; Civilopedia.txt
;	Notes:
;     Keys:
;       to add a game concept one must first add a Key for it.  these are of the form:
;			GCON_Name
;	    where Name contains only alpha-numerical symbols.
;		these Keys are used to look up the game concept Name and Text.
;       Keys are NOT translated.
;       Keys for other items (units, techs, etc.) are set by Civ3Edit.
;
;	  Game concepts follow the form:
;			#Key
;			Name
;			Text
;		Links in game concepts follow the form:
;           $LINK<Text=Key>
;		the Text -- everything between the '<' and the '=' must be translated.
;		the Key  -- everything between the '=' and the '>' must be a valid key
;					for the link to work
;
;	  Descriptions follow the form:
;			#Header
;			Text
;		the Header for descriptions must be in the form DESC_Key
;		so, for the game concept: "Territory" that has the key "GCON_Territory",
;		the Header should be "DESC_GCON_Territory"
;		A complete list of all Civilopedia Keys is coming soon.
;
; -Javier Sobrado, 5/21/01

#GAME_CONCEPTS_KEYS
GCON_Agreements
GCON_Air_Missions
GCON_Armies
GCON_Assimilation
GCON_Barbarians
GCON_Colony
GCON_Combat
GCON_Commerce
GCON_Conversion
GCON_Corruption
GCON_Culture
GCON_Disease
GCON_Disorder
GCON_Draft
GCON_Embassies
GCON_Espionage
GCON_Experience
GCON_Food
GCON_Fortresses
GCON_Golden_Age
GCON_Governments
GCON_Happy_Faces
GCON_Hotkeys_Controls
GCON_Hotkeys_Units
GCON_Hurry_Production
GCON_Keypad
GCON_Leaders
GCON_Maintenance
GCON_Maps
GCON_Mobilization
GCON_Moods
GCON_Nationality
GCON_Overpopulation
GCON_Plants
GCON_Pollution
GCON_Radius
GCON_Research
GCON_Resistance
GCON_ResourcesB
GCON_ResourcesL
GCON_ResourcesN
GCON_ResourcesS
GCON_Revolution
GCON_Shields
GCON_Spaceship
GCON_Specialists
GCON_Strengths
GCON_Terrain_Combat
GCON_Territory
GCON_Trade
GCON_Transport
GCON_Treasury
GCON_Unit_Support
GCON_Victory
GCON_War_Weariness
GCON_Worker_Jobs
GCON_ZOC


#GAME_CONCEPTS

#GCON_Keypad
Teclado numrico
^
^
^Con el "Bloq Num" activado, podrs utilizar el teclado numrico para desplazar tus unidades. Piensa en los nmeros como si fueran las
ocho direcciones de una brjula.
^
^1 = Mover al suroeste
^2 = Mover al sur
^3 = Mover al sudeste
^4 = Mover al oeste
^6 = Mover al este
^7 = Mover al noroeste
^8 = Mover al norte
^9 = Mover al nordeste



#GCON_Overpopulation
Superpoblacin
^
^
^Dependiendo del nivel de dificultad elegido para la partida, la superpoblacin afectar a tus ciudades en momentos diferentes. 
En cada ciudad nace un cierto nmero de ciudadanos conformes. A partir de ese momento, el resto nacen infelices. El nmero de nacidos conformes
es como figura a continuacin.
^
^
^{Dificultad			Ciudadanos conformes}
^* Jefe					4
^* Caudillo					3
^* Regente					2
^* Monarca					2
^* Emperador				1
^* Deidad					1
^
^La superpoblacin puede dar lugar a una $LINK<hambruna=GCON_Food>.

#GCON_Terrain_Combat
Bonificaciones de combate para el defensor
^
^
^{Bonificaciones de terreno}
^Pradera					  10%
^Llanura					  10%
^Desierto					  10%
^Terreno de aluvin			  10%
^Tundra					  10%
^Ocano					  10%
^Mar					 	  10%
^Costa					  	  10%
^Lago de agua dulce			  10%
^Ro						  25%*
^Bosque					  25%
^Selva					  	  25%
^Colina					  50%
^Montaa					100%
^
^{Bonificaciones por construcciones}
^Unidades fortificadas				  +25%
^Fortaleza						  +50%
^Murallas de la ciudad				  +50%
^Ciudad						  +50%
^Metro							+100%
^
^* Esta bonificacin se le aplica al defensor si es atacado desde la orilla opuesta de un ro.
^
^Ciudades con resistencia no dan bonificaciones defensivas.




#GCON_Hotkeys_Units
Teclas de acceso: rdenes de unidades
^
^
^{Acciones de colono / trabajador}
^Construir carretera 							R
^*   Carretera a								Ctrl-R
^Construir ferrocarril							Mays-R
^*   Ferrocarril a								Ctrl-Mays-R
^Construir red de carreteras/ferrocarriles			Ctrl-N
^Construir/unirse a ciudad/colonia				B
^*   Carretera y luego colonia					Ctrl-B
^Regar										I
^*   Regar ciudad								Ctrl-I
^Mejorar ciudad ms prxima					Mays-I
^Construir mina								M
^Construir fuerte								Ctrl-F
^Plantar bosque								N
^Despejar polucin/bosque/selva				Mays-C
^*   Despejar todo el bosque					Mays-F
^*   Despejar toda la selva						Mays-J
^*   Limpiar toda la polucin					Mays-P
^Automatizar trabajador						A
^Automatizar trabajador (terreno virgen)			Mays-A
^
^{Misiones areas}
^Bombardear								B
^Reconocimiento							R
^Superioridad area							S
^Cambiar base								Mays-R
^Bombardeo de precisin						P

#DESC_GCON_Hotkeys_Units
^{rdenes generales de unidades}
^Mantener (no mover)						Barra espaciadora
^Esperar (hasta el final del turno)				W o Tab
^Fortificar/acuartelar/dormir					F
^Ir a								G
^*	Ir a (modo pila)							J
^Desmantelar							D
^Cargar/descargar							L
^Explorar								E
^Saquear								P
^Bombardear								B
^Lanzar en paracadas						A
^Aerotransportar							T
^
^Dormir								Y
^*	Dormir (hasta contacto enemigo)			Mays-Y
^
^{Acciones y rdenes especiales}
^Mejorar unidad							U
^*	Mejorar todas las unidades obsoletas				Mays-U
^Construir ejrcito							B
^Acelerar produccin de ciudad					CTRL-H






#GCON_Hotkeys_Controls 
Teclas de acceso: Controles de juego
^
^
^{Controles principales}
^Fin de Turno						Mays-ENTER
^Guardar partida						Ctrl-S
^Cargar partida						Ctrl-L
^Iniciar partida nueva					Ctrl-Mays-Q
^Retirarse							Ctrl-Q
^Salir								ESC
^Civilopedia						Ctrl-C
^
^{Controles de mapa}
^Centrar mapa en unidad activa			C
^Limpiar mapa						Ctrl-Mays-M
^Acercar/alejar cmara				Z
^Activar/desactivar cuadricula			Ctrl-G
^Encontrar ciudad					Mays-L
^Centrar en Capital				H
^
^{Consejeros y miscelnea}
^Consejero de Interior					F1
^Consejero de Comercio				F2
^Consejero Militar					F3
^Consejero de Asuntos Exteriores		F4
^Consejero de Cultura					F5
^Consejero de Ciencia					F6
^Maravillas del mundo					F7
^Historigrafo						F8
^Palacio							F9
^Nave espacial						F10
^Estadsticas						F11
^Preferencias						Ctrl-P
^Preferencias de sonido				Mays-S
^Cambiar Gobierno				Mays-G
^Cambiar Movilizacin				Mays-M

#DESC_GCON_Hotkeys_Controls

^{Diplomacia y Espionaje}
^Situar Espa	Ctrl+Mays+E
^Establecer Embajada     Ctrl+E
^Usar embajada o espa     Shift+E
^contacto diplomtico     Mays+D
^Espionaje       E
^
^{Ventana de ciudad}
^Acelerar produccin     H
^A la cola de produccin    Mays+Click
^Gobernador	G


#GCON_Plants
Centrales elctricas
^
^
^Cuando una ciudad tiene una $LINK<fbrica=BLDG_Factory>, tambin 
puede construir una [central elctrica]. Existen cuatro tipos:
^
^$LINK<Central trmica=BLDG_Coal_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 50%.
^
^
^$LINK<Central hidrulica=BLDG_Hydro_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 50%.
^
^
^$LINK<Central nuclear=BLDG_Nuclear_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 150%.
^
^
^$LINK<Central de energa solar=BLDG_Solar_Plant>
^Aumenta la produccin de la fbrica en un 50%.





#GCON_Revolution 
Revolucin
^
^
^Si tu civilizacin posee conocimientos de ms de una forma de 
$LINK<gobierno=GCON_Governments>,
puedes provocar una revolucin para instaurar un [nuevo] sistema de 
gobierno.
^
^Para dar comienzo a una revolucin, haz clic en el botn "Gobierno" 
en el [Consejero de Interior].



#GCON_ZOC 
Zona de control
^
^
^Algunas unidades militares tienen una [zona de control] con influencia sobre las ocho casillas que rodean a la unidad. Esto 
representa la capacidad de la unidad de proyectar su poder de combate sobre las zonas circundantes. Tales unidades atacan a los enemigos que penetran en
la zona de control sin iniciar una batalla total.
^
^Las siguientes unidades militares tienen una zona de control:
^* $LINK<Crucero Aegis=PRTO_AEGIS_Cruiser>
^* $LINK<Ejrcito=PRTO_Army>
^* $LINK<Caballera=PRTO_Cavalry>
^* $LINK<Panzers alemanes=PRTO_Panzer>
^* $LINK<Infantes de marina=PRTO_Marine>
^* $LINK<Infantera motorizada=PRTO_Mech_Infantry>
^* $LINK<Carro blindado moderno=PRTO_Modern_Armor
^* $LINK<Paracaidistas=PRTO_Paratrooper>
^* $LINK<Artillera por radar=PRTO_Radar_Artillery>
^* $LINK<Cosacos rusos=PRTO_Cossack>
^* $LINK<Tanques=PRTO_Tank>



#GCON_Unit_Support 
Mantenimiento de las unidades militares
^
^
^Por regla general, cada unidad militar debe ser mantenida con un escudo de oro por parte de su $LINK<tesoro=GCON_Treasury>.
Sin embargo, cada forma de $LINK<gobierno=GCON_Governments> aplaza estos pagos para cierto nmero de unidades,
dependiendo de cuntos pueblos, ciudades o metrpolis controle esa civilizacin.
^
^{Gobierno			Pueblo	Ciudad	Metrpolis}
^Anarqua			  0		  0		  0
^Despotismo		  4		  4		  4
^Monarqua			  2		  4		  8
^Comunismo		  2		  4		  8
^Repblica			  0		  0		  0
^Democracia		  0		  0		  0





#GCON_Governments 
Gobiernos
^
^
^Hay seis formas de gobierno que puedes utilizar para controlar tu 
civilizacin.
Cada una de ellas tiene sus ventajas y sus inconvenientes. La forma de gobierno que utilices determina:
^
^La eficacia de tus $LINK<trabajadores=PRTO_Worker> (la rapidez con la que hacen su trabajo).
^La cantidad de $LINK<corrupcin y derroche=GCON_Corruption> que sufre tu civilizacin.
^El nmero de ciudadanos que puedes $LINK<reclutar=GCON_Draft> por turno.
^El nmero de unidades militares que pueden ser utilizadas como $LINK<polica militar=GCON_Moods>.
^El nmero de unidades militares que puedes tener antes de deberlas $LINK<mantener=GCON_Unit_Support>
con el dinero de tu $LINK<tesoro=GCON_Treasury>.
^
^Las formas de gobierno posibles son:
^* $LINK<Anarqua=GOVT_Anarchy>
^* $LINK<Despotismo=GOVT_Despotism>
^* $LINK<Monarqua=GOVT_Monarchy>
^* $LINK<Repblica=GOVT_Republic>
^* $LINK<Comunismo=GOVT_Communism>
^* $LINK<Democracia=GOVT_Democracy>
^
^
^Para cambiar de forma de gobierno, debes tener una $LINK<revolucin=GCON_Revolution>.




#GCON_Mobilization 
Movilizacin
^
^
^Cuando una civilizacin desarrolla el 
$LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>, puede [movilizar] su economa de cara a la guerra.
Moviliza tu economa con el botn de "Movilizacin" en el Consejero de Interior.
^
^
^{Efectos de la movilizacin}
^* Durante la movilizacin, cada ciudad que est construyendo una unidad militar produce un $LINK<escudo=GCON_Shields> extra 
en cada casilla en la que ya se est produciendo por lo menos uno.
^Una civilizacin que est movilizada:
^* Slo puede construir unidades y mejoras militares.
^* No puede construir mejoras de tiempos de paz.




#GCON_Barbarians 
Brbaros
^
^
^Hay [tribus brbaras] en todos los continentes y existen estos dos tipos: Pasivas y agresivas.
^
^
^{Tribus pasivas}
^Los brbaros pasivos viven en pequeos poblados. Cuando envas a una unidad a uno de estos poblados, pueden
pasar varias cosas, unas buenas y otras malas. Los posibles resultados van desde un nuevo Avance de la civilizacin
hasta enfurecer a los habitantes y verte obligado a luchar con ellos.
^
^
^{Tribus agresivas}
^Las [citadas] tribus tambin residen en poblados en el mapa, pero llevan a cabo incursiones armadas
para combatir contra tus unidades y saquear tus ciudades y poblados. Con la destruccin del poblado tribal puedes poner fin a las 
incursiones desde ese poblado. Pero los supervivientes se trasladarn a un nuevo 
emplazamiento en $LINK<territorio=GCON_Maps> explorado o inexplorado
y reanudarn los ataques desde all.



#GCON_Strengths 
Puntos fuertes de una civilizacin
^
^
^Hay seis reas que son [puntos fuertes] naturales de cada civilizacin. Cada punto fuerte otorga gratuitamente a cada 
civilizacin un Avance de bonificacin y una ventaja en las reglas, como se detalla a continuacin:
^
^
^{Comercial}													
^La casilla central de cada ciudad y metrpoli produce una 
$LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> extra y
sufre menos $LINK<corrupcin=GCON_Corruption>.
^
^
^{Expansionista}												
^La civilizacin comienza la partida con un $LINK<explorador=PRTO_Scout> y puede crear nuevos ms adelante; adems, 
los $LINK<brbaros=GCON_Barbarians> pasivos de menor importancia son ms amistosos.
^
^
^{Industriosa}										
^Los trabajadores completan sus $LINK<tareas=GCON_Worker_Jobs> con mayor rapidez y la casilla central de todas las ciudades produce
 $LINK<escudos=GCON_Shields> extra en las ciudades y metrpolis.
^
^
^{Militarista}													
^Resulta ms fcil construir mejoras militares (como por ejemplo el cuartel) y la $LINK<experiencia=GCON_Experience> en combate
se obtiene con mayor rapidez.
^
^
^{Religiosa}													
^Las civilizaciones religiosas no experimentan periodos de $LINK<anarqua=GOVT_Anarchy> durante las $LINK<revoluciones=GCON_Revolution> y
las mejoras religiosas de las ciudades (como por ejemplo los Templos) resultan ms fciles de construir.
^
^
^{Cientficas}												
^Las mejoras de carcter cientfico de las ciudades (como por ejemplo laboratorios de investigacin) resultan ms fciles de construir y la 
civilizacin recibe un $LINK<Avance de la Civilizacin=MENU_Technologies> gratuito al principio de cada poca.






#GCON_Draft 
Reclutamiento
^
^ 
^Cuando una civilizacin desarrolla el $LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>, sus ciudadanos pueden ser 
reclutados para el servicio militar. Cada ciudad puede reclutar a parte de su poblacin en cada turno, dependiendo del gobierno que se encuentre en el poder.
^* Una civilizacin en $LINK<anarqua=GOVT_Anarchy> no puede hacer uso del reclutamiento.
^* Una $LINK<democracia=GOVT_Democracy> o una $LINK<repblica=GOVT_Republic> pueden reclutar [un] ciudadano por turno.
^* Un $LINK<despotismo=GOVT_Despotism> o una $LINK<monarqua=GOVT_Monarchy> pueden reclutar [dos] ciudadanos por turno.
^* Una ciudad $LINK<comunista=GOVT_Communism> puede reclutar [tres] ciudadanos por turno.
^
^Para hacer uso del reclutamiento, pulsa el botn "Reclutamiento" en 
la Pantalla de Ciudad.
^
^El reclutamiento produce las siguientes unidades de $LINK<reclutas=GCON_Experience>, dependiendo de tu
nivel de desarrollo cientfico.
^
^$LINK<Lancero=PRTO_Spearman>
^$LINK<Piquero=PRTO_Pikeman>
^$LINK<Mosquetero=PRTO_Musketman>
^$LINK<Fusilero=PRTO_Rifleman>
^$LINK<Infantera=PRTO_Infantry>
^
^Por cada ciudadano reclutado, otro ciudadano se vuelve infeliz durante diez turnos.



#GCON_Maintenance 
Mantenimiento
^
^
^Algunas mejoras de la ciudad requieren mantenimiento tras ser construidas. Este coste de [mantenimiento]
lo paga el $LINK<tesoro=GCON_Treasury> una vez cada turno.
^
^
^{Estos edificios requieren un escudo de oro por turno.}
^$LINK<Acueducto=BLDG_Aqueduct>,
$LINK<Cuartel=BLDG_Barracks>,
$LINK<Tribunal=BLDG_Courthouse>,
$LINK<Granero=BLDG_Granary>,
$LINK<Puerto=BLDG_Harbor>,
$LINK<Biblioteca=BLDG_Library>,
$LINK<Mercado=BLDG_Marketplace> y
$LINK<Templo=BLDG_Temple>.
^
^
^{stos requieren dos escudos de oro por turno}
^$LINK<Aeropuerto=BLDG_Airport>,
$LINK<Banco=BLDG_Bank>,
$LINK<Catedral=BLDG_Cathedral>, 
$LINK<Coliseo=BLDG_Colosseum>,
$LINK<Hospital=BLDG_Hospital>,
$LINK<Sistema de transporte de masas=BLDG_Mass_Transit_System>,
$LINK<Comisara de polica=BLDG_Police_Station>,
$LINK<Centro de reciclaje=BLDG_Recycling_Center>,
$LINK<Laboratorio de investigacin=BLDG_Lab>,
$LINK<Batera de misiles tierra-aire=BLDG_SAM_Missile_Battery> y
$LINK<Universidad=BLDG_University>.
^
^
^{stos requieren tres escudos de oro por turno.}
^$LINK<Fbrica=BLDG_Factory>,
$LINK<Complejo industrial=BLDG_Manufacturing_Plant>,
$LINK<Plataforma petrolfera=BLDG_Offshore_Platform> y
$LINK<todas las centrales elctricas=GCON_Plants>. 




#GCON_Combat
Combate
^
^
^Existen cuatro tipos de combate: combate terrestre/naval, bombardeo, ataques con misiles y combate areo.
^El [combate terrestre/naval] tiene lugar cuando las unidades de civilizaciones diferentes intentan ocupar la misma casilla.
Las dos unidades intercambian golpes hasta que una se queda sin barra de salud y es destruida.
El vencedor puede haber sufrido daos (su barra de salud ha quedado reducida). 
^El [bombardeo] tiene lugar cuando una unidad de ataque a distancia o area ataca sin entrar en la casilla del defensor.
El bombardeo inflige prdidas a la barra de salud del defensor pero nunca lo destruye por completo.
Lo mismo ocurre en el bombardeo areo, salvo que los aviones van volando hasta el objetivo y pueden ser derribados por el camino.
^Los [ataques con misiles] son como los bombardeos, pero la unidad nunca vuelve a su base y los ataques pueden destruir unidades enemigas.
^El [combate areo] tiene lugar entre unidades areas.
^
^{Reparacin de daos}
^Una unidad daada en combate pero que sobreviva a l puede curarse, recuperando un $LINK<bloque=GCON_Experience> por turno en su 
barra de salud. Para hacerlo, tiene que
^* estar en territorio amigo o neutral.
^* pasar un turno completo sin moverse.
^
^{Aceleracin de la reparacin}
^Una ciudad que tenga $LINK<cuartel=BLDG_Barracks> cura por completo a las unidades terrestres en un turno.
^Una ciudad que tenga $LINK<puerto=BLDG_Harbor> cura por completo a las unidades navales en un turno.
^Una ciudad que tenga $LINK<aeropuerto=BLDG_Airport> cura por completo a las unidades areas en un turno.
^Una civilizacin que tenga $LINK<Medicina de campaa=BLDG_Battlefield_Medicine> puede curarse en territorio enemigo.



#GCON_Conversion
Ciudades desertoras
^
^
^Las ciudades con bajo nivel cultural que pertenezcan civilizaciones con bajo nivel cultural pueden [desertar]
y unirse a otras civilizaciones ms poderosas e impresionantes. Esto puede ocurrir cuando la ciudad se encuentra situada cerca de una 
civilizacin enemiga culturalmente rica.
^
^
^Las deserciones son ms probables si:
^* Hay $LINK<extranjeros=GCON_Nationality> de la otra civilizacin en la ciudad.
^* Si la otra civilizacin hace uso de la $LINK<propaganda=GCON_Espionage>.
^* Si la ciudad est sumida en $LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder>.
*^ Si est cerca de territorio extranjero.
*^ Si est cerca de una capital extranjera.
^
^Las deserciones son menos probables si:
*^ Se encuentran unidades de combate terrestre presentes en la ciudad.
^* Si se celebra un da de homenaje.
*^ Si est cerca de tu propia capital.



#GCON_Air_Missions 
Misiones areas
^
^
^Las unidades areas no se mueven por el mapa de la misma manera que las dems unidades. En lugar de eso se encuentran apostadas en una 
ciudad, y les son asignadas misiones que ejecutan de inmediato contra 
objetivos dentro de su radio de accin.
^
^Cuando una unidad area est activada, elige la misin que desees que 
lleve a cabo (botn de comando o tecla de acceso) y elige un objetivo dentro de su radio de accin.
^
^{Superioridad area (S)}
^El avin trata de interceptar a los aviones enemigos que ataquen objetivos situados en la mitad de su alcance operativo.
^
^{Misin de bombardeo (B)}
^El avin vuela hacia el objetivo y lo ataca, a veces afectando a las mejoras de la ciudad, y a veces a la poblacin.
^
^{Bombardeo de precisin (P)}
^Llevados a cabo por $LINK<aviones invisibles=PRTO_Stealth_Fighter>,
los bombardeos de precisin destruyen nicamente mejoras de la ciudad, a no ser que no haya ninguna, en cuyo caso la poblacin resultar 
afectada.
^
^{Misin de reconocimiento (R)}
^El avin vuela hasta el objetivo y revela el mapa.
^
^{Misin de cambio de base (Ctrl-R)}
^La unidad es trasladada a otra ciudad o a un $LINK<portaaviones=PRTO_Carrier> dentro de su alcance operativo.



#GCON_Transport 
Transporte
^
^
^Algunas unidades navales y una unidad area pueden llevar o [transportar] a otras unidades.
^
^{Barcos}
^Se puede subir a los barcos desde la costa
con slo desplazar a la unidad a transportar hasta la embarcacin. Tambin se puede acceder a ellos desde el interior de una ciudad 
costera haciendo clic con el botn derecho sobre la unidad en el recuadro de guarnicin y eligiendo desde el men 
o utilizando el botn de cargar en el mapa principal.
^
^{Helicpteros}
^Los helicpteros son la nica unidad area que puede [transportar]unidades de tierra, que no pueden ser ms que soldados de infantera.
Para subirse a un helicptero, la unidad de tierra debe comenzar el turno junto al helicptero en una ciudad y usar el botn de cargar.



#GCON_Espionage 
Misiones de espionaje
^
^
^Cuando una civilizacin descubre el $LINK<espionaje=TECH_Espionage> y construye una $LINK<agencia de inteligencia=BLDG_Intelligence_Center>,
puede llevar a cabo [misiones de espionaje] para averiguar informacin secreta acerca de otras civilizaciones, amigas o enemigas.
El espionaje tambin puede ser utilizado para infligir dao a un rival o sabotear su $LINK<produccin=GCON_Shields>.
Pero recuerda que las misiones de espionaje fracasadas daarn tu reputacin. Haz clic sobre el botn de "Espionaje" en el marco del
recuadro de informacin y utiliza el oro para financiar la misin.
^
^{Descubrir a un espa enemigo}
^Si sospechas que un rival ha infiltrado un espa en una de tus 
ciudades, puedes intentar descubrir al intruso.
^
^{Difundir propaganda}
^Puedes utilizar un espa para difundir propaganda contra la ciudad en 
la que resida el espa. Si tiene xito, la gente se sublevar y $LINK<desertar=GCON_Conversion> a tu bando.
^
^{Infiltrar un espa}
^Puedes infiltrar a un agente doble en una ciudad rival, bien en una 
$LINK<embajada=GCON_Embassies> previamente establecida, bien en una organizacin clandestina que haya all.
^
^{Sabotear la produccin}
^Utiliza a un espa para destruir todos los 
$LINK<escudos=GCON_Shields> que haya acumulados en la casilla de produccin de una ciudad rival.
^
^{Robar el mapamundi}
^Puedes enviar a un agente a robar el $LINK<mapamundi=GCON_Maps> de un rival.
^
^{Robar planos}
^Puedes hacer que un agente robe mapas militares de un rival que revelen el emplazamiento de
todas sus unidades militares.

#DESC_GCON_Espionage 



#GCON_Spaceship
Nave espacial
^
^Para lograr la $LINK<victoria=GCON_Victory> en la carrera espacial, 
tienes que ser el primero en construir y lanzar una nave espacial.
La nave espacial consiste en diversos componentes:
^
^$LINK<Propulsores=BLDG_SS_Thrusters>
^$LINK<Cabina=BLDG_SS_Cockpit>
^$LINK<Muelle de acoplamiento =BLDG_SS_Landing_Docking_Bay>
^$LINK<Motor=BLDG_SS_Engine>
^$LINK<Celdas de combustible=BLDG_SS_Fuel_Cells>
^$LINK<Sistema de soporte vital=BLDG_SS_Life_Support_System>
^$LINK<Cmara de estasis=BLDG_SS_Stasis_Chamber>
^$LINK<Almacn/suministro=BLDG_SS_Storage_Supply>
^$LINK<Sala de entretenimiento espacial=SS_Planetary_Party_Lounge>
^$LINK<Revestimiento exterior=SS_Exterior_Casing>
^
^Los componentes pueden construirse en cualquier orden.


#GCON_Victory 
Condiciones para la victoria
^
^ 
^Hay seis maneras de vencer:
^
^
^{Carrera Espacial}
^Una de las formas pacficas de obtener la victoria en [Civilizacin 
III] es ser el primero en colonizar Alfa Centauri, el sistema solar ms prximo. Para lograr esta victoria, el jugador debe ser el primero 
en lanzar una $LINK<nave espacial=GCON_Spaceship> terminada en direccin a Alfa Centauri.
^
^[Construccin de la nave]
^Cada civilizacin puede fabricar una nave espacial capaz de alcanzar 
Alfa Centauri, cuya construccin puede comenzar cuando la civilizacin termine el $LINK<Proyecto Apollo=BLDG_Apollo_Project> 
(pequea maravilla).
La nave consta de [diez] componentes, que deben ser construidos antes 
del lanzamiento.
^
^
^{Dominacin}
^Posesin del 66% de la superficie terrestre dentro de tus 
$LINK<fronteras=GCON_Territory>.
Esto se puede conseguir mediante medidas militares o por desarrollo 
$LINK<cultural=GCON_Culture> 
(o, ms probablemente, una combinacin de ambas cosas).
^
^
^{Conquista}
^Una solucin puramente militar: conquista del mundo, civilizacin 
tras civilizacin. Si eliminas de la partida a [todas] las
civilizaciones, habrs ganado.
^
^
^{Victoria cultural}
^Convierte a una de tus ciudades o a toda tu civilizacin en la 
envidia de todos los hombres y mujeres del mundo.
Si tienes una ciudad con un valor cultural de 20.000 o si tu 
civilizacin tiene un valor cultural de 100.000 y como mnimo dobla
a cualquier rival, habrs ganado.

#DESC_GCON_Victory 
^
^
^{Diplomacia}
^Es necesario un gran talento diplomtico para ser elegido para 
presidir las Naciones Unidas.
Una vez se hayan construido las $LINK<Naciones Unidas=BLDG_United_Nations>, hay
votaciones peridicas del consejo para la eleccin de un lder. Para 
resultar elegido, un candidato debe obtener la mayora de los votos.
Si resultas elegido, habrs ganado la partida.
^
^[Candidatos]
^Siempre hay dos candidatos, y a veces tres. Para ser candidata en una 
eleccin, una civilizacin debe:
^	* haber construido la ONU.
^	* controlar por lo menos el 25% del territorio del mundo.
^	* controlar por lo menos el 25% de la poblacin del mundo.
^
^Si no hay ms que una civilizacin que rena las condiciones, 
entonces el segundo candidato ser la civilizacin con una mayor 
poblacin.
^
^
^{Grfico Histrico}
^[Civilizacin III] llega hasta el ao 2050. Si se llega al final de 
la partida sin que nadie haya ganado la carrera espacial, conquistado 
o dominado
el mundo, encandilado al mundo con xitos culturales o aplomo 
diplomtico,
entonces el ganador se establece mediante la generacin de un 
[grfico histrico].
^
^El grfico histrico contempla el "marcador" total generado por todas las 
civilizaciones turno por turno durante el transcurso de la partida.
Ganar la civilizacin que haya generado el marcador ms elevado, en 
promedio. Ser poderoso en la Antigedad
tiene tanto valor como ser poderoso en la poca moderna.



#GCON_Maps
Mapas
^
^
^{Niebla de Inteligencia}
^Se cubre el mapa con un velo de oscuridad que nubla las zonas del 
mundo que tu gente no ha explorado todava.
A medida que las unidades se desplazan por la superficie del mundo, 
van revelando las zonas no exploradas, iluminando las zonas que
pueden "ver" en ese momento. Las zonas exploradas pero que tu gente no 
puede "ver" en ese momento estn cubiertas por un
tenue velo gris.
^
^As que, en cualquier momento, todas y cada una de las casillas del 
mapa pueden estar:
^* inexploradas				oscurecidas
^* exploradas				sombreadas
^* a la vista				bien iluminadas
^
^
^{Mapamundi} A medida que las civilizaciones van explorando el mundo y 
fundando nuevas ciudades, van creando un mapamundi
que es exclusivo de cada una de ellas. Para cada civilizacin, este 
mapa consiste en la zona que se encuentre a la vista de su gente
y las zonas exploradas (tal y como fueron vistas por ltima vez). A 
esto se le llama [mapamundi] de la civilizacin y
puede ser de gran valor en las negociaciones con otras civilizaciones 
con menores conocimientos. Podrs intercambiar mapamundis
cuando tu civilizacin haya descubierto la 
$LINK<cartografa=TECH_Map_Making>.
^
^
^{Mapas territoriales} Cada civilizacin tiene tambin un [mapa 
territorial] que muestra nicamente las zonas que se encuentran bajo 
su influencia cultural.
stos tienen menos valor en las negociaciones, pero poseen cierta 
importancia.




#GCON_Golden_Age
Edad de Oro
^
^
^Cada civilizacin puede experimentar una [Edad de Oro], un periodo de 
veinte turnos en los que todos los trabajadores del imperio
son ms productivos, generando un $LINK<escudo=GCON_Shields> y/o 
$LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> extra
si ya producen por lo menos uno. La Edad de Oro de una civilizacin se 
puede iniciar de dos maneras:
^
^{Victoria de unidad exclusiva}
^Cada civilizacin posee una unidad militar exclusiva; una que slo 
esa civilizacin puede construir.
La Edad de Oro de una civilizacin puede comenzar cuando su unidad militar exclusiva logra una victoria militar.
^
^
^{Grandes maravillas}
^Cada $LINK<gran maravilla=MENU_Wonders> est asociada a uno o ms 
puntos fuertes de las civilizaciones.
Si una civilizacin construye una gran maravilla (o maravillas) que se corresponda con sus [dos] $LINK<puntos fuertes=GCON_Strengths> 
exclusivos, eso puede iniciar su Edad de Oro. 
^
^
^{Por ejemplo}, si los egipcios (industriosos y religiosos) construyen 
las Pirmides (que son al mismo tiempo una proeza de ingeniera
y un templo), podra comenzar la Edad de Oro de su civilizacin. O si los babilonios (cientficos y religiosos) construyen la
Gran Biblioteca (cientfica) y el Orculo (religioso), podra comenzar 
la Edad de Oro de Babilonia.




#GCON_Radius
Radio urbano
^
^
^Cada ciudad tiene un [radio urbano]; una zona alrededor de la ciudad 
en la que trabajan sus habitantes. El radio aparece en la Pantalla de ciudad y los radios potenciales aparecen cuando un colono est activado.
^
^{Una casilla forma parte del radio urbano si est}
^* dentro de las $LINK<fronteras culturales=GCON_Territory> de la ciudad y
^* dentro de un radio de dos casillas en torno a la ciudad. 
^
^Los habitantes de la ciudad trabajan en las casillas del radio 
urbano, obteniendo $LINK<alimento=GCON_Food>,
$LINK<escudos=GCON_Shields> y $LINK<unidades de comercio=GCON_Commerce>; es decir, las tres monedas principales.





#GCON_Disease
Enfermedad
^
^
^La [enfermedad] mata a los ciudadanos y a las unidades que pasen demasiado tiempo en zonas insalubres como:
$LINK<terrenos de aluvin=TERR_Flood_Plain> y 
$LINK<selvas=TERR_Jungle>. Los ciudadanos que trabajan en estos terrenos son vulnerables a la [enfermedad], al igual 
que las unidades militares que estn fortificadas
en ellos.
^
^Tus trabajadores pueden $LINK<despejar selvas=TFRM_Clear_Jungle> y eliminar ese riesgo.
Los terrenos de aluvin siguen siendo arriesgados hasta que descubres los $LINK<servicios sanitarios=TECH_Sanitation>.




#GCON_Agreements
Acuerdos diplomticos
^
^
^Cuando tu civilizacin construya una $LINK<embajada=GCON_Embassies> 
en la capital de un rival, o cuando un rival construya una en tu capital, puedes negociar [acuerdos diplomticos] con esa civilizacin. Existen cuatro tipos:
^
^
^{Alianza militar}
^Aceptas declararle la guerra a un tercero odiado.
^
^
^{Derecho de paso}
^Aceptas permitir que sus unidades militares puedan desplazarse por tu $LINK<territorio=GCON_Territory> y hacer uso de tu red de transportes (carreteras y ferrocarriles).
^
^
^{Embargo comercial}
^Un acuerdo por el que ambos aceptis no $LINK<comerciar=GCON_Trade> 
con un tercero ni [permitir] que otros lo hagan.
^
^
^{Pacto de proteccin mutua}
^Un acuerdo para declararle la guerra a cualquier civilizacin que ataque a tu socio.
^
^
^Queda una quinta cosa con la que puedes negociar a travs de tus 
embajadas: {comunicaciones}. stas son presentaciones a una tercera civilizacin que puedes otorgar a un 
rival o recibir de ste.





#GCON_Culture
Cultura
^
^
^La [cultura] representa el impacto que las costumbres, artes y 
filosofas de tu civilizacin pueden tener sobre
la gente de los campos que rodean tus ciudades, y aparece representada 
en el juego por las $LINK<fronteras=GCON_Territory>.
^ 
^
^{Valor cultural y fronteras de una ciudad}
^Todas las maravillas del mundo y muchas mejoras de la ciudad generan puntos de cultura en cada turno. stos se van acumulando
a lo largo del tiempo y, cuando el valor cultural total de una ciudad llega a un cierto punto (10, 100, 1.000, 10.000, 20.000, etc.),
se da lugar a una [expansin de fronteras]. Presta atencin a la casilla de cultura en la [pantalla de la ciudad] para juzgar
el momento en que tendrn lugar las expansiones.
^ 
^
^{Valor cultural de la civilizacin}
^La suma de los valores culturales de todas tus ciudades constituye el 
[valor cultural de tu civilizacin].
ste entra en juego cuando conquistas una ciudad enemiga (y determina 
la $LINK<resistencia=GCON_Resistance> que encontrars),
llevas a cabo misiones diplomticas con un rival o cuando tanto t 
como el rival reivindicis legtimamente una casilla de terreno.
En todos estos casos, si tu civilizacin tiene un valor cultural 
superior al de tu rival, esto es bueno y,
cuanto mayor sea la diferencia entre vosotros, mejor.
^ 
^
^{Culturas globales}
^En el juego existen cinco culturas globales diferentes: Amerindia, 
Grecorromana, Europea, Oriental,
y de Oriente Medio. La cultura global determina el aspecto de las 
ciudades y los ciudadanos; las naciones
de una misma cultura global tienden a empezar la partida cerca unas de 
otras y ser ms tolerantes en la diplomacia.





#GCON_Nationality
Nacionalidad
^
^
^Cada civilizacin produce ciudadanos de su propia [nacionalidad], una 
caracterstica que
persiste hasta que es $LINK<asimilada=GCON_Assimilation> por otra 
nacionalidad.
^
^ 
^{Extranjeros}
^Cuando una ciudad es capturada, esto puede dar lugar a una ciudad 
controlada por una nacionalidad pero habitada por otra diferente. A estos ciudadanos se les denomina {extranjeros} Los extranjeros 
conservan sus colores de equipo para que resulten fcilmente 
identificables.
^
^
^Controlar una ciudad con extranjeros no es ningn problema, a no ser 
que ests en guerra con
la nacin que los produjo originalmente. En este caso, los extranjeros se vuelven
infelices con mayor rapidez que los dems y son ms susceptibles a la propaganda hostil de 
su pas de origen.
^ 
^
^Los trabajadores y colonos capturados tambin conservan su 
nacionalidad original y si se les ordena
unirse a una ciudad, se convierten en extranjeros en esa ciudad.





#GCON_Resistance
Resistencia
^
^
^La [resistencia] representa la indisposicin de los ciudadanos de una 
cultura fuerte a ser sojuzgados por
otra cultura de menor valor. Al capturar una ciudad, una comparacin 
entre el
$LINK<valor cultural de civilizacin=GCON_Culture> de ambas 
civilizaciones determina si alguno de los
$LINK<extranjeros=GCON_Nationality> ofrecer resistencia.
^
^Los resistentes no estn dispuestos a trabajar bajo el nuevo rgimen, 
pero siguen consumiendo los alimentos de la ciudad.
^ 
^{Acabar con la resistencia}
^La resistencia puede ser sofocada si se pone fin a la guerra o se 
acuartelan unidades militares poderosas en la ciudad; cuantas ms 
mejor.





#GCON_Assimilation
Asimilacin
^
^
^La [asimilacin] es el proceso mediante el que los 
$LINK<extranjeros=GCON_Nationality> cambian su nacionalidad
de una civilizacin a otra. Cuando un extranjero ha pasado ms tiempo formando parte de una poblacin minoritaria del que pas sindolo de 
una mayoritaria,
es asimilado y pasa a ser miembro de la nacionalidad mayoritaria.
^ 
^
^Este proceso puede llevar varios turnos, pero al reducirse el riesgo 
de que la $LINK<propaganda hostil=GCON_Espionage> tenga xito
hace que resulte de utilidad.





#GCON_Territory	
Territorio
^
^
^Todas las civilizaciones poseen un [territorio] (zonas del mapa 
reivindicadas como tierras de la nacin). La extensin de tu 
territorio
es la suma de todas las casillas de terreno que se hallan bajo la 
influencia de tus ciudades, que resultan a su vez
del $LINK<valor cultural=GCON_Culture> de cada ciudad. 
^
^
^{Fronteras}
^Tu territorio est delimitado por tus [fronteras], que aparecen 
coloreadas con el color de tu civilizacin y delimitan claramente
tus fronteras culturales. La zona que se encuentra dentro de tus 
fronteras es territorio [amigo].
^ 
^
^{Ventajas de territorio amigo}
^Tu territorio rene varias caractersticas que te resultan beneficiosas.
^* Las civilizaciones rivales no pueden aprovecharse de las carreteras o ferrocarriles dentro de tu territorio sin tener
un acuerdo que les otorgue un $LINK<derecho de paso=GCON_Agreements>.
^* Siempre puedes $LINK<"ver"=GCON_Maps> las casillas en territorio amigo.
^* Los $LINK<recursos=GCON_ResourcesN> comerciales resultan ms fciles de obtener cuando se encuentran dentro de tu territorio
(no hay necesidad una $LINK<colonia=GCON_Colony>).
^* Puedes expulsar a unidades militares rivales de tu territorio durante las negociaciones diplomticas.





#GCON_Colony
Colonia
^
^
^Las [colonias] son construidas y mantenidas por un trabajador y 
permiten la explotacin de $LINK<recursos=GCON_ResourcesN> comercialesque se encuentren fuera de tu $LINK<territorio=GCON_Territory>. Como 
sucede con todos los recursos comerciales (estratgicos y de lujo), para beneficiarte de ellos necesitas una carretera que una a la 
colonia con una de tus ciudades.






#GCON_Trade
Comercio y rutas comerciales
^
^ 
^{Comercio interno}
^El comercio interior tiene lugar automticamente entre ciudades de la 
misma civilizacin que estn [comunicadas] las unas con las otras. Cualquier $LINK<recurso=GCON_ResourcesN> comercial que se encuentre 
dentro de tu territorio y est comunicado por carretera a cualquier ciudad es compartido
por [todas] las ciudades comunicadas. Cada ciudad que est comunicada 
a un recurso tendr ese recurso en la casilla apropiada de la
Pantalla de Ciudad.
^ 
^
^{Comercio exterior}
^Un icono de recurso es suficiente para satisfacer las necesidades de 
toda una civilizacin. El excedente de recursos puede
ser vendido a otras civilizaciones, siempre que las capitales de ambas 
civilizaciones estn comunicadas. Puedes comerciar
con recursos estratgicos y de lujo con otras civilizaciones durante 
las negociaciones diplomticas.
^
^
^{Rutas comerciales}
Dos ciudades estn comunicadas si se cumple cualquiera de estas cosas:
^* si estn unidas por una $LINK<carretera=GCON_Worker_Jobs> o $LINK<ferrocarril=GCON_Worker_Jobs>.
^* si ambas ciudades tienen $LINK<puerto=BLDG_Harbor> y existe una ruta nutica visible entre ellas.
^* o si ambas ciudades poseen un $LINK<aeropuerto=BLDG_Airport>.
^
^
^{Rutas nuticas}
Para poder utilizar una ruta nutica, tu 
civilizacin debe poder cruzar sin peligro
^todas las casillas de la ruta; esto depende de si se posee
$LINK<cartografa=TECH_Map_Making>,
$LINK<navegacin=TECH_Navigation>, y/o
$LINK<magnetismo=TECH_Magnetism>.
^
^
^La nica excepcin tiene que ver con el territorio enemigo: dos 
ciudades no estn comunicadas si la nica carretera o ferrocarril que hay entre ellas atraviesa territorio enemigo o si un puerto se 
encuentra bloqueado por fuerzas navales enemigas.








#GCON_ResourcesN
Recursos naturales
^
^
^Existen 22 tipos de [recurso natural], representados por varios 
iconos repartidos por el mundo. stos se dividen en tres
categoras [adicionales, de lujo] y [estratgicos].
^
^
^Los [$LINK<recursos adicionales=GCON_ResourcesB>] otorgan 
bonificaciones de produccin a la ciudad en las casillas explotadas 
dentro del radio urbano de una ciudad. Los recursos adicionales
no pueden ser vendidos a otras ciudades o civilizaciones. Los recursos 
adicionales siempre son visibles en las zonas 
$LINK<exploradas=GCON_Maps> del mapa. 
^
^
^Los [$LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL>] tambin proporcionan a 
cada ciudad bonificaciones de produccin en las casillas explotadas 
por los ciudadanos.
Pero pueden ser vendidos a travs de las rutas comerciales y hacer 
felices a ciudadanos conformes de las ciudades que los reciben. Los 
recursos
de lujo siempre resultan visibles en las zonas exploradas del mapa.
^
^
^Los [$LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>], como los 
anteriores, otorgan bonificaciones a la produccin de la ciudad pero, 
al igual que los recursos de lujo, tambin puede ser vendidos. Los recursos estratgicos son necesarios para que una ciudad construya 
diferentes unidades militares y mejoras urbanas. Los recursos 
estratgicos
aparecen en el mapa cuando un Avance de la Civilizacin revela su 
utilidad.
^
^
^Los recursos estratgicos y de lujo son calificados como {recursos 
comerciales}.





