail, avec pour corollaire une plus grande spcialisation des ouvriers. L'application des techniques scientifiques  l'industrie a galement marqu un tournant majeur, avec l'exploitation des ressources naturelles et la production en masse des biens manufacturs. Les progrs technologiques de la rvolution industrielle ont conduit  des avances importantes en matire de transports et de communications (bateaux et locomotives  vapeur, automobiles, avions, tlgraphes et radio).

Les bouleversements socio-conomiques et culturels se sont manifests dans les villes densment peuples par une explosion de la classe ouvrire et une meilleure rpartition des richesses. L'importance de la terre comme source de richesse diminue considrablement au profit de la production industrielle et du commerce international. Dans l'ensemble, les ouvriers sont pauvres et privs de droits de vote, mais une classe moyenne, enrichie par le commerce, merge en tant que force politique et sociale. Les nouvelles politiques gouvernementales refltent les besoins de la socit industrielle. Le fait culturel le plus marquant est sans doute la redfinition du rle de l'ouvrier. Il ne s'agit plus d'un artisan qui travaille avec ses propres outils, mais d'un simple oprateur de machine, soumis  la discipline de l'usine. Les mouvements politiques de la classe ouvrire ont remis en question cette dqualification du travail. Malgr une efficacit et une productivit accrues, la nouvelle socit industrielle a fait passer la prosprit et le progrs avant les besoins du peuple. Les conflits sociaux ns de cette situation se sont tendus sur plusieurs sicles.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage du ptrole<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricit<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>Transporteur de troupes<e>
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_GAMEPLAY]
Le moteur  combustion interne est l'une des machines les plus polyvalentes de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Il est l'une des sources d'nergie les plus rpandues pour les vhicules commerciaux et industriels. Capable de transporter une petite arme dans le monde entier, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TROOP_SHIP>transporteur de troupes<e> assure le transit maritime  grande chelle.
[END]

[ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION_HISTORICAL]
Le moteur  combustion interne a fait son apparition au XIXe sicle et a progressivement remplac la vapeur. C'est le canon qui a inspir sa fabrication. Les premiers essais ont consist  enflammer la poudre  canon dans un cylindre, pour actionner un piston. Le principal problme tait de trouver un combustible adquat et de parvenir  l'enflammer dans un espace clos. tienne Lenoir construit le premier moteur  gaz en 1859. Dans ce moteur, du gaz et de l'air sont enflamms par des tincelles lectriques, ce qui active un piston. En 1878, l'inventeur allemand Nikolaus Otto amliore le moteur  combustion interne en introduisant le moteur  quatre temps (induction - compression - ignition - chappement), galement connu sous le nom de moteur Otto. Moins coteux et plus simple  entretenir que les chaufferies, le moteur  gaz a t utilis pour les petites manipulations industrielles.

Le moteur  combustion interne a galement servi de source d'nergie pour les vhicules, notamment les petits vaisseaux.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Travail du bronze<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>Samoura<e>
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_GAMEPLAY]
Le fer est un mtal moins coteux et plus courant que le bronze. La mise au point d'outils et de mthodes permettant de manipuler le fer contribue  moderniser l'art de la guerre.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SWORDSMAN>samoura<e> est une unit exceptionnelle qui convient tant  l'attaque qu' la dfense.
[END]

[ADVANCE_IRON_WORKING_HISTORICAL]
En Asie Mineure, au deuxime millnaire av. J.-C., le fer forg a peu  peu remplac le bronze en matire d'quipement et d'armement. Au IIIe sicle av. J.-C., ce matriau est largement rpandu en Chine, en Inde et dans les pays du pourtour mditerranen. Cette prdominance tient  sa facilit de fabrication. Alors que le bronze ncessite du cuivre et de l'tain (tous les deux rares), le fer est une ressource naturelle abondante. Le fer forg, puis la fonte, ont jou un rle essentiel tant en temps de guerre qu'en temps de paix.
 [END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Mtallurgie moderne<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Arodynamique<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>Bombardier<e>
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_GAMEPLAY]
La propulsion  raction rvolutionne le monde de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>arodynamique<e>. Les avions quips de moteurs  raction ont une plus longue porte et sont plus rapides. C'est le cas du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombardier<e> capable d'effectuer de longues distances et de lancer des offensives dvastatrices.
[END]

[ADVANCE_JET_PROPULSION_HISTORICAL]
En 1930, l'ingnieur aronautique britannique Frank Whittle obtient un brevet sur la propulsion par turboracteur. Mme si d'autres chercheurs ont dvelopp des moteurs similaires, cette invention a t la premire application de la propulsion  raction. En 1935, il dveloppe le premier moteur  raction, le W-1, qui tourne pour la premire fois en 1941. Pendant les cinq dcennies suivantes, la propulsion  raction ne cesse d'voluer. Les premiers avions  raction apparaissent vers la fin de la Deuxime Guerre mondiale. Le premier avion  raction commercial, le Comet, est d'origine britannique. Aprs un premier vol en 1952, son activit prend fin en 1954  la suite de deux accidents. Le Boeing 707 est le premier avion  raction commercial amricain. Il est mis en service en 1958.

La propulsion  raction a rvolutionn l'aronautique, la fusologie et les vols spatiaux. Elle a abouti  la fabrication d'avions pouvant dpasser la vitesse du son. Les missiles balistiques intercontinentaux utilisent galement la propulsion  raction. De mme, les satellites sont propulss dans l'espace grce  de puissantes fuses  raction.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_WRITING>Ecriture<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>Tribunal<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e>
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_GAMEPLAY]
Le dveloppement et la normalisation des procdures lgales permettent d'organiser la socit civile. Les rglementations de la proprit et de son exploitation constituent une tape majeure dans ce processus.

La prsence d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COURTHOUSE>tribunal<e> dans une ville permet de rduire la criminalit, grce  la dfinition et  l'application de lois. <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_CHICHEN_ITZA>Chichen Itza<e> constitue une puissante arme dissuasive contre la criminalit.
[END]

[ADVANCE_JURISPRUDENCE_HISTORICAL]
La jurisprudence ou l'tude des lois existe depuis les socits les plus primitives. En effet, la stabilit d'une socit repose sur l'existence d'un 'code de bonne conduite'. L'un des plus anciens ensembles de lois, le code d'Hammourabi, couvrait des sujets comme le droit pnal, le droit fiscal et le droit immobilier. Dans l'Antiquit, les Romains disposaient d'une lgislation des plus complexes. Sous le rgne de l'empereur Justinien, toutes les lois ont t rassembles pour former le droit romain,  l'origine de nombre de systmes juridiques modernes.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cyberntique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Gnie gntique<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>Echange corporel<e>
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_GAMEPLAY]
La prolongation de la vie permet de rapprocher un peu l'humain de l'immortalit. Grce  l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BODY_EXCHANGE>change corporel<e>, les hommes ont la possibilit de transfrer leur conscience dans un nouveau corps plus sain et ainsi de prolonger considrablement leur vie sur la plante.
[END]

[ADVANCE_LIFE_EXTENSION_HISTORICAL]
Le gnie gntique a permis aux individus de crer des enfants sur mesure. Les progrs gntiques ont galement permis  l'homme de prolonger sa vie, en changeant de corps. Le centre d'change corporel met en oeuvre une interface neurale complexe pour transfrer la conscience d'un tre humain dans un nouveau corps. Le systme neural tlcharge les donnes neurologiques dans le systme nerveux du nouveau corps, ce qui facilite le changement d'enveloppe corporelle. Grce  la prolongation de la vie, l'homme approche un peu plus de l'immortalit.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Mdecine<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>Sous-marin claireur<e>
 [END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_GAMEPLAY]
La respiration amphibie permet aux hommes d'explorer les hauts fonds de l'ocan, sans recourir aux cabines pressurises d'un sous-marin. Grce  un liquide spcial qui remplit les poumons, le corps humain n'a plus de difficult  rsister  la pression des profondeurs.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SCOUT_SUB>sous-marin claireur<e>, qui utilise cette technologie, est une unit puissante, rapide et capable de se dplacer au fond des ocans.
[END]

[ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS_HISTORICAL]
L'environnement extrmement hostile des profondeurs ocaniques a dissuad toute tentative d'exploration habite des hauts fonds de l'ocan pendant une bonne partie du XXe sicle. Ds l'apparition des systmes de respiration amphibies, les hommes ont pu rsister sans problme  la pression des profondeurs. Les tudes comparatives entre poumons humains et branchies ont rvl des diffrences de structure. En revanche, aucune diffrence de composition entre les membranes  oxygne n'a t releve. En d'autres termes, branchies et poumons humains sont composs du mme matriau mais leurs fonctions diffrent lgrement. Grce au remplissage des poumons par une mulsion au fluorocarbone, ceux-ci peuvent puiser de l'oxygne et conserver leurs fonctions. Associ  une combinaison spciale protgeant du froid et de la pression, le systme de respiration amphibie a permis de dvoiler les canyons sous-marins, les fonds ocaniques et les fosses sous-marines. Le sous-marin claireur est une application militaire de la respiration amphibie.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabrication d'outils<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>
[END]

[ADVANCE_MASONRY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>Aqueduc<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Grande Muraille<e>
 [END]

[ADVANCE_MASONRY_GAMEPLAY]
La technique de pose des briques est indispensable  la maonnerie. La fabrication de briques de pierre, d'argile et de marbre permet de construire sur toutes sortes de terrains. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> de l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUEDUCT>aqueduc<e> assure le transport de l'eau sur de longues distances.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GREAT_WALL>Grande Muraille<e> tmoigne galement de la longvit et de la rsistance des ouvrages de maonnerie.
[END]

[ADVANCE_MASONRY_HISTORICAL]
Certaines socits, comme l'Egypte ancienne, utilisaient dj les techniques de maonnerie en 4000 av. J.-C. La maonnerie se compose d'une part de la blocaille et d'autre part de la pierre de taille. La blocaille est un agencement grossier de pierres irrgulires. La pierre de taille, au contraire, est faite de pierres tailles, assembles finement et fermement. Certaines civilisations assemblaient les pierres au moyen de liants (mortier ou autres) ; d'autres avaient recours  une 'maonnerie sche' (sans liant).

L'accs aux matriaux dpend de paramtres gographiques et gologiques. Le grs, le calcaire, l'albtre, le granit et le basalte caractrisent l'architecture gyptienne. En revanche, les btiments assyriens et perses sont composs de briques en terre cuite. Dans l'Antiquit, la maonnerie devient une technique fondamentale. Sa matrise a permis  de nombreuses civilisations d'accder aux ressources, de maintenir la scurit nationale et d'agrandir les villes.

Les Romains ont beaucoup utilis la maonnerie, en adaptant leurs mthodes aux particularits de chaque zone gographique. Les aqueducs en sont les plus beaux chefs d'oeuvre. S'tendant de la Gaule  l'Asie Mineure, ils approvisionnaient en eau thermes, sanitaires et fontaines.

Construite au IIIe sicle av. J.-C., la Grande Muraille de Chine est l'une des sept merveilles du monde. S'tendant sur 5 000 kilomtres de la province du Gansu  celle du Hebei, elle devait protger la Chine des nomades du nord. Compose de terre et de pierres mles  des briques, elle constitue un exemple parfait d'ouvrage de maonnerie.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricit<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Tlvangliste<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>Tlvision<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>Centre commercial<e>
 [END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_GAMEPLAY]
L'invention de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>tlvision<e> inaugure l're des mdias. Pour les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>tlvision<e> est en effet une aubaine sur le plan conomique. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>tlvangliste<e> se sert de ce mdia pour diffuser largement ses messages de rdemption.
[END]

[ADVANCE_MASS_MEDIA_HISTORICAL]
Mme si la radio constitue une source d'information et de divertissement non ngligeable, la tlvision est devenue un mdia prpondrant  la fin du XXe sicle. Les deux premires dcennies du XXe ont apport des volutions en matire de tube image et de mthodes d'amplification des signaux lectriques. En outre, le principe du balayage lectronique a t dcouvert. Ces progrs ont dbouch sur la tlvision moderne. En 1932, la Radio Corporation of America utilisait dj un tube analyseur (iconoscope) et un tube cathodique dans le rcepteur de l'une des premires tlvisions lectroniques. Dans les annes 50, on distingue la diffusion couleur de la diffusion en noir et blanc. Les tlvisions deviennent ds lors une composante essentielle du style de vie amricain et remplacent la radio. Ds les annes 60, la tlvision se diffuse largement. Vers la fin du XXe, elle a d'importantes rpercussions sur la vie quotidienne, dans des domaines aussi varis que la politique, l'art, la culture et le divertissement.
 [END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage du ptrole<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>Frgate<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>Contre-torpilleur<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_INFRASTRUCTURE>Infrastructure<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>Boue sonar<e>
 [END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_GAMEPLAY]
Avec la production de masse, la capacit des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e>  gnrer des produits finis explose. La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>frgate<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DESTROYER>contre-torpilleur<e> en sont le fruit. Les infrastructures permettent de rorienter la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> afin de la transformer en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_SONAR_BUOYS>boue sonar<e> est une puissante arme dfensive de combat naval.
[END]

[ADVANCE_MASS_PRODUCTION_HISTORICAL]
Grce  la Rvolution industrielle, la production en usine et l'automatisation ont considrablement rduit le besoin en artisans et ouvriers qualifis. Au cours du XIXe et du XXe sicle, les usines n'ont cess d'voluer. En 1913, l'introduction du premier tapis roulant dans une usine automobile de Dearborn, dans le Michigan, a marqu les dbuts de la production de masse. L'industriel et inventeur Henry Ford en a t l'un des pres. Il est parvenu  la conclusion suivante : la division du processus de fabrication en tches individuelles squences et ralises par un ouvrier spcialis accrot le rythme de production. Ford a amlior son tapis roulant grce aux tudes de productivit de F.W. Taylor et de Lillian B. Gilbreth (fin du XIXe - dbut du XXe).

La production de masse a constitu une vritable rvolution. La spcialisation, la division du travail et la standardisation des pices dtaches ont permis de rduire les cots et de fabriquer des produits finis de meilleure qualit en grandes quantits. Ces bouleversements ont surtout affect les oprations de production  grande chelle, comme l'automobile, les chantiers navals et aronautiques.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustion interne<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rpublique corporatiste<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>Transports publics<e>
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_GAMEPLAY]
Le transport de masse permet de rduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> en fournissant aux citoyens une alternative aux automobiles. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION>transports publics<e> permettent de rduire la pollution  l'chelle de la ville.
[END]

[ADVANCE_MASS_TRANSIT_HISTORICAL]
Le transport de masse permet de dplacer davantage de personnes dans les villes, banlieues et grandes agglomrations. Les urbanistes se sont efforcs de diviser les villes en quartiers commerants, zones industrielles et quartiers rsidentiels. Les planificateurs ont donc mis au point des systmes de transport public trs labors pour faciliter les allers et retours entre le domicile et le lieu de travail.

Au dpart, les systmes de transport de masse relevaient du secteur priv. Mais leur intensification les a rendus trs coteux et les municipalits ont d prendre la relve. Il en existe deux formes :  itinraire fixe et  itinraire non fixe. Le transport  itinraire fixe comprend les tramways et mtros. Le transport  itinraire non fixe s'applique aux routes et autoroutes. Certains systmes utilisent des ferries, des bateaux, des hydroglisseurs voire des aroglisseurs pour assurer le transport quotidien d'usagers.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industrie pharmaceutique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>Hpital<e>
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_GAMEPLAY]
Avec le dveloppement de la mdecine moderne, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> se mettent  construire des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_HOSPITAL>hpitaux<e>. Ceux-ci contribuent  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en garantissant la sant des citoyens.
[END]

[ADVANCE_MEDICINE_HISTORICAL]
Au dbut du XIXe sicle, de nouvelles techniques de microscopie ont permis aux mdecins de connatre intgralement la structure du corps humain. Les chercheurs allemands ralisent des progrs considrables dans la comprhension des processus physiologiques. Grce  Johannes Mller, professeur  Bonn et  Berlin, la physiologie est leve au rang de science. Ses dcouvertes figurent dans son clbre ouvrage Handbuch der Physiologie des Menschen (Manuel de physiologie humaine), publi dans les annes 1830.

Au cours du XIXe, la mdecine a continu de se dvelopper, en cherchant  percer les mystres du corps humain. Des avances en pharmacologie ont conduit  l're de la mdecine nouvelle dans les annes 1900.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail du fer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>Blind<e>
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_GAMEPLAY]
La mtallurgie moderne amliore les processus de raffinage, de fusion et de moulage de mtaux plus solides, plus lgers et polyvalents. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_IRONCLAD>blind<e> est le fruit de cette volution. Sa puissance dfensive est impressionnante.
[END]

[ADVANCE_MODERN_METALLURGY_HISTORICAL]
La mtallurgie est l'art d'extraire des mtaux  partir de minerai puis de les transformer. Elle s'intresse galement aux proprits chimiques, physiques et atomiques des mtaux ainsi qu'aux techniques d'alliage. Le travail des mtaux remonte  4500 av. J.-C. : les peuples de l'ge de pierre faonnaient alors des objets dcoratifs et fonctionnels en or, argent et cuivre. Ces mtaux, collects dans les lits des rivires, le gravier et le sable, ne ncessitait qu'un lger nettoyage et martelage. En dcouvrant que certains mtaux, comme le cuivre, pouvaient tre fondus et couls dans des moules, les hommes sont entrs dans l'ge du mtal. L'tape suivante a consist  extraire des mtaux de certains minerais et donc  accrotre le nombre de matriaux disponibles.

La mtallurgie moderne du XIXe sicle s'est d'abord centre sur la production du fer et de l'acier. Malgr des procds fastidieux et non mcaniss, les mtaux font l'objet d'une forte demande. Les cuirasss (en bois et renforcs par des armatures de fer) rvolutionnent les batailles navales et dominent les mers pendant deux dcennies, avant d'tre remplacs par des navires entirement mtalliques dans la seconde moiti du XIXe sicle. Les progrs raliss en mtallurgie ont permis de rduire les cots de production de l'acier. Des mtaux plus lgers et rsistants, tels que l'aluminium, ont pu tre crs.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_MONARCHY>Monarchie<e>
 [END]

[ADVANCE_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarchie est l'une des premires formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> disponibles dans Call to Power II. Elle est idale pour les empires naissants centrs sur l'exploration et la conqute.
[END]

[ADVANCE_MONARCHY_HISTORICAL]
Dans une monarchie, l'autorit suprme est reprsente par une seule personne, gnralement un souverain hrditaire. Ce dernier est le chef d'Etat permanent. Ce type de gouvernement est  l'origine de nombreux empires de l'poque mdivale. Les monarques ont permis d'asseoir le pouvoir centralis dont les nations naissantes ont eu besoin au XVIe et au XVIIe sicles. Gnralement, ils rgnaient en matre absolu sur les lois et l'administration. Les monarchies ont donn naissance aux socits fodales et ont pris diverses formes en fonction du continent (Asie, Afrique, Amrique du Sud ou Europe). Certaines d'entre elles ont subsist jusqu'au XXe sicle en remplaant l'absolutisme par un systme parlementaire.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingnieur maritime<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>Usine de nanites<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>Tunnels sous-marins<e>
 [END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_GAMEPLAY]
Les avances nano-technologiques permettent l'apparition du nano-montage. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingnieur maritime<e> l'utilise pour crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes sous-marines.<e> Dans une <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NANITE_FACTORY>usine de nanites<e>, des machines microscopiques peuvent assembler des objets  l'chelle molculaire, ce qui permet d'accrotre la puissance productive des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e> permettent aux units terrestres de traverser des zones ocaniques.
[END]

[ADVANCE_NANO_ASSEMBLY_HISTORICAL]
La nano-technologie est une discipline scientifique consacre  l'tude et au dveloppement d'objets dont la taille se mesure en nanomtres (1 milliardime de mtre, soit 10 000 fois plus fin qu'un cheveu humain). Elle a rvolutionn toutes les disciplines humaines, de l'lectronique  la mdecine, en passant par la fabrication industrielle, la construction et l'nergie. La nano-technologie est ne  la fin du XXe sicle, avec la construction des premires nano-machines, de minuscules dispositifs et moteurs annonant la venue d'un monde microscopique. Mme si ces machines n'taient pas trs utiles, elles ont permis aux dveloppeurs de crer des applications nano-technologiques.

Avant que les chercheurs ne parviennent  construire des nano-machines fonctionnelles, ils ont dcouvert une technique d'assemblage au niveau molculaire. Il s'agit en l'occurrence des usines  nanites qui permettent de construire des objets  partir de minraux comme l'or, le carbone et le titane ainsi qu' partir de matriaux organiques comme le bois. Des objets plus complexes, comme les appareils lectriques, ont pu  leur tour tre construits. Les applications plus tardives du nano-montage ont rendu possible la fabrication d'objets dont la ralisation n'tait pas trs orthodoxe (feuilles de diamant parfaites). La construction aux nanites et le nano-montage ont rvolutionn l'industrie et rendu les usines robotises obsoltes.
 [END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>Technocratie<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>Hydro-filtre<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>Dsamorceur de nanites<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>Mines sous-marines<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_GAMEPLAY]
Les nano-machines sont des dispositifs microscopiques qui excutent nombre de fonctions des machines ordinaires, mais  l'chelle molculaire.

L'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AQUA_FILTER>hydro-filtre<e> utilise les nano-machines pour purifier l'eau. Il permet d'accrotre la croissance de la ville en approvisionnant davantage de citoyens en eau potable.

Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NANITE_DEFUSER>dsamorceur de nanites<e> permet d'liminer la menace de guerre nuclaire, en dsamorant toutes les armes nuclaires prsentes  la surface de la terre.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_MINES>mines sous-marines<e> utilisent des nano-machines afin d'accrotre la production au fond des ocans.
[END]

[ADVANCE_NANO_MACHINES_HISTORICAL]
Au cours des XXIe et XXIIe sicles, les chercheurs mettent au point de nouvelles applications nano-technologiques. Certaines d'entre elles comprennent un engin aux nanites, robots autonomes  l'chelle du nanomtre dont la tche consiste  dtecter et dsamorcer toute arme nuclaire. Pour rpondre aux besoins croissants en eau, les villes construisent des hydro-filtres utilisant des agents nettoyants aux nanites, qui purent l'eau issue des trop-pleins agricoles et des eaux uses. Les mthodes d'extraction minire ont t bouleverses par l'introduction de mineurs sous-marins aux nanites, qui parcourent sans relche les fonds sous-marins pour en extraire de prcieuses ressources.
 [END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armes  plasma<e>
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contamineur<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>Micro-dfense<e>
 [END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_GAMEPLAY]
Paralllement aux dcouvertes capitales qu'elle a permises sur les plans industriel et scientifique, la nano-technologie conduit galement  la guerre nano-technologique.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>contamineur<e> peut dtruire tous les amnagements d'une ville en lanant une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaque<e>.

La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MICRO_DEFENSE>micro-dfense<e> constitue la seule protection d'une ville contre de telles attaques. Celle-ci utilise la nano-technologie pour combattre les effets dvastateurs des nanites.
[END]

[ADVANCE_NANO_WARFARE_HISTORICAL]
A mesure que la nano-technologie gagne du terrain sur les plans commercial et industriel, l'arme cherche  s'en servir pour propager et prvenir les guerres. A la fin du XXIIe sicle, les militaires crent des transporteurs nano-technologiques d'agents biologiques. Pouvant relcher des agents pathognes viraux et bactriologiques  retardement, ces procds aux nanites sment la terreur. Ils contaminent, handicapent ou tuent des populations entires. Ces armes sont d'autant plus pernicieuses que les villes, incapables de dtecter les nanites, ne peuvent s'en dfendre, ni mme dterminer l'origine du flau.

L'invention de la micro-dfense a permis de rsoudre ce problme. A l'aide de nanites contrlant l'air, la micro-dfense localise, isole et neutralise les armes biologiques et nano-technologiques. Les nanites de micro-dfense sont spcialement conues pour se rpliquer et pour lutter contre de nouvelles souches d'agents pathognes. Avec la guerre nano-technologique, le champ de bataille est pass au niveau microscopique, apportant ainsi de nouvelles mthodes de terrorisme et de destruction.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascisme<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_GAMEPLAY]
Le nationalisme est une arme  double tranchant. Autant, il peut tre source de fiert nationale et de sens communautaire, autant il peut donner lieu au chauvinisme et aux conflits ethniques.

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> incarne ces nations mfiantes, dsireuses de collecter des informations  des fins subversives.
[END]

[ADVANCE_NATIONALISM_HISTORICAL]
L'essor du nationalisme a boulevers la participation des gens  la vie politique. Depuis toujours, les hommes se sont identifis  une ville, une rgion ou  un groupe ethnique. Il a fallu attendre la Renaissance pour que les Europens commencent  formuler le concept de 'nation', qui ne rpond pas ncessairement  des critres ethniques ou gographiques. Par la suite, le sentiment d'appartenance nationale a donn naissance une force sociale puissante remplaant dans certains cas les affiliations religieuses ou ethniques. Du fait de certaines drives, comme le jingosme, le sectarisme et la perscution, le nationalisme est souvent associ  l'extrmisme.
 [END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Arodynamique<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>Porte-avions<e>
 [END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_GAMEPLAY]
L'assistance arienne a longtemps t  la fois un atout et un inconvnient lors des sorties navales. Bien que les navires accompagns d'avions possdent souvent un avantage stratgique sur les flottilles moins quipes, la porte limite des avions ne leur permet pas d'assister les forces navales lors des missions en haute mer. Grce au <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>, les forces ariennes peuvent rester  proximit des navires et fournir toute l'assistance ncessaire sans ncessit de se rapprovisionner en carburant sur les ctes.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_AVIATION_HISTORICAL]
Au cours des premires dcennies du XXe sicle, les batailles navales ont t domines par le cuirass et le croiseur. Vaisseaux mtalliques  la puissance et  la porte dvastatrices, les cuirasss peuvent bombarder des cibles terrestres situes  plusieurs kilomtres de distance. Pendant la Premire Guerre mondiale, les marines nationales britannique, amricaine et japonaise ont ajout des plates-formes aux vaisseaux existants pour permettre aux avions d'atterrir et de dcoller. Vers la fin des annes 20, les premiers porte-avions ont fait leur apparition dans la marine. Pendant la Deuxime Guerre mondiale, ils ont dfinitivement remplac le cuirass.

Les avions transports ont t largement utiliss lors des conflits de la seconde moiti du XXe sicle. La plupart des puissances mondiales ont progressivement remplac leurs cuirasss par des porte-avions. Au XXIe sicle, les porte-avions Nimitz ont servi  appliquer la politique trangre amricaine.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabrication de coques<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabrication de canons<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>Navire de premire ligne<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BATTLEMENTS>Murailles<e>
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_GAMEPLAY]
Les combats en mer connaissent un renouveau avec la dcouverte des tactiques navales modernes. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>navire de premire ligne<e> est  la pointe des techniques de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>fabrication de coques<e>. Il assure le transport des forces en toute scurit et utilise des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>canons<e> multiples lors des batailles.
[END]

[ADVANCE_NAVAL_TACTICS_HISTORICAL]
A l'origine, les vaisseaux taient des forteresses flottantes. Il tait en effet d'usage de placer des armes le plus haut possible pour conserver un avantage vis--vis des ennemis. Le poids des canons devenant de plus en plus important, il a fallu modifier leur emplacement. Le dplacement des canons sur les ponts centraux puis sur les ponts infrieurs s'est avr une ide rvolutionnaire. Arme antipersonnel, le canon s'est ainsi transform en arme de destruction de vaisseaux. En pointant le canon sur les mts et les grements, les attaquants pouvaient neutraliser un vaisseau facilement.

La ligne de front a galement fait voluer les tactiques navales. Une flotte devance les vaisseaux, formant un 'ruban de la mort' sur plusieurs kilomtres de long et environ 300 mtres de large. Chaque vaisseau a ainsi une vue dgage sur son ennemi. Le terme 'navire de premire ligne' est apparu dans les annes 1700 pour dsigner les seuls navires aptes  'se trouver sur la ligne de front'.

Avec la diffusion de cette technique, les armateurs ont construit des vaisseaux de plus grande capacit. Un navire de premire ligne pouvait transporter jusqu' 136 canons rpartis sur trois ponts spars. Gnralement, ils atteignaient 50 mtres de longueur et ne transportaient pas plus de 74 canons sur deux ponts. Ces vaisseaux, plus rapides et manoeuvrables, ont domin les mers jusqu' l'apparition du cuirass  la fin du XIXe sicle.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraconducteur<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gntique<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>Parc d'attraction virtuel<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_GAMEPLAY]
L'interface neurale marque le triomphe de la biotechnologie, en permettant aux humains de se connecter crbralement  des ordinateurs. Ce progrs rend inutile les priphriques tels que claviers, moniteurs et souris gnralement associs aux ordinateurs.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> utilise une interface neurale pour pntrer dans les systmes, ce qui lui permet de mener  bien des oprations d'espionnage instantanment.

Grce au <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK>parc d'attractions virtuel<e>, on peut dsormais se transporter dans la conscience d'un tre de son choix. Il s'agit d'une avance dcisive en matire de divertissement.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_INTERFACE_HISTORICAL]
La recherche gntique du dbut du XXIe sicle a rvl les mystres du systme nerveux central humain. Mme si les scientifiques taient pleinement conscients de sa nature lectrique, nul ne savait comment permettre au systme nerveux d'interagir avec d'autres systmes lectriques.

En 2016, la firme de recherche gntique Intrinsic Systems, dirige par l'expert en intelligence artificielle et gnticien Richard Myers, lance le premier prototype d'interface neurale. Les sujets tests peuvent dsormais dplacer un pointeur sur un cran d'ordinateur simplement en pensant  l'endroit de destination. L'interface neurale interprte les impulsions lectrochimiques du cerveau puis les traduit en commandes comprhensibles par l'ordinateur.

Cette avance technologique a valu  Myers beaucoup d'loges. Il a ainsi pu assurer le financement d'une interface plus ambitieuse. En deux ans, les premires interfaces neurales font leur apparition sur le march. Ces dispositifs se portent comme des vtements ou se fixent  la tte. En 2019, l'arme dveloppe une interface interne hautement performante qui permet la manipulation neurale de systmes complexes.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>Centre comportemental<e>
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_GAMEPLAY]
La reprogrammation neurale sert  modifier les centres nerveux du cerveau afin d'empcher les actions ou penses indsirables.

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER>centre comportemental<e> utilise la reprogrammation neurale pour 'rformer' de faon permanente les criminels, ce qui permet de mieux grer la criminalit dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING_HISTORICAL]
En 2020, neurologues et gnticiens ont dvelopp un systme de remplacement des cellules crbrales endommages par des cellules saines. Ses applications ont t couronnes de succs et ont permis de traiter les troubles du cerveau et de gurir les victimes de l'anvrisme.

Plus tard, au XXIe sicle, les organismes chargs de faire respecter les lois utilisent la reprogrammation neurale et crent des centres comportementaux. Ceux-ci permettent de remplacer les centres nerveux du cerveau afin d'empcher toute action ou pense indsirable. Suite  ce traitement, les criminels peuvent alors regagner la socit.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>Physique quantique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Armes tlguides<e>
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>Sous-marin nuclaire<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Missile nuclaire<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>Centrale nuclaire<e>
 [END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_GAMEPLAY]
Le nuclaire est un progrs  la fois prometteur et inquitant. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_NUCLEAR_PLANT>centrales nuclaires<e> offrent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> une source d'nergie relativement sre et peu polluante. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>sous-marins nuclaires<e> remplacent les vieux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> au diesel et offrent une porte, une capacit et une puissance de feu suprieures.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e>, en revanche, reprsente une menace de destruction  long terme et de pollution radioactive en cas de conflit.
[END]

[ADVANCE_NUCLEAR_POWER_HISTORICAL]
En 1938, les chimistes allemands Otto Hahn et Fritz Strassmann dcouvrent la fission nuclaire. En bombardant de l'uranium avec des neutrons pour crer des lments plus lourds, ils produisent involontairement une raction de fission. Lorsqu'une particule comme un neutron frappe le noyau d'un atome d'uranium, elle le divise en deux fragments de composition atomique plus ou moins identique. Ce processus dgage une grande quantit d'nergie thermique, ainsi que des rayons gamma et quelques neutrons libres, qui divisent  leur tour d'autres noyaux d'uranium. Ces fissions en chane crent un stock constant d'nergie nuclaire. En contrlant ces ractions, il devient possible de crer une source d'nergie bien plus propre que le ptrole, le gaz ou le charbon. Vers la fin des annes 50, les premires centrales nuclaires sont construites. Les plus labores utilisent des systmes de refroidissement  l'eau. La demande en centrales nuclaires atteint son apoge au milieu des annes 60 et diminue  la fin des annes 70, en partie  causes des inquitudes que suscite le nuclaire.

En 1954, le premier sous-marin nuclaire, USS Nautilus, est mis en service. Aliment par une petite quantit d'uranium enrichi, le petit racteur ne ncessite pas d'oxygne, ce qui lui permet de rester sous l'eau pendant de longues priodes. L'nergie nuclaire a permis la cration de sous-marins plus grands, plus puissants et plus rentables. Ceux-ci ont boulevers la nature des batailles navales de la seconde moiti du XXe sicle.

Les armes nuclaires ont t dveloppes avant les centrales nuclaires. Les missiles de croisire conventionnels peuvent tre quips d'une ogive nuclaire qui, active, dclenche une fission de plutonium. Le bombardement d'Hiroshima et de Nagasaki par les Amricains constitue un exemple terrifiant des applications militaires de la fission nuclaire.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabrication de coques<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>Carrack<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compagnie des Indes<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>Pcheries<e>
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_GAMEPLAY]
L'exploration des ocans donne lieu  des progrs en matire de construction navale et permet ainsi le transport et les changes commerciaux  grande chelle. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARRACK>carrack<e> est un navire parfaitement adapt au transport de cargaisons,  l'exploration et au combat. La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EAST_INDIA_COMPANY>Compagnie des Indes<e> est un puissant cartel commercial de navigateurs.

L'exploration des ocans est galement  l'origine des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pcheries<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> qui accroissent la production de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> sur les cases correspondantes.
[END]

[ADVANCE_OCEAN_FARING_HISTORICAL]
Au cours des sicles qui ont suivi l'introduction des drakkars (bateaux  un seul mt et aux voiles carres), les navires europens se sont loigns de cette robuste facture. En l'an 1200, l'introduction du gouvernail en poupe a boulevers la construction navale. Ce changement, alli  une modification de la profondeur de coque,  l'introduction du beaupr et de mts supplmentaires, a transform les drakkars en vaisseaux capables de se laisser porter par le vent.

Jusqu'au XVe sicle, les navires ne comportaient gnralement qu'un seul mt, mme si des bateaux  deux mts et  voiles latines parcouraient la Mditerrane. Les nouveaux navires, notamment le clbre Grce Dieu du roi Henri V d'Angleterre, rappelaient la facture du drakkar. Ils avaient cependant un rapport quille/barrot de 2,5:1 et bnficiaient d'un second mt. Au cours du XVe sicle, les navires ont augment en largeur, taille et tonnage. Le carrack a t le point culminant de ces changements : pesant entre 700 et 1000 tonnes, il tait quip de trois mts et de nombreuses voiles. Sa coque tait semblable  celle d'une caravelle. Il transportait des canons et des pistolets sous les ponts. Le carrack constituait un navire idal pour le transport de cargaisons et de personnes. Ses rebords levs lui assurent une meilleure dfense. En outre, ses cales taient bien plus vastes que celles de vaisseaux antrieurs. Grce  ses trois mts, il tait en mesure de transport de lourds chargements lors d'expditions intercontinentales. L'accroissement de la capacit de cargaison  la fin du XVe sicle correspondait  l'explosion du commerce mondial. Dsormais, les cartels commerciaux internationaux pouvaient compter sur des vaisseaux plus grands et plus rsistants pour affronter la haute mer. 
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Chemins de fer<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Sous-marin<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>Raffinage du ptrole<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_DRILLING_PLATFORM>Plate-forme de forage<e>
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_GAMEPLAY]
Le raffinage du ptrole permet de crer des carburants  combustion moins polluante. Il s'agit d'un processus coteux et toxique mais qui accrot la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> dans la ville.

Vu le danger qu'ils reprsentent, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> aliments au diesel sont une avance dcisive en matire de combat naval.
[END]

[ADVANCE_OIL_REFINING_HISTORICAL]
L'une des mthodes les plus lmentaires de raffinage du ptrole brut est la distillation. Ce processus se fonde sur le diffrence de temprature d'bullition des hydrocarbures. L'essence est distille en premier, suivie du naphta puis du krosne. Des acides sont appliqus aux rsidus, puis d'autres produits, tels que les lubrifiants, sont distills. Les raffineries distillent galement du mazout (dans la partie suprieure de la cuve), des cires et de l'asphalte (dans la partie infrieure de la cuve).

Vers la fin du XIXe sicle, les besoins en essence et naphta diminuent considrablement et l'usage croissant de l'lectricit (pour alimenter les lampes lectriques) fait chuter la demande en krosne. Cependant,  l're moderne, la prdominance du moteur  combustion interne maintient les besoins en ptrole brut et en distillats.
 [END]

[ADVANCE_OPTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration des ocans<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>Tlescope de Galile<e>
[END]

[ADVANCE_OPTICS_GAMEPLAY]
Les instruments d'optique, tels que les tlescopes, ont permis de reculer les frontires de la recherche scientifique. Grce au <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GALILEOS_TELESCOPE>tlescope de Galile<e>, on a pu mettre en vidence que le systme solaire tait hliocentrique et ainsi remettre en cause les croyances qui ont prvalu pendant des sicles sur la nature de l'univers.
[END]

[ADVANCE_OPTICS_HISTORICAL]
Malgr les connaissances des Grecs et des Arabes, les techniques d'optique n'ont pas t tablies avant le XVIIe sicle. Vers 1710, Galile, physicien et astronome italien, a t le premier  construire des lunettes d'observation astronomique. En disposant des lentilles de taille et d'intensit diffrentes dans un tube, il a cr un instrument permettant de voir en dtail des objets distants. Ses inventions ont contribu  approfondir l'tude des corps clestes. D'autres scientifiques, comme Pierre de Fermat, Christiaan Huygens et Isaac Newton ont fait progresser l'optique et ont abouti  des thories complexes sur la nature de la lumire.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>Dmocratie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>Pharmacie<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>Pnicilline<e>
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_GAMEPLAY]
Les mdicaments renforcent la sant et le bien-tre d'un empire en rduisant les taux de mortalit et en fournissant des traitements et des instruments de surveillance pour toutes sortes de maladies humaines et animales.

La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_DRUG_STORE>pharmacie<e> met  disposition des mdicaments et contribue ainsi  la croissance de la ville et  la sant de ses habitants.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PENICILLIN>pnicilline<e> fait partie des mdicaments les plus utiliss et les plus polyvalents. Sa dcouverte contribue  la croissance de l'empire dans son ensemble.
[END]

[ADVANCE_PHARMACEUTICALS_HISTORICAL]
Mme si la mdecine et les mdicaments taient rpandus dans l'Antiquit et  la Renaissance, la cration de la Society of Apothecaries (Socit des apothicaires),  Londres, en 1617 a marqu l'mergence de la pharmacie en tant que corps de mtier distinct. C'tait instaurer une distinction officielle entre apothicaires et piciers. Ds lors, seuls les membres de cette socit taient autoriss  fabriquer ou vendre des remdes. Cet vnement a nettement amlior la pratique pharmaceutique au cours des XVIe et XVIIe sicles.

En 1546, la premire pharmacope (liste de mdicaments et plantes mdicinales avec instructions de prparation) apparat  Nuremberg, en Allemagne. Auparavant, les prparations mdicamenteuses variaient en ingrdients, concentrations et mthodes. D'autres pharmacopes sont apparues  Ble (1561), Augsbourg (1564) et Londres (1618). Celle de Londres a t la premire pharmacope nationale (elle a t adopte par toute l'Angleterre.)

En 1841, la cration de la  Socit pharmaceutique de Grande-Bretagne offre aux pharmaciens de solides bases. Ds lors, la pharmacologie est considre comme une discipline scientifique et les pharmaciens de l're moderne acquirent le mme statut que les mdecins. La rigueur des procdures a conduit  des progrs en pharmacologie et les dcouvertes (comme la pnicilline) ont accr le nombre et l'efficacit des mdicaments proposs au public.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Thtre<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>Acadmie<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>Lyce d'Aristote<e>
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_GAMEPLAY]
La philosophie est l'amour de la sagesse. Elle lve la conscience des citoyens et leur permet de spculer sur certaines pratiques fondamentales de l'tre humain. L'tablissement o on l'enseigne s'appelle l'<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ACADEMY>acadmie<e>. Le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM>lyce d'Aristote<e> fut l'un des premiers centres d'tude de la philosophie.
[END]

[ADVANCE_PHILOSOPHY_HISTORICAL]
Au cours de l'histoire, le terme philosophie (du grec philosophia, 'amour de la sagesse') a eu diverses significations. La philosophie dsigne autant la poursuite de la sagesse, la comprhension de l'univers que l'tude des moeurs et des valeurs morales. Elle tente en outre de promouvoir la pense rationnelle en codifiant les rgles gouvernant la pense humaine. A l'origine, la philosophie est une analyse des croyances fondamentales ainsi que l'examen de leur expression. Elle est caractristique de la solidit intellectuelle d'une civilisation et consiste en une rflexion sur un sujet qui n'est pas explicitement dfini. Comme la science, la philosophie est une opration mentale pouvant tre applique  n'importe quel domaine. Grce  cette flexibilit, la philosophie et ses sous-catgories (thique, logique et mtaphysique) ont t  l'origine de la pense rationnelle. Celle-ci a donn lieu  nombre de progrs culturels et scientifiques au cours de l'histoire.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Gomtrie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_STATISTICS]
Rsultat :
Accs  de nouveaux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_GAMEPLAY]
L'volution des thories permettant d'expliquer la nature de l'espace physique et les relations entre les objets a conduit  l'apparition de nouvelles ides sur le monde et son fonctionnement. Ainsi, les thories physiques d'Isaac Newton ont permis d'innombrables dcouvertes scientifiques. Dans Call to Power II, elles ouvrent la voie  une myriade de nouveaux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>.
[END]

[ADVANCE_PHYSICS_HISTORICAL]
L'ouvrage Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (Principes mathmatiques de la philosophie naturelle) publi en 1687, a marqu le point culminant des travaux scientifiques de Sir Isaac Newton. Rfrence de la rvolution scientifique qui a caractris la fin du XVIIe sicle, il a permis de rsoudre la plupart des problmes rencontrs en mcanique et en cosmologie. Il a galement fourni la base des lois de Kepler et nonce une srie de lois de physique terrestre et cleste. En introduisant le concept de force, Newton a permis d'expliquer les lois mathmatiques rgissant la nature.

Les problmes et mthodes prsents ont t au coeur des proccupations astronomiques et physiques pendant plus d'un sicle. La physique newtonienne a expliqu la quasi-totalit des phnomnes macroscopiques, y compris l'origine et la nature des forces gravitationnelles et lectromagntiques. Elle a galement contribu  une meilleure comprhension de l'optique, de l'acoustique, de la chaleur et des proprits physiques de la matire. Les travaux de Newton ont influenc la mcanique jusqu'au XXe sicle.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>Destroyer  plasma<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Lviathan<e>
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_GAMEPLAY]
Avec les armes  plasma, la guerre conventionnelle prend une nouvelle envergure. Capables de dgts extrmes, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PLASMA_DESTROYER>destroyer  plasma<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LEVIATHON>Lviathan<e> dominent le champ de bataille avec leurs armes qui inspirent la terreur.
[END]

[ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY_HISTORICAL]
Avec la dcouverte de la fusion, le plasma devient une technologie viable sur le plan militaire. Des prototypes d'acclrateurs de particules, fonds sur les recherches du physicien David Ray, quipent des vhicules d'assaut terrifiants, tels que le destroyer plasma et le Lviathan. En bombardant la cible de faisceaux de particules, ils peuvent faire fondre un blindage traditionnel et paralyser les systmes lectriques. Les armes au plasma ont accr l'intensit des combats, en contraignant toutes les nations  quiper leurs armes en consquence.
 [END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail du fer<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>Maison d'dition<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>Bible de Gutenberg<e>
 [END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_GAMEPLAY]
L'imprimerie rduit considrablement le temps et l'nergie ncessaires  la fabrication en masse de livres. La <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE>maison d'dition<e> facilite la diffusion de la littrature et accrot le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> des villes qui en sont dotes.

La <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE>bible de Gutenberg<e> tmoigne du pouvoir de l'imprimerie en ce qu'elle permet de diffuser et de consolider la foi religieuse dans un empire.
[END]

[ADVANCE_PRINTING_PRESS_HISTORICAL]
A l'origine, la reproduction d'un mme texte en plusieurs exemplaires se faisait  l'aide de panneaux de bois gravs. Cette technique tait utilise au VIIIe et IXe sicles, en Chine et au Japon. Au XIe sicle, les Chinois ont invent les caractres mobiles permettant d'agencer et d'imprimer des textes. La complexit des idogrammes chinois a cependant empch le dveloppement de cette technique.

Les premiers exemples de xylographie (impression au moyen de blocs de bois) en Europe sont apparus au XIVe sicle. Plusieurs inventeurs ont alli les caractres mobiles en bois  l'impression mtallographique. Cette dernire consistait  graver des matrices mtalliques pour crer des plaques d'impression. En 1450, Johannes Gutenberg associe les caractres mobiles  une presse permettant de raliser des impressions recto-verso, plusieurs fois de suite. Au cours des 500 ans qui ont suivi, le principe de base de l'imprimerie est rest le mme, mais a bnfici d'amliorations importantes.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>Physique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordinateur<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_STATISTICS]
Rsultat :
Accs  d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_GAMEPLAY]
La physique quantique introduit de nouvelles thories sur la nature de l'univers et plus particulirement sur l'nergie et la relativit. Se fondant sur les thories de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>physique<e> newtonienne, elle conduit  de nombreux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>, notamment l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>nergie nuclaire<e>.
[END]

[ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS_HISTORICAL]
La physique newtonienne s'intresse surtout aux objets, aux forces et  leurs relations. La physique quantique, elle, se penche sur les phnomnes  trs petite chelle que la physique classique ne peut expliquer. Au dbut du XIXe sicle, les lois dynamiques de Newton sont considres comme sacres. A l'aube du XXe, elles ne permettent plus d'expliquer les phnomnes rcemment dcouverts, en particulier la radiation. Les physiciens appliquent alors les principes de mcanique quantique pour expliquer le comportement des lectrons et des noyaux au sein des atomes et des molcules. Bien que la mcanique quantique traditionnelle ne rende pas compte de tout ce qui se produit au sein du noyau de l'atome, elle aide les scientifiques  dcouvrir les principes fondamentaux des processus de photodissociation et d'mission de particules alpha. Elle permet galement d'examiner les proprits des msons, particules subatomiques et phnomnes nuclaires.
[END]

[ADVANCE_RADAR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricit<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviation navale<e>
[END]

[ADVANCE_RADAR_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>MSA mobile<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>Tours anti-ariennes<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>Station radar<e>
 [END]

[ADVANCE_RADAR_GAMEPLAY]
Le radar reprsente une avance majeure en matire de surveillance et de prparation militaire, permettant la dtection instantane et le contrle d'units ennemies  des distances considrables.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOBILE_SAM>MSA mobile<e> utilise un radar pour suivre et cibler les units ariennes, puis tire des missiles sol-air avec une prcision infaillible. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>tours anti-ariennes<e> utilisent le radar pour dtecter les avions ennemis, assurant ainsi une meilleure dfense de la ville contre les attaques ariennes. La <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RADAR_STATIONS>station radar<e> permet la dtection d'units ennemies depuis de trs longues distances. Les joueurs disposent ainsi de suffisamment de temps pour bien prparer leur dfense contre l'envahisseur.
[END]

[ADVANCE_RADAR_HISTORICAL]
Le radar (de l'anglais 'radio detecting and ranging') est un capteur lectromagntique utilis dans la dtection, le reprage, la localisation et l'identification d'objets  courte ou longue porte. Le radar envoie des ondes lectromagntiques sur des objets et interprte l'cho qu'il reoit en retour. Les objets, communment appels cibles, peuvent tre de toute nature (vhicules, corps clestes, milieu sauvage ou conditions mtorologiques). Le radar dtermine la prsence, l'emplacement et la vitesse des objets et en value la taille et la forme. Il est plus performant que les senseurs optiques et  infrarouge car il dtecte des objets trs loigns, quelles que soient les conditions mtorologiques.