#GCON_ResourcesB
Recursos adicionales
^
^
^Los [recursos adicionales] son uno de los tipos de $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN>. stos,
al contrario que los recursos $LINK<de lujo=GCON_ResourcesL> o 
$LINK<estratgicos=GCON_ResourcesS>, no pueden ser vendidos,
pero otorgan bonificaciones a las casillas explotadas dentro del 
$LINK<radio urbano=GCON_Radius> de una ciudad.
^
^
^{Bonificaciones de produccin de ciudad}
^Un obrero de la ciudad que explote una casilla con recursos 
adicionales obtiene una unidad extra de $LINK<alimento=GCON_Food>,
$LINK<escudos=GCON_Shields>, y/o $LINK<comercio=GCON_Commerce>.
^
^{Tipos		Alimento	Escudos		Unidad de comercio}
^$LINK<Reses=GOOD_Cattle>			+2			+1			+0
^$LINK<Pesca=GOOD_Fish>			+2			+0			+1
^$LINK<Caza=GOOD_Game>			+1			+0			+0
^$LINK<Oro=GOOD_Gold>			+0			+0			+4
^$LINK<Ballenas=GOOD_Whales>		+1			+1			+2
^$LINK<Trigo=GOOD_Wheat>			+2			+0			+0





#GCON_ResourcesL
Recursos de lujo
^
^ 
^Los [recursos de lujo] son uno de los tipos de $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN>.
Cuando una ciudad los obtiene por una $LINK<ruta comercial=GCON_Trade> 
interior o exterior, los recursos de lujo producen
[$LINK<caras felices=GCON_Happy_Faces>], haciendo felices a ciudadanos 
conformes. El nmero de caras felices producido por los lujos depende de la presencia o no de un $LINK<mercado=BLDG_Marketplace>.
^
^Cuando una ciudad "tiene" un recurso de lujo, ste aparece en el 
[recuadro de lujos] de la ciudad.
^
^
^{Bonificaciones de produccin de ciudad}
^Como todos los recursos, los de lujo tambin otorgan bonificaciones 
de produccin de ciudad a las casillas explotadas dentro de un
$LINK<radio urbano=GCON_Radius>.
^ 
^{Tipos			Alimento	Escudos		Unidad de comercio}
^$LINK<Tintes=GOOD_Dye>				+0			+0			+1
^$LINK<Pieles=GOOD_Furs>				+0			+1			+1
^$LINK<Gemas=GOOD_Diamonds>			+0			+0			+4
^$LINK<Incienso=GOOD_Incense>						+0			+1
^$LINK<Marfil=GOOD_Ivory>				+0			+0			+2
^$LINK<Sedas=GOOD_Silk>				+0			+0			+3
^$LINK<Especias=GOOD_Spice>			+0			+0			+2
^$LINK<Vino=GOOD_Wine>				+1			+0			+1





#GCON_ResourcesS
Recursos estratgicos
^
^
^Los [recursos estratgicos] son uno de los tipos de $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN>.
Cuando una ciudad los obtiene por una $LINK<ruta comercial=GCON_Trade> 
interior o exterior, los recursos estratgicos permiten la
construccin de algunas unidades y mejoras de ciudad.
^
^Cuando una ciudad "tiene" un recurso estratgico, ste aparece en el 
{recuadro de recursos estratgicos} de la ciudad.
^
^
^{Bonificaciones de produccin de ciudad}
Como todos los recursos, los estratgicos tambin otorgan 
bonificaciones de produccin de ciudad a las casillas explotadas 
dentro de un $LINK<radio urbano=GCON_Radius>.
^
^{Tipos			Alimento	Escudos	  Unidad de comercio}
^$LINK<Aluminio=GOOD_Aluminum>			+0			+2		  +0
^$LINK<Carbn=GOOD_Coal>			+0			+2	 	  +1
^$LINK<Caballos=GOOD_Horses>			+0			+0		  +1
^$LINK<Hierro=GOOD_Iron>				+0			+1		  +0
^$LINK<Petrleo=GOOD_Oil>			+0			+1		  +2
^$LINK<Caucho=GOOD_Rubber>			+0			+0		  +2
^$LINK<Salitre=GOOD_Saltpeter>			+0			+0		  +1
^$LINK<Uranio=GOOD_Uranium>			+0			+2		  +3





#GCON_Experience
Experiencia de combate
^
^
^Las unidades militares son clasificadas de acuerdo a su experiencia 
de combate: [reclutas, profesionales, veteranos] y [de elite].
Cuanta ms experiencia tenga una unidad, ms dao puede absorber antes 
de ser destruida en combate.
El nmero de bloques de la barra de salud de la unidad muestra esta 
distincin.
^
^{Tipo de unidad		   Bloques}
^Reclutas				2
^Profesionales				3
^Veteranos				4
^Unidades de elite				5
^
^
^Normalmente, las ciudades producen profesionales. Pero si una ciudad 
tiene un $LINK<cuartel=BLDG_Barracks>, producir [veteranos]. Unas veces, tus hombres descubrirn tribus brbaras que aportarn 
[reclutas] a tu ejrcito, y otras, podrs instaurar el reclutamiento, que tambin produce reclutas.
^
^
^Las [unidades de elite] no se pueden construir: slo obtendrn esta 
categora a travs de su experiencia en combate real. Una unidad de 
elite puede producir un $LINK<gran lder=GCON_Leaders> si sigue teniendo xito.
^
^
^{Ascensos en campo de batalla}
^Cuando una de tus unidades resulta victoriosa en batalla, existe una 
posibilidad de que obtenga experiencia de combate y sea ascendida al
siguiente nivel.






#GCON_Leaders
Lderes
^
^
^Los lderes nacen en el campo de batalla. Esto [puede] ocurrir cuando 
una $LINK<unidad de elite=GCON_Experience> gane una batalla.
^
^
^Los lderes pueden utilizarse bien para crear un 
$LINK<ejrcito=GCON_Armies>, bien para 
$LINK<acelerar=GCON_Hurry_Production>
la produccin en una ciudad. El lder desaparece cuando ha llevado a 
cabo una de estas dos cosas.





#GCON_Armies
Ejrcitos
^
^
^Un ejrcito es en realidad un grupo de unidades corrientes que se 
desplazan y combaten juntas. Para formar un ejrcito, debes construir 
la unidad de ejrcito
y despus "cargar" en ella las dems unidades. Puedes cargar hasta 
tres unidades, aunque el $LINK<Pentgono=BLDG_Pentagon>
aumenta este lmite a cuatro si lo has construido.
^
^
^{Construir un ejrcito}
^Se pueden construir ejrcitos en las ciudades que tengan 
$LINK<academia militar=BLDG_Military_Academy> o un $LINK<lder=GCON_Leaders>. Pero debes tener al menos cuatro 
ciudades por cada ejrcito que construyas.
^
^
^{En la batalla}
^Un ejrcito utiliza una, varias o todas sus unidades internas para 
librar una batalla, dependiendo del rumbo de la misma.





#GCON_Hurry_Production
Acelerar produccin
^
^
^La finalizacin de los proyectos en construccin de la ciudad 
(mejoras o unidades) puede ser acelerada. 
Utiliza el botn de "Acelerar" en la [pantalla de ciudad].
^ ^
^Bajo el $LINK<Despotismo=GOVT_Despotism> y el $LINK<Comunismo=GOVT_Communism>, la produccin de tus ciudades se 
acelera 
mediante el uso de trabajos forzados. Tus ciudadanos abandonarn tu 
ciudad desilusionados con tu gobierno si instauras este tipo de 
produccin acelerada. 
^
^
^Bajo la $LINK<Monarqua=GOVT_Monarchy>, la $LINK<Repblica=GOVT_Republic> y la $LINK<Democracia=GOVT_Democracy>, puedes pagar
horas extra y contratar a trabajadores temporales para finalizar un 
proyecto. Esto te costara oro de tu tesoro; la cantidad depender
de cunto trabajo quede por hacer.
^
^
^Los $LINK<grandes lderes=GCON_Leaders> tambin pueden ser utilizados 
para acelerar la produccin.
^
^
^No habr [ninguna] produccin si tu civilizacin est en 
$LINK<anarqua=GOVT_Anarchy>.





#GCON_Corruption	
Corrupcin y derroche
^
^
^La [corrupcin] equivale a rentas perdidas a causa de robos, 
malversaciones y dems prcticas ilegales. El [derroche] son los 
escudos producidos que se 
pierden a causa de la ineficacia. Si no se les pone remedio, la 
corrupcin y el derroche frenarn de manera significativa el 
desarrollo de tu civilizacin. Puedes seguir el estado de la corrupcin y el derroche 
en tu imperio en la
[Pantalla de ciudad] y en el [Consejero de Interior].
^
^
^{Causas}
^Por lo general, cuanto ms alejada est una ciudad de su capital, ms 
corrupcin y derroche sufre. Adems, cuantas ms ciudades
tenga tu imperio, mayor ser el porcentaje total de ambos factores. 
Por ltimo, en el alcance de la corrupcin y el derroche tambin 
repercute el sistema de $LINK<gobierno=MENU_Governments> que ests utilizando en 
ese momento.
^
^
^{Soluciones}
^Un $LINK<juzgado=BLDG_Courthouse>, $LINK<police station=BLDG_Police_Station>, o un $LINK<palacio prohibido=BLDG_Forbidden_Palace> en las cercanas reducen la 
corrupcin.
^
^Otra solucin consiste en cambiar el sistema de 
$LINK<gobierno=GCON_Governments>. Cuanto ms liberal sea el
gobierno, menos corrupcin y derroche sufrirs.
^
^Comunicando tu capital por carretera, con un puerto o un aeropuerto tambin reduces la corrupcin y el derroche.
^
^* Si se celebra un da de homenaje.





#GCON_Pollution
Polucin
^
^
^La polucin es un problema asociado normalmente con la Era 
Industrial. Es ocasionada por ciertas mejoras de la ciudad, la fusin 
accidental
del ncleo del reactor de una $LINK<central nuclear=BLDG_Nuclear_Plant>, explosiones nucleares y poblaciones 
ciudadanas numerosas.
^
^
^{Calentamiento global}
^Si la polucin mundial alcanza niveles lo suficientemente crticos, 
existe una posibilidad de que tenga lugar un calentamiento global.
ste puede hacer desaparecer bosques y selvas, convertir praderas en 
llanuras y llanuras en desiertos.
La polucin mundial es la suma de la polucin de todas las ciudades, 
las explosiones nucleares y fusiones accidentales.
^
^
^Los $LINK<trabajadores=GCON_Worker_Jobs> pueden limpiar las zonas 
contaminadas por la polucin y se puede disminuir la polucin de las 
ciudades con la
construccin de un $LINK<sistema de transporte de masas=BLDG_Mass_Transit_System> y un $LINK<centro de reciclaje=BLDG_Recycling_Center>.





#GCON_Embassies
Embajadas
^
^
^Cuando una civilizacin descubre la $LINK<escritura=TECH_Writing>, 
puede empezar a montar su red de inteligencia.
El primer paso es la construccin de [embajadas] en las capitales 
rivales. Una vez hecho eso, puedes firmar 
$LINK<acuerdos=GCON_Agreements> de derecho de paso y alianzas 
militares contra terceros pases.
^
^Cuando tu imperio haya desarrollado un sentimiento de 
$LINK<nacionalismo=TECH_Nationalism>,
podrs establecer $LINK<pactos de proteccin mutua=GCON_Agreements> y 
embargos comerciales contra terceros pases.
^
^La construccin de las embajadas y la ejecucin de misiones diplomticas te costarn oro procedente de tu tesoro.
^
^Para construir una embajada, haz clic dos veces sobre el icono de la capital rival despus de haber descubierto la escritura.





#GCON_Worker_Jobs
Acciones de trabajadores
^
^
^{Regar (I)}
^Aumenta la produccin de $LINK<alimentos=GCON_Food>.
^
^{Construir mina (M)}
^Aumenta la produccin de $LINK<escudos=GCON_Shields>.
^
^{Construir carretera (R)}
^Aumenta la produccin $LINK<comercial=GCON_Commerce> y acelera los 
desplazamientos.
^
^{Construir ferrocarril (R)}
^Aumenta la produccin del $LINK<riego=GCON_Shields> o la $LINK<mina=TFRM_Mine> y proporciona desplazamientos sin lmite.
^
^{Construir fortaleza (Ctrl-F)}
^Aumenta el valor $LINK<valor defensivo=GCON_Terrain_Combat> de una 
casilla en un 50%. 
^
^{Plantar bosque (N)}
^Agrega un $LINK<bosque=TERR_Forest> a una casilla.
^
^{Despejar bosque (Mays-C)}
^Elimina el $LINK<bosque=TERR_Forest> y enva 
$LINK<escudos=GCON_Shields> a la ciudad ms cercana.
^
^{Despejar selva (Mays-C)}
^Elimina la $LINK<selva=TERR_Jungle>.
^
^{Limpiar polucin (Mays-C)}
^Elimina la $LINK<polucin=GCON_Pollution>. 
^
^{Construir colonia (B)}
^Las colonias se construyen sobre $LINK<recursos comerciales=GCON_ResourcesN>. Si est $LINK<comunicada=GCON_Trade>
con una ciudad, una [colonia] proporciona recursos a esa ciudad.



#GCON_Moods
nimo de la ciudadana
^
^
^Cada ciudadano puede estar [feliz, conforme] o [infeliz].
^
^{Qu es lo que les entristece?}
^* La $LINK<superpoblacin=GCON_Overpopulation>. 
^* Los $LINK<trabajos forzados=GCON_Hurry_Production>.
^* El $LINK<reclutamiento=GCON_Draft>.
^* El $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness>.
^
^{Qu es lo que les alegra?}
^Para luchar contra la infelicidad en tus ciudades, puedes construir 
mejoras o emprender acciones que produzcan
$LINK<caras felices=GCON_Happy_Faces> o conformes. Cada cara feliz 
cambia el estado de nimo de un ciudadano de conforme a feliz; cada
cara conforme cambia a un ciudadano infeliz por otro conforme.
^
^* Construir un $LINK<templo=BLDG_Temple>, 
$LINK<coliseo=BLDG_Colosseum> o $LINK<catedral=BLDG_Cathedral>.
^* Introducir $LINK<lujos=GCON_ResourcesL> variados en la ciudad.
^* Convertir a algunos ciudadanos en $LINK<artistas=GCON_Specialists>.
^* Aumentar la financiacin de los espectculos utilizando el cursor de espectculos del Consejero de Interior.
^* Acuartelar unidades militares en la ciudad (polica militar).
^* Construir alguna de las siguientes grandes maravillas:
^	* $LINK<El Orculo=BLDG_Oracle>
^	* $LINK<La Capilla Sixtina=BLDG_Sistine_Chapel>
^	* $LINK<Los Jardines Colgantes=BLDG_Hanging_Gardens>
^	* $LINK<El teatro de Shakespeare=BLDG_Great_Playhouse>
^	* $LINK<La catedral de JS Bach=BLDG_Grand_Cathedral>
^	* $LINK<La cura para el cncer=BLDG_Cure_for_Cancer>
^
^Una ciudad en la que hay ms gente infeliz que feliz sufre 
$LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder>.
Los ciudadanos conformes y los especialistas son ignorados.



#GCON_War_Weariness
Hasto blico
^
^
^En tiempos de guerra, los ciudadanos que viven bajo una 
$LINK<Repblica=GOVT_Republic> o una $LINK<Democracia=GOVT_Democracy> 
sufren [hasto blico] y, como resultado de ello, 
$LINK<infelicidad=GCON_Moods>.
^
^Cuando seas [t] el que inicie el conflicto, la gente lo tolerar 
durante un tiempo, pero luego se volver muy infeliz.
Cuando sea otro el que te declare la guerra, sobre todo si es un 
enemigo tradicional, tu gente ser ms comprensiva.
El mantenimiento de una guerra defensiva que mantenga a tus tropas en 
casa es ms tolerable que las campaas ofensivas.
^
^La nica manera de acabar con el [hasto blico] es poner fin a la 
guerra. Puedes utilizar todos los trucos habituales para
$LINK<hacerles ms felices=GCON_Moods>, pero el hasto blico dura 
hasta que se acaba el conflicto.



#GCON_Research
Investigacin cientfica
^
^
^Tu civilizacin est intentando constantemente averiguar ms cosas 
acerca del mundo, la ciencia, la invencin y la creatividad.
Su capacidad de tener xito en estas actividades depende 
principalmente del porcentaje de ingresos que asignes a la ciencia.
Este porcentaje se establece desplazando el cursor de la ciencia en el 
[Consejero de Interior] a la izquierda o a la derecha para reducir
o incrementar, respectivamente, la parte del dinero recaudado con los 
impuestos que asignas a la investigacin. Con esto 
determinas el porcentaje de los ingresos de cada ciudad que se 
dedicar a las investigaciones.
^
^Al comienzo de cada turno, la produccin cientfica de cada ciudad se 
aade al proyecto de investigacin que ests investigando
en ese momento, con el resultado eventual del descubrimiento de un 
nuevo $LINK<avance de la civilizacin=MENU_Technologies>.
^
^Para incrementar la produccin cientfica de una nica ciudad, puedes 
convertir a uno o dos ciudadanos en 
$LINK<cientficos=GCON_Specialists>. 
^
^Por ltimo, la produccin cientfica de cada ciudad (y, en algunos 
casos, la de todo el imperio)
puede aumentarse dramticamente con la construccin en esas ciudades 
de mejoras y maravillas, como por ejemplo:
^	$LINK<El observatorio de Coprnico=BLDG_Solar_System>
^	$LINK<Bibliotecas=BLDG_Library>
^	$LINK<La Universidad de Newton=BLDG_Great_University>
^	$LINK<Laboratorios de investigacin=BLDG_Lab>
^	$LINK<El programa SETI=BLDG_SETI_Program>
^	$LINK<Universidades=BLDG_University>


#GCON_Food
Alimento
^
^
^[Cada ciudadano ha de consumir dos unidades de alimento por turno 
o morir]. Por suerte, la mayora de los ciudadanos trabajan en
las zonas que rodean su ciudad, produciendo alguna combinacin de 
alimento, $LINK<escudos=GCON_Shields> y
y $LINK<unidades de comercio=GCON_Commerce>, sustentndose a s mismos 
en el proceso. 
^   En algunos casos, un ciudadano produce ms comida de la que 
necesita, y el excedente puede ser destinado en cada turno al
recuadro de almacenamiento de comida de su ciudad. Cuando ste se 
llena, el almacn se vaca y la ciudad crece, sumando
un ciudadano a su poblacin.
^   En otros casos, una ciudad no produce el alimento suficiente como 
para mantener a su poblacin, as que ste se extrae
del almacn para compensar el dficit. Si una ciudad no puede 
alimentar a su
poblacin, bien con nueva produccin o con alimento almacenado, uno de 
sus ciudadanos {muere de hambre} y desaparece.
^   La produccin de alimento depende fundamentalmente del terreno que 
haya dentro del radio urbano, ya que los ciudadanos
que all trabajan producen alimento. Cuando la [Pantalla de ciudad] 
est abierta, puedes ver lo que estn produciendo los ciudadanos.
^
^{Un ciudadano que trabaja	produce esta cantidad de alimento}
^Terrenos de aluvin				3	4 si son regadas.
^Praderas						2	3 si son regadas.
^Llanuras						1	2 si son regadas.
^Colinas						1	No pueden ser regadas.
^Bosques						1	No pueden ser regados.
^Costas						1	No pueden ser regadas.
^Mar							1	No puede ser regado.
^Selva							1	No puede ser regada.
^Tundra						1	No puede ser regada.
^Lago de agua dulce				2	No puede ser regado.
^Ten en cuenta que algunos $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN> 
tambin proporcionan alimento adicional.



#GCON_Shields 
Produccin y escudos
^
^
^Los [escudos] representan materias primas [comunes] en el campo y el 
trabajo
necesario para obtener de ellas materiales de utilidad. Son, 
esencialmente, una medida de [produccin].
^   Los escudos que produce una ciudad son utilizados para completar 
su proyecto en curso, que puede ser la construccin de una unidad 
militar,
una mejora de la ciudad o una maravilla. Cuando el recuadro de 
produccin est lleno de escudos, el proyecto est terminado,
el recuadro se vaca y se debe iniciar un nuevo proyecto.
^   Algunas ciudades pierden escudos a causa del 
$LINK<derroche=GCON_Corruption>.
^   La produccin de escudos depende del terreno que haya dentro del 
radio urbano, ya que los ciudadanos
que all trabajan producen escudos. Cuando la [Pantalla de ciudad] 
est abierta, puedes ver lo que estn produciendo los ciudadanos.
^
^{Un ciudadano que trabaja		produce n de escudos}
^Praderas						0	1 si son explotadas.
^Afloramiento					1	2 si es explotado.
^Llanuras						1	2 si son explotadas.
^Colinas						1	3 si son explotadas.
^Montaas						1	3 si son explotadas.
^Tundra						0	1 si es explotada.
^Desierto						1	2 si es explotado.
^Bosque						2	No puede ser explotado.
^
^Ten en cuenta que algunos $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN> 
tambin proporcionan escudos adicionales.



#GCON_Commerce 
Comercio
^
^
^El comercio es el intercambio de mercancas y dinero entre 
comunidades que se hallan dentro de las ciudades y a su alrededor, el 
intercambio de
conocimientos e ideas, los viajes y las adquisiciones. Es la 
explotacin comercial de las mercancas dentro de tu sociedad.
^
^La produccin de unidades de comercio depende del terreno que haya 
dentro del radio urbano, ya que los ciudadanos
que all trabajan producen unidades de comercio. Cuando la [Pantalla 
de ciudad] est abierta, puedes ver lo que estn produciendo los 
ciudadanos.
^
^{Un ciudadano que trabaja		produce}
^Terrenos de aluvin				1	2 con carretera.
^Praderas						0	1 con carretera.
^Llanuras						0	1 con carretera.
^Colinas						0	1 con carretera.
^Montaas						0	1 con carretera.
^Bosques						0	1 con carretera.
^Selvas						0	1 con carretera.
^
^Ten en cuenta que toda casilla situada junto a un ro producir una 
unidad de comercio extra por turno y
que algunos $LINK<recursos naturales=GCON_ResourcesN> tambin 
proporcionan unidades de comercio adicionales.
^
^
^El gobierno obtiene una {recaudacin de impuestos} de las actividades 
comerciales y la divide en tres reas,
^* La acumulacin de riqueza disponible en el 
$LINK<tesoro=GCON_Treasury>,
^* Inversiones a largo plazo en  $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> o
^* EL entretenimiento de la poblacin para producir $LINK<caras felices=GCON_Happy_Faces>. ^
^El reparto de la recaudacin por impuestos entre estas tres 
categoras se fija con el Cursor de ingresos en el [Consejero de 
Interior].



#GCON_Treasury 
Tesoro
^
^
^El [tesoro] es donde se almacena la riqueza de tu imperio. A cada 
turno, los ingresos netos de cada una de tus ciudades son combinados,
se deducen los costes y el resto se deposita en tu tesoro. Puede que, 
en algunos turnos, haya que sacar oro del
tesoro para cubrir gastos. Equilibrar tu necesidad de gastar con tu 
necesidad de acumular una reserva sustancial de riqueza disponible 
resulta
un interesante desafo.
^
^{Oro}
^El oro del tesoro se utiliza para pagar:
^* Costes de $LINK<mantenimiento=GCON_Maintenance> de las mejoras de 
la ciudad.
^* Financiacin de las unidades militares que excedan del nmero 
permitido por tu tipo de $LINK<gobierno=GCON_Governments>. 
^* Pagos que puedas hacer a las civilizaciones rivales como parte de 
un $LINK<acuerdo diplomtico=GCON_Agreements>.
^* Para construir $LINK<embajadas=GCON_Embassies> y llevar a cabo 
misiones diplomticas y de espionaje.
^* Para $LINK<acelerar la produccin=GCON_Hurry_Production> de los 
proyectos en construccin de las ciudades.



#GCON_Fortresses 
Fortalezas
^
^
^Una vez que una civilizacin ha descubierto la 
$LINK<construccin=TECH_Construction>, sus trabajadores saben como 
edificar
[fortalezas] de piedra y mampostera. Las unidades militares que estn 
dentro de estos bastiones poseen algunas ventajas.
^* Obtienen un 25% de bonificacin defensiva si son atacadas.
^* Tienen una $LINK<zona de control=GCON_ZOC> y disparan a las 
unidades enemigas que entren en ella sin que les devuelvan fuego.



#GCON_Happy_Faces 
Caras felices
^
^
^Las mejoras de la ciudad, maravillas, artistas y lujos producen 
[caras conformes] o [felices] en la
ciudad en la que se hallan. 
^
^{stas								producen lo siguiente}
^* Mejoras de la ciudad					caras conformes
^* Maravillas							caras conformes
^* Polica militar							caras conformes
^* Lujos								caras felices
^* Artistas								caras felices
^* Espectculos							caras felices.
^
^Cada cara feliz afecta al $LINK<nimo=GCON_Moods> de un ciudadano.
^* Cada [cara conforme] convierte a un ciudadano infeliz en uno 
conforme.
^* Cada [cara feliz] convierte a un ciudadano conforme en uno feliz.
^
^Si en la ciudad no hay suficiente gente del tipo adecuado, los 
efectos de las caras adicionales se pierden.



#GCON_Disorder 
Desorden pblico
^
^
^El [desorden pblico] es un estado prximo a la anarqua en una 
ciudad que, en esencia, se paraliza:
^* La $LINK<produccin=GCON_Shields> se detiene,
^* El $LINK<comercio=GCON_Commerce> no genera beneficios, y
^* No se almacena $LINK<alimento=GCON_Food> adicional.
^
^ ^Los periodos prolongados de desorden pblico pueden conducir a:
^* La destruccin de las $LINK<mejoras de la ciudad=MENU_City_Improvements> existentes o incluso al sabotaje de los 
proyectos en curso por parte de las masas furiosas.
^* La $LINK<desercin=GCON_Conversion> de una ciudad para unirse a una 
civilizacin rival vecina que posea una cultura importante.
^* El derrocamiento de tu $LINK<gobierno=GCON_Governments> y la cada 
de tu imperio en la anarqua.
^
^
^El desorden pblico tiene lugar cuando una ciudad tiene ms 
ciudadanos infelices que felices. El nico remedio consiste en mejorar 
el
$LINK<nimo=GCON_Moods> de la gente de la ciudad.



#GCON_Specialists 
Especialistas
^
^
^A veces es necesario afinar la produccin de una ciudad. Para ello 
necesitars especialistas.
Los especialistas no trabajan en el radio urbano, as que no 
contribuyen a la produccin de alimento, escudos ni unidades de 
comercio de la ciudad.
En cambio, producen caras felices adicionales, investigacin 
cientfica o recaudacin de impuestos.
^
^
^{Artistas}
^Un artista produce una $LINK<cara feliz=GCON_Happy_Faces>.
^
^{Cientficos}
^Los cientficos producen  $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> adicional.
^
^{Recaudador de impuestos}
^ste produce $LINK<recaudacin de impuestos=GCON_Commerce> adicional.
^
^
^Para formar a uno de estos especialistas, tienes que hacer clic en la 
[Pantalla de ciudad] sobre cualquier casilla que est siendo 
explotada;
los iconos de produccin desaparecen y aparece un artista entre la 
poblacin. Si lo que queras era un artista, ya est. 
Si quieres otro tipo de especialista, haz clic sobre el artista para 
pasar de un especialista a otro.

; End Game Concepts_______________________________________________________________________________End Game Concepts





 












; Units__________________________________________________________________________________________________________ Units

#PRTO_Settler
^
^
^{Creacin de un colono}: Cuando una ciudad crea un [colono}, pierde 
dos ciudadanos de su poblacin.
^
^{Fundacin de ciudades}: Los colonos se utilizan sobre todo para 
fundar nuevas ciudades. Desplaza al colono al
emplazamiento deseado para la ciudad y pulsa B cuando est activo en 
esa casilla.
^
^{Unirse a una ciudad}: Un colono tambin puede ser utilizado para 
aumentar la poblacin de una ciudad ya existente; cuando el
colono est activo en una ciudad, haz clic sobre el botn "Unirse a 
ciudad". El colono desaparecer y la poblacin
de la ciudad aumentar en dos ciudadanos.
#DESC_PRTO_Settler
^
^
^Cuando las ciudades crecan tanto que los recursos no eran 
suficientes para mantener un nivel de vida
adecuado para la poblacin, grupos de ciudadanos emprendedores partan 
en busca de un lugar en el que construir
una nueva ciudad. Una vez encontraban un emplazamiento adecuado, los 
colonos construan sus nuevos hogares y explotaban la tierra
que rodeaba la ciudad. Con el tiempo, se repeta todo el proceso y la 
nueva ciudad enviaba sus propios 
colonos. Este proceso permita que las civilizaciones crecieran en el 
transcurso de la historia, desde los imperios del mundo
antiguo hasta el descubrimiento y colonizacin del Nuevo Mundo.



#PRTO_Worker
^
^
^{Creacin de un trabajador}: Cuando una ciudad construye un 
[trabajador}, pierde un ciudadano de su poblacin.
^
^{Tareas de los trabajadores:} Los trabajadores pueden 
$LINK<mejorar=GCON_Worker_Jobs> los campos para que produzcan ms.
La eficacia de un trabajador (la rapidez con la que trabaje) depende 
de su tipo de $LINK<gobierno=GCON_Governments>.
^
^{Unirse a una ciudad}: Un trabajador tambin puede ser utilizado para 
aumentar la poblacin de una ciudad previamente existente;
cuando el trabajador est activo en una ciudad, haz clic sobre el 
botn "Unirse a ciudad". El trabajador desaparecer y
la poblacin de la ciudad aumentar en un trabajador.
^
^Ten en cuenta que los trabajadores pueden ser capturados por  civilizaciones rivales.
#DESC_PRTO_Worker
^
^
^En sociedades primitivas de cazadores-recolectores, no exista una 
divisin del trabajo. Pero, desde entonces, todas las civilizaciones 
han tenido una
"clase" trabajadora, dedicada a la produccin de mercancas y las 
tareas no especializadas necesarias para el mantenimiento de la 
sociedad. 
En la mayora de las primeras sociedades, los esclavos y los 
campesinos desempeaban este papel. Con la llegada de la Edad Media, 
los trabajadores
ms especializados se organizaron en gremios de artesanos. Los 
adelantos tecnolgicos de la Era Industrial ocasionaron
el nacimiento de una nueva clase de trabajadores semi-cualificados: 
trabajadores a sueldo, la mayora de los cuales cumplan su funcin en 
fbricas y oficinas. 
Sin embargo, las constantes tendencias hacia la especializacin y 
profesionalizacin de los trabajadores durante la segunda mitad del 
siglo XX no han alterado
el hecho de que la civilizacin sigue dependiendo de aquellos que 
labran los campos y construyen las 
carreteras.



#PRTO_Scout
^
^
^Los [batidores] son unidades desarmadas, no combatientes, con dos 
puntos de movimiento. Sirven para explorar los campos.
#DESC_PRTO_Scout
^
^
^La sabia aplicacin de los recursos militares de una nacin suele 
conllevar la identificacin de los puntos de mayor beneficio.
El uso de batidores con poco armamento pero de rpido desplazamiento 
para reconocer el terreno puede permitir esta aplicacin eficaz de la 
fuerza.



#PRTO_Explorer
^
^
^Los [exploradores] son unidades desarmadas, no combatientes, con tres 
puntos de movimiento.
Esto hace que sean expertos en la exploracin de los terrenos 
agrestes.
#DESC_PRTO_Explorer
^
^
^A lo largo de la historia ha habido gentes a las que su ansia de 
aventura ha llevado a abandonar los seguros confines de las tierras 
civilizadas. Estos
exploradores, financiados frecuentemente por los gobiernos, se 
dirigiran hacia lo desconocido, trazando mapas durante todo
el camino. Estas expediciones, y los mapas que ayudaron a crear, se 
convirtieron en ejemplos para la conquista y dominacin de
las antao inexploradas regiones del mundo.



#PRTO_Warrior
^
^
^El [guerrero] es la infantera de la Edad de Piedra Tarda, armado 
con hachas de piedra y garrotes.

#DESC_PRTO_Warrior
^
^
Las primeras fuerzas militares no eran ms que los habitantes de la 
ciudad, armados con las herramientas que pudieran
ser utilizadas como armas. Aunque una milicia compuesta de guerreros 
no acarreaba muchos gastos, no eran rivales para los 
ejrcitos organizados. Los guerreros son utilizados normalmente como 
medida provisional mientras se entrenan fuerzas mejores o 
para defender una ciudad aislada momentneamente de los respaldos 
militares. En una situacin de crisis, un grupo de guerreros
es mejor que ninguna defensa en absoluto.



#PRTO_Jaguar_Warrior
^
^
^El [guerrero jaguar] azteca es una temible unidad militar. Es tan 
fuerte como los guerreros normales, pero se desplaza con el doble de 
rapidez.
#DESC_PRTO_Jaguar_Warrior
^
^
^Los aztecas nombraron ttem de sus soldados de elite al jaguar 
salvaje, el ms temido depredador del
imperio mexicano. Estos soldados eran fieros luchadores, que solan 
salir victoriosos aun cuando estaban en inferioridad numrica.



#PRTO_Archer
^
^
^Los [arqueros] son guerreros de la Edad de Piedra Tarda, armados con 
arcos hechos con tendones y flechas con puntas de piedra.
#DESC_PRTO_Archer
^
^
^El arco y la flecha, inventados en los tiempos prehistricos, 
supusieron una significativa mejora de las habilidades cazadoras del 
hombre primitivo, permitindole
matar a sus presas desde lejos. Eventualmente, el arco se adapt a su 
uso en combate y fue utilizado en primer lugar por
los ejrcitos egipcio, persa y asirio ya desde el ao 5000 a.C. El 
alcance del arco permiti que pequeos
grupos de arqueros derrotaran a ejrcitos superiores en nmero pero 
equipados nicamente con armamento para la lucha cuerpo a cuerpo. Los 
arqueros eran utilizados a menudo para
reducir la resistencia enemiga antes de enviar a fuerzas montadas y de 
escaramuza. Refinamientos en su diseo y
construccin permitieron que el arco siguiera siendo un arma eficaz 
hasta ser finalmente reemplazado por las armas de fuego en el siglo 
XV.



#PRTO_Longbowman
^
^
^Los [arqueros a larga distancia] son unas fuerzas de ataque excelentes en la antigedad.
#DESC_PRTO_Longbowman
^
^
^Son arqueros extremadamente diestros, capaces de disparar hasta seis 
flechas por minuto contra formaciones enemigas agrupadas a gran 
distancia. Usan arcos construidos
de madera de tejo y flechas diseadas especialmente para penetrar 
armadura de cota de malla o incluso armadura de placas. Solan 
componer
aproximadamente cuatro quintas partes de un ejrcito y sus 
devastadores ataques ayudaron a anular el dominio de los caballeros en 
la guerra. Llevaban nicamente una armadura ligera
y tenan una gran ventaja en movilidad, si es que sus oponentes 
sobrevivan a sus andanadas.
^
^Cuando la plvora empez a ser aplicada a usos militares, su
utilizacin empez a decaer. Las armas de fuego permitieron que los 
soldados de infantera fueran igual de efectivos contra los 
caballeros, pero sin las dcadas de entrenamiento que eran necesarias 
para adquirir competencia
en el uso del arco largo.



#PRTO_Bowman
^
^
^Los [arqueros babilnicos] son unos tiradores excelentes de la 
antigedad.
#DESC_PRTO_Bowman
^
^
^Los babilonios utilizaban diversos tipos de arqueros, que eran 
clasificados segn la armadura que llevaban puesta. Estas unidades
cumplan varios papeles de utilidad en los ejrcitos orientados a la 
conquista de su poca, incluyendo sofisticadas tcticas de armas 
combinadas.
En nmero suficiente, sus arcos compuestos podan prestar ayuda a los 
carros y dems unidades a caballo para desbaratar las lneas y
formaciones. Cuando se utilizaban durante los asedios, mantenan las 
murallas libres de soldados para que la infantera pudiera acercarse 
sin peligro y
escalarlas hasta entrar en la ciudad. A veces, estos diestros soldados 
disponan de un portador
de escudos. Estos escudos curvos, hechos de mimbre, ayudaban a 
proteger al arquero contra los ataques frontales y desde arriba.



#PRTO_Spearman
^
^
^Los [lanceros] son las primeras y mejores unidades defensivas de la 
Edad de Bronce.
#DESC_PRTO_Spearman
^
^
^Aunque es probable que el hombre primitivo utilizara lanzas de madera 
endurecida con fuego, las puntas de lanza de piedra tallada fueron 
utilizadas mucho
antes de que surgieran distinciones entre armas militares y de caza. 
Las puntas de lanza de bronce siguieron de cerca
al descubrimiento de aleaciones con la suficiente dureza como para 
conservar su filo, y representaron, junto con el hacha de guerra, la 
ms
significativa aplicacin militar del bronce. Las puntas de lanza 
estuvieron tambin entre las primeras aplicaciones militares 
importantes
del hierro, sin duda debido a que los diseos existentes podan ser 
extrapolados directamente del bronce al hierro. 
Aunque las astas son muy diferentes, las puntas de lanza de bronce 
sumerias del tercer milenio a.C. no difieren demasiado en su
forma de las de forma de hoja de la Grecia clsica. Las lanzas de la 
antigedad eran relativamente cortas,
normalmente ms cortas que la altura del guerrero, y solan utilizarse 
con una mano. Con la mejora de la armadura defensiva y
otras armas de combate cuerpo a cuerpo (principalmente la espada y las 
tropas a caballo), las astas de las lanzas se fueron alargando y
la utilizacin de los lanceros se fue especializando. La lanza de los 
hoplitas griegos tena unos tres metros de largo; la
sarissa macedonia meda el doble en los tiempos de las conquistas de 
Alejandro. La Edad Media vera la 
evolucin de la lanza hacia la pica y la alabarda.


#PRTO_Pikeman
^
^
^El [piquero] es un excelente defensor, sobre todo contra unidades a 
caballo.
^
^Para formar a un piquero, una ciudad debe tener 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Pikeman
^
^
^La creciente utilizacin de los caballeros en los campos de batalla 
oblig a los soldados de infantera a desarrollar nuevas maneras de 
luchar
que redujeran su vulnerabilidad frente a los oponentes a caballo. Una 
de las mejores maneras de lograrlo fue
aumentando el alcance de los soldados de infantera, armndolos con 
lanzas de gran solidez y longitud conocidas como picas. Grupos de 
soldados de infantera
armados con picas consiguieron equilibrar las probabilidades en el 
campo de batalla, sobre todo en combinacin con los arqueros. Los 
ejrcitos as equipados
pudieron defenderse hasta que la invencin de la plvora convirti a 
los arqueros, piqueros y caballeros en una cosa del pasado.



#PRTO_Hoplite
^
^
^Los [hoplitas griegos], que tal vez sean los mejores defensores de la 
antigedad, pueden dominar el mundo de la Edad del Bronce.
#DESC_PRTO_Hoplite
^
^
^Los hoplitas eran ciudadanos-soldados bien entrenados de la antigua 
Grecia. Armados con lanzas y resistentes armaduras, realizaban
la funcin de infantera pesada en la mayora de los enfrentamientos.
^
^Los hoplitas siempre se vern asociados a la formacin de unidades en 
falanges. Esta tctica consista
en densas agrupaciones de 8 o 16 filas de soldados, quienes, a 
diferencia de otros ciudadanos-soldados, se mueven y atacan
de manera sincronizada, dispersando a fuerzas enemigas menos 
organizadas. Esta tctica daba buenos resultados, pero fracasaba ante
soldados profesionales bien entrenados y con mayor movilidad. La 
victoria de las legiones romanas sobre las falanges macedonias en 
Pidna en
el ao 168 a.C. acab de manera definitiva con la utilidad de los 
hoplitas en el campo de batalla. 



#PRTO_Impi
^
^
^Los [impi zules] tal vez sean la primera "infantera mecanizada"... 
son defensores rpidos que se [retirarn] 
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra 
unidad rpida).
#DESC_PRTO_Impi
^
^
^Cuando Shaka lleg al poder, una de las primeras cosas que hizo fue 
reorganizar el ejrcito zul. Primero, rearm a sus hombres con
assegais perforantes de hojas largas y astas cortas que les forzaban a 
luchar cuerpo a cuerpo. Despus instaur un
sistema de regimientos dividido por edades, acuartelados en kraals 
(poblados) distintos y que se diferenciaban por marcas 
uniformes en los escudos, tocados y ornamentos. Adems, desarroll 
tcticas que los zules utilizaron siempre en
batalla desde ese momento. Cada impi se divida en cuatro grupos. El 
ms fuerte, llamado "pecho," se abalanzaba sobre el enemigo para 
fijar su posicin, mientras los dos "cuernos" se apresuraban a rodear 
al enemigo y atacarlo por la retaguardia. Una reserva, conocida
como las "ingles," se encontraba sentada cerca, de espaldas a la 
batalla para no excitarse en exceso, y poda ser
enviada para reforzar cualquier parte del crculo si el enemigo 
amenazaba con romperlo. Adems de su destreza en combate, los
guerreros zules podan recorrer distancias enormes; un impi poda 
recorrer hasta 75 kilmetros al da todos los das, alimentndose de 
cereal y
ganado tomado de los kraals por los que pasaba y acompaado por 
muchachos jvenes que llevaban los jergones y los
los utensilios de cocina de los guerreros. 






;   ____________________________________________IRON-AGE UNITS_____________________________________________


#PRTO_Swordsman
^
^
^El [espadachn] es la primera unidad efectiva de la Edad del Hierro.
^
^Para formar a un espadachn, una ciudad debe tener 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Swordsman
^
^
^Para que se dispusiera de las ventajas en el combate de una hoja 
larga y afilada,
hubo que esperar a que se descubrieran tcnicas avanzadas de fundicin 
y vaciado.  Para el ao 1500 a.C., aproximadamente, el hacha de 
guerra haba evolucionado hasta la espada de hoz, una espada de bronce 
con una
hoja curva y cncava y un mango recto y ensanchado. Se han encontrado 
espadas de bronce con hojas rectas de ms de un metro
en enterramientos griegos; sin embargo, debido a que su longitud 
superaba la resistencia a la tensin del bronce,
estas espadas no eran prcticas. Para convertirse en un arma militar 
importante, la espada tuvo que esperar al descubrimiento de la
forja del hierro, y las primeras espadas de verdad datan 
aproximadamente del ao 1200 a.C. Las espadas de la antigedad y los 
tiempos clsicos tendan
a ser relativamente cortas, al principio porque estaban hechas de 
bronce y ms tarde porque raramente eran utilizadas 
para atravesar armaduras. La hoja de la clsica espada perforante de 
los romanos, el gladius, meda menos de un metro
aunque, en los aos del ocaso del imperio, fue reemplazado por la 
spatha, la larga espada cortante de los
brbaros y precursora de los grandes sables de la Europa medieval.



#PRTO_Legionary
^
^
^El [legionario romano] es un espadachn muy bien entrenado tanto en 
el ataque como en la defensa.
^
^Para formar a un legionario, una ciudad debe contar con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> 
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.

#DESC_PRTO_Legionary
^
^
^Las legiones romanas, creadas durante las primeras batallas de la 
repblica y puestas a prueba durante las tres guerras pnicas contra
Cartago, fueron la fuerza militar que conquist y mantuvo unido al 
Imperio Romano durante cinco siglos. Cada legin se
compona de 6.000 hombres, divididos en 60 grupos ms pequeos 
llamados centurias. Prcticamente imparable en el ataque, la
legin era relativamente dbil en la defensa. La desaparicin de la 
legin como unidad militar se vio acelerada por la destruccin
del ejrcito del emperador Valentiniano I por caballeros godos en el 
siglo IV.



#PRTO_Immortals
^
^
^Los [inmortales persas] son espadachines altamente entrenados que 
resultan excelentes como atacantes en la antigedad.
^
^Para formar a inmortales, una ciudad persa debe contar con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> 
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Immortals
^
^
^Los inmortales eran un poderoso regimiento de infantera pesada 
creado por el Imperio Persa en el siglo V a.C.
Eran soldados de talento cuyo nombre se deba al hecho de que, a pesar 
de las bajas sufridas durante la batalla,
la unidad era devuelta a su nmero original, sin importar el coste. La 
primera lnea, equipada con arco y lanza, avanzaba
sobre el enemigo mientras la retaguardia lanzaba flechas para 
facilitar el ataque. 



#PRTO_Samurai
^
^
^Los [samuris japoneses] son guerreros de infantera de gran 
dedicacin dotados de armamento de gran calidad. 
^
^Para formar a un samurai, una ciudad debe contar con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> 
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Samurai
^
^
Similares a los caballeros europeos, los samuris japoneses eran 
terratenientes que se presentaban voluntariamente al servicio militar 
a cambio de
la proteccin de un caudillo de mayor importancia. Sus bellas 
armaduras lacadas les daban una proteccin duradera en el campo de 
batalla. 
El cdigo del "bushido" del guerrero someta su comportamiento a unas 
rgidas reglas, tanto dentro como fuera del campo de batalla.
Una de esas reglas era que los samuris de los ejrcitos enfrentados 
deban buscarse los unos a los otros y combatir individualmente. 
Aunque su
armadura les proporcionaba cierta proteccin ante las primeras armas 
de plvora, pronto las armas ms sofisticadas y la habilidad
de los tiradores les releg a puestos administrativos y de mando. La 
casta samurai fue abolida en el ao 1868.