Les annes 30 et 40 ont t marques par un dveloppement des technologies radar pour rpondre aux besoins militaires. A la fin du XXe sicle, le radar a trouv des applications commerciales dans le contrle du trafic arien, la navigation maritime et arienne, l'exploration gographique et mtorologique ainsi que la surveillance. Les applications militaires du radar sont les suivantes : oprations antiariennes (type missiles sol-air), missions de surveillance des tours antiariennes et des stations radar.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Oprations bancaires<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Mtallurgie moderne<e>
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>Silo de nourriture<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>Chemins de fer<e>
 [END]

[ADVANCE_RAILROAD_GAMEPLAY]
Le dveloppement des systmes ferroviaires a permis d'accrotre significativement la vitesse de croissance des nations. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_RAILROAD>chemins de fer<e> tendent encore la porte des systmes complexes de distribution de nourriture, du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> international et des dplacements.
[END]

[ADVANCE_RAILROAD_HISTORICAL]
La premire locomotive  vapeur est apparue au Pays de Galles en 1804 mais a t lourdement handicape par la fragilit des rails et l'inefficacit des quipements. Les progrs raliss en matire d'ingnierie (notamment grce  George Stephenson) ont permis d'amliorer la technique des chemins de fer. Le premier train  transporter  la fois des marchandises et des passagers, le Stockton-Darlington, est lanc en septembre 1825. La liaison Liverpool-Manchester apparat en 1830 avec la nouvelle locomotive 'Rocket', construite par Stephenson et son fils, Robert. En 1841, la Grande-Bretagne dispose dj d'un rseau de 2 000 kilomtres de chemin de fer.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_RELIGION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>Lieu saint<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>
 [END]

[ADVANCE_RELIGION_GAMEPLAY]
La religion est l'une des composantes fondamentales de la civilisation humaine. Elle offre lois et structures sociales, sens de l'appartenance  une communaut et tente de rpondre aux questions les plus fondamentales de l'existence. Gnralement, la religion accrot le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la population, comme en tmoignent l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>lieux saints<e> et le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_RAMAYANA>Ramayana<e>.
[END]

[ADVANCE_RELIGION_HISTORICAL]
La religion sert  expliquer la prsence de l'homme sur terre. Les religions primitives avaient pour vocation d'duquer et de socialiser les individus, en leur indiquant le comportement  adopter en famille, au travail et face  la mort. Les rites correspondaient gnralement aux vnements majeurs d'une vie (naissance, pubert, mort et cycle des saisons). Des calendriers labors indiquaient les saisons, les grandes dates religieuses et historiques. Dans la Grce antique, l'oracle de Delphes a jou un rle capital pour nombre de citoyens. Les rcits religieux et les mythes ont notamment servi de base aux divertissements. Le dsir des humains de comprendre leur rle dans l'univers a stimul les recherches scientifiques.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nuclaire<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>Usine robotise<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>Pcheries automatises<e>
 [END]

[ADVANCE_ROBOTICS_GAMEPLAY]
La robotique permet d'automatiser de nombreuses tches relevant traditionnellement du travail humain. Les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ROBOTIC_PLANT>usines robotises<e> assurent une augmentation considrable de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES>pcheries automatises<e> utilisent la robotique pour produire des quantits considrables de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> dans les cases o elles sont places.
[END]

[ADVANCE_ROBOTICS_HISTORICAL]
Malgr l'efficacit des usines modernes, les industriels ont cherch des mthodes permettant de limiter au maximum les risques d'erreur humaine. Les maladies et les accidents du travail impliquaient de disposer d'une main d'oeuvre importante et de souscrire  des polices d'assurance. Pour lutter contre l'inefficience et le vol, les industriels devaient galement recourir  la surveillance. En outre, ils devaient composer avec les syndicats et le droit du travail. Tout cela reprsentait un cot supplmentaire.

La robotique a apport une solution aux industriels. Dans nombre d'usines, le systme de montage a t modernis, ne ncessitant gure plus que des oprateurs de machines peu qualifis. La robotique a permis aux usines de remplacer les ouvriers humains par des robots. Dans l'inconscient collectif, le robot apparat comme une machine humanode intelligente et servile. En ralit, un robot n'est qu'une machine conue pour accomplir une seule tche. L'industrie automobile a ainsi substitu les soudeurs et les ouvriers par des bras robotiss pouvant accomplir la mme tche, avec un taux d'erreur exceptionnellement bas. Partout dans le monde, les usines robotises ont fini par remplacer les usines traditionnelles. Ce changement a dbouch sur une dvalorisation du travail humain, au XVIIIe et XIXe sicles. Moins considrs que les artisans, les oprateurs de machine ont t dfinitivement exclus du systme de fabrication.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>Coracle<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>Filets<e>
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_GAMEPLAY]
Les navires permettent une meilleure utilisation des voies navigables. Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>coracle<e> peut transporter des units terrestres sur des eaux peu profondes, rendant ainsi l'exploration inter-les possible. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e> permettent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de collecter de plus grandes quantits de produits de la mer et contribuent ainsi  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>.
[END]

[ADVANCE_SHIP_BUILDING_HISTORICAL]
Seize millnaires av. J.-C., des civilisations primitives (en Asie, en Afrique, dans les les britanniques, en Europe et en Amrique du Nord) utilisaient dj des embarcations faites de peaux animales tendues sur des armatures en bois ou en os. Bien adapts aux lacs, ruisseaux et eaux peu profondes, ces bateaux ne convenaient pas aux sorties en mer, trop dangereuses. Ils taient rservs  la pche et au transport de cargaisons lgres. Faciles  rparer, ils pouvaient tre construits dans toutes sortes de matriaux. Faute de bois ou d'outils, certaines socits se sont tournes vers ce type de bateaux.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Esclavagiste<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>Mines<e>
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_GAMEPLAY]
L'esclavage est une priode sinistre de l'histoire humaine, allant  l'encontre de la morale et de l'thique communment admises. Cependant, les empires dsireux de renforcer leurs rangs de travailleurs non volontaires disposent de l'unit issue de ce 'progrs',  savoir l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagiste<e>. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> prennent pour cible les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> trangres et rduisent les citoyens en esclavage.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> sont des environnements de travail extrmement dangereux reposant sur l'esclavage. Elles augmentent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> des cases sur lesquelles elles sont construites.
[END]

[ADVANCE_SLAVE_LABOR_HISTORICAL]
L'esclavage est un systme de travail non volontaire privant les individus de leurs liberts. Il a exist dans beaucoup de socits anciennes mais tait peu frquent chez les peuples primitifs (comme les tribus de chasseurs-cueilleurs). Ces derniers ne disposaient pas de la hirarchie sociale ni des excdents conomiques ncessaires au commerce d'esclaves. Dans cette forme de servitude, les esclaves sont considrs comme des biens conomiques.

Les origines de l'esclavage sont difficiles  dterminer. On sait qu'en Chine la dynastie Shan (XVIIIe-XIIe sicle av. J.-C.) y avait recours. En Core, de la priode Silla au XVIIIe sicle, prs de la moiti de la population tait rduite en esclavage. L'esclavage existait galement dans l'Inde ancienne et au Moyen-Orient. Lors de leurs attaques, les Vikings capturaient des prisonniers pour les revendre. L'esclavage permettait d'optimiser l'usage des criminels, ces derniers tant plus utiles vivants que tus ou dvors. L'esclavage a continu  occuper une place importante dans toutes les socits jusqu'au XXe sicle.
 [END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cyberntique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Guerre nano-technologique<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Invulnrable<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>Mga mines sous-marines<e>
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_GAMEPLAY]
La mise au point des matriaux intelligents inaugure une re de machines hautement avances.

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Invulnrable<e> est une unit militaire sous-marine qui utilise les matriaux intelligents  des fins dvastatrices.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES>mga mines sous-marines<e> se servent de ces matriaux pour exploiter les cases ocaniques profondes et accrotre sensiblement leur niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>.
[END]

[ADVANCE_SMART_MATERIALS_HISTORICAL]
Les matriaux capables de rpondre  des stimuli, appels matriaux 'intelligents', sont apparus au XIXe sicle. Le premier matriau intelligent tait un cristal pizo-lectrique, gnrant des champs lectriques en prsence de sources de chaleur ou de contraintes. Au XXIIe sicle, les matriaux intelligents ont t produits en grandes quantits pour faire face aux besoins croissants en plastiques avancs et en cramiques. La plupart d'entre eux taient contrls par des microprocesseurs et des systmes de feedback avancs. Ils agissent comme des muscles : en prsence de contraintes exceptionnelles, ils se contractent ou rsistent de faon extraordinaire. Les matriaux intelligents remplissent beaucoup de fonctions (mouvement, rponse nergtique, filtration de la lumire, etc.). Ils se sont rvls indispensables  l'exploration et  la colonisation des ocans.
 [END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Cellules de carburant<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Navette spatiale<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>Laboratoire orbital<e>
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_GAMEPLAY]
La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e> est un systme de transport de cargaison envoy dans l'espace et susceptible d'atterrir sur n'importe quelle case de la carte.

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY>laboratoire orbital<e> offre aux chercheurs des installations pour raliser des expriences hors des frontires imposes par l'atmosphre terrestre. Il permet de stimuler la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> du pays hte.
[END]

[ADVANCE_SPACE_FLIGHT_HISTORICAL]
Le 4 octobre 1957, l'Union sovitique lance le satellite Spoutnik 1 en orbite, ce qui a pour effet de stimuler les programmes spatiaux amricains. Les Etats-Unis lancent leur premier satellite, Explorer 1, le 31 janvier 1958, soit un peu moins de quatre mois aprs Spoutnik 1. Au cours des dcennies qui ont suivi, plus de 5000 satellites et sondes spatiales sont lancs. Ceux-ci sont utiliss pour les rseaux de communications et les missions de reconnaissance, mais galement  des fins scientifiques et mtorologiques. L'URSS met un homme en orbite autour de la Terre pour la premire fois le 12 avril 1961, tandis que les Etats-Unis envoient deux hommes sur la Lune le 20 juillet 1969.

Le 21 avril 1981, le jour du 20e anniversaire du premier vol spatial habit, les Etats-Unis lancent la premire navette spatiale, premier vhicule spatial habitable et rutilisable. Celle-ci peut tre propulse dans l'espace par des lance-fuses puis revenir dans l'atmosphre et atterrir comme un avion. Beaucoup de navettes spatiales ont t lances au cours des deux dcennies suivantes, dans le cadre de missions scientifiques.

En 2047, les scientifiques de l'administration spatiale et aronautique nationale lancent le premier vhicule de transport orbital. D'abord conu comme un vaisseau  but commercial et industriel, il est lanc en orbite pour atterrir au bout de quelques jours. Largement inspir de la navette spatiale, ce dernier utilise des composites avancs pour le protger des phnomnes de friction et de chaleur intense, dus  la brche atmosphrique et aux cellules de carburant ncessaires  sa propulsion.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>Remparts<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>Pyramides<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>Fortifications<e>
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_GAMEPLAY]
Le travail de la pierre permet d'extraire, de transporter et de manipuler la pierre afin de crer des structures plus rsistantes. Avant son apparition, les murs et les btiments taient fabriqus en bois et taient donc plus vulnrables aux intempries et aux incendies.

Le travail de la pierre permet l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> de  <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>remparts<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de cases<e> en <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FORTIFICATIONS>fortifications<e> et la construction de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveille<e> des <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_PYRAMIDS>pyramides<e>.
[END]

[ADVANCE_STONE_WORKING_HISTORICAL]
Les constructions en pierre et en terre sont apparues lorsque l'homme prhistorique a cherch  btir des abris plus durables, semblables aux cavernes. Ces structures primitives n'utilisaient ni ciments, ni liants mais des briques ou des pierres grossirement tailles. Disposes en ranges, celles-ci permettent de construire des remparts pour dfendre la ville. Les diffrentes techniques du travail de la pierre se sont dveloppes en Egypte et au Sumer en 4000 av. J.-C. Pour compenser des rserves de pierre limites, les Sumriens construisaient des ziggurats faits de briques en terre cuite. Les Egyptiens transportaient d'normes blocs de calcaire sur de longues distances pour construire les pyramides.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsion  raction<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>Rpublique corporatiste<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>Intercepteur<e>
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_GAMEPLAY]
Le vol supersonique permet de fabriquer des avions susceptibles de voler  des vitesses bien suprieures  la vitesse du son. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>intercepteur<e>, par exemple, peut ainsi lancer des attaques dvastatrices.
[END]

[ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT_HISTORICAL]
Le 14 octobre 1947, Charles E. Yeager, major de l'U.S. Air Force pilote un avion d'essai, le Bell XS-1, premier avion  atteindre une vitesse supersonique. Ce vol a marqu le dbut d'une rvolution aronautique. Peu de temps aprs, plusieurs avions supersoniques ont vu le jour, atteignant pour la plupart une vitesse de Mach 2 (2 fois la vitesse du son).

Les applications commerciales du vol supersonique ont t limites au Concorde (pour le transport de passagers). Mais la nature du combat arien a t  tout jamais bouleverse. De nouvelles armes, des systmes de guidage, des dispositifs de reprage et des systmes d'alerte sont devenus ncessaires pour reprer bombardiers de haute-altitude et intercepteurs. Ces derniers peuvent frapper une cible, puis, l'instant d'aprs, se trouver hors de porte des armes antiariennes. Une nouvelle classe de chasseurs et d'avions d'attaque est ainsi apparue, volant encore plus haut, plus loin et plus vite. Certains avions sont mme capables de vol hypersonique - Mach 5 et plus, grce  des matriaux spciaux supportant d'intenses phnomnes de friction.
 [END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustion interne<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>Char<e>
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_GAMEPLAY]
L'introduction de <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>chars<e> sur le champ de bataille constitue une nouvelle avance en matire de combat au sol. Alliant vitesse et puissance de feu, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>char<e> est l'unit terrestre la plus polyvalente et la plus efficace de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>.
[END]

[ADVANCE_TANK_WARFARE_HISTORICAL]
La recherche d'un vhicule d'assaut blind pouvant se dplacer dans les tranches boueuses de la Premire Guerre mondiale a conduit  la cration des premiers chars. Equips d'armes  gros calibre et d'un canon lger, ils pouvaient frapper les units d'infanterie et les installations les plus solides. Pendant la Deuxime Guerre mondiale, les chars allemands et sovitiques ont largement domin la champ de bataille.

Les chars allemands taient les plus efficaces : ils pouvaient se mettre en formation rapidement et avaient une puissance de tir ingale. De 1939  1941, les units de blinds allemands n'ont essuy aucun chec majeur. En 1943, l'Allemagne a introduit un nouveau char, le Panther. Il bnficiait d'un canon de 75 mm et d'une vitesse initiale deux fois plus leve que celle de ses prdcesseurs et avait de ce fait une grande capacit antichar. Les Allemands ont galement cr le formidable char Tigre, avec un canon de calibre 88 mm. L'URSS a t le seul pays  pouvoir rivaliser avec les Allemands avec le char Staline de 1944, quip d'un canon de 122 mm.

Aprs la Deuxime Guerre mondiale, les blinds ont t principalement conus pour affronter d'autres chars. Ils taient dots de canons plus imposants, plus prcis, d'un blindage plus robuste et de moteurs plus puissants. Les chars de combat modernes peuvent peser jusqu' 50 tonnes mais possdent de puissants moteurs permettant d'atteindre une vitesse de 40  65 km/h.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Communications mondiales<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_TECHNOCRACY>Technocratie<e>
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Une technocratie, comme son nom l'indique, fait grand cas de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Il n'est donc pas tonnant que les empires technocratiques consacrent une part substantielle de leurs ressources  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>recherche scientifique<e>, faisant ainsi voluer rapidement l'arborescence technologique. Les villes y sont <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e> florissante, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>arme<e> puissante et les citoyens gnralement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>.
[END]

[ADVANCE_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
La technocratie rsulte de deux courants philosophiques distincts : le culte de la technologie (cense gurir tous les maux de la terre) et une pense autoritaire, fasciste et ractionnaire prsentant le totalitarisme comme un systme politique viable. Les premires nations technocratiques se fondaient sur une hirarchie sociale stricte valorisant l'intelligence et les comptences, surtout scientifiques et technologiques. Les groupes industriels et consortiums taient autoriss  faire du commerce sur des marchs trs peu rglements.

Cependant, les fluctuations conomiques d'un march trs libral, combines  une augmentation du nombre de gens dmunis et privs de leurs droits de vote ont menac l'Etat. Les technocrates prouvent en gnral peu d'intrt pour les problmes sociaux et considrent l'enseignement comme un privilge rserv aux lments les plus brillants d'une socit. En cas de soulvements populaires, les technocraties ont recours aux forces armes pour rtablir l'ordre. Les systmes de surveillance sont donc omniprsents et les prisons ne cessent de s'agrandir pour pouvoir accueillir toujours plus de criminels. La technocratie se caractrise par l'litisme, la violation des liberts individuelles et un intrt sans prcdent pour la science.
 [END]

[ADVANCE_THEOLOGY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prtre<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BASCILICA>Basilique<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_HAGIA_SOPHIA>Hagia Sophia<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>Thocratie<e>
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_GAMEPLAY]
La thologie est l'tude de la foi et de la pratique religieuse. Elle donne accs au gouvernement thocratique qui, une fois instaur, autorise la cration de prtres.

Celle-ci permet galement aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de construire des lieux saints, qui accroissent le bonheur, telle la Hagia Sophia.
[END]

[ADVANCE_THEOLOGY_HISTORICAL]
La thologie est l'tude de Dieu, de l'homme, du monde, du salut et de l'eschatologie (tude de la fin des temps). Ses origines remontent au philosophe grec Platon (v. 428-348 av. J.-C.) qui a fait de la thologie une discipline. La thologie de Platon se fondait sur les mythes grecs et non chrtiens. Mais ce dernier a nonc la nature fondamentale de cette science,  savoir : la thologie permet aux fidles de rationnaliser leurs croyances et de les replacer dans un contexte naturel, historique, rationnel et logique.

Aux yeux de certains, l'analyse scientifique de la foi religieuse est contradictoire. Nanmoins, la thologie a servi  expliquer et renforcer de nombreux dogmes et a fourni les bases de la thocratie, gouvernement fond sur le droit religieux.
 [END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>Guerrier<e>
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_GAMEPLAY]
La fabrication d'outils marque une avance dcisive dans l'industrie humaine. Les outils permettent en effet de traiter des matires premires, telles que la nourriture ou le bois et de fabriquer des objets utiles, tels que les armes ou les vtements.

Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>guerrier<e>, premire unit arme du jeu, est le fruit de ce progrs.
[END]

[ADVANCE_TOOLMAKING_HISTORICAL]
La fabrication d'outils apparat  la prhistoire, lorsque les premiers hommes ont utilis des pierres naturellement aiguises pour creuser, chasser et dcouper les peaux animales. Le faonnage d'objets  partir de matires naturelles (pierre, bois et os) est ce qui distingue l'homme des animaux. La fabrication d'outils a volu et a permis aux socits primitives de se nourrir, de s'habiller et de se dfendre. Les progrs ont continu et au XIe millnaire av. J.-C., les Palestiniens ont cr des couteaux pour la moisson en insrant des lames de silex dans des manches. Le travail du mtal remonte  4500 av. J.-C. avec la fabrication d'objets fonctionnels et dcoratifs en or, argent et cuivre. En chauffant et martelant le mtal, en traitant et tannant les peaux et en coupant le bois, les civilisations peuvent crer un outil adapt  chacun de leurs besoins.
 [END]

[ADVANCE_TRADE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>
[END]

[ADVANCE_TRADE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>Caravane<e>
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>Bazar<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>Routes<e>
 [END]

[ADVANCE_TRADE_GAMEPLAY]
Bien que les hommes changent des biens  l'intrieur de leur communaut depuis les origines, avec l'apparition du commerce, les relations commerciales s'tendent  d'autres communauts, voire d'autres nations.

Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e> sont le pivot du systme commercial. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BAZAAR>bazar<e> est un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> qui permet de runir les marchands et les consommateurs rgulirement au mme endroit.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> facilitent et acclrent les relations commerciales. A ce titre, la <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_APPIAN_WAY>Via Appia<e> est l'une des plus clbres routes commerciales de l'histoire.
[END]

[ADVANCE_TRADE_HISTORICAL]
Le dveloppement du commerce intrieur et extrieur a t essentiel au dynamisme conomique de beaucoup d'empires. Ds lors, le commerce n'tait plus limit  une ville ou  un pays. Des caravanes trangres livraient des produits exotiques, des tissus et des biens prcieux. Cependant, il s'agissait d'une activit risque. Les bandits et autres malfaiteurs menaaient les moyens d'existence des commerants. C'est pourquoi, les contrats, lois et autres rglements ont t instaurs pour limiter les risques.

Le commerce a des rpercussions politiques et sociales. Les nations ont plutt intrt  entretenir de bonnes relations pour prserver leurs routes commerciales. La demande de biens trangers peut inciter un gouvernement  entretenir des relations pacifiques avec ses partenaires commerciaux. Le commerce contribue en outre  la diffusion de la musique, de l'art, de la culture et de la science. Il pousse les nations  explorer le monde,  trouver de nouvelles routes commerciales pour changer leurs biens avec d'autres civilisations.
 [END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Thorie du chaos<e>
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>Champ de force<e>
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>Bouclier national<e>
 [END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_GAMEPLAY]
Alors que la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHYSICS>physique<e> newtonienne, la  <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_QUANTUM_MECHANICS>physique quantique<e> et la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>thorie du chaos<e> n'taient pas en mesure d'expliquer tous les aspects de l'univers connu, la physique unifie explique la nature de toutes choses. L'application de cette nouvelle science rvolutionnaire est  l'origine de crations extraordinaires, tels le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> et le <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>bouclier national<e>. 

Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> donne aux villes l'aptitude de construire un mur d'nergie quasi impntrable et donc d'accrotre sensiblement les dfenses de la ville. Grce au <L:DATABASE_WONDERS,WONDER_NATIONAL_SHIELD>bouclier national<e>, toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de l'empire hte disposent d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e>.
[END]

[ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS_HISTORICAL]
La thorie du champ unifi ou 'thorie unifie de toutes choses' dcrit toutes les forces fondamentales et les relations entre les particules lmentaires. Elle permet d'expliquer les forces par les champs qui sparent diffrents objets. Ainsi, au XIXe sicle, James Clerk Maxwell nonce la premire thorie de champ sur l'lectromagntisme. Puis, au tout dbut du XXe sicle, Albert Einstein dveloppe une thorie sur la gravitation ou relativit gnrale. Plus tard, Einstein et d'autres scientifiques tentent d'laborer une thorie unifie o l'lectromagntisme et la gravit apparaissent comme des aspects diffrents d'un seul champ fondamental, en vain. Il faut attendre le XXIe sicle pour que la thorie unifie voie le jour. Les physiciens parviennent alors  dvoiler les mystres de la thorie du chaos.
 [END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiration amphibie<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Arachnidor<e>
<L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>Mines sous-marines avances<e>
 [END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_GAMEPLAY]
Les machines  ultra-pression sont capables de fonctionner dans des conditions extrmement difficiles. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRAWLER>Arachnidor<e>, par exemple, peut atteindre le fond des ocans et transporter des units terrestres.

Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES>mines sous-marines avances<e> utilisent les machines  ultra-pression pour accrotre sensiblement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> sur les cases ocaniques.
[END]

[ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY_HISTORICAL]
Au XXIe sicle, des colonies sous-marines sont apparues au fond des ocans. Les premires colonies ont t construites dans des eaux peu profondes, les machines les plus robustes ayant du mal  rsister  la pression considrable des zones benthiques. Les avances en matire de respiration amphibie et en nano-technologie ont permis aux quipements sous-marins de supporter les pressions des profondeurs, rendant possibles la construction de colonies sous-marines ainsi que les extractions minires.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Arodynamique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>Hlicoptre cargo<e>
 [END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_GAMEPLAY]
Les avions  dcollage vertical n'ont pas besoin de piste de dcollage et d'atterrissage. Ils conviennent parfaitement aux oprations militaires imposant peu de structures. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>hlicoptre cargo<e>, par exemple, est capable de transporter plusieurs units dans les airs.
[END]

[ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT_HISTORICAL]
Les chercheurs ont toujours rv de crer des vhicules  dcollage et atterrissage verticaux. De fait, ce systme est plus logique et plus rentable que les engins  ailes fixes exigeant de vastes pistes d'atterrissage et dont la porte est restreinte. Cependant, le dcollage vertical requiert des systmes de contrle et d'alimentation plus sophistiqus. Les ingnieurs et inventeurs ont rpondu  ces attentes en construisant des hlicoptres au dbut des annes 40.

Pendant la guerre de Core et la guerre du Vietnam, les hlicoptres ont boulevers l'organisation des oprations militaires. Ceux-ci ont permis de transporter les units d'infanterie aroportes, d'vacuer les blesss, de ravitailler d'autres units en artillerie et en munitions, de sauver les aviateurs en pril et d'attaquer les units terrestres. Les industriels ont ensuite quip les hlicoptres de turbines  gaz qui ont considrablement amlior leur porte, leur efficacit et leur capacit.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_EGALITARIAN_ACT>Acte dgalit<e>
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY>Dmocratie virtuelle<e>
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La dmocratie virtuelle est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> trs avanc, dans laquelle les citoyens utilisent la technologie pour rpondre  leurs besoins lmentaires, leur permettant de se livrer  des activits plus sophistiques. Le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> et le taux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> sont sans prcdent. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> est trs performant. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>arme<e> sont en revanche ngliges.
[END]

[ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
La dmocratie est une forme de gouvernement qui a volu sur plusieurs millnaires. Elle s'est manifeste pour la premire fois dans les cits grecques antiques, o le corps lgislatif se composait de l'ensemble des citoyens. Cette dmocratie directe ne pouvait se dvelopper que dans des civilisations  population restreinte. A l're moderne, les dmocraties reprsentatives et constitutionnelles se sont multiplies  mesure que les nations se sont agrandies. La croissance dmographique a ensuite rendu la dmocratie directe trs difficile  grer. Certains politiciens ont dplor l'absence d'une 'vritable dmocratie', dans laquelle chaque citoyen aurait un droit de vote. Aux Etats-Unis, le systme de collge lectoral et la corruption accrue ont provoqu une grande dsillusion. De l est n le dsir d'une vritable dmocratie.

La solution a t d'ordre technologique. En combinant la puissance de l'Internet aux technologies de codage numrique, les gouvernements ont cr des centres de vote informatiss permettant de recenser les voix  travers tout le pays. Les lecteurs n'avaient plus besoin de cartes, il leur suffisait d'enregistrer leurs votes sur des terminaux. Dsormais, ils formaient un vritable corps lgislatif, votant pour ou contre les lois proposes sur le site officiel du gouvernement. En outre, ils pouvaient se constituer conseil municipal. Ainsi, le peuple ne votait plus pour des candidats qui les reprsentaient mais participait de manire active au gouvernement. Certes, quelques dmocraties virtuelles ont connu de forts taux d'abstention. Il n'en demeure pas moins que le peuple avait plus de pouvoir dcisionnel. Il s'agissait d'une dmocratie au sens propre du terme. Les entreprises avaient progressivement perdu leur influence sur le gouvernement car elles ne finanaient plus les campagnes. Les membres du congrs avaient cess de mal reprsenter leurs circonscriptions et chaque citoyen pouvait dsormais faire entendre sa voix. L're des politiciens avait pris fin et le destin politique et conomique d'un pays reposait dsormais entre les mains des citoyens.

[END]

[ADVANCE_WRITING_PREREQ]
Condition :
Rien
[END]

[ADVANCE_WRITING_STATISTICS]
Rsultat :
Accs  d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>
[END]

[ADVANCE_WRITING_GAMEPLAY]
Avant l'criture, les hommes n'avaient que la parole ou l'art pour seuls moyens d'expression. L'criture permet de documenter presque tout : de l'inventaire d'un magasin  l'histoire d'une civilisation.

La dcouverte de l'criture a permis de gros progrs sur le plan culturel.
[END]

[ADVANCE_WRITING_HISTORICAL]
A mesure que les socits voluaient, les hommes ont ressenti le besoin de reprsenter graphiquement la langue qu'ils parlaient. Qu'il s'agisse de documenter leur histoire, de garder des traces crites ou de faciliter la communication, l'criture est ne pour rpondre  un besoin. Le monde regorge de formes d'expression prhistorique (les peintures rupestres, par exemple). Mais les systmes d'criture sont apparus bien aprs. Ils se sont dvelopps de diffrentes manires. Certaines civilisations ont cr des systmes fonds sur l'image, les caractres et les symboles reprsentant des mots, des actions et des concepts. D'autres, en revanche, ont conu des systmes bass sur le son, o les caractres reprsentaient des syllabes ou des phonmes. Qu'elle soit picturale, idographique, alphabtique ou phontique, l'criture devait rpondre aux besoins d'expression et de communication des socits. Elle a d'ailleurs constitu un grand progrs dans l'histoire et la culture des socits primitives. L'ordre social, les systmes juridiques et les patrimoines historiques ont pu ainsi tre renforcs.
[END]


[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_GAMEPLAY]
Il existe trois types de dfense active : la dfense anti-arienne, anti-navale et anti-spatiale. Une unit de dfense active attaque automatiquement toute unit de type spcifique qui arrive  sa porte. La dfense active tant une attaque  distance, toute unit en position de dfense active n'est pas en danger.
[END]

[CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> sont les inventions, dcouvertes, avances et bouleversements qui emplissent les pages de l'histoire humaine. Pour les dcouvrir, un empire doit consacrer une certaine quantit de ressources  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Celle-ci reste  la discrtion du joueur. Plus un empire gnre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, plus il dcouvrira des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> rapidement.

Ce sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> qui permettent d'avancer dans le jeu. Sans eux, les joueurs ne sont pas en mesure d'entreprendre de construction et ne peuvent donc pas tirer parti des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>.
[END]

[CONCEPT_ADVANCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_GAMEPLAY]
Dans Call to Power II, l'alliance est l'exploit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e> par excellence. Elle reprsente un lien troit entre deux nations, forg par des annes d'amiti, de confiance et de bonne <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> mutuelles. 

Les conditions d'une alliance sont simples : les deux nations doivent co-signer un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trait de paix<e> ainsi qu'un pacte militaire. Elles doivent galement avoir une trs bonne <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> de leur futur alli. 
Les bienfaits d'une alliance sont multiples : les deux nations peuvent traverser le territoire de leur alli sans se soucier des frontires. Leurs units ne sont pas obliges de tenir compte des restrictions gnralement imposes lorsqu'il s'agit de rejoindre des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e> et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> allies. Enfin, les deux nations peuvent partager des informations sur la carte pendant toute la dure de leur alliance et ainsi fournir des mises  jour  chaque tour.

En nouant des alliances avec chacun des empires de la carte, le joueur peut remporter la partie. C'est ce qu'on appelle la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>victoire par la paix dans le monde<e>.
[END]

[CONCEPT_ALLIANCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_ANCIENT_AGE_HISTORICAL]
C'est dans l'Antiquit qu'ont eu lieu les premires tentatives de cration des socits humaines. Partout dans le monde, les populations nomades se sont installes dans les plaines fertiles et dans les rgions traverses par des fleuves. La dcouverte de l'agriculture a contribu  cette sdentarisation et a ainsi permis aux tribus de s'tendre. La religion est un lment essentiel des socits anciennes : elle rassemble le peuple en temps de crise ou d'incertitude. L'ordre social, les divertissements et la stimulation intellectuelle offerts par la jurisprudence, la philosophie, le thtre et l'criture ont t facteur d'enrichissement. Cependant, l'Antiquit a t marque par des conflits sanglants, les nations cherchant  tendre leurs territoires et  conqurir leurs ennemis. L'tat de guerre a rgn en permanence au cours des quatre millnaires prcdant la naissance du Christ, aliment par la dcouverte du travail du bronze et du fer, de la construction navale et des armes de sige.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_GAMEPLAY]
Les atrocits sont des vnements abominables. Elles provoquent la colre et la condamnation de la communaut mondiale. Dans Call to Power II, certaines attaques spciales, telles que l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>attaque nuclaire<e>, la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaque<e>ou la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>destruction aux nanites<e> constituent des atrocits. Si une nation choisit de s'engager sur une telle voie, elle devra faire face aux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomates<e> des pays trangers et risque de voir l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> que les autres nations ont d'elle baisser sensiblement. 

C'est pourquoi, la construction et le dploiement d'armes de destruction de masse n'est pas  prendre  la lgre. Bien que ces engins s'avrent extrmement efficaces et dvastateurs, in fine, les rpercussions diplomatiques de ces atrocits l'emportent largement sur les avantages sur le plan tactique.
[END]

[CONCEPT_ATROCITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_GAMEPLAY]
Les Barbares sont des units qui n'ont aucun lien avec les empires figurant sur la carte. Ils parcourent le monde et se montrent hostiles  toute autre unit ou ville qu'ils rencontrent. Il est conseill d'y prter attention, notamment aux premiers stades de l'dification de l'empire.

Lorsqu'une unit barbare parvient  entrer dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, elle en prend le contrle.

Au dbut de la partie, vous pouvez choisir entre 4 niveaux de prsence barbare : villages uniquement, groupes errants, tribus insoumises et hordes dchanes. Ces niveaux correspondent  des difficults croissantes.
[END]

[CONCEPT_BARBARIANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_SUMMARY]
Transforme la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_GAMEPLAY]
La capitalisation transforme la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Une ville qui choisit la capitalisation dans sa liste d'attente de construction convertit toute sa <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. La capitalisation continue de figurer dans la liste jusqu' ce que le joueur la remplace par un autre objet.
[END]

[CONCEPT_CAPITALIZATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CITY_GAMEPLAY]
Call to Power II est essentiellement ax sur les villes et leur gestion. Grce  elles, les joueurs peuvent construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> et des merveilles. Celles-ci tirent leurs trois principales ressources,  savoir la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> des cases environnantes. A mesure que la population de la ville s'accrot, son influence grandit. Plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sont grandes, plus elles disposent de cases desquelles extraire des ressources.

Pour tendre un empire, le seul moyen est de construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Plus l'empire dispose de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, plus il contrle de terrain, plus il peut construire d'units et plus il a de ressources  disposition.

L'efficience des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> peut tre un facteur dcisif de la victoire. Il s'agira donc d'essayer de matriser avec prcision les rgles de la gestion d'une ville, notamment l'implantation sur les terrains, l'utilisation des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case <e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>btiments<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> ainsi que la matrise du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.
[END]

[CONCEPT_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_GAMEPLAY]
Le commerce est l'une des ressources fondamentales du jeu. Il reprsente l'activit d'achat, de vente et d'changes de biens et de services dans une ville. Il produit de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, qui sert  payer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salaires<e> des travailleurs et  financer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Les rserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> peuvent galement tre utilises pour l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RUSH_BUY>achat urgent<e> d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e>.

Le commerce est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power II. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> gnrent de l'activit commerciale en exploitant les cases terrestres  l'intrieur et autour d'une ville. Les limites de la ville (reprsentes par une ligne blanche en pointills sur la carte) indiquent quelles sont les cases source de commerce. Les terrains sont plus ou moins gnrateurs de commerce et certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>, tels que le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_TRADING_POST>poste de commerce<e> et le <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_OUTLET_MALL>centre commercial<e> contribuent  l'accroissement du volume d'changes d'une ville. 

Pour dcouvrir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>, il faut financer la recherche scientifique. Pour cela les dirigeants ajustent le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>niveau de science<e>, qui dtermine quel pourcentage du commerce est allou aux recherches.

Le commerce est garant du dynamisme conomique d'une ville. Il permet de payer le cot d'entretien des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e>. Les villes peuvent accrotre leur activit commerciale en construisant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e>, tels que les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BANK>banques<e> et les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>maisons de courtage<e>. Elles ont galement la possibilit d'affecter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>travailleurs<e>  la fonction de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>marchand<e>.

Les joueurs peuvent contrler la distribution des richesses d'un empire en ajustant le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salaire<e> des citoyens. Celui-ci ayant un impact direct sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>, il est conseill de ne pas sous-payer ses citoyens.
[END]

[CONCEPT_COMMERCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_CRIME_GAMEPLAY]
Lorsque les citoyens sentent que leurs besoins ne sont pas satisfaits, ils prennent les choses en mains. Une fois que le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>mcontentement<e> atteint un certain niveau, l'activit criminelle apparat. 

Dans Call to Power II, la criminalit aboutit  une diminution de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Il s'agit en fait des pertes occasionnes par la corruption et le vol.

Certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> permettent de modrer les effets nfastes de la criminalit.
[END]

[CONCEPT_CRIME_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_GAMEPLAY]
Chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unit<e> et chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> est dote d'un niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> reprsentant la capacit de rsistance aux <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaques<e>.

Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfenses des villes<e> peuvent tre augmentes grce  certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> tels que les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_CITY_WALLS>remparts<e> et les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champs de force<e>.
[END]

[CONCEPT_DEFENSE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_DIAMOND_AGE_HISTORICAL]
L're du diamant est la concrtisation de rves millnaires. Elle se manifeste par la construction, dans l'espace, d'immenses cits d'acier et de cristal. Les humains atteignent l'immortalit en transfrant leur cerveau d'un corps  l'autre ou en tlchargeant leur conscience dans des rseaux informatiques mondiaux. La dmocratie virtuelle ouvre la voie au respect de l'galit des hommes tandis que la technocratie inaugure de nouvelles formes d'esclavage. Ignorant l'impact du gnie gntique, les chercheurs poursuivent sans relche leurs travaux nano-technologiques, cherchant  faonner un monde o la nature et l'oeuvre humaine pourraient tre reconstitues  volont.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_GAMEPLAY]
La diplomatie est l'art de la ngociation. C'est galement l'une des cls de vote du jeu. Une fois qu'un joueur entre en contact avec un empire tranger, il ou elle s'engage dans des relations diplomatiques. <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablir des ambassades<e> dans des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> trangres donne accs  toute une srie d'options.

Dans Call to Power II, la diplomatie consiste  envoyer des propositions  d'autres joueurs. Le choix des options est le suivant : <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offres<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requtes<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traits<e>. Les joueurs composent une proposition  partir de deux de ces lments, dans n'importe quel ordre, l'un en change de l'autre. (Par exemple, un joueur peut faire une offre et formuler une requte en change ou proposer un trait en change d'une offre.) Le destinataire value ses propres intrts, considre ses accords et rpond soit en acceptant, en refusant ou en formulant une contre-proposition.

Un joueur a galement la possibilit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>menacer<e> le destinataire si celui-ci n'est pas d'accord avec les termes de la proposition.

Les joueurs peuvent slectionner le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TONE>ton<e> de voix avec lequel ils formulent leur proposition. Il doivent le faire en fonction de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> dont jouit leur empire, car cela dtermine si le destinataire accueillera la proposition favorablement, avec hsitation ou la rejettera purement et simplement. La diplomatie ayant un impact considrable sur l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e>, celle-ci peut tre un moyen de tenir l'ennemi  distance, d'acheter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> avec de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, de signer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>accords militaires<e>, de prserver la paix et de respecter les normes environnementales  l'chelle mondiale.

La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC>victoire par la paix dans le monde<e> n'est accessible qu'au joueur qui parvient  engager ses rivaux sur la voie de la diplomatie. Lorsque toutes les nations forment une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alliance<e> avec le joueur, celui-ci remporte la partie.

Pour obtenir la liste complte des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offres<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requtes<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>traits<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>menaces<e> ainsi que la description systmatique du processus de proposition, veuillez consulter le manuel du jeu.
[END]

[CONCEPT_DIPLOMACY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_GAMEPLAY]
Si, en cours de partie, un joueur dsire supprimer une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> de la carte, il a la possibilit de la dsassembler. Certaines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sont en effet parfois mal places, vulnrables aux attaques ou encore ingrables ou indsirables. Seules les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de taille 3 ou moins peuvent tre dsassembles. Une fois dmantele, la ville est rase et une unit type <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> est cre.

Cette action n'entrane aucune pnalit pour le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300>score<e>.
[END]

[CONCEPT_DISBAND_CITY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_EMBARGO_GAMEPLAY]
En frappant d'embargo les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e> d'une nation, le joueur interrompt toutes les relations commerciales avec cette nation. Celle-ci ne peut plus crer de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e> avec les villes du joueur, qui en contrepartie ne tirent plus profit des changes avec elle. Dans Call to Power II, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_THREAT>menace<e> d'embargo peut tre utilise comme arme <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e>. Une fois qu'un embargo est appliqu, le joueur peut toujours <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>proposer<e> de le lever. A l'inverse, si des joueurs se trouvent frapps d'embargo, il peuvent formuler une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requte<e> visant  sa leve.
[END]
[CONCEPT_EMBARGO_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_GAMEPLAY]
La taille de l'empire, value au nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, n'intervient que pour le choix du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>. En effet, tous les rgimes ne conviennent pas aux pays de grande taille.

Si un empire est trop imposant pour le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> actuel, le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens diminuera. Il est conseill, lorsque cela est possible, d'ajuster le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> au degr d'expansion de l'empire.
[END]

[CONCEPT_EMPIRE_SIZE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FOOD_GAMEPLAY]
La nourriture est l'une des ressources fondamentales du jeu. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> croissent et rcoltent de la nourriture en exploitant les cases terrestres  l'intrieur et  l'extrieur des villes. Les limites de la ville (reprsentes par une ligne blanche en pointills sur la carte) indiquent de quelles cases la ville tire sa nourriture. Les terrains sont plus ou moins gnrateurs de nourriture et certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>, comme les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>, contribuent  l'accroissement de la production de nourriture d'une ville. 

Si une ville produit davantage de nourriture qu'elle n'en consomme, elle constitue des rserves. Lorsqu'une ville se met  consommer plus qu'elle ne peut produire, elle puise dans les rserves de nourriture disponible. Lorsque les rserves sont puises, la ville commence  souffrir de famine, ses habitants meurent de faim et sa population diminue.

Pour contrler la distribution de nourriture au niveau de l'empire, le joueur peut ajuster le nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e> attribues  chaque citoyen. Plus le nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e> est lev, plus les rserves de nourriture s'puisent rapidement. Si la production de l'empire est insuffisante par rapport au nombre de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e>, celui-ci baisse automatiquement. La quantit de nourriture distribue (<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>rations<e>) a un impact direct sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.
[END]

[CONCEPT_FOOD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_FUEL_GAMEPLAY]
Toutes les units ariennes disposent d'une certaine quantit de carburant. Lorsqu'elles se dplacent, celles-ci consomment une unit de carburant par case. Si une unit reste sur une case sans se dplacer, elle consomme une unit de carburant par tour. Pour viter de s'craser, les units ariennes doivent atterrir sur une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, une <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIR_BASE>base arienne<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e> avant que leurs rserves de carburant ne s'puisent.
[END]

[CONCEPT_FUEL_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_GENETIC_AGE_HISTORICAL]
L're gntique inaugure une priode d'importants bouleversements sociaux et technologiques pour la race humaine. Elle se manifeste par des villes surpeuples, grouillantes, au bord de l'explosion, par les consortiums, l'exploration spatiale et le fanatisme des cologistes. C'est  cette poque que les chercheurs percent les mystres de la vie et cherchent  transformer la race humaine. Alors que les riches vivent dans un luxe effront, servis par des esclaves et des clones de cration gntique, dans la rue, le commun des mortels doit affronter les forces de scurit, except dans les rares moment o il peut embrasser la ralit virtuelle.
[END]

[CONCEPT_GOLD_GAMEPLAY]
L'or est la monnaie de Call to Power II. C'est l'une des ressources cls du jeu. Ainsi, en achetant d'urgence un objet dans la liste d'attente, un joueur pourra acclrer les dures de production des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e>.

Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> permet de gnrer de l'or dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Au mme titre que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> ou la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, c'est l'un des trois lments fondamentaux qu'une ville peut extraire des cases situes dans sa sphre d'influence. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>, tels que les maisons de <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>courtage<e>, sont galement susceptibles d'intensifier le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> d'une ville et donc sa production en or.

Les changes sont galement gnrateurs d'or. Un rseau solide et actif de routes commerciales permet de raliser des profits substantiels. Grce  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e>, les empires peuvent offrir ou exiger de l'or en change de progrs, d'actions et de privilges.
[END]

[CONCEPT_GOLD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOODS_GAMEPLAY]
La carte est couverte d'icnes reprsentant les marchandises,  savoir les biens produits dans le monde. Ceux-ci vont des resources naturelles telles que le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>ptrole<e> et les  <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e> aux produits finis comme le  <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>th<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabac<e>. Chaque type de terrain gnre deux types de marchandise : une marchandise courante, qui a de fortes chances d'apparatre, et une marchandise rare. Une marchandise situe sur une case de la sphre d'influence d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> permet  cette ville de raliser des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e>. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e> gnrent des profits pour la ville, sous forme d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>.

Si le joueur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraforme<e> une case avec une marchandise dessus, cette marchandise disparatra dfinitivement. Si une case avec une marchandise devient strile, la marchandise disparat galement.
[END]

[CONCEPT_GOODS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_GAMEPLAY]
Le gouvernement est l'ensemble des institutions politiques, lois et coutumes assurant la fonction de gestion de l'empire. 

Les douze types de gouvernement se distinguent par divers critres : nombre maximal de villes, croissance, production, science, conomie, commerce, entretien militaire, loi martiale, fidlit nationale et lutte anti-pollution.
[END]

[CONCEPT_GOVERNMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_GROWTH_GAMEPLAY]
La croissance indique la vitesse  laquelle la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> augmente. Plusieurs facteurs contribuent  la croissance, parmi lesquels la distribution du travail dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> facteur de croissance et le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> choisi par le dirigeant pour grer son empire. Les villes produisant de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> en abondance croissent plus rapidement que les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> produisant de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> en quantit suffisante.
[END]

[CONCEPT_GROWTH_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_GAMEPLAY]
Chaque ville se voit affecter un niveau de bonheur indiquant le degr de satisfaction des citoyens. L'indicateur de bonheur  l'chelle de l'empire reflte les dispositions de l'empire dans son ensemble. Les 'bons' dirigeants parviendront  stabiliser le niveau de bonheur de leurs citoyens en leur garantissant une quantit suffisante de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>journe de travail<e> relativement courte et un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WAGES>salaire<e> aussi lev que possible. Certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e>, notamment ceux en matire de religion ou de divertissement, sont gnrateurs de bonheur. D'autres facteurs, tels que la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>, la guerre et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ont galement des rpercussions sur le bonheur.

Dans Call to Power II, l'tat d'esprit des citoyens n'est pas  ngliger. Un dirigeant efficace s'efforcera d'agir dans l'intrt de ses citoyens et gardera toujours en tte leur bonheur. Les dirigeants qui ne satisfont pas les besoins et les dsirs de leurs citoyens cultivent l'aigreur, le ressentiment et la colre de la population. Celle-ci se met  protester et se rvolte pour exprimer son mcontentement. Lorsqu'elle ne parvient pas  se faire entendre, elle dclenche la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rvolution<e> et prend le contrle de sa destine.
[END]

[CONCEPT_HAPPINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Les amnagements sont les structures et les dispositifs qui composent une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. A leur naissance, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ne sont rien d'autre qu'une vague accumulation de logements. Les amnagements accroissent l'efficacit des villes et permettent aux citoyens de gnrer davantage de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Ils contribuent galement  rduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e>,  accrotre ou diminuer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> et favorisent le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens.

Les amnagements ont un prix. Une ville les construit  partir des ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> disponibles. Selon ses rserves, la dure de construction sera plus ou moins longue. Une fois termin, chaque amnagement a un cot de maintenance pay grce aux rserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de l'empire. Si le cot de maintenance d'un amnagement est trop lev, le joueur peut le revendre et ainsi gnrer un peu de liquidits.
[END]

[CONCEPT_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_GAMEPLAY]
Dans Call to Power II, l'industrie d'une ville peut tre convertie en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>. Ceux-ci servent  la construction de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>. Grce aux infrastructures, le volume total de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'une ville est converti et incorpor  la rserve de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>  chaque tour. Ds lors que les infrastructures sont slectionnes dans la liste d'attente de construction, celles-ci sont reportes automatiquement au prochain tour.
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_SUMMARY]
Convertissent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>
[END]

[CONCEPT_INFRASTRUCTURE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_GAMEPLAY]
Chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> a un cot de maintenance qui vient ponctionner  chaque tour les rserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. Plus la quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> requise pour construire un amnagement est leve, plus celui-ci cotera en maintenance.

Si le cot de maintenance des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> de toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> excde les rserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, les amnagements seront automatiquement revendus de faon  quilibrer les ressources et les dpenses. Un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> revendu n'a plus d'effet sur la ville.
[END]

[CONCEPT_MAINTENANCE_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_GAMEPLAY]
La prparation militaire dtermine le cot d'entretien des units existantes et influe sur leur niveau de sant. Il existe trois types de situation militaire : sur le pied de guerre, en tat d'alerte et au repos. 

Lorsque l'arme est sur le pied de guerre, toutes les units sont soumises  un entranement intensif et s'apprtent  combattre. Leur cot d'entretien est au maximum, de mme que leur niveau de sant (jusqu' ce qu'elles soient attaques).
Lorsqu'elles sont en tat d'alerte, les units ont des cots d'entretien plus rduits. En consquence, leur niveau de sant est plus faible.
L'tat de repos entrane une diminution encore plus marque des cots d'entretien et des niveaux de sant. Ainsi, les units sont d'autant moins aptes au combat que leur cot d'entretien est faible.