;   ____________________________________________MOUNTED UNITS_____________________________________________



#PRTO_Cavalry
^
^
^Veloz y bien organizada, la [caballera] tiene el doble de fuerza 
ofensiva, pero puede [retirarse] si
va perdiendo (a no ser que se enfrente a otra unidad rpida).
^
Para crear caballeras, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cavalry
^
^
^La caballera est integrada por soldados entrenados para combatir a 
caballo. Por su velocidad, las unidades de caballera solan 
utilizarse en misiones de reconocimiento y ataques de hostigamiento a 
instalaciones y tropas enemigas. Aunque los guerreros que
combatan a caballo con diferentes armas datan del antiguo Egipto, la 
caballera tal y como
pensamos en ella hoy en da tuvo en realidad su principio a finales 
del siglo XVIII. Con Napolen, la caballera se convirti en una 
fuerza
de elite, frecuentemente desplegada de manera simultnea junto a 
tropas de infantera para disimular los movimientos del grueso de la 
tropa. 
La caballera fue muy utilizada en la guerra civil americana y en 
otros conflictos a mediados y finales del
siglo XIX. Cuando el fusil de repeticin reemplaz a las armas de 
fuego de un solo disparo, las tropas a caballo se convirtieron
en blancos fciles para los soldados de infantera. La guerra de 
Sudfrica, de 1899 a 1902, fue el ltimo conflicto de envergadura en 
el que
la caballera jug un papel importante. Hoy, el papel que antes 
desempeaban las tropas de caballera ha sido adoptado por
tropas utilizando vehculos de asalto blindados y aviones.



#PRTO_Chariot
^
^
^La primera unidad con ruedas que puedes construir, los [carros], se 
mueve con rapidez y se [retira] del combate si va perdiendo la batalla
(a no ser que se enfrente a otra unidad rpida).
Los carros no pueden penetrar en las selvas ni en las montaas si no 
hay una carretera.
^
Para poder construir carros, una ciudad debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Chariot
^
^
^El carro fue el primer vehculo de combate verdadero. Los ejrcitos 
antiguos solan utilizarlo para el transporte de arqueros y otras 
tropas
al campo de batalla, donde las depositaban para la lucha. Los asirios, 
cuyos arqueros y lanceros lucharon
desde el mismo carro, convirtieron el vehculo en una temible arma 
ofensiva. Haba pocos enemigos que pudieran resistir
los ataques de los carros asirios. Esta devastadora modalidad ofensiva 
pronto fue adoptada por muchos de
los enemigos de los asirios, que usaron los carros contra ellos con 
buenos resultados.



#PRTO_Cossack
^
^
^La unidad especial rusa, los [cosacos], ocupa el puesto de la 
$LINK<caballera=PRTO_Cavalry>. Los cosacos se desplazan con gran 
rapidez y se
[retiran] del combate si van perdiendo (a menos que se estn 
enfrentando a otra unidad rpida).
^
^Para formar a cosacos, una ciudad rusa debe contar tanto con 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en 
su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cossack
^
^
^Los cosacos, grandes jinetes procedentes de las estepas 
septentrionales de las regiones de los mares Negro y Caspio, eran
por tradicin ferozmente independientes y, tras dcadas de conflictos, 
acabaron recibiendo privilegios del gobierno ruso
a cambio de sus servicios militares. En el siglo XVI haba seis 
emplazamientos cosacos de importancia: el Don, el
Greden (en el Cucaso), el Yaik (a lo largo del ro Ural), el Volga, 
el Dniper y el Zaporozhie (al oeste del
Dniper). Con el patrocinio de los rusos, los cosacos se expandieron 
hacia el este desde sus asentamientos en el Don y fueron
los primeros colonizadores de Siberia. Desde el sigo XVIII hasta el 
XX, los zares utilizaron con frecuencia a los cosacos para
sofocar actividades revolucionarias y combatir en guerras extranjeras. 
Durante la Guerra Civil Rusa (1918-20), los cosacos
del sur de Rusia constituyeron el ncleo del ejrcito blanco que all 
hubo y resultaron muy perjudicados. Bajo el rgimen sovitico, las
comunidades cosacas dejaron de funcionar como entidades identificables 
como tales.



#PRTO_Horseman
^
^
^La primera unidad montada que puedes construir, los [jinetes], se 
mueve con rapidez y se [retira] del combate si va perdiendo la batalla 
(a no ser que
se enfrente a otra unidad rpida).
^
^Para poder formar a un jinete, una ciudad debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Horseman
^
^
^La necesidad de velocidad y movilidad en los tiempos de guerra fue 
reconocida desde la antigedad. Los soldados de infantera de
algunos ejrcitos antiguos viajaban a caballo desde una batalla a 
otra, desmontando para luchar una vez llegados
al campo de batalla. A causa de su velocidad, los jinetes tambin 
podan ser utilizados como batidores para localizar las posiciones
enemigas. En el siglo II a.C., la invencin de los estribos por parte 
de los chinos permiti que este concepto de movilidad 
fuera un paso ms lejos. Los estribos proporcionaron la estabilidad y 
el apoyo necesarios para permitir a los soldados luchar
a caballo, lo que condujo a los primeros ejemplos de unidades de 
combate a caballo. Descubrimientos continuos en armamento y armaduras
desembocaron eventualmente en los caballeros, dragones y, finalmente, 
en la caballera avanzada de los siglos XVIII y XIX.



#PRTO_Knight
^
^
^Los [caballeros] son rpidos [y] poderosos. Son la primera unidad 
blindada, hbil en el ataque y la defensa. Los caballeros
se [retirarn] del combate si van perdiendo (a menos que se estn 
enfrentando a otra unidad rpida).
^
^Para formar a caballeros, una ciudad debe tener 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> y $LINK<caballos=GOOD_Horses> 
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Knight
^
^
^Los caballeros eran hombres de armas con resistente armadura, que se 
encontraban principalmente en la Europa del medievo.  Como los 
samuris del Japn antiguo,
los caballeros seguan un estricto cdigo que rega su comportamiento 
tanto en el campo de batalla como en sus vidas privadas. 
Luchando a lomos de poderosos caballos, los caballeros con armadura 
tenan una evidente ventaja sobre los enemigos a pie y siguieron 
siendo
la fuerza dominante en el campo de batalla cuando los combates an se 
diriman cuerpo a cuerpo. En ocasiones, brillantes
tcticas militares permitan superar por estrategia a los caballeros, 
pero no fue hasta el descubrimiento de la plvora que stos
quedaron obsoletos. 



#PRTO_War_Elephant
^
^
^Los [elefantes de guerra] indios son unas unidades ofensivas de gran 
podero y, como todas las unidades rpidas, pueden [retirarse] de la 
batalla si
van perdiendo. Pero cuando se enfrentan a otras unidades rpidas, no 
se retiran.
^Slo la India puede construir elefantes de guerra en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
#DESC_PRTO_War_Elephant
^
^
^El elefante de guerra fue utilizado por primera vez en la India y los 
persas lo conocan en el siglo IV a.C. Empleando elefantes de guerra,
Candragupta derrot a Seleuco, sucesor de Alejandro, y fund el 
imperio Mauryo. Aunque los elefantes de guerra africanos de los 
cartagineses
no consiguieron mayores resultados posteriormente, su presencia en el 
ejrcito de Anbal cuando cruz los Alpes
hasta el corazn de Roma en el ao 218 a.C. estableci su reputacin 
como arma temible. La importancia tctica del elefante
pareca deberse principalmente a su disposicin a cargar tanto contra 
los soldados de infantera como la caballera, y al
pnico que inspiraba. Aunque sigui utilizndose en las fuerzas 
militares de la India hasta el siglo XX, al igual que tantas otras 
armas
tradicionales, la utilidad de los elefantes en la guerra lleg a su 
fin cuando se generaliz el uso de la plvora.


#PRTO_Mounted_Warrior
^
^
^Los [guerreros montados iroqueses] ocupan el lugar de los 
$LINK<jinetes=PRTO_Horseman>. Se mueven con rapidez y se [retirarn]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra 
unidad rpida).
^Para poder formar guerreros a caballo, una ciudad debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su 
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Mounted_Warrior
^
^
^Alrededor del ao 1600 d.C., los caballos espaoles fueron 
introducidos en las Amricas y se propagaron hacia el norte desde la 
regin de
Nuevo Mxico, ocupando con rapidez casi todas las praderas, y 
alcanzando hacia 1750 los lmites de los Bosques Orientales.
Los caballos supusieron una revolucin en la caza para los indios 
norteamericanos, obteniendo con ello un mayor rendimiento y
permitiendo que cantidades cada vez mayores de poblacin superasen la 
mera subsistencia. Aunque los iroqueses y otras tribus del este no 
hicieron
un uso generalizado del caballo en combate tanto como los indios de 
las praderas, utilizaron sin embargo guerreros montados como batidores
y mensajeros en tiempos de guerra. Para cuando tuvo lugar la 
Revolucin Americana y la posterior destruccin de
la Confederacin, muchos de los propios jefes de las Seis Naciones 
combatan a caballo.



#PRTO_Rider
^
^
^Los [jinetes chinos] se desplazan con rapidez y se [retirarn] del 
combate si van perdiendo (a no ser que se estn enfrentando a otra 
unidad rpida).
^Para poder formar a un jinete chino, una ciudad china debe tener 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> y $LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro 
de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Rider
^
^
^En lneas generales, la era del combate a caballo ha sido considerada 
desde un punto de vista europeo, ya que fue all donde la infantera 
fue desbancada
y donde tuvieron lugar los cambios principales y de mayor alcance en 
las tcticas de combate a caballo. Pero no fue en absoluto
un fenmeno exclusivamente europeo; de hecho, la supremaca tctica 
del guerrero a caballo fue menos absoluta en
Europa occidental que en las estepas de Asia que limitaban con China. 
Indicios de estas regiones sugieren que los caballos
fueron montados por primera vez alrededor del ao 4000 a.C., pero su 
papel en la guerra fue trivial hasta la dinasta Han. La fama de los
grandes caballos de guerra de los partios lleg a la corte imperial 
china y llev al emperador Han Wudi a enviar una expedicin
hacia el oeste, llegando hasta Fergana para traer ejemplares de la 
nueva raza en el ao 101 a.C. stos fueron cruzados con los robustos
caballos de Mongolia y, durante los siglos posteriores, los 
emperadores chinos emplearon tanto arqueros a caballo como jinetes
con armaduras para proteger las fronteras contra las incursiones 
brbaras, y a las vitales caravanas de la Ruta de la Seda de los 
bandidos. 
Irnicamente, los invasores mongoles volvieron esto en contra de los 
propios monarcas chinos.



#PRTO_War_Chariot
^
^
^Los [carros de guerra egipcios] ocupan el lugar de los carros 
normales. Se mueven con rapidez y se [retirarn]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra 
unidad rpida).
^
^Para poder construir un carro de guerra, una ciudad debe tener 
$LINK<caballos=GOOD_Horses> en su recuadro
de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_War_Chariot
^
^
^El carro fue el primer medio de transporte en la batalla, aparte de 
los propios medios de locomocin del hombre. Los
primeros carros conocidos aparecen en relieves sumerios de alrededor 
del ao 2500 a.C., pero no eran verdaderos carros, sino carromatos
de cuatro ruedas, de madera slida, pesados, torpes y sin un eje 
giratorio delantero. Parece ser que los hicsos
introdujeron los carros asirios en Egipto poco despus, y que all 
fueron perfeccionados para el transporte y
el combate. En 500 aos, los carros egipcios, hititas y palestinos se 
convirtieron en vehculos extraordinariamente ligeros y maniobrables,
exhibiendo una gran sofisticacin en su diseo y fabricacin, en 
especial de ruedas y llantas. Los carros de guerra
egipcios eran tirados por dos o tres caballos, cuyos arreos consistan 
en cinchas pectorales fijadas por una
barra y un yugo. La decadencia del carro de guerra a finales del 
segundo milenio a.C. probablemente estuvo relacionada con
la difusin del armamento de hierro, pero seguramente tambin tuvo 
algo que ver con la crianza de caballos con la fuerza y
resistencia necesarias para llevar a un hombre a la batalla. Los 
jinetes armados reemplazaron al carro en la mayora de las 
civilizaciones mediterrneas. 
Los carros de guerra siguieron utilizndose en zonas de desarrollo 
tecnolgico ms lento, pero en el antiguo Egipto fueron 
conservados principalmente para su uso ceremonial.





;   ____________________________________________GUNPOWDER FOOT UNITS_____________________________________________


#PRTO_Musketman
^
^
^Los [mosqueteros] son la primera unidad en utilizar la plvora, 
adems de unos poderosos defensores.
^
^Para poder formar a un mosquetero, una ciudad debe tener 
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Musketman
^
^
^La invencin de las armas de fuego fue uno de los descubrimientos ms 
importantes en la historia de la guerra. Originalmente
descubiertas en el siglo XIV, las armas de fuego evolucionaron con 
rapidez y, en el siglo XVII, los mosquetes de chispa
se volvieron frecuentes en el campo de batalla. Los mosqueteros, que 
eran relativamente poco costosos de equipar y entrenar, demostraron 
ser un enemigo
mortal para los caballeros que haban reinado en el campo de batalla 
durante tantos aos. A menudo, los ejrcitos se componan de
una combinacin de mosqueteros, caones y caballeros, compensando cada 
uno de ellos los puntos fuertes y las debilidades de los dems.
Grandes regimientos de mosqueteros dentro de una fortaleza o tras las 
murallas de una ciudad resultaban un obstculo de enorme
dificultad para un ejrcito agresor. Los mosquetes fueron las 
principales armas de fuego hasta ser sustituidos por los fusiles de
repeticin a mediados del siglo XIX.



#PRTO_Musketeer
^
^
^Los [mosqueteros del rey] son tropas francesas adiestradas 
principalmente en el uso del mosquete. Son ms fuertes ofensivamente 
que el
mosquetero normal.
^
^Para poder formar a un mosquetero del rey, una ciudad francesa debe 
tener $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Musketeer
^
^
^Aunque utilizado a menudo para referirse a las formaciones armadas 
con armas de chispa de varios pases europeos, el trmino
"Mosquetero" fue utilizado en principio para referirse a la guardia 
del rey en los reinados de los Luises XIII y XIV de Francia, 
inmortalizados en las famosas novelas
de Alejandro Dumas. Como tales, los mosqueteros del rey sirvieron de 
campo de entrenamiento a los jvenes nobles, destinados a formar la 
elite 
del ejrcito. El entrenamiento inclua, adems de la maestra con 
todas las armas, desde el florete al mosquete, la educacin de maneras 
en sociedad
y etiqueta militar. En tiempos de paz, los mosqueteros cumplan la 
funcin de guardia personal del rey. Monsieur
de Treville, uno de los consejeros de Luis XIII y ferviente partidario 
de los mosqueteros, y el Cardenal Richelieu, quien
mantena su propio cuerpo de guardias, fueron adversarios polticos 
hasta el exilio de de Treville despus de
un complot para asesinar al Cardenal en 1642. Despus de eso, el 
prestigio de los mosqueteros del rey entr en declive. En las reformas 
militares
que siguieron a la muerte de Luis XIV, los mosqueteros fueron 
disueltos e integrados en las filas del
ejrcito francs.



#PRTO_Rifleman 
^
^
^Los [fusileros] son unos poderosos defensores. Para cuando puedas 
construir esta unidad, el salitre estar disponible en abundancia y no 
ser necesario.
#DESC_PRTO_Rifleman
^
^
^Dos descubrimientos del siglo XIX dejaron obsoletas las primeras 
armas de fuego (como, por ejemplo, los mosquetes). El primero fue la 
invencin
de la raya espiral en el nima de las armas de fuego. El segundo fue 
el descubrimiento del fusil
de repeticin, que poda efectuar mltiples disparos antes de que 
hiciera falta recargarlo. El fusil era un arma superior a sus
predecesoras, con una precisin mucho mayor sobre distancias muy 
superiores y una mayor cadencia de fuego. 
^    
^Los fusileros fueron utilizados por primera vez en gran nmero 
durante la Guerra Civil Americana. El fusil proporcionaba una gran
ventaja defensiva, ya que los fusileros podan disparar varias veces 
mientras los atacantes se aproximaban
a una distancia necesaria para la lucha cuerpo a cuerpo. Con esto 
bastaba normalmente para defender cualquier posicin. Los fusileros 
dominaron los
campos de batalla hasta la aparicin de los vehculos de ataque 
blindados.



#PRTO_Infantry
^
^
^Las de [infantera] son las primeras tropas terrestres bien 
organizadas y armadas con fusiles. La infantera es muy buena 
defensora,
pero tambin temible a la hora de atacar.
^
^Para poder formar infantera, una ciudad debe tener 
$LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>. 
#DESC_PRTO_Infantry
^
^
^La infantera moderna tiene la difcil tarea de ocupar y defender 
terreno, lo que a menudo conlleva combatir
a distancias peligrosamente cortas. Est dividida en pequeos 
pelotones y su punto fuerte es su entrenamiento y equipamiento (fusil,
granadas, casco y dems material de importancia crtica). A menudo, 
ciertos individuos del pelotn reciben entrenamiento especializado, lo 
que les da
acceso a armas antitanque o ametralladoras ligeras. Con experiencia a 
la hora de ocultarse y patrullar cerca del enemigo,
estos hombres duros juegan un papel importante y verstil en los 
conflictos militares modernos.


#PRTO_Marine
^
^
^Los [infantes de marina] son unidades de infantera especialmente 
entrenadas para la ejecucin de [ataques anfibios].
Pueden desembarcar desde un $LINK<transporte=PRTO_Transport> por mar a 
cualquier casilla costera, incluyendo ciudades
enemigas y casillas ocupadas por el enemigo.
^
^Para formar a un infante de marina, una ciudad debe tener 
$LINK<caucho=GOOD_Rubber> y $LINK<petrleo=GOOD_Oil> y 
en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Marine
^
^
^El cuerpo de infantes de marina es una rama del servicio militar cuyo entrenamiento les prepara para llevar a cabo operaciones conjuntas 
en tierra, mar y aire. los primeros "marines" entraron en servicio durante la Revolucin Americana y fueron suprimidos tras acabar la guerra. 
El congreso restableci el cuerpo de marines de manera permanente en julio de 1798. Son legendarios por sus duros y rgidos cdigos de conducta 
y su adaptabilidad; han desempeado un papel importante en casi todas las guerras y conflictos importantes del siglo XX.



#PRTO_Paratrooper
^
^
^Los [paracaidistas] son soldados de infantera especialmente entrenados para llevar a cabo [lanzamientos en paracadas]. Cuando un 
paracaidista est activo en una ciudad con $LINK<aeropuerto=BLDG_Airport>, puede llevar a cabo un lanzamiento en paracadas. 
Pulsa [A] y luego haz clic en una casilla de destino dentro de su campo de accin para llevar a cabo un lanzamiento en paracadas. 
De otro modo, los paracaidistas se comportan como una unidad de infantera normal.
^
^Para formar a un infante de marina, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Paratrooper
^
^
^Aunque la idea del paracadas fue sugerida en los dibujos de Leonardo da Vinci en el siglo XVI, el primero no fue inventado hasta finales del siglo XVIII. 
Durante aos, los paracadas fueron el equipamiento de emergencia estndar para los aerstatas. Claire Chennault, una pionera estadounidense 
en tcticas de aviacin durante la 1 Guerra Mundial, fue la primera en sugerir el uso del paracadas para lanzar tropas tras las lneas enemigas. 
Esta idea fue muy utilizada durante la 2 Guerra Mundial. Los paracaidistas fueron transportados tras la lneas enemigas y 
lanzados desde poca altitud, lo que les permita atacar al enemigo por la retaguardia. Hoy en da, los paracaidistas suelen ser personal 
de las Fuerzas Especiales, entrenado para infiltrarse secretamente en territorio enemigo.






;   ____________________________________________MECHANIZED UNITS_____________________________________________


#PRTO_Mech_Infantry
^
^
^Las de [infantera mecanizada] son unidades defensivas de gran 
rapidez que se [retirarn] del combate si van perdiendo (a no ser
que se enfrenten a otra unidad rpida).
^
^Para construir infantera mecanizada, una ciudad debe contar tanto 
con $LINK<petrleo=GOOD_Oil> como con $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Mech_Infantry
^
^
^La introduccin de tanques blindados hizo que los ejrcitos pudieran 
atravesar con rapidez las posiciones defensivas enemigas
y desplazarse hacia delante agresivamente en el campo de batalla. Pero 
un avance tan rpido dejaba prcticamente indefenso el
territorio conquistado. La infantera mecanizada, utilizada por 
primera vez en la 2 Guerra Mundial, fue diseada para
instalarse rpidamente y defender la zona conquistada por detrs de 
los tanques. Se mont a la infantera en vehculos blindados, como 
semiorugas y transportes blindados de tropas (los APC), para poder 
desplazarse con rapidez y seguridad junto
a las veloces divisiones blindadas.

 
#PRTO_Tank
^
^
^Los [tanques] son unidades ofensivas de gran velocidad que pueden 
[atacar varias veces] durante un solo turno y [retirarse]
del combate si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra 
unidad rpida, por supuesto).
^
^Para construir tanques, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> como con $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Tank
^
^
^El creciente uso de las armas automticas y semiautomticas a finales 
de siglo XIX y principios del XX llev a la
desaparicin de las tropas montadas a caballo. Como resultado de ello, 
los atacantes perdieron una importante ventaja en la exploracin y el 
despliegue de tropas. 
Slo con la creacin de los tanques, unidades ofensivas mviles y 
blindadas
equipadas con armas de alto calibre, se consigui encontrar un arma 
que volviera a poder atravesar
las lneas enemigas. Los vehculos ofensivos blindados aparecieron por 
primera vez en la 1 Guerra Mundial; se desplazan con rapidez y
atacan con gran potencia, conservando a la vez una fuerza defensiva 
muy eficaz. Los tanques son unas armas poderosas contra 
cualquier unidad terrestre.



#PRTO_Panzer
^
^
^El [panzer alemn] es una imponente arma ofensiva y defensiva que 
puede [atacar varias veces]
en un solo turno y [retirarse] del combate si va perdiendo (a menos 
que se est enfrentando a otra unidad rpida, por supuesto). 
^
^Para construir panzers, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> como con $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Panzer
^
^
^La superior velocidad del panzer alemn hace que sus maniobras de 
ataque relmpago sean extremadamente peligrosas para el enemigo; un 
podero
que resulta familiar para todas las naciones lo suficientemente 
estpidas como para enfrentarse a Alemania durante la era industrial.



#PRTO_Modern_Armor
^
^
^Las [unidades blindadas modernas] son ms veloces y mucho ms 
poderosas que los tanques normales. Se trata de mquinas de guerra
tremendamente poderosas que pueden [atacar varias veces] en un mismo 
turno y [retirarse] del combate
si van perdiendo (a menos que se estn enfrentando a otra unidad 
rpida, por supuesto).
^
^Para construir unidades blindadas modernas, una ciudad debe contar con $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum>, $LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<caucho=GOOD_Rubber> 
en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Modern_Armor
^
^
^El propsito de las unidades blindadas modernas es proporcionar una 
potencia de fuego verstil que pueda actuar cualesquiera que sean las 
condiciones en el campo de batalla, asegurando al
mismo tiempo la proteccin de su tripulacin. Sofisticados sistemas 
electrnicos permiten a los tanques modernos actuar en cualquier 
circunstancia meteorolgica,
de da o de noche, sin que ello afecte significativamente a su 
eficacia. Capaces de alcanzar una velocidad de 80 km/h, estos 
vehculos de combate suelen pesar
entre 50 y 60 toneladas. Aunque su potencia de fuego es variable, la 
mayora de los vehculos modernos con rueda de oruga estn equipados 
con 
caones de 100mm o superiores, adems de otras ametralladoras de menor 
calibre. Dependiendo de la misin asignada, algunas versiones incluyen
blindaje "reactivo", que ayuda a desviar los proyectiles perforantes 
que se pueden ver en los campos de batalla de hoy en da. 




;   ____________________________________________ARTILLERY UNITS_____________________________________________


#PRTO_Catapult
^
^
^Las [catapultas], una forma primitiva de artillera, son devastadoras 
armas de asedio de la antigedad. Son utilizadas para
$LINK<bombardear=GCON_Combat> las defensas de la ciudad y facilitar el 
ataque de los soldados que las acompaan.
Las catapultas no tienen potencia defensiva ni ofensiva, as que deben 
ir protegidas por una escolta. Por ltimo,
van sobre ruedas, as que no pueden cruzar 
$LINK<montaas=TERR_Mountains> ni $LINK<selvas=TERR_Jungle> a menos 
que
haya una carretera.
#DESC_PRTO_Catapult
^
^
^La catapulta fue una de las primeras armas de artillera. Consista 
de un largo brazo mecnico que lanzaba piedras
de gran peso y otros proyectiles a grandes distancias, echando abajo 
murallas y causando daos a edificios y
defensores. A pesar de ser difciles de transportar y prcticamente 
intiles en el campo de batalla, eran un arma muy eficaz durante
los asedios.



#PRTO_Cannon
^
^
^El can es una unidad de artillera ms avanzada, que puede 
bombardear a blancos adyacentes para reducirlos antes
del ataque por parte de otras unidades. Los caones no tienen valor 
defensivo ni de ataque, as que deben ir protegidos por una escolta.
Adems, son unidades sobre ruedas, as que no pueden cruzar 
$LINK<montaas=TERR_Mountains> ni
$LINK<selvas=TERR_Jungle> a menos que haya una carretera.
^
^Para construir caones, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Cannon
^
^
^La invencin de los caones, poco despus de la de la plvora, 
provoc una revolucin en las guerras de
asedio. Los caones primitivos, inventados por un monje alemn en el 
siglo XIV, disparaban piedras o bolas de metal
gracias a la plvora. El can oblig a redisear la mayora de las 
fortificaciones, ya que las murallas rectas y de gran altura
que rodeaban la mayora de las ciudades resultaban fcilmente 
destruidas con disparos directos. As acabaron las murallas de 
Constantinopla, que haban resistido innumerables asedios durante ms 
de mil aos. El can asumi con rapidez
un papel de gran importancia en el campo de batalla.



#PRTO_Artillery
^
^
^La [artillera] fue la primera unidad de largo alcance; puede 
bombardear objetivos a dos casillas de distancia. No tiene ningn 
valor defensivo
ni de ataque, as que debe ser protegida por una escolta.
#DESC_PRTO_Artillery
^
^
^Artillera es un trmino general que engloba varios tipos de armas de 
gran calibre, incluyendo morteros y
caones de campaa. Los morteros disparan un proyectil explosivo en 
una curva muy pronunciada y son especialmente efectivos contra 
objetivos
pequeos y ocultos. Los caones de campaa, armas de largo alcance que 
disparan sus proyectiles en una trayectoria plana, son utilizados
principalmente por su capacidad de atravesar objetivos de gran dureza. 
Tienen potencia suficiente incluso para alcanzar a tropas refugiadas
tras las ms poderosas fortificaciones; adems, la artillera puede 
desplazarse con rapidez de una posicin de disparo a otra. 
sta es una caracterstica importante en las batallas en movimiento o 
para esquivar el fuego enemigo.



#PRTO_Radar_Artillery
^
^
^La [artillera por radar] es una unidad ofensiva avanzada de ataque a 
distancia. El radar le permite ver hasta una distancia de dos 
casillas,
sin importar que haya accidentes geogrficos de por medio; tambin 
puede disparar hasta esa distancia. La artillera por radar no tiene 
ningn valor defensivo
ni de ataque, as que debe ser protegida por una escolta.
^
^Para poder construir artillera por radar, una ciudad debe tener 
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Radar_Artillery
^
^
^El radar moderno ha impactado de dos maneras importantes en la 
artillera de batalla. La primera es que puede "seguir la pista" del 
fuego de la
artillera enemiga hasta su posicin de tiro. La segunda es una mejora 
de la puntera y precisin de su propia artillera
a la hora de devolver el fuego. Adems de aumentar la sofisticacin 
tcnica de las armas de fuego indirecto (incluyendo el personal de 
apoyo
necesario para el mantenimiento de unos aparatos tan sofisticados), 
tambin ha aumentado su flexibilidad. El radar ha permitido apuntar 
con
precisin al enemigo a cualquier hora del da, bajo cualquier 
condicin meteorolgica.



#PRTO_Cruise_Missile
^
^
^Los misiles de crucero son armas guiadas de larga distancia que 
pueden encontrar el objetivo por su cuenta. Como todos los dems tipos 
de unidades de artillera,
los misiles de crucero no tienen valores defensivos ni de ataque, sino 
nicamente de bombardeo.
^
^Para poder construir misiles de crucero, una ciudad debe tener $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Cruise_Missile
^
^ ^Los misiles de crucero son una de las armas ms efectivas de los 
arsenales militares modernos. El AGM-86 y el Tomahawk pueden ser 
lanzados contra un objetivo estratgico desde una distancia de cientos 
de kilmetros, vuelan a baja
altura para evitar ser detectados por radar u otros medios de 
localizacin y alcanzan su objetivo con una precisin desconcertante.  
Tambin pueden
ser utilizados contra objetivos tcticos a corta distancia, como por 
ejemplo barcos. En este papel, a menudo sucede que un solo misil
de un milln de dlares dae seriamente o incluso destruya barcos de 
guerra de 80 millones.



#PRTO_Nuke
^
^
^Los misiles tcticos nucleares tienen un efecto devastador a larga 
distancia. Pueden ser cargados en submarinos nucleares y lanzados 
desde
el mar. El uso de las armas nucleares tiene un tremendo efecto 
negativo sobre la opinin mundial.
^
^Para construir misiles tcticos nucleares, una ciudad debe contar 
tanto con $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> como con 
$LINK<uranio=GOOD_Uranium> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Nuke
^
^
^Las armas tcticas nucleares son aquellas cuya carga explosiva suele 
ser inferior a cinco kilotones. Estas armas han sido diseadas para 
ser utilizadas
a poca distancia de tropas amigas, e intentan reducir los daos 
colaterales. Uno de los mtodos para lograrlo supone el "aumento" de
los efectos radioactivos de una explosin nuclear, lo que reduce el 
hongo destructivo. Las bombas de este tipo tienen el beneficio aadido 
de
irradiar los tanques y dems instrumentos de guerra. Durante la 
explosin, los tripulantes de tales vehculos moriran 
instantneamente a causa de
una radiacin 10 veces superior a la dosis que est comprobada como 
"letal". Si una nueva tripulacin intenta hacerse cargo de ese 
vehculo durante las 24-48 horas siguientes,
correr la misma suerte. Aunque el temor a que se difumine la lnea 
que separa la guerra convencional de la nuclear ha
supuesto restricciones para la difusin del uso de esas armas, muchas 
potencias mundiales siguen investigando el concepto de armas nucleares 
para el campo de batalla. 



#PRTO_ICBM
^
^
^Un [ICBM] (misil balstico intercontinental) tiene un alcance 
ilimitado y, como los misiles tcticos nucleares, produce un efecto 
devastador. No pueden ser sacados de la
ciudad que los construye, pero pueden alcanzar cualquier objetivo en 
el mapa. Si son utilizadas, las armas nucleares tienen un efecto 
negativo tremendo
sobre la opinin mundial.
^
^Para construir un ICBM, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> como con $LINK<uranio=GOOD_Uranium> en 
su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_ICBM
^
^
^La utilizacin de bombas atmicas en Nagasaki e Hiroshima al final de 
la 2 Guerra Mundial trastoc todas
las escalas de medicin del podero militar. Las armas nucleares 
pueden erradicar fuerzas terrestres y divisiones acorazadas,
adems de devastar ciudades con su inimaginable poder explosivo. En 
los aos que siguieron a la 2 Guerra Mundial, las naciones enemigas 
construyeron
rpidamente arsenales de armas nucleares, temerosas ambas del podero 
de la otra. Esta
gran carrera armamentstica ha tenido un efecto disuasorio sobre la 
guerra total, ya que los gobiernos involucrados
eran conscientes de las consecuencias que acarreara un conflicto as. 
La amenaza impuesta por los enormes arsenales nucleares de
las potencias mundiales puede verse erradicada algn da por el 
desarrollo de la SDI (Iniciativa de Defensa Estratgica),
un sistema ideado para destruir los misiles enemigos en pleno vuelo 
antes de que alcancen sus objetivos.







; _______________________________________________NAVAL UNITS_____________________________________________



#PRTO_Galley
^
^
^La [galera] es la primera unidad naval que puedes construir. Estas 
pequeas y primitivas naves deben acabar cada turno en una
casilla de $LINK<costa=TERR_Coast>;
si terminan el turno en una casilla de $LINK<mar=TERR_Sea> u 
$LINK<ocano=TERR_Ocean>, corren peligro de hundimiento. 
Si se ha construido $LINK<El Gran Faro=BLDG_Lighthouse>, las galeras 
pueden acabar sin peligro el turno en casillas de mar, pero no de 
ocano.
#DESC_PRTO_Galley
^
^
^La galera fue el primer barco diseado para la guerra. Fueron 
introducidas por los griegos y eran propulsadas por
bateras de remos, manejados por remeros bien entrenados, a ambos 
lados. Estos remeros era profesionales bien remunerados o
ciudadanos patriticos, no esclavos ni prisioneros de guerra, como 
aparece en las obras de ficcin. Un enorme "espoln" de bronce 
instalado en la
proa de la nave era utilizado para embestir y hundir naves enemigas. A 
causa de su casco alargado y estrecho, la galera era muy inestable
en aguas que no estuvieran muy tranquilas y, en consecuencia, su 
tripulacin raramente perda de vista la costa
por periodos de tiempo prolongados, no fuera que su nave se metiera en 
una tormenta y se hundiera.



#PRTO_Caravel
^
^
^La [carabela] es un buque de alta mar que puede atravesar sin peligro 
casillas de $LINK<costa=TERR_Coast> y $LINK<mar=TERR_Sea>. 
Si acaba el turno en una casilla de $LINK<ocano=TERR_Ocean>, corre peligro de 
hundimiento.
#DESC_PRTO_Caravel
^
^
^La carabela era un pequeo barco de vela de tres o cuatro palos, proa 
ancha y popa estrecha y elevada. Aunque
era utilizada a menudo como barco de guerra, la carabela tambin poda 
transportar ms de 100 toneladas mtricas de carga. Los espaoles y 
los
portugueses utilizaron carabelas para el comercio y la exploracin. 
Los tres barcos de Cristbal Coln,
la "Pinta", la "Nia" y la "Santa Mara", eran carabelas que corrieron 
el riesgo de cruzar un ocano.



#PRTO_Frigate
^
^
^La [fragata] es la primera unidad naval puramente militar. Puede 
viajar sin peligro por cualquier agua,
bombardear casillas adyacentes y atacar a otras unidades navales.
^
^Para construir fragatas, una ciudad costera debe contar tanto con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Frigate
^
^
^La fragata era una nave de guerra poderosa y veloz que evolucion 
hasta adoptar varios papeles importantes, pero una de sus
funciones ms importantes era atacar a naves enemigas. Estas naves de 
tres palos eran ms ligeras y veloces que las grandes naves o buques 
de guerra europeos
y normalmente llevaban hasta 36 caones. La fragata era lo bastante 
poderosa como para superar a
la mayora de sus posibles contrincantes y lo suficientemente rpida 
como para escapar de aquellos que posean un armamento superior. Por 
su velocidad y podero,
las fragatas solan utilizarse como escoltas para navos mercantes en 
tiempos de guerra. La fragata
sigui siendo el buque martimo ms poderoso hasta la construccin de 
los buques blindados.



#PRTO_Man-O-War
^
^
^Los [buques de lnea] ingleses son unas poderosas 
$LINK<fragatas=PRTO_Frigate> que slo los ingleses pueden construir.
^
^Para construir buques de lnea, una ciudad costera inglesa debe 
contar tanto con $LINK<hierro=GOOD_Iron> como con 
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Man-O-War
^
^
^A mediados del siglo XVII, los caones dispuestos a lo largo de los 
costados de los barcos de guerra se haban convertido en las armas 
decisivas
de las guerras navales. El armamento pesado precisaba de una cubierta 
slida y un casco corto y resistente, a diferencia de la necesidad
de ligereza y longitud de la galera. El galen de finales del reinado 
de Isabel I, que acab siendo el ideal del tipo de buques de lnea, 
alcanz su 
culminacin con el Prince Royal ingls de 1610 y el ms grande 
Sovereign of the Seas en 1637, con tres cubiertas
de caones; el Sovereign of the Seas, la nave ms formidable de su 
tiempo, llevaba 100 piezas de artillera. A mediados
del siglo XVIII, los grandes barcos de este tipo, como el British 
Victory y el L'Orient francs, fueron dominantes en la guerra naval y
lo siguieron siendo hasta la llegada del buque blindado.



#PRTO_Privateer
^
^
^Los corsarios son pequeas fragatas que no llevan colores de ninguna 
nacin, lo que les permite atacar y ser atacados
[sin revelar la nacionalidad] de la nave. De este modo, puedes atacar 
las naves de otra civilizacin
sin ocasionar una guerra.
^
^Para construir corsarios, una ciudad costera debe contar tanto con 
$LINK<hierro=GOOD_Iron> como con $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Privateer
^
^
^Los corsarios fueron hombres que posean nave propia y eran 
contratados por una nacin para atacar el trfico naval de sus
enemigos. Para facilitar el anonimato, el gobierno que les apadrinaba 
pagaba muy poco al capitn y a su tripulacin. Lo que se haca era
darles un porcentaje del cargamento y mercancas capturados en la 
ejecucin de sus deberes. Aunque eso haca que esta profesin fuera 
muy popular
entre la tripulacin, ms tarde se convirti en un elemento esencial 
para el abandono de tal actividad. Cuando las naciones intentaban
dotar de personal a sus naves para los conflictos venideros, solan 
ser incapaces de encontrar tripulantes suficientes (los marineros
capacitados trabajaban como corsarios). Los corsarios fueron muy 
comunes a lo largo de la historia de Europa, pero acabaron por 
desaparecer en el siglo
XIX.



#PRTO_Galleon
^
^
^El [galen] es un navo de transporte, hecho de madera y de gran 
tamao, pero con poco armamento. No posee la capacidad de bombardear,
pero puede transportar a numerosas unidades.
#DESC_PRTO_Galleon
^
^
^En la segunda mitad del siglo XV, los navos a remos prcticamente 
haban desaparecido de los ocanos del mundo, reemplazados por
navos de vela de diversos tipos. El galen era uno de estos navos. 
Los galeones eran naves de tres o cuatro palos,
de gran altura, tanto en la popa como en la proa. Desarrollados a lo 
largo de los siglos XV y XVI, estos verstiles
navos fueron utilizados sobre todo como naves de carga, aunque a 
veces eran equipados como barcos de guerra ligeros. 
Los barcos de este tipo estuvieron en servicio en las naciones 
europeas hasta bien entrado el siglo XVIII.



#PRTO_Ironclad
^
^
^El [buque blindado] es el precursor de los buques de lnea modernos; es un fuerte defensor frente a cualquier unidad, salvo los barcos de guerra ms modernos.
^
^Para construir un buque blindado, una ciudad debe tener $LINK<hierro=GOOD_Iron> y $LINK<carbn=GOOD_Coal> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Ironclad
^
^
^Los buque blindados fueron los precursores de generaciones futuras de barcos de guerra blindados. En lugar de los sencillos cascos de madera
de los dems barcos de su tiempo, estaban cubiertos por resistentes placas metlicas. stas los hacan ser prcticamente invulnerables a los proyectiles 
explosivos de alto calibre que podan agujerear y destruir a los barcos de madera. Los buque blindados aparecieron por primera vez durante 
la Guerra Civil estadounidense y pronto lograron dominar a los dems navos de la poca. Puede que la batalla naval ms famosa de la Guerra Civil 
estadounidense fuera la que enfrent a al buque blindado confederado "Merrimack" con el de la unin "Monitor", que dur varias horas hasta que
el "Merrimack" se vio obligado a retirarse.



#PRTO_Transport
^
^
^A pesar de casi no poder defenderse, el [transporte] puede desplazar a grandes cantidades de fuerzas militares hasta
el destino principal. Un transporte que lleve $LINK<infantera de marina=PRTO_Marine> a bordo puede constituir una amenaza martima
para cualquier nacin.
^
^Para poder construir un transporte, una ciudad debe tener $LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Transport
^
^
^Una nave de transporte de tropas, que en tiempos de paz sirve de nave de transporte comercial o de pasajeros, es el principal medio
de transporte utilizado por las naciones modernas para trasladar grandes cantidades de equipamiento militar y personal a grandes distancias. 
Debido a que los transportes no poseen armamento ofensivo, necesitan ser escoltados por naves armadas en tiempos de guerra. Un transporte 
adecuadamente protegido puede desplazar rpidamente hasta una zona recin conquistada a un gran nmero de fuerzas militares como 
refuerzos o fuerza de ataque.



#PRTO_Carrier
^
^
^Los [portaaviones] transportan unidades areas y son verdaderas bases 
del ejrcito del aire. Las unidades areas pueden $LINK<cambiar de base=GCON_Air_Missions>
a portaaviones y lanzar sus ataques desde ellos. Los portaaviones 
estn provistos de [radar], lo que les permite ver dos casillas a su 
alrededor,
sin que importe que haya terreno bloqueando la visin.
^
^Para poder construir un portaaviones, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Carrier
^
^
^El portaaviones empez a ser utilizado con frecuencia durante la 2 
Guerra Mundial. Los portaaviones cumplen la funcin de pistas de 
aterrizaje flotantes,
llevando cazas y bombarderos lejos de territorio amigo para lanzarlos 
sobre objetivos enemigos. Esto permite
llevar a cabo ataques por aire contra objetivos tanto terrestres como 
navales que, de otro modo, estaran muy alejados de su radio de 
accin. El radio de accin de los
aviones procedentes de portaaviones cambi para siempre
la estrategia de las batallas navales. Las flotas rivales ahora podan 
entrar en batalla sin que ninguna de ellas
entrara en el campo de visin de la otra, poniendo as punto final al 
reinado de los buques de lnea como las naves ms poderosas de los 
mares.	



#PRTO_Submarine
^
^
^Los [submarinos] pueden operar sin ser vistos por las unidades 
enemigas porque viajan por debajo del agua. Son invisibles hasta que 
atacan a una nave en la superficie, tras lo que vuelven a desaparecer. 
Sin embargo, otros submarinos o $LINK<cruceros AEGIS=PRTO_AEGIS_Cruiser> pueden verlos claramente.
^
^Para poder construir un submarino, una ciudad debe tener $LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Submarine
^
^
^Un submarino es un barco de guerra sumergible, ideado para atacar a 
barcos enemigos sin ser visto, bajo el agua. 
Aunque defensivamente son dbiles, los submarinos son temidos a causa 
de su capacidad para acercarse furtivamente y
atacar sin previo aviso. A menudo, la presencia de un submarino no es 
detectada hasta que el primero de sus
torpedos alcanza su objetivo. Los alemanes hicieron un uso 
generalizado de los submarinos por primera vez durante la 1 Guerra 
Mundial.
Descubrimientos posteriores a la guerra, como el sonar, aumentaron aun 
ms la efectividad del submarino. Durante la 2 Guerra Mundial,
los submarinos fueron utilizados de manera generalizada por todas las 
potencias navales del mundo. Los submarinos de la actualidad, adems 
de cumplir su
papel como naves de ataque rpido, tambin llevan armas nucleares que 
pueden ser disparadas desde debajo de las aguas
costeras de un pas enemigo.



#PRTO_Destroyer
^
^
^Los [destructores] son veloces barcos de guerra de superficie que 
pueden llevar a cabo bombardeos y combates navales.
^
^Para poder construir un destructor, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Destroyer
^
^
^Los destructores son pequeos barcos de escolta que llevan a cabo 
varias tareas de gran utilidad. Estas naves ligeras y veloces fueron
utilizadas de manera generalizada durante la 2 Guerra Mundial como 
proteccin area y naval de grupos de portaaviones. Una de las 
funciones principales del
destructor es encontrar y destruir a submarinos enemigos. Haciendo uso 
de sus equipos de sonar para localizar a los submarinos,
y de sus bateras de cargas de profundidad y torpedos para 
destruirlos, las fuerzas de destructores de la 2 Guerra Mundial 
fueron
la clave del xito de muchas operaciones navales cruciales. Los 
destructores modernos todava se utilizan prcticamente para la misma
funcin: escoltar a navos de mayor envergadura y cazar submarinos. 
Adems de sus caones de cinco pulgadas, el arsenal del
destructor de hoy en da incluye helicpteros antisubmarino, misiles 
de crucero anti-buque y el sistema Phalanx de
defensa contra misiles anti-buque.



#PRTO_Battleship
^
^
^El [acorazado], llamado "reina de los mares," tiene un alcance 
de dos casillas para el bombardeo y resulta casi invencible
en enfrentamientos navales tradicionales y bombardeos costeros.
^
^Para poder construir un acorazado, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Battleship
^
^
^El acorazado era el barco ms poderoso de los mares. Fuertemente 
blindado y difcil de destruir, sus
enormes caones podan disparar con precisin proyectiles de gran 
calibre contra objetivos situados a varios kilmetros de distancia. El 
acorazado cumpla dos funciones
primarias: limpiar los mares de naves enemigas y bombardear objetivos 
costeros enemigos, normalmente como preparativo
para una invasin. La importancia del acorazado empez a declinar 
en la 2 Guerra Mundial, cuando el creciente uso de cazas
y bombarderos desde los portaaviones ampli mucho el radio de accin 
de los conflictos navales. Los combates navales
se volvieron ms infrecuentes que los ataques areos a larga distancia 
contra agrupaciones enemigas. El ltimo acorazado de la armada 
estadounidense
fue desguazado poco despus de la guerra de Vietnam, pero los cuatro 
de la clase Iowa
fueron modificados y puestos de nuevo en servicio en los aos 80.




#PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^
^Los [cruceros AEGIS] son giles y letales. Pueden bombardear a una 
distancia de dos casillas; tienen [radar], as que pueden ver a dos 
casillas
de distancia sin importar que haya terreno bloqueando la visin; y 
pueden detectar $LINK<submarinos=PRTO_Submarine> cuando stos se 
encuentran al alcance de sus radares.
En conjunto, los cruceros AEGIS son unos barcos de guerra temibles.
^
^Para construir cruceros AEGIS, una ciudad debe contar tanto con 
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> como con $LINK<uranio=GOOD_Uranium> en 
su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_AEGIS_Cruiser
^
^
^Los cruceros llevan mucho tiempo desempeando el papel de escoltas y 
naves de defensa, protegiendo contra naves y aviones enemigos
a grupos de portaaviones y ataques anfibios. En los ltimos aos, las 
capacidades de los cruceros han sido
sensiblemente mejoradas. Adems de sus tradicionales caones de cinco 
pulgadas, los cruceros tambin llevan bateras de
misiles Harpoon y Tomahawk. El ltimo descubrimiento en lo que se 
refiere a armamento de crucero es el sistema de misiles tierra-aire 
AEGIS,
que permite a los cruceros apuntar y disparar sus misiles con mayor 
precisin y efectividad que
nunca. Los cruceros actuales estn capacitados para interceptar y 
destruir submarinos, barcos,
aviones y misiles.




#PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^Los [submarinos nucleares] son ms veloces que los normales y poseen 
la capacidad de llevar a bordo un misil nuclear tctico.
ste puede ser lanzado desde el agua.
^
^Para poder construir un submarino nuclear, una ciudad debe tener 
$LINK<uranio=GOOD_Uranium> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Nuclear_Submarine
^
^
^Los submarinos nucleares son vehculos navales que pueden estar 
sumergidos durante meses sin subir a la superficie. Esto se hizo 
posible gracias
a la transicin a generadores nucleares en lugar de gasolina. Su 
equipamiento tpico consiste en misiles tanto nucleares como anti-submarino,
y representaron una nueva amenaza para aquellas naciones involucradas 
en la disuasin nuclear. Dado que estas naves de gran autonoma y
prcticamente invisibles podan acercarse a pocos kilmetros de su 
objetivo, el tiempo de reaccin ante un ataque nuclear se vio reducido
a minutos. Cualquier pas que dependiera exclusivamente de sistemas de 
lanzamiento de misiles terrestres tena muchas posibilidades de ser 
neutralizado
antes de poder tener oportunidad de tomar represalias. Pero este 
desequilibrio no tard en verse compensado, ya que pronto todas las 
potencias nucleares disponan de
flotas propias de submarinos nucleares. La dificultad de detectar 
submarinos nucleares implica que los nicos que tienen alguna 
posibilidad de detenerlos son otros submarinos nucleares. 



;   ____________________________________________ AIR UNITS_____________________________________________



#PRTO_Fighter
^
^
^Los [cazas] pueden llevar a cabo todo tipo de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions> salvo los bombardeos de precisin.
Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones que haya en el 
mapa.
^
^Para poder construir un caza, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Fighter
^
^
^Los primeros aviones militares fueron utilizados principalmente en 
misiones de reconocimiento. En 1915, durante la 1 Guerra Mundial,
el ingeniero aeronutico Anthony Fokker desarroll un mecanismo que 
permita disparar una ametralladora instalada en un avin
a travs de la hlice sin daarla, creando as el primer caza. La 
misin del caza consista en derribar
cazas y aviones de reconocimiento enemigos. Ms tarde, segn se fue 
generalizando la utilizacin de bombarderos, los cazas
se vieron obligados a interceptar ataques de bombardeo enemigos y a 
escoltar a los bombarderos propios. La mejor manera
de hacer que los bombarderos propios lleguen sanos y salvos a los 
objetivos elegidos es destruyendo los cazas enemigos.



#PRTO_Bomber
^
^
^Los [bombarderos] no son tan verstiles como los cazas, pero tienen 
un radio de accin ms amplio y mayor potencia de bombardeo.
Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones que haya en el 
mapa.
^
^Para poder construir un bombardero, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> en su recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.  
#DESC_PRTO_Bomber
^
^
^EL bombardeo areo de objetivos estratgicos data del principio de la 
1 Guerra Mundial, cuando los alemanes utilizaron
zepelines para bombardear Pars y Londres. Debido a que los zepelines 
resultaron ser extremadamente vulnerables, fueron retirados
de la guerra y reemplazados por aviones. Hacia el final de la 1 
Guerra Mundial ya se empezaron a disear aviones que eran 
especficamente bombarderos. 
La misin de este aparato es llevar bombas hasta territorio enemigo, 
normalmente ms all del radio de accin de la artillera, y destruir
objetivos de valor militar y econmico. Los bombarderos solan ser 
diseados para un fin especfico, como por ejemplo
atacar barcos, bombardear vehculos y ferrocarriles, bombardeo de 
precisin diurno y bombardeo en alfombra.



#PRTO_Helicopter
^
^
^Los [helicpteros] son en esencia transportes areos que pueden 
llevar hasta una unidad a cualquier casilla que se encuentre dentro 
de su alcance operativo,
sin que importe la presencia de unidades enemigas. Los helicpteros 
slo pueden transportar soldados de infantera; las unidades 
mecanizadas no estn permitidas.
^
^Para construir un helicptero, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Helicopter
^
^
^El concepto de lo que iba a convertirse en el helicptero moderno fue 
explorado por primera vez por el artista e ingeniero Leonardo da 
Vinci. 
A principios del siglo XVI hizo unos bocetos de una aeronave impulsada 
por un rotor. Sin embargo, hasta 1939 no se
realiz el primer diseo prctico de un helicptero. Los helicpteros 
tienen una clara ventaja sobre los aviones de ala fija
en que pueden aterrizar y despegar verticalmente. Esto posibilita que 
los helicpteros puedan operar en muchos lugares
que seran demasiado pequeos como para construir una pista de 
aterrizaje. Hoy en da, los helicpteros son utilizados para misiones 
no militares como
vehculos de rescate y por la polica. Todas las ramas militares 
utilizan diversos tipos de
helicpteros, desde gigantescos transportes de tropas y mercancas 
hasta helicpteros armados muy maniobrables utilizados como apoyo 
areo
en operaciones de tropas terrestres.



#PRTO_Jet_Fighter
^
^
^Los [cazas a reaccin] son versiones ms veloces de sus antecesores. 
Pueden llevar a cabo todo tipo de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions>
excepto bombardeos de precisin. Los cazas a reaccin estn equipados 
con un [radar] que permite a la unidad "ver" a una distancia de dos 
casillas sin que importe el terreno que pueda bloquear su visin.
Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones que haya en el 
mapa.
^
^Para construir un caza a reaccin, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Jet_Fighter
^
^
^La instalacin de motores a reaccin en los cazas cambi el modo en 
que el hombre combata en los cielos. EL impacto ms trascendente fue 
el
de la velocidad, ya que incluso los motores a reaccin ms primitivos 
triplicaban la efectividad de sus equivalentes de hlice. Aunque los 
pilotos
agradecieron mucho esta mejora (las ventajas en velocidad solan 
traducirse en mayores opciones en el combate areo), hizo falta algn
tiempo para que la naturaleza de este cambio fuera entendida por 
completo. La dificultad de los duelos areos aument notablemente, ya 
que
la oportunidad para disparar al enemigo se vio reducida a un instante. 
La introduccin de los misiles dirigidos supuso una ayuda, adems de
incrementar el alcance de los enfrentamientos ms all del campo 
visual del piloto. Aunque los misiles supusieron un cambio dramtico 
en el combate areo,
las ametralladoras siguieron formando parte fundamental del armamento 
de los aviones. Los misiles pueden ser interferidos electrnicamente, 
y los primeros ensayos
no fueron un xito. Sin un arma de reserva, los pilotos solan quedar 
a merced de aviones inferiores en los que el tripulante
no dependa de nuevas tecnologas poco fiables.



#PRTO_F-15
^
^
^Como otros cazas a reaccin, los [F-15] son versiones ms veloces de 
sus predecesores; los F-15 poseen gran poder ofensivo.
Pueden llevar a cabo todo tipo de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions> y estn dotados de un [radar] que les 
permite
"ver" a dos casillas sin que importe el terreno que pueda bloquear su 
visin. Pueden tener su base en cualquier ciudad o portaaviones.
que haya en el mapa.
^
^Para construir un F-15, una ciudad estadounidense debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_F-15
^
^
^El F-15, sucesor del Grumman F-14 Tomcat, fue el primer avin militar 
en poseer 
genuinamente la capacidad de "localizacin/derribo", resultado de 
radares antiperturbadores basados en el efecto doppler que pueden 
detectar unidades a gran velocidad 
frente al revoltijo de reflejos del radar de tierra. Tambin llamado 
Eagle, el F-15 estadounidense era un
reactor de dos motores fabricado por la corporacin McDonnell Douglas. 
Basado en un diseo propuesto en 1969 para 
caza de superioridad area, tambin ha sido utilizado a menudo en sus 
versiones de cazabombardero. Fue, durante dos dcadas, 
el caza principal de las fuerzas areas estadounidenses. Los F-15 
fueron entregados a las fuerzas areas estadounidenses entre 1974 y 
1994 y,
desde entonces, han sido vendidos a aliados de los norteamericanos y 
ensamblados por contrato en Japn. El "Strike" Eagle llev a cabo gran 
parte
del bombardeo nocturno de precisin sobre las instalaciones iraques 
durante la guerra del golfo (1990-1991), adems de
erradicar por completo la fuerza area iraqu.



#PRTO_Stealth_Fighter
^
^
^Los [cazas invisibles] pueden hacer prcticamente todo lo que hacen 
los cazas a reaccin normales y ms aun. Pueden llevar a cabo todo 
tipo
de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions>, excepto las de 
superioridad area. Gracias a su tecnologa de invisibilidad ante 
radar, los cazas invisibles
son muy difciles de interceptar por los $LINK<cazas=PRTO_Jet_Fighter> 
enemigos de superioridad area y/o por
las bateras de $LINK<misiles tierra-aire=BLDG_SAM_Missile_Battery>. Y 
estn dotados de un [radar] que les permite ver a dos casillas
sin importar que haya terreno bloqueando la visin.
^
^Para construir un caza invisible, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Stealth_Fighter
^
^
^Desde la 2 Guerra Mundial, la tecnologa de radar se ha ido 
generalizando, tanto para detectar aviones como para 
apuntarles. A causa de ello, los ingenieros aeronuticos empezaron a 
buscar maneras de hacer que los aviones resultaran menos "visibles" 
para
los sistemas electrnicos armamentsticos y de deteccin. Las primeras 
tecnologas de invisibilidad ante radar consistan en cubrir a los 
aviones
con materiales que, en lugar de reflejar, absorbieran las seales de 
radar. A finales de los aos 70, se desarrollaron prototipos que
incorporaban esta tecnologa, as como una forma singular del fuselaje 
diseada para desviar el radar de su punto de origen. 
El primer caza autnticamente invisible fue el Lockheed F-117A, que 
vol por primera vez el 18 de junio de 1981. Este caza,
que incorpora las ltimas innovaciones de las tecnologas anti-radar y 
anti-trmicas, puede penetrar en territorio enemigo,
dejar caer sus bombas y volver a la base con escasas posibilidades de 
ser detectado. Estos extraordinarios aviones negros
sirvieron con gran efectividad en la Guerra del Golfo en 1991 y han 
constituido el punto de partida para posteriores investigaciones de
tecnologa aeronutica de invisibilidad ante radar.



#PRTO_Stealth_Bomber
^
^
^Los [bombarderos invisibles] pueden hacer todo lo que hacen los 
bombarderos normales y ms aun. Pueden llevar a cabo todo tipo
de $LINK<misiones areas=GCON_Air_Missions>, excepto las de 
superioridad area. Gracias a su tecnologa de invisibilidad ante 
radar, los bombarderos invisibles
son muy difciles de interceptar por los $LINK<cazas=PRTO_Jet_Fighter> 
enemigos de superioridad area y/o por
las bateras de $LINK<misiles tierra-aire=BLDG_SAM_Missile_Battery>.
^
^Para construir un bombardero invisible, una ciudad debe tener 
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en su
recuadro de $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS>.
#DESC_PRTO_Stealth_Bomber
^
^
^Paralelamente al desarrollo del caza invisible, los ingenieros 
aeronuticos comenzaron a aplicar tecnologa de invisibilidad ante 
radar
a bombardeos totales. El bombardero B-1B, que entr en servicio en 
1986 sustituyendo a los B-52,
incorpor algunas de estas innovaciones. La seal de radar de los B-1B 
fue reducida hasta un 1% de la del
B-52 gracias a su esbeltez y a la mnima utilizacin de superficies 
con perfil suavizado que reflejan las seales de radar. Poco despus
de entrar en servicio el B-1B, las fuerzas areas estadounidenses 
encargaron a Northrop el desarrollo de un bombardero verdaderamente 
invisible
como sustituto de cara al futuro. Mostrado al pblico por primera vez 
en 1988, el bombardero invisible B-2 emplea un diseo de ala
con una forma similar a la del caza invisible F-117A. EL diseo de las 
alas reduce el perfil de las del B-2 gracias
a que incorpora sus motores al cuerpo del avin. Las toberas de los 
motores y las entradas de aire estn protegidas para
evitar ser detectadas por infrarrojos. El B-2 tambin utiliza 
superficies curvas y materiales que absorben los rayos de los radares 
para aumentar
su "invisibilidad" y hacerlo ms difcil de detectar que el B-1B. A 
finales de los aos 80, se anunci que se construiran
132 unidades B-2, que entraran en servicio durante los aos 90.


;   ____________________________________________LEADER / ARMY UNITS_____________________________________________



#PRTO_Leader
^
^
^Los [lderes] pueden surgir cuando una $LINK<unidad de elite=GCON_Experience> resulta vencedora en una batalla. El lder 
puede ser utilizado tanto para crear
un $LINK<ejrcito=GCON_Armies> como para 
$LINK<acelerar=GCON_Hurry_Production> la produccin en una ciudad. El 
lder desaparece
despus de hacer cualquiera de estas dos cosas.
#DESC_PRTO_Leader
^
^
^A lo largo de la historia, individuos especiales han cobrado 
protagonismo en la escena mundial. Cada uno de ellos personificaba de 
alguna manera los ideales y
sueos de su gente, haciendo que las legiones le siguieran. Estos 
grandes lderes de la humanidad eran capaces de llevar a cabo hazaas 
que
obtuvieron resultados muy superiores a los que podan conseguir por su 
cuenta. En los campos de batalla, inspiraban a sus ejrcitos a superar
sus miedos y lograr objetivos que parecan imposibles. Dentro de la 
sociedad civil, estas figuras unificaron objetivos y opiniones
divergentes en un propsito unificador nico y poderoso. Una vez 
organizadas, estas entidades sociales fueron capaces de empujar de 
manera constante a su sociedad
hacia al brillante futuro que todos esperaban alcanzar. 



#PRTO_Army
^
^
Un [ejrcito] es un grupo de individuos ordinarios que se desplazan y 
luchan en grupos. Para formar un ejrcito, debes construir la unidad 
de ejrcito
y "cargar" despus en ella las dems unidades. Puedes cargar en ella 
hasta tres unidades, aunque el $LINK<Pentgono=BLDG_Pentagon>
ampla este lmite hasta cuatro en caso de que lo hayas construido.
^
^{Crear un ejrcito}
^Los ejrcitos pueden ser creados en ciudades que tengan una 
$LINK<academia militar=BLDG_Military_Academy>
o un $LINK<lder=GCON_Leaders>. Pero debes tener por lo menos cuatro 
ciudades por cada ejrcito que crees.
^
^{En combate}
^Durante una batalla, un ejrcito utiliza una, algunas o todas sus 
unidades internas, dependiendo de cmo marche el combate.
#DESC_PRTO_Army
^
^
^Los ejrcitos son las fuerzas militares de una nacin, creados para 
defender la seguridad de su pas y proteger sus
intereses en todo el mundo. Los ejrcitos son organizaciones de gran 
complejidad, capaces de llevar a cabo largas campaas en tierras muy 
alejadas de sus hogares.
Se trata, frecuentemente, de grandes grupos de soldados, aunque los 
ejrcitos pueden estar compuestos de diferentes especialidades de 
combate. Dado que los ejrcitos
tienen un poder considerable, su integracin e influencia dentro del 
gobierno de una nacin est sometido a un intenso escrutinio. 


; End Units______________________________________________________________________________End Units

















; City Improvements______________________________________________________________________________City Improvements


#BLDG_Palace
^
^
^[El palacio] marca la capital y centro de tu imperio.
^Elimina la $LINK<corrupcin / derroche=GCON_Corruption> de la capital y lo rebaja en las ciudades prximas.
Una civilizacin no puede tener ms que un palacio a la vez. Pero cada civilizacin tambin puede construir un
$LINK<palacio prohibido=BLDG_Forbidden_Palace>.
#DESC_BLDG_Palace
^
^
^Cuando las poblaciones comenzaron a organizar sus comunidades en ciudades, sus gobiernos se fueron estructurando y formalizando. 
En una primera etapa, el gobernante de la ciudad creaba una sede desde la que se conduca el gobierno de la ciudad. 
En muchos casos, estos edificios tambin eran la residencia del gobernante. En las ciudades prsperas, estas instalaciones solan
expandirse hasta convertirse en palacios inmensos. Estos edificios ricamente decorados e imponentes eran una fuente de orgullo cvico y ayudaban
a reforzar el aura de poder que rodeaba al gobernante.


#BLDG_Barracks
^
^
^Una ciudad que tenga un [cuartel] produce unidades de tierra $LINK<veteranas=GCON_Experience> en lugar de profesionales y cura por completo a las unidades terrestres en un turno.
#DESC_BLDG_Barracks
^
^
^La guerra ha sido un fenmeno recurrente a lo largo de la historia de la humanidad y sigue atormentndola en la actualidad. 
Aunque no es una situacin deseable, es importante que hasta las ms pacficas sociedades estn preparadas para
un posible conflicto. Cuando las naciones en guerra se encuentran igualadas en tecnologa y mano de obra, el ejrcito mejor entrenado es el que suele ganar las batallas.
Las escuelas y academias militares existen en todos los lugares del mundo, creadas con el propsito de entrenar al personal
militar en las tcticas, mtodos y tecnologa ms modernos. Los hombres y las mujeres que se gradan en tales instituciones poseen habilidades 
de mando, tecnolgicas y militares por encima de lo normal, lo que les proporciona mayor efectividad en combate.


#BLDG_Granary
^
^
^El [granero] dobla la velocidad de crecimiento de una ciudad al hacer que slo se consuma la mitad del $LINK<almacn de alimento=GCON_Food> de
la ciudad cuando sta crezca.
#DESC_BLDG_Granary
^
^
^Los primeros humanos eran nmadas que se establecan en lugares concretos slo por breves periodos de tiempo. Cuando agotaban los alimentos de
una zona, se desplazaban en busca de otras. Las ciudades fueron posibles slo cuando el desarrollo de la agricultura proporcion
un flujo de alimento ms abundante y seguro. Sin embargo, las ciudades todava necesitaban un modo de asegurar la provisin de alimento durante
las cuatro estaciones. Para ello, los ciudadanos tuvieron que encontrar una manera de almacenar cosechas estacionales para su posterior uso. El granero fue creado para
almacenar y proteger el excedente de alimento. La tecnologa del almacenamiento de alimento hizo que bastara con que
un porcentaje menor de la poblacin produjera y almacenase alimento suficiente para todo el mundo, permitiendo al resto dedicarse a otros trabajos y actividades.


#BLDG_Temple
^
^
^El [templo] produce una $LINK<cara conforme=GCON_Moods>, convirtiendo a un ciudadano infeliz en uno conforme.
#DESC_BLDG_Temple
^
^
^En la antigedad, prcticamente todas las ciudades tenan un templo dedicado al patrn de la ciudad. Muchas ciudades tenan tambin templos dedicados a
otros dioses. En tiempos modernos, los templos son considerados lugares de devocin, como iglesias y catedrales. Pero las sociedades antiguas
consideraban que los templos eran la residencia local del dios o diosa al que estaban dedicados. Los ciudadanos creyentes
llevaban al templo obsequios de alimento, metales valiosos y especias como tributo y muestra de respeto. Las presencia de un templo en la ciudad
tiene un efecto reconfortante sobre la ciudadana y, a menudo, los gobernantes sabios construan uno en cuanto la ciudad empezaba a crecer.


#BLDG_Marketplace
^
^
^El [mercado] aumenta en un 50% la $LINK<recaudacin de impuestos=GCON_Commerce>. Tambin aumenta el nmero de
$LINK<caras felices=GCON_Happy_Faces> producido por los $LINK<lujos=GCON_ResourcesL>:
^* 1er y 2 lujos = 1 cara feliz
^* 3 y 4 lujos = 2 caras felices
^* 5 y 6 lujos = 3 caras felices
^* 7 y 8 lujos = 4 caras felices
#DESC_BLDG_MarketPlace
^
^
^A medida que las ciudades crecan y prosperaban, el comercio entre los agricultores y artesanos que vivan en sus inmediaciones contribua a la
prosperidad de la ciudad. Pronto fue evidente que la mejor manera de llevar a cabo el comercio en la ciudad era con un lugar
central o mercado en el que pudiera reunirse la gente que ofreca mercancas o servicios y la gente que iba en busca de los mismos. A medida que el mercado
de la ciudad creca y su actividad se intensificaba, la vitalidad econmica tambin aumentaba.


#BLDG_Library
^
^
^Una ciudad que tenga una [biblioteca] produce un 50% ms de $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> de lo que lo hara sin ella.
#DESC_BLDG_Library
^
^
^El descubrimiento de la escritura signific que la suma del saber de una sociedad poda ser puesto por escrito y almacenado, en lugar de memorizado 
y transmitido de boca a boca. La suma de material escrito se almacenaba en una biblioteca. Las bibliotecas de la antigedad, sobre
todo las de Alejandra y Prgamo, se convirtieron en centros destacados de las ciencias y la erudicin. Los bibliotecarios reunan activamente
los libros del mundo, acelerando as la difusin del saber.


#BLDG_Courthouse
^
^
^El [juzgado] reduce la $LINK<corrupcin=GCON_Corruption> en su ciudad y la hace ms resistente a la propaganda.
#DESC_BLDG_Courthouse
^
^
^A medida que los reinos y los imperios iban expandindose, se hizo ms y ms difcil para los gobernantes mantener el control sobre las regiones ms alejadas
de sus reinos. Para asegurar que las ciudades ms remotas del imperio contribuan al gobierno la parte que se esperaba de ellas en cuanto a 
las obligaciones y tareas, se establecieron cortes y magistraturas locales. En el juzgado, los representantes del gobernante escuchaban las quejas de la gente y
definan y reforzaban las leyes que gobernaban la interaccin social. Con esto se reduca el crimen, manteniendo as la produccin de la poblacin local.


#BLDG_Walls
^
^
^Las [murallas] slo pueden ser construidas en poblaciones de tamao igual o superior a un pueblo y otorgan una proteccin de valor ocho contra el bombardeo terrestre,
y una bonificacin defensiva del 50% para las unidades que defienden la poblacin. Cuando un pueblo se convierte en ciudad, las murallas ya no proporcionan una bonificacin defensiva extra.
#DESC_BLDG_Walls
^
^
^Antes de que se establecieran los gobiernos centralizados capaces de mantener poderosos ejrcitos nacionales, cada ciudad tena que defenderse
por sus propios medios. Como resultado de esto, muchas ciudades construyeron murallas para protegerse de invasores y bandidos. Las murallas de la ciudad 
constituan una inversin de gran magnitud tanto en trabajo como en materiales; se tardaban aos en acabarlas y luego haba que parchearlas continuamente para mantener su
resistencia e integridad. Sin embargo, estas murallas convertan a la ciudad en una fortaleza capaz de resistir casi todos los ataques.


#BLDG_Aqueduct
^
^
^La poblacin de una ciudad que tenga un [acueducto] puede crecer ms all de seis.
^Ntese que una ciudad que est junto a una fuente de agua potable nunca necesitar un acueducto.
#DESC_BLDG_Aqueduct
^
^
^Un importante obstculo para el crecimiento de la poblacin y la expansin de las ciudades de la antigedad era la escasez de agua. En muchos casos, este problema se solucionaba con 
un acueducto. Los acueductos eran grandes "canales" elevados por los que se conduca hasta la ciudad el agua de las colinas y montaas 
prximas. Los acueductos permitan que las ciudades crecieran de manera significativa gracias al aumento del agua disponible. Al mismo tiempo, los acueductos
reducan las posibilidades de contraer las enfermedades de las que era portadora el agua al reducir la dependencia de los estanques y pozos como fuentes de sta. Los acueductos
tambin permitan construir ciudades en lugares normalmente inhspitos, como desiertos, gracias a que proporcionaban una fuente de agua externa. Por ejemplo, 
la moderna ciudad de Los ngeles obtiene su suministro de agua del ro Colorado, gracias a un sistema de acueductos de ms de 300 km de longitud.


#BLDG_Bank
^
^
^Un [banco] aumenta en un 50% la $LINK<recaudacin de impuestos=GCON_Commerce> producida por una ciudad, aparte de los $LINK<beneficios del mercado=BLDG_Marketplace>.
#DESC_BLDG_Bank
^
^
^Un sistema bancario sofisticado es una de las claves de una civilizacin avanzada. Los bancos prestan dinero a grupos o individuos,
proporcionando capital para el desarrollo industrial e inmobiliario. Los bancos tambin contribuyen al crecimiento econmico de una ciudad o regin, al estimular
el desarrollo de las instalaciones de produccin. Todo ciudadano puede obtener beneficios gracias a la inversin de sus ahorros en el banco y el cobro de
intereses sobre los mismos.


#BLDG_Cathedral
^
^
^La [catedral] produce tres $LINK<caras conformes=GCON_Moods>, convirtiendo en conformes a tres ciudadanos infelices.
#DESC_BLDG_Cathedral
^
^
^A lo largo de la Alta Edad Media que sigui a la cada del Imperio Romano, la Iglesia cristiana influy decisivamente en el resurgimiento de la civilizacin europea. Como reconocimiento a la creciente influencia de la Iglesia, se construyeron grandes catedrales en los pueblos ms grandes y en las ciudades, para que actuaran como lugares de culto y de estudios religiosos. Adems de su importancia religiosa, las catedrales hicieron las veces de centros 
de las actividades sociales y culturales de la ciudad. Proporcionaron un gran orgullo, estabilidad y tradicin a los ciudadanos de la comunidad.


#BLDG_University
^
^
^[La universidad] aumenta en un 50% la $LINK<investigacin=GCON_Research> cientfica de su ciudad.
Esto se suma a los beneficios que proporcione cualquier $LINK<biblioteca=BLDG_Library> ya existente. 
#DESC_BLDG_University
^
^
^Las universidades son instituciones de enseanza superior. Las primeras universidades, fundadas en la Edad Media, solan construirse 
en ciudades que tenan una catedral grande o importante. En tales instituciones, los estudios solan estar enfocados hacia asuntos relacionados 
con la iglesia. Los planes de estudios pronto se ampliaron para abarcar las artes clsicas, la literatura y los idiomas. Las universidades modernas 
otorgan la oportunidad de estudiar gran variedad de temas. Tambin se han convertido en centros de investigacin de muchos campos, 
encontrndose en el origen de importantes adelantos en informtica, fsica y muchos otros temas.


#BLDG_Colosseum
^
^
^El [coliseo] produce dos $LINK<caras conformes=GCON_Moods>, convirtiendo en conformes a dos ciudadanos infelices.
#DESC_BLDG_Colosseum
^
^
^El coliseo original proporcionaba entretenimiento para la gente corriente de la sociedad romana, ofrecindoles espectculos y acontecimientos como 
evasin temporal de la vida diaria. Este concepto ha sido resucitado en el siglo XX. Los estadios y centros cvicos de los tiempos modernos 
proporcionan un mbito para el entretenimiento que va desde conciertos a acontecimientos deportivos profesionales. Aunque el violento 
espectculo de los combates de gladiadores es algo del pasado, los coliseos de hoy en da siguen proporcionando entretenimiento y diversin para las masas.


#BLDG_Factory
^
^
^Una [fbrica] aumenta en un 50% la $LINK<produccin de escudos=GCON_Shields> de su ciudad. La construccin en la misma ciudad de una central elctrica
aumenta esta bonificacin. Ntese que las fbricas producen $LINK<polucin=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Factory
^
^
^Los primeros ejemplos de produccin similar a la de una factora, en los que cierto nmero de individuos trabajan de manera coordinada para producir 
mercancas para la venta o el intercambio, se pueden encontrar en tiempos tan pretritos como las antiguas Grecia y Roma. Sin embargo, las fbricas modernas 
evolucionaron a partir del concepto de la especializacin del trabajo, en el que cada trabajador slo llevaba a cabo un paso en la produccin global 
de un objeto. Esta especializacin permite a las fbricas aumentar la velocidad y eficacia del proceso de fabricacin, superando con diferencia 
a los medios de produccin anteriores. El desarrollo del sistema de la fbrica como medio de produccin jug un papel clave en la revolucin industrial.


#BLDG_Police_Station
^
^
^La [comisara de polica] aminora el $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness> y reduce la $LINK<corrupcin=GCON_Corruption> en esa ciudad.
#DESC_BLDG_Police_Station
^
^
^El concepto de una fuerza de polica independiente del ejrcito se remonta a la guardia pretoriana de la antigua Roma. 
En la Edad Media, los nobles protegan sus propiedades con el nombramiento de alguaciles que hacan cumplir la ley y arrestaban 
y vigilaban a criminales, pero la primera fuerza de polica moderna y organizada fue la polica metropolitana de Londres. Esta organizacin, 
fundada en 1829, se convirti en modelo para otras organizaciones del cumplimiento de las leyes en los Estados Unidos y otras muchas 
naciones industrializadas a lo largo y ancho del mundo. La presencia de un cuerpo de polica hace que se cumplan las leyes de la sociedad 
y controla los desrdenes pblicos. Una fuerza policial fuerte y visible refuerza la confianza de la comunidad al mantener la seguridad 
de los ciudadanos.


#BLDG_Recycling_Center
^
^
^El [centro de reciclaje] reduce la $LINK<polucin=GCON_Pollution> causada por las mejoras de la ciudad.
#DESC_BLDG_Recycling_Center
^
^
^El continuo aumento de la poblacin de la ciudad conduce a un inevitable incremento de la basura. Con el tiempo, los vertederos y basureros 
ya existentes se llenan, obligando a la creacin de otros nuevos. Esto conduce a una destruccin gradual pero constante del entorno local. 
Para invertir este problema, muchas zonas han construido centros de reciclaje, en los que la mayora de la basura es clasificada y reducida a materiales 
reutilizables mediante diversos mtodos. Estos materiales pueden ser utilizados a continuacin para la fabricacin de nuevos productos. De este modo, 
gran parte de la basura nueva que se produce se convierte en materias primas para la produccin, en lugar de contribuir al creciente problema de la polucin.


#BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Un [complejo industrial] aumenta en un 50% la $LINK<produccin de escudos=GCON_Shields> de su ciudad. Ntese que los 
complejos industriales producen $LINK<polucin=GCON_Pollution>.
#DESC_BLDG_Manufacturing_Plant
^
^
^Los complejos industriales son grandes instalaciones fabriles que producen mercancas de todo tipo, aunque generalmente 
son utilizadas para producir bienes de consumo duraderos como los automviles. En esencia, un complejo industrial 
es una fbrica de grandes dimensiones y sofisticacin que hace uso de la especializacin del trabajo, maquinaria compleja y cadenas 
de montaje para lograr eficacia y abaratamiento de costes. Esta combinacin de mano de obra y automatizacin incrementa 
la productividad y reduce los costes de produccin.


#BLDG_Coal_Plant
^
^
^La [central trmica] aumenta en un 50% la produccin de las $LINK<fbricas=BLDG_Factory>.
^Produce $LINK<polucin=GCON_Pollution>.
^Sustituye a cualquier otra central elctrica que haya en la ciudad.
#DESC_BLDG_Coal_Plant
^
^
^Las centrales trmicas queman carbn y otros minerales fsiles para producir el calor y vapor necesarios para hacer funcionar generadores que producen energa elctrica. 
Cuando la electricidad se convirti en algo fcilmente disponible a bajo precio, ello signific que la industria poda transformar el vapor en electricidad para hacer funcionar 
su maquinaria. Una central elctrica principal poda proporcionar electricidad a una zona geogrfica relativamente extensa. Sin embargo, el crecimiento de la demanda de electricidad, 
tanto por parte de los consumidores como de las industrias, llev al aumento del nmero de centrales elctricas. Esto condujo a su vez a problemas de polucin ambiental. 
Cuantas ms centrales entraban en funcionamiento, ms combustibles fsiles se quemaban para generar energa. Dado que la sociedad moderna tiene una gran 
dependencia de la electricidad, los investigadores buscan constantemente formas de energa alternativas que satisfagan la siempre creciente demanda.


#BLDG_Hydro_Plant
^
^
^La [central hidrulica] aumenta en un 50% la produccin de las $LINK<fbricas=BLDG_Factory>.
^No produce $LINK<polucin=GCON_Pollution>.
^Sustituye a cualquier otra central elctrica que haya en la ciudad.
^
^Para poder construir una central hidrulica, una ciudad debe tener un ro dentro de su $LINK<radio urbano=GCON_Radius>.
#DESC_BLDG_Hydro_Plant
^
^
^La central hidrulica es una alternativa a la utilizacin del carbn o el petrleo para generar electricidad. Estas instalaciones emplean la energa 
de agua corriente a grandes velocidades para hacer girar las turbinas de sus generadores y producir electricidad. En lugares que disponen de una fuente 
de agua corriente, las centrales hidrulicas ofrecen una alternativa limpia y segura al uso del carbn, el petrleo y la energa nuclear para la generacin 
de electricidad. Pero las centrales hidrulicas tambin ocasionan una serie de riesgos medioambientales. El trastorno del curso normal de un ro y la inundacin de grandes zonas tras la rotura de la presa de estas instalaciones pueden destruir el hbitat de los animales que viven en la cuenca del ro. 


#BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^La [central nuclear] aumenta en un 150% la produccin de las $LINK<fbricas=BLDG_Factory>. 
^Reduce en un 50% la $LINK<polucin=GCON_Pollution> producida por la produccin de escudos.
^Las centrales nucleares pueden sufrir [fusiones accidentales], con consecuencias catastrficas...
^
^Para poder construir una central nuclear, una ciudad debe tener agua dulce dentro de su $LINK<radio urbano=GCON_Radius>. 
Sustituye a cualquier otra central elctrica que haya en la ciudad.
#DESC_BLDG_Nuclear_Plant
^
^
^Las centrales elctricas nucleares utilizan materiales radiactivos y el proceso de fisin nuclear para generar el calor y vapor necesarios 
para hacer funcionar generadores elctricos y producir electricidad. Dado que una central nuclear no contamina el aire tanto como
la combustin de carbn o derivados del petrleo, este medio para generar electricidad es considerado como una fuente de energa alternativa viable. 
Sin embargo, la naturaleza txica de los residuos producidos por el proceso de fisin tambin acarrea serios problemas. No se ha encontrado ninguna manera
segura de deshacerse de estos residuos txicos, y la naturaleza voltil de la fisin puede llevar a una fusin accidental del reactor central 
si no se controla adecuadamente el proceso. Debido a todos estos problemas, el futuro de la energa nuclear es dudoso.



#BLDG_Solar_Plant
^
^
^La [central de energa solar] aumenta en un 50% la produccin de las $LINK<fbricas=BLDG_Factory>.
^No produce nada de $LINK<polucin=GCON_Pollution>, y sustituye a cualquier otra central elctrica que haya en la ciudad.
#DESC_BLDG_Solar_Plant
^
^
^El Sol es una de las principales fuentes de energa natural disponibles del planeta. La energa solar puede ser transformada directamente
en electricidad sin necesidad de generadores mecnicos, mediante el uso de clulas fotoelctricas. Tambin se pueden utilizar 
grandes colectores solares llamados heliostatos para concentrar la energa solar en una caldera de agua, produciendo el vapor necesario 
para hacer funcionar turbinas elctricas convencionales. Por desgracia, en el nivel tecnolgico en el que nos encontramos hoy en 
da, los costes de produccin de estas dos opciones son exorbitantes. Sin embargo, debido a la disminucin de las reservas de combustibles fsiles 
y la creciente preocupacin por la polucin producida por las centrales elctricas convencionales y nucleares, los cientficos 
trabajan noche y da en busca de un mtodo viable de aprovechar la ilimitada cantidad de energa no contaminante que proporciona el Sol.


#BLDG_Hospital
^
^
^La poblacin de una ciudad que tenga un [hospital] puede crecer ms all de 12.
#DESC_BLDG_Hospital
^
^
^Los hospitales son instituciones dedicadas al diagnstico y tratamiento de las enfermedades y los traumatismos. Adems de estos servicios,
tambin proporcionan alojamiento. Con las innovaciones tecnolgicas en el campo de la medicina, los hospitales se han ido convirtiendo en 
ejes de las comunidades, ampliando su papel a la enseanza e investigacin. A travs de la historia, la funcin jugada por un hospital 
ha oscilado desde ser un lugar que proporcione proteccin a los enfermos fsicos y mentales hasta convertirse en uno de esperanza y salud. 


#BLDG_Lab
^
^
^El [laboratorio de investigacin] aumenta en un 50% la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research>.
^A esto hay que sumar las bonificaciones obtenidas por una $LINK<biblioteca=BLDG_Library> y/o $LINK<universidad=BLDG_University>.
#DESC_BLDG_Lab
^
^
^A travs de la historia, las bibliotecas y universidades han sido los principales centros de investigacin de nuevas ideas y tecnologas. 
El crecimiento de la industria privada en la era moderna tambin ha dado lugar a la creacin de centros de investigacin privados. 
Estos laboratorios privados, normalmente dedicados a la investigacin en un nico campo relacionado con la compaa fundadora, 
han logrado tremendos avances en diversos campos, incluyendo fsica, biologa, qumica y medicina. El crecimiento de la investigacin de financiacin privada 
ha supuesto un tremendo aumento de la velocidad a la que la humanidad logra nuevos adelantos en ciencia y tecnologa.


#BLDG_Mass_Transit_System
^
^
^El [sistema de transporte de masas] reduce la $LINK<polucin=GCON_Pollution> que produce la poblacin.
#DESC_BLDG_Mass_Transit_System
^
^
^Muy pocas dcadas despus de la invencin del automvil, los carros tirados por caballos desaparecieron de las calles de la ciudad. Junto con todas las ventajas 
que proporciona el automvil, este nuevo medio de transporte se convirti rpidamente en una fuente importante de contaminacin atmosfrica. 
A medida que las ciudades de mayor tamao fueron superpoblndose, el nmero de coches fue en aumento, dificultando el trnsito y empeorando el problema 
de la contaminacin a medida que el trfico iba obstruyendo las calles. La construccin de sistemas de transporte de masas, incluidos los autobuses, 
tranvas, suburbanos y trenes ligeros, condujo a una disminucin del trfico y, en consecuencia, a una disminucin de la contaminacin atmosfrica.
 
#BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^
^Las [bateras de misiles tierra-aire] golpean a las unidades areas enemigas que intentan atacar las ciudades en las que se encuentran emplazadas.
#DESC_BLDG_SAM_Missile_Battery
^
^
^La utilizacin blica de los aeroplanos comenz a cobrar importancia durante la 1 Guerra Mundial. Tras el final de la 2 Guerra Mundial, 
el uso de cazas y bombarderos se convirti en moneda comn, y la importancia de la guerra area sigui creciendo, 
junto con la de las defensas antiareas eficaces. Durante los aos 50, el perfeccionamiento de la tecnologa de cohetes permiti la construccin
de misiles de tamao reducido utilizados para lanzar cabezas explosivas con velocidad y precisin contra sus objetivos. 
Las bateras de misiles tierra-aire (SAM) fueron construidas para proteger ciudades e instalaciones terrestres contra ataques areos. 
El largo alcance y alta precisin de stas proporcionaron una defensa mucho ms efectiva que los caones antiareos 
de la 2 Guerra Mundial.


#BLDG_Coastal_Fortress
^
^
^Una [fortaleza costera] proporciona a la ciudad una proteccin contra bombardeo naval de valor 8 y una bonificacin defensiva de un 50% contra ataques navales.
^La fortaleza dispara de manera automtica a las naves enemigas que pasen ante ella.
#DESC_BLDG_Coastal_Fortress
^
^
^La construccin de estructuras defensivas como murallas y castillos fortificados data de la antigedad. 
Las murallas de la ciudad fueron diseadas principalmente para repeler un ataque lanzado por tropas de tierra y, en tales situaciones,
tuvieron un rendimiento adecuado. Pero las ciudades costeras tambin eran vulnerables a ataques mediante bombardeos navales, ya que incluso 
una muralla dejaba relativamente desprotegidos a los puertos de mar. La mejor manera de proteger el puerto era mantener la ciudad fuera del alcance 
operativo del enemigo. Esto se consegua mediante la construccin de fortalezas que protegieran el acceso a la ciudad. Estas fortalezas costeras,
construidas en la entrada del puerto de la ciudad o en islas costeras, mantendran a distancia a las naves enemigas, obligndolas a retirarse 
o infligiendo prdidas a la fuerza agresora, minimizando as el dao al puerto de la ciudad.


#BLDG_Harbor
^
^
^Las ciudades que tengan un [puerto] producen unidades navales $LINK<veteranas=GCON_Experience> en lugar de profesionales.
^Las casillas de costa, mar y ocano producen una unidad de $LINK<alimento=GCON_Food> adicional. 
^El puerto es un eslabn ms en la $LINK<red comercial=GCON_Trade>, lo que permite el intercambio de $LINK<lujos=GCON_ResourcesL>
y $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> con otros puertos.
#DESC_BLDG_Harbor
^
^
^Slo por el hecho de que una ciudad est construida en una regin costera no quiere decir que se pueda acceder a ella por barco. 
Para que una ciudad portuaria pueda establecer una ruta de comercio estable, pescar, o establecer cualquier tipo de industria naval, debe tener
un puerto. Un puerto es una masa de agua protegida que se abre hacia el ocano o un lago y protege a las naves del oleaje y
los vientos fuertes. Aunque algunas ciudades costeras se encuentran en zonas en las que existe un puerto natural, la mayora de los puertos marinos
se ven obligados, bien a mejorar el puerto natural ya existente, bien a construir un puerto artificial para proteger a los barcos y 
proporcionar canales suficientemente profundos para albergar a buques de gran calado.


#BLDG_Offshore_Platform
^
^
^Una [plataforma petrolfera] hace que todas las casillas de costa, mar u ocano explotadas produzcan un $LINK<escudo=GCON_Shields>.
#DESC_BLDG_Offshore_Platform
^
^
^La dependencia de la humanidad de la madera y el carbn como principal fuente de energa lleg a su fin cuando entr en produccin el primer pozo
petrolfero en Pensilvania en 1859. El crudo puede ser refinado para producir diversos subproductos y pronto sustituy a la madera
y el carbn en muchas partes del mundo. La creciente dependencia del petrleo hizo que la industria petrolfera creciera con rapidez y
se perforasen pozos por todo el mundo. Al principio, la mayora de los pozos perforados eran en tierra firme pero, tras la 2 Guerra Mundial, 
se descubri que gran parte de los yacimientos de petrleo se encontraban bajo el fondo marino. La perforacin marina a poca profundidad
con apoyo sobre pilones erigidos sobre el fondo marino obtuvo excelentes resultados. En la actualidad existen grandes plataformas 
flotantes que perforan las profundidades marinas en busca de petrleo hasta
profundidades superiores a los 1100 metros.


#BLDG_Airport
^
^
^Una ciudad que tenga un [aeropuerto] produce unidades areas $LINK<veteranas=GCON_Experience> en lugar de profesionales.
^El [aeropuerto] es un eslabn ms en la $LINK<red comercial=GCON_Trade>, lo que permite el intercambio de $LINK<lujos=GCON_ResourcesL>
y recursos estratgicos con otros aeropuertos.
#DESC_BLDG_Airport
^
^
^Desde mediados del siglo XX, el avin ha sido uno de los principales medios de transporte a larga distancia del
mundo. La prctica totalidad de las zonas metropolitanas de hoy en da tienen por lo menos un aeropuerto, con instalaciones para el trnsito 
y embarque de pasajeros, as como para repostar y llevar el mantenimiento de los aviones que aterricen all. Desde los aos 40,
la creciente importancia de los aviones como vehculos de combate ha llevado a una construccin masiva de bases areas militares. Hay casi 400
de estas instalaciones slo en los Estados Unidos, utilizadas como bases y para el mantenimiento de los aviones asignados a todas las 
ramas del ejrcito.