Il faut plusieurs tours pour modifier le type de prparation militaire des units. Ce facteur est  prendre en considration lorsqu'on envisage une intervention militaire.
[END]

[CONCEPT_MILITARY_READINESS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_MODERN_AGE_HISTORICAL]
L're moderne dbute avec l'apparition des chemins de fer, de l'acier, de la chimie et de l'ge de raison. Cette priode se manifeste par une explosion conomique ainsi qu'une rvolution en matire de commerce international et de techniques de fabrication. Paralllement  cela, les bases de la connaissance humaine sont profondment bouleverses. La dcouverte de la thorie de l'volution, la naissance du communisme, l'invention de la bombe atomique branlent les fondements de la socit et de la religion et inaugurent un sicle de chaos, d'athisme et de matrialisme.
[END]

[CONCEPT_OFFER_GAMEPLAY]
Les dirigeants dsireux de gagner les faveurs des nations rivales peuvent formuler une offre dans le cadre d'une proposition diplomatique. Une offre est l'oppos d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requte<e>.

Les offres peuvent prendre la forme de don d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, d'une quantit de pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> ou d'un progrs. Il peut s'agir d'accords, telle l'offre de fournir un soutien militaire ou de rduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Dans une proposition, les joueurs peuvent combiner une offre avec soit une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requte<e> soit un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trait<e>. Une proposition ne peut pas se composer de deux offres.
[END]

[CONCEPT_OFFER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_GAMEPLAY]
La surpopulation est un effet secondaire de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> urbaine. Si la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> crot au point que les besoins de la population ne sont plus respects, les citoyens seront mcontents des problmes de circulation, du manque d'espace et de la fatigue associe  la vie dans une mtropole grouillante.

Dans Call to Power II, certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> permettent de limiter la surpopulation et ainsi de rduire les rpercussions sur le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur.<e>
[END]

[CONCEPT_OVERCROWDING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_GAMEPLAY]
La pollution reprsente la contamination de l'environnement par des lments physiquement impurs. Il s'agit d'une rpercussion indirecte de la socit humaine. Dans Call to Power II, trois indicateurs de pollution sont  surveiller : la pollution de la ville, la pollution de l'empire et la pollution mondiale. Un bon dirigeant est capable de grer la pollution  l'chelle des villes et de son empire. En revanche, il devra faire appel  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e> s'il veut agir sur la pollution mondiale. A ce titre, les nations peuvent proposer des pactes anti-pollution et exiger que l'on y adhre.

Certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e>, tels que les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FACTORY>usines<e>, les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_OIL_REFINERY>raffineries de ptrole<e> gnrent de la pollution, tandis que d'autres, comme les <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_RECYCLING_PLANT>usines de recyclage<e>, la rduisent. De mme, certains facteurs, par exemple la guerre nuclaire, favorisent la pollution alors que certaines <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> du monde contribuent  sa limitation.

Lorsque la pollution est excessive, les citoyens sont mcontents. Le seuil de pollution qu'ils sont disposs  tolrer dpend du type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>.
[END]

[CONCEPT_POLLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_POPULATION_GAMEPLAY]
Chaque ville a une population, reprsentant le nombre total de citoyens qui y vivent. A mesure que la population crot, sa productivit augmente. A chaque hausse de la population, un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleur<e> vient s'ajouter au potentiel de collecte de ressources de la ville.
[END]

[CONCEPT_POPULATION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_GAMEPLAY]
La production est l'une des trois ressources fondamentales de Call to Power II. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> gnrent de la production en exploitant les cases terrestres  l'intrieur et  l'extrieur des villes. Les limites de la ville (reprsentes par une ligne blanche en pointills sur la carte) indiquent de quelles cases la ville tire sa production. Les terrains sont plus ou moins productifs et certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>, en particulier les mines, contribuent  accrotre les volumes de production. 

La production est l'association du travail humain, des ressources naturelles et des matires premires requises pour l'industrie. Les villes font appel  leur production pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e> et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e>. Elles peuvent l'augmenter en construisant certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>. Elles peuvent galement affecter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e>  la condition d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>ouvriers<e>.

Pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> ou <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases, les dirigeants doivent consacrer une partie du volume total de leur production aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS> travaux publics<e>.

Pour contrler la productivit d'un empire, les joueurs peuvent ajuster la dure de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>journe de travail<e>. Plus la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>journe de travail<e> est longue, plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> produisent. Ce facteur ayant un impact direct sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>, il est conseill de ne pas surmener ses citoyens.
[END]

[CONCEPT_PRODUCTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_GAMEPLAY]
Les joueurs peuvent utiliser les travaux publics pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des terrains. Prlevs sur le volume total de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'un empire, les travaux publics ncessitent une main d'oeuvre spcialise dans la construction d'infrastructures. Dans le gestionnaire d'empire, il est possible de fixer le pourcentage de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> affect aux travaux publics.
[END]

[CONCEPT_PUBLIC_WORKS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RATIONS_GAMEPLAY]
Les rations correspondent  la quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> que chaque citoyen consomme par tour. Celles-ci sont soustraites de la quantit totale de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> produite  chaque tour. Ce paramtre n'est pas  ngliger : la quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> mise  la disposition des citoyens a un impact directement mesurable sur le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.

Si le nombre de rations excde la quantit de nourriture disponible, la ville doit puiser dans ses rserves. Lorsque celles-ci sont puises, le nombre de rations diminue automatiquement.
[END]

[CONCEPT_RATIONS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REGARD_GAMEPLAY]
L'opinion correspond  la valeur que prsente un empire pour d'autres nations. Celle-ci se fonde sur le niveau de confiance, d'estime et de respect que les nations attribuent  d'autres empires et  leurs dirigeants. Ainsi, les dirigeants trangers considrent non seulement l'attitude d'un empire vis--vis d'eux-mmes, mais aussi vis--vis d'autres nations. C'est pourquoi, il est essentiel de bien valuer ses actions et leurs rpercussions sur sa propre rputation.

Dans Call to Power II, l'opinion est la clef de vote de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e>. Pour que les ngociations soient fructueuses, il est conseill de bien tenir compte de ce facteur.
[END]

[CONCEPT_REGARD_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_GAMEPLAY]
[END]

[CONCEPT_RENAISSANCE_AGE_HISTORICAL]
Aprs le tumulte du Haut Moyen-ge, les pays europens s'attachent  dfinir leur identit historique, culturelle et nationale. En particulier en Italie, la Renaissance suscite un regain d'intrt pour la priode dite classique, marque par la prdominance des Grecs et des Romains. En se replongeant dans la sagesse de l'Antiquit, les savants ouvrent de nouvelles voies en matire de science, d'art, de philosophie et de culture. A l'instar de leurs prdcesseurs, ils commencent  explorer les domaines de l'optique, de la chimie, de la physique et de l'astronomie. Grce aux progrs de la construction navale, les flottes sont de plus en plus puissantes. En outre, la dcouverte de la poudre  canon bouleverse la nature de la guerre. Les nations florissantes commencent  quiper leurs soldats de mousquets et de canons et vincent celles qui se servent encore des catapultes, des archers et des lames. Le commerce international s'intensifie  mesure que les navires chargs de produits exotiques sillonnent toutes les mers du monde pour apporter des pices en Europe, des mousquets en Asie et des chevaux sur le Nouveau Continent.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_GAMEPLAY]
La requte est l'une des trois options diplomatiques dont disposent les joueurs lorsqu'ils formulent des propositions.

Une requte peut tre une demande d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> ou de soutien militaire. Elle est aussi l'occasion d'exiger d'honorer des accords ou de rduire un arsenal d'armes non conventionnelles. Pour formuler une proposition, les joueurs peuvent combiner une requte avec une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offre<e> ou un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TREATIES>trait<e>. Une proposition ne peut pas se composer de deux requtes.
[END]

[CONCEPT_REQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_GAMEPLAY]
La rvolution conduit une ville  faire scession et  former une toute nouvelle nation. Les villes proches sont susceptibles d'tre  leur tour gagnes par la rvolte.

Les circonstances qui entranent la rvolte sont multiples. Soit le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> est si bas que les citoyens dcident de s'auto-gouverner, soit un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> tranger ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> les incite  la rvolution. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionnistes<e> peuvent galement contribuer  une rvolte des esclaves.
[END]

[CONCEPT_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIOTS_GAMEPLAY]
Lorsque les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> atteignent une certain niveau de mcontentement, les citoyens indigns descendent dans la rue et dclenchent des meutes. Quand une ville se soulve, elle devient inactive. Elle ne gnre plus ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> ni <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> jusqu' ce que la niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> remonte ou que les forces armes en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>garnison<e> dans la ville fassent appliquer la loi martiale.
[END]

[CONCEPT_RIOTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RIVER_GAMEPLAY]
Les fleuves ajoutent de la valeur au terrain qu'ils traversent. Ils augmentent la quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> gnre par une case et facilitent les transports en rduisant les cots de dplacement associs au terrain.
[END]

[CONCEPT_RIVER_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_GAMEPLAY]
Bien que les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> construisent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e>, des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> avec les ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> disponibles, un joueur peut dcider d'acclrer le processus de construction en investissant de l'argent via la fonction 'achat urgent'. Le cot d'un achat urgent varie en fonction de l'objet, de son cot de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et du temps restant en vue de sa construction.
[END]

[CONCEPT_RUSH_BUY_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_RUINS_GAMEPLAY]
En explorant la carte, les units ont des chances de tomber sur une case avec des ruines dessus. Lorsqu'une unit pntre dans des ruines, elle peut dcouvrir un nouveau progrs, trouver un trsor de pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, rvler une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>cit<e> perdue ou encore rencontrer des nomades ou des mercenaires. Cependant, il faut savoir que les ruines constituent un havre pour les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbares<e>, qui n'hsitent jamais  tendre une embuscade  des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e> venues en explorateurs.
[END]

[CONCEPT_RUINS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_GAMEPLAY]
Pour faire des recherches sur des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>, un empire doit gnrer de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Gnralement, il consacre une partie du volume total de son activit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciale<e>  la recherche scientifique. Chaque ville peut galement gnrer de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> en transformant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>chercheurs<e> ou en construisant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> qui stimulent la recherche.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_GAMEPLAY]
Le niveau de science reprsente le pourcentage de l'activit <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciale<e> allou  la recherche scientifique. Plus celui-ci est lev, plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>chercheurs<e> bnficient de subventions et sont  mme de faire des dcouvertes. A chaque type de gouvernement correspond un niveau de science maximal qui reflte le volume susceptible d'tre consacr  la qute de progrs technologiques et culturels.
[END]

[CONCEPT_SCIENCE_SETTING_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_GAMEPLAY]
Construites exclusivement par les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingnieurs maritimes<e>, les colonies marines sont des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> implantes sur le sol des ocans. Elles ressemblent en tous points aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres traditionnelles,  ceci prs qu'elles ne peuvent construire d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>.
[END]

[CONCEPT_SEA_COLONIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SLAVE_GAMEPLAY]
Les esclaves sont des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> qui ne bnficient pas du statut de citoyens. Ce sont des prisonniers, dans la mesure o on les force  travailler dans une ville trangre sans les payer. Ils consomment deux fois moins de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> que les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> normaux.

Pour acqurir des esclaves, un empire doit envoyer des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> capturer des esclaves dans les empires voisins. L'esclavagisme est considr comme une faute grave et peut susciter la colre d'autres nations.
[END]

[CONCEPT_SLAVE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_GAMEPLAY]
Les forces spciales forment une sous-catgorie d'units militaires constamment sur le pied de guerre. Le cot d'entretien de ces units prtes au combat est toujours maximal quel que soit l'tat de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>prparation militaire.<e>
[END]

[CONCEPT_SPECIAL_FORCES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_GAMEPLAY]
Les spcialistes reprsentent des groupes de citoyens dont la fonction premire n'est pas de collecter des ressources. Cependant, ils peuvent contribuer  stimuler certaines ressources spcifiques en vue d'atteindre tel ou tel objectif.

Il existe cinq types de spcialistes :
Comdiens - accroissent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> d'une ville
Marchands - accroissent la quantit d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de la ville
Chercheurs - accroissent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de la ville
Ouvriers - accroissent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la ville
Fermes - accroissent le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de la ville
[END]

[CONCEPT_SPECIALISTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_STARVATION_GAMEPLAY]
Plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sont peuples, plus celles-ci doivent produire de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>. Lorsqu'une ville ne produit pas assez de nourriture, elle souffre de famine. Chaque ville peut endurer une telle situation pendant trois tours au maximum. Ensuite, le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> diminue d'une unit. Heureusement, certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> permettent d'augmenter la capacit de stockage des villes et contribuent ainsi  les protger de la famine. Le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>grenier<e> protge de la famine pendant cinq tours ; le <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FOOD_SILO>silo de nourriture<e> pendant 10 tours. Quant aux nutrimodules, ils assurent une protection  vie contre la disette.
[END]

[CONCEPT_STARVATION_HISTORICAL]
[END]


[CONCEPT_STEALTH_UNITS_GAMEPLAY]
Les units furtives sont parmi les units les plus puissantes de Call to Power II. En effet, toute unit dote d'une visibilit normale (units standard, villes, postes d'coute) ne voit pas les units furtives - celles-ci ne sont visibles que par des units de la mme catgorie. En outre, presque toutes les units furtives se distinguent par des attaques non conventionnelles. Elles peuvent dtourner de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, interrompre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, accrotre et diminuer le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>, voler des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> et des informations ou faire la guerre avec des armes de destruction de masse.

Il faut donc tout faire pour empcher les units furtives d'attaquer.
[END]

[CONCEPT_STEALTH_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_GAMEPLAY]
Mener une guerre a un prix. Lorsqu'une ville construit une unit, le cot de cette unit est valu en ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Une fois construite, l'unit entrane un cot supplmentaire afin de maintenir son niveau de sant et d'entranement. Ce cot d'entretien militaire est ponctionn sur le volume total de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de l'empire. Plus l'arme est importante, plus les ressources de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> sont mises  contribution. 

Plusieurs lments peuvent affecter les cots d'entretien militaire, parmi lesquels le type de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>prparation militaire<e>.
[END]

[CONCEPT_SUPPORT_COST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_GAMEPLAY]
La terraformation consiste  convertir un type de terrain en un autre. A mesure que les empires s'tendent, les bonnes terres se font rares. Heureusement, les joueurs peuvent utiliser les ressources des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e> pour terraformer des cases indsirables en terre plus productive. En avanant dans l'arborescence technologique, les joueurs dcouvrent certains <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> qui sont la clef de la terraformation de certains types de terrains.
[END]

[CONCEPT_TERRAFORM_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_THREAT_GAMEPLAY]
Lorsqu'un empire rival refuse une proposition <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e> ou fait une contre-proposition, un dirigeant pourra envisager de le menacer de prendre des mesures afin de le contraindre  accepter. D'autres dirigeants se servent rarement de la menace et  juste titre. En menaant un autre empire d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaquer<e> une ville ou de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INTERCEPT_TRADE>pirater<e> ses routes commerciales, on risque de susciter sa colre. L'utilisation rpte des menaces est donc susceptible de nuire  l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e>.
[END]

[CONCEPT_THREAT_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_GAMEPLAY]
Les amnagements de case ont de multiples usages. Certains, tels que les routes et les tunnels sous-marins, accroissent la mobilit et rduisent les cots de dplacement associs au terrain. D'autres, telles que les fermes, les mines et les plates-formes de forage augmentent la quantit de nourriture, de commerce et de production que les travailleurs collectent. D'autres encore accroissent la visibilit, la porte et les aptitudes de dfense.

Les amnagements de case sont pays grce aux rserves de travaux publics disponibles, elles-mmes prleves sur le volume total de production d'un empire.
Contrairement aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> de ville, les amnagements de case n'ont pas de cot de maintenance et ne se revendent pas. Les units ennemies peuvent les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PILLAGE>piller<e> et les dtruire, ce qui a pour effet de neutraliser leurs effets sur la case.
[END]

[CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TONE_GAMEPLAY]
Les dirigeants doivent slectionner un ton de voix pour chaque proposition diplomatique qu'ils envoient, ce qui influera sur la rponse du destinataire. Avant de choisir le ton, les joueurs ont tout intrt  contrler l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> que le pays destinataire a d'eux. Toute erreur de jugement peut s'avrer dsastreuse pour le processus diplomatique. De la mme manire, il est conseill de tenir compte du ton avec lesquelles certaines propositions sont envoyes aux joueurs. Cela peut rvler certains aspects de la personnalit de l'expditeur, de ses intentions et de son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> qui n'apparaissent pas forcment dans le contenu de la missive.
[END]

[CONCEPT_TONE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
Les changes sont le principal moyen de se constituer des rserves d'or. Dcouvrir les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>changes<e> permet de construire des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravanes<e>. Lorsque des joueurs possdent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> dans la sphre d'influence de leur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, ils peuvent tablir une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>route commerciale<e>  l'intrieur mme de leur empire ou  destination d'une ville trangre.

Plusieurs facteurs contribuent  la rentabilit de certaines routes commerciales, parmi lesquels leur longueur et la raret de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandise<e>.
[END]

[CONCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_GAMEPLAY]
Les joueurs peuvent crer des routes commerciales, sur lesquelles les caravanes (et par la suite le frt) assurent le transport des marchandises entre les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, tant nationales qu'trangres. Les routes commerciales apparaissent sous la forme d'une ligne reliant deux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les joueurs peuvent voir instantanment l'objet des changes entre deux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> grce  une petite icne reprsentant la marchandise qui se dplace le long de la ligne.

Les empires peuvent pirater les routes de leurs rivaux une fois par tour. La route commerciale n'est pas dtruite. Les pirates ne font que s'enfuir avec les profits du tour correspondant. La piraterie est considre comme un acte d'agression et a gnralement des rpercussions sur le plan diplomatique.
[END]

[CONCEPT_TRADE_ROUTE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_TREATIES_GAMEPLAY]
Un dirigeant dsirant conclure un accord permanent avec un autre empire peut inclure un trait dans sa proposition diplomatique. Certains traits promeuvent la paix, d'autres favorisent les changes et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> ou donnent lieu  des dclarations de guerre. Les traits peuvent constituer la premire partie d'une proposition ou tre proposs en change d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OFFER>offre<e> ou d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REQUEST>requte<e>.

Une fois que deux nations ont sign un trait, celui-ci devient permanent,  moins que l'une des deux nations n'en viole les termes.
[END]

[CONCEPT_TREATIES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_UNITS_GAMEPLAY]
Dans Call to Power II, les units ont diffrentes fonctions. Elles peuvent explorer le monde, faire la guerre et raliser toute une srie d'actions. Contrairement aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, les units peuvent se dplacer sur la carte. Chaque unit a plusieurs attributs, tels que la sant, l'assaut, la dfense, le dplacement et les restrictions imposes par le terrain.

Pour obtenir la description de chaque unit, veuillez vous reporter  la section units de la grande bibliothque.
[END]

[CONCEPT_UNITS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VETERANS_GAMEPLAY]
Lorsqu'une unit militaire survit  un combat, elle prend le statut de vteran, ce qui lui vaut une meilleure capacit d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>.
[END]

[CONCEPT_VETERANS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_GAMEPLAY]
Lorsque l'an 2300 est atteint, l'empire qui a le plus de points remporte la partie.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_PTS_AT_2300_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_GAMEPLAY]
Lorsqu'un joueur parvient  conserver son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ALLIANCE>alliance<e> avec chacun des empires pendant un certain laps de temps, il remporte une victoire par la paix dans le monde.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_DIPLOMATIC_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_GAMEPLAY]
Lorsqu'un joueur conquiert tous les autres empires de la carte, il remporte une victoire par bain de sang.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_CONQUEST_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_GAMEPLAY]
Le premier empire  mettre au point un contrleur de Gaia oprationnel remporte une victoire par la science.
[END]

[CONCEPT_VICTORY_SCIENCE_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_VISION_GAMEPLAY]
La visibilit est le champ de vision dont dispose chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unit<e>. La plupart des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e> ont une visibilit d'une seule case dans chaque direction. Les units hors du champ de vision sont masques. La visibilit des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> quivaut  leur sphre d'influence.

L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement<e> d'un <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_LISTENING_POSTS>poste d'coute<e> sur une case permet d'accrotre sensiblement la visibilit d'un empire tant  l'intrieur qu' l'extrieur.
[END]

[CONCEPT_VISION_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WAGES_GAMEPLAY]
Les salaires dterminent le niveau de rmunration des travailleurs dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Ils sont dduits du montant total d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> produit  chaque tour. Lorsque les salaires dpassent le volume produit par tour, la diffrence est prlve dans les rserves d'or de l'empire. Lorsque les rserves sont puises, les salaires sont automatiquement diminus.

Les salaires sont un facteur  ne pas ngliger : ils affectent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens.
[END]

[CONCEPT_WAGES_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WONDERS_GAMEPLAY]
Les merveilles sont des exploits humains. Qu'elles concernent l'architecture, la science, l'art ou l'industrie, elles sont sources de bienfaits pour les empires qui les construisent. Les merveilles peuvent tre construites grce  la dcouverte de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> spcifiques. Une fois une merveille construite, elle ne peut plus l'tre par un autre empire. La destruction d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> entrane la destruction des merveilles possdes par la ville.

Les merveilles confrent des bonus significatifs aux empires htes. La construction d'une merveille peut tre un atout stratgique de nature  renverser les rapports de force d'une partie.
[END]

[CONCEPT_WONDERS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_GAMEPLAY]
Les heures ouvres reprsentent la dure de la journe de travail pour chaque travailleur. Plus celle-ci est longue, plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORKER>travailleurs<e> gnrent de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>.

Le temps de travail a un effet sur le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> : en gnral, plus les citoyens travaillent, moins ils sont heureux.
[END]

[CONCEPT_WORK_HOURS_HISTORICAL]
[END]

[CONCEPT_WORKER_GAMEPLAY]
Les travailleurs reprsentent la main d'oeuvre totale d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. Chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> dispose d'une unit travailleur pour chaque niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e>. Plus la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> est grande, plus elle a de travailleurs et plus ceux-ci produisent de ressources. Les travailleurs sont 'invisibles' dans la mesure o le joueur ne peut les assigner  telle ou telle case. Cependant, ils peuvent tre reconvertis en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIALISTS>spcialistes<e>.
[END]

[CONCEPT_WORKER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les alligators sont prsents dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_SWAMP>marcages<e>. Rares, ils sont une source de nourriture trs convoite et sont apprcis pour leur peau.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Prsents exclusivement dans les zones de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>fort<e>, les ours sont chasss pour leur fourrure, leurs griffes, voire leurs organes, trs priss pour leur valeur curative.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les caribous vivent dans la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_TUNDRA>toundra<e> et sont chasss pour leur chair et leur peau.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le caf crot sur les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>collines<e>. Les grains sont rcolts, grills puis moulus pour donner l'une des boissons les plus apprcies au monde. 
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le coton est cultiv dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>prairies<e>. Une fois rcolt, il est tiss pour donner un tissu  usages multiples.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e> et les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plages<e> regorgent de crabes, convoits pour leur valeur nutritive.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
L'une des pierres les plus rares et les plus prcieuses, le diamant, est extraite des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montagnes polaires<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_VOLCANO>volcans<e>.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les lphants vivent dans la <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>plaine<e> et sont chasss pour leurs dfenses en ivoire et leur chair. Il s'agit d'une marchandise rare.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les meraudes font partie des pierres les plus prcieuses produites dans le monde. Trs convoites pour leur couleur, on les trouve dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montagnes<e> et dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montagnes dsertiques<e>.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Denre rare, les calmars gants sont prsents dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eaux profondes<e> et constituent une source prcieuse de nourriture et de matires premires.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Le sable du <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>dsert<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>collines dsertiques<e> fournit la matire premire ncessaire  la fabrication du verre. Ce matriau est trs convoit pour sa valeur dcorative ainsi que pour son caractre fonctionnel.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Le raisin crot sous le climat tempr des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_HILL>collines<e>. Bien qu'on puisse le manger tel quel, il est souvent cultiv en vue de la fabrication du vin, boisson apprcie tant par les grands de ce monde que par le commun des mortels.
[END]

[TERRAIN_HILL_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les bois durs exotiques croissent dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_FOREST>forts<e> et fournissent la matire premire  la fabrication d'objets dcoratifs et fonctionnels.
[END]

[TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Le jade est une pierre semi-prcieuse utilise pour les bijoux et les tenues de crmonie. On ne le trouve que dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>jungles<e> et en quantits trs rduites.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Trs prises pour leur valeur curative, les herbes mdicinales abondent dans les rgions tropicales et luxuriantes couvertes de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_JUNGLE>jungle<e>.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Produit rare, 'l'or noir' est trs convoit comme carburant. On le trouve dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>dserts<e> et sur les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_HILL>collines dsertiques<e>.
[END]

[TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e> sont l'habitat idal des hutres, qui fabriquent des perles  partir de grains de sable. A la fois rares et prcieuses, les perles sont utilises en bijouterie et sont toujours trs cotes sur les marchs.
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Extraits des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN>montagnes polaires<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_VOLCANO>volcans<e>, les rubis sont l'une des pierres les plus prcieuses au monde.
[END]

[TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>plaines<e> abritent toutes sortes de plantes. Certaines sont trs convoites pour leurs senteurs et sont utilises pour assaisonner et conserver la nourriture. Certaines pices ne sont pas disponibles partout et peuvent donc atteindre des prix trs levs sur les marchs.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_MOUNTAIN>montagnes<e> et <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN>montagnes dsertiques<e> conviennent parfaitement pour la culture du th. Une fois sches, les feuilles de th macrent dans l'eau pour donner l'une des boissons les plus apprcies dans le monde.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>prairies<e> sont idales pour la culture des plants de tabac. Les feuilles de tabac sont sches et gnralement roules en cigares et en cigarettes mais peuvent galement tre chiques. Le tabac a des effets narcotiques et fait l'objet d'une forte demande dans le monde entier.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_GAMEPLAY]
C'est dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eaux profondes<e> que l'on trouve les baleines. Celles-ci permettent de produire de la nourriture, du carburant, des vtements et des pices d'armement.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_PREREQ]
Condition :
Rien
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_GAMEPLAY]
Tout changement de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> entrane une courte phase d'anarchie. Durant cette priode de bouleversements et d'instabilit, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et l'conomie fonctionnent au ralenti. L'anarchie ne dure cependant que quelques tours et ses rpercussions sont donc gnralement temporaires.
[END]

[GOVERNMENT_ANARCHY_HISTORICAL]
L'anarchie est l'absence de gouvernement formel. Au XIXe sicle, nombre de philosophes et de penseurs, notamment l'crivain franais Pierre Joseph Proudhon, y voient une alternative viable au rgime gouvernemental. Cependant, sur le plan historique, l'anarchie s'avre comparable  une situation de chaos et d'illgalit. Ses partisans estiment que les lois naturelles qui gouvernent l'homme sont suffisantes pour gouverner une socit. Pourtant, l'histoire a montr que l'anarchie sert les intrts d'une minorit. 

Le vide politique qui suit la chute de l'empire romain tmoigne du chaos qu'entrane l'absence de gouvernement. L'arme sillonne alors les campagnes et rquisitionne les fermes, tandis que l'imposition se fait plus lourde. Les paysans n'arrivant plus  subvenir  leurs besoins abandonnent leurs terres et entrent au service de grands propritaires ou vivent de rapine. Les tribus germaniques s'tablissent sur ces terres laisses  l'abandon, o ils crent des centres politiques. Pour la premire fois depuis des sicles, les Romains font l'exprience de la pnurie, les changes deviennent dangereux, le commerce s'effondre et les fondations de l'empire romain disparaissent faute de moyens. Enfin, l'amertume envers les autorits se manifeste par des meutes, des massacres et la gnralisation de la criminalit.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMMUNISM>communisme<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_GAMEPLAY]
Le communisme est l'une des formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> les plus productives. La majorit des citoyens sont des travailleurs qui oeuvrent laborieusement dans les champs et les usines. Malgr la croissance conomique, le contrle exerc par le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> sur le march empche la ralisation de profits.
 
Le communisme convient aux empires de taille moyenne dsireux d'tendre leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. L'arme y tant largement soutenue par le peuple, les rgimes communistes sont parfaits pour mener des guerres.
[END]

[GOVERNMENT_COMMUNISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATE_REPUBLIC>rpublique corporatiste<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_GAMEPLAY]
Les rpubliques corporatistes sont des empires modernes, efficaces et facteurs de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>. Ces conomies florissantes favorisent le dynamisme des recherches scientifiques. Les citoyens y sont plutt <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e> et l'arme souvent bien assise.
[END]

[GOVERNMENT_CORPORATE_REPUBLIC_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DEMOCRACY>dmocratie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_DEMOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La dmocratie convient aux empires pacifistes de taille moyenne dsireux de crotre et de progresser. Les citoyens y sont plutt heureux, dans la mesure o ils sont libres d'exercer leurs activits. Malgr leur loyaut, ceux-ci ne tolrent ni la guerre ni le surarmement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, avec trop d'units en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>garnison<e>. Dans une dmocratie, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>environnement<e> et la ngociation du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WORK_HOURS>temps de travail<e> sont les valeurs dominantes.
[END]

[GOVERNMENT_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_GAMEPLAY]
Bien dcids  liminer les effets nfastes de l'humanit sur l'environnement, les Ecotopiens forment un groupe activiste. Leurs empires gnrent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e>, favorisent la recherche <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifique<e> et stimulent l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e>.

Les Ecotopiens sont un peuple suffisant. Ils sont enclins  faire la guerre aux pays qui ne rpondent pas  leurs normes strictes en matire d'cologie.
[END]

[GOVERNMENT_ECOTOPIA_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>fascisme<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_GAMEPLAY]
Le fascisme est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> particulirement dure, dans laquelle la libert de l'individu et la vie prive sont constamment remises en cause. L'arme,  la tte du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>, joue un rle prpondrant. Malgr la forte <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> des Etats fascistes est lente et l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e> faible.

Des dirigeants bien dcids  conqurir le monde verront dans le fascisme la forme idale de gouvernement, la mise au pas du peuple venant soutenir leur soif imprialiste. 
[END]

[GOVERNMENT_FASCISM_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MONARCHY>monarchie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_GAMEPLAY]
La monarchie est l'une des premires formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> disponibles dans Call to Power II. Elle est idale pour les empires naissants centrs sur l'exploration et la conqute.
[END]

[GOVERNMENT_MONARCHY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>bureaucratie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_GAMEPLAY]
La rpublique est l'une des premires formes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e>. Ce rgime favorise d'autant moins l'expansion qu'il stimule la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivit.<e> Dans une rpublique, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e> et l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>arme<e> n'occupent pas une place prpondrante.
[END]

[GOVERNMENT_REPUBLIC_HISTORICAL]
L'ide fondamentale de la rpublique est que la souverainet vient du peuple, qui dlgue son pouvoir  des reprsentants et des fonctionnaires lus. Cependant, la thorie n'ayant pas rsist  l'preuve de la pratique, la dfinition du terme 'rpublique' est devenue quasi impossible. Dans l'histoire, les rpubliques ont pris la forme de dmocraties (les Etats-Unis, par exemple) et de monarchies et le terme s'est galement appliqu  des dictatures et  des Etats  parti unique. Cette confusion tient aux origines mmes de la rpublique.

Le concept de rpublique (du latin res publica, litralement 'la chose publique') a t labor par les deux plus grands penseurs de la Grce antique, Platon et Aristote. Dans la clbre 'Rpublique', Platon dcrit l'Etat idal, qui prend la forme de la polis grecque ('cit-Etat') et repose sur les caractristiques fondamentales de l'me humaine : le dsir sensuel, le coeur (vouloir) et la raison. Celui-ci se divise ainsi en trois groupes : une classe d'artisans et de paysans gouverns par le dsir ; une classe de guerriers et de magistrats responsables de l'excution des lois ; enfin, les gardiens de la loi, les 'philosophes-rois', seuls capables de lgifrer et qui se voient assigner la mission de prserver l'harmonie. C'est pourquoi, le rpublicanisme a t assimil  la mise en oeuvre de la politique par une minorit de choix, capable de dfinir les objectifs du bien commun.

La conception aristotlicienne de la rpublique a largement influenc le monde occidental. Aristote classe les gouvernements selon que l'Etat est dirig par un seul, quelques-uns ou la majorit. A l'intrieur de ces catgories, il distingue des formes saines et des formes perverties, selon que les dirigeants gouvernent pour le bien de l'Etat ou dans leurs propres intrts : la monarchie, dgrade en tyrannie et l'aristocratie, dgrade en oligarchie. De mme, Aristote distingue la dmocratie, dviation du gouvernement du plus grand nombre et la 'politie', forme saine. Selon lui, les dmocraties sont prdisposes aux troubles et  l'instabilit, car les pauvres, qui reprsentent la majorit, sont tents de rclamer l'galit sociale et conomique, ce qui a pour effet d'touffer l'initiative individuelle et l'esprit d'entreprise. En revanche, la 'politie' offrirait une certaine stabilit, avec une classe moyenne capable d'arbitrer les conflits entre les riches et les pauvres.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TECHNOCRACY>technocratie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_GAMEPLAY]
Une technocratie, comme son nom l'indique, accorde une grande importance  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>. Il n'est donc pas tonnant que les empires technocratiques consacrent une part substantielle de leurs ressources  la recherche scientifique, faisant ainsi voluer rapidement l'arborescence technologique. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> y sont <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>, le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> florissant, l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>arme<e> puissante et les citoyens gnralement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>heureux<e>.
[END]

[GOVERNMENT_TECHNOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>thologie<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_GAMEPLAY]
Dans une thocratie, l'Eglise et l'Etat forment en thorie une seule et mme institution. Les citoyens vnrent leurs dirigeants, dont le rgne est assis par le droit divin. Les thocrates font peu de cas de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, malgr une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e> qui se maintient  un niveau raisonnable. Les villes sont moyennement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productives<e>, mais <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissent<e>  un rythme normal.
[END]

[GOVERNMENT_THEOCRACY_HISTORICAL]
Les thocraties sont des Etats dont les principes religieux et les lois reposent sur les mmes doctrines. La sparation de l'Eglise et de l'Etat n'existe pas. L'une des premires thocraties est ne des ruines de l'empire romain, lorsque les institutions sociales, comme l'ducation, sont tombes sous la coupe de l'Eglise catholique d'Occident. En Europe, les monastres, chargs de la diffusion de l'information, des changes ainsi que de la collecte des impts deviennent alors le pivot de l'administration. Les diffrents Etats 'barbares' ayant contribu  la chute de Rome se tournent vers l'Eglise pour mettre en place leurs gouvernements. Nombre d'entre eux instaurent des monarchies de type thocratique, ce qui accrot encore le pouvoir de l'Eglise. A l're moderne, certains pays mulsulmans ont instaur des thocraties gouvernes par d'importantes figures religieuses, dans lesquelles la loi islamique dirige de la vie quotidienne dans chacun de ses aspects.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_PREREQ]
Condition :
Rien
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_TYRANNY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_GAMEPLAY]
La tyrannie est la premire forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> disponible dans Call to Power II. Tous les joueurs commencent la partie en tant que tyrans. Il s'agit d'un rgime oppressif, ax sur l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>arme<e> au dtriment de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e>, de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivit<e> et de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e>. Il est conseill d'viter la tyrannie tant que cela est possible.
[END]

[GOVERNMENT_TYRANNY_HISTORICAL]
La tyrannie est la forme la plus ancienne de gouvernement, mais aussi l'une des plus cruelles, les tyrans tirant leur pouvoir de leur seule capacit  se faire respecter. Les tyrans sont tenus d'assurer la protection et le bien-tre de leurs sujets. Vu la faiblesse de leur lgitimit, ceux-ci restent gnralement trs peu de temps au pouvoir. Il n'obtiennent que rarement l'allgeance de la population et ne gouvernent que faute de forces suffisantes pour les renverser. En outre, comme la tyrannie repose sur l'importance de l'arme ou des forces de police, les empires croissants deviennent vite ingrables ou sont sujets  la rvolution.
 [END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_STATISTICS]
Nombre maximal de villes : {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Croissance : {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production : {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
Science : {GovernmentDB(Government[0]).ScienceRank}
Economie : {GovernmentDB(Government[0]).GoldRank}
Commerce : {GovernmentDB(Government[0]).CommerceRank}
Entretien militaire : {GovernmentDB(Government[0]).MilitaryRank}
Fidlit nationale : {GovernmentDB(Government[0]).LoyaltyRank}
Loi martiale : {GovernmentDB(Government[0]).MartialLawRank}
Lutte anti-pollution : {GovernmentDB(Government[0]).PollutionRank}

<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>Niveau de science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>dmocratie virtuelle<e>
Nombre maximal de villes :  {GovernmentDB(Government[0]).TooManyCitiesThreshold}
Niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE_SETTING>science<e> maxi : {GovernmentDB(Government[0]).MaxScienceRate}
Croissance :  {GovernmentDB(Government[0]).GrowthRank}
Production :  {GovernmentDB(Government[0]).ProductionRank}
[END]


[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_GAMEPLAY]
La dmocratie virtuelle est une forme de gouvernement hautement avance, dans laquelle les citoyens utilisent la technologie pour satisfaire leurs besoins fondamentaux. Librs, ceux-ci peuvent se livrer  des activits plus sophistiques. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>conomie<e> y est florissante et les chercheurs bnficient d'un immense soutien. Malgr la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productivit<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, les citoyens tiennent au respect des normes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>environnementales<e>.
La dmocratie virtuelle est une forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> pacifiste, qui ne convient pas aux dirigeants ayant des ambitions militaires.
[END]

[GOVERNMENT_VIRTUAL_DEMOCRACY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_GAMEPLAY]
L'acadmie assure l'enseignement suprieur dans la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> hte. Dans les villes dotes d'une acadmie, la qualit de l'enseignement suprieur s'amliore, ce qui a pour effet d'accrotre de {BuildingDB(Building[0]).SciencePercent}% le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e>.
[END]

[IMPROVE_ACADEMY_HISTORICAL]
Vers le Ve sicle av. J.-C., Athnes abrite de nombreuses petites acadmies o les jeunes garcons apprennent  crire sur des tablettes de cire  l'aide stylets ou  lire des rouleaux de papyrus. L'arithmtique est alors enseigne  l'aide d'un boulier, tandis que les lves apprennent la rhtorique en dialoguant avec leurs professeurs. L'un d'entre eux, Socrate, dont Platon et Aristote se sont inspirs, reste l'un des plus grands penseurs de l'histoire europenne.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Arodynamique<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
Accrot la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_GAMEPLAY]
L'aroport assure le transport arien. Il permet aux entreprises d'envoyer des marchandises par fret et aux touristes et hommes d'affaires de visiter des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les aroports sont bruyants et ont un impact sur leur environnement, accroissant de faon notable la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> urbaine.
[END]

[IMPROVE_AIRPORT_HISTORICAL]
Avant l'apparition des monoplans de gros tonnage tels que le Douglas DC-3  la fin des annes trente, les pistes d'atterrissage ne sont pas trs longues et ne sont pas encore goudronnes. (Celles des aroports de Londres (Croydon), de Paris (Le Bourget) et de Berlin (Tempelhof) sont en gazon.) Avant la guerre, les arodromes, situs  proximit des centres-villes, attirent davantage de visiteurs que de passagers. En 1939, La Guardia Airport de New York compte prs de 250 000 visiteurs par mois, avec un maximum de 7 000 par jour, dont seulement 3 000 passagers. En 1929, l'aroport de Berlin se vante d'accueillir prs de 750 000 visiteurs et d'abriter un restaurant sur le toit d'un terminal passager dot d'une capacit de 3 000 places assises. Les aroports sont alors d'importants centres de l'activit sociale, misant davantage sur les services de restauration et les postes d'observation que sur le transport de passagers.

Les aroports modernes apparaissent dans les annes 50 et 60, avec la croissance des transports ariens. A la fin du XXe sicle, prs de 50 aroports accueillent chacun une dizaine de millions de passagers par an, la moiti d'entre eux tant implants aux Etats-Unis. Six aroports cumulent chacun 30 millions de passagers par an, tandis que l'aroport de Chicago, O'Hare International Airport, voit passer chaque anne 60 millions de voyageurs. Les arodromes se composent des plusieurs pistes longues et goudronnes ainsi que de chemins de roulement destins  desservir les nombreux engins  turbopropulseur et  raction. De trs nombreux quipements au sol contribuent au fonctionnement des aroports : services de secours et de lutte contre les incendies, accueil des passagers, rception et expdition des marchandises, parking et structures d'accs, clairage et aides  la navigation. D'autres services comme l'htellerie, les commerces ou la mtorologie deviennent galement essentiels. Les aroports sont situs  distance raisonnable de zones urbaines importantes. Il convient de permettre un accs rapide  l'aroport, sans toutefois exposer les villes aux problmes de pollution causs par les gros porteurs et la circulation intense de passagers, employs et visiteurs.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-Machines<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accrot la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_GAMEPLAY]
En recyclant et en purifiant l'eau  grande chelle, l'hydro-filtre permet de compenser les volumes considrables de dchets produits par une ville et ainsi d'approvisionner en eau potable tous ceux qui en ont besoin. Les hydro-filtres limitent l'effet de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e> et permettent l'expansion des villes.
[END]

[IMPROVE_AQUA_FILTER_HISTORICAL]
Grce au dveloppement des nano-technologies, de nouveaux modes extrmement efficaces de lutte contre la pollution apparaissent. L'hydro-filtre, invent  la fin du XXIe sicle, permet de rpondre aux besoins croissants en eau potable des villes, grce au fonctionnement de deux nano-machines simples. Ce systme assure un filtrage des eaux uses et des eaux utilises dans l'agriculture par le biais de 'rcureurs'  nanites, capable d'en extraire l'eau pure. En outre, des nanites dployes dans les rserves d'eau potable en liminent les impurets, les produits toxiques et les dchets. Ce recyclage  grande chelle permet d'accrotre le volume d'eau potable sans rduire les rserves naturelles d'eau.
 [END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maonnerie<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accrot la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_GAMEPLAY]
Les aqueducs assurent le transport de l'eau sur de longues distances, permettant ainsi un approvisionnement  plus grande chelle. Les urbanistes s'en servent pour alimenter les canalisations et favorisent ainsi la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> d'une ville en mettant cette ressource fondamentale  la disposition de tous.
[END]

[IMPROVE_AQUEDUCT_HISTORICAL]
Les aqueducs figurent sans doute parmi les ouvrages d'art romains les plus clbres. Le systme d'alimentation en eau de la capitale de l'empire romain constitue une vritable prouesse technique. De 312 av. J.-C.  226, les ingnieurs romains construisent 11 aqueducs (certains sont rests en usage jusqu' l're moderne) destins  transporter l'eau vers Rome, sur des distances pouvant atteindre 35 km. Contrairement  une ide rpandue, seuls environ 18 km du systme sont constitus d'arches de pierre traversant les valles : la majeure partie du rseau consiste en conduites souterraines en pierre, en terre cuite, en bois, en cuir, en plomb ou en bronze. L'eau, qui s'coule par la seule force de la gravit, transite la plupart du temps par les rservoirs de la ville. L'excdent d'eau est utilis pour vacuer les eaux uses dans les gouts, ou pour alimenter les fameuses fontaines. Les Romains difient des aqueducs dans tout l'empire : on en trouve des vestiges en Grce, en Italie, en France, en Espagne, en Afrique du Nord et en Asie mineure.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ARCOLOGIES>Arcologies<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accrot la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_GAMEPLAY]
Susceptibles de loger un grand nombre de personnes, les arcologies sont d'immenses structures de type gratte-ciel utilises pour accrotre la taille maximale des villes. Il s'agit d'units autonomes  fonctions multiples dotes de services, de commerces, de systmes de scurit et de centres de loisirs. Les habitants de ces monstres architecturaux n'en sortent que rarement, ce qui permet de rduire le problme de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>.
[END]

[IMPROVE_ARCOLOGIES_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ARENA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maonnerie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ARENA_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_ARENA_GAMEPLAY]
Par dessus tout, les citoyens aiment  se divertir en toute libert. Principale source de divertissement d'une ville, l'arne est le sige de combats sanglants entre criminels et fait ainsi la joie de la population. 
[END]

[IMPROVE_ARENA_HISTORICAL]
L'Empire romain a sans doute cr les lieux de divertissement les plus vastes et les plus sophistiqus de l'Antiquit. Les arnes et les amphithtres sont adapts aux formes de distraction favorites des Romains : les combats de gladiateurs et les 'venationes' (chasses d'animaux), affrontements entre hommes et animaux exotiques, ou bien entre animaux exotiques seuls. A l'origine, les spectateurs assistaient au spectacle sur des gradins de bois rigs autour du forum de la ville. L'une des premires arnes permanentes, permettant d'accueillir 20 000 spectateurs, a t construite  Pompi, autour de 80 av. J.-C. Vrone et Capoue ont galement leurs arnes, ainsi que Rome o se trouve la plus clbre d'entre elles, le Colise. Les vestiges de plus de 75 arnes romaines ont t retrouvs sur le pourtour de la Mditerrane :  Nmes,  Arles, dans la pninsule d'Istrie  Pula (Croatie)  Thysdrus (El Djem, en Tunisie) et  Caerleon (Pays de Galles) dans le comt de Gwent.

Une arne moyenne atteint 60  90 m de long sur 35  60 m de large et 15  30 m de hauteur. La plupart des arnes sont quipes de tout un rseau souterrain : passages, cages et pices ingnieusement relies  l'arne par des trappes et un systme d'ascenseurs et de machines qui permet de hisser les animaux et les dcors sur la piste. Celle-ci est entoure par un cran mtallique surmont d'un mur, s'levant jusqu'au premier rang de spectateurs. Les siges sont rpartis en diffrentes sections. La plus basse, le podium, comprend une loge rserve  l'empereur et  sa suite. Les consuls, prteurs, ambassadeurs, prtres, vestales et notables leur font face. Le reste du podium accueille snateurs et nobles de rang questre. La deuxime galerie est destine aux patriciens, la troisime aux plbiens et la quatrime aux femmes, installes dans des loges. Le cas chant, un large auvent protge les spectateurs du soleil. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_STATISTICS]
Rsultat :
Assaut contre les units terrestres : +{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusLand / 100} 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_GAMEPLAY]
Les balistes sont des machines de guerre destines  lancer des projectiles. Semblables  des arbaltes gantes, elles sont capables de lancer  trs longue distance des carreaux de bois pouvant atteindre un mtre cinquante de longueur. Bien qu'tant au dpart des armes de siges, les balistes s'avrent d'efficaces armes dfensives entranant d'importants dgts. Disposes en hauteur sur les remparts d'une ville, les balistes offrent un bonus de dfense contre les attaquants terrestres. 
[END]

[IMPROVE_BALLISTA_TOWERS_HISTORICAL]
Les balistes sont de puissants dispositifs conus pour lancer des carreaux de bois, des javelots ou des boulets  trs longue distance. Les balistes de petite taille, semblables  de grosses catapultes fixes  un support, sont idales pour la dfense contre les armes de sige et les attaques d'units d'infanterie. Disposes au sommet des tours des villes et des chteaux, elles permettent de faire pleuvoir toutes sortes de projectiles sur les armes assaillantes.
[END]

[IMPROVE_BANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BANKING>Oprations bancaires<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BANK_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_BANK_GAMEPLAY]
Les banques facilitent le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> dans une ville, en proposant des prts aux entreprises et aux particuliers, en offrant des possibilits d'pargner et d'investir.
[END]

[IMPROVE_BANK_HISTORICAL]
Avant le XIIIe sicle, les connaissances en matire de banque sont rudimentaires, mais leur origine est probablement trs ancienne. L'activit principale des premires banques consiste  changer la monnaie trangre en monnaie locale, en contrlant le poids et le titre des pices. Les banquiers de l'poque manipulent donc avant tout des pices et des lingots. Cependant, afin de permettre des transferts d'argent  distance, sans recourir aux pices, les banquiers d'affaire traitent au moyen de marchandises et de lettres de change. Ce systme fonctionne grce aux nombreux marchands qui font commerce avec l'tranger et dont les actifs sont rpartis en divers points des routes commerciales.
Au XVIIe sicle, les banquiers, notamment britanniques, dveloppent un systme de banques de dpts, bientt imit dans toute l'Europe. Les orfvres londoniens gardent l'argent et les biens de leurs clients dans leurs coffres et s'enrichissent grce  l'acquisition et  l'change de devises trangres et de lingots. La population commence  dposer son argent auprs des orfvres et de notaires spcialiss qui mettent en contact cranciers et emprunteurs. Il apparat peu  peu que les dpts et les retraits tendent  s'quilibrer. Progressivement, la population dpose systmatiquement ses excdents d'argent auprs des orfvres, ne gardant sur eux que les sommes ncessaires  la vie de tous les jours. Ces fonds permettent d'accorder des prts avec intrts  d'autres clients. 

Vers la mme poque, une nouvelle pratique apparat : un client peut transfrer une partie de ses fonds  un autre client par un ordre  son banquier. Ce procd est  l'origine du chque moderne. La plupart des transactions montaires commencent  s'effectuer par ce biais, l'usage des pices (et plus tard, des billets) tant rserv aux petites sommes. Les banques se mettent alors  accorder  certains emprunteurs le droit de tirer des chques excdant la valeur des dpts, 'crant' ainsi de l'argent sous forme de crdit. Cet argent n'est matrialis que par des chiffres dans les livres de compte des banquiers. Il a pourtant cours grce  la confiance de la population dans les banques. 
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Thologie<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_GAMEPLAY]
Grce aux basiliques, les gens ont la possibilit de se runir pour prier ensemble. Les lieux de culte assurent la diffusion de la religion et augmentent ainsi le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>.
[END]

[IMPROVE_BASCILICA_HISTORICAL]
Dans la Rome antique, Le terme de 'basilique' dsigne  l'origine tout btiment public muni d'un toit : march, tribunal, lieu de loisirs ou de runion. Le mot finit progressivement par renvoyer  un style de construction spcifique, rectangulaire, form d'une nef sur toute la longueur de l'difice, souvent flanque de deux bas-cts bords par une colonnade, et d'une tribune rige  une extrmit, parfois aux deux. Durant le premier sicle av. J.-C., les tribunaux adoptent de plus en plus le plan basilical. Une saillie semi-circulaire dans le mur du fond, l'abside, accueille la tribune. L'extrieur est souvent simple et sobre. Par contraste, les murs, colonnes et plafond intrieurs sont richement dcors.

La basilique devient par la suite le modle des glises occidentales, tandis que les glises orientales adoptent un plan radial, bas sur la coupole, dont l'archtype est l'glise Sainte-Sophie de Constantinople. Le sens du mot basilique continue  voluer : il devient un titre honorifique accord aux glises catholiques et orthodoxes bties sur un site historique ou associes  un saint prestigieux. Ces glises bnficient de privilges, notamment le droit de rserver leur matre-autel au pape,  un cardinal ou  un patriarche.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_STATISTICS]
Rsultat :
Assaut contre units navales : +{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusWater / 100} 
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_GAMEPLAY]
Les murailles sont des fortifications disposes le long des ctes  proximit des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Elles assurent la protection des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> contre les assauts des units navales.
[END]

[IMPROVE_BATTLEMENTS_HISTORICAL]
Au XVe sicle, les Turcs, qui dfendent le dtroit des Dardanelles, sont la premire puissance militaire  disposer leur artillerie sur des murailles le long des ctes. Jusqu'au XIXe sicle, la plupart des gouvernements ont recours aux fortifications pour assurer la protection des villes ctires, des ports, et des voies navigables stratgiques. Bien que cette technique soit  son apoge dans la premire moiti du XXe sicle, les progrs de l'aviation et de l'infanterie de la deuxime guerre mondiale, forcent  l'abandonner au profit du dveloppement des missiles sol-air et de la dfense anti-arienne.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_GAMEPLAY]
Centre de l'activit commerciale d'une ville, le bazar est un march qui rassemble consommateurs et marchands en vue de la ralisation de transactions commerciales.
[END]

[IMPROVE_BAZAAR_HISTORICAL]
Avec le dveloppement du commerce, le besoin d'un lieu de rencontre o les marchands pourraient se rassembler rgulirement pour commercer se fait sentir. Le bazar, qui se tient une fois par semaine ou par mois, afin d'pargner aux marchands de frquentes incursions en ville, devient le prcurseur du centre commercial du XXe sicle.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_REPROGRAMMING>Reprogrammation neurale<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalit<e> : -{BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_GAMEPLAY]
Solution futuriste au problme, toujours croissant, de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e>, le centre comportemental ne se contente pas de rassembler des criminels en un mme lieu. Grce  la reprogrammation neurale, il vise  liminer la rcidive et ainsi  rduire sensiblement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e>.
[END]

[IMPROVE_BEHAVIORAL_MOD_CENTER_HISTORICAL]
Un des aspects les plus proccupants du systme judiciaire de l're moderne est son incapacit  rintgrer les criminels  la socit. Aprs leur condamnation, les coupables purgent leur peine dans des structures carcrales, puis retournent  la rue. La plupart rcidivent et passent le restant de leur vie entre la rue et la prison. 

Lorsque la reprogrammation neurale devient courante en mdecine,  la fin du XXIe et au dbut du XXIIe sicle, le systme judiciaire exhorte les structures carcrales  appliquer cette technique  la rinsertion des criminels. Le centre comportemental obtient des rsultats remarquables : la criminalit et le taux de rcidive connaissent une chute spectaculaire. 
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIFE_EXTENSION>Prolongation de la vie<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accrot la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_GAMEPLAY]
Le centre d'change corporel assure l'immortalit des citoyens. En effet, lorsque les effets du vieillissement et les infirmits ne sont plus supportables, les gens ont la possibilit d'implanter leur personnalit dans un nouveau corps, plus jeune, plus beau et plus puissant.
[END]

[IMPROVE_BODY_EXCHANGE_HISTORICAL]
La dcouverte de CroissanceRapide(tm) en 2525 a constitu la dernire pice du puzzle de l'immortalit. CroissanceRapide(tm) utilise les nanites pour acclrer la croissance cellulaire et modeler le cortex humain. Une cellule est clone, puis place dans un fluide  nanites  l'intrieur d'une matrice artificielle modifie. En l'espace de deux semaines, la cellule devient un embryon, puis un enfant et enfin un adulte. Dans le mme temps, la personnalit d'un homme adulte est implante dans le cortex crbral du nouvel organisme. L'immortalit est dsormais une ralit.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_GAMEPLAY]
Une maison de courtage est un centre financier, runissant plusieurs types de services sous une mme enseigne, parmi lesquels l'investissement, l'assurance, les oprations bancaires et les changes commerciaux. Les maisons de courtage accroissent le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> (et donc d'or) d'une ville.
[END]

[IMPROVE_BROKERAGE_HISTORICAL]
Au XVIIIe sicle, les changes d'actions sont principalement pratiqus dans les parcs et les cafs de Londres, Philadelphie et New York. Les noms des entreprises et le nombre d'actions disponibles sont annoncs  voix haute. Les actions reviennent au plus offrant. A la fin du XVIIIe sicle, les transactions boursires se sont considrablement dveloppes de part et d'autre de l'Atlantique. En 1773, la bourse de Londres est cre par plusieurs agents de change, au coeur du quartier des affaires. Au dbut du XIXe sicle, elle s'tablit dfinitivement  Capel Court, dans Bartholomew Lane. A Philadelphie, le conseil des agents de change met en place des maisons de courtage centrales, tandis que les agents de change new-yorkais fondent le Conseil de la Bourse de New York.

Les maisons de courtage voluent par la suite, offrant plusieurs types de services sous une mme enseigne, notamment les transactions boursires, le commerce et les oprations bancaires.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Fodalisme<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
 [END]

[IMPROVE_CAPITOL_GAMEPLAY]
Le palais est le sige du gouvernement. Plus les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en sont proches, plus elles tendent  tre heureuses. De la mme faon, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> situes en bordure d'un empire se sentent moins concernes par les lois dictes par des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> trs distantes.
[END]

[IMPROVE_CAPITOL_HISTORICAL]
Tout royaume est dot d'un palais,  la fois forteresse, trsor et logis du souverain. Khorsabad, capitale de Sargon II d'Assyrie au VIIe sicle av. J.-C., protge par une double fortification, couvrait prs de 3 km2. L'immense palais comprenait trois temples privs, une petite ziggourat et tout un arsenal dfensif. Un tel difice permet d'impressionner ennemis et sujets, tout en protgeant ceux qui l'occupent des meutes, des invasions et de la famine.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Dfense<e> de la ville :
+{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent / 100}
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_GAMEPLAY]
Les remparts sont la premire forme de protection des habitants d'une ville. Les units militaires en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>garnison<e> dans une ville dote de remparts obtiennent un bonus lorsqu'elles sont attaques. Les remparts contrecarrent les projets des units non conventionnelles, tels les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prtres<e>.
[END]

[IMPROVE_CITY_WALLS_HISTORICAL]
Dans toute civilisation il a fallut se protger des intrus. Les premiers villageois tiraient parti de leur environnement pour assurer la protection de leurs habitations. Les Anasazis construisaient leurs maisons tout au pied des falaises et c'est au centre d'un lac que les Aztques btissaient leurs palais, d'troites chausses en constituant les seuls accs. Ds le premier sicle av. J.-C., les villes grecques et romaines se sont entoures d'pais remparts, dont de nombreux vestiges sont encore visibles aujourd'hui.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Ordinateur<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_GAMEPLAY]
En fournissant aux chercheurs des quipements  la pointe de la technologie, le centre informatique accrot la production <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifique<e> d'une ville. Les empires dots de nombreux centres informatiques prsentent une avance sur leurs rivaux. Ces types d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> favorisent la dcouverte des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_WONDERS>merveilles<e> et ne sont donc pas  ngliger.
[END]

[IMPROVE_COMPUTER_CENTER_HISTORICAL]
Ds sa cration, l'ordinateur a t conu pour rsoudre des problmes que les scientifiques matrisent mais qui ncessitent trop de calculs pour un (ou plusieurs) esprit humain. L'ordinateur se rvle notamment prcieux pour dchiffrer un code ou pour dterminer des trajectoires de tirs. Dans les deux cas, il permet d'tudier des millions de possibilits sans plainte ni fatigue, et d'obtenir rapidement un rsultat fiable et concis.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Gnie gntique<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_STATISTICS]
Rsultat :
Empche la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> de mourir de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>famine<e>
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_GAMEPLAY]
Les nutrimodules permettent de synthtiser  bas prix et en abondance des aliments  base de soja satisfaisant tous les besoins nutritionnels. Mme si ceux-ci ne font pas l'unanimit d'un point de vue gustatif, ils garantissent l'alimentation de tous les citoyens.
[END]

[IMPROVE_CORNUCOPIC_VATS_HISTORICAL]
Alors que les recherches en gntique ont rapidement permis de modifier les aliments, les progrs du gnie gntique ont rendu possible la synthtisation de nourriture grce aux nutrimodules. Ceux-ci permettent de produire  bas prix et en abondance des aliments  base de soja rpondant  tous les besoins nutritionnels. Les terres disponibles se faisant de plus en plus rares, l'agriculture parvient difficilement  couvrir les besoins de la population. Pour les villes, les nutrimodules sont un moyen efficace de fournir  tous une nourriture de base suffisamment nutritive. Ils reprsentent une tape dcisive dans la prvention de la famine. 
 [END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pnal<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalit<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_GAMEPLAY]
En tant qu'institutions pnitenciaires, les maisons de correction ont un effet dissuasif. En effet, vu les condition dplorables des prisons, l'incarcration n'incite gure  la rcidive.
[END]

[IMPROVE_CORRECTIONAL_FACILITY_HISTORICAL]
Avant le dveloppement des systmes carcraux, les principaux moyens de punir les dlits les plus graves taient le chtiment corporel, l'excution et le bannissement. Jusqu' la fin du XVIIIe sicle, les dettes taient le principal motif d'emprisonnement : en prison, les accuss attendaient leur jugement, et les condamns, l'excution de leur sentence. Progressivement la prison est devenue un mode de punition  part entire, et la notion de rinsertion est apparue. Au XIXe sicle, les thories sur les mthodes de rinsertion fleurissent. Le systme carcral amricain de la fin du XIXe sicle met l'accent sur la formation professionnelle en prison et l'indtermination des peines, pour rcompenser bonne conduite et respect des contraintes de la libert sur parole. Ce systme continue  prvaloir au XXe sicle. 

On a toujours considr l'incarcration comme une sanction efficace. Elle agit  la fois comme moyen de dissuasion pour les dlinquants potentiels et comme protection de la population contre les criminels avrs. Malheureusement, la ralit des prisons modernes est souvent toute autre et les dtenus tendent  poursuivre leurs activits criminelles derrire les barreaux. De plus, le cot social et conomique des prisons est trs lev. 
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalit<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
 [END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_GAMEPLAY]
Grce aux tribunaux, les citoyens ont accs aux procdures juridiques. Ils peuvent ainsi porter plainte et demander justice. L'Etat utilise les tribunaux pour faire appliquer la loi mais aussi pour la remettre en cause. Ce systme judiciaire permet de dlimiter l'activit criminelle et offre aux victimes des possibilits de recours.
[END]

[IMPROVE_COURTHOUSE_HISTORICAL]
Le tribunal symbolise la volont de l'Etat de faire rgner la justice. Au dbut du XVIIIe sicle, les tribunaux abritent la cour de justice mais aussi une caserne et une prison. Progressivement, pour garantir l'effet visuel de l'difice, l'architecture va souligner la grandeur de la justice en accentuant l'effet de colonnade et d'escalier et dissimuler les fonctions de caserne et de prison. Le Palais de justice de Paris, difi  cette poque, est dcrit ainsi par un contemporain : ' l'extrieur... un colosse,  l'intrieur, un monstre. On a voulu qu'il soit immense. Il l'est.'
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industrie pharmaceutique<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_GAMEPLAY]
Les pharmacies fournissent des mdicaments sur ordonnance ou en vente libre pour gurir les maux les plus courants des citadins. En amliorant la sant des citoyens, elles contribuent  la croissance des villes.
[END]

[IMPROVE_DRUG_STORE_HISTORICAL]
La pharmacie moderne se diffrencie nettement des boutiques d'apothicaires des XVIIe et XVIIIe sicles. Les apothicaires de l'poque fournissaient en effet les lixirs, essences, baumes et poudres dcrites dans les pharmacopes de Londres (1618) et Paris (1639). Les pharmacies modernes vendent dj des mdicaments complexes, slectionns pour leur valeur thrapeutique et contrls par des comits de mdecins et d'experts. Les mdicaments prsents dans la pharmacope amricaine sont approuvs par le 'General Surgeon', porte-parole de l'Etat en matire de sant publique, et par un panel de professionnels : reprsentants de facults de mdecine et de pharmacie et d'associations mdicales et pharmaceutiques.

En 1841, la Socit Pharmaceutique de Grande-Bretagne est fonde dans le but de donner une assise scientifique  l'activit des pharmaciens. De nouveaux mdicaments, plus efficaces, sont dsormais disponibles. Seuls les mdecins restent habilits  administrer les substances les plus actives, mais les pharmaciens prparent et fournissent les mdicaments, qu'ils soient prescrits ou en vente libre, ces derniers traitant gnralement les affections les plus courantes et bnignes.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_E_BANK_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).CommercePercent} %
[END]

[IMPROVE_E_BANK_GAMEPLAY]
En automatisant la plupart des transactions financires, les e-banques garantissent la scurit et la rapidit des activits bancaires et commerciales. Chaque citoyen dispose d'une carte code contenant ses donnes chiffres. Grce  leur souplesse, ces banques amliorent l'efficience du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et garantissent ainsi de meilleurs rsultats.
[END]

[IMPROVE_E_BANK_HISTORICAL]
A la fin du XXe sicle et au dbut du XXIe sicle, la puissance et la rapidit croissantes des microprocesseurs permettent aux hackers de venir  bout des systmes de scurit informatiques les plus complexes. Dans le mme temps, les transferts financiers par le biais de l'informatique prennent le pas sur l'change de pices et de billets : il est indispensable d'accrotre la scurisation des donnes. Etat et entreprises engloutissent des millions de dollars dans les systmes de cryptage, afin de garantir la scurit des informations circulant sur l'Internet : transactions financires, rapports mdicaux etc. Grce un systme de codage asymtrique et volutif, les principaux instituts financiers parviennent  crer des banques virtuelles o l'argent peut tre stock sans risque. Les clients utilisent des cartes pour effectuer des transactions dans la vie courante et sur l'Internet. Ce nouveau systme amliore la scurit et la rapidit des changes, mme si les hackers continuent  prouver les nerfs des informaticiens.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>Cellules de carburant<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Pollution<e> (due  la population) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_GAMEPLAY]
L'co-transit est le premier systme de transport utilisant les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUEL_CELLS>cellules de carburant<e>. Affranchis des moteurs  combustion traditionnels, polluants et inefficaces, les vhicules fonctionnant aux cellules de carburant nuisent nettement moins  l'environnement. Toute ville dote d'un systme d'co-transit verra son taux de pollution diminuer considrablement.
[END]

[IMPROVE_ECO_TRANSIT_HISTORICAL]
Tout au long du XXe sicle, les villes touffent sous les missions polluantes des automobiles, jusqu' l'invention des cellules de carburant. Au lieu de dverser des gaz toxiques dans l'atmosphre, les cellules de carburant produisent de l'eau et du dioxyde de carbone : elles ne sont pas plus polluantes qu'un animal domestique. Les centrales lectriques adoptent une technologie similaire : les cellules de carburant au carbonate en fusion. Ces cellules rejettent de la vapeur d'eau et du dioxyde de carbone, permettant d'actionner une turbine pour produire de l'lectricit. L're de l'nergie propre a commenc.
 [END]

[IMPROVE_FACTORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FACTORY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_FACTORY_GAMEPLAY]
Avec l'apparition des usines dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, la production n'est plus limite aux ateliers. Celles-ci permettent en effet l'industrialisation  grande chelle des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Leur capacit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> s'en trouve considrablement accrue.
[END]

[IMPROVE_FACTORY_HISTORICAL]
Le systme de production en masse dans les usines est l'une des plus profondes et des plus significatives mutations gnres par la rvolution industrielle, dans l'Europe occidentale des XVIIIe et XIXe sicles. Alors que les biens taient fabriqus  la main par des artisans, l'usine introduit une nouvelle organisation du travail, fonde sur l'emploi de nouvelles machines comme la Spinning Jenny dans les filatures ou le mtier  tisser mcanique. La production de biens, le textile notamment, s'accrot tandis que la main d'oeuvre ncessaire diminue. En 1793, l'Amricain Eli Whitney invente la machine  grener le coton, tandis que le Franais Jacquard labore en 1801 un mtier  tisser fonctionnant automatiquement grce  un systme de cartes perfores. 

En 1798, Eli Whitney applique le principe des lments interchangeables  la production en usine. Rparation et assemblage textiles peuvent s'effectuer  partir de pices dj manufactures. Cette technique, qui permet une production meilleur march et  plus grande chelle, aboutit au dveloppement de la chane de montage, et de la parcellisation des tches. La machine  vapeur, et plus tard le moteur  combustion interne affranchissent les usines des turbines  eau, et ouvrent la voie  l're moderne.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_STATISTICS]
Rsultat :
Assaut contre les units ariennes : +{BuildingDB(Building[0]).OffenseBonusAir / 100}
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_GAMEPLAY]
Les tours anti-ariennes permettent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de renforcer sensiblement leur puissance offensive contre les units ariennes. En faisant exploser des obus  haute altitude, ces tours neutralisent efficacement les menaces ariennes.
[END]

[IMPROVE_FLAK_TOWERS_HISTORICAL]
Durant la deuxime guerre mondiale, le canon antiarien allemand de 88 mm est la bte noire des bombardiers allis. Les canons antiariens rapides sont souvent de plus petit calibre, comme les canons Bofors, utiliss par les allis contre les chasseurs bombardiers et les avions volant  basse altitude. Ceux d'un calibre plus important, jusqu' 120 mm, se rvlent particulirement efficaces contre les bombardiers lents volant  haute altitude. Les obus, envoys  plus de 3km du sol  un rythme de 120 par minute, sont munis de dtonateurs sensibles aux ondes hertziennes qui dclenchent leur explosion  l'approche de la cible. En dpit de progrs sensibles dans les annes 50, les canons anti-ariens sont remplacs par des missiles sol-air ds le dbut des annes 60.
 [END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Chemins de fer<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : +{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent} %
Protge contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>famine<e> pendant 10 tours

[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_GAMEPLAY]
Les silos de nourriture sont des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GRANARY>greniers<e> avancs permettant de rationaliser le stockage. Situs en gnral  proximit des voies de chemin de fer et des routes principales, ces modules de stockage provisoires rduisent la dtrioration des denres et assurent une distribution plus efficace de la nourriture.
[END]

[IMPROVE_FOOD_SILO_HISTORICAL]
Dans l'antiquit, les greniers permettent de stocker les surplus de nourriture en vue de priodes de disette. Ils protgent les denres des lments (pluie, neige...), limitant ainsi leur dtrioration. Les silos de nourriture sont l'quivalent moderne des greniers. Ils peuvent prendre des formes varies, du silo  grain en tour aux entrepts destins au stockage de denres prissables, comme les fruits ou le fromage. Certains silos prolongent la dure de conservation des aliments grce  une atmosphre contrle. D'autres ont recours  la rfrigration ou  la conglation pour prserver la fracheur et la texture de denres fragiles. Ces procds contribuent  la limitation du gaspillage, au recul des maladies gnres par des aliments mal conservs, et  la prvention contre les pnuries.
 [END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>Dfense<e> de la ville : +{BuildingDB(Building[0]).DefendersPercent /100}
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_GAMEPLAY]
Grce au champ de force, les villes deviennent quasiment impntrables. Il s'agit de la meilleure forme de dfense urbaine du jeu.
[END]

[IMPROVE_FORCEFIELD_HISTORICAL]
La colonisation de l'espace, l'invention des canons  mtores et la multiplication des peuplements orbitaux exposent les populations humaines aux risques d'attaques venues de l'espace. Le champ de force rduit considrablement cette menace :  l'approche de toute masse ou nergie importante, ses footballnes de carbone 60 flottants se solidifient, formant un dme protecteur aussi solide et mille fois plus rsilient que le diamant. Le champ de force n'est pas impntrable, mais il rduit sensiblement le danger des attaques terroristes. 
 [END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_GAMEPLAY]
Les centrales  fusion produisent de l'nergie solaire en quantit illimite afin d'alimenter les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Cette source d'nergie plus sre et plus efficace permet d'accrotre la production.
[END]

[IMPROVE_FUSION_PLANT_HISTORICAL]
En 1998, le projet ITER (International Thermonuclear Experimental Reactor - Racteur Thermonuclaire Exprimental International) est lanc. ITER est conu pour produire en continu une nergie de fusion de 1,5 milliards de watts. L'exprience est un partenariat entre l'Union Europenne, le Japon, la Russie et les Etats-Unis. Le projet engloutit 10 milliards de dollars, mais porte ses fruits en 2009. La technologie de la fusion nuclaire est dsormais mieux connue. Il faut cependant attendre la fin du XXIe sicle et les progrs du nano-montage, de la thorie du chaos et des supraconducteurs pour produire des racteurs  fusion srs, efficaces et commercialisables. 

La fusion nuclaire devient alors la source d'nergie la plus propre au monde. Elle ne produit que des gaz  effet de serre non polluants et une trs faible quantit de dchets nuclaires. Contrairement aux racteurs  fission, grands producteurs de dchets, qui peuvent fondre avec des consquences catastrophiques en cas de problme, les racteurs  fusion, plus srs, subissent un simple refroidissement qui met fin  la raction. L'abondance de deutrium dans les ocans et la capacit du racteur  produire lui-mme du tritium font de la fusion nuclaire une source d'nergie pratiquement inpuisable.
 [END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrleur de Gaia<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
 [END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_STATISTICS]
Composant requis pour le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Contrleur de Gaia<e>
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_GAMEPLAY]
Les ordinateurs de Gaia sont une composante du contrleur Gaia. Une fois installs dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, ceux-ci forment un rseau de distribution, coordonnant les satellites et oblisques de Gaia et convertissant la matire en nergie. Les ordinateurs rematrialisent ensuite l'nergie, garantissant ainsi aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> un stock illimit de matires premires.
[END]

[IMPROVE_GAIA_COMPUTER_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_GRANARY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_GRANARY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : +{BuildingDB(Building[0]).FoodPercent} %
Protge contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STARVATION>famine<e> pendant 5 tours
[END]

[IMPROVE_GRANARY_GAMEPLAY]
Le grenier est l'un des amnagements les plus importants de Call to Power II. Tandis que l'agriculture accrot sensiblement la production de nourriture d'un empire, le grenier garantit le stockage  l'anne des denres de la ville.
[END]

[IMPROVE_GRANARY_HISTORICAL]
Avec les progrs de l'agriculture, le besoin d'entreposer le grain pour le conserver de la rcolte aux semailles suivantes et se prmunir contre la famine apparat. Les premiers greniers sont de simples trous creuss dans la glaise, des rcipients en pierre ou des paniers tresss recouverts de boue sche. Plus tard, on les remplace par des pots de terre monts au boudin et durcis au four. 
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MEDICINE>Mdecine moderne<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
Accrot la taille maximale des villes
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_GAMEPLAY]
Dans une ville, l'installation d'un hpital favorise le contrle et la prvention des maladies. Les citoyens qui se rendent rgulirement chez le mdecin sont en meilleure sant. Leur esprance de vie et leur taux de natalit sont plus levs.
[END]

[IMPROVE_HOSPITAL_HISTORICAL]
Dans les annes 1850 et 1860, les hpitaux taient des endroits surpeupls, mal ars et peu hyginiques. Les soins hospitaliers taient considrablement moins srs que les soins  domicile : 25% des patients mourraient aprs une intervention chirurgicale faute d'hygine. En 1865, le chirurgien britannique Joseph Lister introduit de nouvelles pratiques sanitaires. Les hpitaux deviennent plus srs. Dans le mme temps, la qualit des soins s'amliore, grce  la cration des coles d'infirmires. Les premires sont fondes en 1873  l'hpital Bellevue  New York,  Boston et  New Haven. Dans les annes 1890, le dveloppement des rayons X et la cration de laboratoires cliniques permettent des diagnostiques plus prcis. Un peu partout, des hpitaux ouvrent leurs portes, notamment des tablissements religieux ou rservs aux femmes ou aux enfants. Paralllement, de 1890  1920, les cliniques lucratives appartenant  des mdecins se multiplient.
 [END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HUMAN_CLONING>Clonage humain<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit l'effet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_OVERCROWDING>surpopulation<e>
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_GAMEPLAY]
Les centres d'incubation librent les femmes du fardeau de la grossesse, limitent les problmes lis aux accouchements et amliorent les conditions sanitaires dans les villes. Ils entranent une explosion <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>dmographique<e>, avec pour corollaire une forte expansion urbaine.
[END]

[IMPROVE_INCUBATION_CENTER_HISTORICAL]
Le 10 fvrier 2098 nat le premier clone humain dans le centre de cration gntique de Santa Monica (Californie). A l'aide d'un prototype de machine  incubation, les gnticiens du CCG ont pu recrer l'environnement idal pour la rplication des cellules et la croissance du foetus. Par la suite, des centres d'incubation apparaissent dans le monde entier, permettant ainsi  toutes les femmes d'avoir des enfants sans gestation utrine.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Pollution<e> (due  la production) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Le dmatrialisateur rduit les dchets en composantes molculaires. Au lieu de jeter les objets dont ils ne se servent plus, les citoyens peuvent ainsi les placer dans un dmatrialisateur et crer d'autres objets. Cette possibilit de recycler presque tous les dchets en objets utiles rduit sensiblement le niveau de pollution.
[END]

[IMPROVE_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
L'une des applications les plus spectaculaires des nano-machines est sans doute le dmatrialisateur, un systme de traitement des ordures d'une impressionnante efficacit. Le dmatrialisateur rduit toute substance, notamment les ordures et dchets organiques, en composants lmentaires rutilisables, permettant ainsi le recyclage  grande chelle de tous les dchets urbains. Ce systme rduit fortement la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>pollution<e> lie au traitement des ordures.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Guerre nano-technologique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_STATISTICS]
Rsultat :
Protge des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaques<e> et des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminations urbaines<e>
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_GAMEPLAY]
La micro-dfense met en oeuvre un systme de filtration trs labor qui protge des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaques<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminations<e> et infestations des villes.
[END]

[IMPROVE_MICRO_DEFENSE_HISTORICAL]
L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> micro dfense protge les villes contre les attaques biologiques et nano-technologiques. Pour combattre les assauts silencieux et invisibles des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>contaminateurs<e>, et prvenir d'autres types d'attaques nano-technologiques, les experts ont rapidement adapt les prototypes de purificateurs d'air  nanites. La micro dfense permet la localisation et la neutralisation des armes biologiques et nano-technologiques, grce au contrle de l'air assur par les nanites. Celles-ci sont galement conues pour s'autorpliquer et s'adapter  tout nouvel agent pathogne.
[END]

[IMPROVE_MILL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rvolution agricole<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MILL_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_MILL_GAMEPLAY]
Le moulin accrot la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'une ville. Canalisant le flux des fleuves et rivires, le moulin utilise une nergie non polluante qui alimente un moteur primitif servant  tisser, moudre le grain ou encore fabriquer du vin.
[END]

[IMPROVE_MILL_HISTORICAL]
Du Ve au Xe sicle, l'utilisation du moulin  eau se gnralise en Europe. Les moulins, qui appartiennent souvent au clerg, contribuent  la rvolution agricole, marque par l'explosion de nouveaux modes et techniques de culture. Ds les XIe et XIIe sicles, la technologie du moulin  eau est applique  l'industrie textile, notamment aux mtiers  tisser mcaniques. Les moulins fournissent une nergie propre qui permet une production  plus grande chelle de la farine ou des textiles. Les moulins restent en usage au XIXe sicle, en particulier dans les rgions des Etats-Unis o le charbon est rare : ils jouent un rle dterminant dans l'industrialisation des plus grandes villes des tats du nord-est et du centre-ouest amricain.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricit<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_STATISTICS]
Rsultat :
Mcontentement d  la guerre : {BuildingDB(Building[0]).LowerPeaceMovement} % 
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_GAMEPLAY]
Les divertissements offrent une chappatoire  la routine quotidienne. Le cinma est un loisir trs efficace puisqu'il permet aux citoyens de se plonger dans un univers fantastique. Ceux-ci oublient ainsi leurs problmes, notamment le mcontentement d  la guerre.
[END]

[IMPROVE_MOVIE_PALACE_HISTORICAL]
C'est en 1902  Los Angeles que le premier tablissement ddi au cinma, le 'Tally's Electric Theater', ouvre ses portes. Le public du Tally's et des 'nickelodeons', baptiss ainsi en rfrence au prix du ticket de un nickel, se recrute parmi les classes dfavorises. A mesure que le septime art gagne en popularit, les cinmas cherchent  attirer un public plus ais, promettant des spectacles toujours plus grandioses. Dans les annes 1920, certains cinmas peuvent accueillir jusqu' six mille spectateurs, et proposent concerts et animations thtrales. La magie du cinma est en passe de conqurir le monde.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} % 
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_GAMEPLAY]
Les usines de nanites acclrent prodigieusement les dlais de fabrication. Grce aux dernires techniques de nano-montage, l'usine de nanites peut quasiment tout produire,  partir de n'importe quel matriau.
[END]

[IMPROVE_NANITE_FACTORY_HISTORICAL]
Avant que la construction de nano-machines ne devienne effective, les scientifiques ont dcouvert le moyen d'assembler des composants lmentaires au niveau molculaire. Les usines de nanites qui fleurissent dans les villes produisent des objets, aussi compliqus que du matriel lectrique,  partir de minraux (or, carbone, titane etc.) et de matire organique (bois etc.). Plus tard, le nano-assemblage est appliqu  la construction de structures complexes comme celle du diamant parfait. Nano-fabrication et nano-assemblage rvolutionnent l'industrie de transformation, au dtriment des usines robotises, dsormais obsoltes.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nuclaire<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_GAMEPLAY]
Les centrales nuclaires produisent de grandes quantits d'nergie afin d'alimenter les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Cependant, elles entranent une hausse de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> et augmentent les risques de catastrophes environnementales. Elles gnrent en outre des dchets radioactifs dont l'limination est coteuse.
[END]

[IMPROVE_NUCLEAR_PLANT_HISTORICAL]
En 1938, deux chimistes allemands, Otto Hahn et Fritz Stassman dcouvrent la fission nuclaire. C'est en bombardant de l'uranium  l'aide de neutrons, pour crer des lments plus lourds que l'uranium, qu'ils dclenchent involontairement cette raction inconnue. Lorsqu'une particule, comme le neutron, percute le noyau d'un atome d'uranium, elle provoque sa fission en deux fragments de composition atomique sensiblement identique. Ce processus dgage une trs forte nergie thermique, accompagne d'une mission de rayons gamma et de neutrons. Ces derniers provoquent  leur tour une fission nuclaire. Les scientifiques comprennent rapidement que, bien contrle, cette raction en chane fournirait une source d'nergie beaucoup moins polluante que les hydrocarbures. Ds la fin des annes 1950, les premires centrales nuclaires sont construites. Les plus efficaces d'entre elles utilisent l'eau pour refroidir leurs racteurs. Au milieu des annes 1960 et au dbut des annes 1970, la demande en centrales nuclaires explose, pour s'essouffler dix ans plus tard. Les besoins en nergie sont alors en dclin, tandis que la crainte d'accidents nuclaires s'intensifie.

Le principe de fonctionnement d'une centrale nuclaire est simple. La raction en chane  l'intrieur du racteur nuclaire dgage une norme quantit de radiations et d'nergie thermique. Une partie de cette nergie rchauffe de l'eau pour produire de la vapeur. Celle-ci actionne une turbine, dont l'nergie mcanique est convertie en nergie lectrique par le biais d'un gnrateur. Cette source d'nergie est en principe relativement propre. Les accidents des centrales de Harrisburg en Pennsylvanie, et Tchernobyl en Union Sovitique, en 1979 et 1986, rappellent toutefois les normes dangers d'une raction de fission incontrle. De nombreuses centrales nuclaires continuent cependant  tre exploites partout dans le monde pendant de nombreuses annes.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage du ptrole<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_GAMEPLAY]
Les raffineries de ptrole produisent des combustibles fossiles afin d'alimenter des machines. Parmi les produits drivs qu'elles gnrent figurent galement de grandes quantits de dchets. Leur combustion produit des missions polluantes qui nuisent  la qualit de l'air, de l'eau et dtriorent les conditions climatiques mondiales.
[END]

[IMPROVE_OIL_REFINERY_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vol spatial<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_GAMEPLAY]
Les laboratoires orbitaux sont de grandes stations spatiales permettant de mener des expriences en dehors des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, couches atmosphriques et cosystmes. Les chercheurs peuvent se livrer  des exprimentations trs avances qui s'avreraient dangereuses si elles taient ralises dans des laboratoires traditionnels terrestres. Dans une ville dote d'un laboratoire orbital, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> progresse  grands pas.
[END]

[IMPROVE_ORBITAL_LABORATORY_HISTORICAL]
Au XXIe sicle, alors que la science continue  progresser, les chercheurs se heurtent aux contraintes de l'exprimentation sur Terre : conditions atmosphriques, rglementation sur l'environnement, omniprsence de la gravit. Pour s'affranchir de ces limites, les scientifiques se tournent vers le ciel. En 2037, sous la conduite du physicien Richard Myers, une quipe de recherche finance par des fonds privs lance le premier laboratoire orbital dans l'espace. A bord de la navette, la petite quipe poursuit ses expriences sur la thorie du chaos et la thorie des champs unifis. Le vaisseau est ralis dans un matriau composite lger et rsistant. Ses normes racteurs ainsi que la batterie d'instruments ncessaires aux expriences sont aliments en nergie par des cellules de carburant. L'initiative est un tel succs que plusieurs villes lancent bientt leur propre laboratoire orbital, au bnfice de l'ensemble de la recherche scientifique mondiale.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrleur de Gaia<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_STATISTICS]
Composant requis pour le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>Contrleur de Gaia<e>
 [END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_GAMEPLAY]
En orbite autour de la Terre, les satellites de Gaia emmagasinent les radiations solaires et les dbris spatiaux puis les convertissent en nergie. Celle-ci est ensuite rdirige aux oblisques prsents sur terre. Le satellite est l'un des trois composants du contrleur Gaia.
[END]

[IMPROVE_POWER_SATELLITE_HISTORICAL]
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_TRANSIT>Transport de masse<e>
Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Pollution<e> (due  la population) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_GAMEPLAY]
Les transports publics encouragent les citoyens  renoncer aux moyens de transport polluants (l'automobile, par exemple) et rduisent les embouteillages. Ils permettent galement de se dplacer en ville  bas prix. Une ville dote de transports en commun voit son taux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> diminuer considrablement.
[END]

[IMPROVE_PUBLIC_TRANSPORTATION_HISTORICAL]
Les premiers systmes de transports publics en Europe remontent aux XVIe et XVIIe sicles. Des voitures  cheval, les diligences, assurent alors le trajet entre grandes villes, et les dplacements  l'intrieur des villes. Au XIXe sicle, les citadins peuvent emprunter les omnibus. En 1832, New York s'quipe de tramways hippomobiles. Les rails d'acier rduisent les frottements et facilitent ainsi le travail des chevaux. Dans les annes 1860, la plupart des villes amricaines se dotent d'un systme municipal de tramways tirs par des chevaux ou des mules. En 1873, Andrew Hallidie invente le tramway mcanique, inaugur  San Fransisco. La traction est assure par des cbles disposs sur toute la longueur de la ligne. Plus de 30 villes adoptent ce systme.

En 1888, l'lectricit rvolutionne les transports publics. La premire ligne de tramway lectrique est installe  Richmond, Virginie, tandis que des mtros sont construits  Londres, Boston et New York au tournant du sicle. Les villes modernes combinent mtro, tramway et bus pour transporter rapidement un grand nombre d'usagers. Les systmes de transports publics sont plus courants dans les villes anciennes dont le rseau de transports est antrieur  la gnralisation de l'automobile. La ncessit d'un systme de transports publics est particulirement vidente pour les villes  forte densit, surtout si elles sont dotes de quartiers d'affaires importants.

Des transports publics efficaces prsentent d'normes avantages : meilleure qualit de l'air, gain de place, conomie d'nergie, diminution des accidents de circulation. Conduits par des professionnels, les bus, qui constituent souvent l'ossature des systmes de transports publics, affichent un taux d'accidents moins lev que les automobiles. Mtro et tramways restent cependant les systmes les plus srs et les plus rentables.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} % 
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_GAMEPLAY]
Les maisons d'dition permettent au public de s'offrir des livres moyennant une somme modique. Elles accroissent le niveau de culture gnral de la population ainsi que les progrs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifiques<e> de la ville.
[END]

[IMPROVE_PUBLISHING_HOUSE_HISTORICAL]
L'invention de l'imprimerie a mis l'instruction  la porte de l'homme de la rue. En plus de la bible, dsormais disponible dans diffrentes langues, les maisons d'dition publient les premiers almanachs, dictionnaires et encyclopdies. Les textes anciens, y compris religieux, devenus plus accessibles, sont examins attentivement par les penseurs. Ils y dcouvrent des inexactitudes qui alimentent un nouveau scepticisme. C'est le dbut de l'ge de raison et des Lumires. Un nouveau courant de pense fait primer l'individu sur l'Etat, et proclame que les droits de l'homme sont inalinables. Le temps de la monarchie et de l'esclavage tire  sa fin.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>Pollution<e> (due  la production) : {BuildingDB(Building[0]).PollutionPercent} %
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_GAMEPLAY]
L'usine de recyclage limite la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e> des dchets en permettant la rutilisation de matriaux prsents dans la plupart des biens de consommation. Les matriaux bon march, courants et modernes comme le papier, l'aluminium et le plastique sont retraits aprs leur premire utilisation et transforms en matires premires.
[END]

[IMPROVE_RECYCLING_PLANT_HISTORICAL]
L'explosion dmographique du XXe sicle aggrave considrablement le problme des dchets. Les autorits tentent de rsoudre la question par l'ensevelissement et l'incinration des ordures. La population est galement incite financirement  recycler les produits comme le verre, le plastique ou l'aluminium. Les municipalits ouvrent des usines de recyclage qui procdent au tri et au retraitement des dchets. 
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : +{BuildingDB(Building[0]).ProductionPercent} %
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_GAMEPLAY]
Grce  l'introduction de robots spcialement conus pour raliser les tches rptitives, les usines deviennent plus productives. Ceux-ci remplacent en partie les travailleurs humains et offrent davantage d'efficacit et de scurit.
[END]

[IMPROVE_ROBOTIC_PLANT_HISTORICAL]
La robotique, fusion de la mcanique et de l'informatique, rvolutionne l'automatisation. Le fonctionnement des premires usines automatises, apparues  la fin du XXe sicle, est toutefois entrav par des pannes matrielles et logicielles, des cots levs, et la lenteur des avances technologiques. Vers le milieu du XXIe sicle, les usines robotises sont quipes de capteurs virtuels, assurant le contrle du matriel, et de logiciels intelligents, capable de reprogrammer rapidement les robots. De plus, grce aux nouvelles technologies, les robots voluent dans un espace virtuel.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Communications mondiales<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_STATISTICS]
Rsultat :
Dfense totale contre les armes nuclaires
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_GAMEPLAY]
Mme s'il ne protge pas des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>armes nuclaires places<e>, le systme de missiles balistiques constitue un dispositif infaillible contre les attaques de missiles nuclaires.
[END]

[IMPROVE_ANTI_BALLISTIC_MISSILES_HISTORICAL]
Dans les annes 1980, le prsident amricain Ronald Reagan lance l'Initiative de Dfense Stratgique (IDS). Ce programme de plusieurs milliards de dollars vise  protger les Etats-Unis des missiles balistiques intercontinentaux. Cinquante ans plus tard, grce aux progrs de la surveillance par ordinateurs et des lasers  haute nergie, un systme d'interception efficace est mis en place. L'IDS sera oprationnelle juste  temps pour protger le monde d'une guerre nuclaire.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Surveillance informatique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>Criminalit<e> : {BuildingDB(Building[0]).LowerCrime} %
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : {BuildingDB(Building[0]).HappyInc} %
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_GAMEPLAY]
Malgr son impopularit, le contrleur de scurit permet d'endiguer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e> urbaine. En installant un contrleur de scurit dans une ville, il est possible de surveiller tous les faits et gestes de chaque citoyen. La criminalit s'en trouve nettement rduite, au dtriment du bonheur des citoyens.
[END]

[IMPROVE_SECURITY_MONITOR_HISTORICAL]
Vers la fin du XXe sicle, le tiers-monde fait face  une crise de la scurit individuelle. Les criminels utilisent de armes, des explosifs et des gaz lacrymognes puissants et bon march pour contrecarrer les organismes de scurit privs et les polices municipales. Les gouvernements dcident alors d'avoir recours au contrleur de scurit. Capable de reconnatre un citoyen  plusieurs kilomtres  la ronde, ce dispositif met fin au concept de vie prive au nom de la scurit publique.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_SHRINE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_SHRINE_GAMEPLAY]
Les lieux saints sont des lieux de culte de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquit<e>. Les citoyens y laissent des offrandes et les chamanes peuvent y raliser des sacrifices. L'augmentation des pratiques religieuses qui en dcoule accrot le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la population.
[END]

[IMPROVE_SHRINE_HISTORICAL]
Il existe autant de formes et de fonctions de lieux saints que de religions. Les noms de ces lieux sont tout aussi varis : glise, synagogue, temple ou mosque. Selon la religion, les lieux saints peuvent servir de lieux de culte collectifs ou individuels, renfermer des reliques ou occuper un emplacement sacr. Certains ont une structure simple : un toit au-dessus de quelques reliques. D'autres sont de vritables monuments, comme les pyramides d'Egypte, qui taient  l'origine des tombes royales. Bien souvent, les lieux saints, placs au centre d'une ville ou d'une rgion, incarnent le sommet des techniques architecturales et artisanales d'un peuple  un moment donn.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Mdias<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>Or<e> : +{BuildingDB(Building[0]).GoldPerCitizen} par citoyen
 [END]

[IMPROVE_TELEVISION_GAMEPLAY]
La tlvision est le mdia le plus influent de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Ce divertissement des moins onreux est galement un puissant instrument de communication publicitaire et de manipulation de l'opinion publique. Toute ville quipe du rseau tlvis voit son niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> augmenter. Cependant, la tlvision rend les attaques des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>tlvanglistes<e> ennemis deux fois plus efficaces.
[END]

[IMPROVE_TELEVISION_HISTORICAL]
En 1939,  l'Exposition internationale de New York, le fabricant de radios RCA prsente un nouvel appareil : une grosse radio qui diffuse des images synchronises avec le son. Ds 1960, la tlvision dtrne le cinma. Plus qu'un simple divertissement, elle apporte des images du monde entier dans les foyers. Le 7 mars 1965, les images des forces de police chargeant les manifestants en faveur des droits civils  Selma, Alabama, horrifient les membres du Congrs. La loi sur les droits civils est adopte. La tlvision vient d'affirmer son pouvoir.
 [END]

[IMPROVE_THEATER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DRAMA>Thtre<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_THEATER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_THEATER_GAMEPLAY]
Le thtre est l'un des premiers lieux de divertissement prsents dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Les reprsentations thtrales clairent, divertissent et duquent la population. Elles offrent en outre un chappatoire au quotidien. Toute ouverture d'un thtre accrot le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> d'un empire.
[END]

[IMPROVE_THEATER_HISTORICAL]
Le thtre grec marque une rupture avec les traditions antrieures, centres sur le devoir religieux. Au Ve sicle av. J.-C., grce  l'essor des liberts individuelles, le dbat politique s'ouvre  tous. Il occupe galement la scne, dans les pices d'Euripide, Sophocle et Aristophane. Certaines pices d'Aristophane notamment, crites durant la guerre du Ploponnse, dnoncent le conflit et rclament le retour de la paix. Le thtre est devenu une arme politique.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost} 
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>Science<e> : +{BuildingDB(Building[0]).SciencePercent} %
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_GAMEPLAY]
En formalisant les processus d'ducation et de socialisation, l'universit accrot le potentiel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifique<e> d'une ville.

Les universits modernes initient les jeunes gens aux plaisirs de la vie, loin du carcan de la vie familiale. Elles leur permettent de dcouvrir leur sexualit, leur appartenance politique ainsi que leur tolrance  l'alcool.
[END]

[IMPROVE_UNIVERSITY_HISTORICAL]
Initialement rserves  la formation du clerg, les universits s'ouvrent  un enseignement sculier, et deviennent des centres d'rudition. Des facults de droit et de mdecine existent en France et en Italie ds 1100. Auprs d'une classe dominante trs duque, on se livre  des joutes oratoires sur le droit, la philosophe ou la thologie. Les coles classiques grecques et romaines, centres sur l'enseignement de la rhtorique et l'analyse avaient en leur temps produit des crivains, philosophes et hommes politiques exceptionnels. La fascination des penseurs des XVe et XVIe sicles pour cette priode ouvre la voie  la Renaissance, qui remet  l'honneur l'art, l'ducation, la politique et la culture classiques.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {BuildingDB(Building[0]).ProductionCost}
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{BuildingDB(Building[0]).HappyInc}
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_GAMEPLAY]
Les parcs d'attraction virtuels offrent aux citoyens des divertissements ultra-ralistes. Mettant en oeuvre les technologies les plus rcentes, ils leur permettent de se plonger dans des environnements poustouflants de ralisme, de voyager  domicile, de jouer et de faire du sport sans risque de se blesser et sans discrimination  l'gard des personnes diminues physiquement. Chacun pouvant raliser ses rves les plus fous, le niveau de bonheur de la population atteint des sommets.
[END]

[IMPROVE_VR_AMUSEMENT_PARK_HISTORICAL]
Aux temps anciens, le seul moyen d'prouver une exprience tait de la vivre, dans la ralit ou par le biais de drogues hallucinognes. On pouvait dans une moindre mesure, se laisser porter par des formes d'art. A l're numrique, la prise neurale en stimulant des centres nerveux cls du cerveau permet de d'accder  des expriences nouvelles. En 2752, Linus Traum invente le sensorium, un systme capable de gnrer des sensations et de 'transporter' l'utilisateur dans l'environnement de son choix. Contrairement  la prise neurale, le sensorium autorise le partage des expriences. L'appareil a provoqu l'essor de tout un secteur conomique ddi  l'laboration de scnarios virtuels envotants.
[END]


[TERRAIN_WATER_BEACH_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_GAMEPLAY]
Les cases de plage constituent d'excellents emplacements pour difier une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, susceptible elle-mme de construire des units navales. Elle pourra aussi profiter d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de cases<e> maritimes tels que <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e>, <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e> ou <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_PORT>ports<e>. 

Les plages constituent l'habitat idal des poissons et autres crustacs. La quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> issue des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e> ou des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pcheries<e> est nanmoins modre. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> sont extrmement rduits.
[END]

[TERRAIN_WATER_BEACH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_GAMEPLAY]
Les plateaux sous-marins sont l'intermdiaire entre les cases d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eau peu profonde<e> et celles d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e>. Riches en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>, ils offrent de faibles opportunits de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Il est possible d'y construire des colonies sous-marines<e> ou n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> maritime. 
[END]

[TERRAIN_WATER_SHELF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DEAD_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
[END]

[TERRAIN_DEAD_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_DEAD_GAMEPLAY]
Les cases inactives n'apparaissent pas de faon alatoire. Elles sont le rsultat d'un niveau de toxicit trop lev caus par la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Lorsqu'une case devient inactive, la construction d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> et la rcolte des ressources deviennent impossibles.