#BLDG_Wealth
^
^
^La [riqueza] convierte cada 8 escudos en una unidad de oro.
^Cuando tu civilizacin descubre la  $LINK<economa=TECH_Economics>, la proporcin desciende hasta cuatro escudos por unidad de oro. 
#DESC_BLDG_Wealth
^
^
^Los productos manufacturados pueden proporcionar una excelente fuente de ingresos. A travs de los aos, las ciudades se han convertido en 
los centros fabriles de un tipo u otro, intercambiando las mercancas y servicios generados en su interior por los artesanos. 
Hoy en da, los procesos de fabricacin requieren la participacin de todo tipo de trabajadores, 
desde peones hasta administradores y ejecutivos, y constituyen la principal fuerza motora de las economas de muchas ciudades y pases.


; SPACESHIP COMPONENTS__________________________________________________________________________SPACESHIP COMPONENTS


#BLDG_SS_Thrusters
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Thrusters
^
^
^Los enormes propulsores estn pensados, al igual que los motores, para funcionar de muchas maneras. Diseados por etapas, como los
motores, los propulsores canalizan los gases de la combustin para impulsar a la nave espacial en todas las fases de su viaje. En la fase
inicial, los cohetes propulsores externos canalizan su combustible a travs del conjunto de propulsores hasta que ste se agota, momento en el que
son desechados. Tras eso, los poderosos electroimanes instalados en los propulsores ayudan a acelerar las partculas
del motor de iones para acercarse a la velocidad de la luz, proporcionndole un gran empuje a la nave espacial. Por ltimo, en
las ltimas etapas del viaje, los propulsores son los encargados de maniobrar la nave hasta la rbita del planeta
y proporcionar el suficiente impulso contrario para frenar a la nave hasta una velocidad que permita colocarla en una rbita geosncrona. 
Para poder cumplir todas estas funciones, los conjuntos de propulsores tenan que estar capacitados para llevar a cabo la delicadsima funcin de acelerar
los iones a altas energas, as como poder controlar el empuje de muchas toneladas producido por los impulsores
de combustible slido. Los ingenieros que disearon los propulsores pudieron satisfacer ambas funciones y la de
articularlos, para as proporcionar una maniobrabilidad excepcional, teniendo en cuenta la masa y las velocidades para las que el vehculo fue proyectado.




#BLDG_SS_Cockpit
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Cockpit ^
^
^La cabina es el centro de control de la nave espacial y, por lo tanto, el cerebro de este vehculo. Diseada 
ergonmicamente para el confort de los pilotos, la cabina contiene todos los sofisticados ordenadores de navegacin y control de sistemas
necesarios para los viajes interestelares y la colonizacin interplanetaria, as como para satisfacer todas las necesidades a largo plazo
de sus ocupantes. La cabina es un componente totalmente revestido y no tiene ninguna parte desprotegida, ya que envuelve totalmente
a sus ocupantes con una cpsula protectora de titanio, cermica y un sistema electromagntico de repulsin que repele la
radiacin. Hace uso de la ms sofisticada tecnologa hologrfica para los mapas estelares de navegacin, con un HUD (pantalla frontal de datos) con
visin de 360 grados en torno a la nave espacial, y los sensores ms sofisticados para la deteccin y prevencin de
colisiones. Pero la joya de la corona entre los componentes de la cabina es el sofisticado sistema de ordenadores CAM, un sistema
de inteligencia artificial concebido para la evaluacin de los posibles peligros para el vuelo en el espacio profundo, que pueden encontrarse en regiones 
que ningn ser humano haba alcanzado con anterioridad. El sistema CAM controla de manera constante la situacin de los campos de radiacin y de partculas,
calculando la mejor manera de abordar cualquier amenaza potencial y alertando a los pilotos en caso de emergencia. 
El sistema CAM tambin ayuda a mantener entretenidos a los pilotos, al tener acceso total a las bibliotecas de la sala de entretenimientos
espacial, adems de ser el ms sofisticado ordenador de ajedrez de toda la galaxia. 


#BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Landing_Docking_Bay
^
^
^La nave espacial, construida en su totalidad en el espacio para viajar por l, es una maravilla de la tecnologa humana. El mdulo del muelle de acoplamiento
permite la transferencia de personal y material, tanto durante el proceso de carga inicial de la nave espacial como durante su ltima rbita, 
durante la que ser convertida en una estacin espacial para la primera fase del proceso de colonizacin y terraformacin. El mdulo del muelle de acoplamiento 
tambin contiene el transbordador manejado por control remoto, el vehculo principal de viaje y transporte de los ocupantes de
la nave espacial; tambin permite a los ingenieros acceder al exterior de la nave espacial durante paseos espaciales. El muelle
de acoplamiento es esencialmente una gran esclusa de aire con una puerta del tamao suficiente como para permitir el trnsito del RCV, 
flanqueada por dos esclusas de aire de menor tamao para el transbordo de pequeos grupos de personas.  El muelle de acoplamiento tambin 
posee unos anclajes de gran tamao que permiten a la nave espacial conectarse a la estacin espacial internacional antes de su salida, durante las 
primeras fases de la carga de suministros, como paso previo a su salida de la rbita terrestre para su viaje interestelar.


#BLDG_SS_Engine
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Engine
^
^
^El motor de la nave especial es en realidad un vehculo de 
lanzamiento de cuatro etapas, ideado para permitir el viaje de la nave 
espacial
tanto dentro de las curvas de espacio-tiempo de alta gravedad que 
rodean a los sistemas estelares como por el vasto vaco del espacio 
profundo que
separa a nuestra estrella de Alfa Centauri. Su primera etapa la 
constituyen los cohetes impulsores externos que, de manera similar a 
la de los transbordadores lanzados
desde la tierra a finales del siglo XX, son impulsores de combustible 
slido que se desechan cuando dejan de ser
necesarios. Resultan cruciales para que la nave acumule el impulso 
necesario que la llevar hasta la rbita de Jpiter, proporcionndole 
la
energa para catapultarse hasta Urano y hasta el espacio profundo. La 
segunda parte de los motores es la vela solar de la
nave, que fue diseada para utilizar como impulsin la radiacin 
emitida por el sol y Jpiter, as como para acumular partculas
atmicas que sern utilizadas como combustible y materiales 
adicionales. La tercera parte del conjunto de motores es el motor de 
iones, que utiliza
tanto energa nuclear como el hidrgeno acumulado para impulsar a la 
nave por el espacio exterior, canalizando partculas de alta energa a 
travs de
los propulsores. La cuarta parte, la ms visible desde el exterior, es 
el cohete de hidrgeno slido, que ser utilizado
en las ltimas fases del viaje espacial de la nave, para situarla en 
rbita alrededor del sistema planetario de Alfa Centauri. 


#BLDG_SS_Fuel_Cells
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Fuel_Cells
^
^
^Diseadas fundamentalmente en base al concepto de la explosin 
controlada de una bomba de hidrgeno, las celdas de combustible de la 
nave espacial se encuentran
colocadas alrededor del sistema de recogida de hidrgeno de la vela 
solar. La energa solar y electromagntica recogida por la vela solar
es transformada en electricidad, que se utiliza para convertir 
lentamente el hidrgeno libre acumulado en combustible, que se 
almacena
en las celdas. Las celdas de combustible tambin contienen pequeas 
cantidades (controlables) de material de fisin, que es utilizado a su 
vez, conjuntamente
con el ncleo de hidrgeno, para desencadenar una reaccin nuclear. 
Estas reacciones, contenidas por las celdas de combustible, 
proporcionan las partculas de alta energa 
que son encauzadas y aceleradas a travs del motor de iones para 
impulsar a la nave espacial a travs del espacio profundo. En las
ltimas fases del viaje espacial, las celdas de combustible 
proporcionan el hidrgeno, recogido durante el viaje, necesario para 
impulsar el cohete de combustible slido. 
Todo este proceso es controlado mediante potentes electroimanes que canalizan la energa y evitan los escapes de la energa sobrante, la cual podra producir una peligrosa fusin accidental. Uno de 
los subproductos de esta reaccin nuclear es el calor, que es 
absorbido por
las paredes de las clulas de energa y convertido en la energa 
elctrica que alimenta a los ordenadores, sistemas de soporte vital y  otros sistemas
esenciales.


#BLDG_SS_Life_Support_System
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Life_Support_System
^
^
^El alimento, el agua, el aire y el calor son esenciales para la vida 
humana; el sistema de soporte vital proporciona
todas estas cosas. El reciclaje es la clave del sistema de soporte 
vital de la nave espacial; en ella no se desperdicia ningn componente
orgnico. Los ordenadores controlan la recogida y reciclaje de los 
desechos, que bien son inyectados en grandes cubas llenas de algas que
los consumen, bien convertidos en abono para el jardn hidropnico de 
la nave espacial. Tanto las algas como el jardn proporcionan
alimento y oxgeno para los colonos y sus animales, que son peces, 
camarones y una variedad especialmente robusta
(y sabrosa) de llama peruana. EL oxgeno sobrante es procesado en el 
sistema de filtracin de aire, que hace uso de la electricidad para
dividir el agua en molculas de hidrgeno y oxgeno, y los separa para 
utilizarlos como oxgeno y combustible. El excedente de calor 
producido por las
celdas de combustible tambin es absorbido por tuberas de calefaccin 
que son utilizadas para mantener el calor en el interior de la nave y 
obtener del agua de desecho
agua de una pureza del 99'44%. Nunca se ha intentado llevar a cabo un 
viaje interplanetario de esta magnitud, as que el
sistema de soporte vital ha sido fabricado con gran esmero para 
satisfacer de manera ilimitada las necesidades de los colonos, adems 
de proporcionarles
una base para recrear una cadena alimentaria en el planeta que 
eventualmente colonicen.


#BLDG_SS_Stasis_Chamber
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Stasis_Chamber
^
^
^Con un viaje con una duracin prevista de dcadas, si no siglos, una 
de las consideraciones ms importantes de los diseadores fue
el envejecimiento de la tripulacin. Recientes avances en los campos 
de la criogenia y la terapia qumica permitieron ralentizar 
qumicamente el
proceso metablico hasta casi detenerlo, lo que entonces permite a los 
cientficos ultracongelar el cuerpo sin daarlo. Hay sensores que se
encargan de regular el ambiente al vaco que aseguran que los colonos 
estn tan seguros como sea posible, y un sistema de calefaccin
que utiliza radiacin electromagntica de amplio espectro para 
devolver el calor al cuerpo de manera rpida y segura. La
radiacin tambin tiene el efecto de descomponer los agentes qumicos 
que frenan el metabolismo de los colonos, permitiendo que
sean descongelados en cuestin de segundos y plenamente conscientes en 
menos de un minuto. Esto es esencial para la supervivencia de
la nave en una situacin en la que el ordenador no pueda determinar 
las acciones a emprender y el piloto o navegante tengan que
ser despertados para evaluar el peligro, o en una situacin en la que 
un tcnico tenga que ser despertado para llevar a cabo reparaciones. 
Este sistema ha sido probado con gran
efectividad con cerdos y monos, y se ha demostrado que esos animales 
pueden ser despertados de un profundo sueo criognico
de tres aos sin ningn efecto secundario visible. Un par de militares 
voluntarios tambin han
sido congelados para poner a prueba el sistema, pero slo durante un 
par de semanas. Aunque los cientficos todava no han puesto a prueba 
los efectos de
la congelacin a largo plazo, estn completamente seguros de que no 
puede haber ningn problema con la cmara de estasis
de la nave espacial. Completamente seguros.


#BLDG_SS_Storage_Supply
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_BLDG_SS_Storage_Supply
^
^
^Con un viaje en el que tanto depende, incluyendo la futura 
supervivencia de la humanidad en las estrellas, se han llevado
a cabo grandes preparativos para asegurar la supervivencia de la 
tripulacin, tanto durante el viaje como una vez alcanzado el destino. 
El
enorme mdulo de almacn / suministros cumple con muchas funciones 
para los colonos, todas ellas consideradas vitales para la 
perpetuacin de la
vida en planetas lejanos. La primera y ms evidente funcin que cumple 
es la de almacn de diversos materiales, incluyendo
metales esenciales y elementos que puede que no se encuentren en 
abundancia en los extremos ms lejanos de la galaxia. Adems de
los elementos inorgnicos almacenados aqu, tambin hay cadenas 
complejas de aminocidos para asegurar la supervivencia 
del material orgnico en el periodo de transicin, mientras dura la 
terraformacin del planeta. Pero, aun ms importante
es el almacenaje de las mquinas de terraformacin y los vehculos que 
se espera resulten necesarios una vez llegados a un lejano
planeta. No sern utilizados nicamente para intentar llevar a cabo la 
terraformacin, sino tambin para construir el hbitat inicial de
los colonos y explotar para su uso los recursos naturales del planeta. 
A ojos de los cientficos, la parte ms importante de la unidad de 
almacn / suministros es
el proyecto ARK. ste incluye un catlogo y una serie de muestras de 
ms de 150 millones de especies, congeladas criognicamente
y preservadas para que los ingenieros genticos que viajan en la nave 
puedan reconstruir en la mayor medida posible los reinos animal
y vegetal de la tierra. 



#SS_Planetary_Party_Lounge
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_SS_Planetary_Party_Lounge
^
^
^Descrita como la discoteca y museo ms caros del mundo, la sala de 
entretenimiento espacial es el ltimo grito en
entretenimiento terrestre. Con una copia completa de la biblioteca de 
los archivos nacionales, incluyendo toda la informacin humana que es 
posible
guardar en disco, los ordenadores de la sala de entretenimiento 
espacial permiten a los colonos leer libros, jugar a videojuegos,
visitar hologramas de los museos de arte y probar toda la cultura 
humana existente, desde lo ms sublime hasta lo ms desagradable. Hay 
vdeos didcticos
hologrficos de todo tipo de habilidades y manualidades, desde el 
tallado de madera hasta la danza del vientre, para ayudar a mantener
con vida y archivadas tradiciones culturales para futuras generaciones 
de colonos. Los ms grandes artistas de todo el mundo han
colaborado para acompaar a los colonos y hacerles felices en su viaje 
hacia el sistema solar ms cercano, y hay masajistas profesionales
y fisioterapeutas para ocuparse de los placeres del cuerpo. Pero el 
centro de la vida social a bordo de la nave
espacial es el saln central de 13 niveles, en el que se encuentran un 
pub rural, un bullicioso casino, una discoteca de moda, un auditorio
y sala de conciertos, un gimnasio completamente equipado con jacuzzi y 
piscina y varios restaurantes, tanto grandes
como pequeos. Con tantas cosas que hacer, no es muy probable que los 
colonos y la tripulacin quieran volver a sus cmaras criognicas!



#SS_Exterior_Casing
^
^
^Es uno de los diez componentes de la nave espacial, utilizada para 
conseguir la victoria de tipo $LINK<carrera espacial=GCON_Victory>.
#DESC_SS_Exterior_Casing
^
^
^Aunque la humanidad ha conseguido dominar el viaje espacial, el 
concepto de los viajes interestelares y por el espacio profundo 
presenta nuevos problemas 
para los ingenieros y los fsicos. El revestimiento exterior de la 
nave espacial es, por s solo, una maravilla de la tecnologa. 
Diseado alrededor de 
un compuesto de capas de cermica, aluminio-titanio manufacturado en 
gravedad cero y polmeros de alta densidad, el revestimiento
exterior est hecho para soportar tanto los peligros de los escombros 
en los sistemas estelares como la radiacin a lo largo de su viaje. El 
revestimiento
exterior tambin lleva incorporada una compleja red de cableado 
elctrico que puede llevar una poderosa carga electromagntica,
positiva o negativa, que constituye un escudo contra la radiacin y 
canaliza, literalmente, la energa electromagntica y el hidrgeno
en polvo que flota en el espacio hacia la vela solar, donde puede ser 
recogido y utilizado como combustible adicional. Su diseo tambin 
incluye varios
niveles de sensores, diseados para recoger informacin cientfica y 
proporcionar una imagen clara de lo que ocurre en el exterior de la 
nave 
al ordenador de navegacin y a los pilotos. Aunque este diseo 
compuesto de revestimiento exterior tiene un gran coste,
la proteccin y potencial informacin cientfica que proporciona 
justifican de sobra el precio de fabricacin.


; GREAT WONDERS ____________________________________________________________________________________ GREAT WONDERS



#BLDG_Pyramids
^
^
^Pone un $LINK<granero=BLDG_Granary> en todas las ciudades de la misma 
civilizacin.
^
^
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones industriosas y religiosas.
#DESC_BLDG_Pyramids
^
^
^Las Pirmides, construidas por la IV dinasta de faraones egipcios, 
representan la cumbre cultural de esa antigua civilizacin. Estas 
estructuras, construidas
en la meseta de Gizeh en las afueras de lo que hoy es El Cairo, eran 
tumbas monumentales para sus faraones y puede que su construccin 
requiriese generaciones y decenas
de miles de trabajadores. Las Pirmides son la nica maravilla, de las 
que son generalmente aceptadas como maravillas construidas por el 
hombre en la antigedad, que
sigue en pie en la actualidad.



#BLDG_Hanging_Gardens
^
^
Los [Jardines Colgantes] convierten en conformes a tres 
$LINK<ciudadanos infelices=GCON_Moods> en su ciudad y
a un ciudadano infeliz en conforme en todas las dems ciudades amigas.
^
^
^
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones industriosas.
#DESC_BLDG_Hanging_Gardens
^
^
^Los Jardines Colgantes fueron un rasgo distintivo de la antigua 
Babilonia. Un gran orgullo para su gente, eran descritos a menudo en
relatos escritos por visitantes de la ciudad. Es posible que fueran 
construidos por Nabucodonosor II en el ao 600 a.C.; se cree que los 
Jardines Colgantes fueron un
milagro de la ingeniera:  una serie ascendente de gradas ajardinadas 
en las que se encontraban todo tipo de rboles, arbustos y vides. Se 
deca que los jardines parecan
una gran montaa verde, construida con adobe, que se levantaba en el 
centro de la ciudad.



#BLDG_Colossus
^
^
^[El Coloso] hace que su ciudad produzca una $LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> ms en cada casilla
que ya produzca al menos una.
^
^El Coloso slo puede ser construido en una ciudad costera.
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones expansionistas y religiosas.
#DESC_BLDG_Colossus
^
^
^El Coloso de Rodas era una estatua de bronce de Helios, el dios 
griego del sol, erigida cerca de la boca del puerto de la ciudad. 
Tena ms de 30 metros de
altura, aproximadamente dos tercios de la altura de la estatua de la 
libertad. por desgracia, fue derribada por un terremoto slo 56 aos 
despus de su construccin. Siguiendo el consejo
de un orculo, la ciudad decidi dejar la estatua donde haba cado. 
Durante ms de 900 aos, gente de todo el mundo fue a Rodas para
ver el Coloso. Sigui donde estaba hasta el ao 654 d.C., cuando los 
musulmanes que saquearon la ciudad vendieron la estatua como chatarra.



#BLDG_Lighthouse
^
^
^Las $LINK<galeras=PRTO_Galley> pueden entrar y salir sin peligro en 
todas las casillas de $LINK<mar=TERR_Sea>, y los movimientos de todas
las unidades navales se ve incrementada en uno.
^
^El [Gran Faro] slo ser construido en una ciudad costera.
^
^
^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones expansionistas o comerciales.
#DESC_BLDG_Lighthouse
^
^
^El Pharos era una atalaya-faro de mrmol construida en el ao 280 a. 
C. en una isla del puerto de Alejandra, Egipto. Se estima que tena 
100 metros de altura;
la funcin principal del faro era guiar a las naves que se acercaban 
hasta el puerto en una costa sin ms sealizaciones que sa. Los 
historiadores discuten
si haba almenaras encendidas en la parte superior de la torre o si se 
utilizaban espejos para reflejar la luz del sol. Ya que las naves 
raras veces navegaban cerca de las costas durante la noche,
es probable que el faro no fuera necesario despus del anochecer. El 
Pharos fue destruido en el siglo XIV, despus de haber resultado 
daado por varios
terremotos.



#BLDG_Great_Library
^
^
^La civilizacin que construye la [Gran Biblioteca] obtiene cualquier 
avance de la civilizacin ya descubierto por
otras dos civilizaciones sin coste alguno.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Great_Library
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^
^La Gran Biblioteca de Alejandra fue una de las dos ms importantes 
del mundo antiguo. Tolomeo I la fund aproximadamente en el 300 a.C.
y fue realzada y ampliada por sus sucesores. La biblioteca trat de 
conseguir copias de todos los pergaminos que tuvieran cierta 
importancia, y con el tiempo
alberg 700.000 volmenes. Fanticos religiosos destruyeron la 
biblioteca en el 391 d.C., tras casi 700 aos de existencia. Durante 
este periodo,
Alejandra hizo las veces de centro cultural del mundo helnico. En la 
actualidad, slo se conserva una parte del catlogo, lo que nos ofrece 
un pequeo indicio
de los tesoros que contena la biblioteca.



#BLDG_Oracle
^
^
^Duplica el efecto de todos los $LINK<templos=BLDG_Temple> en el 
imperio;
generan dos $LINK<caras felices=GCON_Moods> en lugar de una.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Oracle
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^
^En la antigua religin griega, los dioses respondan preguntas por 
medio del orculo, que era un sacerdote o una sacerdotisa.  El orculo 
interpretaba
sueos, las acciones de las personas en trance y los indicios fsicos 
encontrados en las entraas de animales sacrificados. El orculo ms 
clebre se encontraba en el
santuario de Apolo en Delfos, ubicado en las laderas del monte 
Parnaso. Durante siglos, los griegos, los romanos y otros pueblos 
consultaron este orculo para
asuntos polticos y cuestiones privadas. La pitia, una sacerdotisa, 
haca predicciones pblicas para el futuro a cambio de dinero. Estas 
declaraciones
extticas se hicieron clebres por su ambigedad.



#BLDG_Great_Wall
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^
^La [Gran Muralla] duplica los efectos de las 
$LINK<murallas=BLDG_Walls> en las ciudades que cuenten con ellas. 
^Duplica los valores de combate de una unidad contra 
$LINK<brbaros=GCON_Barbarians>. 
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones militaristas o industriosas.
#DESC_BLDG_Great_Wall
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^
^La Gran Muralla china, una enorme edificacin de piedra que se 
extiende desde el mar Amarillo a los desiertos asiticos, fue 
construida a lo largo de un periodo de
1.800 aos aproximadamente. La muralla mide 7,62 m de altura y 3,65 
m de grosor, y discurre a lo largo de 2.415 km a travs del norte de 
China.  El propsito de la Gran Muralla era
impedir que los saqueadores huyeran con su botn, y de este modo 
disuadir las invasiones. A pesar de su imponente tamao, la muralla no 
pretenda
impedir el paso a los invasores, ya que guarnecer una edificacin 
defensiva as habra sido prohibitivo.



#BLDG_Art_of_War
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^Sita un $LINK<cuartel=BLDG_Barracks> en cada ciudad del mismo 
continente.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones militaristas.
#DESC_BLDG_Art_of_War
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^
^Una de las primeras obras de la literatura militar es "El arte de la 
guerra", escrita por el general chino Sun Tzu en el siglo VI a.C. 
Este libro contena
un detallado anlisis y estudio del ejrcito chino, desde las armas y 
la estrategia al escalafn y la disciplina. Sun Tzu tambin haca 
hincapi en la importancia
del personal de inteligencia y espionaje en las operaciones blicas. 
Como desde hace mucho tiempo se considera que Sun Tzu es uno de los 
mejores estrategas y analistas militares de toda la historia,
sus enseanzas y estrategias conformaron la base de la instruccin 
militar avanzada en los siglos subsiguientes.



#BLDG_Sistine_Chapel
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^
^Duplica el efecto de todas las $LINK<catedrales=BLDG_Cathedral> en 
tus ciudades. 
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Sistine_Chapel
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^La belleza de la Capilla Sixtina lleva mucho tiempo sirviendo de 
testimonio de la mezcla de firmes creencias religiosas y amor al arte 
compartida por la
gente de la Europa renacentista. Miguel ngel dedic cuatro aos a 
pintar el mural que adorna el techo, una obra que representa 
acontecimientos del libro
del Gnesis y otros relatos bblicos. Pocos visitantes de la Capilla 
Sixtina se han quedado impasibles ante la dedicacin del artista hacia 
su tema, o ante su
sensibilidad hacia la naturaleza de la lucha, el sufrimiento y el 
triunfo espiritual de los humanos.



#BLDG_Circumnavigation
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^El ritmo de movimiento de todas las unidades navales aumenta en uno.
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Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones expansionistas o comerciales.
#DESC_BLDG_Circumnavigation
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^En 1519, Fernando de Magallanes zarpa de Espaa con la intencin de 
llegar a las islas Molucas de Indonesia, ricas en especias, navegando 
hacia el oeste,
en lugar de hacia el este. Aunque a Magallanes lo matan unos nativos 
en las Filipinas, su expedicin prosigui hasta demostrar 
definitivamente que la Tierra era redonda. Sobre todo,
demostr que Amrica era el Nuevo Mundo. La expedicin de Magallanes 
fue una de las mayores travesas navales de la historia, y
la inspiracin de ms expediciones a cargo de otros exploradores. Los 
descubrimientos realizados durante el trayecto redujeron los riesgos 
para todas las expediciones marinas posteriores.



#BLDG_Solar_System
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^
^Duplica la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> en la ciudad 
donde se construya.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones expansionistas.
#DESC_BLDG_Solar_System
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^Los antiguos astrnomos plantearon inicialmente la teora de que el 
sol era el centro de nuestro sistema solar, y que los planetas giraban 
a su alrededor. Este
conocimiento se perdi durante la alta edad media, pero fue recuperado 
a principios del siglo XVI por Nicols Coprnico. La investigacin y
las teoras de Coprnico son la base de la astronoma moderna. 
Coprnico recopil los datos en su observatorio, una pequea 
habitacin en el chapitel de una
catedral del este de Prusia. Sus observaciones y mtodos de 
investigacin tambin marcaron el renacimiento del mtodo cientfico, 
y fueron un importante jaln
en el progreso del conocimiento.



#BLDG_Great_Playhouse
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^Ocho $LINK<ciudadanos infelices=GCON_Moods> en la ciudad pasan a 
estar conformes. 
#DESC_BLDG_Great_Playhouse
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La mayora de las obras de William Shakespeare fueron representadas 
por vez primera en el escenario del Globe Theater de Londres durante 
el siglo XVII. Los teatros ofrecan a la gente
entretenimiento en su rutina diaria permitindoles disfrutar de las 
comedias, tragedias y triunfos representados en escena. Otros teatros 
similares, como
la Comedie Francaise de Pars, y La Scala de Miln desempeaban 
papeles similares ofreciendo diversin a los habitantes de sus 
ciudades. Aunque el
Globe Theater original se incendi, las obras de Shakespeare an se 
representan en un nuevo teatro bautizado con su nombre, y en otros 
teatros de todo el mundo.



#BLDG_Inventor's_Workshop
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^Las unidades militares obsoletas pueden actualizarse a mitad de 
precio.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones militaristas.
#DESC_BLDG_Inventor's_Workshop
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^
^Leonardo da Vinci era uno de los pintores ms famosos del 
Renacimiento italiano. Entre sus obras ms clebres estn la "Mona 
Lisa" y "La
ltima cena". Aunque es ms famoso por su arte, da Vinci tambin era 
un observador e inventor de talento. En sus cuadernos se conservan 
ideas
para decenas de inventos, gran parte de ellos adelantados varios 
siglos a su poca. Entre ellos se encuentran diseos para puentes 
levadizos, maquinaria de construccin,
paracadas e incluso helicpteros. Sus diseos cientficos y tcnicos 
se convirtieron en la base para el desarrollo de muchos de estos 
aparatos modernos.



#BLDG_Grand_Cathedral
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^Disminuye la cantidad de $LINK<ciudadanos infelices=GCON_Moods> en el 
continente restando dos a cada ciudad.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones religiosas.
#DESC_BLDG_Grand_Cathedral
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^Pocos compositores fueron ms prolficos o admirados que Johann 
Sebastian Bach. Bach, el miembro ms conocido de una talentosa familia 
de msicos
alemanes, tal vez fuera el mejor compositor de msica barroca. En su 
poca, escribi numerosas obras corales y orquestales. Durante su
vida, fue clebre como organista y director musical de la iglesia de 
Santo Toms en Leipzig, y muchas de sus composiciones eran de 
naturaleza religiosa. 
Tras su muerte, la msica de Bach se gan la admiracin de todo el 
mundo.


#BLDG_Great_University
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^
^Duplica la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> en la ciudad 
donde se construya.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Great_University
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^
^Se considera que sir Isaac Newton, matemtico y fsico, es uno de los 
cientficos ms importantes de todos los tiempos. Se le atribuyen 
muchos descubrimientos
importantes, como las leyes de la gravedad, el espectro de colores de 
la luz, el clculo, la dinmica de fluidos y la comprensin de las 
mareas ocenicas. Tambin construy el
primer telescopio reflector del mundo.  Durante 32 aos, ocup un 
importante puesto docente en la universidad de Cambridge, donde 
prosigui con sus investigaciones
mientras enseaba a una generacin de estudiantes.





#BLDG_Trading_Company
^
^
^Paga los costes de $LINK<mantenimiento=GCON_Maintenance> para todas 
las mejoras de la ciudad basadas en el comercio.
($LINK<Puertos=BLDG_Harbor>, $LINK<mercados=BLDG_Marketplace>, 
$LINK<bancos=BLDG_Bank>, y
$LINK<aeropuertos=BLDG_Airport>).
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones comerciales.
#DESC_BLDG_Trading_Company
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^
^Por lo general, se considera que Adam Smith es el padre de la 
economa moderna. En su libro "La riqueza de las naciones" analiz los 
procesos econmicos de
la oferta y la demanda, y examin cmo el libre mercado y la ambicin 
individual provocaban el crecimiento econmico y social. Smith se 
inclinaba por un entorno
poltico en el que el gobierno slo se inmiscuyera en los negocios y 
el comercio para preservar la justicia y el orden. Las ideas de Smith 
acerca de la economa y
la falta de intervencin del gobierno forman la base del moderno 
liberalismo econmico.





#BLDG_Universal_Suffrage
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^Reduce el $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness> en todas las 
ciudades.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones militaristas.
#DESC_BLDG_Universal_Suffrage
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^
^Tras dcadas de lucha, en los Estados Unidos las mujeres obtuvieron 
el derecho al voto en 1920 con la aprobacin de la 19 Enmienda a la 
constitucin estadounidense. La consecucin del sufragio femenino se 
aceler gracias a la excelente relacin de mujeres que desempearon 
trabajos ocupados tradicionalmente por hombres
durante la Primera Guerra Mundial. En Gran Bretaa se concedi el 
pleno derecho al voto a las mujeres en 1928. Desde aquellos tiempos, 
las mujeres han logrado el derecho al voto en la mayora
de los pases del mundo desarrollado.





#BLDG_Hoover_Dam
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^
^Lleva los beneficios de una $LINK<central hidrulica=BLDG_Hydro_Plant> a todas las ciudades del mismo 
continente.
^
^Para construir la presa Hoover, una ciudad debe contar con un ro 
dentro de su $LINK<radio=GCON_Radius>.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones industriosas.
#DESC_BLDG_Hoover_Dam
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^
^Durante siglos, la humanidad ha aprovechado la fuerza de los ros 
para mover molinos con distintos usos. Con la llegada de la energa 
elctrica, se
vio que los ros tambin resultaban muy tiles para generar 
electricidad. Las centrales hidroelctricas obtienen energa de los 
ros gracias a la construccin de presas que
aseguran un suministro constante de agua. El exceso de agua se 
canaliza a travs de salas especiales donde el agua en movimiento hace 
que giren unas turbinas gigantes,
lo que genera electricidad. Cuando se planifica y disea 
adecuadamente, este sistema proporciona una fuente de energa 
excelente con un impacto medioambiental muy
limitado. La presa Hoover, construida en el ro Colorado cerca de Las 
Vegas, fue una de las primeras centrales hidroelctricas.





#BLDG_Manhattan_Project
^
^
^Permite la construccin de armas nucleares a {todas} las 
civilizaciones.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones militaristas o industriosas.
#DESC_BLDG_Manhattan_Project
^
^
^El proyecto Manhattan era el nombre en cdigo para un trabajo de 
investigacin minucioso y costoso durante la 2 Guerra Mundial que 
trajo consigo el desarrollo de las
armas nucleares. Las dos primeras armas de este tipo, las bombas 
lanzadas sobre Nagasaki e Hiroshima en 1945, pusieron fin a la 2 
Guerra
Mundial. Durante un breve periodo, los Estados Unidos tuvieron el 
monopolio del armamento atmico. Sin embargo, para 1949 la Unin 
Sovitica tambin haba desarrollado una tecnologa
similar, basada parcialmente en informacin acerca del proyecto 
Manhattan obtenida mediante espionaje. El punto muerto nuclear que se 
ha derivado de este equilibrio
de poder quiz sea en gran medida responsable de la ausencia de 
guerras importantes desde la 2 Guerra Mundial.


#BLDG_Cure_for_Cancer
^
^
^Hace que un ciudadano infeliz quede $LINK<conforme=GCON_Moods> en 
cada ciudad.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Cure_for_Cancer
^
^
^A pesar del ingente desembolso de dinero en su investigacin y 
estudio, el cncer sigue cernindose sobre la raza humana como una 
plaga letal y terrorfica. Aunque los cientficos
y mdicos han descubierto muchas formas distintas de cncer, y han 
identificado algunos de los factores que pueden provocar la 
enfermedad, la ciencia mdica moderna
an no ha dado con una autntica cura. Una cura para el cncer pondra 
fin al origen de mucho sufrimiento y angustia, y permitira a millones 
de personas, que
si no estaran condenadas, llevar vidas felices y productivas.


#BLDG_Longevity
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^
^Todas las ciudades obtienen un aumento poblacional de dos en lugar de 
uno cuando el recuadro del $LINK<almacn de alimentos=GCON_Food> est 
lleno.
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Longevity
^
^
^Como la esperanza de vida de un ser humano ha aumentado poco a poco 
con el paso de los siglos, ha empezado a variar la orientacin de la 
medicina. Las enfermedades infecciosas, antao la
principal causa de mortalidad, empezaron a controlarse gracias a las 
vacunas modernas. Este hecho permiti que la disciplina mdica 
empleara ms tiempo en combatir aquellas dolencias asociadas
al envejecimiento, como el cncer y las afecciones cardiacas. Esta 
tendencia no parece ralentizarse, sino todo lo contrario. La 
tecnologa moderna permite
sofisticados diagnsticos y tratamientos de enfermedades, al tiempo 
que identifica sus orgenes genticos.


#BLDG_Theory_of_Evolution
^
^
^Concede dos avances de la civilizacin en cuanto se finalice.
^
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^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones cientficas.
#DESC_BLDG_Theory_of_Evolution
^
^
^Charles Darwin, el principal defensor de la teora de la evolucin 
basada en la seleccin natural, recopil la mayor parte de las 
evidencias para esta teora durante un
viaje de cinco aos alrededor del mundo. Su viaje a bordo del H.M.S. 
Beagle no slo fue fundamental para la elaboracin de su teora, sino 
tambin
para la aplicacin del mtodo cientfico al estudio de la naturaleza. 
Darwin public su teora de la evolucin en el libro "El origen de las 
especies". 
Sus estudios eran tan exhaustivos que el mundo cientfico nunca 
desafi sus conclusiones. No obstante, sus descubrimientos se pusieron 
en tela de juicio, y an se siguen poniendo,
por motivos filosficos y religiosos. El hallazgo de Darwin abri 
nuevas lneas de investigacin, e inspir una oleada de nuevos 
anlisis biolgicos.



#BLDG_United_Nations
^
^
^Promueve la posibilidad de una $LINK<victoria diplomtica=GCON_Victory>.
^
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^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones comerciales.
#DESC_BLDG_United_Nations
^
^
^Creada en 1945 para mantener la paz y la seguridad internacionales, 
Naciones Unidas fue la segunda de dos intentonas loables por
establecer una autoridad internacional en cuanto a leyes y derechos 
humanos entre las naciones independientes del mundo. Con su sede
en la ciudad de Nueva York, Naciones Unidas fue fundada a finales de 
la 2 Guerra Mundial como respuesta a la aparente ineficacia
de la Sociedad de Naciones a la hora de evitar otro conflicto global 
en la escala de "La guerra que acabara con todas las guerras". La 
organizacin fue
concebida inicialmente en 1941 como la Carta del Atlntico, un acuerdo 
firmado entre Winston Churchill y Franklin D.
Roosevelt, pero se ampli en forma de pacto corroborado por 26 pases 
para tratar de detener la agresin de las potencias del Eje. En 1945, 
en una
conferencia entre los "Tres Grandes", Churchill, Roosevelt y Stalin, 
se estableci la carta fundacional. A lo largo de su
historia, Naciones Unidas ha logrado instaurar muchas leyes 
internacionales permanentes en materias que van desde los derechos
humanos a los tratados internacionales y la descolonizacin mundial. 
Aunque las Naciones Unidas no tienen autoridad para hacer respetar
sus decisiones u obligar a otras naciones a que emprendan acciones 
militares, la capacidad de exigir a los estados miembros que impongan 
sanciones econmicas 
contra pases culpables de violar las resoluciones de seguridad le 
otorgan un poder trascendental en la escena mundial. 



#BLDG_SETI_Program
^
^
^Duplica la $LINK<investigacin cientfica=GCON_Research> en la ciudad 
donde se construya.
^
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^
^Puede dar lugar a una $LINK<Edad de Oro=GCON_Golden_Age> para las 
civilizaciones expansionistas.
#DESC_BLDG_SETI_program
^
^
^La Bsqueda de Inteligencia Extraterrestre (SETI, en sus siglas en 
ingls) fue fundada por los Estados Unidos en la segunda mitad del 
siglo XX. El objetivo del
programa era encontrar algn tipo de evidencia concluyente de que 
exista vida inteligente ms all de los confines de nuestro planeta. 
Empleando bateras de
radiotelescopios y otros dispositivos de deteccin, SETI explora el 
cielo con la esperanza de encontrar pruebas de vida extraterrestre en 
forma de transmisiones de radio y
otras muestras de actividad. Aunque el programa an no ha encontrado 
dichas pruebas, la labor ha producido muchos beneficios tiles para la 
astronoma, las telecomunicaciones, y
otros campos tecnolgicos.

; END GREAT WONDERS _________________________________________________________________________ END GREAT WONDERS 























; SMALL WONDERS______________________________________________________________________________SMALL WONDERS

#BLDG_Epic
^
^
^Aumenta las posibilidades de aparicin de $LINK<lderes=GCON_Leaders> 
de un combate victorioso.
^{Requisito:} La civilizacin debe haber tenido un 
$LINK<ejrcito=GCON_Armies> victorioso.
#DESC_BLDG_Epic
^
^
^La epopeya de Gilgamesh narra las aventuras de este hroe de Oriente 
Medio. De especial inters para los estudiosos de la Biblia, el 
documento fue encontrado
entre las ruinas de Nnive. Este relato fue escrito aproximadamente en 
el 2000 a.C. en 12 tablillas a lo largo de ms de 3.000 versos. 
Gilgamesh fue un rey de Uruk,
que en la actualidad se encuentra dentro de las fronteras de Irak.


#BLDG_Great_Ironworks
^
^
^La $LINK<produccin=GCON_Shields> aumenta un 100% en la ciudad donde 
se construya.
^{Requisito:} La ciudad que lo construya debe tener hierro y carbn en 
su radio urbano.
#DESC_BLDG_Great_Ironworks
^
^
^A medida que creca la dependencia de los metales por parte de la 
humanidad con el paso de los siglos, cobr importancia la separacin 
barata y eficaz del metal bsico de las
impurezas. El proceso de fundicin, por medio del uso de una 
estructura llamada alto horno, consigui eso mismo. Usando dixido de 
carbono generado a partir de
coque oxidado para absorber el oxgeno del hierro fundido, la 
"escoria" metlica se queda en el fondo del horno. Esta separacin 
permite la
obtencin de hierro puro, que despus se usa de distintas formas, como 
en la fabricacin de acero.


#BLDG_Forbidden_Palace
^
^
Proporciona los beneficios de un segundo $LINK<palacio=BLDG_Palace> 
ubicado en la ciudad que lo construya.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener bajo su control al menos ocho 
ciudades (en un mapa de tamao estndar).
#DESC_BLDG_Forbidden_Palace
^
^
^Este conjunto de edificios imperiales en Pekn da testimonio del 
ingenio y la esttica de la arquitectura china. Jardines ornamentales,
terrazas y fuentes rodean el magnfico complejo, que se convirti en 
la capital de China en 1421.


#BLDG_Military_Academy
^
^
La ciudad con la [academia militar] puede formar 
$LINK<ejrcitos=GCON_Armies> sin necesidad de un 
$LINK<lder=GCON_Leaders>.
^{Requisito:} La civilizacin debe haber tenido un 
$LINK<ejrcito=GCON_Armies> victorioso.
#DESC_BLDG_Military_Academy
^
^
^Los mtodos para transmitir las tcticas y artes de la guerra de 
generacin en generacin varan dependiendo de la cultura y la era. La 
solucin de los Estados Unidos, que
hasta ese momento se apoyaba en instructores extranjeros, consisti en 
crear la Academia Militar de los Estados Unidos, ubicada en West 
Point, Nueva York. Fundada en 1802 sobre
una fortaleza del siglo XVIII, West Point pas a preparar a la mayor 
parte de los lderes militares de la nacin. Los cadetes son 
seleccionados para la instruccin por medio de
diversos mtodos, competitivos o no. Los licenciados obtienen el rango 
de subtenientes y reciben
el ttulo de licenciado en ciencias. Una funcin clave de esta 
institucin es estar al da en las prcticas blicas, normalmente 
haciendo que los oficiales de
conflictos previos se conviertan en instructores.


#BLDG_Pentagon
^
^
[El Pentgono] aumenta la capacidad de unidad de todos los ejrcitos 
de la civilizacin de tres a cuatro.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos tres 
$LINK<ejrcitos=GCON_Armies> sobre el terreno.
#DESC_BLDG_Pentagon
^
^
^El Pentgono es el edificio de oficinas ms grande que existe. Su 
construccin finaliz el 15 de enero de 1943, en lo ms encarnizado de 
la 2 Guerra Mundial, tras un periodo de trabajos a marchas forzadas 
de slo
16 meses. El centro de 83 millones de dlares cubre ms de 552.000 m2, 
aproximadamente el triple que la torre Sears de Chicago (el segundo 
edificio de oficinas ms grande). Inicialmente era un edificio del 
ejrcito de tierra de los Estados Unidos,
pero pronto se convirti en el centro neurlgico de todas las fuerzas 
armadas de ese pas.


#BLDG_Wall_Street
^
^
El $LINK<tesoro=GCON_Treasury> comienza a ganar un 5% de inters cada 
turno con un lmite mximo de 50 de oro por turno.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos cinco bancos en 
ciudades que controle.
#DESC_BLDG_Wall_Street
^
^
^Wall Street, la ubicacin de la bolsa de Nueva York, se ha convertido 
en el eptome del distrito financiero moderno. Es una calle estrecha 
que va de
Broadway al ro East y que alberga algunos de los bancos y agencias de 
valores ms prestigiosos e influyentes. En 1653, los colonos 
holandeses
erigieron una barricada a lo largo de esta va para rechazar a los 
britnicos y a los nativos hostiles. 


#BLDG_Apollo_Project
^
^
La finalizacin del [programa Apolo] permite a la civilizacin empezar 
a construir la $LINK<nave espacial=GCON_Spaceship> Alpha Centauri.
#DESC_BLDG_Apollo_Project
^
^
^Estados Unidos inici el programa Apolo a finales de la dcada de los 
60 del siglo pasado. Tras el xito de las misiones orbitales 
tripuladas Mercury y
Gemini, el destino del programa Apollo era la Luna. Los primeros 
vuelos Apolo se centraron en la observacin orbital de la Luna,
y las pruebas de los sistemas de acoplamiento de la nave Apolo. El 
Apolo 11 alcanz el objetivo definitivo del programa Apolo el 20 de 
julio de 1969, cuando Neil
Armstrong se convirti en el primer hombre en caminar sobre la Luna. 
Despus hubo muchos otros aterrizajes, siendo el ltimo el del Apolo 
17 en diciembre de 1972. El programa
Apolo sin duda represent "un gran salto para la humanidad". Las 
misiones lunares tripuladas de los Estados Unidos son hazaas sin 
parangn en la exploracin espacial, y la
tecnologa inicialmente desarrollada para el programa Apolo demostr 
ser inestimable posteriormente en el diseo de vehculos espaciales y 
plataformas orbitales para el futuro.


#BLDG_SDI
^
^
Ofrece un 75% de posibilidades de interceptar ICBM enemigos.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos cinco bateras de 
misiles tierra-aire en ciudades que controle.
#DESC_BLDG_SDI
^
^
^Histricamente, la investigacin en el mbito blico ha visto cmo el 
desarrollo de nuevas armas potentes era seguido de cerca por el 
desarrollo de defensas para
contrarrestar el poder destructivo de las armas. El desarrollo de 
armas nucleares pareca ser la excepcin a esta regla: por vez 
primera, la humanidad
haba creado un arma ante la cual no pareca haber una defensa eficaz. 
No obstante, la SDI (Iniciativa de Defensa Estratgica) podra ser la 
respuesta a este
problema. Empleando satlites orbitales equipados con lseres o ABM 
(misiles anti-balsticos) lanzados desde tierra para interceptar y 
destruir misiles nucleares enemigos
en pleno vuelo, la defensa SDI ofrece la primera esperanza de anular 
la amenaza planteada por los misiles nucleares.


#BLDG_Intelligence_Center
^
^
^La agencia de inteligencia permite al jugador llevar a cabo 
$LINK<misiones de espionaje=GCON_Espionage>.
#DESC_BLDG_Intelligence_Center
^
^
^Los beneficios del uso de espas y del espionaje en asuntos militares 
no tardaron en quedar claros en la historia de la humanidad. Tanto los 
faraones de Egipto como los csares de
Roma fundaron embajadas en naciones vecinas para vigilar la expansin 
y el movimiento de los contingentes militares. A medida que la 
tecnologa aumentaba
la escala potencial de la guerra, pas a ser trascendental saber desde 
dnde y cundo surgiran amenazas. Esto puede verse en la pltora de 
mtodos usados
para conseguir informacin de una nacin no aliada. Entre ellos estn 
las fotografas de reconocimiento a gran altitud, la observacin en el 
mismo campo de batalla y
las misiones secretas. Toda esta informacin suele concentrarse en la 
Central de Inteligencia, que coteja y analiza esta informacin valiosa 
procedente de fuentes 
diversas y remotas. 


#BLDG_Battlefield_Medicine
^
^
Permite a las unidades militares curarse en territorio enemigo.
^{Requisito:} La civilizacin debe tener al menos cinco hospitales en 
ciudades que controle.
#DESC_BLDG_Battlefield_Medicine
^
^
^Aunque su naturaleza entra en conflicto con los fines destructivos de 
la guerra, los mdicos tienen que auxiliar a aquellos que lo 
necesitan. La prctica de curar los
daos personales de la guerra, a menudo durante la propia lucha, 
reporta varios beneficios adems de lo obvio. Uno de suma importancia 
es la moral,
pues los soldados de un ejrcito que cuenta con cirujanos tienen 
asegurada la asistencia si caen en combate.

; END WONDERS ____________________________________________________________________________________ END WONDERS






















; ADVANCES_______________________________________________________________________________________ ADVANCES


#TECH_Bronze_Working
^
^
^
^
^
^Las $LINK<civilizaciones cientficas=GCON_Strengths> comienzan la 
partida con [forja del bronce].
#DESC_TECH_Bronze_Working ^
^
^Las evidencias de la utilizacin del bronce, una aleacin de cobre y 
estao, se remontan al ao 4500 a.C. en Tailandia. Algunos siglos 
despus, se descubri
la forja del bronce en Oriente Medio. Las antigedades de este periodo 
muestran que el bronce slo se usaba inicialmente con fines 
decorativos. Esto se debe
a que el estao era un bien escaso. No fue hasta el ao 2000 a.C., 
aproximadamente, con la importacin regular de estao de regiones 
vecinas,
cuando el bronce sustituy al cobre en la fabricacin de objetos 
mayores. El bronce era ms duro y menos quebradizo que el cobre, y se 
poda afilar ms. Las herramientas,
armas y armaduras hechas de bronce tambin eran ms baratas de 
fabricar y ms resistentes. Al periodo de tiempo en el cual el bronce 
fue el metal
preferido para dichos objetos se le conoce como Edad del Bronce. La 
Edad del Bronce dur hasta que la forja del hierro prevaleci 
aproximadamente en el 1200 a.C.



#TECH_Masonry
^
^
^
^
^
^Las $LINK<civilizaciones industriosas=GCON_Strengths> comienzan la 
partida con [mampostera].
#DESC_TECH_Masonry
^
^
^Las primeras viviendas de la mayor parte de las culturas tribales se 
construan con materiales disponibles con los que resultaba fcil 
trabajar, como ladrillos de arcilla
y barro. Cuando las tribus abandonaron sus costumbres nmadas y 
establecieron las primeras ciudades, enseguida vieron que necesitaban 
edificios ms
permanentes y resistentes. Para satisfacer esta necesidad se 
desarroll el arte de la mampostera. Los primeros edificios de piedra 
se componan de poco ms que rocas 
apiladas para formar muros toscos. Los artesanos enseguida comenzaron 
a cuadrar las rocas, dndoles formas regulares y
apilndolas. En estos primeros ejemplos de mampostera no se usaba 
argamasa; el peso de las piedras apiladas ofreca suficiente firmeza y 
estabilidad. 
Sin la argamasa y el conocimiento de las tcnicas arquitectnicas, la 
mampostera se usaba sobre todo para construcciones sencillas, como 
las fortificaciones. 
Sin embargo, algunos ejemplos de mampostera antigua son bastante 
espectaculares, como las grandes pirmides de Egipto, que siguen en 
pie tras
miles de aos.



#TECH_Alphabet
^
^
^
^
^
^Las $LINK<civilizaciones comerciales=GCON_Strengths> comienzan la 
partida con el [alfabeto].
#DESC_TECH_Alphabet
^
^
^Los antepasados de los alfabetos modernos eran los smbolos 
iconogrficos e ideogrficos desarrollados por el hombre de antao, 
como la escritura cuneiforme y
los jeroglficos. El primer alfabeto conocido, una combinacin de 
varios smbolos pictogrficos primitivos conocida como semtico 
septentrional, se desarroll
entre el 1700 y el 1500 a.C. Otros cuatro alfabetos, el semtico 
meridional, el cananeo, el arameo y el griego, ya haban evolucionado 
a partir del alfabeto semtico septentrional 
en el 1000 a.C. El alfabeto romano, usado por todos los idiomas de la 
Europa occidental incluyendo el ingls, se deriv del alfabeto griego
algo despus del 500 a.C. El alfabeto romano se convirti en uno de 
los ms extendidos a causa del amplio uso del latn
durante el dominio del Imperio Romano. El desarrollo de los alfabetos 
fue importante para el progreso de civilizaciones avanzadas porque
permita la transcripcin de las ideas y de la historia, en lugar de 
recurrir a la memorizacin y la transmisin oral.



#TECH_Pottery
^
^
^
^
^
^Las $LINK<civilizaciones expansionistas=GCON_Strengths> comienzan la 
partida con [alfarera].
#DESC_TECH_Pottery
^
^
^La invencin de la alfarera fue esencial para el desarrollo de las 
sociedades agrcolas. Para sacar el mayor partido posible a las 
cosechas estacionales y los animales domesticados,
la tribu necesitaba recipientes robustos e impermeables en los que 
almacenar y proteger el excedente de alimentos. El descubrimiento de 
las
propiedades de la arcilla y la invencin del horno y del torno de 
alfarero posibilitaron la construccin de dichos recipientes. Los 
primeros ejemplos de alfarera occidental se remontan
al ao 6500 a.C. La mayora de las muestras de este periodo eran 
estrictamente utilitarias. Aunque el uso segua siendo 
fundamentalmente prctico,
la alfarera decorativa enseguida se convirti en una forma artstica 
ritualista y esttica en las culturas de todo el mundo. Algunos de los 
ejemplos ms impresionantes de
alfarera artstica proceden de las culturas precolombinas de 
Sudamrica, y de la dinasta Ming de la China del siglo XIV.



#TECH_The_Wheel
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparecen $LINK<caballos=GOOD_Horses> en el mapa.
^
^
^Algunas $LINK<civilizaciones militaristas=GCON_Strengths> comienzan 
la partida con [la rueda].
#DESC_TECH_The_Wheel
^
^
^La invencin de la rueda represent un importante punto de inflexin 
en la civilizacin humana. Las primeras ruedas, discos tallados de 
madera maciza, tal vez
se remontasen hasta el ao 3500 a.C. El primer uso de este aparato 
fue el torno de alfarero, empleado para hacer girar y dar forma a la 
cermica de arcilla. No transcurri mucho tiempo
hasta que se descubri el verdadero potencial de la rueda, y los 
carros con ruedas enseguida sustituyeron a los trineos como medios de 
transporte. Rpidas
evoluciones, como las ruedas que se componan de un aro con radios, 
hicieron que la rueda fuera an ms prctica al reducir su peso. 
Gracias al uso
de la rueda, la humanidad consigui ms eficacia en su trabajo y ms 
rapidez en sus desplazamientos. Adems de su uso en el transporte, la 
rueda pas
a convertirse en el principio bsico que sustentaba casi todos los 
aparatos mecnicos.



#TECH_Warrior_Code
^
^
^
^
^
^Algunas $LINK<civilizaciones militaristas=GCON_Strengths> comienzan 
la partida con el [cdigo del guerrero].
#DESC_TECH_Warrior_Code
^
^
^Los samuris del Japn feudal vivan atenindose a una doctrina 
llamada "Bushido", o "la senda del guerrero". Este cdigo de 
comportamiento enfatizaba virtudes
como la lealtad, el valor y la cortesa. Slo se poda mantener el 
honor del guerrero si se seguan las normas del cdigo. Un cdigo de 
comportamiento
similar, conocido como caballera, se desarroll posteriormente en el 
sistema feudal de la Europa medieval. Aunque la adhesin estricta 
tanto al
bushido como a la caballera desapareci junto con el sistema feudal 
en la primera dcada del siglo XV, en la actualidad an se pueden 
encontrar algunos principios
de disciplina inherentes a estos sistemas en el ejrcito.



#TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^
^
^
^Las $LINK<civilizaciones religiosas=GCON_Strengths> comienzan la 
partida con [enterramiento ceremonial].
#DESC_TECH_Ceremonial_Burial
^
^
^Buscando a tientas una explicacin para el mundo que les rodeaba, los 
hombres primitivos desarrollaron los primeros conceptos religiosos. 
Poco a poco, los rituales de culto
crecieron hasta incluir sacrificios, ceremonias, vigilias, 
simbologas, objetos sagrados y oraciones. Un hito importante en el 
progreso del culto fue el
enterramiento ceremonial, frecuentemente una preparacin ritual del 
cuerpo del fallecido para el ms all que esperaba su cultura. Los 
restos de los enterramientos
ceremoniales ofrecen algunos de los datos ms concretos acerca de las 
civilizaciones pasadas.


#TECH_Iron_Working
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparecen yacimientos de $LINK<hierro=GOOD_Iron> en el 
mapa.
#DESC_TECH_Iron_Working
^
^
^Algunos ejemplos de ornamentacin con hierro se remontan al ao 4000 
a.C., pero el uso del hierro para herramientas, armas y otros fines 
prcticos no
fue habitual hasta mucho despus. Antes de esta poca, el bronce era 
el metal ms usado para estos fines. Aunque el trmino "Edad del 
Hierro"
describe un periodo de tiempo que comienza alrededor del 1000 a.C., 
el hierro sustituy al bronce en las preferencias de la gente en 
momentos diferentes, dependiendo del lugar. El hierro es
ms comn que el cobre y el estao, los metales que componen el 
bronce, pero el hierro rara vez se encuentra en solitario; suele 
aparecer
mezclado con otros minerales y elementos. Para utilizarse, el hierro 
debe separarse del mineral. En cuanto se desarroll esta tcnica,
y se crearon forjas lo bastante calientes para fundir el hierro, el 
trabajo con este metal se populariz. El hierro forjado era ms duro, 
menos quebradizo, y
se poda afilar ms que el bronce. El hierro sigui siendo un metal 
importante con el paso de los aos, y es uno de los principales 
componentes
de la fabricacin de acero.


#TECH_Writing
^
^ ^{Nueva capacidad:} Se pueden construir 
$LINK<embajadas=GCON_Embassies>.
^{Acuerdos diplomticos:} Ya se pueden negociar alianzas militares y 
$LINK<acuerdos=GCON_Agreements> sobre derechos de trnsito. 
#DESC_TECH_Writing
^
^
^Se considera que el desarrollo de la escritura es uno de los 
progresos de la civilizacin ms importantes. Las formas primitivas de 
escritura eran simples
smbolos y marcas, empleados para llevar cuentas e inventarios. 
Algunas culturas desarrollaron smbolos pictogrficos para contar 
historias y registrar acontecimientos. 
Con el tiempo se desarrollaron sistemas completos de escritura, 
capaces de transmitir cualquier pensamiento que pudiese ser expresado 
oralmente. En ese momento,
los escribas sustituyeron a los historiadores orales como principales 
archivistas de informacin. La escritura permita la presentacin de 
informacin de modo que pudiese
transmitirse con fidelidad de una persona a otra, y posibilitaba que 
se guardasen y comunicasen ideas, conocimientos e historias
entre culturas, de manera ms fiable que mediante la enumeracin oral.


#DESC_TECH_Mysticism
^
^
^A las gentes del mundo antiguo les fascinaban y sobrecogan las 
fuerzas de la naturaleza que les rodeaban.  Por lo general se 
consideraba que los terremotos,
las tormentas y otros fenmenos eran seales del cielo. Surgieron 
individuos y grupos que formulaban explicaciones para estos sucesos, y 
transmitan dicho
conocimiento a la tribu. Los sacerdotes y sacerdotisas del misticismo, 
a los que a menudo se llamaba orculos, afirmaban unirse con la 
divinidad por medio
de la meditacin y de una contemplacin similar al trance. El 
misticismo primitivo ofreci a la humanidad los primeros vnculos 
tenues con los poderes que daban forma a su
mundo, y representaron el primer paso hacia las futuras religiones 
organizadas, ya fueran politestas o monotestas.


#DESC_TECH_Mathematics
^
^
^La aritmtica rudimentaria era fundamentalmente cuantitativa, y se 
usaba para llevar la cuenta de las cantidades y las medidas en el 
comercio. A partir de esta base,
las civilizaciones antiguas comenzaron a formular conceptos 
matemticos ms complejos. Ya en el 1800 a.C., los egipcios haban 
desarrollado un
sistema para operar con nmeros fraccionarios y resolver problemas 
algebraicos sencillos. Tambin elaboraron frmulas geomtricas para 
calcular el rea
y el volumen, y descubrieron una constante para determinar el rea de 
un crculo que era muy cercana al valor de pi. Aproximadamente en el 
siglo V a.C.,
los matemticos de Grecia haban realizado importantes contribuciones 
a la geometra y al lgebra. Ms o menos al mismo tiempo, las 
matemticas avanzadas
se aplicaban a otras ciencias y disciplinas de estudio, como la 
astronoma y la mecnica. Una de las primeras aplicaciones de los 
principios matemticos
fue la construccin de armamento complejo, como la catapulta.


#DESC_TECH_Philosophy
^
^
^El trmino "filosofa" procede de un vocablo griego que significa 
"amor por la sabidura". En la Grecia antigua, la educacin y el 
inters por el mundo natural
eran habituales en una floreciente clase alta. En su tiempo libre, 
estas personas meditaban sobre los principios del pensamiento y el 
ser, la lgica y
las matemticas, y la naturaleza de la realidad y la existencia. En la 
antigedad, el estudio de la filosofa era indistinguible del estudio 
de la
ciencia, y muchas de las teoras formuladas por los primeros filsofos 
se convirtieron en la base para estudios en los campos de la 
astronoma, la medicina,
la qumica y la fsica. Las enseanzas y escritos de los antiguos 
filsofos de Grecia y tambin de Oriente, en parte, establecieron la 
base
para muchas de las religiones organizadas ms antiguas del mundo.


#DESC_TECH_Code_of_Laws
^
^
^Las primeras civilizaciones tribales estaban vinculadas mediante las 
creencias y necesidades comunes. Un jefe tribal, que haca las veces 
de
consejero y ejecutor de la voluntad de los dioses, gobernaba a estos 
grupos. En estas culturas primitivas no existan leyes formales y el 
orden en la tribu
se mantena mediante el temor a los dioses y el sentido de la 
moralidad y las costumbres tribales. A medida que las sociedades se 
volvieron ms numerosas y diversas, surgi la necesidad de establecer 
normas de conducta. 
Los primeros cdigos legislativos conocidos existieron en Babilonia, 
India y Palestina. Las doce tablas de Roma, escritas en el 500 a.C., 
y sus
sucesoras, como el cdigo de Justiniano, fueron los primeros cdigos 
de leyes que distinguan entre la ley pblica, que tena que ver con 
el estado, y la ley
privada, que concerna a los litigios entre ciudadanos. El derecho 
romano fue el primer sistema formalizado de leyes, e influy en muchos
de los sistemas legales del mundo moderno.


#DESC_TECH_Literature
^
^
^El arte de escribir literatura, es decir, conjuntos de obras escritas 
temticamente, es al menos tan antiguo en el mundo occidental como la 
cultura
helena. Escritos que se conservan de la cultura babilnica hacen 
referencia al menos a dos relatos picos, lo que infiere que la 
literatura como
conjunto global es mucho ms antigua, pero ninguno de ellos perdura en 
nuestros das. El desarrollo de un conjunto vivo de literatura se
convirti en indicio de una cultura avanzada y siempre est 
correlacionado con progresos en ciencia, filosofa, teologa y arte.
La literatura en el mundo occidental ha sobrevivido en las formas que 
establecieron los griegos y los romanos, pero el coste y
el esfuerzo de copiar a mano los textos hizo que slo los ricos 
pudieran acceder a una educacin culta. Las bibliotecas, que sirvieron 
de
almacenes para estos conjuntos de textos, tambin se convirtieron en 
centros para la educacin y la proliferacin de ideas. Por desgracia,
la prdida de muchas de estas bibliotecas, como la Gran Biblioteca de 
Alejandra en una guerra civil en el siglo III d.C., tambin anunci
la prdida de muchos de estos textos irremplazables. No fue hasta la 
invencin de la imprenta a cargo de Johannes Gutenberg
cuando los libros comenzaron a imprimirse y dejaron de transcribirse. 
Ese avance concreto en la literatura abri la disciplina a gentes que 
no eran
monjes ni ricos, dando lugar a una proliferacin de la literatura que 
se extendi por todo el mundo.


#TECH_Map_Making
^
^
^{Nueva capacidad:} Ya se pueden intercambiar 
$LINK<mapamundis=GCON_Maps> con la diplomacia.
#DESC_TECH_Map_Making
^
^
^Los mapas proporcionan una representacin grfica de un rea, y 
muestran accidentes geogrficos, ciudades y otros puntos de 
referencia. Los primeros mapas fueron
tablas de arcilla grabadas con mapas de territorios babilonios, para 
el cobro de impuestos. Aproximadamente en la misma poca, los chinos 
creaban mapas regionales dibujados sobre
seda. Entre el ao 600 y el 200 a.C., los griegos elaboraron varios 
mapas del mundo conocido, incluyendo el primer mapa en el que apareca 
un sistema
primitivo de latitud y longitud. Estos primeros mapas los usaban 
fundamentalmente los comerciantes y los mercaderes. Los marinos, que a 
menudo fijaban sus rumbos basndose nicamente
en los relatos narrados por anteriores viajeros, fueron los ms 
beneficiados por la ciencia de la cartografa.


#DESC_TECH_Horseback_Riding
^
^
^Los miembros de las tribus de las estepas asiticas fueron los 
primeros en domar caballos para usarlos en sus escaramuzas y como 
medio de transporte.  Estos hombres empleaban su movilidad superior y
su velocidad para superar a las protocivilizaciones que empezaban a 
surgir en el sudeste de Europa y en Oriente Medio. Aproximadamente en 
el 2000 a.C., se introdujeron
caballos domesticados en Babilonia. En los siglos siguientes, los 
caballos se extendieron por gran parte de Europa y el norte de frica. 
Prcticamente
todas las civilizaciones no tardaron demasiado en utilizar a los 
caballos en las labores agrcolas y como medio de transporte. Los 
caballos tambin pasaron a desempear
un importante papel en los conflictos militares de casi todas las 
civilizaciones del mundo, como monturas para jinetes y caballeros, y 
como animales
de tiro para llevar a la batalla carros de guerra y armas pesadas.


#DESC_TECH_Polytheism
^
^
^El politesmo es la creencia de que el mundo y lo que lo rodea est 
regido o controlado por varias deidades o divinidades diferentes. 
Muchas religiones
antiguas eran politestas, especialmente los egipcios, los griegos, 
los nrdicos y los romanos. A menudo, las religiones politestas 
tienen dioses
diferentes para cada fuerza de la naturaleza y fenmeno terrestre; por 
ejemplo, un dios del sol, un dios de la Luna, un dios del trueno, un 
dios de los bosques, y as
sucesivamente. La razn para tanta diversidad en los seres divinos 
probablemente proceda del intento por parte de las civilizaciones 
antiguas de explicar los sucesos naturales
que no podan comprender. 



#DESC_TECH_Currency
^
^
^A medida que crecan las ciudades, sus economas internas se volvan 
ms complejas. La gente se especializaba, y algunos producan 
cereales, otros cermica,
otros ladrillos, etc. Apareci un sistema basado en el trueque, para 
que se pudiesen intercambiar las mercancas y servicios de alguien por  los de otro. El oro
y la plata se usaban frecuentemente en esas transacciones, pero se 
tenan que pesar las monedas y probar su pureza cada vez que cambiaban 
de manos. En
el ao 600 a.C., los lidios encontraron una solucin a este problema. 
Empezaron a fabricar monedas de electro, una aleacin de oro y plata,
con una pureza y un peso predeterminado, y las acuaban con un sello 
oficial. Esta idea se impuso, y en 50 aos todos los centros 
comerciales importantes
del mundo haban adoptado costumbres similares. El uso extendido de la 
moneda gener estndares de valores universales, lo que permita a 
personas de 
distintas sociedades comerciar casi en cualquier sitio sin verse 
obligadas a llevar voluminosas mercancas para negociar e 
intercambiar.


#DESC_TECH_The_Republic
^
^
^La repblica es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos 
nombran, por votacin popular, a un jefe de estado y a funcionarios 
que representan las opiniones del
gran pblico. El concepto de la repblica apareci por vez primera en 
la antigua Roma, donde las provincias locales enviaban a 
representantes electos al
Senado, que gobernaba todos los territorios romanos. En una repblica, 
tanto el jefe de estado como los representantes locales son electos; 
nadie cuenta con
un cargo por herencia o derecho divino. Los gobiernos republicanos son 
similares en ciertos aspectos a las democracias, puesto que ofrecen 
mucha
libertad personal, financiera y poltica a sus ciudadanos. La 
principal diferencia entre los dos sistemas es que una verdadera 
democracia permite la participacin
de todo votante en todos y cada uno de los asuntos polticos, mientras 
que en una repblica, un organismo de funcionarios elegidos representa 
los puntos de vista y opiniones
del pueblo. Aunque es un sistema eficaz, los objetivos personales de 
los representantes polticos posiblemente afecten a su eficacia a la 
hora de representar
las opiniones del pueblo. A causa de la naturaleza humana, la 
corrupcin es bastante habitual en un gobierno republicano.


#DESC_TECH_Monarchy
^
^
^El gobierno basado en la monarqua se desarroll como una extensin 
lgica del gobierno absoluto de los jefes tribales. Muchos de los 
primeros monarcas, como los del
antiguo Egipto, afirmaban que gobernaban por derecho divino. No 
obstante, durante la proliferacin de las monarquas europeas en la 
Edad Media, normalmente el gobierno
se transfera al lder que mejor pudiese formar y comandar un 
ejrcito. Las monarquas son dinsticas, y el gobierno del pas
pasa al hijo mayor cuando el rey muere o abdica. Los monarcas tenan 
poder absoluto sobre sus sbditos, lo que limitaba gravemente la 
libertad
personal y econmica de todos los ciudadanos, salvo la nobleza y la 
clase superior acaudalada. Aunque los monarcas gobernaron gran parte 
de Europa durante siglos, la
desdicha de los ciudadanos de las clases inferiores acab siendo 
intolerable, lo que provoc varias revoluciones importantes. A 
mediados del siglo XVIII, el poder de los
monarcas europeos haba sido limitado enormemente, lo que prepar el 
terreno a los sistemas participativos de gobierno.


#TECH_Construction
^
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<obreros=PRTO_Worker> pueden construir 
$LINK<fortalezas=GCON_Fortresses>.
#DESC_TECH_Construction
^
^
^El desarrollo de la mampostera provoc un uso extendido de la piedra 
en edificios sencillos, como las fortificaciones, pero a causa del 
peso y
la naturaleza voluminosa de los bloques de piedra, tuvieron que 
elaborarse estructuras ms complejas a partir de materiales ms 
sencillos. La necesidad del uso extendido de
materiales ms duraderos y permanentes se hizo evidente con el tiempo, 
lo que oblig a los antiguos artesanos a aprender nuevas tcnicas. El 
principal problema
por superar era encontrar un modo estable de ampliar la distancia 
entre dos columnas verticales o muros usando bloques de piedra. Para 
resolver este problema,
evolucionaron elementos arquitectnicos fundamentales como el arco y 
la bveda. Estas tcnicas bsicas de construccin permitieron la 
creacin de 
edificios ms elaborados a partir de piedra y argamasa. Muchos de los 
edificios erigidos por estos primeros constructores siguen en pie, lo 
que da testimonio
de las slidas tcnicas de construccin empleadas.


#DESC_TECH_Monotheism
^
^
^El monotesmo es la creencia de que hay un solo Dios. Quizs la 
religin monotesta ms antigua sea el judasmo. Los israelitas 
originales eran
en cierto modo politestas, pues no rechazaban la existencia de otros 
dioses adems de los suyos. Sin embargo, tras estar exiliados en 
Babilonia
en el ao 586 a.C., los judos se convirtieron en una autntica 
religin monotesta, donde se consideraba al Dios de Israel como el 
Dios universal que rega el destino de todas
las naciones. Las escrituras del judasmo formaron parte de las 
doctrinas de las dos religiones monotestas ms extendidas, el 
cristianismo y el Islam. 
Ms sofisticadas que las anteriores creencias politestas, las 
religiones monotestas solan abarcar y estructurar las vidas de las 
personas que
las practicaban.


#DESC_TECH_Feudalism
^
^
^En los tiempos turbulentos que siguieron al colapso del imperio 
franco de Carlomagno, surgi en Europa un nuevo sistema social y 
poltico llamado
feudalismo. Derivado del concepto de monarqua, el feudalismo era un 
sistema jerrquico en el que cada estrato inferior renda pleitesa a
los que quedaban por encima. El rey, cuya autoridad slo quedaba por 
debajo de la de Dios, conceda terrenos, o feudos, a sus barones. Los 
barones, a su vez, otorgaban
propiedades menores a los caballeros, que juraban servir y proteger al 
barn. Los caballeros, a su vez, podan conceder fracciones de sus 
feudos
a sus subordinados. En la base de la pirmide feudal estaban los 
siervos, que no podan poseer tierras, y actuaban bsicamente
como peones esclavizados que trabajaban la tierra para sus seores. El 
feudalismo comenz a declinar en el siglo XIII, cuando los ejrcitos 
permanentes y
los mercenarios empezaron a desempear el papel protector que en el 
pasado realizaban los vasallos y los caballeros.


#TECH_Engineering
^
^
^{Nueva capacidad:} Los obreros ya pueden $LINK<plantar bosques=GCON_Worker_Jobs>.
^{Nueva capacidad:} Ya se pueden tender puentes sobre los ros para las 
carreteras.
#DESC_TECH_Engineering
^
^
^La ingeniera es la aplicacin de los principios cientficos y 
matemticos al diseo y la manufactura de sistemas tericos y objetos
fsicos. Antes de mediados del siglo XVIII, los ingenieros militares 
llevaban a cabo todas las funciones de ingeniera. Su trabajo 
consista en la construccin de carreteras,
puentes, fortificaciones y el desempeo de otras obligaciones 
relacionadas con el ejrcito. A finales del siglo XVIII, los 
ingenieros civiles se hicieron cargo de todas las
funciones de ingeniera ajenas al ejrcito. En otras disciplinas 
relacionadas con la ingeniera y anteriores al siglo XX estaban los 
ingenieros de minas, que diseaban minas y
mtodos de explotacin, y los ingenieros mecnicos, que se encargaban 
del diseo y la construccin de maquinaria. A medida que se 
desarrollaban nuevas tecnologas, junto
a ellas prosperaban nuevas disciplinas relacionadas con la ingeniera. 
En la actualidad, hay ingenieros con formacin especfica casi en cada 
disciplina, desde la electrnica y
la informtica a la qumica o la energa nuclear.


#DESC_TECH_Theology
^
^
^La teologa es el estudio de Dios y de la verdad religiosa. Los 
telogos abordan las cuestiones religiosas de una manera ms o menos 
cientfica, estudiando minuciosamente
el significado subyacente de las escrituras y las doctrinas 
religiosas, en lugar de "aceptarlas con fe". Los seminarios teolgicos 
imparten cursos de
teologa para preparar sacerdotes y clrigos. Muchas de las primeras 
universidades del mundo occidental fueron fundadas inicialmente con 
este
fin. El estudio teolgico ayud a eliminar algunas de las 
supersticiones que llevaban tanto tiempo rodeando a la religin, y 
llev el estudio religioso
a una era ms ilustrada.


#DESC_TECH_Chivalry
^
^
^La caballera era un cdigo de normas que gobernaba el comportamiento 
de una clase aristocrtica de guerreros, conocidos por el nombre de 
caballeros. Tras aparecer por vez primera en el siglo XII,
las normas de caballera no slo gobernaban el comportamiento de los 
caballeros en combate, sino tambin su vida privada. Las principales 
virtudes caballerescas de piedad,
honor, valor, cortesa, castidad y lealtad representaban una fusin de 
la moralidad cristiana y la militar. Un cdigo de comportamiento 
similar conocido como
"bushido" o "la senda del guerrero" gobernaba el comportamiento de los 
guerreros samuris del antiguo Japn. Aunque la prctica estricta de 
la caballera
casi haba desaparecido en el siglo XV, los ideales del comportamiento 
caballeresco se convirtieron en la base de lo que en la actualidad se 
considera una conducta
caballerosa.


#DESC_TECH_Invention
^
^
^El hallazgo de un aparato, mtodo o proceso anteriormente desconocido 
que puede, a su vez, utilizarse para lograr un objetivo
que se pensaba imposible, recibe el nombre de invento. 
Fundamentalmente, la inventiva es la capacidad de tomar uno o varios 
conceptos recin descubiertos y
encontrar el modo de darles un uso prctico. Los primeros inventos de 
la humanidad se remontan a las primitivas herramientas de piedra y 
metal usadas para cazar,
excavar y realizar otras labores rutinarias. Despus de que la 
escritura permitiera el intercambio y el estudio de las ideas de 
distintas civilizaciones, los inventos de la humanidad
cada vez se volvieron ms tiles e innovadores. La mayora de los 
inventos pretenden mejorar o simplificar la existencia humana de algn 
modo. 
A menudo, los propios inventos posibilitan la consecucin de nuevos 
descubrimientos, que a su vez inspiran inventos nuevos y ms 
innovadores.


#DESC_TECH_Printing_Press
^
^
^El principio en que se basa la imprenta no es muy complicado, pero la 
fabricacin en serie de documentos impresos requiere una gran
complejidad. Inventada por Johannes Gutenberg a mediados del siglo XV, 
las primeras imprentas empleaban una plancha plana de tipos 
impregnados en tinta. En cuanto el papel
se situaba sobre los tipos, se aplicaba una superficie y la tinta se 
imprima sobre el papel. Aunque supona una mejora sobre los
mtodos tradicionales de duplicacin de aquella poca (los volmenes 
manuscritos meticulosamente), era un proceso lento y tedioso. 
Aproximadamente en 1800
se cre la primera imprenta de cilindro, a la que siguieron las 
enormes y velocsimas rotativas. En la actualidad, los ordenadores han 
sacado este antiguo arte de
los talleres de los artesanos y lo han llevado a las oficinas. La 
autoedicin revolucion la creacin de documentos impresos, no slo 
desde el
punto de vista de la velocidad y la precisin, sino tambin al 
permitir a cualquiera producir en serie la palabra impresa sin 
invertir los muchos aos que hacen falta
para aprender el oficio. 


#DESC_TECH_Music_Theory
^
^
^Con la msica se puede trazar un amplio paralelismo con el lenguaje 
humano. Al igual que el lenguaje tiene palabras, frases e historias, 
la msica tiene tonos,
melodas y canciones. La teora de la msica hace hincapi en los 
elementos a partir de los que se compone la msica. Una de estas 
estructuras es la meloda,
un agrupamiento de notas musicales que se combinan en una estructura 
bsica aunque inmensamente flexible. Otra es el acorde, que se compone 
de dos o ms notas
tocadas simultneamente para crear una armona. El impacto de la 
msica a lo largo de la historia puede percibirse claramente, como 
entretenimiento y como arte.


#DESC_TECH_Education
^
^
^La educacin es el proceso de transmitir el conocimiento de 
generaciones anteriores a las futuras. El impacto de este sencillo 
proceso no se debe
subestimar, y permiti de manera bsica que la humanidad dominara el 
planeta. Inicialmente un privilegio exclusivo de varones, enseguida se 
convirti en
un derecho fundamental en los Estados Unidos. Escuelas de todas las 
clases comenzaron a especializarse en ciertas reas y grupos 
demogrficos, permitiendo a todo tipo de gente
beneficiarse de esta abundancia de informacin. Sorprendentemente, los 
planes de estudio modernos cubren muchas de las mismas materias 
enseadas a lo largo de la
historia, como la literatura, el lenguaje y las matemticas. 


#TECH_Gunpowder
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparecen yacimientos de $LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> 
en el mapa.
#DESC_TECH_Gunpowder
^
^
^La plvora es una mezcla qumica de salitre, azufre y carbn. Cuando 
se prende, arde rpidamente y explota si se encuentra encerrada. 
Se cree que los chinos inventaron la plvora, y que la usaron en 
fuegos artificiales ya en el siglo IX, pero no lleg a
Europa hasta el siglo XIV. Los europeos enseguida vieron el potencial 
de esta sustancia, y la fabricaron para usarla en armas ya en
1334. El descubrimiento de la plvora llev a la invencin de las 
armas de fuego, como el mosquete, lo que provoc la sustitucin de los 
arqueros en la mayor parte 
de los ejrcitos del mundo a finales del siglo XVI. La plvora marc 
uno de los principales puntos de inflexin tecnolgicos en la historia 
militar, cambiando
considerablemente el modo en que se libraban las guerras.


#DESC_TECH_Banking
^
^
^Muchos de los servicios realizados en la actualidad por los bancos 
pueden remontarse hasta la Europa medieval. Algunas familias, como los 
Medici de Italia, eran
clebres por las operaciones bancarias que llevaban a cabo. Estos 
ricos mercaderes acumulaban sus excedentes monetarios en un banco y 
despus prestaban dinero (con
intereses) a otras empresas. La disponibilidad de este capital para la 
inversin posibilit muchos negocios nuevos, acelerando
el crecimiento econmico. Los primeros bancos modernos fueron fundados 
en Europa durante el final del siglo XVII. La principal funcin del 
sistema bancario actual
es la concesin de prstamos a consumidores y empresas. Adems de 
prestar dinero y guardar depsitos, los bancos tambin invierten en 
valores
y bonos estatales y privados. Tanto la funcin prestamista como 
inversora de los bancos no slo beneficia al propio banco, sino 
tambin estimula
la economa proporcionando fondos para el crecimiento de los negocios 
y las compras de los consumidores.


#TECH_Astronomy
^
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<puertos=BLDG_Harbor> pueden 
$LINK<comunicarse=GCON_Trade> mediante casillas de 
$LINK<mar=TERR_Sea>.  
^{Nueva capacidad:} Las $LINK<galeras=PRTO_Galley> pueden atravesar sin 
peligro casillas marinas.
#DESC_TECH_Astronomy
^
^
^La astronoma surgi como la simple observacin y el registro de 
movimientos celestiales regulares con la intencin de medir el tiempo 
y calcular
la orientacin. Los antiguos griegos fueron de los primeros en 
estudiar a fondo la astronoma. Describieron el uso de las estrellas 
para la navegacin
marina, y registraron la posicin de constelaciones durante cada 
estacin del ao para calcular los momentos de siembra y cosecha. 
El astrnomo griego Aristarco elabor la teora de que el movimiento 
celestial poda explicarse por el hecho de que la Tierra giraba sobre 
su
eje una vez cada 24 horas, y giraba alrededor del sol junto a los 
dems planetas. Esta teora fue rechazada en aquellos tiempos, slo 
para ser
redescubierta unos 2000 aos despus por Coprnico. Estos primeros 
estudiantes de astronoma recopilaron datos que se convirtieron en la 
piedra angular de la
investigacin astronmica moderna.


#DESC_TECH_Chemistry
^
^
^El primer uso prctico de procesos qumicos lo hicieron los metalistas 
del mundo antiguo. Estos artesanos aprendieron a usar el calor para 
fundir
y unir varios metales presentes en la naturaleza para formar 
aleaciones como el bronce. Los primeros fabricantes de tejidos tambin 
usaron procesos qumicos primitivos
para crear tintes. En los siglos posteriores, los procesos qumicos se 
estudiaron por medio de la seudo-ciencia de la alquimia, que trataba 
de transformar
metales bsicos en oro. Aunque los alquimistas, por supuesto, no 
tuvieron xito, como consecuencia de su trabajo desarrollaron muchos 
procesos qumicos valiosos. Los
manuscritos redactados por los alquimistas fueron estudiados por las 
generaciones siguientes, y ya se haba recopilado un conocimiento 
eficaz de la qumica
a finales del siglo XIII. En el siglo XVII, las ideas de la alquimia 
iban desapareciendo a medida que se obtena un conjunto cada vez mayor 
de autnticos conocimientos qumicos
por medio del anlisis experimental, lo que dio paso a la qumica 
moderna.


#DESC_TECH_Democracy
^
^
^La democracia es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos 
disponen de mucho control sobre las acciones del gobierno, ya sea 
directamente o mediante
representantes electos. Los gobiernos democrticos tienen su origen en 
ciudades estado de Grecia y Roma en la antigedad. Los ciudadanos se 
reunan
en un foro pblico, y todos tenan la oportunidad de hablar y votar 
los asuntos que afectaban a la comunidad. Este sistema de democracia
directa era posible gracias a las poblaciones relativamente escasas de 
las ciudades estado. A partir del siglo XVII, los monarcas de Europa 
comenzaron
a ser despojados de su poder absoluto, y a finales del siglo XIX los 
ciudadanos tenan un peso importante en el gobierno de muchas naciones
europeas. Las poblaciones ms numerosas hacan que los foros pblicos 
fueran poco prcticos, con lo que la gente elega grupos de 
representantes para que llevaran sus puntos de vista a
los gobernantes. En sentido estricto, este tipo de sistema se parece 
ms a un sistema republicano que a una autntica democracia. Este tipo 
de
democracia representativa se considera el mejor sistema de gobierno 
del mundo moderno por la libertad personal y econmica
disfrutada por los ciudadanos.


#DESC_TECH_Economics
^
^
^Los conceptos de oferta y demanda, y las filosofas acerca del 
comercio y la produccin y el consumo de bienes y servicios, son
ideas que llevan existiendo desde los albores de la humanidad. No 
obstante, a medida que las sociedades se volvan ms complejas, la 
gente comenz a estudiar estos
conceptos abstractos de un modo ms formal. El primer estudio 
registrado de la economa como ciencia, y no como un concepto poltico 
y filosfico, fue el
libro "La riqueza de las naciones" escrito por el economista escocs 
Adam Smith. Este libro representa el primer intento por analizar con 
detalle las fuentes de ingresos
y la distribucin de la riqueza. El anlisis que Smith hace de la 
economa sirvi de gua sobre la cual se formaron muchas de las 
polticas econmicas gubernamentales
de la actualidad.


#TECH_Navigation
^
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<puertos=BLDG_Harbor> pueden 
$LINK<comunicarse=GCON_Trade> mediante casillas de 
$LINK<ocano=TERR_Ocean>.  
^{Nueva capacidad} Las $LINK<carabelas=PRTO_Caravel> pueden atravesar 
sin peligro casillas ocenicas.
#DESC_TECH_Navigation
^
^
^En los primeros das de la navegacin, los marinos se apoyaban 
nicamente en un proceso conocido como "cabotaje", en el que se fijaba 
el rumbo y la posicin del barco
tomando referencias geogrficas. La necesidad de tener la costa a la 
vista limitaba sobremanera el alcance de los viajes marinos. Por medio 
de la
experiencia, los marineros aprendieron a aplicar la ciencia de la 
astronoma a su profesin, anotando las posiciones y el movimiento de 
ciertas estrellas. Se
dieron cuenta de que, aunque no pudiera verse la costa, podan guiarse 
por medio de ciertas estrellas de fiar. Esta tosca aunque prctica 
aplicacin de la astronoma
permita a los emprendedores zarpar hacia lo desconocido con 
posibilidades razonables de encontrar su ruta. Como consecuencia de 
ello, la tecnologa de construccin de barcos
mejor rpidamente, produciendo naves ms grandes y estables diseadas 
para trayectos ms largos.


#DESC_TECH_Physics
^
^
^La fsica es el estudio de las muchas formas de materia y energa y 
del modo en que interactan con ellas mismas y entre s. Varias
razas de la antigedad hicieron observaciones acerca de ciertos 
aspectos de la fsica, como el movimiento planetario, pero fueron 
incapaces de desarrollar teoras acerca de las razones
de tales movimientos. Algunas de las primeras aplicaciones de la 
fsica las realiz el matemtico griego Arqumedes, que aplic sta 
para crear
aparatos como la palanca y el tornillo. No fue hasta el siglo XVII 
cuando los mtodos experimentales y los instrumentos cientficos de 
medicin condujeron a una autntica
comprensin de muchas leyes fsicas fundamentales. Cientficos 
pioneros, como Johannes Kepler y sir Isaac Newton comenzaron a refutar 
las
teoras de los antiguos filsofos griegos y demostraron 
cientficamente sus teoras acerca de las leyes de la fsica. Los 
descubrimientos en fsica rara vez
tienen una aplicacin directa, y sin embargo proporcionan una 
comprensin bsica de las leyes que gobiernan el universo, formando de 
este modo la base para
progresos tecnolgicos prcticos.


#DESC_TECH_Metallurgy
^
^
^La metalurgia es el estudio de las propiedades de los metales y los 
mtodos usados para separar los componentes metlicos de los minerales 
que los contienen. A lo largo
de la historia, los artesanos han cambiado los materiales con los que 
fabricaban armas y herramientas por metales ms duros y resistentes a 
medida
que stos se iban descubriendo. No obstante, la metalurgia no se 
estudi a fondo como ciencia hasta que las potencias europeas 
comenzaron a competir entre s
tratando de disear armas mejores y ms eficaces a partir del siglo 
XIV. Las mejoras constantes en la metalurgia llevaron
al descubrimiento de nuevos metales y aleaciones ms fuertes, ligeras 
y baratas. Como consecuencia de esta carrera por el dominio militar, 
los europeos
fabricaron algunas de las armas ms avanzadas del mundo durante este 
periodo histrico.


#DESC_TECH_Free_Artistry
^
^
^El gusto por la belleza parece una caracterstica innata en la 
humanidad. Cuando se intentan crear obras bellas, y cuando se hace con 
habilidad, el
resultado es arte. Desde nuestros antepasados caverncolas a nuestros 
contemporneos mejorados por la electrnica, la pintura, la escultura 
y la msica han
desempeado un papel fundamental en la calidad de la vida humana. 
Puede hacerse una divisin entre las bellas artes y las artes 
aplicadas (como la cermica o
el tapiz), aunque el proceso que siguen los artistas al trabajar es 
similar. En la actualidad, el arte comercial exige cada vez ms que 
sea
considerado un arte formal.


#DESC_TECH_Theory_of_Gravity
^
^
^En el siglo XVII, sir Isaac Newton formul la ley de la gravitacin 
universal. Esta ley reconoca que toda masa en el universo ejerce
una atraccin sobre todas las dems masas. Newton postul que la 
gravedad era una fuerza universal que afectaba a toda la materia. La 
teora de Newton sirvi para
explicar las fuerzas de atraccin entre la Tierra y los objetos 
cercanos, adems de las fuerzas que afectan al movimiento de los 
planetas y de otros
cuerpos astronmicos. A principios del siglo XX, la teora especial de 
la relatividad de Albert Einstein provoc una importante 
reinterpretacin y aclaracin de la
teora de la gravedad de Newton. Los cientficos creen en la 
actualidad que la gravedad afecta a la energa igual que a la materia, 
y que la gravedad es, en realidad, una
distorsin fundamental en el tejido del espacio-tiempo. Algunos 
plantean la hiptesis de que la fuerza de esta distorsin se transmite 
por medio de partculas que an no han sido observadas, y que reciben 
el nombre de
gravitones.