Un fois que le joueur a dcouvert l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>cologie<e>, il peut, en se lanant dans de grosses dpenses, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> une case inactive et restaurer le terrain d'origine. Bien sr, la meilleure solution reste d'endiguer la pollution avant que celle-ci ne devienne une menace. 
[END]

[TERRAIN_DEAD_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_GAMEPLAY]
Les cases d'eau profonde sont idales pour construire des colonies sous-marines et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> maritime. Proches des sources d'nergie gothermiques, elles assurent un niveau substantiel de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production.<e> Bien videmment, la construction d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> en eau profonde revient plus cher que les amnagements en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eau peu profonde<e>.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_ONE>baleines<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_DEEP_GOOD_TWO>calmars gants<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> fournies par les cases de haute mer.
[END]

[TERRAIN_WATER_DEEP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_DESERT_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_DESERT_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_DESERT_GAMEPLAY]
Les dserts ne favorisent pas la prosprit des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Sans amnagement, les cases de dsert sont dpourvues de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> et n'offrent qu'un faible bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. Le joueur peut y construire toutes sortes d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de cases<e> terrestres. Vu la difficult des dplacements, il est recommand d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> augmentent sensiblement le volume de ressources des cases de dsert. 

La dcouverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rvolution agricole<e> permet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases de dsert.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>verre<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>ptrole<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> prsentes dans les dserts.
[END]

[TERRAIN_DESERT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Dplacement : 4
Dfense : + 100 %
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Les montagnes dsertiques sont extrmement hostiles : seules les formes de vie les plus rsistantes y survivent. Elles ne fournissent aucune <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> mais offrent un niveau lev de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et un volume moyen de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Il est impossible d'y amnager des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes.<e> Seules les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> peuvent y tre construites. Les cases de montagne dsertique offrent un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> substantiel  toutes les units qui s'y trouvent, mais faute de routes, les dplacements y sont extrmement lents. 

Grce aux <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e>, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des montagnes dsertiques. 

Les montagnes dsertiques fournissent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> telles que le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>th<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>meraudes<e>.
[END]

[TERRAIN_BROWN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_FOREST_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 5
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_FOREST_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense : + 25 %
[END]

[TERRAIN_FOREST_GAMEPLAY]
Les forts fournissent un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantiel pour les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Cependant, le seul <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> possible est la <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>route<e>. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> qui traversent les cases de fort augmentent sensiblement les volumes de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>.

Une fois la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rvolution agricole<e> dcouverte, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases de fort.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_ONE>bois dur<e> exotique et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_FOREST_GOOD_TWO>ours<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> spcifiques aux cases de fort.
[END]

[TERRAIN_FOREST_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_PREREQ]
Nourriture : 15
Production : 5
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_GAMEPLAY]
Une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> abondante et un bon niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> font des prairies les cases idales pour difier une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. Seuls des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de cases<e> terrestres peuvent y tre construits. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> qui coulent dans les prairies accroissent leurs niveaux de bonus. 

Grce  la dcouverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>fabrication d'outils<e>, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des prairies. 

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_ONE>coton<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_GRASSLAND_GOOD_TWO>tabac<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> fournies par les prairies.
[END]

[TERRAIN_GRASSLAND_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_HILL_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_HILL_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense : + 50 %
[END]

[TERRAIN_HILL_GAMEPLAY]
Les collines sont idales pour la construction des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> car elles offrent un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e>  toutes les units qui s'y trouvent. Leur <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> est substantielle, ce qui n'est pas le cas de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e>. Il est possible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e>, mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>.

Grce aux <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e>, il est possible de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des collines.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_ONE>caf<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_HILL_GOOD_TWO>raisin<e> sont les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandises<e> spcifiques aux cases de colline.
[END]

[TERRAIN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_GLACIER_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 0
Commerce : 0
[END]

[TERRAIN_GLACIER_STATISTICS]
Dplacement : 3
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_GLACIER_GAMEPLAY]
Les cases de glacier sont trs inhospitalires. Il est possible d'y fonder une ville mais elle sera trs difficile  grer. Il est impossible d'y construire des amnagements de cases. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y sont nuls. Les dplacements sont vraiment limits et les bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> sont inexistants. En d'autres termes, ces terres sont  viter.

Il faut avoir dcouvert les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>composites avancs<e> pour pouvoir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les cases de glacier.
[END]

[TERRAIN_GLACIER_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 20
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_GAMEPLAY]
Du fait de l'intense activit gothermique, les crtes sous-marines fournissent des niveaux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> trs levs. Malgr les faibles quantits de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et les maigres opportunits de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> qu'elles offrent, il est possible d'y construire des colonies sous-marines et des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> maritime.
[END]

[TERRAIN_WATER_RIFT_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 15
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_STATISTICS]
Dplacement : 4
Dfense : + 100 %
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
En montagne, le manque de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> est compens par des niveaux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantiels. Les montagnes sont idales pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> fortifies. Le bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> des units y est considrable. Mme si leur construction est onreuse, les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> sont indispensables, faute de quoi les dplacements sont trs lents. Les montagnes peuvent accueillir des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e>, mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>.

La dcouverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusion<e> permet de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les montagnes.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_ONE>th<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_MOUNTAIN_GOOD_TWO>meraudes<e> sont les marchandises prsentes sur ce type de terrain.
[END]

[TERRAIN_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 5
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense : + 50 %
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_GAMEPLAY]
Faute de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, les collines polaires ne constituent pas le terrain idal pour fonder des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y est minimal mais la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> est satisfaisante. Il est possible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, mais la rigueur du climat empche d'y amnager des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>. Les dplacements y sont lents et le bonus de dfense des units moyen.

Les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e> sont ncessaires pour pouvoir <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les cases de collines polaires.
[END]

[TERRAIN_WHITE_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_STATISTICS]
Dplacement : 4
Dfense : + 100 %
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_GAMEPLAY]
Malgr l'absence de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> des montagnes polaires permet d'envisager la construction d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. Le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y est bien souvent rduit. Les dplacements sont extrmement lents et les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, quoiqu'onreuses, sont envisageables. Les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> sont les seuls amnagements industriels disponibles.

La <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>fusion<e> est ncessaire pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des montagnes polaires.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>rubis<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamants<e> sont les marchandises prsentes dans les montagnes polaires.
[END]

[TERRAIN_WHITE_MOUNTAIN_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_STATISTICS]
Dplacement : 3
Dfense : + 25 %
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_GAMEPLAY]
Les jungles offrent des ressources naturelles en quantit abondante. Elles fournissent une faible quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, un niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantiel, mais le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y est nul. La prsence d'un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuve<e> accrot les bonus. L'exploitation d'une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>ferme<e> ou d'une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mine<e> est impossible. La construction de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> est fortement conseille. Faute de quoi, les dplacements sont trs lents. 

La dcouverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rvolution agricole<e> est ncessaire pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les cases de jungle.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_ONE>herbes mdicinales<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_JUNGLE_GOOD_TWO>jade<e> sont les marchandises prsentes dans la jungle.
[END]

[TERRAIN_JUNGLE_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense: + 50 %
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_GAMEPLAY] 
Les collines dsertiques, totalement inhospitalires, ne sont pas idales pour la construction de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y est abondante, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> rares et les dplacements lents. Il est possible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes.<e> Les units bnficient d'un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> acceptable.

Les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>explosifs<e> sont ncessaires pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> les collines dsertiques.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_ONE>verre<e> et le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_DESERT_GOOD_TWO>ptrole<e> sont les marchandises prsentes sur les cases de collines dsertiques.
[END]

[TERRAIN_BROWN_HILL_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_PLAINS_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_PLAINS_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_PLAINS_GAMEPLAY]
Les plaines sont idales pour construire une ville. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> y est abondante et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> substantielle. Il est possible d'y construire n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> terrestre et les dplacements sont relativement aiss. La prsence de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIVER>fleuves<e> augmente le rendement des cases de plaine.

La dcouverte de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>fabrication d'outils<e> est ncessaire pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> une plaine.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_ONE>pices<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_PLAINS_GOOD_TWO>lphants<e> sont les marchandises prsentes dans les plaines.
[END]

[TERRAIN_PLAINS_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_GAMEPLAY]
Les cases d'eau peu profonde offrent une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> abondantes. Les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS> amnagements de case<e> maritime tels que les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e> et les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pcheries<e> y sont trs rentables.

Les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>crabes<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e> sont les marchandises apparaissant occasionnellement sur les cases d'eau peu profonde. 
[END]

[TERRAIN_WATER_SHALLOW_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_SWAMP_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 5
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_SWAMP_STATISTICS]
Dplacement : 3
Dfense : + 25 %
[END]

[TERRAIN_SWAMP_GAMEPLAY]
Les marcages ne conviennent pas  l'tablissement d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> y sont nuls, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> faible. Le dplacement des units est lent et il est impossible d'y construire des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e>. En revanche, les amnagements de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e> et de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> sont envisageables.

Pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> des cases de marcage, il est ncessaire d'avoir dcouvert la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>rvolution industrielle<e>.

L'<L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_SWAMP_GOOD_ONE>alligator<e> est la seule marchandise disponible dans les marcages.
[END]

[TERRAIN_SWAMP_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_PREREQ]
Nourriture : 5
Production : 10
Commerce : 10
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_GAMEPLAY]
Les canyons sous-marins regorgent de ressources vitales et nergtiques, par ailleurs difficiles  stocker. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y sont plutt abondantes et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> rduit. Il y est possible d'y construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et n'importe quel amnagement de case maritime. 
[END]

[TERRAIN_WATER_TRENCH_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 25
Commerce : 15
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_GAMEPLAY]
Les volcans sous-marins constituent la principale source de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la plante. L'exploitation minire y est longue et onreuse, mais peut gnrer des bnfices substantiels. Le niveau du commerce est satisfaisant et celui de la nourriture extrmement rduit. 

Il est possible d'y amnager des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL>tunnels sous-marins<e>, mais pas de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e> ni de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FISHERIES>pcheries<e>.

Bien que rares, les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_ONE>rubis<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_ARCTIC_MOUNTAIN_GOOD_TWO>diamants<e> sont les marchandises prsentes dans les volcans sous-marins.
[END]

[TERRAIN_WATER_VOLCANO_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_PREREQ]
Nourriture : 0
Production : 5
Commerce : 0
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_STATISTICS]
Dplacement : 2
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_GAMEPLAY]
Les cases de toundra sont les endroits les plus dconseills pour construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> y est rduite, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> nulle, de mme que le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>commerce<e>. L'exploitation de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_MINES>mines<e> et de <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e> est impossible. Les dplacements sont lents et les bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> sont inexistants.

Les <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>composites avancs<e> sont ncessaires pour <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TERRAFORM>terraformer<e> la toundra.

Le <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_TUNDRA_GOOD_ONE>caribou<e> est la seule <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOODS>marchandise<e> disponible dans la toundra.
[END]

[TERRAIN_TUNDRA_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_PREREQ]
Nourriture : 10
Production : 15
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_GAMEPLAY]
Les rcifs coraliens sont prsents dans les eaux peu profondes. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y est leve, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> rduite et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>commerce<e> faible. 

Les rcifs coralliens peuvent recevoir n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> maritime. 

Les rcifs coraliens regorgent de vie. C'est l'endroit idal pour rcolter des marchandises telles que les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>crabes<e> et les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_REEF_HISTORICAL]
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_PREREQ]
Nourriture : 15
Production : 10
Commerce : 5
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_STATISTICS]
Dplacement : 1
Dfense : + 0 %
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_GAMEPLAY]
Les lits de varech fournissent une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> abondante. Ils offrent un habitat aux poissons qui peuvent s'y nourrir  l'abri des prdateurs. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> y est rduite et le commerce faible.

Les lits de varech peuvent accueillir n'importe quel <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> maritime.
Les marchandises qui y sont prsentes sont les <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_ONE>crabes<e> ou des <L:DATABASE_RESOURCE,TERRAIN_WATER_SHALLOW_GOOD_TWO>perles<e>.
[END]

[TERRAIN_WATER_KELP_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rvolution agricole<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 20
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 500 
2 tours
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_GAMEPLAY]
Les fermes avances tirent parti des progrs issus de la <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>rvolution agricole<e> pour produire 10 units de nourriture de plus que les <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_FARMS>fermes<e> normales. 
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 10-30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 800-1200
2 tours
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_GAMEPLAY]
Les mines avances utilisent les explosifs pour extraire des mtaux prcieux. Une mine avance en exploitation augmente la production de 10  30 units (selon le type de terrain) et le commerce de 5 units. Ces amnagements peuvent tre construits sur la plupart des cases terrestres.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Machines  ultrapression<e>
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 30-60
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1000-1400
2 tours
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
En exploitant les richesses minrales du fond des ocans, les mines sous-marines avances permettent d'augmenter la production de 30  60 units (selon le type de terrain) et le commerce de 5 units. Ces amnagements peuvent tre construits sur des cases d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcan sous-marin<e> ou de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>crte sous-marine<e>.
[END]

[TILEIMP_ADVANCED_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Arodynamique<e>
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 000
4 tours
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_GAMEPLAY]
Les bases ariennes tendent la porte des units ariennes au-del des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de votre empire. Elles peuvent tre amnages sur des cases terrestres situes  l'intrieur de vos frontires pour permettre aux units de s'y ravitailler. 
[END]

[TILEIMP_AIR_BASES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ROBOTICS>Robotique<e>
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1400-2000
2 tours
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_GAMEPLAY]
Les pcheries automatises sont les amnagements de cases maritimes les plus avancs. Elles augmentent le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de 30 units par case.
[END]

[TILEIMP_AUTOMATED_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage du ptrole<e>
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 25
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 800
4 tours
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_GAMEPLAY]
Les plateformes de forage permettent d'extraire le ptrole des cases maritimes. Elles augmentent ainsi leur rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 25 units. Elles peuvent tre construites sur n'importe quelle case maritime.
[END]

[TILEIMP_DRILLING_PLATFORM_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FARMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURE>Agriculture<e>
[END]

[TILEIMP_FARMS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 10
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 200
2 tours
[END]

[TILEIMP_FARMS_GAMEPLAY]
Les fermes augmentent le volume de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de 10 units. Elles peuvent tre construites sur des cases de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_GRASSLAND>prairies<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_PLAINS>plaines<e> ou de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DESERT>dserts<e>.
[END]

[TILEIMP_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration maritime<e>
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 20
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 500-900
2 tours
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_GAMEPLAY]
Les pcheries sont des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_NETS>filets<e>, amliors. Elles augmentent les prises de poissons de 20 units. Elles peuvent tre construites sur n'importe quelle case maritime  l'intrieur des frontires de l'empire. 
[END]

[TILEIMP_FISHERIES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_STATISTICS]
Dfense : + 50 %
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 000
4 tours
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_GAMEPLAY]
Les fortifications augmentent considrablement le bonus de dfense d'une case. Les units en garnison dans une zone fortifie ajoutent ce bonus  leur propre bonus de dfense. Leur visibilit est de 2. 

Les joueurs peuvent utiliser les fortifications pour tendre leurs frontires. 
[END]

[TILEIMP_FORTIFICATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gntique<e>
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 400
2 tours
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_GAMEPLAY]
Les fermes hydroponiques utilisent les toutes dernires technologies agricoles afin de gnrer d'importants rendements de nourriture (+ 30 units par case).
[END]

[TILEIMP_HYDROPONIC_FARMS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ELECTRICITY>Electricit<e>
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 800
3 tours
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_GAMEPLAY]
Les postes d'coute permettent d'tendre le champ de vision d'un empire. Ils doivent tre placs  proximit d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> ou sur n'importe quelle case terrestre situe aux frontires de votre empire. Chaque poste d'coute a un niveau de visibilit de 3.
[END]

[TILEIMP_LISTENING_POSTS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraconducteur<e>
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 240-1600
4 tours
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_GAMEPLAY]
Les trains express magntiques sont les moyens de transport terrestres les plus rapides. Ils rduisent sensiblement les cots de dplacement et permettent aux units terrestres de parcourir de longues distances en un seul tour. 
[END]

[TILEIMP_MAGLEV_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_URBAN_PLANNING>Urbanisme avanc<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 15-45
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1600-2400
2 tours
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_GAMEPLAY]
Les mga mines utilisent les technologies de pointe pour accrotre les volumes d'extraction et augmenter la production de 15  45 units (selon le type de terrain). Elles assurent galement une hausse du commerce de 5 units.
[END]

[TILEIMP_MEGA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Matriaux intelligents<e>
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 45-90
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 5
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 2200-2800
2 tours
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Les mga mines sous-marines augmentent la production de 45  90 units (selon le type de terrain) et le commerce de 5 units. Grce aux technologies de pointe, elles permettent d'extraire et d'affiner les minraux prcieux des fonds marins. Il est possible de les amnager sur des cases d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e>, de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_VOLCANO>volcan sous-marin<e> et de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_RIFT>crte sous-marine<e>.
[END]

[TILEIMP_MEGA_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Esclavage<e>
[END]

[TILEIMP_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 5-15
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 300-500
2 tours
[END]

[TILEIMP_MINES_GAMEPLAY]
Les mines permettent d'extraire l'or et les mtaux prcieux de la terre et de les tranformer en matires premires. L'exploitation minire augmente la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de 5  15 units (selon la type de terrain) par case.
[END]

[TILEIMP_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONSERVATION>Ecologie<e>
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : +30
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 1 400
2 tours
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_GAMEPLAY]
Les rserves naturelles sont des terres prserves afin de protger les espces en voie de disparition et d'viter les effets nfastes de la civilisation. Trs visites par les touristes, elles augmentent le rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 30 units par case.
[END]

[TILEIMP_NATURE_PRESERVE_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_NETS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construction navale<e>
[END]

[TILEIMP_NETS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>Nourriture<e> : + 10
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 200-400
2 tours
[END]

[TILEIMP_NETS_GAMEPLAY]
Les filets peuvent tre construits sur n'importe quelle case maritime. Ils augmentent le rendement de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e> de 10 units.
[END]

[TILEIMP_NETS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Mdias<e>
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 20
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 600
2 tours 
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_GAMEPLAY]
Les centres commerciaux attirent tant les rsidents que les touristes. Ils augmentent le rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 20 units.
[END]

[TILEIMP_OUTLET_MALL_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PORT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabrication de coques<e>
[END]

[TILEIMP_PORT_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : 15
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux pulics<e> : 350
2 tours
[END]

[TILEIMP_PORT_GAMEPLAY]
Les ports assurent les liaisons maritimes entre les villes. Ils augmentent le rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 15 units par case. Ils ne peuvent tre construits que sur des cases de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plage<e>.
[END]

[TILEIMP_PORT_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrleur de Gaia<e>
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 3 000
5 tours
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_GAMEPLAY]
Les oblisques font partie des trois lments constitutifs du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_GAIA_COMPUTER>contrleur de Gaia<e>. Ils distribuent l'nergie des satellites de Gaia aux ordinateurs. 
[END]

[TILEIMP_PROCESSING_TOWER_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 200
4 tours
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_GAMEPLAY]
Les stations radar sont capables de dtecter des units ennemies de trs loin. Mme si leur visibilit ne peut tre augmente, elles peuvent rprer les units ennemies jusqu' 8 cases  la ronde.
[END]

[TILEIMP_RADAR_STATIONS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>Chemins de fer<e>
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 120-800
3 tours
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_GAMEPLAY]
Les chemins de fer rduisent le cot de dplacement. Par rapport aux <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_ROAD>routes<e>, ils permettent aux units de parcourir de plus grandes distances en un seul tour et peuvent tre construits sur n'importe quelle case terrestre. 
[END]

[TILEIMP_RAILROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_ROAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>
[END]

[TILEIMP_ROAD_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 60-400
2 tours
[END]

[TILEIMP_ROAD_GAMEPLAY]
Les routes accroissent sensiblement la valeur ajoute d'une case. Elles rduisent les cots de dplacement lis au terrain et permettent aux units de parcourir de plus grandes distances en un seul tour. Elles peuvent tre construites sur n'importe quelle case terrestre. 
[END]

[TILEIMP_ROAD_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1 000
2 tours
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_GAMEPLAY]
Les boues sonar peuvent dtecter les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> ou toute autre unit navale normalement indcelable. Leur niveau de visibilit est de 4.
[END]

[TILEIMP_SONAR_BUOYS_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>Commerce<e> : + 10
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 250
2 tours
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_GAMEPLAY]
Les postes de commerce sont les amnagements commerciaux les plus simples. Ils attirent les commerants des quatre coins du monde et offrent un lieu de transaction en dehors de la ville. Ils assurent une augmentation du rendement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commercial<e> de 10 units et peuvent tre construits sur n'importe quelle case terrestre.
[END]

[TILEIMP_TRADING_POST_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : + 15-25
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 400-600
2 tours
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_GAMEPLAY]
Les mines sous-marines utilisent les technologies de pointe pour extraire des minraux de la mer et des fonds marins. Elles augmentent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de 15  25 units (selon le type de terrain).
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_MINES_HISTORICAL]
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_STATISTICS]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>Travaux publics<e> : 1200-2400
4 tours
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_GAMEPLAY]
Les tunnels sous-marins permettent de relier les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres aux colonies sous-marines<e>. Les units terrestres peuvent ainsi voyager sur plusieurs continents sans recourir aux units de transport. 
[END]

[TILEIMP_UNDERSEA_TUNNEL_HISTORICAL]
[END]


[UNIT_ABOLITIONIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CLASSICAL_EDUCATION>Education classique<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>Affranchir les esclaves<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>Inciter au soulvement<e>
Reprer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_SUMMARY]
L'abolitionniste <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>affranchit les esclaves<e>,
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>incite au soulvement<e>.
Cette <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e>
repre les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e>
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_GAMEPLAY]
L'abolitionniste est la principale arme contre les attaques insidieuses des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagistes<e> trangers. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY>affranchir les esclaves<e> de la ville cible et galement <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_UPRISING>inciter au soulvement<e> d'une ville ennemie, dclenchant ainsi de vritables <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RIOTS>meutes<e>.

L'abolitionniste tant une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e>, il repre les autres units furtives. 
[END]

[UNIT_ABOLITIONIST_HISTORICAL]
Malgr l'existence de l'esclavage dans presque tous les pays de l'Antiquit, certains dnoncent cette institution et mobilisent des forces pour la combattre. Parvenant  liminer l'esclavage dans leurs propres socits, les abolitionnistes tentent de librer du joug de la servitude leurs concitoyens d'autres pays. Il faudra attendre la fin du Sicle des Lumires pour voir ressurgir ce mouvement.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_AVIATION>Aviation navale<e>

Capacits :
Peut <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ BOARD_TRANSPORT> transporter<e> jusqu' 5 units ariennes
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' cinq units ariennes.
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_GAMEPLAY]
Grce  sa piste d'atterrissage mobile, le porte-avions accrot la porte des units ariennes. Il assure le dcollage et l'atterrissage des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseurs<e>, des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_INTERCEPTOR>intercepteurs<e>, des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_BOMBER>bombardiers<e>, des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_FIGHTER>chasseurs furtifs<e> et des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardiers furtifs<e>. 
[END]

[UNIT_AIRCRAFT_CARRIER_HISTORICAL]
Les origines du porte-avions moderne remontent  1910, date  laquelle un pilote civil amricain, Eugne Ely, fait dcoller un avion depuis une plate-forme spciale fixe au pont du croiseur U.S. Birmingham  Hampton Roads (Virginie). Ely ralise ensuite le premier appontage sur le pont arrire du navire de guerre Pennsylvania,  San Francisco (Californie), le 18 janvier 1911. A l'aide de cbles attachs  des sacs de sable, il parvient  arrter son avion rapidement. Les marines anglaise, japonaise et amricaine commencent ds lors  concevoir les premiers "vrais" porte-avions munis d'un pont d'envol sur toute la longueur de la coque, mais la guerre cesse et ils ne sont pas tests en combat. Le porte-avions connat son heure de gloire lors de la deuxime guerre mondiale, faisant la preuve de sa polyvalence, de son efficacit et d'une puissance de feu embarque suprieure  celle des vaisseaux de ligne et autres croiseurs conventionnels.

Au dbut de deuxime guerre mondiale, les bombardiers et lance-torpilles embarqus ne sont pas assez puissants ou rapides pour pntrer le blindage des cuirasss. Mais  la fin de la guerre, les progrs raliss sur les appareils et leur armement permettent aux avions embarqus de disposer d'une puissance de feu suffisante pour couler n'importe quel navire, mme les cuirasss japonais gants de classe Yamato. Le long rgne des vaisseaux de ligne prend fin avec lorsque des avions de la marine amricaine coulent le Musashi en octobre 1944, puis le Yamato en 1945. A l'aube du XXIe sicle, les porte-avions constituent toujours le fleuron des amirauts du monde entier.
[END]

[UNIT_ARCHER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BALLISTICS>Balistique<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARCHER_SUMMARY]
Ancienne unit d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e>
[END]

[UNIT_ARCHER_GAMEPLAY]
L'archer est la premire unit d'attaque  distance mise  disposition dans le jeu. Sa porte lui permet d'viter la confrontation directe avec les units ennemies. Il est le complment idal des fantassins et des units montes.
[END]

[UNIT_ARCHER_HISTORICAL]
Bien qu'aucune civilisation ne puisse prtendre  son invention, les origines de l'arc remontent  quelque 40 000 ans. Les premiers arcs sont composs d'une fine tige de bois, aux deux extrmits de laquelle est tendue une corde ou un tendon. Plus tard, divers matriaux sont employs dans la confection des arcs, y compris un assemblage de bois et de corne renforc par des tendons enrouls. L'arc long anglais en bois d'if fait des ravages sur les champs de bataille ; il contribue aux victoires de Crcy, Poitiers et Azincourt durant la guerre de Cent Ans face aux Franais. D'autres civilisations ont utilis l'arc  des fins militaires, comme instrument de chasse ou de divertissement, notamment les Egyptiens, les Assyriens, les Chinois, les Goths et les Mongols. Les rcits de voyageurs europens pendant la Renaissance font tat d'une utilisation massive de l'arc sur tous les continents.
[END]

[UNIT_ARTILLERY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EXPLOSIVES>Explosifs<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_ARTILLERY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ARTILLERY_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]
 
[UNIT_ARTILLERY_GAMEPLAY]
L'artillerie est l'unit d'attaque  distance la plus meurtrire de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Conue pour <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles ennemies, elle est le complment idal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TANK>chars<e> et des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitrailleurs<e>. Malgr sa porte, ses faibles capacits de dfense et d'attaque rapproche la rendent vulnrable. 
[END]

[UNIT_ARTILLERY_HISTORICAL]
L'artillerie connat un essor terrifiant au dbut du XXe sicle. Les pices d'artillerie moderne, capables de tirer des obus explosifs sur des distances considrables, prennent la place des canons. L'artillerie devient alors une arme antipersonnel particulirement dvastatrice. Lors de la guerre russo-japonaise de 1905, l'artillerie fait 10% des pertes totales. Au cours de la premire guerre mondiale, ce chiffre passe  70%. Mais cette arme n'est pas sans dfauts et il est assez facile de fortifier btiments et installations.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales avances<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_GAMEPLAY]
Le cuirass est la principale unit navale. Sa supriorit en matire d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>, d'attaque  distance et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> lui permet de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles terrestres de trs loin. C'est sans conteste l'unit de combat la plus performante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>.
[END]

[UNIT_BATTLESHIP_HISTORICAL]
Les mers de la fin du XIXe sicle et du dbut du XXe sont le thtre d'avances significatives dans le domaine de la bataille navale. Les flottes renoncent aux voiliers  coque en bois au profit de cuirasss et croiseurs  coque mtallique et moteur. Grande taille, canons puissants et lourd blindage allant de pair avec une vitesse et une porte trs correctes, les cuirasss rgnent sur les ocans ds leur apparition en 1860.  

La seconde guerre mondiale est l'ge d'or des cuirasss, aprs l'abandon du trait de Washington de 1922 qui limitait leur taille  35 000 tonnes. Les Etats-Unis, l'Allemagne et le Japon btissent respectivement des cuirasss de 45 000 tonnes (classe Iowa), 52 600 tonnes (classe Bismarck) et 72 000 tonnes (classe Yamato). Ils sont dots d'un armement antiarien consquent : canons  tir rapide de 5 pouces et une multitude d'armes automatiques de 20 ou 40 mm. Ils peuvent couvrir de grandes distances  la vitesse relativement leve de plus de 30 noeuds. Mais cette priode de domination connat une fin brutale : le dveloppement rapide des porte-avions, d'une porte et d'une puissance de feu suprieures, confine les cuirasss au bombardement des ctes et  l'escorte des porte-avions. Les USA continuent  employer des cuirasss datant de la seconde guerre mondiale jusqu' la fin du XXe sicle, retirant du service actif leurs deux derniers navires de classe Iowa, le Wisconsin et le Missouri, seulement aprs leur intervention lors de la guerre du Golfe au dbut des annes 90.
[END]

[UNIT_BOMBER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JET_PROPULSION>Propulsion  raction<e>

Capacits :
Transporter un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missile de croisre<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_BOMBER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_BOMBER_SUMMARY]
Peut transporter un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missile de croisire<e>
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]


[UNIT_BOMBER_GAMEPLAY]
Le bombardier est la meilleure unit arienne de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Sa capacit d'attaque  distance permet de compenser des dfenses relativement faibles. Il peut galement <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles ennemies mais doit se <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>ravitailler<e> tous les 5 tours.
[END]

[UNIT_BOMBER_HISTORICAL]
En dpit de l'impact notable des bombardiers conventionnels sur la deuxime guerre mondiale, le bombardier connat son apoge avec l'arrive des moteurs  raction. Ces derniers permettent de concevoir des avions plus lourds, plus rapides et volant plus haut. Capable de parcourir plus de 16 000 kilomtres sans ravitailler, le Boeing B-52 Stratofortress reste sans nul doute le bombardier le plus sophistiqu et le plus efficace de l'histoire. Il a jou un rle primordial dans tous les conflits auxquels ont prit part les USA, du Vit-nam  l'opration Renard du Dsert. Bien que le Stratofortress puisse embarquer des armes atomiques, il est gnralement dot de bombes conventionnelles.
[END]

[UNIT_CANNON_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CANNON_MAKING>Fabrication de canons<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_CANNON_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CANNON_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_CANNON_GAMEPLAY]
Du fait de son exceptionnelle capacit d'attaque  distance, le canon se place un rang au-dessus de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapulte<e> au sein des armes de sige. Il permet d'attaquer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et des units de loin mais prsente des faiblesses en matire de dfense et d'attaque rapproche. 
[END]

[UNIT_CANNON_HISTORICAL]
La poudre  canon a rvolutionn l'infanterie et le combat rapproch au XVIe sicle. Dj, au milieu des annes 1300, elle bouleverse les techniques de d'assaut, mme si les premires 'bombardes' sont peu maniables, peu fiables et relativement faibles en tant qu'armes de sige. Les progrs de la mtallurgie des deux sicles suivants augmentent de faon spectaculaire la qualit de l'acier et du bronze. Au dbut du XVIe sicle, les canons en acier, fondus dans les hauts fourneaux, commencent  s'amliorer. Les canons escorts par l'infanterie ou la cavalerie prennent la place des catapultes, des piquiers et des chevaliers sur les champs de bataille d'Europe et d'Asie. Les navires profitent galement des progrs raliss dans l'artillerie, ce qui modifie les techniques de combat en mer.
[END]

[UNIT_CARAVAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
[END]

[UNIT_CARAVAN_STATISTICS]
Rsultat :
Cre un point de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>route commerciale<e>
[END]

[UNIT_CARAVAN_GAMEPLAY]
La caravane est le premier moyen de transport permettant de raliser des changes entre des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> nationales ou trangres. Celles-ci n'apparaissent pas sur la carte en tant qu'units mobiles mais sont stockes dans une rserve. Le joueur peut ainsi puiser dedans pour les attribuer  des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e>.
[END]

[UNIT_CARAVAN_HISTORICAL]
Les trois piliers du commerce ont toujours t l'offre, la demande et le transport. La caravane assure l'indispensable transport. Au temps des Romains, les caravanes partaient vers la Chine charges de laine, d'or et d'argent, et en rapportaient de la soie. Des sicles plus tard, elles seront remplaces par des navires comme les clippers.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VERTICAL_FLIGHT_AIRCRAFT>Avion  dcollage vertical<e>

Capacits :
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' 5 units d'infanterie
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' cinq units d'infanterie.
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>hlicoptre cargo<e> est la principale unit de transport arien du jeu. Seule ombre au tableau : ses besoins en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FUEL>carburant<e> et l'existence des <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FLAK_TOWERS>tours anti-ariennes<e>. Lorsque cette unit est touche, sa cargaison disparat. 
[END]

[UNIT_CARGO_HELICOPTER_HISTORICAL]
Bien que certains hlicoptres militaires soient avant tout conus pour l'attaque au sol, leur capacit  embarquer ou dbarquer une cargaison  peu prs n'importe o s'avre trs utile. Les hlicoptres cargos apparaissent lors de la guerre du Vit-nam, o ils servent  transporter l'infanterie, l'artillerie ou les munitions et accomplissent des missions de sauvetage. Les turbines  gaz ont grandement amlior la capacit oprationnelle des hlicoptres cargos, leur permettant d'embarquer des charges encore plus lourdes.
[END]

[UNIT_CARRACK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration maritime<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu' trois units terrestres
[END]

[UNIT_CARRACK_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CARRACK_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' trois units terrestres.
[END]

[UNIT_CARRACK_GAMEPLAY]
Le carrack est un immense navire destin au transport de marchandises apparu  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RENAISSANCE_AGE>Renaissance<e>. Il peut transporter jusqu' trois units terrestres par voie maritime. En matire de porte et de capacit, il se place un rang au-dessus du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LONGSHIP>drakkar<e>.
[END]

[UNIT_CARRACK_HISTORICAL]
L'un des navires europens les plus rpandus et les plus polyvalents de la fin du 15e et du dbut du XVIe sicle, le carrack (connu galement sous le nom de caravelle) est idal pour le commerce comme pour la guerre.  
A l'origine dot de deux mts, on lui en adjoint rapidement un troisime dans le but de permettre de plus grandes traverses. Il peut ainsi transporter un chargement plus important et naviguer plus vite et plus loin, remplissant les missions qu'exige alors l'intensification du commerce international. Ce mt supplmentaire s'accompagne d'un allongement de la coque : le tirant d'eau atteint souvent deux fois et demi la largeur du navire. La coque, forme de grandes planches calfates poses sur une charpente, distingue le carrack des navires  clins dont la coque est constitue de planches superposes. Pesant entre 700 et 1000 tonnes, les carracks sont alors deux  trois fois plus lourds que leurs prdcesseurs du dbut du XVe sicle.
Les flancs relevs des carracks rendent leur dfense plus facile. Ils peuvent s'adapter au transport de troupes ou de chevaux, et supportent bien les attaques. 
Deux des carracks les plus clbres ont t le Santa Maria, l'un des navires de la flotte de Christophe Colomb, et le Mary Rose. Bti en 1510 sur demande du roi d'Angleterre Henry VIII, ce carrack de guerre de 105 pieds de long (plus de 30 mtres) tait dot de canons qui tiraient depuis des fentres dcoupes sur ses flancs. Mais ces ouvertures constituaient un point faible : lorsque le bateau donnait de la gte, l'eau pouvait s'engouffrer et le couler. Les historiens pensent que c'est ce qui arriva quand le Mary Rose sombra en 1545. Quoi qu'il en soit, pendant des sicles, le carrack s'est acquitt  merveille de ses missions, qu'elles soient commerciales ou militaires.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SHIP_BUILDING>Construction navale<e>

Capacits :
Peut <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VETERANS>transporter<e> une unit terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAMARAN_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> une unit terrestre
[END]

[UNIT_CATAMARAN_GAMEPLAY]
Le coracle est la premire unit de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> naval disponible dans le jeu. Indispensable  l'expansion de votre empire, il permet de transporter une unit terrestre. Ce navire ne convient cependant pas aux dplacements en <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_DEEP>eau profonde<e> et ne doit pas s'loigner des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plages<e> et des <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e>.
[END]

[UNIT_CATAMARAN_HISTORICAL]
Le coracle est un bateau originaire du Pays de Galles et d'Irlande. Certains coracles taient dots d'un fond rond en peau, d'autres s'apparentaient plus  un grand panier tanche dont la structure tait constitue de pousses de saule entrelaces. S'il n'en subsiste aucun, l'existence de bateaux en peau et l'usage des coracles sont attests par les gravures rupestres de Kalnes et Gjerpen, en Norvge. D'aprs les historiens, l'utilisation de bateaux en peau comme le coracle n'a pas t dcisive dans l'volution des techniques navales, et les socits plus tablies ont opt pour des navires plus durables construits en bois qui ont permis l'exploration intercontinentale et les conqutes.
[END]

[UNIT_CATAPULT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GEOMETRY>Gometrie<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CATAPULT_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_CATAPULT_GAMEPLAY]
Premire unit d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_RATIONS>attaque  distance<e> susceptible de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>, la catapulte reprsente un grand <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> en matire de combat tactique. Elle est d'ailleurs capable de rduire une petite <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> en poussire. Cependant, vu ses faiblesses sur le plan dfensif, il est prfrable de la complter par une ou deux units offensives. 
[END]

[UNIT_CATAPULT_HISTORICAL]
La catapulte est l'une des armes de sige les plus efficaces de l'Antiquit et du Moyen Age. Terme gnrique pour dsigner de nombreuses armes comme la baliste ou le trbuchet, le mot catapulte dsigne presque toujours un mcanisme  long bras en bois mont sur une armature, servant  lancer des pierres et d'autres projectiles. Son principe repose sur la libration soudaine d'une tension imprime sur des tiges en bois ou des cordages, gnralement constitus de boyaux, de tendons ou de crin de cheval. La catapulte sert surtout  attaquer des forteresses ou des villes. Selon le projectile (rochers, des boules enflammes, grles de cailloux), la catapulte peut fracasser les murailles, provoquer un incendie ou semer la mort dans des rangs serrs d'infanterie et de cavalerie. Certaines catapultes sont fixes et servent  dfendre des forteresses, d'autres sont montes sur des chariots pour faciliter leur transport et leur changement de position. Avec l'arrive de la poudre  canon au XIVe sicle l'usage de la catapulte tombe en dsutude.
[END]

[UNIT_CAVALRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>Tactiques de cavalerie<e>
[END]

[UNIT_CAVALRY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CAVALRY_SUMMARY]
Unit de flanquement de la Renaissance
[END]

[UNIT_CAVALRY_GAMEPLAY]
La cavalerie affiche une supriorit aussi bien en matire d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CAPITALIZATION>assaut<e> que de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e>. Capable de parcourir de grandes distances, elle est idale pour explorer des zones inconnues de la carte. Elle permet galement d'escorter des units 'lentes', telles que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CANNON>canons<e>.
[END]

[UNIT_CAVALRY_HISTORICAL]
Au dbut du XIVe sicle, l'arrive de la poudre  canon et des munitions capables de percer une armure change  jamais la physionomie du combat  cheval. Les groupes dsorganiss de chevaliers en armure font place  une cavalerie trs discipline, constitue d'hommes arms de mousquets. La cavalerie est trs prise en raison de sa grande mobilit. Les gnraux s'en servent pour la reconnaissance, les attaques clair, le harclement, la poursuite et les maoeuvres dilatoires. En Russie, les cosaques sont connus pour tre des cavaliers intrpides et talentueux.
[END]

[UNIT_CLERIC_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Thologie<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertir des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Vendre des indulgences<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prcher l'apocalypse<e>
Reprer les autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_CLERIC_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CLERIC_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertit des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Vend des indulgences<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prche l'apocalypse<e>
Ne peut tre construit que dans une <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>thocratie<e> 
[END]

[UNIT_CLERIC_GAMEPLAY]
Le prtre est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e> particulirement insidieuse. Il est capable d'extorquer de grosses sommes d'argent aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> pieuses. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir des villes<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>vendre des indulgences<e> et <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>prcher l'apocalypse<e>. Chacune de ces actions est susceptible de susciter la colre du dirigeant de l'empire tranger. 
[END]

[UNIT_CLERIC_HISTORICAL]
Le prtre, sorte de religieux missionnaire, se rpand pendant le Moyen Age. Toutes sortes d'hommes de foi, comme les moines, les frres et les prtres mnent alors souvent une vie d'austrit, voyageant de ville en ville, et prchant en change de contributions charitables et d'un abri. Ces hommes sont souvent solitaires, mais des ordres religieux commencent  s'organiser pour rpandre leurs prceptes  plus grande chelle. En 1214, saint Dominique, accompagn de 16 de ses disciples, fonde  Toulouse l'ordre catholique romain des dominicains, dans le but de combattre les hrsies par le sermon et l'enseignement. En 1216, le pape Honor III accorde aux dominicains la confirmation papale ainsi que certains privilges spciaux, dont le droit de prcher et de confesser partout sans avoir  obtenir d'autorisation locale. Les dominicains se consacrent inlassablement  l'vanglisation des hrtiques et des incultes. Pendant les Croisades, les prtres accompagnent les soldats pour leur prter un rconfort moral. Ils en profitent galement pour enseigner, prcher et convertir les non chrtiens.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Faire de la publicit<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Accorder des franchises<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ADVERTISE>Fait de la publicit<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>Etablit des franchises<e>
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_GAMEPLAY]
La filiale est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e>. Sa principale tactique consiste  <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>tablir des franchises<e> dans une ville trangre et ainsi d'extorquer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la ville cible. La filiale peut aussi faire de la publicit dans une ville trangre pour convaincre les citoyens d'acheter des produits imports. Ceci permet un apport de devises dans le pays d'origine. Ces deux types d' 'attaque' ont un cot en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. 

L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocat<e> est la seule unit capable de combattre la filiale en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>demandant une injonction<e>.
[END]

[UNIT_CORPORATE_BRANCH_HISTORICAL]
Les multinationales conservent souvent leur sige dans leur pays d'origine, choisissant de dlocaliser leurs activits de production dans des pays o la main-d'oeuvre est moins chre et obtenir ainsi de meilleurs retours sur investissement pour leurs usines et manufactures. Des filiales s'installent galement en tant qu'entits commerciales sur les marchs trangers et ouvrent ainsi de nouveaux marchs dans le monde entier. Bien que la mondialisation de l'conomie du XXe sicle encourage les multinationales  tendre leur activit, certains pays ptissent des agissements industriels des pays les plus riches.
[END]

[UNIT_CRAWLER_PREREQ]
Condition : 
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ULTRAPRESSURE_MACHINERY>Machines  ultrapression<e>

Capacits : 
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu' 5 units terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRAWLER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' cinq units terrestres
[END]

[UNIT_CRAWLER_GAMEPLAY]
L'arachnidor est la meilleure unit de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> pour les combats sous-marins. Il permet d'attaquer des colonies sous-marines  l'aide d'units terrestres. Malgr une capacit d'assaut nulle, c'est un dfenseur sans pareil. 
[END]

[UNIT_CRAWLER_HISTORICAL]
Grce aux technologies qui ont permis de construire les colonies en eau profonde et de mener des oprations minires sous-marines, les ingnieurs militaires ont conu un engin capable de transporter des forces armes  travers le benthos. Comme il frle la surface des ocans, gardant une signature sonar et radar extrmement basse, il a reu le surnom de 'rampant'. De peu d'utilit dans un contexte civil, l'arachnidor devient un moyen de transport trs pris pour les oprations militaires furtives en raison d'une relative invulnrabilit compar aux transports ariens, terrestres ou de surface. Sa capacit  envahir les villes sous-marines le rend en outre indispensable pour les oprations sous-marines.
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUIDED_WEAPON_SYSTEMS>Armes tlguides<e>
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_SUMMARY]
Peut tre convoy par des units transportant des missiles
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_GAMEPLAY]
Les missiles de croisire sont de puissants missiles sol-sol dpourvus de ttes nuclaires. Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE>sous-marins nuclaires<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_STEALTH_BOMBER>bombardiers furtifs<e> conviennent parfaitement pour le transport et le lancement de ces armes extrmement destructives. 
[END]

[UNIT_CRUISE_MISSILE_HISTORICAL]
Portant une ogive conventionnelle ou nuclaire, les missiles de croisire dvelopps par les USA et l'Union Sovitique dans les annes 60 et 70 ont t conus pour voler assez lentement et prs du sol, afin d'chapper le plus possible aux radars. Ils sont les descendants directs des fameux V-1, mis au point par les Allemands au cours de la deuxime guerre mondiale.
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NEURAL_INTERFACE>Interface neurale<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Inciter  la rvolution<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionner<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Voler des progrs<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Placer des armes nuclaires<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Incite  la rvolutions<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionne<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_STEAL_TECHNOLOGY>Vole des progrs<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Place des armes nuclaires<e>
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_GAMEPLAY]
En matire d'espionnage, le cyberninja est  la pointe de la technologie. Il prend la relve de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> quand celui-ci atteint ses limites. Il est capable de jeter l'empire cible dans le chaos, en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>volant des progrs<e>, en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espionnant<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>incitant  la rvolution<e> et en <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>plaant des armes nuclaires<e> dans une ville. Ce sont ses capacits d'infiltration, d'espionnage et de furtivit qui lui permettent de mener  bien ces missions. 

Le cyberninja est l'agent parfait pour excuter les basses besognes. Il n'est cependant pas infaillible. Lorsqu'un cyberninja est dcouvert, les rpercussions diplomatiques et politiques sont normes. 
[END]

[UNIT_CYBER_NINJA_HISTORICAL]
A la suite de la mise au point d'un appareil interne d'interfaage neural, les militaires ont commenc  le tester  des fins d'espionnage. Ils l'ont implant dans leurs espions, qui ont pu ainsi infiltrer les ordinateurs ennemis en se 'connectant' aux systmes pour voler des technologies ou des informations. En 2023, ces cyberninjas d'une efficacit redoutable ont supplant les espions classiques dans les services de renseignement du monde entier.
[END]

[UNIT_DESTROYER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_DESTROYER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DESTROYER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]


[UNIT_DESTROYER_GAMEPLAY]
Le contre-torpilleur est une unit navale d'assaut polyvalente. Dot de capacits d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>, d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>attaque  distance<e> et de dfense quivalentes, le contre-torpilleur peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles terrestres et surtout fournir un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT__ACTIVE_DEFENSE >support antiarien<e> aux sorties navales, voire aux <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de bord de mer.
[END]

[UNIT_DESTROYER_HISTORICAL]
Dans les annes 1890, le terme de destroyer dsigne les navires de 250 tonnes dploys pour protger les cuirasss des vaisseaux lance-torpilles. Au cours de la premire guerre mondiale, ils deviennent eux-mmes des navires lance-torpilles et sont souvent dploys  l'avant des flottes  la recherche des navires ennemis, attaquant les destroyers au canon puis tirant leurs torpilles sur les cuirasss et croiseurs adverses. Lorsque les sous-marins deviennent les principaux vaisseaux lance-torpilles, les ingnieurs quipent les destroyers de systmes d'coute et de charges sous-marines afin de protger les flottes et les convois de navires marchands de ce nouveau danger. Durant la deuxime guerre mondiale, l'invention du radar et des canons de DCA permet  ces navires d'escorte dj trs performants d'assumer un rle supplmentaire de dfense anti-arienne.

Aprs la deuxime guerre mondiale, le double rle du destroyer (dfense anti-arienne et anti-submersible) est encore amlior grce  l'arrive des missiles guids. Les destroyers modernes embarquent souvent des missiles sol-air, des torpilles anti-submersibles, des missiles sol-sol pour attaquer les autres navires et des canons de 4  5 pouces. Certains transportent mme de petits hlicoptres contribuant  la chasse aux sous-marins, voire des missiles de croisire. Avec leurs 300 membres d'quipage, une vitesse de 30 noeuds et un tonnage de 4000  7000 tonnes, les destroyers figurent parmi les meilleurs navires d'attaque de l're moderne.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BUREAUCRACY>Bureaucratie<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablir des ambassades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donner des rceptions<e>
Reprer les autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablit des ambassades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donne des rceptions<e>
Repre les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Autant le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> est indispensable  l'expansion de l'empire, autant le diplomate est ncessaire au dveloppement conomique et politique. En tablissant des ambassades dans les villes trangres, le diplomate dverrouille toutes les options de ngociations disponibles. Il peut galement donner des rceptions  l'tranger afin de bnficier d'une meilleure <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e>  l'chelle internationale. 

Le diplomate tant une unit furtive et non militaire, il n'a aucune capacit d'assaut et ne peut tre utilis qu' des fins diplomatiques. Il est nanmoins capable de dtecter d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e> telles que les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>prtres<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>esclavagistes<e>.
[END]

[UNIT_DIPLOMAT_HISTORICAL]
La diplomatie trouve ses racines dans les vestiges des civilisations de la rive est de la Mditerrane. Certains textes dtaills faisant tat de traits entre les cits-tats de Msopotamie remontent  2850 av. J.-C. La premire langue diplomatique tait l'akkadien (le babylonien) ; elle servait de langue internationale jusqu' l'arrive de l'aramen. Les archologues ont dcouvert des tablettes en cuniforme du XIVe sicle av. J.-C. constituant une correspondance diplomatique, en akkadien, entre la cour d'Egypte et un roi hittite. Des traits complets passs entre le pharaon Ramss II et les dirigeant hittites existaient eux aussi. La Chine avait des lgats, des missions et un systme entier de correspondance diplomatique ds le VIIIe sicle av. J.-C., et des preuves de l'existence d'une diplomatie labore en Inde au IVe sicle av. J.-C. indiquent qu'un tel systme existait depuis longtemps. C'est le systme diplomatique grec qui devient le modle en usage au niveau international en Occident pendant plusieurs sicles.

Les messagers grecs sont les premiers diplomates bnficiant d'une immunit d'essence divine. Herms, messager des dieux et patron des messagers, est associ  l'institution diplomatique. Messager de Zeus, il est certes reconnu pour son loquence et sa force de persuasion, mais il a galement la rputation d'tre un individu malhonnte - un trait de caractre qui colle aux diplomates jusqu' l're moderne. Les messagers sont internationalement reconnus comme inattaquables, mme en terre trangre. Pour signifier ce statut d'inviolabilit, hrauts et messagers portent en gnral un emblme. Ils ne sont presque jamais agresss, emprisonns ou maltraits et sont reus en grande pompe. Pour ces raisons, les hrauts servent de contact entre les nations en guerre. Ils prcdent souvent les missaires pour assurer leur scurit. Les missaires, voyageant en groupe pour affirmer leur loyaut, sont des orateurs d'envergure dpchs pour tenter de persuader dirigeants trangers.

Les Grecs instaurent de nombreuses conventions diplomatiques, notamment les principes des relations et lois internationales et un vocabulaire spcifique qui restera employ jusqu' l're moderne. Les diplomates grecs ngocient trves, traits, alliances et pactes de neutralit ; ils organisent conventions, confrences et rceptions. Ils fondent les bases d'un systme de diplomatie multilatral qui voluera et se transformera au cours des deux millnaires suivants.
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SMART_MATERIALS>Matriaux intelligents<e>
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_SUMMARY]
Unit sous-marine extrmement puissante
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_GAMEPLAY]
L'Invulnrable est sans conteste la terreur des zones d'eau profonde. C'est l'unit sous-marine la plus puissante du jeu. Malgr sa lenteur, ses attaques  distance sont dvastatrices. 
[END]

[UNIT_DREADNAUGHT_HISTORICAL]
L'Invulnrable est l'un des vhicules militaires les plus ingnieux de l'histoire. Il est l'un des premiers navires  utiliser les matriaux intelligents. Sa face extrieure est faite d'une substance volontairement lastique, qui permet  l'Invulnrable d'avancer dans l'eau en imitant les ondulations d'une crature aquatique. Ce matriau peut durcir jusqu' reprsenter une cuirasse pratiquement impntrable ou s'taler mollement autour d'un rocher. Il est galement capable de se camoufler  la manire d'un camlon. Lorsque l'Invulnrable est proche de la surface, sa coque analyse la lumire et ne reflte qu'une fraction du spectre, le rendant presque invisible aux navires qui croisent alentours. Son arsenal comprend des armes  plasma et des torpilles conventionnelles. L'Invulnrable est sans conteste  la pointe de la technologie militaire, et le vaisseau le plus effrayant que le monde ait connu.
 [END]

[UNIT_ECO_RANGER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_WONDERS,WONDER_THE_EDEN_PROJECT>Projet Eden<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Dtruire aux nanites<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>Destruction aux nanites<e>
Ne peut tre construit que sous un gouvernement <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>cotopien<e>
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_GAMEPLAY]
L'co-ranger est la pire des units terroristes. Alors que le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e> ne fait que rduire les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> en poussires radioactives, la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>destruction aux nanites<e> de l'co-ranger a pour effet de supprimer toute trace d'humanit de la plante. Toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e> ou <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> sont anantis et la terre retourne  son tat d'origine.

Un empire gourvern sous le rgime de l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>cotopie<e> ne peut gnrer que des co-rangers. Ceux-ci sont des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>.

La destruction aux nanites a un impact considrable. Il s'agit d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocit<e>, qui fait l'objet d'une condamnation par la communaut internationale. 
[END]

[UNIT_ECO_RANGER_HISTORICAL]
Au cours du XXIIe sicle, les scientifiques sont attirs par les armements aux nanites, mais ils font bientt le parallle avec la 'destruction mutuelle assure' des armes atomiques du XXe sicle. Seul le projet Eden, avec cette volont de changement radical qu'il traduisait, a chang cette vision des choses. Mus par un dsespoir nouveau, des scientifiques clandestins financs par les mouvements cotopiens crent l'co-ranger, dont une seule dtonation peut transformer plusieurs centaines de kilomtres carrs habits en un dsert absolu.
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>Ecotopie<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONDUCT_HIT>Perptrer des attentats<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Lancer une nano-attaque<e>
 [END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONDUCT_HIT>Perptre des attentats<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>Lance des nano-attaques<e>[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_GAMEPLAY]
L'coterroriste est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e> nano-technologique capable de toutes sortes d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaques<e>. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONDUCT_HIT>perptrer un attentat<e> contre une personnalit, ce qui suscite la panique et nuit au <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la ville. Ses <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_NANO_INFECT>nano-attaques<e> sont autrement plus dvastatrices : la bombe  nanites a en effet X % de chances de dtruire tous les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> d'une ville. 
[END]

[UNIT_ECO_TERRORIST_HISTORICAL]
La philosophie environnementale radicale de l'cotopie prconise un mode de vie en harmonie totale avec la nature ; elle prend une dimension politique majeure au dbut du XXIIe sicle. Les cotopiens veulent non seulement rparer les dommages causs par des sicles de progrs anarchiques, mais aussi concevoir un systme de vie garantissant la survie de la plante en minimisant l'impact humain sur l'cologie. Les cotopiens prnent l'limination, par tous les moyens, de tout systme gnrateur de pollution. La Garde d'Elite cotopienne est fonde au milieu du XXIIe sicle ; il s'agit d'une section spciale de la Garde Nationale cotopienne. Surnomme dans les autres nations les 'co-terroristes,' elle s'en prend aux villes en faisant sauter des bombes  nanites conues pour dtruire les usines vtustes alimentes en nergie fossile. En dpit de ses mthodes controverses, le mouvement rallie de nombreux adhrents fanatiques au sein de nations cotopiennes. Les cotopiens investissent massivement dans les armes  nanites, et leur foi dans la furtivit et la destruction massive leur a fait gagner quelques allis dans le monde entier.
 [END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thrapie gnique<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablir des ambassades<e>, 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donner des rceptions<e>
Reprer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>Etablit des ambassades<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>Donne des rceptions<e>
Repre les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_GAMEPLAY]
Le diplomate empathique est le fruit des recherches en <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>thrapie gnique<e>. Il s'agit d'un tre gntiquement modifi, capable de lire les motions des personnes rencontres. Ses capacits de communication extraordinaires font de lui un excellent diplomate. 

Unit furtive, le diplomate empathique n'en est pas pour autant une unit militaire. Dpourvu de capacit d'assaut, il ne peut tre utilis qu' des fins diplomatiques. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>tablir des ambassades<e>, <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_THROW_PARTY>donner des rceptions<e> et reprer d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>.

[END]

[UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT_HISTORICAL]
Quand les gnticiens ont commenc  s'aventurer dans la thrapie gnique et ses nombreuses applications, ils ont tent tout d'abord d'liminer la source des maladies et difformits gntiques. Au cours de leurs recherches visant  dcouvrir l'origine gnique de la maladie d'Alzheimer, les gnticiens ont dcouvert une faon de sublimer l'usage normal que l'on peut faire de son cerveau. On savait depuis longtemps qu'un tre humain n'utilise jamais plus de 10  30% de son cerveau, mme pour accomplir les tches les plus intensives. Ils ont alors pu dvelopper un gne permettant d'augmenter cette part utile, et ce de deux faons, ce qui a ouvert de vastes perspectives. Malheureusement, ils sont incapables de localiser et cibler une aptitude ou capacit donne : les enfants bnficiant de ce nouveau gne dveloppent une capacit souvent trs utile, mais toujours imprvisible. Certains deviennent des gnies de la science, d'autres des artisans surdous ou des artistes talentueux. Une poigne d'entre eux dveloppe des capacits motionnelles surmultiplies. Ces 'empathiques,' comme on les appelle, sont employs dans les affaires et les hautes sphres gouvernementales en tant que solutionneurs de conflits et grands diplomates. Capables d'identifier les motions de leurs interlocuteurs, ils ont un don inn pour l'art subtil de la ngociation, de la mdiation et de la diplomatie.

Le 24 octobre 2095, soit le jour du 150e anniversaire des Nations Unies, une organisation internationale de diplomates empathiques a cr le Centre de la Paix Mondiale, ddi  la prservation de la paix et  la recherche d'une harmonie mondiale.
[END]

[UNIT_FASCIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>Fascisme<e>

Capacits :
Protger des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FASCIST_SUMMARY]
Protge des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e>
Ne peut tre construit que sous un gouvernement <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_FASCISM>fasciste<e>
[END]

[UNIT_FASCIST_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FASCISM>fascisme<e> se nourrit du culte de l'Etat et d'une idologie extrmiste. Homme de main du rgime, le fasciste est un fanatique qui se montre impitoyable lors des combats. Aucune autre forme de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> n'est capable de construire cette unit. 
[END]

[UNIT_FASCIST_HISTORICAL]
Les gouvernements de type fasciste apparus au milieu du XXe sicle en Italie, en Allemagne et en Espagne se caractrisent par leur adhsion rigoureuse  une idologie militaire et autoritaire. Les dirigeants fascistes qu'ont t Benito Mussolini, Adolf Hitler et Francisco Franco se sont appuys sur une arme et une police puissantes pour assurer l'ordre, prendre et garder le pouvoir, traquer les dissidents et tenter d'imposer leurs vues expansionnistes. Qu'ils soient policiers, membres des forces spciales ou simples militaires, les soldats fascistes vouaient un culte sans bornes  leur rle au sein de la nation. L'tat policier qui s'est instaur de facto dans les trois principaux pays europens de type fasciste a accord d'amples pouvoirs  l'arme et  la police pour rgenter la vie des citoyens. Les fascistes taient capables d'actions militaires extrmement violentes.

C'est en 1920 que Mussolini cre les Camicie Nere, ou Chemises noires, afin d'asseoir son pouvoir et de mettre  bas les constructions politiques et conomiques mises sur pied par des socialistes. Ils s'en prennent  des centaines de socialistes, communistes, rpublicains et autres membres d'organisations politiques non fascistes, assassinant des centaines de personnes. Le 1er fvrier 1923, Mussolini transforme les Chemises noires en milice nationale, la Milice des Volontaires Fascistes pour la Scurit Nationale. Ils continuent  former le bras arm militaire et policier de l'Italie fasciste, jusqu' l'excution de Mussolini en 1943.

En avril 1925, Adolf Hitler cre le Schutzstaffeln (en allemand, 'unit de protection'), sa garde personnelle rapproche. Corps d'lite en uniforme noir du parti nazi, les SS accdent au pouvoir en mme temps que Hitler, amassant une puissance militaire et policire formidable. Il met galement sur pied une organisation paramilitaire, les Sturmabteilung (en allemand, 'section d'assaut'). Connus sous plusieurs noms (Chemises brunes, SA), ils contribuent  l'accs au pouvoir de Hitler via leurs mthodes d'intimidation violentes. L'organisation la plus sinistrement clbre du rgime nazi est sans doute la Gestapo (contraction de Geheime Staatspolizei ou 'police secrte d'tat'), police politique de l'Allemagne nazie en charge de l'limination des opposants et autres dissidents en Allemagne. Leurs mthodes ignobles constituent l'un des aspects les plus diaboliques de l'appareil nazi.
[END]

[UNIT_FIGHTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AERODYNAMICS>Arodynamique<e>

Capacits :
Atterrir sur un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIGHTER_SUMMARY]
Peut atterrir sur un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>
[END]

[UNIT_FIGHTER_GAMEPLAY]
Le chasseur est la premire unit de combat arien disponible dans le jeu. Ses dplacements n'tant pas limits aux cases terrestres, il prsente un avantage tactique considrable. 

Pour se ravitailler en carburant, la chasseur doit atterrir dans des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, sur des <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>bases ariennes<e> ou des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>.
[END]

[UNIT_FIGHTER_HISTORICAL]
Le chasseur, qui fut  l'origine conu pour le combat en vol, fait son apparition lors de la premire guerre mondiale, mais son rle n'est dterminant que dans le conflit suivant. Les chasseurs doivent tre  la pointe du progrs, capables de surpasser les avions ennemis. Ils sont dots d'un armement spcialement conu pour s'en prendre aux appareils adverses, notamment des mitrailleuses  tir rapide.

Durant la deuxime guerre mondiale, les chasseurs sont construit entirement en mtal. Ils peuvent atteindre des vitesses de l'ordre de 700 km/h et voler au maximum  35 000 ou 40 000 pieds. Les chasseurs les plus illustres de cette priode sont les modles anglais Spitfire et Hurricane, les amricains P-38 Lightning et P-51 Mustang, l'allemand Focke Wulf FW-190 et le japonais Zro. Les chasseurs servent galement d'escorte pour les sorties navales, la reconnaissance, les bombardements lgers, le duel arien, ou encore le harclement et le soutien des troupes au sol.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ALCHEMY>Alchimie<e>
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_SUMMARY]
Ancienne unit navale offensive
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_GAMEPLAY]
La trirme  feu grgeois est l'unit navale la plus puissante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquit<e>. Tout en peronnant les vaisseaux ennemis, elle leur lance des jets de flammes jusqu' ce qu'ils se consument. Elle est galement capable d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaquer  distance<e> et de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> 1 unit terrestre au maximum.
[END]

[UNIT_FIRE_TRIREME_HISTORICAL]
La trirme  feu grgeois est l'un des navires les plus dvastateurs ayant jamais sillonn la Mditerrane. Son arme principale, le feu grgeois, est un mlange de naphte, de soufre, de salptre, de chaux vive et de ptrole mis au point en 650 par un rfugi syrien parlant grec. Au XIe sicle, L'empereur byzantin Alexis Ier Comnne rduit en cendres la flotte de Pise grce  des navires quips de cette concoction volatile qui brle mme au contact de l'eau. Il avait fait dcorer ses vaisseaux de ttes de lion en fer ou en bronze que des tubes traversaient, plongeant dans les rcipients contenant le feu grgeois ; les lions semblaient ainsi cracher d'impressionnantes gerbes de flammes sur les navires ennemis.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldCost}
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_STATISTICS]
Rsultat :
Cre 3 points de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e>
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Le fret est l'quivalent, pour l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>, de la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARAVAN>caravane<e>. Utilisant les transports modernes (navires, camions et autorails), le fret accrot considrablement le nombre de marchandises commercialisables.
[END]

[UNIT_Z_FREIGHT_TRANSPORT_HISTORICAL]
L'explosion des changes mondiaux  la fin du XXe sicle ncessite de nouveaux modes de livraison des matires premires et des biens manufacturs. L'acheminement des marchandises tait dj assur par trains, navires ou camions. Ces modes de transports disparates sont alors remplacs par des systmes de transit mondiaux, adapts  l'conomie globalise. Si de nombreuses grosses entreprises recourent encore  leurs propres systmes d'expdition, plusieurs conglomrats spcialiss dans le fret apparaissent.

L'utilisation de conteneurs standard facilite l'acheminement du fret. Un camion peut transporter un conteneur de 2,5 m sur 2,5 m, un wagon deux et un porte-conteneurs plusieurs milliers. Un seul type de grue est dsormais ncessaire  la manipulation des conteneurs, simplifiant ainsi chargement et dchargement des navires. Les plus grands ports mondiaux adaptent leurs installations aux normes cargos. Paralllement, d'autres cargaisons, comme le ptrole, requirent un type de navire spcialis.
[END]

[UNIT_FRIGATE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_PRODUCTION>Production de masse<e> 

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
Reprer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>Sous-marins<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FRIGATE_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
Repre les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e>
[END]

[UNIT_FRIGATE_GAMEPLAY]
La frgate est une excellente unit dfensive de haute mer. Elle est capable d'anantir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ctires en les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardant<e>. Son aptitude  reprer les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marins<e> en fait un instrument essentiel des sorties navales. 
[END]

[UNIT_FRIGATE_HISTORICAL]
La frgate est un petit vaisseau d'escorte en usage  l'poque de la deuxime guerre mondiale destin  protger les convois des sous-marins. Il jauge environ 1500 tonnes, peut filer jusqu' 20 noeuds, et est dot d'un sonar et de charges sous-marines. Aprs la guerre, les frgates servent galement de plates-formes de DCA, grce  l'ajout d'un radar et de missiles sol-air. Les frgates modernes, plus grandes et plus rapides, reoivent plus tard des hlicoptres pour la chasse aux submersibles.

La marine britannique est la premire  rutiliser le terme de frgate pour dsigner un navire moderne. Aprs avoir appliqu ce terme  un type de navire d'escorte d'une taille un peu suprieure  celle d'un destroyer, la marine amricaine choisit, en 1975, d'utiliser le terme frgate dans le mme sens que la plupart des autres pays.
 [END]

[UNIT_FUSION_TANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FUSION>Fusion<e>

Capacits : 
Peut traverser les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plages<e> et les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_SUMMARY]
Unit aroporte capable de traverser les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plages<e> et les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e>
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_GAMEPLAY]
Le char  fusion est l'unit d'assaut terrestre la plus polyvalente du jeu. Capable d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaquer  distance<e>, il peut galement circuler sur les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plages<e> et dans les <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eaux peu profondes<e> et ainsi tendre sa porte. Le char  fusion est extrmement mobile et peut couvrir une grande surface en un seul tour. 
[END]

[UNIT_FUSION_TANK_HISTORICAL]
Le char  fusion est la rponse aux prires des gnraux et stratges du monde entier. Grce  sa capacit d'adaptation  tous les types de terrain, de frappe clair et de dispersion ultra rapide, l'infanterie aroporte devient rapidement l'arme absolue des champs de bataille. L'artillerie conventionnelle et les chars constituaient jusque-l la seule force de frappe terrestre blinde  longue porte. Les escadrons d'infanterie aroporte dots d'armes antichar personnelles oprent en dcrivant des cercles autour des chars plus lents et moins maniables, dtruisant des armes entires. En s'appuyant sur la technologie qui a dot l'infanterie aroporte d'un dispositif anti-gravit, les scientifiques mettent au point un systme antigravitationnel et de propulsion  grande chelle. Contrairement au systme purement terrestre de l'infanterie aroporte, le dispositif anti-gravit du char  fusion lui permet de survoler l'eau peu profonde, ce qui augmente sa porte oprationnelle et ses usages possibles.

Le char  fusion peut perforer les blindages les plus rsistants grce  son canon  impulsions laser surpuissant, tout en visant de nombreuses cibles plus petites avec ses armes lgres  impulsions magntiques. Ceci rend les chars conventionnels quasi obsoltes, et apporte un soutien de poids aux capacits offensives de l'infanterie aroporte.
[END]

[UNIT_HOPLITE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_BRONZE_WORKING>Travail du bronze<e>
[END]

[UNIT_HOPLITE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOPLITE_SUMMARY]
Ancienne unit dfensive
[END]

[UNIT_HOPLITE_GAMEPLAY]
Le hoplite est l'une des rares units dont les capacits de dfense sont suprieures  celles d'assaut. Il est idal pour dfendre les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortifications<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquit<e>.
[END]

[UNIT_HOPLITE_HISTORICAL]
Les hoplites, fantassins disciplins et puissamment arms, forment les units de combat les plus efficaces de la Grce antique. Ils sont revtus d'un casque et d'une cuirasse en bronze et portent un grand bouclier, une pe et un long javelot. Ils combattent en formation trs serre, paule contre paule : la phalange. Une phalange comprend gnralement huit rangs d'hommes, mais ce chiffre peut parfois grimper jusqu' cinquante. Sa formation trs compacte lui permet de briser les lignes ennemies, ce qui bouleverse les rgles de la guerre. En effet, jusqu'au VIIIe sicle av. J.-C., et l'invention de l'hoplite, les combats se droulaient principalement soldat contre soldat. La phalange est considre comme la meilleure unit militaire du bassin mditerranen. 
 [END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CHAOS_THEORY>Thorie du chaos<e>
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_SUMMARY]
Unit d'infanterie de l're du diamant
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_GAMEPLAY]
L'infanterie aroporte est l'unit d'infanterie la plus puissante du jeu. Elle ngocie les terrains les plus dangereux avec aisance et lance des attaques proprement dvastatrices. Complment idal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FUSION_TANK>chars  fusion<e>, elle ne peut nanmoins se dplacer sur les cases de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_BEACH>plage<e> et d'<L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_WATER_SHALLOW>eau peu profonde<e>.
[END]

[UNIT_HOVER_INFANTRY_HISTORICAL]
Les applications de la thorie du chaos ont ouvert de nouvelles perspectives dans le domaine de la physique. Les scientifiques ont pu mettre au point des dispositifs anti-gravit fiables, qui pouvaient servir de systme de propulsion pour de petits objets. L'arme s'est empare de cette dcouverte, et a consacr sans dlai des crdits considrables pour l'laboration d'un systme aroport personnel  destination de l'infanterie. Quelques annes plus tard naissait l'infanterie aroporte. Son systme anti-gravit ne lui permet pas de voler verticalement, mais il sert  la fois  la propulsion et  la lvitation, ce qui permet  l'infanterie aroporte de franchir tout type de terre ferme. Sa suprmatie totale sur l'artillerie, les chars et l'infanterie conventionnels a t immdiate et totale.
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GUNPOWDER>Poudre  canon<e>
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_SUMMARY]
Unit dfensive de la Renaissance
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_GAMEPLAY]
Le fantassin est une unit de combat polyvalente. Arm de bons mousquets, il est aussi efficace en attaque qu'en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e>. 
[END]

[UNIT_INFANTRYMAN_HISTORICAL]
Les premires armes  feu taient des engins primitifs dpourvus de crosse et de dtente. On devait les caler sous son bras, ce qui rendait la vise approximative. L'arquebuse, dote d'une crosse et d'une gchette, apparat  la fin du XVe sicle. Mme si les soldats peuvent dsormais pauler, elle pche par sa lenteur et son imprcision. Toutefois, plusieurs armes du XVIe sicle,  commencer par le tercio espagnol, comprennent arquebusiers et piquiers : les premiers ouvrent le feu sur l'ennemi, puis se replient derrire les seconds lorsque l'adversaire approche. En 1588, 10 000 soldats anglais sont dots d'armes  feu  titre exprimental. Ils affrontent des forces espagnoles composes d'archers ; le succs est total. Les armes  feu deviennent l'quipement indispensable de l'infanterie. 
Le mousquet est la premire arme dote d'un systme de mise  feu par chien. Plus lourd et plus puissant que l'arquebuse, il peut tirer deux  trois fois par minute avec une porte de 100  150 mtres et un minimum de probabilit de faire long feu. A la fin de la guerre de Trente Ans, les soldats quips de mousquets et les piquiers sont  peu prs aussi nombreux dans la plupart des armes. La constitution de groupes d'infanterie rduits permet d'augmenter la cadence de tir avec un minimum d'interfrences. De 8  10 au XVIIe sicle, le nombre de lignes passe de 2  3  la fin du XVIIIe. Les stratges militaires, en particulier le prince Maurice de Nassau, clbre homme de guerre hollandais, mettent au point une prparation militaire destine  enseigner les mouvements et les formations (l'exercice) dans le but d'accrotre l'efficacit des soldats. L'invention de la baonnette en 1670 limine le piquier des champs de bataille. Les units d'infanterie ne sont plus constitues, ds lors, que de soldats portant mousquet et baonnette.
[END]

[UNIT_INFECTOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_WARFARE>Guerre nano-technologique<e>


Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Contaminer<e> une ville
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Infester<e> une ville
[END]

[UNIT_INFECTOR_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INFECTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>Contamine<e> et
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>infeste<e> les villes
[END]

[UNIT_INFECTOR_GAMEPLAY]
Le contamineur est une unit susceptible de dvaster une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>  l'aide d'armes biologiques. En <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BIO_INFECT>contaminant une ville<e>, celui-ci rduit la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> et le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la ville cible pour plusieurs tours. <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLAGUE>Infester<e> une ville consiste  y introduire un supervirus extrmement contagieux qui tue un pourcentage lev de la population. 

Le contamineur est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e>.
[END]

[UNIT_INFECTOR_HISTORICAL]
La menace de la guerre biologique a pes lourdement sur la fin du XXe sicle, mais les armes biologiques, outil terrifiant de destruction de masse, n'ont t dveloppes qu'avec les grandes dcouvertes de la nano-technologie. Les units militaires d'lite connues sous le nom de contamineurs mnent alors de nombreuses oprations secrtes dans le monde entier. Le contamineur dispose de deux modes d'attaque distincts : un agent bactrien qui s'attaque aux voies respiratoires et provoque de violentes affections, et un supervirus mortel qui transmis aux tres humains tue 90 % des personnes infectes en quatorze jours. Plutt que de propager les agents pathognes via des capsules  retardement, les contamineurs les transmettent  des nanites. Elles se rpliquent et se rpandent sur une plus vaste zone. Bien que la plupart des nations aient condamn publiquement le recours aux contamineurs, presque toutes les emploient  un degr ou un autre pour mener leurs oprations secrtes.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SUPERSONIC_FLIGHT>Vol supersonique<e>

Capacits :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_GAMEPLAY]
L'intercepteur est une unit arienne d'assaut extrmement efficace. Capable de parcourir de grandes distances en un seul tour, il se dfend activement contre n'importe quelle unit arienne qui se trouve dans son champ de tir. A l'instar de son prdcesseur le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FIGHTER>chasseur<e>, l'intercepteur doit se ravitailler en carburant en terminant son tour dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, sur une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base arienne<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_AIRCRAFT_CARRIER>porte-avions<e>.
[END]

[UNIT_INTERCEPTOR_HISTORICAL]
Les forces de l'Axe comme les allis ont employ des chasseurs  raction au cours de la deuxime guerre mondiale, mais ils sont intervenus trop tard pour avoir un quelconque effet sur l'issue du conflit. Aprs 1945, les grandes puissances se sont efforces de mettre au point une nouvelle race de chasseurs. Appels intercepteurs, ces appareils sont, comme les chasseurs, conus pour neutraliser les avions ennemis. Les progrs raliss dans le domaine de la propulsion  raction a permis de voir apparatre des appareils volant  deux ou trois fois la vitesse du son. Le F-15 Strike Eagle amricain et le MiG-25 Foxbat sovitique sont les modles les plus aboutis des annes 1960, 70 et 80, des avions trs agiles  la vitesse ascensionnelle leve et dots d'un formidable arsenal de missiles air-air.
En raison de leur vitesse et de leur altitude de vol, il devient trs compliqu pour d'autres appareils de les prendre en chasse et de les dtruire. La batterie d'quipements ncessaires (ordinateurs embarqus, instruments de navigation lectroniques...) devient si imposante que les intercepteurs monoplaces des annes 1980 sont aussi lourds et bien plus compliqus  piloter que les bombardiers de la deuxime guerre mondiale. Les progrs technologiques permettent rapidement d'automatiser les fonctions de recherche et d'attaque des intercepteurs, le rle du pilote en situation de combat se bornant  grer le fonctionnement des systmes embarqus. Les intercepteurs  raction modernes atteignent bientt un niveau de performances suprieur  ce qu'un pilote humain est en mesure de contrler.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MODERN_METALLURGY>Mtallurgie moderne<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_IRONCLAD_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_IRONCLAD_GAMEPLAY]
Le blind est un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagement<e> du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SHIP_OF_THE_LINE>navire de 1re ligne<e>. Ce vaisseau en bois couvert d'un blindage en fer est quip de voiles et d'un moteur  vapeur. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>, mais aussi procder  des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaques<e> normales ou des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaques  distance<e>.
[END]

[UNIT_IRONCLAD_HISTORICAL]
Les vaisseaux de ligne ont domin les ocans des XVIIe, XVIIIe et XIXe sicles. Ce rgne de prs de trois sicles a pris fin avec l'arrive de bateaux de guerre en bois couverts d'un blindage en fer. Ces derniers ont rapidement fait la preuve de leur supriorit. Surnomms blinds, ces navires sont employs pour la premire fois par les Franais lors de la guerre de Crime, ce qui conduit alors  une course aux armements entre la France et l'Angleterre. Aux USA, l'Union comme la Confdration utilisent les blinds au cours de la guerre de Scession. Le Monitor et le Merrimack sont sans conteste les plus clbres ; ils sont les premiers de l'histoire  avoir particip  un engagement entre navires blinds.

Lorsque, au dbut de la guerre de Scession, l'Union abandonne la base maritime du Norfolk  Portsmouth en Virginie, elle saborde la puissante frgate  vapeur qu'tait le Merrimack. Les Confdrs renflouent la frgate, la convertissent en navire blind et la rebaptisent Virginia. Le 8 mars 1862, le Virginia command par le capitaine Franklin Buchanan attaque un groupe de vaisseaux en bois du blocus nordiste  Hampton Roads, coulant ou dispersant toute la flotte ennemie. Le Virginia sort presque indemne de l'affrontement. Mais le lendemain, le Monitor, blind nordiste construit par John Ericsson et command par le lieutenant John L. Worden, provoque le Virginia, alors sous les ordres du lieutenant Catesby Jones. L'affrontement dure quatre heures et se termine par un match nul, mais il rvolutionne le domaine de la bataille navale. Les blinds seront les matres des ocans jusqu' l'apparition des cuirasss modernes dans les annes 1890.
[END]

[UNIT_KNIGHT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_FEUDALISM>Fodalisme<e>

Capacits :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forces spciales<e>
[END]

[UNIT_KNIGHT_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KNIGHT_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forces spciales<e>
Ancienne unit de flanquement
[END]

[UNIT_KNIGHT_GAMEPLAY]
Le chevalier est l'une des premires units terrestres du jeu. C'est aussi l'une des plus puissantes. Il peut parcourir de grandes distances ( l'exception des terrains montagneux) et prsente des capacits d'assaut et de dfense suprieures  n'importe quelle autre unit de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquit<e>. Seule la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CAVALRY>cavalerie<e> est en mesure de le devancer.
[END]

[UNIT_KNIGHT_HISTORICAL]
Equivalent du samoura du Japon fodal, le chevalier est le soldat d'lite de l'Europe du Moyen Age. Certains chevaliers sont les vassaux du seigneur  la tte de l'arme dans laquelle ils servent, et ont  ce titre la charge d'un fief. Le fait d'entrer en chevalerie rpond  un rite trs formalis. Vers l'ge de 7 ans, les jeunes garons destins  porter les armes suivent leur pre en tant que pages. A l'ge de 12 ans, ils rejoignent la maison familiale pour y subir un enseignement militaire et gnraliste plus pouss. Ils sont considrs comme des valets jusqu' ce qu'ils accompagnent leur seigneur en tant qu'cuyers. Quand leur famille peut leur acheter un quipement complet et qu'ils sont considrs comme suffisamment aguerris, ils sont adoubs chevaliers. Cette crmonie peut tre trs labore et se drouler un jour d'une fte royale, ou se rsumer  la seule imposition du plat de l'pe sur les deux paules au milieu du champ de bataille.

Tout comme les samouras japonais adhrent  un code d'honneur, le Bushido ('la voie de la guerre'), les chevaliers obissent  un code de loyaut, d'intgrit personnelle et de foi chrtienne, la chevalerie. Les chevaliers poursuivent l'idal chrtien de courtoisie, ont un profond respect pour l'Eglise, sont fidles  leurs suprieurs et s'efforcent de prserver leur honneur personnel. Les Croisades, qui commencent au XIe sicle, sont pour eux l'occasion parfaite de faire la preuve de leur dvotion  la chrtient. Ces expditions militaires d'envergure, conduites avec la bndiction de l'Eglise, donnent naissance aux premiers ordres chevaleresques officiels. Les chevaliers adoubs sur la tombe du Christ se nomment chevaliers du Saint-Spulcre, les hospitaliers de Saint-Jean de Jrusalem deviennent les chevaliers de l'ordre de Malte et les chevaliers de l'ordre du temple de Salomon se font appeler templiers. Les chevaliers de l'ordre de Saint-Lazare ont pour mission de dfendre les lproseries. Ces ordres internationaux sont des institutions religieuses, dans leur but comme dans leur forme : leurs membres font voeu de clibat et leurs organisations elles-mmes adoptent une structure hirarchique calque sur celle de l'Eglise.

De la fin du XIe sicle au milieu du XIIIe sicle, la relation entre chevalerie et fodalisme volue. La plupart des chevaliers tant des propritaires terriens infods soumis  une obligation militaire de 40 jours au service de leur seigneur, la frquence des expditions en orient devient un problme. Les seigneurs passent alors  un systme de service obligatoire, contraignant les propritaires terriens  rejoindre les rangs de la chevalerie. Mais mme ainsi, les chevaliers sont peu nombreux au sein des armes et jouent souvent le rle d'officiers dans des armes de mercenaires engags pour combler les manques de soldats.

La chevalerie traditionnelle connat un fort dclin aux XIVe et XVe sicles. Les armes de fantassins et d'archers battent rgulirement les armes de chevaliers, et l'arrive de l'artillerie marginalise encore un peu plus le rle de ces units de cavalerie en armure. La fin des Croisades et la monte de la monarchie centralise affaiblissent le systme fodal qui avait vu natre la chevalerie. Au XVIe sicle, la chevalerie perd sa vocation militaire. La fonction de chevalier devient un titre purement honorifique accord par les souverains.
[END]

[UNIT_KRAKEN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETIC_TAILORING>Gnie gntique<e>
[END]

[UNIT_KRAKEN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_KRAKEN_SUMMARY]
Unit sous-marine de l're gntique
[END]

[UNIT_KRAKEN_GAMEPLAY]
Le kraken est une unit d'assaut dvastatrice capable d'attaquer aussi bien des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e> que des vaisseaux naviguant en surface. C'est l'unit navale la plus puissante jusqu' l'apparition de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DREADNAUGHT>Invulnrable<e>. 
[END]

[UNIT_KRAKEN_HISTORICAL]
Alors que la bathysphre est dote de systmes de navigation et de contrle issus de la recherche gntique sur des espces existantes de requins, le Kraken est le premier vhicule oprationnel  employer un systme organique totalement indit, sans aucun lien avec une crature vivante. Le Kraken volue au fil des prototypes et itrations, pour devenir un vhicule gntiquement conu d'une efficacit et d'une puissance sans prcdent. Son systme de propulsion fonctionne  la faon d'une turbine, aspirant de l'eau et l'jectant avec une force considrable. Ses vastes 'branchies' extraient l'oxygne de l'eau de mer, fournissant aux compartiments internes une source renouvelable d'oxygne. Le Kraken est sans conteste le vaisseau d'attaque sous-marin le plus impressionnant de l're gntique.
[END]

[UNIT_LAWYER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pnal<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Demander une injonction<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Intenter un procs<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LAWYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>Demande des injonctions<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>Intente des procs<e>
[END]

[UNIT_LAWYER_GAMEPLAY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>Unit furtive<e> extrmement efficace en cas de guerre conomique, l'avocat a deux cordes  son arc. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INJOIN>demander une injonction<e> et ainsi interrompre temporairement la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> d'une ville ou <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SUE>intenter un procs<e>  d'autres <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units commerciales<e>, comme la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiale<e>. L'avocat est la seule unit capable d'obtenir la fermeture d'une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FRANCHISE>franchise<e> dans une ville. Cependant, chacune de ces attaques spciales se paie en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>.
[END]

[UNIT_LAWYER_HISTORICAL]
La premire forme de spcialistes du droit en dehors des juges eux-mmes merge au sein de la civilisation grco-romaine, entre 200 av. J.-C. et 600. A l'origine, on rpugne  l'ide de rtribuer les services d'un expert juridique. Les citoyens connaissent en gnral les lois, et les appliquaient aux affaires et litiges avec l'aide de leur famille et de conseillers. Mais le droit se complexifiant, des hommes, souvent des patriciens, prouvent le besoin de l'tudier en profondeur, jusqu' devenir pour certains de vritables experts. Ils officient souvent en tant que magistrats et,  Rome, en tant que prtres de la religion officielle spcialiss dans le droit familial. Les experts juridiques romains deviennent jurisconsultes, agissant en tant que consultants impartiaux et n'ayant aucun droit  rmunration. Plus tard sous l'empire romain merge le juriste moderne, percevant des honoraires pour les services rendus. Il est universellement reconnu que le systme sous-jacent de cadeaux et autres dessous de table a rendu caduque l'interdiction de toucher des honoraires, et l'tat commence  rguler les sommes perues. Les changements de procdure mettent fin au rle du jurisconsulte. L'orateur, qui agissait auparavant en tant qu'amateur clair, se fait avocat et se doit d'tre au fait de la loi. Les jurisconsultes se reconvertissent en professeurs de droit dans les coles payes par l'tat,  Rome et Constantinople.  

Durant l'poque moderne, les juristes agissent en tant qu'avocats dfendant les intrts de leurs clients. Ils remplissent toutes les fonctions qui, du temps de Rome, taient rparties entre orateurs et jurisconsultes. Cela comprend la production de preuves, l'interrogatoire des tmoins et les dbats contradictoires concernant la loi et les faits. Ils sont au service de leurs clients, de l'administration judiciaire et de la communaut. Les systmes juridiques varient d'un pays  l'autre, tout comme le rle local des avocats. En Angleterre, certains avocats plaident dans les cours suprieures, d'autres dans les cours infrieures. Aux Etats-Unis, les avocats se spcialisent souvent dans un domaine juridique prcis comme le droit pnal, les prjudices personnels, le droit des affaires, l'homologation ou le divorce. La rputation des avocats varie grandement durant l're moderne, allant du dfenseur respect et digne de confiance, garant du respect des lois au requin implacable du droit des affaires, en passant par l'escroc sans scrupules appt par le gain. Quelle que soit sa rputation, l'avocat est un rouage essentiel du systme juridique de presque toutes les nations modernes.
[END]

[UNIT_LEVIATHON_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifie<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LEVIATHON_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_LEVIATHON_GAMEPLAY]
Outre un fort potentiel de dfense active anti-arienne et antispatiale, le Lviathan dispose de capacits d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e>, d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e>, de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>dfense active anti-arienne<e> suprieures. Cela en fait l'unit terrestre la plus destructrice du jeu. Il est galement capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des cibles ennemies. Sa lenteur est largement compense par son pouvoir dvastateur. 
[END]

[UNIT_LEVIATHON_HISTORICAL]
Conu par les stratges militaires pour tre le vhicule dfensif le plus efficace de l'histoire, le Lviathan est le fruit de nombreuses avances technologiques survenues aux XXIe et XXIIe sicles. Il tire sa puissance d'un gros racteur  fusion interne et se dplace grce  un dispositif aroport anti-gravitationnel. Sa vaste panoplie de systmes de reprage de l'ennemi et son arsenal de missiles, bombes, canons  impulsions magntiques et armes  faisceaux de particules assurent virtuellement la destruction de toute cible terrestre ou arienne. Le Lviathan ne brille pas par sa vitesse ou sa maniabilit, sa taille gigantesque et son impressionnant blindage neutralisant presque totalement sa capacit de dplacement. Il a la rputation d'tre un parfait dfenseur pour les agglomrations : lorsqu'il stationne dans ou  proximit d'une mtropole, il constitue un barrage quasi impntrable, tenant bon face  des hordes de chars  fusion et d'infanterie aroporte et nettoyant le ciel de tout appareil ennemi. Le Lviathan constitue galement le coeur des forces d'attaque. Il sert alors de centre de commandement mobile, et lorsqu'il est accompagn par des divisions blindes, d'infanterie et d'attaque arienne plus vloces, il peut scuriser une zone stratgique en faisant preuve d'une tnacit incomparable.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HULL_MAKING>Fabrication de coques<e>

Capacits : 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu' 2 units terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_LONGSHIP_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' deux units terrestres
[END]

[UNIT_LONGSHIP_GAMEPLAY]
Construit pour naviguer en haute mer, le drakkar l'emporte sur le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAMARAN>coracle<e> en matire de transport maritime. Capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' deux units terrestres quelle que soit la profondeur de l'eau, il contribue  l'exploration intercontinentale.
[END]

[UNIT_LONGSHIP_HISTORICAL]
Le drakkar viking est l'un des premiers navires de haute mer dot d'une coque faite de planches de bois se chevauchant (dite ' clin'). Long de 15  25 mtres, propuls par une voile carre et des rames, il se comporte remarquablement par grosse mer et devient le fer de lance des raids des Vikings au IXe sicle. Hollandais, Franais, Anglais et Allemands utilisaient eux aussi un quivalent du drakkar  des fins guerrires et commerciales, mais seul l'quipage viking de Leif Eriksson est parvenu  traverser l'ocan Atlantique et  toucher la terre amricaine vers l'an mil.
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INDUSTRIAL_REVOLUTION>Rvolution industrielle<e>
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_SUMMARY]
Unit d'infanterie offensive moderne
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_GAMEPLAY]
Le mitrailleur est une excellente unit terrestre tout terrain. Il est idal pour les assauts ainsi que pour la dfense de villes <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FORTIFY>fortifies<e>. 
[END]

[UNIT_MACHINE_GUNNER_HISTORICAL]
La mitrailleuse voit le jour peu  peu, au fil du XIXe sicle. Les premiers essais se concentrent sur des modles  plusieurs canons, comme la mitrailleuse Gatling invente par Richard Gatling en 1862. Mais ces machines, fonctionnant  la poudre noire et alimentes par la seule gravit qui fait descendre les munitions dans la chambre, ont tt fait de s'enrayer. Les premires vritables mitrailleuses emploient une poudre sans fume et des cartouches mtalliques pour une meilleure efficacit. Dans les annes 1880, Hiram Maxim conoit et assemble une mitrailleuse  un seul canon qui tire  rptition : utilisant la force d'une premire dtonation, la douille est jecte, une nouvelle cartouche la remplace et un nouveau tir se produit. En l'alimentant avec une bande en tissu contenant les cartouches, les soldats peuvent actionner la mitrailleuse Maxim sur une dure prolonge sans avoir besoin de s'arrter pour recharger. Ce progrs amliore alors considrablement l'efficacit de l'infanterie.
[END]

[UNIT_MARINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tactiques d'infanterie avances<e>

Capacits :
Peut attaquer directement aprs avoir dbarqu d'un vaisseau de transport 
[END]

[UNIT_MARINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MARINE_SUMMARY]
Peut attaquer directement aprs avoir dbarqu d'un vaisseau de transport 
[END]

[UNIT_MARINE_GAMEPLAY]
Le marine se diffrencie du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MACHINE_GUNNER>mitrailleur <e> par sa capacit  attaquer une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> directement de son vaisseau de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e>. Contrairement aux autres units d'infanterie qui prennent le temps de dbarquer, le marine peut lancer son assaut sur la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> sur-le-champ. 
[END]

[UNIT_MARINE_HISTORICAL]
Elment aussi vaillant que froce des oprations militaires modernes, le marine trouve son origine au Ve sicle av. J.-C. Les crits des historiens grecs Hrodote et Thucydide parlent des 'epibatai', les soldats des mers puissamment arms des flottes grecques. Aux IIIe et IIe sicles av. J.-C., l'homme d'tat grec Polybe dcrit un type de soldats romains, les 'milites classiarii' (soldats de la flotte), qui sont entrans et arms afin de servir  bord des navires de guerre romains. Au Moyen Age, des soldats standard embarquent souvent sur des bateaux pour participer aux assauts et aux abordages. Lors des batailles navales du XVIIe sicle, Anglais et Hollandais crent les premiers corps organiss de marines modernes : les Royal Marines (1664) et le corps de marins Koninklijke Nederlandse (1665). Mais le plus clbre corps reste sans aucun doute le United States Marine Corps ou USMC. 

Fond en 1775 en tant que dtachement distinct au sein de la Marine amricaine, l'USMC a alors pour missions principales la prise et la dfense des bases avances et les oprations terrestres et ariennes dpendant d'une campagne navale. Il sert galement  bord de certains navires, et assure la scurit des installations ctires et des missions diplomatiques amricaines en pays tranger. Mais la spcialit des marines est avant tout l'attaque amphibie, comme celles entreprises sur les les du Pacifique tenues par les Japonais durant la deuxime guerre mondiale. L'USMC prend part  tous les conflits amricains, souvent en tte de pont ; il effectue plus de 300 sorties sur des rives trangres et participe  chaque action navale d'envergure de l'arme amricaine depuis 1775.
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RADAR>Radar<e>


Capacits :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE> Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_GAMEPLAY]
Le missile sol-air mobile est l'une des armes anti-ariennes les plus puissantes de l'histoire contemporaine. Il assure une dfense active contre n'importe quel avion ennemi  sa porte. 
[END]

[UNIT_MOBILE_SAM_HISTORICAL]
Durant la deuxime guerre mondiale, le canon de DCA constitue l'arme principale de dfense anti-arienne. Les progrs en matire de fuses conduisent  l'invention du missile sol-air ou SAM, ce qui bouleverse la donne  jamais. Volant  plusieurs fois la vitesse du son, les SAM sont assists par un systme de dtection de chaleur et un guidage radar. Seuls les avions espions volant  trs haute altitude leur chappent. Les SAM constituent une menace mme pour les appareils les plus vloces, et les avions sont bientt dots de leurres (objets, sources de chaleur...) pour tenter d'chapper aux systmes de vise des missiles. On peut galement monter des SAM sur un vhicule, ce qui augmente leur porte oprationnelle.
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gntique<e>

Capacits : 
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_SUMMARY]
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_GAMEPLAY]
Du fait de sa rapidit, de sa maniabilit et de la largeur de son champ de vision, la bathysphre est l'instrument idal pour les oprations de surveillance et de reconnaissance sous-marines. Elle prsente en outre de bonnes capacits de dfense active contre des units navales. 
[END]

[UNIT_MOREY_STRIKER_HISTORICAL]
Aux premiers temps de la gntique applique, les recherches se sont focalises sur les secrets du clonage. Bien plus tard, les scientifiques ont commenc  envisager la gntique dans la perspective de l'analyse des systmes. Le clbre gnticien Benjamin D. Hagerty est le premier  avoir introduit la notion suivante : en tudiant le fonctionnement d'un systme organique comme les systmes nerveux ou circulatoires, il est possible de dduire la nature des systmes eux-mmes. En outre, en se penchant sur le fonctionnement de systmes ayant la mme fonction au sein d'espces diffrentes, on peut estimer la faon dont chaque systme volue. Ces travaux lui ont valu l'attribution du prix Nobel de gntique en 2029 ; ils reprsentent l'lment fondateur d'un champ de recherche entirement nouveau pour la gntique.

La premire application militaire de cette conception des systmes organiques a abouti au dveloppement d'un vaisseau d'exploration sous-marine top secret surnomm bathysphre. En analysant le code gntique des requins, les gnticiens ont dcouvert de nombreux facteurs qui font de ces animaux de redoutables chasseurs. Les systmes de contrle de la bathysphre s'inspirent de l'entrelacs complexe de mcanismes internes et externes de rtroaction employs par les requins pour chasser, s'orienter, combattre, explorer et viter les menaces. Contrairement  un vrai requin, la bathysphre est avant tout un vaisseau de reconnaissance. Ses dtecteurs ultrasensibles et sa vue perante sont trs utiles lors des oprations requrant vitesse, silence et facults de reprage.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HORSE_RIDING>Equitation<e>
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_SUMMARY]
Ancienne unit de longue porte se distinguant par sa rapidit
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_GAMEPLAY]
Sa rapidit et sa capacit d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e> font de l'archer mont une unit performante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ANCIENT_AGE>Antiquit<e>. Davantage utilis en renfort qu'en tant que combattant direct, il est le complment idal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevaliers<e> et des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultes<e>.
[END]

[UNIT_MOUNTED_ARCHER_HISTORICAL]
Les premires armes de l'Antiquit se servaient de chars pour mener des attaques clair durant les batailles. Mais ces chars taient chers, dlicats  entretenir et inutilisable sur terrain accident. L'archer mont s'avre rapidement bien plus adapt pour fournir une puissance de feu mobile. Les redoutables archers monts mongols, par exemple, peuvent frapper avec une vitesse terrifiante et se replier avant que leurs victimes n'aient le temps de riposter efficacement. Ils chevauchent de robustes poneys  poil long et parcourent les plaines d'Asie  un train d'enfer.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nuclaire<e>

Capacits :
Peut transporter jusqu' 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisire<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nuclaires<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_SUMMARY]
Peut transporter jusqu' 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisire<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nuclaires<e>
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Aliment par un racteur nuclaire, le sous-marin nuclaire est une version nettement amliore du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SUBMARINE>sous-marin<e> classique. Il peut parcourir de grandes distances et atteindre des profondeurs inaccessibles aux autres units navales. Comme tous les sous-marins, il peut frapper des cibles sans se faire reprer. 