#TECH_Magnetism
^
^
^{Nueva capacidad:} Los $LINK<puertos=BLDG_Harbor> pueden 
$LINK<comunicarse=GCON_Trade> mediante casillas de 
$LINK<ocano=TERR_Ocean>.  
^{Nueva capacidad:} Las $LINK<carabelas=PRTO_Caravel> pueden atravesar 
sin peligro casillas de $LINK<ocano=TERR_Ocean>.
#DESC_TECH_Magnetism
^
^
^Los antiguos griegos, romanos y chinos conocan el fenmeno del 
magnetismo. Observaron que la piedra imn, un mineral de hierro,
atraa al hierro. Adems advirtieron que los pedazos de hierro que 
tocaban la piedra imn tambin obtenan propiedades magnticas. La
fuerza electromagntica de atraccin y repulsin entre varias 
sustancias se debe al movimiento de electrones cargados de manera 
positiva.
y negativa. Todo imn tiene un lado positivo y otro negativo, llamados 
polos. Los polos con la misma carga se repelen, y los polos con cargas
opuestas se atraen. El estudio de fenmenos magnticos enseguida 
demostr que un imn flotante se alinea con el campo magntico
de la tierra, con un polo apuntando hacia el norte y el otro hacia el 
sur. ste fue un descubrimiento importante, y provoc la invencin de 
la brjula a principios del 
siglo XIII. El uso de la brjula revolucion el transporte por mar 
reduciendo la dependencia de las referencias geogrficas y las 
estrellas para navegar.


#DESC_TECH_Military_Tradition
^
^
^Con la cada del sistema feudal en Europa y la creacin de ejrcitos 
permanentes, naci una nueva tradicin militar. 
Organizando a los soldados segn su talento, experiencia y comprensin 
de las tcticas y no segn la posicin marcada por su nacimiento,
los ejrcitos de la Europa post-feudal fueron marcadamente diferentes 
de sus predecesores. Este cambio en la posicin de la guerra
tambin exiga un cambio en la definicin del soldado, y con esta 
transformacin tambin lleg un estricto cdigo de conducta
basado en los antiguos ideales de la caballera. La vida del soldado 
profesional atrajo a muchos que la vean como una carrera repleta
de oportunidades para el progreso, y ciudadanos corrientes fueron 
capaces de distinguirse en muchos puestos
especializados en un conflicto militar. La tradicin militar europea 
posiblemente alcanzara su apogeo durante el gobierno de
Napolen Bonaparte en Francia cuando, gracias a su podero militar, 
este pas se apoder de la mayor parte del suelo europeo.


#TECH_Nationalism
^
^
^{Nueva capacidad:} Se puede $LINK<movilizar=GCON_Mobilization> para la 
guerra.
^{Nueva capacidad:} Se pueden $LINK<reclutar=GCON_Draft> ciudadanos.
^{Acuerdos diplomticos:} Ya se pueden negociar 
$LINK<acuerdos=GCON_Agreements> para pactos de proteccin mutua y 
embargos comerciales.
#DESC_TECH_Nationalism
^
^
^El nacionalismo es la creencia de que los asuntos de la nacin son la 
principal preocupacin de sus ciudadanos. Es un fenmeno poltico 
reciente (su primera
aplicacin importante tuvo lugar tras la Revolucin Francesa), y sin 
embargo se ha convertido en el principal paradigma en la poltica 
mundial moderna. Es importante
saber que el nacionalismo puede darse en varias formas, y algunas 
variaciones se parecen muy poco entre s. Muchos
de los primeros lderes nacionalistas proclamaban la superioridad de 
su pas con respecto a todos los dems. Aunque esta clase no ha 
desaparecido en la actualidad (como demuestra el
nacionalismo etnocntrico de la antigua Yugoslavia), la mayora 
promueven la autodeterminacin. Sancionada por las Naciones Unidas, es 
la creencia de que cada
nacin debe ser responsable de su propio crecimiento e independencia. 


#TECH_Steam_Power
^
^
^{Nuevo recurso:] Aparece $LINK<carbn=GOOD_Coal> en el mapa.
^{Nueva capacidad:} Los obreros pueden construir 
$LINK<ferrocarriles=GCON_Worker_Jobs>.
#DESC_TECH_Steam_Power
^
^
^La mquina de vapor es un aparato que usa vapor para generar 
potencia. El agua, calentada por la combustin de carburante 
(habitualmente carbn o madera), se convierte en vapor. El
vapor se encierra en una cmara donde aumenta la presin, haciendo que 
se mueva un pistn. El pistn mueve una turbina, cuya rotacin
genera potencia, que puede utilizarse para producir movimiento o 
generar electricidad. Los principios iniciales de este aparato
se conocan ya a finales del siglo XVII, pero no fue hasta 1769 cuando 
el ingeniero escocs James Watt patent un diseo prctico para lo que
iba a convertirse en la base de la mquina de vapor moderna. La 
invencin de la maquina de vapor provoc varios avances fundamentales,
como la locomotora de vapor y los primeros modelos de automviles. Las 
mquinas de vapor siguieron siendo el principal medio de potencia 
motriz en la
industria del transporte hasta la invencin del motor de combustin 
interna, mas compacto y potente. Las turbinas de vapor siguen usndose 
en la actualidad
en gran nmero de aplicaciones, como la generacin de energa 
elctrica.


#DESC_TECH_Medicine
^
^
^El hombre primitivo atribua la aparicin de una enfermedad grave a 
la influencia de los dioses, o la posesin por parte de espritus 
malignos. Sin embargo, con el tiempo se
descubri que dichas "posesiones" podan tratarse mediante el uso de 
elixires elaborados con extractos de plantas. Tambin se desarrollaron 
mtodos para limpiar
y curar heridas, y componer huesos rotos. Los antiguos griegos 
fundaron las primeras escuelas que enseaban ciencias mdicas 
aproximadamente en el 500 a.C. Los
textos redactados por los estudiantes de estas escuelas, sobre todo 
Hipcrates, a quien se considera el padre de la medicina, basaban sus 
teoras
del cuerpo humano en la observacin y el razonamiento y no en 
intervenciones divinas.  El estudio continuado de las enfermedades con 
el paso de los aos, junto
a la diseccin y el estudio del cuerpo humano en el siglo XIII 
sealaron taras en las primitivas teoras griegas, y dieron lugar a 
textos
mdicos ms exactos basados en anlisis detallados y no en conjeturas. 
En el siglo XVIII, los mismos mtodos de anlisis y observacin 
empleados por los
cientficos en otras disciplinas se aplicaron al estudio de la 
medicina. Esto prepar el terreno para tratamientos y operaciones cada 
vez ms eficaces
que han predominado durante los ltimos 200 aos.


#DESC_TECH_Communism
^
^
^El comunismo es un sistema conceptualizado de gobierno en el que los 
recursos y los centros productivos son propiedad de toda la sociedad
y no de individuos concretos. En una sociedad comunista, el trabajo 
tambin se divide a partes iguales, y los beneficios del trabajo se 
distribuyen de acuerdo con las necesidades. 
En un sistema as, toda la gente sera igual, sin estratificaciones 
clasistas. Aunque la idea bsica del comunismo lleva existiendo desde 
la poca
de Platn, el comunismo moderno se identifica con el sistema de 
gobierno descrito por Karl Marx y Friedrich Engels en el
"Manifiesto comunista". Crean que los sistemas capitalistas, en los 
que la acaudalada clase alta prosperaba gracias a la explotacin de la 
indefensa clase
baja, estaban destinados a destruirse a s mismos. En dicho momento, 
los pobres se rebelaran contra sus antiguos opresores y formaran una 
sociedad sin clases. 
Esta profeca nunca se ha cumplido, y los pases que han tratado de 
basar sus gobiernos en el comunismo no han logrado
alcanzar la utopa descrita por Marx y Engels.


#DESC_TECH_Industrialization
^
^
^La industrializacin implica el uso de mquinas para incrementar 
radicalmente la productividad. La produccin de mercancas se 
concentr en las fbricas,
donde la combinacin de la especializacin en el trabajo y la 
automatizacin redujeron los costes laborales y, en ltima instancia, 
el coste del producto final
para los consumidores.  La industrializacin revolucion el nivel de 
vida, positiva y negativamente. El rpido crecimiento de las 
industrias
manufactureras y la reduccin de los costes de fabricacin han 
provocado la prosperidad de algunas de las familias ms ricas de la 
historia. La industrializacin tambin ha dado lugar a
la creacin de una clase obrera.  En las naciones recin 
industrializadas, a estos obreros, capacitados nicamente en la 
especialidad que escogan, a menudo
se les pagaba mal y se les obligaba a soportar condiciones de trabajo 
abominables.


#TECH_Electricity
^
^
^
^{Nueva capacidad:} Los obreros pueden $LINK<regar=TFRM_Irrigation> sin 
agua dulce.
#DESC_TECH_Electricity
^
^
^Los humanos han presenciado el fenmeno de la electricidad en forma  de rayos, electricidad esttica y magnetismo desde los albores de la 
historia. 
Sin embargo, la electricidad no fue estudiada a fondo hasta el siglo 
XVII. Los primeros pioneros de la electricidad estudiaron diversos 
fenmenos elctricos, y construyeron
aparatos para generar y medir cargas elctricas. En 1892, Hendrik 
Antoon Lorentz, un fsico holands, formul la teora
del electrn. Esta teora, que explica la electricidad como una 
reaccin entre electrones cargados positiva y negativamente, conform 
la base de la
teora elctrica moderna. Basndose en la obra de Lorentz, los 
primeros ingenieros, como Thomas Edison, promovieron mtodos que 
permitan el uso extendido de la
electricidad como fuente de energa.


#DESC_TECH_Scientific_Method
^
^
^La humanidad siempre ha tratado de comprender el universo que nos 
rodea. El mtodo cientfico establece la base para
transformar una teora en una ley cientfica. El primer paso es 
identificar un proceso o fenmeno y comenzar a recopilar informacin 
al respecto. A partir de
estos datos, el cientfico formula una hiptesis acerca del 
funcionamiento del proceso observado. Despus, procede a realizar una 
serie de experimentos
para recabar informacin adicional que corrobore o refute su teora. 
Si la teora puede coexistir con los resultados, puede considerarse
ley cientfica. Eso no quiere decir que no pueda rebatirse, ya que 
muchas leyes se han rechazado con la introduccin de nuevas ideas
y tecnologas.


#TECH_Sanitation
^
^
^
^{Nueva capacidad:} Se elimina la enfermedad de los $LINK<terrenos de aluvin=TERR_Flood_Plain>.
#DESC_TECH_Sanitation
^Con el paso del tiempo, la basura generada por la cada vez ms numerosa poblacin acab suponiendo un riesgo para la salud. Entonces 
se hizo necesario idear sistemas para deshacerse de la basura y de los residuos de un modo higinico. Proliferaron los sistemas de caeras diseados para sacar 
las aguas residuales de las viviendas y los edificios pblicos, como las depuradoras que trataban las aguas residuales antes de verterlas en las vas
fluviales de la zona. Se establecieron vertederos, y la basura se agrup para su eliminacin higinica en basureros y vertederos a una distancia segura de la 
poblacin. Estas medidas hicieron que el ambiente fuera ms saludable, y favorecieron el crecimiento poblacional.



#TECH_Espionage
^
^
^{Nueva capacidad:} Construye una $LINK<agencia de inteligencia=BLDG_Intelligence_Center> y podrs llevar a cabo
$LINK<misiones de espionaje=GCON_Espionage>.
#DESC_TECH_Espionage
^
^
^Ya en el 500 a.C., el estratega militar chino Sun Tzu enfatiz la 
importancia de la recopilacin de informacin secreta acerca del
enemigo. Aunque todos los gobiernos del mundo tienen leyes y castigos 
estrictos para ocuparse de los espas, la informacin secreta es una 
importante mercanca poltica,
tecnolgica y militar. En tiempos de guerra, los agentes secretos 
proporcionan informacin importante sobre movimientos de tropas 
enemigas
y tecnologa armamentstica. Tambin se puede pedir a los espas que 
realicen acciones de sabotaje para retrasar o distraer al enemigo. En 
tiempos de paz,
organizaciones como la CIA usan agentes para estar al tanto de los 
posibles coyunturas polticas en el extranjero. El espionaje no se 
limita a la poltica y a la guerra;
a menudo se emplean espas industriales para obtener informacin sobre 
empresas de la competencia.


#DESC_TECH_The_Corporation
^
^
^Cuando las empresas crecen, a menudo ven necesario recaudar gran 
cantidad de capital para ampliar sus actividades ms all de
cierto punto, o para satisfacer gastos asociados a su actividad. En 
estos casos, una de las opciones es formar una corporacin y "salir a 
bolsa", o vender acciones del
negocio a los inversores. Este plan permite a la empresa crecer 
rpidamente, al tiempo que distribuye los riesgos de la expansin 
entre mucha
gente, reduciendo los riesgos individuales. Las corporaciones tambin 
disfrutan de ventajas legales, como el derecho a presentar demandas, y 
la limitacin de la responsabilidad sobre la
deuda de la corporacin a la cantidad invertida inicialmente por los 
accionistas. Las corporaciones como entidades legales llevan 
existiendo desde la antigua Roma, aunque
las sociedades annimas tal y como se las conoce en la actualidad no 
empezaron a operar hasta el siglo XVI.


#TECH_Refining
^
^
^{Nuevo recurso:] Aparece $LINK<petrleo=GOOD_Oil> en el mapa.
#DESC_TECH_Refining
^
^
^Cuando la demanda de combustibles derivados del petrleo para 
iluminacin y otros fines comenz a dispararse en el siglo XIX, los 
cientficos comenzaron a buscar el modo de
aprovechar el crudo. Esta investigacin dio lugar a tcnicas con las 
que se divida, o refinaba, el crudo en varios combustibles 
diferentes,
como el queroseno y la gasolina. Como la demanda segua creciendo, se 
instalaron refineras comerciales para purificar el crudo. Los nuevos
productos derivados del petrleo obtenidos como consecuencia del 
desarrollo y el perfeccionamiento de los procesos de refinado llevaron 
al uso de combustibles derivados del petrleo en muchas
aplicaciones industriales y particulares. Por ejemplo, el uso de la 
gasolina para propulsar automviles, y el uso de gasleo para la 
calefaccin y
la generacin de energa elctrica.


#DESC_TECH_Steel
^
^
^Las aleaciones de hierro elaboradas hasta el siglo XIV se realizaban 
calentando una mezcla de mineral de hierro y carbn vegetal en una 
forja, y despus golpeando
el metal fundido para eliminar las impurezas, o "escoria". De vez en 
cuando, la mezcla de hierro absorba ms carbn, lo que generaba acero 
en lugar de
hierro forjado. Como el acero demostr ser menos quebradizo y ms 
resistente a la corrosin que el hierro, se desarrollaron tcnicas 
para fabricar acero. 
Para lograrlo se quemaba un derivado del carbn llamado coque sobre el 
hierro fundido. En la fabricacin moderna del acero se emplea el "alto 
horno", creado por Henry
Bessemer en 1855, para llevar a cabo esta tarea a gran escala. La 
resistencia y las dems cualidades del acero lo convierten en el 
material ideal para
navos de guerra, aviones y muchos otros vehculos.


#DESC_TECH_Atomic_Theory
^
^
^Los filsofos en la Grecia antigua fueron los primeros en emplear el 
trmino "tomo" para describir el fragmento ms pequeo posible de 
materia. Plantearon la hiptesis de que todas las
cosas estaban compuestas de tomos, y que tericamente podan 
dividirse en tomos. Sin embargo, el tomo era indestructible. El 
estudio de la
teora atmica avanzaba lentamente. Los cientficos experimentales de 
los siglos XVI y XVII desarrollaron mtodos de anlisis de gases, 
lquidos y slidos para
determinar los elementos individuales de los que se componan. El 
fundador de la teora atmica moderna fue el qumico britnico John 
Dalton. 
Los experimentos de Dalton explicaron cmo los tomos se unan para 
formar molculas. l tambin explic la naturaleza de estos vnculos 
qumicos, y
realiz varios experimentos acerca de la formacin de distintos 
compuestos qumicos.


#DESC_TECH_Combustion
^
^
^El desarrollo de la combustin interna fue un gran avance de la Era 
Industrial. El ingeniero alemn Nikolaus Otto construy el precursor
del motor de combustin interna actual en 1876. Las mejoras sobre el 
diseo de Otto durante los siguientes diez aos dieron paso a motores 
ms eficaces y
potentes. El motor de combustin interna cambi para siempre el 
transporte mundial. Los primeros automviles que empleaban motores de 
vapor haban demostrado ser
poco potentes y nada prcticos, pero la eficacia del combustible y el 
tamao reducido del motor de combustin interna permiti el 
florecimiento
de la industria del automvil. Diversas variantes, como el motor 
diesel diseado por Rudolf Christian Karl Diesel, revolucionaron
la propulsin en la industria naval y otros medios de transporte.


#DESC_TECH_Mass_Production
^
^
^La revolucin industrial redefini los conceptos bsicos de la 
produccin y cambi el modo en que se fabricaban las mercancas. Uno 
de estos
conceptos era el de la fabricacin en serie, que aprovechaba al
mximo los beneficios de las piezas reemplazables fabricadas por 
mquinas. En 1914 Henry Ford, el padre de la cadena de montaje, 
advirti que haciendo una cadena mvil en la que los automviles
avanzaran y dando a cada persona de la cadena una serie de tareas 
especializadas, podran fabricar coches de manera ms barata y
eficaz. Esta idea de la fabricacin en serie revolucion la industria 
de la automocin. El tiempo que se tardaba en producir un Modelo T
en la fbrica pas de 728 minutos a 98 minutos; finalmente, este 
tiempo descendera hasta los 24 segundos por cada Modelo T. La
idea se propag rpidamente, y para cuando Estados Unidos entr en la 
1 Guerra Mundial en 1917 la cadena de montaje ya haba sido adoptada 
por todas
las fbricas y los astilleros militares estadounidenses. Las tcnicas 
de fabricacin en serie desarrolladas a principios del siglo XX 
transformaron el
paisaje estadounidense de una poblacin rural a una urbana, y cambi a 
todas las naciones industrializadas, para bien o
para mal, para siempre.


#TECH_Replaceable_Parts
^
^
^{Nuevo recurso:] Aparece $LINK<caucho=GOOD_Rubber> en el mapa.
^{Nueva capacidad:} Los obreros trabajan el doble de rpido.
#DESC_TECH_Replaceable_Parts
^
^
^Con la llegada de la fabricacin mediante mquinas, los artesanos 
pudieron adaptar la produccin a especificaciones exigentes. Una
ventaja de esto era la capacidad de fabricar objetos complejos, como 
armas, en piezas separadas. El beneficio que esto supona
quedaba patente cuando los fabricantes sustituan nicamente las 
piezas rotas de los objetos que hacan, en lugar de reemplazar o 
reparar
el aparato entero. Al establecer directrices para la fabricacin 
mediante mquinas, los fabricantes podan producir grandes cantidades 
de los
componentes de sus productos para despus montarlos, aumentando 
significativamente la eficacia. Las piezas reemplazables
revolucionaron prcticamente todas las fbricas en la era industrial, 
preparando el terreno para la fabricacin en serie y las cadenas de 
montaje.


#DESC_TECH_Flight
^
^
^La idea de volar ha atrado al hombre desde los albores de la 
historia. Las primeras investigaciones en mquinas voladoras se 
remontan al siglo XIII. En el
siglo XVI, Leonardo da Vinci propuso varios inventos que acabaron 
existiendo con el tiempo, como la hlice y el paracadas. 
Durante el siglo XIX, varios ingenieros tuvieron xito experimentando 
con planeadores, y los experimentos con aire comprimido y
mquinas de vapor trataron de conseguir el vuelo autopropulsado con 
xito relativo. La clave del xito en el vuelo propulsado fue la 
invencin del
motor de combustin interna. Poco despus de la llegada del siglo XX, 
Orville y Wilbur Wright realizaron los primeros cuatro vuelos 
controlados y continuados en
Kitty Hawk, Carolina del Norte. La tecnologa aeronutica progres 
rpidamente a partir de este acontecimiento histrico, y en unos pocos 
aos, los aviones
sobrevolaban el globo, transportando pasajeros y correo de manera 
segura a velocidades de rcord.


#DESC_TECH_Amphibious_Warfare
^
^
^Una operacin anfibia es un ataque combinado por tierra y mar, 
habitualmente asociado a la captura de una cabeza de playa o zona 
costera. Intentada
por vez primera por los antiguos persas durante la batalla de Maratn 
en el 490 a.C., se considera que la coordinacin adecuada de los 
ataques anfibios
se encuentra entre las operaciones militares ms complejas. Cuando se 
desarroll la artillera naval, los buques abran fuego sobre las 
fuerzas terrestres
y los emplazamientos de caones mientras se usaban buques mercantes 
para desembarcar tropas y pertrechos. El primer ataque anfibio moderno 
tuvo lugar en
Gallipoli durante la 1 Guerra Mundial. Mal planeado y ejecutado, este 
ataque fracas, pero sirvi como ejemplo de la necesidad de una 
coordinacin perfecta
de las fuerzas en esta clase de ataques. A medida que mejoraban las 
comunicaciones en el campo de batalla, y aumentaba el alcance de las 
piezas de artillera naval, 
se lograron ms xitos con los ataques anfibios, y estos desempearon 
un papel fundamental en la 2 Guerra Mundial. En la actualidad, las 
operaciones anfibias se sustentan en rpidos 
vehculos blindados de desembarco, aerodeslizadores que pueden llevar 
tropas hasta la playa y recorrerla y el apoyo areo de aviones y
helicpteros.


#DESC_TECH_Electronics
^
^
^El campo de la electrnica se ocupa de la aplicacin prctica y la 
manipulacin de los fenmenos elctricos y electromagnticos. La 
invencin del
tubo de vaco a principios del siglo XX marc el inicio de la 
electrnica moderna. El tubo de vaco poda amplificar
seales de radio dbiles, posibilitando su transmisin a mayores 
distancias. Los tubos de vaco tambin permitieron que la msica y la 
voz se superpusieran en las
ondas de radio para su transmisin. El estudio pionero de la 
electrnica revolucion diversas disciplinas, especialmente en el 
campo de las comunicaciones. 
Gracias al tubo de vaco, la tecnologa de las comunicaciones por 
radio ya estaba muy desarrollada en la 2 Guerra Mundial. Tras la 
guerra,
la investigacin electrnica sigui avanzando rpidamente. Entre los 
progresos de la posguerra estn los primeros ejemplos de ordenadores 
digitales, y, posteriormente, los transistores y
los circuitos integrados (los sustitutos miniaturizados del tubo de 
vaco).


#DESC_TECH_Motorized_Transportation
^
^
^Las primeras tentativas de fabricar un vehculo autopropulsado se 
remontan a finales de la dcada comprendida entre 1770 y 1780. Estos 
primeros vehculos empleaban voluminosas mquinas de vapor como 
propulsores. A pesar de las constantes mejoras, la mquina de vapor 
acab demostrando ser poco prctica para vehculos pequeos. El 
desarrollo del
motor de combustin interna a principios del siglo XIX ofreci un 
sustituto pequeo pero potente para las mquinas de vapor, y logr 
conseguir
velocidades mucho ms elevadas. Los primeros automviles prcticos 
fueron desarrollados a finales del siglo XIX por pioneros de la 
automocin en Francia, Alemania y los Estados
Unidos. En los aos veinte del siglo pasado, en Estados Unidos 
operaban varios fabricantes de automviles, como Ford y General 
Motors. Para
1980, haba ms de 300 millones de coches y 85 millones de camiones en 
circulacin por todo el mundo. La popularidad del automvil ha
dado lugar a enormes mejoras en los sistemas de carreteras en la mayor 
parte de los pases industrializados. Por desgracia, los automviles 
tambin son una de las principales fuentes
de contaminacin ambiental, y han generado una demanda sin precedentes 
de carburantes petroqumicos.


#DESC_TECH_Advanced_Flight
^
^
^Durante la 1 Guerra Mundial y en los aos subsiguientes se 
produjeron enormes avances en el campo de la aviacin. Las necesidades 
militares de la guerra
exigan el desarrollo de aeroplanos preparados para el bombardeo a 
largo alcance, y para el transporte de tropas y material. Aunque
durante esta poca hubo avances en la aviacin en todo el mundo, los 
alemanes fueron especialmente hbiles en el desarrollo de
tecnologas avanzadas de vuelo. En 1944, crearon la V-2, el primer 
misil guiado, capaz de transportar 906 kilogramos de
explosivos a objetivos alejados unos 320 km. Los alemanes tambin 
desarrollaron el Me 262, el primer caza con motor a reaccin, que 
entr en servicio en 1945.
1945. Aunque tanto la V-2 como el Me 262 llegaron demasiado tarde para 
afectar al resultado de la 2 Guerra Mundial, estos dos avances 
prepararon el terreno
para las tecnologas avanzadas de vuelo de hoy en da.


#DESC_TECH_Radio
^
^
^Antes de la invencin de la radio en 1896 a cargo de Guglielmo 
Marconi, la comunicacin a larga distancia se realizaba por correo o a 
travs de kilmetros de
cable por medio del telgrafo. La primera prueba del radiotelgrafo de 
Marconi transmiti un mensaje a ms de un kilmetro y medio de 
distancia sin el uso de cables. 
Las mejoras continuas aumentaron el alcance de la transmisin a ms de 
320 km a principios de 1901, y para finales de ao una sola letra 
("A") se haba
transmitido al otro lado del ocano Atlntico. Ya en 1905 muchos 
barcos iban equipados con radiotelgrafos para comunicarse con otros 
barcos y con
tierra, y para 1915 la invencin del tubo de vaco de tres elementos,  o trodo, posibilit la transmisin regular de mensajes de voz
a travs de las ondas. Con el paso de los aos, la radio se ha 
perfeccionado no slo para la comunicacin, sino tambin para la 
deteccin y el clculo de alcances (radar) y
para la astronoma.


#TECH_Rocketry
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparece $LINK<aluminio=GOOD_Aluminum> en el mapa.
#DESC_TECH_Rocketry
^
^
^Los cohetes son proyectiles propulsados por la expulsin de gases 
generados en una cmara de combustin. Los primeros cohetes de 
combustible slido, inventados
por los chinos en el siglo XIII, empleaban como combustible una mezcla 
similar a la plvora. Aunque los cohetes se han usado durante casi 500 
aos en la guerra para incendiar edificios
y velmenes de barcos, no fue hasta principios del siglo XIX cuando se 
usaron en combate los primeros y toscos cohetes explosivos. 
Las labores de investigacin y diseo de cientficos como Robert 
Goddard en el siglo XX perfeccionaron el diseo de cohetes para 
fabricar
proyectiles ms rpidos y mejor controlados. Durante la 2 Guerra 
Mundial, esta nueva tecnologa se us para crear la V-2 alemana, el 
primer misil guiado. 
Los desarrollos cientficos desde la 2 Guerra Mundial se han aplicado 
a adaptar el cohete para su uso en armas ms potentes y precisas con
un radio de accin increble. El cohete tambin se usa en aplicaciones 
pacficas, como el lanzamiento de satlites y la exploracin espacial.


#TECH_Fission
^
^
^{Nuevo recurso:} Aparece $LINK<uranio=GOOD_Uranium> en el mapa.
#DESC_TECH_Fission
^
^
^Segn la teora de la relatividad de Einstein, incluso el fragmento 
ms pequeo de materia equivale a una cantidad inmensa de energa. Por 
ejemplo,
un kilogramo de materia, si se convirtiera completamente en energa, 
generara el equivalente a la fuerza de 22 megatones de
explosivos. En 1939, basndose en experimentos alemanes que conseguan 
dividir el tomo de uranio, los fsicos pudieron explicar el proceso 
de la
fisin nuclear.  Cuando un ncleo atmico grande e inestable se divide 
(se fisiona) da lugar a dos o ms ncleos ms pequeos y estables 
acompaados de
la liberacin de inmensas cantidades de energa y radiactividad letal 
y duradera. La primera aplicacin de esta potente tecnologa fue en
la guerra. Una labor investigadora de alto secreto en los Estados 
Unidos, conocida como Proyecto Manhattan, estudi el proceso de 
fisin, y finalmente produjo las
primeras bombas atmicas, que fueron lanzadas sobre las ciudades 
japonesas de Hiroshima y Nagasaki en 1945. Cada una de estas bombas 
relativamente pequeas, las nicas
armas atmicas empleadas en tiempos de guerra, caus una explosin 
equivalente a ms de 20.000 toneladas de TNT. Las armas nucleares de
hoy en da son capaces de provocar explosiones mil veces ms potentes.


#DESC_TECH_Computers
^
^
^Un ordenador es un aparato capaz de realizar una serie de operaciones 
lgicas o aritmticas repetitivas mucho ms deprisa que el cerebro 
humano. Los
primeros ordenadores fueron diseados para resolver ecuaciones 
matemticas complejas. El matemtico britnico Charles Babbage 
concibi una mquina
similar, a la que llam mquina analtica, en el siglo XIX. Durante la 
primera mitad del siglo XX se construyeron muchas variantes de 
calculadoras analgicas o mecnicas, y se usaron para labores como el 
clculo de trayectorias de torpedos en los submarinos y el control de 
los visores de bombardeo. El
estudio creciente de la electrnica a finales de la dcada de 1940 dio 
lugar a la invencin del ordenador digital. El primer ordenador 
completamente electrnico, que contena 18.000 
tubos de vaco y poda realizar centenares de multiplicaciones por 
minuto, fue construido en 1946. Los nuevos avances en electrnica 
redujeron rpidamente el
tamao y aumentaron la velocidad y eficacia de los ordenadores. En la 
actualidad, los ordenadores son corrientes, y se usan prcticamente en 
todas las disciplinas 
del saber. Se siguen produciendo importantes progresos en informtica 
a ritmo sorprendente.


#DESC_TECH_Recycling
^
^
^El crecimiento de la poblacin mundial ha provocado el aumento 
inevitable de la cantidad de basura producida por la sociedad. Los 
mtodos de eliminacin convencionales,
como el enterramiento en un vertedero, han demostrado ser inadecuados 
para solucionar el creciente problema de los residuos. Una solucin a 
este problema es la reutilizacin de
materiales de desecho por medio del reciclaje. Aunque se lleva 
bastante tiempo reutilizando chatarras metlicas y otros materiales en 
los procesos de fabricacin,
el autntico reciclaje es una labor amplia que debe hacerse en cada 
casa. La creciente contaminacin generada por la industria y el 
consumismo, sumada al
agotamiento de los recursos naturales, hacen que la reutilizacin de 
materiales no sea tanto una cuestin de eficacia, como una necesidad 
para la supervivencia de
la especie humana. El reciclaje de materiales de desecho no slo evita 
la acumulacin no deseada de basura, sino que tambin ahorra energa y 
frena el
agotamiento de recursos naturales como los rboles y los derivados del 
petrleo.


#DESC_TECH_Space_Flight
^
^
^Empleando la ciencia aerospacial, en la actualidad plenamente 
desarrollada, la exploracin moderna del espacio comenz en octubre de 
1957 cuando la Unin Sovitica
lanz el Sputnik I. Este diminuto satlite orbit la Tierra durante 57 
das, proporcionando informacin sobre radiacin y otros fenmenos de 
las capas superiores
de la atmsfera. En menos de un ao, los Estados Unidos tambin haban 
lanzado un satlite, el Explorer I. Esto inici la "carrera espacial"; 
aos de rivalidad
entre los EE.UU. y la URSS para lograr alcanzar nuevos hitos en la 
exploracin espacial. El vuelo espacial avanz rpidamente desde los 
sencillos vuelos
suborbitales de los aos cincuenta del siglo pasado a las misiones 
tripuladas a la Luna a finales de los sesenta. El rpido desarrollo de 
la tecnologa espacial dio lugar a muchas
aplicaciones prcticas, como los satlites meteorolgicos y de 
vigilancia, y mejor significativamente las comunicaciones mundiales. 
Hoy en da, si bien obstaculizada por fuertes
recortes presupuestarios por parte del gobierno, la exploracin 
espacial contina. Los planes para el futuro prximo requieren la 
exploracin orbital continuada por medio del programa del
transbordador espacial, y la posterior construccin de la estacin 
espacial multinacional y tripulada "Libertad" a principios del siglo 
XXI.


#DESC_TECH_Nuclear_Power
^
^
^Adems de su potencial destructivo, se vio que la energa liberada en 
las fisiones nucleares era una posible fuente controlada de energa. 
En 1944 ya funcionaban reactores nucleares a gran escala para la 
produccin de plutonio, aunque la energa generada por stos 
no se usaba. Tras la 2 Guerra Mundial, se centraron cada vez ms 
esfuerzos en el uso amplio de la energa nuclear para generar 
electricidad. Las
centrales nucleares emplean la energa radiante de una reaccin 
nuclear controlada para calentar agua, convirtindola en vapor para 
hacer girar turbinas que generan
electricidad. La principal contrapartida de la fisin nuclear es la 
falta de un mtodo seguro de eliminacin de los residuos producidos 
por la reaccin, que
conservan su radiactividad letal durante cientos de aos. Otro riesgo 
es la posibilidad de un fallo en el reactor que pudiese provocar la
fusin del ncleo. A pesar de las ingentes precauciones de seguridad, 
los errores humanos y los fallos en los aparatos pueden provocar 
accidentes desastrosos como la
explosin en Chernobyl del ao 1986, en la que murieron al menos 30 
personas y miles perdieron sus hogares y se enfrentan a posibles 
enfermedades a largo plazo
tras exponerse a dosis de radiacin casi letales. A causa de la 
creciente preocupacin pblica, el desarrollo de nuevas centrales 
nucleares
se ha frenado mientras los cientficos investigan soluciones viables a 
estos problemas.


#DESC_TECH_Superconductor
^
^
^Un conductor es un material a travs del cual puede pasar una 
corriente elctrica con poca resistencia. Cuando una corriente 
elctrica
pasa a travs de la mayora de los conductores, parte de esa corriente 
se pierde a causa de la resistencia, que vara dependiendo del 
material conductor y la
temperatura ambiente. Algunos conductores, cuando se enfran hasta 
temperaturas cercanas al cero absoluto, pierden toda resistencia a la 
corriente. Se les conoce como
superconductores. Como no se pierde energa por la resistencia, los 
superconductores pueden dar lugar a una gran variedad de usos 
prcticos. Entre ellos estn
los ordenadores ultrarrpidos, los campos electromagnticos lo 
bastante potentes como para contener reacciones de fusin, y la 
generacin y transmisin completamente eficaz de
energa elctrica. Aunque las temperaturas extremadamente bajas 
necesarias para producir la superconductividad han limitado sus usos 
hasta la fecha,
recientes descubrimientos apuntan a que algunos materiales 
excepcionales pueden ser superconductores a temperatura ambiente. El 
aislamiento y
la fabricacin a gran escala de estos materiales podra provocar una 
nueva revolucin en el campo de la electrnica.


#DESC_TECH_Miniaturization
^
^
^Las primeras radios y otros dispositivos electrnicos dependan de la 
tecnologa de los tubos de vaco. Como los tubos ocupaban mucho 
espacio, los aparatos que los empleaban
solan ser muy voluminosos y pesados. A finales de la dcada de los 
cuarenta del siglo pasado, el desarrollo del transistor ofreci una 
alternativa compacta a
los tubos de vaco. Los transistores podan lograr el mismo nivel de 
amplificacin de potencia lograda mediante tubos al tiempo que 
ocupaban mucho menos espacio,
y usaban slo una pequea fraccin de la energa. A partir de los aos 
sesenta, el circuito integrado proporcion otro nivel adicional de 
miniaturizacin. Un circuito
integrado del tamao de un transistor poda realizar la funcin de 20 
transistores. Hoy en da, el microprocesador, una mejora moderna de 
los
circuitos integrados originales, puede incorporar las funciones de 
varias placas completas de circuitos impresos en un solo chip de bajo 
consumo elctrico
y que ocupa menos de 13 cm2, posibilitando la fabricacin de 
ordenadores porttiles ms potentes que los enormes ordenadores 
centrales usados en los
aos 70 y 80.


#DESC_TECH_Ecology
^
^
^Durante siglos, la sociedad humana no ha apreciado como es debido los 
obsequios de la naturaleza. A medida que crecan las civilizaciones, 
los humanos se extendieron por la superficie del planeta 
cogiendo lo que necesitaban de la tierra y produciendo cada vez ms 
residuos sin tener en cuenta el futuro. A finales de los sesenta del 
siglo pasado, 
cada vez ms gente se preocup por los crecientes problemas de 
contaminacin y destruccin de los ecosistemas naturales. Este 
movimiento
dio lugar a la creacin de grupos como la Agencia de Proteccin 
Medioambiental (EPA). El objetivo de la EPA es reducir toda clase de 
polucin. Para lograrlo,
la agencia ha impuesto leyes y directrices estrictas acerca de la 
eliminacin de materiales peligrosos, ha establecido estndares de 
pureza para el agua y ha estudiado
tcnicas ms eficaces para la eliminacin de residuos slidos. El 
principal objetivo del movimiento medioambiental en su conjunto es 
asegurar que el medio ambiente
quede a salvo e intacto para el disfrute de las prximas generaciones.


#DESC_TECH_Synthetic_Fibers
^
^
^Los recientes avances en ingeniera qumica nos han facilitado muchas 
sustancias nuevas que tienen una cantidad ingente de aplicaciones. 
Uno de los mayores avances en el campo de la qumica fue la creacin 
de fibras sintticas. Fibras como el polister, el nailon y
el rayn proceden de los laboratorios, y se ha visto que tienen usos 
sorprendentes, desde la ropa a los paracadas. 
Algunas aplicaciones no relacionadas con los tejidos, como los 
cinturones de seguridad y los chalecos de kevlar, han ayudado a salvar 
vidas. Todava se estn descubriendo
nuevos usos para estas sustancias asombrosas, y nuestro mundo cada vez 
debe ms al desarrollo de las fibras sintticas.


#DESC_TECH_Satellites
^
^
^Los satlites artificiales son naves espaciales que mantienen una 
rbita alrededor de un cuerpo celeste. Lo que diferencia una rbita de 
otras clases de vuelo espacial es que
no requiere propulsin adicional alguna. Los satlites pueden 
describir distintos tipos de rbitas. Una de ellas es la rbita polar, 
que hace que
la nave sobrevuele los polos norte y sur. Otra es la rbita 
ecuatorial, que hace que el satlite rodee el ecuador de la Tierra. 
Cuanto
ms alejada est la rbita de la superficie de la tierra, ms tiempo 
tarda en completar una revolucin alrededor del planeta. Si la nave 
emplea una rbita ecuatorial a una
distancia de 35.890 km de la Tierra, puede alcanzar la rbita 
geosncrona, lo que hace que el satlite permanezca fijo sobre un rea 
especfica. 
El primer satlite fue el Sputnik I, un vehculo de la Unin Sovitica 
lanzado en octubre de 1957. En la actualidad los satlites desempean 
varios papeles,
como la investigacin cientfica, la prediccin meteorolgica, las 
comunicaciones personales y empresariales y la recopilacin de 
informacin militar. 


#DESC_TECH_The_Laser
^
^
^Lser es un acrnimo ingls de "amplificacin de luz por medio de la 
emisin estimulada de radiacin". Los lseres emiten un rayo 
amplificado y concentrado de luz
empleando fotones para activar o excitar los electrones del rayo. 
Einstein fue el primero en proponer los principios para la teora 
bsica de la
emisin estimulada de luz en 1917. El primer lser de nen-helio fue 
construido en 1961. Aos de investigacin y desarrollo han dado lugar 
a una amplia variedad de
aplicaciones para el lser en distintos campos. Los lseres pueden 
utilizarse para muchas cosas, desde el corte preciso de casi cualquier 
material y la realizacin de operaciones
de microciruga a la lectura de datos digitales y msica desde un 
disco compacto. El ejrcito usa actualmente lseres en sistemas de
guiado de armas, y se ha planteado que la tecnologa lser podra 
usarse para defenderse contra un ataque enemigo con misiles.


#DESC_TECH_Genetics
^
^
^El campo de la gentica tiene que ver con la manipulacin del cido 
desoxirribonucleico (ADN). El ADN contiene el "cdigo" gentico que 
determina los
rasgos heredados de los organismos vivos. Al quitar una parte del ADN 
de un organismo y sustituirlo con el de otro se pueden alterar sus
caractersticas. Desde sus inicios, la ingeniera gentica ha 
producido muchos beneficios importantes, como el aislamiento del
gen del interfern, una sustancia peculiar que puede resultar muy 
valiosa en el tratamiento de enfermedades vricas y del cncer. Tal 
vez la manipulacin gentica
proporcione algn da una cura para los defectos congnitos y las 
enfermedades hereditarias. Por desgracia, tambin existen peligros 
potenciales asociados a esta
tecnologa. En los laboratorios pueden elaborarse enfermedades creadas 
genticamente, ms contagiosas y virulentas que las presentes en la 
naturaleza, 
ya sea accidentalmente o adrede. Tales virus podran utilizarse como 
terrorficas armas biolgicas. Existen leyes nacionales e 
internacionales
acerca de la experimentacin gentica para evitar que tenga lugar una 
situacin as.


#DESC_TECH_Stealth
^
^
^En la guerra, desde hace mucho tiempo se sabe que la mejor ventaja 
posible es la sorpresa. Si alguien puede acercarse al enemigo sin ser 
detectado, el ataque cuenta con
ms posibilidades de tener xito. El uso extendido del radar a partir 
de la 2 Guerra Mundial disminuy sobremanera la posibilidad de 
sorprender en un
ataque areo. Se poda detectar a los aviones a kilmetros de 
distancia, dando al enemigo la oportunidad de prepararse para el 
ataque. Con el paso de los aos, el ejrcito
ha abordado este problema de diferentes maneras. El avance ms 
reciente es la tecnologa de "invisibilidad al radar". Los aviones 
invisibles se
pintan con materiales que absorben las ondas de radar, y estn 
diseados para minimizar la cantidad de superficies angulosas sobre 
las que el enemigo puede hacer  
rebotar una seal de radar. Los motores tambin estn revestidos para 
reducir el rastro de calor del avin. El resultado es un avin capaz 
de acercarse a un
objetivo enemigo, lanzar un ataque y regresar a la base sin que corra 
el riesgo de ser detectado. El caza invisible F-117A fue usado con
gran xito por las fuerzas estadounidenses en la guerra del golfo 
Prsico en 1991.


#TECH_Smart_Weapons
^
^
^{Nueva capacidad:} Las unidades invisibles y los F-15 pueden llevar a 
cabo $LINK<ataques de precisin=GCON_Air_Missions>.
#DESC_TECH_Smart_Weapons
^
^
^Las armas inteligentes son aquellas que utilizan mecanismos externos 
de gua. Un buen ejemplo son los proyectiles "Maverick", que
emplean un lser diferente para "designar" el objetivo del misil. El 
origen de este lser puede ser un avin, un soldado cercano al 
objetivo, o incluso un satlite
en rbita. Con el objetivo "marcado" por este lser, el Maverick puede 
ajustar y perfeccionar su trayectoria hasta el blanco segn el reflejo 
del lser. 
Otro tipo de arma inteligente es aquella que emplea una cmara de 
televisin para proporcionar informacin visual a un tcnico humano. 
Usando esta informacin
se pueden hacer cambios de rumbo sutiles o importantes en pleno vuelo,  hasta instantes antes del impacto. La principal ventaja de estas dos 
clases de guas es su extrema
precisin. Como muchos conflictos modernos tienen lugar en medio de la 
poblacin civil, estas armas de alta tecnologa aseguran que 
nicamente
resulte afectado el objetivo del ataque.


#DESC_TECH_Robotics
^
^
La creacin de mquinas para ayudar en el proceso de manufactura y 
aumentar su eficacia dio lugar al sistema de produccin en masa e inici la Revolucin Industrial. La invencin de los ordenadores 
digitales a finales de los aos cuarenta del pasado siglo, y su 
perfeccionamiento a lo largo de las siguientes dcadas,
llev la automatizacin de las fbricas un paso ms all. Se disearon 
mquinas controladas por ordenador, llamadas robots, para realizar
labores ms deprisa que los humanos. A finales de los sesenta ya 
estaban en servicio robots experimentales capaces de la manipulacin 
sencilla de objetos. 
General Motors puso en servicio los primeros robots empleados en una 
cadena de montaje en los aos setenta. Las constantes mejoras en 
informtica han
posibilitado la creacin de robots increblemente verstiles, capaces 
de realizar una gran variedad de labores prcticamente en cualquier
condicin ambiental. Hoy en da, los robots son muy usados en la 
industria, la investigacin cientfica y la exploracin espacial.