La <L:DATABASE_UNITS,UNIT_FRIGATE>frgate<e> est la seule unit navale de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e> capable de dtecter des sous-marins.
[END]

[UNIT_NUCLEAR_SUBMARINE_HISTORICAL]
La nature du combat naval, et en particulier les tactiques propres aux submersibles, est  jamais bouleverse par la mise en service du premier sous-marin nuclaire, l'USS Nautilus, en 1954. Avant lui, les sous-marins conventionnels propulss par des moteurs mixtes diesel et lectriques devaient faire surface pour approcher leur cible, afin de ne pas puiser leurs batteries. Ils ne replongeaient qu'une fois hors de vue de leur cible, et ne pouvaient approcher qu' vitesse rduite. Les capitaines procdaient ainsi afin de prserver de la puissance pour les suites de l'attaque, lorsqu'ils avaient besoin de toute leur vitesse en plonge pour fuir une ventuelle riposte. Mais mme ainsi, des batteries  pleine charge n'assuraient qu'une heure ou deux d'autonomie en plonge  pleine vitesse. Cette contrainte permettait aux sous-marins de s'attaquer aux vaisseaux les plus lents et les moins bien dfendus, mais pas aux navires de surface rapides comme les cuirasss et les porte-avions.

Les sous-marins nuclaires, eux, utilisent la mme source d'nergie pour les oprations en surface et en plonge. Propuls par un racteur  uranium enrichi, un sous-marin nuclaire peut en effet oprer sous la surface  pleine vitesse, et ce indfiniment. Ils peuvent donc rivaliser avec les navires de surface les plus rapides. Lors du conflit des Malouines de 1982, le sous-marin nuclaire britannique HMS Conqueror fait la preuve de cette puissance rvolutionnaire en pourchassant le vloce croiseur argentin Gnral Belgrano pendant plus de 48 heures avant de l'approcher suffisamment pour le couler. C'est la premire fois qu'un navire de surface rapide se montre vulnrable aux attaques d'un sous-marin.

Les grandes puissances continueront  fabriquer des sous-marins conventionnels en mme temps que des modles nuclaires, mais certains pays abandonneront purement et simplement l'ancienne technologie. Lors des quatre dcennies suivantes, les sous-marins nuclaires s'imposeront dans les flottes amricaine, anglaise, franaise, sovitique et chinoise.
[END]

[UNIT_NUKE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NUCLEAR_POWER>Energie nuclaire<e>

Capacits :
Dtruire une cible et rduire les environs  l'tat de case inactive.
[END]

[UNIT_NUKE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_NUKE_SUMMARY]
Dtruire une cible et rduire les environs  l'tat de cases inactives.
[END]

[UNIT_NUKE_GAMEPLAY]
Le missile nuclaire est un missile intercontinental dot de multiples ttes nuclaires. C'est l'une des armes les plus dvastatrices mises  la disposition des empires. Vu son impact cologique tant sur la cible que sur les environs, l'attaque nuclaire est considre comme une atrocit. C'est pourquoi, avant d'y recourir, il convient de bien rflchir  ses rpercussions politiques, sociales et environnementales.
[END]

[UNIT_NUKE_HISTORICAL]
Dans les annes 1930, les travaux d'Otto Hahn sur la fission sont  l'origine d'une fascination grandissante pour les possibilits et implications de cette nouvelle source de pouvoir. Einstein et Niels Bohr, deux des plus grands physiciens d'Amrique, se rencontrent  Princeton pour discuter des implications de la fission. Quelques jours plus tard, Bohr fait part de ses conclusions sur nouvelle exprience  Enrico Fermi, et ce dernier met l'hypothse que la sparation du noyau pourrait provoquer la libration de neutrons provoquant d'autres sparations et une raction en chane : la bombe atomique est ne. Le dbut de la deuxime guerre mondiale en 1939 provoque une comptition terrifiante visant  mettre au point la premire bombe atomique. Le 6 aot 1945, bombe atomique est utilise en combat pour la premire fois. La puissance dvastatrice de l'engin et l'hcatombe qu'il provoque horrifient le monde entier. La porte qui mne  la fin du monde vient de s'ouvrir.
[END]

[UNIT_PARATROOPER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_INFANTRY_TACTICS>Tactiques d'infanterie avances<e>

Capacits : 
Peut attaquer directement aprs avoir dbarqu de son unit de transport arien
[END]

[UNIT_PARATROOPER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PARATROOPER_SUMMARY]
Peut attaquer directement aprs avoir dbarqu de son unit de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> arien
[END]

[UNIT_PARATROOPER_GAMEPLAY]
Les parachutistes sont utiliss pour les offensives stratgiques derrire les lignes ennemies. Le parachutage requiert le recours  un hlicoptre cargo. 
[END]

[UNIT_PARATROOPER_HISTORICAL]
Au cours de la deuxime guerre mondiale, les forces en prsence dploient des units d'infanterie sautant d'avion en parachute. Les avions qui transportent les parachutistes peuvent pntrer derrire les lignes ennemies et lcher les hommes  des endroits stratgiques afin de couper les lignes d'approvisionnement, d'attaquer un QG, d'assurer des missions de reconnaissance, et surtout de s'emparer d'objectifs importants, un pont par exemple. Les avions permettent galement  l'infanterie de se dployer rapidement sur une vaste zone. Les parachutistes et autres forces aroportes deviennent rapidement un lment vital des missions pacifiques et humanitaires, lorsque celles-ci ont lieu loin des bases conventionnelles. Les parachutistes s'illustrent notamment le 6 juin 1944, lors du dbarquement en Normandie. Les paras allis se dploient derrire les lignes ennemies avant le lever du soleil, et s'emparent discrtement de zones stratgiques afin de faciliter le dbarquement des autres soldats sur les plages franaises.
[END]

[UNIT_PIKEMEN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGRICULTURAL_REVOLUTION>Rvolution agricole<e>

Capacits :
Bonus dfensif contre les units montes
 [END]

[UNIT_PIKEMEN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PIKEMEN_SUMMARY]
Bonus dfensif contre les units montes
[END]

[UNIT_PIKEMEN_GAMEPLAY]
Le piquier est le cauchemar de toute unit monte. Celui-ci se plat en effet  dsaronner les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevaliers<e> et <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>archers monts<e>  l'aide de sa pique. Malgr son incapacit  <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaquer  distance<e>, le piquier est efficace tant sur le plan offensif que sur le plan dfensif. 
[END]

[UNIT_PIKEMEN_HISTORICAL]
Tout au long de l'poque mdivale, les chevaliers  cheval dominent les champs de bataille europens. Mais en 1476, lors de la bataille de Grandson, l'infanterie inverse cette tendance : l'arme confdre suisse met en droute les chevaliers bourguignons  l'aide de formations carres de 600 hommes arms de piques acres de plus de cinq mtres de long. Aprs ce revirement de situation et jusqu' l'apparition du mousquet, les piquiers vont constituer le fer de lance de l'infanterie en Europe.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PLASMA_WEAPONRY>Armes  plasma<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active antinavale<e>
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_GAMEPLAY]
Le destroyer  plasma est une puissante machine de guerre. Se dplaant trs rapidement sur les ocans, il attaque automatiquement les units navales ennemies qui se risquent  sa porte. Il peut galement <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies.
[END]

[UNIT_PLASMA_DESTROYER_HISTORICAL]
L'arrive du destroyer  plasma renforce considrablement l'tendue, l'intensit et la violence des combats navals. Le systme anti-gravit du destroyer  plasma lui permet de survoler les tendues d'eau  des vitesses allant jusqu' 45 noeuds. Ce dispositif hydroport n'est pas conu pour se dplacer sur la terre ferme, mais l'armement  longue porte du destroyer  plasma en fait l'outil idal pour soutenir les attaques amphibies ; il est suprieur au cuirass pour la vitesse, la force ou la puissance de feu. Son arsenal impressionnant comprend des faisceaux de particules acclres et des canons  impulsions magntiques, armes capables de perforer les blindages les plus rsistants. Les destroyers  plasma de deuxime gnration sont dots d'un systme de vise  longue porte qui leur permettent de rsister activement  toute menace navale.
 [END]

[UNIT_SCOUT_SUB_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_LIQUID_BREATHING_APPARATUS>Respiration amphibie<e>

Capacits :
Reprer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_SUMMARY]
Reprer les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e>
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_GAMEPLAY]
Le sous-marin claireur se distingue par sa vitesse et sa discrtion. Il vite les affrontements directs grce  sa grande <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visibilit<e> qui lui permet de reprer les units ennemies et de les prendre au dpourvu. 
[END]

[UNIT_SCOUT_SUB_HISTORICAL]
Les applications commerciales des systmes de respiration fluide ont t contraries par la mauvaise volont des autorits de rgulations qui se sont refuses  approuver leur usage, mais les militaires en ont rapidement fait plusieurs usages secrets. Le plus avanc, et de loin, est le sous-marin claireur. Propuls par un petit racteur nuclaire, il est le premier vaisseau habit ne possdant aucun systme d'alimentation en oxygne ni coque pressurise. Ses deux occupants vtus de combinaisons munies d'un systme de respiration fluide peuvent ainsi explorer les fonds marins les plus profonds. L'arme s'est servie secrtement de sous-marins claireurs pour procder  quelques missions de recherche scientifique, mais surtout pour mener  bien des missions de reconnaissance au long cours rendues possible par la vitesse et la grande capacit d'observation de l'appareil. La furtivit du sous-marin claireur est due  une surface extrieure composite neutralisant les sonars, et  une isolation du systme de propulsion minimisant sa signature thermique.
 [END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_ASSEMBLY>Nano-montage<e>

Capacits :
Crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_SUMMARY]
Crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e>
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_GAMEPLAY]
L'ingnieur maritime <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SETTLE>fonde<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SEA_COLONIES>colonies marines<e>. Comme pour le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> ou l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e>, sa construction cote une unit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e>  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> dans laquelle il est construit.
[END]

[UNIT_SEA_ENGINEER_HISTORICAL]
Les terres vierges se faisant rares, les nations se sont tournes vers la mer pour y btir de nouvelles villes. Hlas, la pression trs forte au fond des ocans rend difficile la construction de projets  grande chelle. A la fin du XXIe sicle, les avances dans le domaine de la nano-technologie ont ouvert de nouvelles perspectives pour l'exploration, la construction et la science. L'ingnieur maritime est le premier vhicule bas sur la nano-technologie conu pour la construction sous-marine. Recourant au dernier cri de la robotique, l'ingnieur maritime peut construire des matriaux solides au niveau molculaire.
[END]

[UNIT_SETTLER_PREREQ]
Condition :
Rien

Capacits :
Crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres
[END]

[UNIT_SETTLER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SETTLER_SUMMARY]
Crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres
[END]

[UNIT_SETTLER_GAMEPLAY]
Seule unit disponible en dbut de partie, le colon est la cl de l'expansion de l'empire. C'est lui qui permet de construire des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> sur des cases terrestres. Il est donc conseill de prendre garde aux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_WARRIOR>esclavagistes<e> susceptibles de jeter leur dvolu sur les colons livrs  eux-mmes en pleine campagne. 

La construction d'un colon cote une unit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e>  la ville dans laquelle il est construit.
[END]

[UNIT_SETTLER_HISTORICAL]
Aux temps les plus reculs, l'tre humain vivait en nomade, allant d'un lieu  l'autre  la recherche de nourriture et d'un abri. Certains groupes lasss de ce mode de vie, choisissent alors de s'tablir dans une zone fertile. Le dveloppement de l'agriculture et de la confection d'outils facilitent cette sdentarisation, puisqu'il est devenu possible de faire pousser de la nourriture, de dfendre sa terre et de collecter des ressources. La population augmentant avec la cration des premiers villages et villes, de petits groupes d'individus quittent parfois leurs maisons pour explorer de nouveaux territoires et fonder de nouvelles colonies. Leur scurit est parfois assure par un groupe arm. On peut avancer diverses raisons  leur volont d'aller de l'avant : tendre les frontires d'une nation naissante, fuir une perscution ou partir  la recherche d'un environnement plus propice.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NAVAL_TACTICS>Tactiques navales<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_GAMEPLAY]
Le navire de 1re ligne est le vaisseau en bois le plus puissant du jeu. Equip de canons, il est capable d'anantir les navires de plus petite taille. Il est particulirement efficace pour <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[UNIT_SHIP_OF_THE_LINE_HISTORICAL]
Au cours du XVIIe sicle, les combats navals se font plus frquents et gagnent en intensit, particulirement les guerres anglo-hollandaises. Les stratges navals mettent au point une formation de bataille pour les navires de guerre : la ligne. Dans cette formation, les vaisseaux se placent dans le sillage l'un de l'autre, ce qui permet  chaque navire d'avoir une ligne de mire dgage pour ses canons latraux. Jusqu' l'mergence de cette tactique, les vaisseaux de toute taille avanaient en rang. Le terme 'vaisseau de ligne' apparat pour la premire fois dans les annes 1700. Il dsigne tout navire apte  'entrer dans la ligne de bataille'.

Les vaisseaux de ligne sont de force et de taille trs diverses. Les plus imposants embarquent jusqu' 136 canons, mais ils sont peu maniables. Le vaisseau de troisime ligne  74 canons combine vitesse, maniabilit et une puissance d'attaque convenable; il constitue l'essentiel des vaisseaux de ligne de la fin du 18e et du dbut du XIXe sicle. Long d'environ 175 pieds (plus de 50 mtres) avec deux ranges de canons, ce vaisseau rgnera sur les ocans jusqu' l'avnement du cuirass dans les annes 1860. Le vaisseau de ligne britannique Victory, navire personnel de Nelson, lanc en 1765 et remis en cale sche en 1805, est le parfait exemple de vaisseau de ligne de grande taille, avec ses trois ranges de canons de 24 livres.
[END]

[UNIT_SLAVER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SLAVE_LABOR>Esclavage<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturer des esclaves<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SLAVER_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_SLAVE_RAID>Capturer des esclaves<e>
[END]

[UNIT_SLAVER_GAMEPLAY]
L'esclavagiste est l'une des premires <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e> du jeu. Il capture des esclaves en s'attaquant  des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ou des units sans dfense, tel le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>. Associ  une arme d'units offensives, il est en mesure d'asservir toutes les units ennemies vaincues. 
[END]

[UNIT_SLAVER_HISTORICAL]
Les Vikings d'Europe du Nord opraient des raids en terre trangre pour capturer des esclaves dont ils faisaient ensuite commerce. Aux temps anciens, les empires conqurants rduisaient souvent en esclavage les populations des villes conquises, les faisant travailler dans leur propre pays. Le commerce international des esclaves a prolifr sous une forme ou sous une autre durant les deux premiers millnaires de l're chrtienne. Les Ottomans ont cd des terres aux slaves d'Europe centrale en change de leurs fils, qui furent employs dans des rgiments spciaux de l'arme ottomane. Les 'sclavi' ('sclavus' signifie slave, et est  l'origine du mot esclave) qui survivaient pouvaient retourner chez eux et mener une vie d'hommes libres. Bien que ne constituant pas un raid esclavagiste  proprement parler, cet change a t opr sous la contrainte et la pression. Il a permis aux Ottomans de conqurir une partie de l'Europe.
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_SPACE_FLIGHT>Vol spatial<e>

Capacits : 
Lancement suborbital 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu' 5 units
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_SUMMARY]
Lancement suborbital
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu' cinq units [END]

[UNIT_SPACE_PLANE_GAMEPLAY]
La navette  spatiale est un vaisseau de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> suborbital de longue porte. Lance d'une ville, elle est capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> jusqu' 5 units dans n'importe quelle autre ville. La dure du transit est alors de 4 tours. Inutile sur courte distance, la navette spatiale est idale si vous avez besoin de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transporter<e> rapidement une unit  l'autre bout de la carte. 
[END]

[UNIT_SPACE_PLANE_HISTORICAL]
En 2047, les chercheurs de la NASA lancent le premier vhicule de transport orbital. Envisag en tant que vaisseau de transport  vocation commerciale et industrielle, il est conu pour partir en orbite et atterrir en quelques jours.Grce  des matriaux composites perfectionns, il est protg contre la friction et la chaleur intense cause par l'entre dans l'atmosphre. La technologie de l'nergie cellulaire sert  alimenter ses propulseurs gants.
 [END]

[UNIT_SPY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NATIONALISM>Nationalisme<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Inciter  la rvolution<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionner<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Voler des progrs<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Placer des armes nuclaires<e>
[END]

[UNIT_SPY_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>Inciter  la rvolution<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>Espionner<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PARADROP>Voler des progrs<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_PLANT_NUKE>Placer des armes nuclaires<e>
[END]

[UNIT_SPY_GAMEPLAY]
L'espion est une puissante <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e> dote de nombreuses attaques spciales. Seul, il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INCITE_REVOLUTION>inciter  la rvolution<e> ou encore <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_INVESTIGATE_CITY>espionner<e> une ville pour ensuite rvler certaines de ses caractristiques, notamment ses capacits de dfense et sa production. Il peut galement drober le secret d'un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>  un empire rival. Enfin, et c'est peut-tre l son attaque la plus insidieuse, il peut placer une arme nuclaire dans une ville. 
[END]

[UNIT_SPY_HISTORICAL]
Au cours de l'histoire, une abondance de renseignements a t ncessaire  tous les grands dirigeants pour tablir leur politique trangre, leur stratgie militaire, des ngociations diplomatiques et participer aux organisations internationales. Pour tancher cette soif, assurer leur scurit et protger leurs intrts, les gouvernements ont toujours dispos d'une forme d'espionnage. On ne s'tonnera donc pas que toutes les nations dictent des lois svres concernant l'espionnage sur leur sol en mme temps qu'elles disposent de vastes rseaux d'espions oprant en terre trangre.

Dans 'L'Art de la guerre' (vers 500 av. J.-C.), le thoricien militaire chinois Sun Tzu explique l'importance du renseignement. Il y prodigue force conseils concernant les systmes d'espionnage, agents doubles et transfuges.

Jusqu' la monte des nationalismes du XVIIIe sicle et l'tablissement d'armes rgulires et de relations diplomatiques formalises, les oprations d'espionnage sont conduites par les chefs militaires et rpondent aux lois martiales.
Joseph Fouch, duc d'Otrante, ministre de la police sous la Rvolution Franaise et le rgne de Napolon Bonaparte, fonde l'un des premiers rseaux d'espionnage politique. Il tisse un rseau d'agents de police et d'espions professionnels chargs de dbusquer les complots contre le pouvoir en place. Au dbut du XIXe sicle, le prince von Metternich, homme d'tat autrichien, recourt lui aussi aux services d'un rseau d'espions militaires et politiques. Le service d'espionnage le plus clbre du XIXe sicle fut la terrible Okhrana (dpartement de la dfense de la scurit et de l'ordre public) des tsars de Russie, cre en 1825 pour lutter ici encore contre l'opposition au rgime en place.

L'vidence de la faiblesse gnrale des rseaux d'espionnages clate pendant la premire guerre mondiale. Ceci, de concert avec les avances dans le domaine des communications et de l'aviation, va inciter tous les tats  dvelopper leurs services de renseignements. Les gouvernements europens de type fasciste et la dictature militaire japonaise, tous anims par une volont expansionniste, fondent des agences de contre-espionnage, la plus sinistrement clbre tant la Gestapo de l'Allemagne nazie. Cela conduit les dmocraties  fonder  leur tour des services analogues.
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AI_SURVEILLANCE>Surveillance informatique<e>
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_SUMMARY]
Unit avance de reconnaissance arienne
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_GAMEPLAY]
L'avion espion est le dispositif de surveillance mobile le plus sophistiqu qui soit. Dot de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VISION>visibilit<e> maximale, il dcle des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et des units ennemies sur une large zone de couverture. Il peut couvrir de longues distances rapidement, mais ses capacits d'assaut et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> sont minimales. 
[END]

[UNIT_SPY_PLANE_HISTORICAL]
A la fin du XXIe sicle, les armes de plusieurs pays mettent au point leur propre technologie de surveillance  base d'intelligence artificielle (IA) et conoivent des avions espions, drones entirement pilots par un ordinateur embarqu. Ouvertement destins  lutter contre les ennemis de l'tat, ces avions espions sont frquemment employs pour surveiller les zones non-urbanises du pays, traquant toute trace d'activit illgale. En dpit des rsultats spectaculaires obtenus au niveau de la rduction du taux de criminalit, beaucoup commencent  raliser que cette mthode a un prix : la ngation presque absolue des liberts individuelles.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
Peut transporter jusqu' 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisire<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nuclaires<e>
 [END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
Peut transporter jusqu' 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CRUISE_MISSILE>missiles de croisire<e> ou 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nuclaires<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_GAMEPLAY]
Capable d'chapper aux radars, le bombardier furtif est la meilleure unit arienne de l'arsenal moderne. Il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>  grande distance et transporter jusqu' 2 <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nuclaires<e>.
[END]

[UNIT_STEALTH_BOMBER_HISTORICAL]
Conu dans les annes 1980 et utilis avec succs lors de la guerre du Golfe, le bombardier furtif est le deuxime appareil furtif de l'US Air Force. Surnomm 'Spirit', il combine matriaux composites et revtements avancs pour absorber les signaux radar et rduire le plus possible la dtection. Le B-2 a un long rayon d'action et peut embarquer des charges conventionnelles comme nuclaires, mais son prix unitaire (1,3 milliards de dollars) rend sa fabrication difficile  justifier en temps de paix.
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADVANCED_COMPOSITES>Composites avancs<e>
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement/Carburant : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000} / {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxFuel}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_SUMMARY]
Unit avance de combat arien
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_GAMEPLAY]
Le chasseur furtif est l'unit arienne furtive la plus puissante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Il chappe aux radars et convient tant pour les frappes chirurgicales que pour les dfenses ariennes coordonnes. 
[END]

[UNIT_STEALTH_FIGHTER_HISTORICAL]
Le trait distinctif du chasseur furtif par rapport aux autres appareils de combat est sa relative 'invisibilit' aux radars. Les matriaux composites et revtements employs permettent d'absorber les transmissions radar et de rduire les signaux capts sur un radar ennemi. Ses formes arrondies, prfres aux angles vifs, contribuent galement  diminuer les rflexions. Les chasseurs furtifs portent des missiles et autres armements  l'intrieur, pour qu'ils ne dpassent pas de la carlingue. Ainsi, la signature radar et la trane se trouvent encore diminues.

Mais la technologie furtive a un prix lev. Le premier chasseur furtif, le F-117 de l'US Air Force, est extrmement coteux  l'achat comme  l'entretien. Son allure arrondie ncessite l'emploi de dispositifs de contrle en vol trs sophistiqus, les matriaux employs sont lourds et rduisent son rayon d'action et le volume embarqu, et les armes existantes ont du tre modifies pour s'intgrer  la structure. Le chasseur furtif fait nanmoins la preuve de son efficacit lors de la guerre du Golfe, neutralisant les centres de commandement et de communications irakiens grce aux fameuses frappes 'chirurgicales'.
[END]

[UNIT_SUBMARINE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OIL_REFINING>Raffinage de ptrole<e>

Capacits :
Bombarder 
[END]

[UNIT_SUBMARINE_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SUBMARINE_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
[END]

[UNIT_SUBMARINE_GAMEPLAY]
Les sous-marins terrorisent toutes les units de surface. Ils lancent des torpilles par surprise et anantissent les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>routes commerciales<e> et les flottilles navales. Le sous-marin est une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e>.

[END]

[UNIT_SUBMARINE_HISTORICAL]
Les premiers sous-marins, conus et tests par les deux camps de la guerre de Scession, taient des 'torpilles habites' trs primitives. Mais  la fin du mme sicle, des compagnies amricaines et europennes conoivent des modles de sous-marins plus volus. Ces sous-marins utilisent deux modes de propulsion, diesel et lectrique, selon qu'ils naviguent en surface ou sous l'eau. Aprs s'tre approchs de leur cible en surface pour conomiser leurs batteries, ils plongent juste avant d'arriver en vue de leurs victimes, attaquant  vitesse rduite. Les commandants procdent ainsi afin de garder des batteries pour les suites du combat : il leur faut alors disposer d'une puissance sous-marine maximale pour chapper aux contre-attaques. Mais mme ainsi, des batteries  pleine charge n'assurent qu'une heure ou deux d'autonomie en plonge  pleine vitesse. Cette contrainte permet aux sous-marins de s'attaquer aux vaisseaux les plus lents et les moins bien dfendus, mais pas aux navires de surface rapides comme les cuirasss et les porte-avions.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_IRON_WORKING>Travail du fer<e>

Capacits :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Forces spciales<e>
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_SUMMARY]
Ancienne unit offensive
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_GAMEPLAY]
Alors que le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_HOPLITE>hoplite<e> est une unit exclusivement dfensive, le samoura convient tant pour l'attaque que pour la dfense. Il est le compagnon idal des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MOUNTED_ARCHER>archers monts<e> ou des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_KNIGHT>chevaliers<e> et offre un bonne escorte aux <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CATAPULT>catapultes<e>.
[END]

[UNIT_SWORDSMAN_HISTORICAL]
Les samouras forment une caste de guerriers qui agit pendant l'poque fodale de l'histoire du Japon, du XIIe sicle jusqu' 1871. Ces soldats sont au service des dirigeants de fief, les 'daimyo' (grands propritaires terriens). Les samouras de la priode Kamakura (1192-1333) sont des asctes et des experts de l'art militaire, ce qui contraste fortement avec les samouras plus raffins de la cour impriale. Sous l'influence grandissante du bouddhisme Zen pendant la priode Muromachi (1338-1573), la culture samoura engendre quelques-uns des arts spcifiques au Japon comme la crmonie du th. Les samouras se conforment au code du 'Bushido' (la voie de la guerre) : bravoure, honneur et loyaut sont plus importants que la vie mme. Pour le samoura, le suicide rituel par ventration (le 'seppuku') est une alternative respectable  la couardise ou  la dfaite. Il s'inscrit dans les institutions et la culture japonaises et est minemment prfrable au dshonneur.
 [END]

[UNIT_TANK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TANK_WARFARE>Guerre de blinds<e>
[END]

[UNIT_TANK_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TANK_SUMMARY]
Unit de flanquement de l're moderne
[END]

[UNIT_TANK_GAMEPLAY]
Vu ses capacits d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e> et d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e>, le char est l'unit terrestre la plus puissante de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>. Sa polyvalence, sa vitesse et sa puissance en font l'un des instruments les plus performants de la conqute militaire. 
[END]

[UNIT_TANK_HISTORICAL]
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>Mdias<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertir des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gurir par la foi<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prcher l'apocalypse<e>
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>Convertit des villes<e>
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>Gurit par la foi<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>Prche l'apocalypse<e>
Ne peut tre construit que dans une <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_THEOCRACY>thocratie<e> 
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_GAMEPLAY]
Le tlvangliste combine l'ardeur vanglique du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prtre<e> et le pouvoir des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASS_MEDIA>mdias<e>. En diffusant son message sur toutes les tlvisions du monde, il peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertir des villes<e>  sa religion et ainsi extorquer de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> aux citoyens soucieux de leur salut. Il sait <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_FAITH_HEALING>gurir par la foi<e>, ce qui permet d'accrotre le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e>  prix d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. Il peut galement <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SPECIAL_FORCES>prcher l'apocalypse<e> mais l'annonce de la fin du monde entrane gnralement une baisse brutale du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> des citoyens.
[END]

[UNIT_TELEVANGELIST_HISTORICAL]
L'invention des mdias populaires,  savoir la radio puis la tlvision, a permis aux institutions religieuses de toucher de vastes audiences. Les missions de radio religieuses et prches radiophoniques sont monnaie courante dans les annes 1940, 50 et 60, mais l'arrive de la tlvision par cble dans les annes 1980 provoque l'closion d'une nouvelle gnration de prcheurs charismatiques et virulents qui mettent en scne des spectacles labors pour attirer et fidliser l'attention des tlspectateurs. Le but officiel des tlvanglistes est de rpandre la bonne parole, de gurir par la foi et de toucher un vaste public, mais leurs qutes incessantes sont souvent le signe de motivations plus sordides.
 [END]

[UNIT_TROOP_SHIP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_INTERNAL_COMBUSTION>Combustion interne<e>

Capacits : 
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporter<e> jusqu' 5 units terrestres
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_SUMMARY]
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>Transporte<e> jusqu' 5 units terrestres
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_GAMEPLAY]
Le transporteur de troupes est l'unit de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOARD_TRANSPORT>transport<e> naval la plus rapide du jeu. Il peut transporter jusqu' 5 units terrestres en mme temps. Ses capacits d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ATTACK>attaque<e> tant nulles et celles de dfense trs rduites, il devra toujours tre accompagn d'une escorte. 
[END]

[UNIT_TROOP_SHIP_HISTORICAL]
Jusqu' l'apparition du moteur  combustion  la fin du XIXe sicle, les bateaux taient propulss par des voiles et des moteurs  vapeur. Les moteurs  combustion interne, peu pratiques pour de trs gros navires, sont trs pratiques pour les bateaux plus petits incapables d'accueillir un moteur  vapeur, pesant et trs encombrant. Le Vandale, construit en 1903, est l'un des premiers cargos  moteur diesel. Les Liberty et Victory, quant  eux, seront construits pour faire traverser l'Atlantique aux soldats amricains, en vue du dbarquement de juin 1944.
 [END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ADV_NAVAL_TACTICS>Urbanisme avanc<e>

Capacits :
Crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonies terrestres<e> de grande taille (population de trois units) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_SUMMARY]
Cre des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>colonies terrestres<e> de grande taille (population de trois units) 
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_GAMEPLAY]
L'urbaniste est une unit de colonisation avance. A l'instar du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>, il sert  crer des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> terrestres. Cependant, les villes qu'il fonde sont dotes d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> ds leur cration. 

Une fois l'urbaniste dverrouill, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e> devient obsolte.
[END]

[UNIT_URBAN_PLANNER_HISTORICAL]
Le dsordre et l'aspect sordide des villes nes de la rvolution industrielle du XIXe sicle, avec leurs taudis immondes et surpeupls, a donn naissance aux premiers efforts d'urbanisation. 

Les premiers urbanistes imposent des lois sur la standardisation des logements, les gouts et l'hygine publique, notamment en ce qui concerne l'approvisionnement en eau. Ils prnent une aration du tissu urbain le plus dense par la cration de parcs et de terrains de jeux, offrant ainsi aux habitants distractions et confort de vie.

Avec la rvolution industrielle et le besoin de logements, les villes se sont dveloppes dans l'anarchie. Elles sont devenues grouillantes et invivables, les zones commerantes, industrielles et rsidentielles s'interpntrant comme si elles avaient t construites les unes par-dessus les autres. Les urbanistes vont alors inventer le concept de zonage : ils fixent des limites  la hauteur des btiments,  la densit de population et  l'activit du secteur de construction.

Les transports publics apportent une rponse  de nombreux problmes : surpopulation, complexit du rseau, embouteillages, quartiers commerants engorgs et manque d'habitation qui sont la plaie de toutes les mtropoles. L'urbanisation contribue galement  la revitalisation des villes europennes aprs la deuxime guerre mondiale, avec la reconstruction de zones entirement dtruites par les bombardements.

Vers le milieu du XXe sicle, les urbanistes exprimentent de nouveaux concepts de villes, et tentent de crer la ville idale. Des 'communauts planifies' voient le jour, chaque lment (transports, rcration, industrie et habitation) trouvant une place mrement rflchie. Plutt que d'essayer de rsoudre les problmes, les urbanistes tentent de dvelopper des zones urbaines capables d'voluer avec les besoins changeants des habitants. Cela donne lieu  des checs spectaculaires, mais certaines villes planifies sont le tmoin de la sagesse de certains visionnaires, dont les plans d'urbanisation  long terme taient susceptibles d'voluer dans le bon sens en se concentrant sur la viabilit globale de leur projet.
[END]

[UNIT_WARRIOR_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TOOLMAKING>Fabrication d'outils<e>
[END]

[UNIT_WARRIOR_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WARRIOR_SUMMARY]
Unit de l'antiquit
[END]

[UNIT_WARRIOR_GAMEPLAY]
Le guerrier est la premire unit militaire disponible dans le jeu. Sa visibilit, suprieure  celle de n'importe autre unit, compense ses faibles capacits de combat. Il est idal pour l'exploration. 
[END]

[UNIT_WARRIOR_HISTORICAL]
La naissance des armes suit certainement les premiers essais de fabrication d'outils. Les peuples primitifs travaillent la pierre, le bois et l'os pour confectionner des outils basiques permettant de creuser, de couper et de chasser. Les premiers travaux de mtallurgie concernent surtout l'or, l'argent et le cuivre. Les guerriers sont alors quips de pieux, d'pes et de boucliers faits de bois et de mtal, la qualit des armes suivant l'volution des techniques.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CYBERNETICS>Cyberntique<e>

Capacits :
<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>Bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_STATISTICS]
Assaut : {UnitDB(UnitRecord[0]).Attack / 100}
Porte : {UnitDB(UnitRecord[0]).ZBRangeAttack}
Dfense : {UnitDB(UnitRecord[0]).Defense / 100}
Armure : {UnitDB(UnitRecord[0]).Armor / 100}
Dgts : {UnitDB(UnitRecord[0]).Firepower}
Visibilit : {UnitDB(UnitRecord[0]).VisionRange}
Dplacement : {UnitDB(UnitRecord[0]).MaxMovePoints / 10000}
Entretien : {UnitDB(UnitRecord[0]).ShieldHunger}
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_SUMMARY]
Peut <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e>
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ACTIVE_DEFENSE>Dfense active anti-arienne<e>
[END]


[UNIT_WAR_WALKER_GAMEPLAY]
Le faucheur est une unit redoutable, capable de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombarder<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> protges par une barrire de missiles de longue porte ou d'assurer une dfense contre des units ariennes. Dot d'excellentes capacits d'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e>, le faucheur est par excellence l'unit dfensive de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GENETIC_AGE>re gntique<e>.
[END]

[UNIT_WAR_WALKER_HISTORICAL]
Les progrs de la cyberntique, sommet des dcouvertes dans le domaine des interfaces neurales et de la thrapie gnique, ont conduit les thoriciens militaires  repenser la faon dont un tre humain peut conduire un vhicule. Jusqu' l'apparition du faucheur, les pilotes utilisaient des systmes de contrle manuels (manches  balai, pdaliers, commandes des gaz) pour conduire leur vhicule, jeep ou supersonique. Le systme de contrle cyberntique bas sur une interface neurale est un lien entre le biologique et le mcanique : il permet de convertir des penses, dcodes en impulsions crbrales neurochimiques, en commandes destines  un ordinateur. De cette faon, un pilote peut contrler son vhicule, qu'il s'agisse de la propulsion, des manoeuvres, du ciblage et des systmes d'armement, par une combinaison de commandes neurales et manuelles. Le systme de rtroaction des faucheurs intgre une mmorisation des spcificits de leur pilote humain, ce qui rend les pilotes vtrans particulirement redoutables, le faucheur anticipant leurs mouvements, vises ou combinaisons prfrs. Le faucheur devient rapidement l'une des entit militaire les plus redoutes, notamment en raison de la croyance rpandue selon laquelle un faucheur pourrait continuer  se battre efficacement mme lorsque son pilote est mort. Bien que ce concept de faucheur 'pensant' sans son pilote relve trs certainement du domaine du mythe, ce flou entre l'homme et la machine contribue  renforcer la terreur engendre par cet engin de mort.
[END]




[ORDER_ADVERTISE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale<e>

Cot :
500 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_STATISTICS]
Rsultat :
Gnre le <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>mcontentement<e> pendant un tour
[END]

[ORDER_ADVERTISE_GAMEPLAY]
Instrument de la filiale, la publicit incite les citoyens des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> cibles  acheter des produits d'origine trangre et gnre ainsi des bnfices. 
[END]

[ORDER_ADVERTISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolitionniste<e>

Cot :
Variable 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_STATISTICS]
La ville cible doit avoir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e>

Rsultat :
Pousse les esclaves  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rvolution<e>
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> peut fomenter un soulvement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> dans une ville trangre. En cas de succs, la ville devient le thtre d'une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rvolution<e> et donne naissance  un nouvel empire. 

Le cot de l'attaque dpend de l'loignement du palais et du nombre d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> prsents dans la ville. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> peut inciter n'importe quelle ville  la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rvolution<e>, celle-ci ne doit pas ncessairement tre de la mme nationalit que lui. 
[END]

[ORDER_INCITE_UPRISING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ATTACK_PREREQ]
Condition :
Cot de dplacement de l'unit vers la case cible
[END]

[ORDER_ATTACK_STATISTICS]
Rsultat :
Variable
[END]

[ORDER_ATTACK_GAMEPLAY]
Une unit peut en attaquer une autre en se dplaant tout simplement sur la case qu'elle occupe. La russite de l'attaque dpend des forces en jeu, mais aussi des bonus de terrain et des niveaux d'assaut, de dfense et d'armure. 
[END]

[ORDER_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOMBARD_PREREQ]
Condition :
Unit capable de bombarder 
[END]

[ORDER_BOMBARD_STATISTICS]
Rsultat :
Variable
[END]

[ORDER_BOMBARD_GAMEPLAY]
Le bombardement fait partie des <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaques  distance.<e> En <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardant<e> une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, l'unit peut dtruire des amnagements, supprimer des units fortifies ou dcimer des populations. Aprs le bombardement, l'unit ne peut se dplacer. 
[END]

[ORDER_BOMBARD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>Esclavagiste<e>

Cot :
250 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 

[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit la population de la ville cible d'une unit par attaque russie 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_GAMEPLAY]
La principale attaque de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagiste<e> est de capturer des esclaves. En cas de russite, la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> cible diminue d'une unit et l'une des villes de l'assaillant reoit un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclave<e>. 
[END]

[ORDER_SLAVE_RAID_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterroriste<e>

Cot :
1 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_STATISTICS]
Rsultat :
Livre la nation cible  l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarchie<e>
[END]

[ORDER_ASSASSINATE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>coterroristes<e> sont capables d'assassiner tel ou tel dirigeant. En cas de russite, la nation cible est livre  l'<L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ANARCHY>anarchie<e>.
[END]

 [ORDER_ASSASSINATE_HISTORICAL]
 [END]

[ORDER_CONVERT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prtre<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Tlvangliste<e> 

Cot :
100 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_CONVERT_STATISTICS]
Rsultat :
Extorque de l'or de la ville cible.
Les tlvanglistes sont plus efficaces dans des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> quipes de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>tlvision<e>. 
[END]

[ORDER_CONVERT_GAMEPLAY]
Les prtres et les tlvanglistes investissent une ville et diffusent leur message de foi et de rdemption. Ils peuvent convertir une ville trangre  leur religion. En reconnaissance, les citoyens leur offrent de l'or. Les tlvanglistes sont considrablement plus efficaces (et rapportent plus) que les prtres, notamment dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> quipes de la <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>tlvision<e>.
[END]

[ORDER_CONVERT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unit
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_STATISTICS]
Rsultat :
Supprime dfinitivement l'unit 
Les units dmanteles dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> augmentent la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. 
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_GAMEPLAY]
Les motifs de dmantlement des units sont multiples. Les units anciennes et obsoltes sont souvent trop faibles pour reprsenter un atout lors des combats. Certaines units ont des fonctions spcifiques et une fois leur mission accomplie, deviennent inutiles.

Lorsqu'une unit est dmantele dans une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>, la moiti du cot original de l'unit vient alimenter la liste d'attente de construction de cette ville. En revanche, les units dmanteles sur le terrain disparaissent purement et simplement. 
[END]

[ORDER_DISBAND_ARMY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomate<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomate Empathique<e>
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_STATISTICS]
Rsultat :
Active des options de diplomatie avances
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomates<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomates empathiques<e>
ont la capacit d'tablir des ambassades dans une ville trangre. Celles-ci permettent de mettre en oeuvre une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e> de haut niveau en donnant accs aux options diplomatiques avances. Elles sont donc indispensables  la solidit des relations internationales. 
[END]

[ORDER_ESTABLISH_EMBASSY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_EXPEL_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unit militaire
[END]

[ORDER_EXPEL_STATISTICS]
Rsultat :
Dplace les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e> ennemies sans pnalit diplomatique
[END]

[ORDER_EXPEL_GAMEPLAY]
Les dirigeants dsirant vacuer une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>unit furtive<e> ennemie (un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomate<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SLAVER>esclavagiste<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocat<e>) ou une unit non militaire (un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>, un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e> ou un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingnieur maritime<e>) de leur territoire sans les attaquer (et donc sans attiser la colre de l'ennemi) peuvent choisir de renvoyer l'unit non dsire. L'unit ne subit aucun dommage et est transfre dans la ville allie la plus proche. L'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> de la nation n'en est pas affecte. 
[END]

[ORDER_EXPEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Tlvangliste<e>

Cot :
500 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_STATISTICS]
Rsultat :
Extorque de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de la ville cible
Plus efficace si la ville est <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnage<e> d'une <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>tlvision<e>.
 [END]

[ORDER_FAITH_HEALING_GAMEPLAY]
Grce  la force de leurs prires, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>tlvanglistes<e> parviennent  gurir par la foi. Les citoyens de la ville cible payent pour avoir le privilge de manger ces aliments 'saints'. L'argent va tout droit dans les caisses de l'empire du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>tlvangliste<e>. 
[END]

[ORDER_FAITH_HEALING_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INJOIN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avocat<e>

Cot :
300 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_INJOIN_STATISTICS]
Rsultat :
Interrompt la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> pendant un tour
[END]

[ORDER_INJOIN_GAMEPLAY]
Si un joueur veut empcher une ville ennemie de construire tel ou tel objet (une merveille ou une unit, etc.), il peut entamer une action en justice. Ses <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> demandent alors une injonction, ce qui interrompt la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> pour un tour. Cette attaque est infaillible mais cote de l'argent. 
[END]

[ORDER_INJOIN_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FORTIFY_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unit
[END]

[ORDER_FORTIFY_STATISTICS]
Rsultat :
Donne un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e> 
[END]

[ORDER_FORTIFY_GAMEPLAY]
La plupart des units militaires terrestres peuvent se fortifier sur une case en change d'un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e>. La dure du processus de fortification est de quelques tours. Une fois l'unit fortifie (celle-ci est alors entoure d'une muraille similaire  l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagement de case<e> type fortifications), elle obtient, en sus du bonus de terrain, un bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfense<e>. 
[END]

[ORDER_FORTIFY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_FRANCHISE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>Filiale<e>

Cot :
250 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_STATISTICS]
Rsultat :
Transfre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de la ville cible  l'empire hte
[END]

[ORDER_FRANCHISE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> sont en mesure d'tablir une franchise dans une ville ennemie. Le cas chant, la franchise prlve la moiti de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e> de cette ville et la reverse  l'empire attaquant. Celle-ci sert  payer les cots d'entretien des units. Les ventuels excdents alimentent les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PUBLIC_WORKS>travaux publics<e>. 
[END]

[ORDER_FRANCHISE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>Abolitionniste<e>

Cot :
50 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_STATISTICS]
Rsultat :
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ABOLITIONIST>abolitionniste<e> est en mesure d'affranchir des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e>. En cas de russite de cette attaque spciale, un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclave<e> de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> cible est libr et devient citoyen de la ville allie la plus proche. 
[END]

[ORDER_UNDERGROUND_RAILWAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>

Cot :
Variable en <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
Le cot dpend de plusieurs facteurs
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_STATISTICS]
Rsultat :
Pousse la ville cible  se rvolter et  former un nouvel empire 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> peuvent infiltrer une ville ennemie et inciter les citoyens  la rvolte. Si l'attaque russit, la ville donne naissance  un nouvel empire. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> ont respectivement 25 % et 35 % de chances de russir et 50 % et 25 % d'chouer. En cas de capture, l'unit est excute. 

Cette attaque cote de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>. Le cot total de l'opration dpend de la taille et du niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de la ville. 
[END]

[ORDER_INCITE_REVOLUTION_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contamineur<e>

Cot :
1 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_STATISTICS]
Rsultat :
Cause le malheur
Rduit la production
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_GAMEPLAY]
Le contamineur peut attaquer par surprise une ville  l'aide d'armes biologiques. Mme s'ils restent en vie, les citoyens sont touchs par la maladie et ne peuvent plus travailler pendant 5 tours. Cette attaque rduit considrablement les niveaux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> et de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. 
Les villes commerant avec la ville cible ont 30 % de chances d'tre  leur tour contamines. 
[END]

[ORDER_BIO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLAGUE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_INFECTOR>Contamineur<e>

Cot :
1 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_PLAGUE_STATISTICS]
Rsultat :
Tue 20 % de la population d'une ville
[END]

[ORDER_PLAGUE_GAMEPLAY]
L'infestation est l'attaque biologique la plus dvastatrice du jeu. Un supervirus extrmement contagieux vient infester l'atmosphre de la ville cible et entrane la mort rapide de ses habitants. La <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> de la ville baisse de 20 %. Les villes commerant avec celle-ci ont 30 % de chances d'tre infestes  leur tour. 

Cette attaque est considre comme une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocit<e>.
[END]

[ORDER_PLAGUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_LAUNCH_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>Navette spatiale<e>
[END]

[ORDER_LAUNCH_STATISTICS]
Rsultat :
Envoie une <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e> charge d'une
cargaison dans n'importe quelle ville allie de la carte en trois tours. 
[END]

[ORDER_LAUNCH_GAMEPLAY]
La navette spatiale est capable d'excuter des dcollages suborbitaux. Une fois la cargaison embarque, il suffit de lancer la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e>. Celle-ci peut atterrir sur n'importe quelle ville allie de la carte pendant 3 tours. 
[END]

[ORDER_LAUNCH_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>Eco-ranger<e>
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_STATISTICS]
Rsultat :
Dtruit la ville, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e> et toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>units<e> alentours.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_GAMEPLAY]
Attaque la plus dvastatrice du jeu, la destruction aux nanites ne laisse aucune trace de vie. Elle a pour effet d'anantir la ville et la population cibles ainsi que l'ensemble des amnagements et des units du secteur. 

Cette attaque est considre comme une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocit<e>.
[END]

[ORDER_CREATE_PARK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_TERRORIST>Ecoterroriste<e>

Cot :
4 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_STATISTICS]
Rsultat :
Dtruit des amnagements dans la ville
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_GAMEPLAY]
Principale arme de l'coterroriste, la nano-attaque offre une probabilit de destruction de 30 % des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> de la ville cible. Les villes ralisant des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e> avec celle-ci ont 20 % de chances d'tre infectes  leur tour.
[END]

[ORDER_NANO_INFECT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PARADROP_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>Parachutiste<e>
[END]

[ORDER_PARADROP_STATISTICS]
Rsultat :
[END]

[ORDER_PARADROP_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>parachutistes<e> peuvent tre largus depuis n'importe quelle unit de transport arien. Contrairement aux autres units offensives qui doivent attendre un tour aprs leur dbarquement avant de pouvoir attaquer, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_PARATROOPER>parachutistes<e> sont oprationnels sur-le-champ. 
[END]

[ORDER_PARADROP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PILLAGE_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unit militaire
[END]

[ORDER_PILLAGE_STATISTICS]
Rsultat :
Dtruit les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de case<e>
[END]

[ORDER_PILLAGE_GAMEPLAY]
N'importe quelle unit militaire terrestre peut piller une case. Le pillage entrane la destruction de tous les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TILE_IMPROVEMENTS>amnagements de la case<e>. Son taux de russite est de 100 %.

Cette forme d'attaque est considre comme un acte d'agression.
[END]

[ORDER_PILLAGE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unit militaire
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_STATISTICS]
Rsultat :
Intercepte les bnfices d'une route commerciale pendant un tour
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_GAMEPLAY]
N'importe quelle unit peut pirater une route commerciale en se positionnant dessus. Les bnfices issus des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e> sont alors dtourns de la route pendant un tour. Celle-ci reste nanmoins intacte. Le piratage est considr comme un acte d'agression et a des rpercussions sur le plan <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatique<e>. 
[END]

[ORDER_INTERCEPT_TRADE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>

Cot :
5 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_STATISTICS]
Rsultat :
Peut dtruire tous les amnagements et transformer le terrain en cases inactives. 

[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_GAMEPLAY]
L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> sont en mesure de placer des armes nuclaires dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies. Les chances de russite de l'espion sont de 25 %, celles du cyberninja de 35 %. Le risque de capture n'est pas ngligeable : 75 % pour l'espion et 50 % pour le cyberninja.

Si l'attaque est russie, l'arme nuclaire explose, dtruisant ainsi la ville cible et tous les amnagements situs  3 cases  la ronde. Comme pour les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE> missiles nuclaires<e> standards, la zone touche est rduite  l'tat de <L:DATABASE_TERRAIN,TERRAIN_DEAD>cases inactives<e>.

Cette attaque constitue une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ATROCITY>atrocit<e>. Le fait d'tre pris en flagrant dlit en train de placer une arme nuclaire est galement considr comme une atrocit. Cette attaque est donc  utiliser avec prcaution. 
[END]

[ORDER_PLANT_NUKE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_PREREQ]
Condition :
Unit capable d'attaquer  distance
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_STATISTICS]
Rsultat :
Variable
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_GAMEPLAY]
L'attaque  distance consiste  lancer une offensive une cible situe sur une case adjacente. L'<L:DATABASE_ORDERS,ORDER_RANGED_ATTACK>attaque  distance<e> la plus courante est le <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_BOMBARD>bombardement.<e>
[END]

[ORDER_RANGED_ATTACK_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFORM_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle unit militaire

Cot :
1 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_REFORM_STATISTICS]
Rsultat :
Cause temporairement le malheur 
Evite aux villes allies les effets des attaques religieuses trangres 
[END]

[ORDER_REFORM_GAMEPLAY]
Seules les villes de son propre empire peuvent tre rformes. Lorsqu'une ville tombe entre les mains d'un prtre ou d'un tlvangliste et qu'elle est <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>convertie<e>, n'importe quelle unit militaire peut la rformer. La rforme diminue le bonheur de la ville le temps d'un tour. 
[END]

[ORDER_REFORM_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_REFUEL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>Aroport<e> ou <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base arienne<e>
 [END]

[ORDER_REFUEL_STATISTICS]
Rsultat :
Restaure l'autonomie d'un avion
[END]

[ORDER_REFUEL_GAMEPLAY]
Lorsqu'une unit arienne se pose sur une <L:DATABASE_TILE_IMPROVEMENTS,TILEIMP_AIR_BASES>base arienne<e>
ou atterrit dans une ville quipe d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_AIRPORT>aroport<e>, elle se ravitaille en carburant au tour suivant. L'unit retrouve ainsi toute son autonomie. 
[END]

[ORDER_REFUEL_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INDULGENCE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prtre<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_TELEVANGELIST>Tlvangliste<e>
[END]

[ORDER_INDULGENCE_STATISTICS]
Rsultat :
Augmente le bonheur de la ville cible malgr les prlvements d'or
Plus efficace dans une ville dj convertie
[END]

[ORDER_INDULGENCE_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prtres<e> peuvent vendre des indulgences dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies. Ces oprations sont trs lucratives et accroissent le bonheur de la population.

Cette attaque est infaillible et ne cote rien. Elle est d'autant plus rentable que la ville est dj convertie  la religion de l'assaillant. 
[END]

[ORDER_INDULGENCE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SETTLE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>Colon<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>Urbaniste<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>Ingnieur maritime<e>
[END]

[ORDER_SETTLE_STATISTICS]
[END]

[ORDER_SETTLE_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colon<e>, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbaniste<e>, l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingnieur maritime<e>
sont les trois seules units du jeu  pouvoir utiliser la fonction de colonisation. 

Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SETTLER>colons<e> peuvent construire une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e> avec une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POPULATION>population<e> d'une unit sur n'importe quelle case terrestre. 
C'est galement le cas des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_URBAN_PLANNER>urbanistes<e>, sauf que leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> possdent des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnagements<e> dj intgrs.
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SEA_ENGINEER>ingnieurs maritimes<e> peuvent construire une ville sous-marine sur n'importe quelle case maritime. 

Consultez le didacticiel : il indique les meilleurs endroits pour fonder une <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>ville<e>. 
[END]

[ORDER_SETTLE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SLEEP_PREREQ]
Condition :
N'importe quelle <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_UNITS>unit<e>
[END]

[ORDER_SLEEP_STATISTICS]
Rsultat :
L'unit reste inactive jusqu' ce qu'elle soit attaque ou slectionne.
[END]

[ORDER_SLEEP_GAMEPLAY]
Toutes les units peuvent tre rendues inactives. Lorsqu'une unit est dsactive, elle est efface de la liste des units slectionnes  chaque tour. Elle apparat alors en gris et reste inactive jusqu' ce qu'elle soit attaque, jusqu' ce qu'une unit ennemie entre dans son champ de vision ou qu'un joueur clique dessus.

Cette fonction permet d'ignorer les units inactives. 
[END]

[ORDER_SLEEP_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>Prtre<e>

Cot :
500 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_STATISTICS]
Rsultat :
Cause le malheur pendant un tour
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prtre<e> trouve des rponses aux questions existentielles. Il peut prcher l'apocalypse et ainsi condamner la population d'une ville cible  l'enfer. Cela a pour effet de semer la panique et de rduire considrablement le bonheur de la ville pendant un tour. 

Cette attaque est infaillible mais cote 500 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> .
[END]

[ORDER_SOOTHSAY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>
 [END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_STATISTICS]
Rsultat :
Rvle les statistiques de la ville
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_GAMEPLAY]
L'une des attaques les plus puissantes de l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> reste l'espionnage. Elle permet de dvoiler toutes les donnes d'une ville : les constructions existantes, le nombre d'habitants, les effectifs de la garnison militaire, la quantit de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_FOOD>nourriture<e>, les rserves d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> et le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>. 

Ces informations sont indispensables  la prparation d'une attaque. Cependant, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninjas<e> courent le risque de se faire capturer. 
[END]

[ORDER_INVESTIGATE_CITY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>Espion<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>Cyberninja<e>

Cot :
2 000 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_STATISTICS]
Rsultat :
L'assaillant dcouvre le secret d'un progrs
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_GAMEPLAY]
Les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espions<e> ou les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninjas<e> peuvent voler un <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e>  un empire rival. Le taux de russite est de 35 % pour l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et de 50 % pour le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e>. En cas de succs, l'assaillant dispose immdiatement du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_ADVANCES>progrs<e> et bnficie de nouvelles options de construction. L'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CYBER_NINJA>cyberninja<e> ont respectivement 50 % et 25 % de chances de se faire capturer et tuer.
[END]

[ORDER_STEAL_TECHNOLOGY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_SUE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>Avocat<e>

Cot :
500 pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_SUE_STATISTICS]
Rsultat :
Dbarrasse la ville des franchises
Dtruit les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> et les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> ennemis
[END]

[ORDER_SUE_GAMEPLAY]
En intentant un procs, les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> peuvent dbarrasser les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> allies des franchises ennemies. Ils peuvent galement poursuivre en justice d'autres <L:DATABASE_UNITS,UNIT_LAWYER>avocats<e> ou des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CORPORATE_BRANCH>filiales<e> afin de les neutraliser.

Cette attaque infaillible cote 500 pices d'or.
[END]

[ORDER_SUE_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>Diplomate<e>
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>Diplomate empathique<e>

Cot :
{orderDB(Value[0]).Gold} pices d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> 
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_STATISTICS]
Rsultat :
Rehausse l'opinion qu'on se fait de l'empire
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_GAMEPLAY]
Les dignitaires en visite dans les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> trangres sont gnralement accueillis en grande pompe par les chefs d'Etat. Ils en profitent pour entretenir les rouages de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DIPLOMACY>diplomatie<e>. En donnant des rceptions, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_DIPLOMAT>diplomate<e> et le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_EMPATHIC_DIPLOMAT>diplomate empathique<e> rehaussent l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> qu'on se fait de leur nation.

L'effet des rceptions suivantes est dcroissant. 
[END]

[ORDER_THROW_PARTY_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_PREREQ]
Condition :
Unit de transport
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_STATISTICS]
Rsultat :
Embarque une unit dans une unit de transport
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_GAMEPLAY]
Les units de transport servent  convoyer et  dbarquer des units terrestres. Les transports navals, tels que les carracks et les transporteurs de troupes, assurent le transit par voie maritime. Les transports ariens, comme l'<L:DATABASE_UNITS,UNIT_CARGO_HELICOPTER>hlicoptre cargo<e> et la <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPACE_PLANE>navette spatiale<e>, sont oprationnels sur n'importe quel de terrain. 

Si une unit de transport est dtruite lors d'une attaque, toutes les units de sa cargaison sont galement dtruites. 
[END]

[ORDER_BOARD_TRANSPORT_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_UNLOAD_PREREQ]
Condition :
Unit de transport
[END]

[ORDER_UNLOAD_STATISTICS]
Rsultat :
Dplace une unit 
[END]

[ORDER_UNLOAD_GAMEPLAY]
Les units de transport peuvent dbarquer leur cargaison, ce qui revient  la dplacer sur une case adjacente, pourvu que celle-ci soit inoccupe. Seuls les <L:DATABASE_UNITS,UNIT_MARINE>marines<e> peuvent tre dbarqus sur une case occupe par l'ennemi.
[END]

[ORDER_UNLOAD_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_TARGET_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Missile nuclaire<e>
[END]

[ORDER_TARGET_STATISTICS]
Rsultat :
Lancement automatique du <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e>
[END]

[ORDER_TARGET_GAMEPLAY]
Le ciblage des armes nuclaires offre un dispositif de riposte en cas d'attaque nuclaire surprise. Quand un joueur construit un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e>, il peut le pointer sur une ville ennemie. En cas d'attaque, tous les missiles points sur la ville ennemie sont automatiquement lancs. Une fois cibl, le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e> doit rester dans la ville et ne peut tre dplac. 
[END]

[ORDER_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>Missile nuclaire<e>
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_STATISTICS]
Rsultat :
Dsactive la fonction de lancement automatique d'un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e>
 [END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_GAMEPLAY]
Le <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>ciblage<e> permet au joueur de choisir les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> ennemies qui seront vises en cas d'attaque nuclaire. Supprimer la <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_TARGET>cible<e> permet de pointer le <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missile nuclaire<e> ailleurs.
[END]

[ORDER_CLEAR_TARGET_HISTORICAL]
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_DEFENSE>Dfense mondiale<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_STATISTICS]
Rsultat :
Chaque ville de l'empire hte bnficie de la protection d'un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e>
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_GAMEPLAY]
L'agence secrte offre  chaque ville de l'empire hte la protection d'un <L:DATABASE_UNITS,UNIT_SPY>espion<e>. Grce  cette merveille, toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_STEALTH_UNITS>units furtives<e> de la ville deviennent visibles. 
[END]

[WONDER_THE_AGENCY_HISTORICAL]
Les agences de services secrets telles que le FBI ont trs vite jou le rle d'armes de guerre mcanises. Ds que les communications et les technologies ont fourni les moyens ncessaires  l'organisation d'attaques surprise et de transmissions secrtes, l'agence secrte est devenue un lment cl de dfense nationale. 
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_TRADE>Echanges<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_STATISTICS]
Rsultat :
Augmentation des bnfices issus des changes
Elimine le mcontentement d  l'loignement du palais
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_GAMEPLAY]
La Via Appia est le principal axe commercial. Elle assure la liaison entre les grandes <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> et centres de chargement et le palais. Elle facilite ainsi le commerce et les transports. Le rendement des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE>changes<e> augmente et les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> situes aux frontires de l'empire n'prouvent plus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>mcontentement.<e> La dcouverte de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>ge de raison<e> rend la Via Appia obsolte.
[END]

[WONDER_THE_APPIAN_WAY_HISTORICAL]
La Via Appia est la premire et la plus clbre route romaine. Sa construction, ordonne par le censeur Appius Claudius Caecus, commence en 312 av. J.-C. La Via Appia relie  l'origine Rome  Tarentum,  260 km au sud est de la capitale, avant d'tre prolonge jusqu' la cte adriatique et au port de Brundisium, d'une importance majeure. Les routes romaines sont renommes pour leurs solides fondations, leur rectitude, et leurs matriaux de construction : elles sont btonnes  l'aide d'un mlange de chaux et de cendres volcaniques. Les fondations de la Via Appia sont constitues de blocs de pierre massifs, ciments par un mortier  base de chaux, et sa surface compose de blocs polygonaux parfaitement ajusts.

Horace et Statius ont baptis la Via Appia 'longarum regina viarum', 'la reine des routes longue distance'. Route principale entre Rome et les ports du sud de l'Italie, elle est si essentielle au commerce intrieur et extrieur, notamment avec la Grce et les peuples mditerranens, qu'un prteur est charg de son administration. Certaines parties de la Via Apia sont restes intactes jusqu' nos jours.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHILOSOPHY>Philosophie<e>


Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]). IncKnowledgePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans l'empire hte
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_GAMEPLAY]
Le lyce d'Aristote est l'une des premires institutions ducatives apparues dans le monde. Il accrot le niveau de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de l'empire hte.
[END]

[WONDER_ARISTOTLES_LYCEUM_HISTORICAL]
Aristote figure, avec Platon, parmi les plus grands penseurs grecs. Son oeuvre a eu sur la philosophie occidentale un impact majeur, qui s'est prolong bien aprs l're moderne. En 335 av. J.-C., Aristote fonde une cole, le lyce, dans un bois sacr ddi  Apollon Lyceios. Le philosophe prend l'habitude de se promener dans le lyce tout en dispensant son enseignement, ce qui vaut  ses lves le surnom de 'pripatticiens' (du grec peri, autour, et patein, marcher). Ses cours, publis plus tard par ses successeurs, constituent la majeure partie de ce qui nous reste de son oeuvre.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECOTOPIA>Ecotopie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> :
{WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>Dmatrialisateur<e> gratuit dans chaque ville.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_GAMEPLAY]
Le dmatrialisateur central est l'un des instruments les plus puissants de lutte contre la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>pollution<e>. Pour une efficacit optimale de cette merveille nano-technologique, il faudrait que chaque ville soit dote d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MATTER_DECOMPILER>dmatrialisateur<e>.
[END]

[WONDER_CENTRAL_MATTER_DECOMPILER_HISTORICAL]
Le dmatrialisateur joue un rle majeur dans la prservation de l'environnement, en contribuant  rduire la pollution des villes. Ce dispositif permet en effet de transformer tout dchet en composants lmentaires recyclables. Son cot initial tant malheureusement trop
pour que toutes les villes puissent en bnficier, David Ray, pionnier de la nano-technologie, a conu un dmatrialisateur central. Celui-ci produit les nanites ncessaires au fonctionnement des dmatrialisateurs de chaque ville. Le cot d'installation du dispositif est ainsi considrablement rduit : chaque ville doit simplement construire le 'rcipient' de son dmatrialisateur, puisque les nanites qui assurent le traitement des dchets lui sont fournies.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_JURISPRUDENCE>Jurisprudence<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost}
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_STATISTICS]
Rsultat :
-{WonderDB(Wonder[0]). DecCrimePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e>  dans tout l'empire
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_GAMEPLAY]
Chichen Itza est un autel donnant lieu  des rites sacrificiels. Les criminels tant souvent les premires victimes, la simple prsence de Chichen Itza suffit  rduire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e> dans l'empire hte.
[END]

[WONDER_CHICHEN_ITZA_HISTORICAL]
Fonde au VIe sicle, la ville de Chichen Itza, 'la bouche du puits d'Itza', que domine une pyramide, est abandonne vers 670. Trois sicles plus tard, les Itza rebtissent une ville sur le mme site, qui devient bientt le joyau de la culture maya. Les archologues ont d'abord considr les Mayas comme un peuple pacifique. A la fin du XXe sicle, cette image a nettement volu : on a dcouvert que les Mayas pratiquaient des sacrifices humains, par exemple, ils arrachaient le coeur encore palpitant de jeunes vierges.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_DIGITAL_ENCRYPTION>Codage numrique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerInternationalTradeRoute} d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> dans la ville hte sur chaque route commerciale trangre.
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_GAMEPLAY]
Le paradis numrique permet d'intensifier les transactions <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerciales<e> de la ville hte ralises sur chaque <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_TRADE_ROUTE>route commerciale<e> trangre. 
[END]

[WONDER_DATA_HAVEN_HISTORICAL]
Au dbut du XXIe sicle, l'explosion d'Internet et de la nouvelle conomie annonce l'avnement d'un monde domin par l'informatique et les rseaux. C'est la 'rvolution de l'information', qui bouleverse les structures en place jusqu'alors : le pouvoir dpend dsormais moins de l'argent et de la puissance militaire que du contrle de l'information. Les atteintes aux lois sur la proprit intellectuelle et industrielle se multiplient. On assiste  l'explosion de l'expression individuelle, mais aussi du commerce non rglement et des activits criminelles sur Internet.

L'ide d'un paradis numrique, un espace d'hbergement et de co-location permettant des changes ultra scuriss  grande vitesse, parat de plus en plus sduisante. La possibilit d'chapper  la juridiction restrictive de certains tats par ce biais est tentante. Les premiers paradis numriques sont crs ds 2000, et de nombreuses villes et grands groupes saisissent cette opportunit. La prosprit des villes htes est assure par la prolifration des changes mondiaux.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OCEAN_FARING>Exploration Maritime<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerWaterTradeRoute} d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> dans la ville hte sur chaque route commerciale trangre.
Donne  toutes les units navales un point supplmentaire de dplacement.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_GAMEPLAY]
La Compagnie des Indes est la plus grande organisation de transports maritimes du monde. Cela lui permet de vendre ses marchandises  des prix levs et d'quiper ses units de transport pour les voyages en haute mer. La dcouverte de l'<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>conomie mondiale<e> rend la Compagnie des Indes obsolte.
[END]

[WONDER_EAST_INDIA_COMPANY_HISTORICAL]
Grce  l'exploration maritime, les premires communications  l'chelle plantaire s'tablissent. Les diverses compagnies des Indes Orientales, sous la bannire de nombreux tats europens, sont le fer de lance des nouveaux changes mondiaux. La plus clbre, la Compagne hollandaise des Indes Orientales, fonde ds 1602, obtient le monopole du commerce du cap de Bonne Esprance au dtroit de Magellan. Au XVIIIe sicle, elle est supplante par la Compagnie britannique des Indes Orientales. En 1784, celle-ci est investie de pouvoirs gouvernementaux sur le sous-continent indien. La puissance de la Compagnie britannique prfigure celle des multinationales d'aujourd'hui.
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_THEORY>Thorie de Gaia<e>
Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_STATISTICS]
Rsultat :
Destruction des 3 <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> les plus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>polluantes<e> du monde. 
Possibilit pour les empires <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>cotopiens<e> de crer des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>co-rangers<e>
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_GAMEPLAY]
Le projet Eden constitue la victoire suprme des cologistes du monde entier. Il permet de dtruire les trois <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> les plus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_POLLUTION>polluantes<e> du monde, quelle que soit leur nationalit. Les empires <L:DATABASE_GOVERNMENTS,GOVERNMENT_ECOTOPIA>cotopiens<e> ont la possibilit de construire des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_ECO_RANGER>co-rangers<e>. Leurs <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CREATE_PARK>destructions aux nanites<e> sont particulirement redoutables. 
[END]

[WONDER_THE_EDEN_PROJECT_HISTORICAL]
Le dsir des cologistes du monde entier de redonner  la plante son aspect originel a donn naissance au projet Eden. Alors que le monde 'naturel' est sur le point de disparatre, les Ecotopiens lancent une nouvelle croisade pour sauver les derniers espaces naturels de la plante. 'La Terre', proclament-ils, 'a certains droits inalinables qui priment sur ceux de l'individu ou de la socit humaine.' Sous la pression populaire, les autorits, bien qu'inquites de l'influence grandissante des Ecotopiens, sont obliges de rquisitionner des fonds destins  ce qui sera baptis le projet Eden. L'quipe de nano-experts des Ecotopiens met au point l'co-ranger, instrument de cration et de destruction d'une puissance phnomnale. Grce aux co-rangers, le mouvement ecotopien ne tarde malheureusement pas  mettre ses ides en pratique.
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_VIRTUAL_DEMOCRACY>Dmocratie virtuelle<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_STATISTICS]
Rsultat :
Les villes de l'empire hte organisent des clbrations pendant 5 tours
Les villes ennemies rejoignent l'empire hte  condition de faire la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REVOLUTION>rvolution<e>
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_GAMEPLAY]
L'acte d'galit marque une tape dcisive dans l'histoire de l'humanit. Il est l'occasion pour le peuple d'organiser des clbrations. Une fois l'acte d'galit promulgu, n'importe quelle ville trangre peut dcider de renverser son <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOVERNMENTS>gouvernement<e> et rejoindre automatiquement l'empire hte. 
[END]

[WONDER_EGALITARIAN_ACT_HISTORICAL]
Durant les annes du Contrle Gouvernemental de l'Information (CGI), de 2275  2323, les habitants des villes high tech sont devenus de vritables esclaves. Leurs cerveaux taient connects  de gigantesques ordinateurs qui conditionnaient leurs achats mais aussi leurs penses et leurs convictions. La vie de chacun tait entre les mains de ceux qui graient les flux d'informations. Ils taient les matres de cette nouvelle re d'ingalits sociales, o la position ne dpendait ni de la race, ni de la richesse, mais du contrle des informations lmentaires et vitales. L'acte d'galit est l'aboutissement d'une rvolution sociale qui a renvers dfinitivement ce systme corrompu, en plusieurs endroits de la plante. Il garantit l'galit  chaque citoyen, sans distinction de race, de sexe ou de religion, ainsi que, pour la premire fois, l'galit de l'accs  l'information. La premire utopie de l're de l'informatique est ne.

[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_AGE_OF_REASON>Age de raison<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_STATISTICS]
Rsultat :
Conversion des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> en citoyens partout dans le monde 
Rvoltes dans les villes esclavagistes 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_GAMEPLAY]
L'affranchissement marque les dbuts du respect des droits de l'homme. Grce  lui, les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SLAVE>esclaves<e> du monde entier deviennent des citoyens. Ceux-ci s'insurgent contre leurs anciens oppresseurs et dclenchent des meutes dans toutes les <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> encore esclavagistes. 
[END]

[WONDER_EMANCIPATION_PROCLAMATION_HISTORICAL]
La dclaration d'affranchissement du 18 janvier 1863 marque l'apoge du mouvement abolitionniste n au XVIIIe sicle, durant le sicle des Lumires. A travers cette proclamation, Abraham Lincoln poursuit cependant des objectifs politiques et militaires : seuls les esclaves des tats rebelles sont explicitement dclars affranchis, ceux des tats de l'union (certains sont encore esclavagistes) ne sont pas concerns.
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CORPORATION>Consortium<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_STATISTICS]
Rsultat :
Meilleure <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> auprs des autres empires
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_GAMEPLAY]
L'Empire State Building a t rig  la gloire du monde de l'entreprise, non  des fins politiques. Cependant, il impose le respect et amliore l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> dont jouit l'empire hte auprs des autres nations. 
[END]

[WONDER_EMPIRE_STATE_BUILDING_HISTORICAL]
Immense gratte-ciel de 443 m de haut, l'Empire State Building s'lve entre la 5e avenue et la 34e rue de New York. Ce joyau architectural du XXe sicle est aussi un tmoin de la puissance des grandes entreprises amricaines. Construit durant la Grande Dpression, l'difice est le fruit d'une comptition entre Walter Chrysler (prsident de la Chrysler Corporation) et John Jacob (fondateur de General Motors) qui souhaitent tous deux btir le gratte-ciel le plus lev. En 1929, Raskob, associ  Coleman du Pont, Pierre S. du Pont (prsident de Du Pont de Nemours), Louis G. Kaufman et Ellis P. Earl, fondent l'Empire State,Inc. et nomment Alfred E. Smith, ancien gouverneur de New York et candidat aux lections prsidentielles,  la tte du groupe. La construction commence le 17 mars et s'achve le 13 novembre 1930, avant la date prvue. Plus encore qu'une prouesse architecturale (il reste le btiment le plus lev du monde jusqu'en 1954), l'Empire State Building est un des symboles de la culture amricaine.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_HT_SUPERCONDUCTOR>Supraconducteur<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).IncKnowledgePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans l'empire hte
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_GAMEPLAY]
Conu  l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>, le laboratoire de dynamique incarne l'ge d'or de la science. Centre de recherches  la pointe de la technologie, il fait avancer la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> dans tout l'empire hte.
[END]

[WONDER_FIELD_DYNAMICS_LABORATORY_HISTORICAL]
En 2034, suite  l'invention des supraconducteurs  haute temprature, le groupe Lemur Systems, Ltd, bas  Stockolm, lance la construction d'un laboratoire ddi aux recherches sur la thorie du chaos, la thorie des champs unifis et l'nergie de fusion. Achev en 2036, Le laboratoire de dynamique acclre considrablement les recherches des scientifiques sudois, qui prennent de l'avance sur leurs concurrents. Le laboratoire dispose de supraconducteurs pour tablir des diagnostics extrmement prcis et faire fonctionner son matriel de contrle, ainsi que de racteurs  fusion exprimentaux. Grce aux supraconducteurs  haute temprature, les Sudois esprent crer des champs magntiques suffisamment puissants pour confiner les gaz ioniss  l'intrieur du racteur. Leurs recherches devraient aboutir  la matrise de l'nergie de fusion. 
 [END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CONCRETE>Bton<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_STATISTICS]
Rsultat :
Ferme les <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>ambassades<e> dans tous les empires trangers
Amliore l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> auprs des autres empires 
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_GAMEPLAY]
La Cit Interdite ouvre une nouvelle re d'isolationnisme. Elle a pour effet de fermer toutes les ambassades de l'empire hte et d'empcher les ennemis de lui dclarer la guerre. La dcouverte des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RAILROAD>chemins de fer<e> rend la Cit Interdite obsolte.
[END]

[WONDER_THE_FORBIDDEN_CITY_HISTORICAL]
Pendant plus de cinq sicles, les empereurs des dynasties Ming et Qing sont rests confins derrire les murailles d'un mtre d'paisseur, et les douves larges de 50 m de la Cit interdite de Pkin. Bti selon les principes stricts et complexes du feng shui, le palais reprsente la Chine et le corps de l'empereur. C'est le symbole de l'empire du milieu, entre ciel et terre. La vie dans la Cit interdite doit rester un mystre pour tout tranger  ses murs. Mme lorsque la rvolution renverse l'empereur Puyi en 1911, sa famille et lui-mme sont autoriss  demeurer au palais, jusqu' ce que l'arme les en chasse en 1924.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_OPTICS>Optique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_STATISTICS]
Rsultat :
Progrs de la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>science<e> de l'empire hte
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_GAMEPLAY]
Le tlescope de Galile a donn lieu  des dcouvertes rvolutionnaires. L'empire qui construit cette merveille ralise de grands progrs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_SCIENCE>scientifiques<e>.
[END]

[WONDER_GALILEOS_TELESCOPE_HISTORICAL]
Contrairement  une pense rpandue, Galile, le clbre astronome et physicien italien, n'est pas l'inventeur du tlescope. En 1609, il a vent de l'existence d'un appareil hollandais qui permet de voir des objets loigns comme s'ils taient  porte de main. Il comprend rapidement le principe de l'instrument, et fabrique sa propre longue vue, qui grossit trois fois les objets observs,  l'aide de lentilles achetes chez un opticien. Si l'appareil n'est pas de son invention, il est le seul  parvenir  le perfectionner. S'initiant  l'art de tailler des lentilles, il cre des tlescopes de plus en plus puissants. En aot de cette mme anne, il prsente un tlescope qui grossit huit fois au snat de Venise. Il obtient alors un poste  vie et ses appointements sont doubls. Il devient le professeur le mieux pay de l'universit de Padoue, o il enseigne de 1592  1610. 

A la fin de 1909, il fabrique un tlescope qui grossit vingt fois, avec lequel il observe le ciel et les astres. Il dcouvre que la surface de la lune n'est pas lisse, comme on le croyait  l'poque, mais accidente. En 1610, il observe plusieurs lunes de Jupiter, et comprend que le ciel contient de nombreuses toiles invisibles  l'oeil nu. Il dfend les thories hliocentristes de Copernic selon lesquelles la Terre et d'autres plantes tournent autour du soleil et se fait ainsi de nombreux ennemis  Rome, o les ides de Copernic sont juges hrtiques. Une procdure d'inquisition lance contre d'autres partisans des thses de Copernic le force  abjurer ses convictions. En dpit des condamnations officielles, il peut poursuivre ses activits, grce au soutien de riches Toscans et Florentins. Ses travaux novateurs en astronomie ont eu des rpercussions pendant des sicles en astronomie mais aussi en optique, navigation et physique. La contribution de Galile  notre comprhension de l'univers est inestimable.
 [END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GENETICS>Gntique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).IncreaseProduction} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>production<e>
+ 10 % de sant pour toutes les units
 [END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_GAMEPLAY]
Le projet de gnome lve le voile sur de nombreux mystres de la gntique humaine. La mise au point d'aliments contenant des organismes gntiquement modifis amliore la rsistance des populations. Les units gagnent un bonus de sant et les citoyens deviennent plus <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>productifs<e>. 
[END]

[WONDER_GENOME_PROJECT_HISTORICAL]
Lanc en 1990, le projet de gnome poursuit un objectif ambitieux : l'tablissement de la carte complte des squences de l'ADN humain. Une fois cet objectif atteint, l'humanit sera entre dans l're de la gntique. Chaque homme possde environ 100 000 gnes, rpartis sur 23 chromosomes. Ces gnes sont constitus de squences d'ADN, macromolcule compose de deux chanes polynuclotidiques dont les maillons sont associs deux  deux. La carte de l'ensemble de ces squences permet de mieux comprendre l'organisme et les maladies qui l'affectent. Elle ouvre la voie  la thrapie gnique.
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_EUGENICS>Thrapie gnique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_STATISTICS]
Rsultat :
Etablissement d'une <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_ESTABLISH_EMBASSY>ambassade<e> permanente dans chaque empire tranger
Amliore l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_REGARD>opinion<e> auprs d'autres empires
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_GAMEPLAY]
Le centre de la paix mondiale est une institution visant au maintien de la paix entre les nations. Les diplomates empathiques du monde entier s'y rassemblent et parviennent, grce  leurs dispositifs de traduction empathique simultane,  transcender les barrires linguistiques et culturelles. L'empire qui hberge cette merveille obtient un bonus d'opinion internationale ainsi qu'une ambassade permanente qui ne ferme jamais, mme en cas de guerre. 
[END]

[WONDER_GLOBAL_SURVEILLANCE_CENTER_HISTORICAL]
Le 24 octobre 2095, 150 ans aprs la cration des Nations Unies, une organisation internationale de diplomates empathiques fonde le centre de la paix mondiale. La nouvelle institution vise au maintien de la paix et de l'harmonie dans le monde. Les reprsentants de toutes les nations s'y rencontrent rgulirement, communiquant sans difficult grce  un casque spcial qui traduit leurs propos. La cration du centre de la paix mondiale,  l'origine de nombreuses ambassades permanentes, marque un tournant dans la diplomatie internationale.
[END]

[WONDER_GLOBESAT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_COMMUNICATIONS>Communications mondiales<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GLOBESAT_STATISTICS]
Rsultat :
Couverture mondiale radar pour l'empire hte 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_GAMEPLAY]
Rseau de satellites, le GlobeSat assure une surveillance constante de l'ensemble de la plante. L'empire qui dcouvre cette merveille peut surveiller toutes les villes et units du jeu et dispose ainsi d'immenses atouts stratgiques et tactiques. 
[END]

[WONDER_GLOBESAT_HISTORICAL]
Les premiers satellites sont apparus  la fin des annes 1950, au moment o l'URSS et les Etats-Unis ont renforc leur politique d'espionnage. En 1960, le Corona, premier satellite de surveillance amricain, largue une bote contenant plus de 900 mtres de pellicule expose, lanant la course  l'espionnage. Pendant les annes 1990, les satellites espions s'quipent de camras numriques et de matriel d'coute lectronique extrmement sensibles. Par la suite, les nouveaux satellites mobiles parviennent  modifier leur trajet orbital pour viter les attaques anti-satellites et permettent d'observer n'importe quelle surface terrestre, aussi petite soit-elle.
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_MASONRY>Maonnerie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GREAT_WALL_STATISTICS]
Rsultat :
Rduit de {WonderDB(Wonder[0]).ReduceReadinessCost} % les cots de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>prparation militaire<e> 
Protection contre les attaques des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbares<e> 
[END]

[WONDER_GREAT_WALL_GAMEPLAY]
Fortification inexpugnable aux frontires de l'empire, la Grande Muraille limine tout risque d'invasion des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_BARBARIANS>Barbares<e> et permet de rduire les cots de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MILITARY_READINESS>prparation militaire<e>. La dcouverte des <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CAVALRY_TACTICS>tactiques de cavalerie<e> rend la Grande Muraille obsolte.

[END]

[WONDER_GREAT_WALL_HISTORICAL]
La Grande Muraille de Chine serpente sur 2400 km, du Nord de la Chine  la Mongolie. Elle est constitue d'un amalgame de murs btis  diffrentes poques. La premire muraille unifie est construite au IIIe sicle av. J.-C., sous la dynastie Han. Le projet cote la vie  de nombreux ouvriers, recruts dans tout le pays pour y travailler. Sous la dynastie Ming (1368-1644), la muraille est agrandie, et des postes de garde ainsi que des tours de surveillance sont disposs  intervalles rguliers. D'une hauteur moyenne de 9 m et d'une largeur de 4  8 m  la base et de 4 m au sommet, la muraille est ralise en terre pour sa partie ouest, et en terre, pierres et briques pour sa partie est. Elle s'est malheureusement rvle peu efficace contre les nombreuses invasions venues du Nord. Les nombreuses parties encore intactes aujourd'hui tmoignent cependant de sa solidit.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PRINTING_PRESS>Imprimerie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_STATISTICS]
Rsultat :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>Bonheur<e> : +{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire}
Elimine les risques de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversion<e> dans l'empire hte
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_GAMEPLAY]
L'invention de l'imprimerie permet de fabriquer en masse des oeuvres littraires et religieuses. Le clerg peut ainsi diffuser sa doctrine trs rapidement et  moindre cot. Auparavant, ce travail tait ralis  la main par les moines scribes. L'empire qui possde la bible de Gutenberg est davantage pieux et par consquent plus heureux. Les citoyens rsistent mieux aux tentatives de <L:DATABASE_ORDERS,ORDER_CONVERT>conversion<e> des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_CLERIC>prtres<e> trangers.
[END]

[WONDER_GUTTENBERGS_BIBLE_HISTORICAL]
Egalement connue sous les noms de Bible Mazarine et Bible de 42 lignes, la bible de Gutenberg est sans doute le premier volume imprim  l'aide de caractres mobiles de mtal. Rdige en latin, elle est acheve entre 1450 et 1456  Mayence, en Allemagne. L'impression pourrait avoir t termine par Peter Schffer, l'assistant de Gutenberg, et Johann Fust, riche financier qui obtient lors d'un procs la part de Gutenberg dans sa propre affaire. Quelle que soit son origine exacte, la bible de Gutenberg est l'un des premiers ouvrages religieux produits en masse. Cependant, seules 50 copies sont parvenues jusqu'au XXe sicle.
 [END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_THEOLOGY>Thologie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_STATISTICS]
Rsultat : 
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_SHRINE>lieu saint<e> gratuit dans chaque ville
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_GAMEPLAY]
La Hagia Sophia est un monument difi en l'honneur de toutes les confessions. Il offre  toutes les villes de l'empire hte un temple o chaque citoyen pratique sa religion. 
[END]

[WONDER_HAGIA_SOPHIA_HISTORICAL]
On dit que l'glise Sainte-Sophie d'Istanbul est ddie  toutes les religions. C'est l'empereur romain Constantin, fondateur de la ville, qui fait btir l'glise sur le site d'un ancien temple paen en 325. Constantin, qui ne sera baptis que sur son lit de mort, tait lui-mme paen, ce qui explique peut-tre le nom originel du monument, 'Hagia Sophia', la Sainte Sagesse. En 1453, les Turcs transforment l'glise en mosque. Ce n'est qu'en 1935 que l'difice est scularis, devenant un muse ouvert  tous.
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GLOBAL_ECONOMICS>Economie mondiale<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_HOLLYWOOD_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).GoldPerTelevision} d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> pour l'amnagement du
<L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinma<e> et de la  <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_TELEVISION>tlvision<e>
 [END]

[WONDER_HOLLYWOOD_GAMEPLAY]
Capitale des divertissements de l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_MODERN_AGE>re moderne<e>, Hollywood a rvolutionn l'industrie du cinma. Cette merveille donne  chaque ville dote d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_MOVIE_PALACE>cinma<e> un bonus d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e>, en plus du bonus de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_COMMERCE>commerce<e> normal. 
[END]

[WONDER_HOLLYWOOD_HISTORICAL]
A la suite de l'invention de la camra par Edison en 1889, la Edison Company domine les dbuts de la production cinmatographique, mme aprs sa fusion avec des concurrents pour former La Motion Picture Patents Company (MPPC). En 1911, le producteur David Horsely s'installe sur la cte ouest pour chapper  l'influence de la MPPC. Ds les annes 30, la plupart des films amricains sont produits dans les studios d'Hollywood. La popularit du cinma ne cesse de grandir jusqu'au XXIe sicle, malgr l'mergence de la tlvision. Le dclin d'Hollywood ne s'amorce qu'avec l'avnement de l're numrique.
[END]

[WONDER_INTERNET_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_COMPUTER>Informatique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_INTERNET_STATISTICS]
Rsultat :
Un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centre informatique<e> gratuit dans chaque ville
[END]

[WONDER_INTERNET_GAMEPLAY]
L'Internet est le plus important centre d'informations et de services de l'histoire de l'humanit. Il permet de faire des recherches, de communiquer, de collaborer et de raliser des transactions,  grande vitesse, au-del des frontires et en toute libert. L'empire quip de l'Internet se verra <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_IMPROVEMENTS>amnag<e> d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_COMPUTER_CENTER>centre informatique<e> dans chacune de ses <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e>.
[END]

[WONDER_INTERNET_HISTORICAL]
En 1969, le ministre de la dfense amricain dveloppe le systme ARPANET, anctre de l'Internet. L'objectif est l'tablissement de rseaux de communication capables de rsister  une guerre nuclaire. Aprs la premire phase exprimentale, le projet est poursuivi : les universits, le ministre de la dfense et les diffrents investisseurs sont convaincus par le systme des emails. En 2000, l'Internet est devenu incontournable. La premire des technologies 'virtuelles' efface les distances, dmocratisant changes et publications. Les achats en ligne concurrencent les magasins 'rels', tandis que les mdias alternatifs s'attaquent aux monopoles de l'information et de l'dition.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_ECONOMICS>Economie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_STATISTICS]
Rsultat :
Accrot l'efficacit du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>courtage<e> de {WonderDB(Wonder[0]).IncreaseBrokerages} %

[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_GAMEPLAY]
La bourse de Londres centralise les transactions de marchandises et d'actions. Elle augmente les bnfices issus du <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_BROKERAGE>courtage<e> dans l'empire hte.
[END]

[WONDER_LONDON_EXCHANGE_HISTORICAL]
Les anctres de la bourse de Londres sont les cafs du XVIIe sicle o se runissent des hommes d'argent pour lever des fonds au profit de socits d'investissement. En 1773, face  l'expansion de leurs activits, ils fondent la bourse de Londres, rue Threadneedle. Au milieu du XIXe sicle, plus de vingt autres bourses ont ouvert en Angleterre. La bourse de Londres reste un centre du commerce international jusqu'au XXIe sicle.
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_NANO_MACHINES>Nano-machines<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_STATISTICS]
Rsultat :
Elimination des <L:DATABASE_UNITS,UNIT_NUKE>missiles nuclaires<e> dans le monde entier
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_GAMEPLAY]
Utilisant les nano-technologies, le dsamorceur  nanites limine toute menace de guerre nuclaire en dsamorant toutes les armes nuclaires du monde. 
[END]

[WONDER_NANITE_DEFUSER_HISTORICAL]
En 2817, Richard Pax, ingnieur rengat en nano-technologies, lance le dsamorceur  nanites. Le dispositif est constitu de millions de nanites diffuses dans l'atmosphre, conues pour dtecter et consumer le plutonium. L'opration est un succs. Ni les sous-marins, ni les centrales nuclaires ne sont pargns par le dsamorceur  nanites.
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_UNIFIED_PHYSICS>Physique unifie<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_STATISTICS]
Rsultat :
Cration d'un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> gratuit dans chacune des villes de l'empire hte
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_GAMEPLAY]
Le bouclier national cre un <L:DATABASE_BUILDINGS,IMPROVE_FORCEFIELD>champ de force<e> dans toutes les villes, augmentant considrablement leurs <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_DEFENSE>dfenses<e>. 
[END]

[WONDER_NATIONAL_SHIELD_HISTORICAL]
Au XXIVe sicle, la menace d'une guerre reste plus que jamais prsente. Les progrs de la physique et de la gntique permettent la mise au point d'armes toujours plus terrifiantes. Les soldats assists de la cybertechnologie promettent une puissance de destruction sans prcdent. Face  ces craintes, le prsident Alberto Santos dcide la construction d'un bouclier national. le risque et le cot d'un tel disposifif provoquent les critiques. Santos est accus de duplicit par les uns, de snilit par les autres. Pourtant, lorsque le bouclier est achev, la population laisse clater sa joie. C'est le dbut d'une dcennie de srnit.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_PHARMACEUTICALS>Industrie pharmaceutique<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_PENICILLIN_STATISTICS]
Rsultat :
Amliore la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> de l'empire
[END]

[WONDER_PENICILLIN_GAMEPLAY]
La pnicilline est l'un des mdicaments les plus efficaces et les moins chers de l're moderne. Son faible cot, sa polyvalence et son absence quasi-totale d'effets secondaires permettent d'amliorer la sant gnrale de l'empire hte. Le taux de mortalit infantile baisse, l'esprance de vie s'allonge, et la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GROWTH>croissance<e> des <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CITY>villes<e> s'acclre.
[END]

[WONDER_PENICILLIN_HISTORICAL]
La pnicilline est le premier antibiotique. Elle est utilise tout au long de l're moderne, jusqu' ce que les avances de la gntique et des nano-technologies la rendent inutile. En 1928, Alexander Fleming remarque que certaines colonies de bactries staphylococcus aureus, contamines accidentellement par une moisissure verte, penicillium notatum, cessent de se dvelopper. Aprs isolement et culture de cette moisissure, Fleming constate qu'elle produit une substance qui tue la plupart des bactries affectant l'homme. Il la baptise pnicilline. A la fin des annes 30, Howard Florey et Ernst Boris Chain parviennent  purifier la pnicilline. Une forme injectable du mdicament est disponible ds 1941.  

Les mdecins prescrivent la pnicilline pour traiter de nombreuses infections bactriennes, notamment la pneumonie, la mningite crbrospinale, la syphilis et les infections de la gorge par des staphylocoques. Malgr les allergies violentes qu'elle peut provoquer, la pnicilline devient indispensable pendant la guerre, pour lutter contre les infections bactriennes. La gnralisation de son utilisation au XXe sicle contribue amliorer la sant de la population.
 [END]

[WONDER_PYRAMIDS_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_STONE_WORKING>Travail de la pierre<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_PYRAMIDS_STATISTICS]
Rsultat :
Accrot l'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> de l'empire
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_GAMEPLAY]
Les pyramides tmoignent de la dvotion du peuple. Construites ad vitam aeternam, elles favorisent le tourisme. Cet afflux constant de visiteurs gnre un bonus d'<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_GOLD>or<e> qui vient remplir les caisses de la ville hte pour toute la dure de la partie. 
[END]

[WONDER_PYRAMIDS_HISTORICAL]
Bties sur une priode de 2700 ans, du dbut de l'Ancien Empire jusqu' la fin de l'poque ptolmaque, les pyramides sont les plus vastes, les plus complexes et les plus anciens difices funraires de l'histoire. La pyramide, qui contient la spulture du pharaon, appartient souvent  un ensemble architectural comprenant un temple mortuaire et une chausse menant  un pavillon, probablement reli au Nil par un canal. 

Prs de 80 pyramides ont t retrouves en Egypte. Les plus clbres sont les trois pyramides bties durant la 4me dynastie (vers 2575-2465 av. J.-C.), sur un plateau rocheux situ sur la rive droite du Nil prs de Gizeh, dans le Nord du pays. La plus ancienne et la plus vaste des trois a t btie en l'honneur du pharaon Khoufou, Khops en grec, deuxime roi de la 4e dynastie. Surnomme la Grande Pyramide, elle est probablement le plus vaste difice jamais construit sur Terre. Elle mesure environ 130 m de ct, et sa hauteur tait  l'origine de 147 m. De plus, ses cts sont orients selon les quatre points cardinaux. Les deux autres pyramides, Khephren et Mykrinos, du nom du 4e et du 5e des huit rois de la 4e dynastie sont de dimensions plus modestes.

La Grande pyramide est btie en blocs de grs calcaire jauntre, mais le revtement extrieur ainsi que les passages intrieurs sont excuts dans un calcaire plus clair et plus fin. Enfin, l'intrieur de la chambre mortuaire est ralis dans d'normes blocs de granite. Environ 2,3 millions de blocs de pierre ont t taills, transports et assembls pour construire ce chef d'oeuvre architectural de 5 750 000 tonnes. L'appareillage des murs internes avec les rares pierres de revtement qui ont rsist est d'une finesse suprieure  celle de toute autre construction de l'Egypte ancienne.
[END]

[WONDER_RAMAYANA_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_RELIGION>Religion<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_RAMAYANA_STATISTICS]
Rsultat :
+{WonderDB(Wonder[0]).IncHappinessEmpire} de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de l'ensemble de l'empire
[END]

[WONDER_RAMAYANA_GAMEPLAY]
Considr comme le plus long pome pique sanskrit et comme la clef de vote de la religion hindoue, le Ramayana claire et divertit le peuple. Il entrane une augmentation du <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_HAPPINESS>bonheur<e> de tout l'empire. 
[END]

[WONDER_RAMAYANA_HISTORICAL]
Le Ramayana est considr, avec le Mahabharata, comme l'un des plus beaux pomes piques sanskrits jamais composs. A travers sept livres et 24 000 distiques, l'ermite Valkimi y conte l'histoire du prince Rama, septime incarnation de Vishnu. Sans doute crit vers 300 av. J.-C., le Ramayana relate des vnements antrieurs de plus de 4000 ans. Tout comme l'Iliade et l'Odysse, le pome vise  la fois  divertir et  instruire. Les danses et les oeuvres religieuses voquant les thmes du Ramayana se sont multiplies avec la diffusion de l'hindouisme. Le Ramayana lui-mme a survcu  travers de nombreuses rimpressions, traductions et interprtations dramatiques.
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrleur de Gaia<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_STATISTICS]
Rsultat :
Initie la victoire par la science
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_GAMEPLAY]
Le projet Solaris a montr que la conversion de la matire en nergie tait ralisable en toute scurit. Pour les socits utopistes, cette dcouverte est capitale : si l'on peut convertir n'importe quelle matire en nergie, celle-ci devient disponible en quantit illimite. C'est la fin des conflits gnrs par la pnurie des ressources naturelles. 

La dcouverte du projet Solaris est un premier pas vers la <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_VICTORY_SCIENCE>victoire par la science<e>. Elle permet  tous les empires de se lancer dans la construction du <L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_GAIA_CONTROLLER>Contrleur de Gaia<e>. 
[END]

[WONDER_THE_SOLARIS_PROJECT_HISTORICAL]
Le projet Solaris est sans doute le plus ambitieux programme scientifique de l'histoire de l'humanit. Men sous le sceau du secret, pour concurrencer le projet Manhattan au milieu du XXe sicle, le projet Solaris vise  prouver que la conversion de matire en nergie est possible. Les recherches principales sont lances en 2268, au sein d'une des premires stations orbitales nano-construites. Le programme aboutit une dizaine d'annes plus tard. 

Grce aux connaissances en matire de thorie des champs unifies, aux nano-technologies et  une instrumentation intelligente, les scientifiques lancent une sonde de petites dimensions vers le centre du soleil.
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_PREREQ]
Condition :
<L:DATABASE_ADVANCES,ADVANCE_CRIMINAL_CODE>Code pnal<e>

Cot :
<L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_PRODUCTION>Production<e> : {WonderDB(Wonder[0]).ProductionCost} 
 [END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_STATISTICS]
Rsultat :
-{WonderDB(Wonder[0]).DecCrimePercent} % de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e> de l'empire hte
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_GAMEPLAY]
En amendement au code pnal, la loi anticriminalit lgalise certains dlits mineurs et rduit ainsi sensiblement le taux de <L:DATABASE_CONCEPTS,CONCEPT_CRIME>criminalit<e> du pays. Le systme pnal, qui comprend aussi bien la police que les tribunaux, peut dsormais se concentrer sur les gros dlits. La rcidive diminue en consquence. 
[END]

[WONDER_ZERO_CRIME_BILL_HISTORICAL]
A la fin du XXe sicle, la socit occidentale est entre dans l're des contentieux. Des pays comme les Etats-Unis, qui ne reprsentent qu'une faible fraction de la population mondiale, emploient 50% des avocats de la plante. La complexit du code pnal devient extrme, notamment du fait de ractionnaires moralisants qui insistent sur la rglementation des liberts individuelles. Le point de rupture est atteint au dbut du XIXe sicle : la justice pnale s'effondre sous son propre poids, donnant naissance  la loi anticriminalit. Celle-ci lgalise certains dlits qui limitaient les liberts individuelles tels que la prostitution ou l'usage de stupfiants. Les prisons se vident et le systme pnal peut dsormais concentrer son action sur les dlits les plus graves.
[END]


 