#DESC_TECH_Integrated_Defense
^
^
^La amenaza de una guerra nuclear se convirti en el teln de fondo de 
la poltica mundial tras la 2 Guerra Mundial. Este terror desencaden 
un conflicto que dur cincuenta aos,
la Guerra Fra, entre las dos principales superpotencias, la Unin 
Sovitica y los Estados Unidos. Aunque no hubo
un conflicto armado directo entre estas dos naciones, las tiranteces 
producidas a causa de sus ideologas opuestas a menudo servan para
acrecentar las tensiones y miedos de un holocausto nuclear, del que 
nada habra sobrevivido. La defensa integrada fue un concepto
nacido de la Guerra Fra. Se crea que usando datos obtenidos mediante 
satlites y marcacin por lser se poda erigir un escudo para
localizar y destruir todas las amenazas a gran altitud por medio de 
lseres o misiles. Aunque nunca se erigi dicho escudo defensivo,
la teora subyacente en el escudo nacional antimisiles sigue siendo 
una opcin viable, especialmente contra una situacin producida por un 
"estado renegado"
en la que haya que eliminar a un nmero muy escaso de objetivos.


; END ADVANCES____________________________________________________________________________________ END ADVANCES


















; RESOURCES_______________________________________________________________________________________________RESOURCES


; _____________________________________________Strategic Resources___________________________________________


#GOOD_Horses
^
^
^Los [caballos] son $LINK<recursos estratgicos=GCON_ResourcesS> 
necesarios para formar unidades militares montadas.
^
^Los caballos aparecen cuando tu civilizacin descubre $LINK<la rueda=TECH_The_Wheel> y pueden encontrarse en
$LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> y 
$LINK<colinas=TERR_Hills>.
#DESC_GOOD_Horses
^
^
^Los caballos posiblemente sean el animal domstico ms til de la 
historia de la humanidad, y llevan existiendo 50 millones de aos. 
Aunque ha habido
una evolucin significativa (los antepasados primitivos medan unos 30 
cm de alzada), el aspecto bsico de los caballos ha permanecido 
relativamente
estable. La primera interaccin entre caballos y hombres fue en la 
caza, pues los hombres primitivos los cazaban para alimentarse. 
Aproximadamente en el ao 2500
a.C. empezaron a aparecer en Asia los primeros indicios de razas 
domesticadas, pero la idea se asienta y propaga rpidamente. Su 
contribucin
a las labores de conquista del hombre fue inmensa, permitiendo las 
grandes campaas de Gengis Khan y Alejandro Magno. 
Los espaoles introdujeron la cra moderna en Norteamrica en el siglo 
XVI, soltando a menudo sus manadas importadas
antes de regresar a Europa (para hacer sitio al oro y a otros 
tesoros). Aunque la importancia de los caballos ha menguado desde
la llegada del motor de combustin interna, siguen siendo muy 
provechosos en el mbito del entretenimiento y la agricultura.



#GOOD_Iron
^
^
^El [hierro] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> 
necesario para construir espadas en la antigedad y en la Edad Media,
adems de unidades militares blindadas.
^
^Los yacimientos de hierro aparecen cuando tu civilizacin descubre la 
$LINK<forja del hierro=TECH_Iron_Working>, y pueden encontrarse en:
$LINK<colinas=TERR_Hills> y $LINK<montaas=TERR_Mountains>.
#DESC_GOOD_Iron
^
^
^Cuando las primeras civilizaciones comenzaron a usar metales para 
fabricar herramientas y armas, el ms utilizado era el bronce. El 
bronce
contaba con la ventaja de estar muy disponible y ser fcil de 
trabajar. Por desgracia, era demasiado blando para poder tener un filo 
eficaz. A
mediados del siglo XIV a.C., en Europa central el hierro sustituy al 
bronce como metal preferido, y comenz la Edad del Hierro. Desde 
aquellos tiempos,
el hierro ha sido un bien valioso. Los yacimientos de hierro y de 
mineral de hierro encontrados en las montaas se explotan y procesan 
para su uso
en bruto y en la fabricacin de acero.



#GOOD_Saltpeter
^
^
^El [salitre] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> 
necesario para formar las primeras unidades militares con plvora.
^
^Los yacimientos de salitre aparecen cuando tu civilizacin descubre 
la $LINK<plvora=TECH_The_Wheel>, y pueden encontrarse en:
$LINK<colinas=TERR_Hills>, $LINK<montaas=TERR_Mountains>, 
$LINK<desiertos=TERR_Desert> y $LINK<tundra=TERR_Tundra>.
#DESC_GOOD_Saltpeter
^
^
^Cuando se encuentra en la naturaleza, el salitre (tambin conocido 
como nitrato potsico) toma la forma de una sustancia blanca en polvo. 
Un importante
componente de la plvora negra a partir del siglo XII, tambin 
contribuy en los campos de la medicina, la
preservacin de alimentos y la agricultura. La elaboracin de salitre 
se logra combinando nitrato sdico y 
cloruro potsico.



#GOOD_Coal
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^
^El [carbn] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> 
necesario para fabricar las primeras unidades a vapor como los
$LINK<buque blindados=PRTO_Ironclad>. Sobre todo, una civilizacin necesita 
carbn para construir su
sistema $LINK<ferroviario=TFRM_Railroad> y para impulsar las 
$LINK<fbricas=BLDG_Factory> y las $LINK<centrales 
elctricas=GCON_Plants> 
que alimentan la increble produccin de la Era Industrial.
^
^Los yacimientos de carbn aparecen cuando tu civilizacin descubre la 
$LINK<mquina de vapor=TECH_Steam_Power>, y pueden encontrarse en
$LINK<colinas=TERR_Hills>, $LINK<montaas=TERR_Mountains> y 
$LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Coal
^
^
^Hace ms de 300 millones de aos, las plantas que crecan en los 
pantanos comenzaron a descomponerse. Capas de arena y lodo cubrieron 
las
plantas en descomposicin, que quedaron comprimidas por el peso 
combinado del agua y los sedimentos. Con el paso del tiempo, la
sustancia vegetal se endureci y se convirti en carbn. Los 
yacimientos de carbn se explotan en todo el mundo, y ste fue uno de 
los principales carburantes
en el mundo durante los aos setenta del siglo pasado. En muchos 
pases, la preocupacin por los efectos medioambientales de la 
combustin de carbn ha provocado una
disminucin en su uso. El humo producido por la combustin del carbn 
tiene un alto contenido cido, y genera una situacin ambiental 
conocida como
"lluvia cida", que es daina para la vida animal y vegetal. A pesar 
de las inquietudes medioambientales, algunas de las mayores minas de 
carbn en los
EE.UU. an producen ms de 450.000 toneladas mtricas anualmente, lo 
que hace que la minera del carbn sea una industria muy beneficiosa.



#GOOD_Oil
^
^
^El [petrleo] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> 
necesario para construir unidades de la Era Industrial tarda y la Era 
Moderna.
^
^Los yacimientos de petrleo aparecen cuando tu civilizacin descubre 
la $LINK<refinacin=TECH_Refining> y pueden encontrarse en
la $LINK<tundra=TERR_Tundra>, las $LINK<llanuras=TERR_Plains> y el 
$LINK<desierto=TERR_Desert>.
#DESC_GOOD_Oil
^
^
^Los humanos conocen el petrleo desde la antigedad. Los yacimientos 
de petrleo encontrados en la superficie se usaron durante siglos como 
combustible
y para impermeabilizar. Pero no fue hasta la llegada de la Revolucin 
Industrial cuando las civilizaciones comenzaron a generar su 
dependencia de
los productos derivados del petrleo. El uso extendido del petrleo 
para combustibles, lubricantes y otros fines provoc la bsqueda de 
mayores yacimientos. A
mediados del siglo XIX, se perforaron los primeros pozos petrolferos, 
lo que marc el inicio de una industria tremendamente importante y 
beneficiosa. Hoy en da,
con la reduccin de las reservas mundiales y el crecimiento constante 
de la demanda, el petrleo es un recurso ms valioso que nunca.



#GOOD_Rubber
^
^
^El [caucho] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> 
necesario para construir unidades de la Era Industrial tarda y la Era 
Moderna.
^
^Las fuentes de caucho aparecen cuando tu civilizacin descubre los 
$LINK<repuestos=TECH_Replaceable_Parts>, y pueden encontrarse en:
$LINK<selvas=TERR_Jungle> y $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Rubber
^
^
^El caucho era un recurso habitual para los indios de centro y 
Sudamrica mucho antes de que Coln desembarcara en el Nuevo
Mundo. Este caucho presente en la naturaleza serva para elaborar 
zapatos con suela impermeable, pelotas y otros beneficios pragmticos, 
pero tena la
pega de que perda su elasticidad en poco tiempo. El proceso del 
vulcanizado, descubierto accidentalmente por Charles Goodyear en 1839,
no slo mejor su elasticidad sino tambin su capacidad de permanecer 
flexible con un ambiente fro o caluroso. Los primeros cauchos 
sintticos empezaron a aparecer
a finales del siglo XIX en Europa. Aunque su uso era limitado (debido 
a su calidad inferior comparada con 
la del caucho natural) una de las ventajas era el no tener que 
importar el material de las plantaciones regionales. Los alemanes
aprendieron esta leccin durante la 1 Guerra Mundial, cuando la 
Marina Britnica cort la mayora de sus rutas comerciales navales.



#GOOD_Aluminum
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^
^El [aluminio] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> 
necesario para formar unidades de la Era Moderna y piezas para naves 
espaciales.
^
^Los yacimientos de aluminio aparecen cuando tu civilizacin descubre 
la $LINK<cohetera=TECH_Rocketry> y pueden encontrarse en
$LINK<colinas=TERR_Hills>, $LINK<montaas=TERR_Mountains>, 
$LINK<desiertos=TERR_Desert> y $LINK<llanuras=TERR_Plains>.
#DESC_GOOD_Aluminum
^
^
^El aluminio es un metal gris y plateado que tiene una ingente 
cantidad de usos y aplicaciones. Entre sus bondades est el que nunca
se oxida, es ms ligero que el cobre (y casi tan eficaz en la 
transmisin de electricidad), y es lo bastante blando para ser 
fcilmente maleable para cualquier
fin. Aunque es el metal ms abundante en la composicin de la Tierra, 
el aluminio no fue descubierto hasta 1825, miles de aos
despus del cobre y del hierro. La explicacin principal fue la 
dificultad en extraer el metal del mineral (en el aluminio moderno,
la bauxita). Charles Hall, un estadounidense de 22 aos, cre en 1886 
lo que iba a convertirse en el mtodo ms econmico para
separar el aluminio. En su proceso se haca pasar una corriente 
elctrica a travs del xido de aluminio, lo que serva para extraer
dos elementos distintos: aluminio puro y oxgeno. Este descubrimiento 
redujo el coste del metal de
545 centavos cada libra a aproximadamente 8 centavos. Hoy en da, una libra de 
aluminio cuesta aproximadamente 18 centavos.



#GOOD_Uranium
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^
^El [uranio] es un $LINK<recurso estratgico=GCON_ResourcesS> necesario para formar unidades de la Era Moderna y centrales elctricas.
^
^Los yacimientos de uranio aparecen cuando tu civilizacin descubre la $LINK<fisin=TECH_Fission> y pueden encontrarse en
$LINK<montaas=TERR_Mountains> y $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Uranium
^
^
^El uranio es uno de los metales ms valiosos del mundo, y su uso ha cambiado significativamente desde su descubrimiento en 1789. Usado
inicialmente para fabricar aleaciones de acero, al que hace mejorar su fuerza y elasticidad sin volverlo frgil, desde 1939 rara vez se ha
usado para otra cosa distinta a la energa nuclear. La principal contribucin de este metal pesado y blanco es en la fisin nuclear. 
La manipulacin radiactiva de tomos de uranio puede expulsar neutrones, que pueden viajar a velocidades de 19.310 km por segundo. 
Si uno de estos neutrones golpea el ncleo de un tomo vecino, el tomo objetivo puede dividirse completamente. Adems de ser inmensa la 
energa resultante, los tomos divididos tambin pueden colisionar con otros tomos. Esta reaccin en cadena es el fenmeno subyacente en todas las 
aplicaciones de la fisin nuclear, como la energa y las armas nucleares.






; ___________________________________________Luxury Resources____________________________________________

#GOOD_Wine
^
^
^El [vino] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que hace que se alegre la gente conforme de las ciudades que estn 
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con l por medio de $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^El vino siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en
$LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> y $LINK<colinas=TERR_Hills>.
#DESC_GOOD_Wine
^
^
^El vino, una bebida preparada a partir de uvas fermentadas, se elabor por vez primera ya en el 6000 a.C. Su consumo se extendi por 
todo Oriente Medio y Egipto, y se convirti rpidamente en una bebida popular en el mundo antiguo. Las uvas usadas para la elaboracin del 
vino se cultivan en muchas regiones diferentes del mundo. La mayora de las vias estn en colinas y valles de regiones templadas. La elaboracin 
de vinos como industria se ha perfeccionado a lo largo de varios siglos. Muchas 
regiones, como los valles del Rin y el Loira en Europa, son clebres por sus buenos vinos, y una parte importante de su economa se basa en stos.



#GOOD_Furs
^
^
^Las [pieles] son un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que hace que se alegre la gente conforme de las ciudades que estn 
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellas por medio de $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Las pieles siempre estn visibles en el mapa y puede encontrarse en la $LINK<tundra=TERR_Tundra> y los $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Furs
^
^
^A lo largo de la historia, las pieles animales han sido artculos valiosos para el comercio y las ventas. Los tramperos
han cazado varias especies animales (visones, castores y conejos) para obtener sus pieles con el fin de usarlas en la fabricacin de prendas 
y otros artculos. La exploracin y colonizacin del Nuevo Mundo provoc el auge de la 
industria peletera haciendo que estuviesen disponibles un gran variedad de pieles. A 
finales del siglo XIX, se fundaron granjas para criar animales especficamente para la industria peletera. A partir de los aos setenta del siglo 
pasado, los ecologistas y los grupos de defensa de los animales han ejercido presin para cambiar la opinin pblica acerca de la 
recoleccin y venta de pieles. A pesar de estos grupos de protesta, la industria peletera sigue dando beneficios hoy en da, aunque no est tan extendida.



#GOOD_Dye
^
^
^Los [tintes] son $LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelven felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellos por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Los tintes siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en $LINK<selvas=TERR_Jungle> y $LINK<bosques=TERR_Forest>.
#DESC_GOOD_Dye
^
^
^El tinte es el proceso de aplicar colores a los tejidos. El hombre lleva practicndolo ms de tres mil aos, y permite que
se realce el color natural de la seda, la lana y el algodn con un amplio espectro de color. Los tintes naturales se crean a partir de 
una mirada de fuentes, como conchas, animales y plantas, aunque no siempre eran permanentes y a menudo resultaban caros. Los tintes modernos
se basan en sustancias artificiales o procesadas como el carbn vegetal y otros compuestos qumicos. Una de las ventajas que tiene una 
nacin con una amplia industria tintorera es que los procesos relacionados con la creacin 
de tintes pueden adaptarse fcilmente a otros fines. Alemania lo descubri en la 1 Guerra Mundial, cuando vio que las fbricas que producan tintes 
artificiales podan modificarse fcilmente para crear explosivos y otros instrumentos blicos.



#GOOD_Incense
^
^
^El [incienso] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelve felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con l por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^El incienso siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en $LINK<colinas=TERR_Hills> y $LINK<desiertos=TERR_Desert>.
#DESC_GOOD_Incense
^
^
^Este perfume resinoso es hoy en da un artculo de lujo, igual que lo ha sido a lo largo de la historia, y produce una amplia y potente 
variedad de fragancias cuando se quema. La suma de flores, corteza de rbol, madera y resina puede 
crear una fragancia especfica que la humanidad ha incorporado a muchos aspectos de sus vidas diarias. El incienso se sola quemar en un "incensario", que 
era un cuenco profusamente ornamentado. Los antiguos egipcios usaban este objeto en muchas de sus ceremonias religiosas. Dos de los tres 
regalos llevados por los tres Reyes Magos al nacimiento de Cristo fueron mirra e incienso, dos tipos de sustancias aromticas. En la 
actualidad, el incienso se usa por las fragancias aromticas que despide y en ceremonias de muchas iglesias cristianas.



#GOOD_Spice
^
^
^Las [especias] son $LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelven felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellas por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Las especias siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en $LINK<bosques=TERR_Forest> y $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Spice
^
^
^Algunas clases de plantas han evolucionado de tal manera que generan toxinas o repelentes suaves que hacen que su olor o sabor resulte
desagradable a los animales. Curiosamente, los humanos buscan muchas de estas plantas por sus olores y sabores. Los mercaderes
de Oriente Medio iniciaron el rentable comercio de especias antes del ao 2000 a.C. Hoy en da, las especias se usan como en el mundo 
antiguo, para preservar alimentos y realzar su sabor. Aunque las especias en la actualidad se cultivan y preparan a nivel comercial, la mayora an 
pueden encontrarse en abundancia en su variante silvestre. Algunas de las especias ms populares, como el clavo y la nuez moscada, se extraen de 
plantas que crecen en regiones tropicales o pantanosas del mundo.



#GOOD_Ivory
^
^
^El [marfil] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelve felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con l por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^El marfil siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en $LINK<bosques=TERR_Forest> y $LINK<llanuras=TERR_Plains>.
#DESC_GOOD_Ivory
^
^
^El marfil, la sustancia dura presente en los colmillos de elefante, 
es muy buscada para la talla de objetos decorativos. La mayor parte del marfil se saca de los colmillos de los elefantes africanos, pero otras 
fuentes son los colmillos de las morsas y los colmillos fosilizados de elefantes y mamuts prehistricos encontrados en las regiones glaciales 
septentrionales del mundo. Aunque la importacin de marfil se ha prohibido en muchos pases porque muchas de las especies de las que se 
obtiene estn en peligro de extincin, el trfico de marfil era en el pasado un negocio extendido y rentable.



#GOOD_Silk
^
^
^La [seda] es un $LINK<recurso de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelve felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ella por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^La seda siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en $LINK<bosques=TERR_Forest> y $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Silk
^
^
^La seda lleva siendo un producto valioso para elaborar tejidos desde que se descubrieron sus propiedades en el siglo XXVII a.C. La seda se 
saca del capullo del gusano de seda, que es originario de los bosques de China. 
Las finas fibras del capullo son tejidas en
forma de tela, que se usa para elaborar toda clase de prendas. La seda cruda se produjo nicamente en Asia hasta el ao 550 d.C., cuando dos 
monjes enviados desde el imperio romano robaron huevos de gusanos de seda de China y los llevaron a Europa. Con el tiempo hubo gusanos de seda
en muchas regiones de todo el mundo. Las fibras sintticas del siglo XX, ms econmicas, provocaron una cada del mercado de la seda, 
aunque sta sigue siendo muy popular en muchas clases de prendas y en otros artculos.



#GOOD_Diamonds
^
^
^Las [gemas] son $LINK<recursos de lujo=GCON_ResourcesL> que vuelven felices a las personas conformes en las ciudades que estn
$LINK<comunicadas=GCON_Trade> con ellas por $LINK<rutas comerciales=GCON_Trade> nacionales o extranjeras.
^
^Las gemas siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en $LINK<montaas=TERR_Mountains> y $LINK<selvas=TERR_Jungle>.
#DESC_GOOD_Diamonds
^
^
^La realeza asitica lleva ponindose joyas con diamantes desde hace miles de aos, pero esta verstil sustancia tiene muchos usos. El 
diamante es el material ms duro que conoce el hombre (ya sea natural o sinttico), y se forma a lo largo de miles de aos. Cuando la flora muere y 
queda cubierta por la tierra, con el paso de los siglos se convierte en carbn. Los diamantes son carbn puro, pero en forma de mineral. Una sustancia tan 
fuerte tiene una amplia variedad de usos, como las aplicaciones blicas relacionadas con la fabricacin, el corte y la perforacin. Los 
aliados disfrutaron de una posicin privilegiada durante la 2 Guerra Mundial a causa de estos beneficios, pues la colonia britnica de Sudfrica 
produca ms de la mitad de la produccin mundial. 




; _______________________________________________Bonus Resources_______________________________________________

#GOOD_Whales
^
^
^Las [ballenas] son $LINK<recursos adicionales=GCON_ResourcesB> que mejoran la produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla. 
^
^Las ballenas siempre estn a la vista en el mapa; slo se las encuentra en el $LINK<mar=TERR_Sea>.
#DESC_GOOD_Whales
^
^
^La caza de ballenas para conseguir aceite y otros derivados ya se practicaba como una industria organizada en el 875
d.C. En el siglo XVI ya haba crecido hasta convertirse en la principal industria en las regiones costeras de Espaa y Francia. La 
industria se extendi por todo el mundo, y se volvi cada vez ms rentable comercialmente y por los recursos obtenidos. Algunas regiones 
ocenicas del mundo a lo largo de las rutas migratorias de estos animales contaban con una poblacin ballenera especialmente densa, y se convirtieron 
en los objetivos de gran nmero de balleneros, con lo que la industria sigui prosperando hasta bien entrado el siglo XX. La reduccin de algunas especies 
de ballena hasta bordear su extincin provoc en 1969 la prohibicin de la caza de ballenas en muchos pases, y el cese a   
ballenera a finales de los ochenta del pasado siglo.


#GOOD_Game
^
^
^La [caza] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del 
$LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla. 
^
^La caza siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en $LINK<bosques=TERR_Forest> y
$LINK<tundra=TERR_Tundra>.
#DESC_GOOD_Game
^
^
^Desde antao, la caza de animales ha sido importante como deporte y para la supervivencia del hombre. Las reas boscosas que contenan 
grandes
concentraciones de ciervos, alces y caza menor eran muy valiosas como fuente de alimentos para las poblaciones y ciudades cercanas. Aunque 
la extendida prctica de criar animales domsticos para su consumo ha hecho que la caza como deporte sea ms comn que la caza para
obtener alimentos, an se cazan algunos animales, como gansos, patos y venados, para conseguir su carne.



#GOOD_Fish
^
^
^La [pesca] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla. 
^
^La pesca siempre est a la vista en las zonas exploradas del mapa y puede encontrarse en casillas de costa, mar y lagos de agua dulce.
#DESC_GOOD_Fish
^
^
^A menudo los vientos predominantes, las corrientes ocenicas y las simas profundas se combinan para producir condiciones ptimas para la 
pesca. En reas como la costa del Pacfico, Centroamrica o Sudamrica, los vientos mar adentro empujan las clidas aguas superficiales hacia las
profundidades. Las corrientes subterrneas empujan hacia la costa aguas fras y ricas en nutrientes situadas muy por debajo de la 
superficie. La alta concentracin de nutrientes en esta agua ms fra, causada por la descomposicin de materia orgnica a profundidades extremas, crea un 
entorno ideal para los peces y otros animales marinos. Las civilizaciones con acceso a estas reas pueden aumentar 
significativamente sus provisiones alimenticias fundando una prspera industria pesquera.


#GOOD_Cattle
^
^
^Las [reses] son $LINK<recursos adicionales=GCON_ResourcesB> que mejoran la produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla. 
^
^Las reses siempre estn visibles en el mapa y pueden encontrarse en $LINK<praderas=TERR_Grassland> y $LINK<llanuras=TERR_Plains>. 
#DESC_GOOD_Cattle
^
^
^Descendientes del bfalo y el bisonte, las reses han tenido muchas aplicaciones en el pasado y el presente del hombre. En un principio, 
manadas salvajes de estas bestias recorran amplias regiones de Asia, frica y Europa. Sus primeras contribuciones a la humanidad fueron su trabajo y los 
productos y alimentos que se sacaban de ellos,aunque el caballo enseguida los reemplaz como la bestia de carga ideal. Los romanos fueron el primer 
pueblo en tratar de criar reses para fomentar ciertos rasgos en lugar de otros. Su capacidad para sobrevivir en regiones ridas poco propicias para la 
agricultura se convirti en una ventaja fundamental de estas nuevas razas. En 1521 los espaoles las introdujeron en 
Mxico y el Nuevo Mundo, lo que provoc la expansin de ranchos de reses en Texas y en otras regiones vecinas. En la actualidad, slo en 
Estados Unidos hay ms de 100 millones de cabezas de ganado.



#GOOD_Wheat
^
^
^El [trigo] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora la produccin de una ciudad. Para obtener
su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe explotar la casilla. 
^
^El trigo siempre est visible en el mapa y puede encontrarse en $LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> y 
$LINK<terrenos de aluvin=TERR_Flood_Plain>.
#DESC_GOOD_Wheat
^
^
^El trigo ha sido un cultivo bsico para civilizaciones que ocupaban zonas templadas del planeta desde la prehistoria. Hay
evidencias arqueolgicas de que ya se cultivaba trigo para hacer pan en el Turquestn meridional en el ao 6000 a.C., aunque el trigo 
silvestre seguramente se usara como alimento mucho antes. En todas las regiones templadas, el trigo se ha convertido en el principal
cultivo alimenticio. Est especialmente adaptado para su cultivo en grandes llanuras abiertas como las del centro de los Estados Unidos.



#GOOD_Gold
^
^
^El [oro] es un $LINK<recurso adicional=GCON_ResourcesB> que mejora significativamente la produccin de unidades de comercio (oro). Para 
obtener su bonificacin, el recurso debe estar dentro del $LINK<radio=GCON_Radius> de la ciudad y un ciudadano obrero debe 
explotar la casilla. 
^
^El oro siempre est visible en las reas exploradas del mapa y puede encontrarse en $LINK<montaas=TERR_Mountains> y 
$LINK<colinas=TERR_Plains>. 
#DESC_GOOD_Gold
^
^
^El oro siempre ha sido uno de los metales ms valorados del mundo. Se usa en la manufactura de muchas cosas, desde joyas a
componentes electrnicos, y se ha establecido como la base para los sistemas monetarios a nivel mundial. El factor que otorga al oro su 
valor es su escasez. Aunque se puede encontrar oro en muchas regiones distintas, los yacimientos ms valiosos son grandes vetas de mineral de oro 
situadas en el interior de las montaas. Cuando se encuentra un gran yacimiento, la explotacin de la veta potencia enormemente la economa en las poblaciones y 
ciudades que estn cerca de la mina. Entre los ejemplos histricos de este fenmeno estn las muchas ciudades que crecieron y prosperaron en un periodo de 
tiempo relativamente corto durante la fiebre del oro californiana en Estados Unidos durante el siglo XIX.

; END RESOURCES ______________________________________________________________________________END RESOURCES
















; TERRAIN ____________________________________________________________________________________TERRAIN

#TERR_Desert
^Los [desiertos] son ridas extensiones de terreno caracterizadas por unas precipitaciones anuales inferiores a 250 mm3. 
^
^Los desiertos pueden contener
$LINK<incienso=GOOD_Incense>,
$LINK<petrleo=GOOD_Oil> y
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter>.
#DESC_TERR_Desert
^
^
^Como la atmsfera desrtica tiene una humedad relativa tan baja, la evaporacin de la humedad del suelo es superior a las precipitaciones. 
Muchos desiertos se caracterizan por temperaturas extremadamente altas durante el da y temperaturas muy bajas por la noche. Slo los
animales y las plantas ms resistentes pueden sobrevivir en el duro entorno desrtico. A pesar de la idea de que los desiertos se componen 
de arena intil, la mayor parte de los suelos desrticos son frtiles porque hay poca agua en el desierto que pueda arrastrar los 
nutrientes. Por medio del uso del regado artificial, el hombre ha conseguido cultivar en entornos desrticos. Si no se hace con cuidado, esto puede provocar
un dao medioambiental irreversible si se agotan las escasas reservas de agua que se utilizan para el proceso de regado.



#TERR_Plains
^Las [llanuras] son extensiones de terreno enormes y despejadas, normalmente con muy pocos rboles y cubiertas con
plantas como la artemisa y distintas hierbas. 
^
^Las llanuras pueden contener
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum>,
$LINK<reses=GOOD_Cattle>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<marfil=GOOD_Ivory>,
$LINK<petrleo=GOOD_Oil>,
$LINK<trigo=GOOD_Wheat> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>. 


#DESC_TERR_Plains
^
^
^Las llanuras son similares a las praderas, slo que la capa superficial del suelo no est tan bien dotada para los cultivos. A 
menudo, en las llanuras tambin se encuentran ricos yacimientos de minerales. Las plantas autctonas de las llanuras son muy apropiadas para pastar. Grandes 
manadas de bisontes y otros animales pueden encontrarse recorriendo la zona. Con el riego adecuado, las llanuras pueden convertirse fcilmente en
tierras aptas para el cultivo de cereales y la ganadera.


#TERR_Grassland_with_Shield
^Las reas de terreno entre las regiones desrticas y los bosques en climas templados y tropicales suelen componerse de [praderas].
Algunas praderas contienen yacimientos de minerales y otros materiales tiles. Para simbolizar esto cuentan con un afloramiento rocoso
y producen un $LINK<escudo=GCON_Shields> si se explotan en el $LINK<radio de una ciudad=GCON_Radius>
^Las praderas pueden contener
$LINK<reses=GOOD_Cattle>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<trigo=GOOD_Wheat> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland_with_Shield
^
^
^Estas frtiles
regiones, cubiertas con distintas clases de vegetacin, en el pasado ocupaban grandes reas de Amrica, frica y Eurasia. 
Estas regiones se caracterizan por sus marcadas estaciones hmedas y secas, con periodos anuales de sequa. Aunque existen muchas clases de 
praderas presentes espontneamente en la naturaleza, tambin se pueden crear mediante la deforestacin de reas boscosas. Las praderas a menudo se 
cultivan y se usan como pastos y tierras de pastoreo. A causa de las precipitaciones relativamente bajas en estas regiones, la capa 
superficial del suelo es rica en nutrientes. Por tanto, las praderas estn bien adaptadas para los cultivos, especialmente los cereales.



#TERR_Grassland
^Las reas de terreno entre las regiones desrticas y los bosques en climas templados y tropicales suelen componerse de [praderas].
^
^Las praderas pueden contener
$LINK<reses=GOOD_Cattle>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<trigo=GOOD_Wheat> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.
#DESC_TERR_Grassland
^
^
^Estas frtiles
regiones, cubiertas con distintas clases de vegetacin, en el pasado ocupaban grandes reas de Amrica, frica y Eurasia. 
Estas regiones se caracterizan por sus marcadas estaciones hmedas y secas, con periodos anuales de sequa. Aunque hay muchas clases de 
praderas presentes espontneamente en la naturaleza, tambin se pueden crear mediante la deforestacin de reas boscosas. Las praderas a menudo se 
cultivan y se usan como pastos y tierras de pastoreo. A causa de las precipitaciones relativamente bajas en estas regiones, la capa 
superficial del suelo es rica en nutrientes. Por tanto, las praderas son bastante aptas para los cultivos, especialmente los cereales.



#TERR_Tundra
^La tundra, permafrost helado y yermo que se encuentra en las regiones 
polares, puede contener
$LINK<pieles=GOOD_Furs>,
$LINK<caza=GOOD_Game> o
$LINK<petrleo=GOOD_Oil>.
#DESC_TERR_Tundra
^
^
^En las regiones ms septentrionales del mundo, y en regiones aisladas en la Antrtida, hay miles de kilmetros de las llanuras yermas
conocidas como tundra. Estas regiones tienen una temperatura media extremadamente baja, y un verano muy corto. La principal
caracterstica de la tundra es una capa de suelo permanentemente congelado, llamado permafrost, justo debajo de la capa superficial del 
suelo, que evita que muchas plantas arraiguen y hace que la agricultura sea prcticamente imposible. Al igual que los desiertos, la tundra recibe pocas 
precipitaciones; sin embargo, el suelo llano y congelado evita que el agua superficial se filtre, formando cenagales donde crecen diferentes hierbas, 
musgos y otras plantas sencillas. A pesar del duro entorno, en la tundra florece una gran variedad de vida animal, lo que proporciona
posibles fuentes alimenticias, y ofrece potencial para el negocio de los tramperos y las pieles.



#TERR_Flood_Plain
^Los [terrenos de aluvin] son tierras de cultivo increblemente frtiles que aparecen nicamente junto a las orillas de un 
$LINK<ro=TERR_River> y que, por tanto, producen una $LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> adicional.
^
^Los terrenos de aluvin pueden contener $LINK<trigo=GOOD_Wheat>.
#DESC_TERR_Flood_Plain
^
^
^La composicin del suelo desrtico suele ser muy rica, pero la falta de precipitaciones impide que se
aproveche este suelo. Cuando hay ros que atraviesan estas regiones, las inundaciones peridicas suelen llevar el suelo rico en nutrientes 
hasta los terrenos de aluvin que los rodean, depositando los nutrientes y el agua en estas reas y haciendo que su valor no tenga parangn.
Muchas importantes culturas, como las de la cuenca del ro Nilo o las dependientes de las inundaciones de los ros Tigris y ufrates,
han cosechado la generosidad de estas tierras, llanuras que transforman eriales exnimes en exuberantes oasis de vida.



#TERR_Hills
^Las zonas onduladas de campo que a menudo se encuentran entre las llanuras y las regiones ms montaosas reciben el nombre de [colinas]
o [estribaciones].
^
^Las colinas pueden contener
$LINK<aluminio=GOOD_Aluminum>,
$LINK<carbn=GOOD_Coal>,
$LINK<oro=GOOD_Gold>,
$LINK<caballos=GOOD_Horses>,
$LINK<hierro=GOOD_Iron>,
$LINK<incienso=GOOD_Incense>,
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> o
$LINK<vino=GOOD_Wine>.

#DESC_TERR_Hills
^
^
^Las regiones accidentadas, a menudo cubiertas con suelo frtil y pasto o densos bosques, son ricas en recursos. En estas regiones puede 
encontrarse carbn, hierro, plomo, cobre e incluso oro y plata, lo que las convierte en zonas rentables para la minera. En 
zonas donde los recursos subterrneos son escasos, las reas de colinas a menudo se cultivan con fines agrcolas. Algunos cultivos, como el caf y las uvas,
 crecen bien en estas regiones si cuentan con el clima adecuado.



#TERR_Mountains
^Las [montaas] son reas muy elevadas, y normalmente se componen de una cadena de picos escarpados y valles.
^
^Las montaas pueden contener
$LINK<carbn=GOOD_Coal>,
$LINK<gemas=GOOD_Diamonds>,
$LINK<oro=GOOD_Gold>,
$LINK<hierro=GOOD_Iron>,
$LINK<salitre=GOOD_Saltpeter> o
$LINK<uranio=GOOD_Uranium>.
#DESC_TERR_Mountains
^
^
^Las montaas se forman cuando
las placas que componen la corteza terrestre chocan o se deslizan las unas sobre las otras, elevando capas de roca por encima de la tierra 
circundante. Las montaas tambin pueden formarse por la accin de un volcn, o por los efectos de la erosin. Las montaas suelen ser regiones pobres en 
el aspecto agrcola, y a menudo son una importante fuente de riqueza mineral, con grandes yacimientos de oro y otros minerales valiosos. Adems de su valor 
econmico, las montaas proporcionan una barrera defensiva natural, protegiendo a las poblaciones humanas de los invasores. Las grandes cordilleras 
tambin pueden afectar a las tendencias climticas de una regin bloqueando y 
desviando el viento y las tormentas.



#TERR_Forest
^Los [bosques] son reas extensas de terreno cubiertas por agrupamientos densos de rboles y vegetacin similar. 
^
^Los bosques pueden contener
$LINK<tintes=GOOD_Dye>,
$LINK<pieles=GOOD_Furs>,
$LINK<caza=GOOD_Game>,
$LINK<marfil=GOOD_Ivory>,
$LINK<caucho=GOOD_Rubber>,
$LINK<especias=GOOD_Spice>,
$LINK<seda=GOOD_Silk> o
$LINK<uranio=GOOD_Uranium>.

#DESC_TERR_Forest
^
^
^Existen
diferentes tipos de bosques, dependiendo fundamentalmente del clima y la clase de vegetacin que contienen. Hay bosques
en casi todos los continentes del mundo. Los bosques son una valiosa fuente de recursos naturales, y proporcionan madera para
obtener productos de papelera, para la construccin y para otros fines. No obstante, la tala de rboles debe hacerse con cuidado. Si no 
se practica con moderacin, la explotacin forestal puede destruir el hbitat natural de las especies autctonas y acabar con el ecosistema de la zona. Las 
leyes gubernamentales que limitan la cantidad de rboles que pueden talarse, y que exigen a la industria maderera que plante nuevos rboles para 
sustituir a los que haya talado, ayudan a evitar daos ecolgicos importantes como consecuencia de la deforestacin.



#TERR_Jungle
^Las [selvas] ocupan una parte importante de las regiones ecuatoriales del mundo. All pueden encontrarse reservas de $LINK<caucho=GOOD_Rubber>, 
pero tambin $LINK<enfermedades=GCON_Disease>.
^
^Las selvas pueden contener
$LINK<carbn=GOOD_Coal>,
$LINK<tintes=GOOD_Dye>,
$LINK<gemas=GOOD_Diamonds>,
$LINK<caucho=GOOD_Rubber>,
$LINK<seda=GOOD_Silk> o
$LINK<especias=GOOD_Spice>.
#DESC_TERR_Jungle
^
^
^En las regiones boscosas donde las precipitaciones son elevadas, el crecimiento de rboles y de otras plantas autctonas es profuso. El 
entorno denso y enmaraado de la selva es el hogar de una gran variedad de especies animales y vegetales. Aunque a veces se pueden encontrar yacimientos 
minerales y rboles frutales en estas regiones, las selvas suelen carecer de recursos minerales y alimenticios. Esto, junto a la extrema densidad
de la vegetacin autctona, hace que la selva sea inhspita para los humanos. Para hacer que estas reas sean ms tiles, a menudo se 
deforestan las selvas y se queman para crear zonas de praderas. Aunque esto hace que el terreno sea ms provechoso para los humanos,
destruye el hbitat de los animales autctonos de la regin. Se calcula que cientos de especies desconocidas de insectos y
otros animales se extinguen a diario como consecuencia de la destruccin de selvas y bosques tropicales.



#TERR_Coast
^Poco profundas si se las compara con las casillas de mar y de ocano, las aguas [costeras] aparecen junto a las costas de las masas de 
tierra. En el pasado, las unidades navales que abandonaban la comodidad de las reas costeras se arriesgaban a perderse en los traicioneros mares. 
Pero tras el descubrimiento de la $LINK<astronoma=TECH_Astronomy>, este peligro desapareci.
^
^Las casillas costeras pueden contener $LINK<pesca=GOOD_Fish>.
#DESC_TERR_Coast
^
^
^Los mares y ocanos del mundo cubren casi tres cuartas partes de nuestro planeta. Albergan a millones de formas de vida, desde
el plancton microscpico a las ballenas, los mamferos ms grandes del mundo. Los animales y plantas marinos proporcionan una fuente
excelente de alimentos. Durante siglos, las culturas costeras e insulares han prosperado gracias al fcil acceso al comercio y a los 
recursos ofrecidos por el mar. Por desgracia, en muchas regiones del mundo, los excesos en la pesca y el aumento de la poblacin han
comenzado a amenazar a los frgiles ecosistemas costeros. Algunas especies marinas estn gravemente amenazadas. Por ejemplo, la 
industria ballenera que medr en el siglo XIX y principios del XX, es responsable de llevar al borde de la extincin a algunas especies de ballenas. 
Las leyes gubernamentales acerca del vertido de contaminantes y la pesca indiscriminada se estn actualizando constantemente como respuesta a estos 
problemas acuciantes.



#TERR_Sea
^Las casillas de [mar] son importantes barreras para el $LINK<comercio=GCON_Trade> y el $LINK<transporte=PRTO_Galley> hasta el 
descubrimiento de la $LINK<astronoma=TECH_Astronomy>.
^
^Los mares pueden contener
$LINK<ballenas=GOOD_Whales> o
$LINK<pesca=GOOD_Fish>.
#DESC_TERR_Sea
^
^
^Los mares y ocanos del mundo cubren casi tres cuartas partes de nuestro planeta. Albergan a millones de formas de vida, desde
el plancton microscpico a las ballenas, los mamferos ms grandes del mundo. Los animales y plantas marinos proporcionan una fuente
excelente de alimentos. Durante siglos, las culturas costeras e insulares han prosperado gracias al fcil acceso al comercio y a los 
recursos ofrecidos por el mar. Por desgracia, en muchas regiones del mundo, los excesos en la pesca y el aumento de la poblacin han
comenzado a amenazar a los frgiles ecosistemas costeros. Algunas especies marinas estn gravemente amenazadas. Por ejemplo, la 
industria ballenera que medr en el siglo XIX y principios del XX, es responsable de llevar al borde de la extincin a algunas especies de ballenas. 
Las leyes gubernamentales acerca del vertido de contaminantes y la pesca indiscriminada se estn actualizando constantemente como respuesta a estos 
problemas acuciantes.



#TERR_Ocean
^Las casillas de [ocano] son importantes barreras para el $LINK<comercio=GCON_Trade> y el $LINK<transporte=PRTO_Galley> hasta el 
descubrimiento de la $LINK<navegacin=TECH_Navigation> o el $LINK<magnetismo=TECH_Magnetism>.
#DESC_TERR_Ocean
^
^
^Los mares y ocanos del mundo cubren casi tres cuartas partes de nuestro planeta. Albergan a millones de formas de vida, desde
el plancton microscpico a las ballenas, los mamferos ms grandes del mundo. Los animales y plantas marinos proporcionan una fuente
excelente de alimentos. Durante siglos, las culturas costeras e insulares han prosperado gracias al fcil acceso al comercio y a los 
recursos ofrecidos por el mar. Por desgracia, en muchas regiones del mundo, los excesos en la pesca y el aumento de la poblacin han
comenzado a amenazar a los frgiles ecosistemas costeros. Algunas especies marinas estn gravemente amenazadas. Por ejemplo, la 
industria ballenera que medr en el siglo XIX y principios del XX, es responsable de llevar al borde de la extincin a algunas especies de ballenas. 
Las leyes gubernamentales acerca del vertido de contaminantes y la pesca indiscriminada se estn actualizando constantemente como respuesta a estos 
problemas acuciantes.


#TERR_River
^Los [ros] no discurren por [dentro] de las casillas,  sino que lo hacen por los bordes de las mismas.
Una casilla que tenga un ro a lo largo de su borde produce una $LINK<unidad de comercio=GCON_Commerce> adicional si
la explotan los ciudadanos obreros dentro de un $LINK<radio urbano=GCON_Radius>. Adems, los ros son fuentes de agua potable,
y permiten el $LINK<riego=TFRM_Irrigation> de casillas adyacentes sin necesidad de $LINK<electricidad=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_River
^El valor de una fuente pura de agua dulce para una poblacin no debe subestimarse, y las orillas de los ros siempre han sido
lugares apreciados para establecer asentamientos. Adems de aportar agua dulce para beber, regar y eliminar residuos, los ros son 
valiosas rutas comerciales y se han aprovechado para beneficiar la defensa de las poblaciones situadas en sus orillas 


#TERR_Fresh_Water_Lake
^Los [lagos] son extensiones de agua completamente rodeadas de tierra. Contienen agua dulce, lo que permite el
$LINK<riego=TFRM_Irrigation> de casillas adyacentes sin necesidad de $LINK<electricidad=TECH_Electricity>.
#DESC_TERR_Fresh_Water_Lake
^
^
^Las orillas de los lagos de agua dulce siempre han sido lugares apreciados para construir por la abundancia de agua
dulce para regar y beber. Los lagos tambin son buenas fuentes de alimentos y productos comerciales, y la explotacin de dichos recursos
es una ventaja aadida para cualquier poblacin cercana.

; END TERRAIN______________________________________________________________________________________END TERRAIN
















; Government Types________________________________________________________ Government Types


#GOVT_Anarchy
^
^
^La anarqua no es un sistema de gobierno, sino la carencia de tal. Tu civilizacin puede sumirse en la anarqua
si el gobierno cae por culpa de $LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder> prolongados, o si autorizas una
$LINK<revolucin=GCON_Revolution>. La anarqua rara vez dura ms de unos cuantos turnos. Pero durante ese periodo la corrupcin
y el derroche son tan altos que no hay produccin y no se recaudan impuestos; la investigacin cientfica tambin se paraliza.
Cuando una civilizacin est sumida en la anarqua no hay mantenimiento de la mejora.
^
^Eficacia de los trabajadores			50%
^Aceleracin de produccin			Ninguna
^Corrupcin / Derroche				Catastrficos
^Ritmo de reclutamiento				0
^Lmite de polica militar				0
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						0
^    por ciudad						0
^    por metrpolis					0
^Notas: Las ciudades no producen, no hay investigacin.
#DESC_GOVT_Anarchy
^Los cambios de gobierno en las diferentes culturas suelen ser periodos de agitacin, pero cuando se transforma la propia estructura 
del gobierno casi siempre se producen periodos de anarqua. El enorme trastorno poltico y social experimentado por la
cultura durante un periodo de anarqua paraliza el comercio y la produccin, mientras las ciudades se recuperan y las organizaciones
gubernamentales tratan de reestructurarse. Aunque la corrupcin y el derroche son tremendos, la anarqua tiene un aspecto positivo:
es temporal. Cuando el humo se aclara y los ciudadanos se calman, estn preparados para adherirse a una nueva forma de orden en tu sociedad.


#GOVT_Despotism
^
^
^En el despotismo, gobiernas con poder absoluto sobre tus sbditos, normalmente apoyado por el ejrcito. Este
sistema suele minimizar las libertades individuales y reducir la eficacia de las labores productivas. 
^
^
^
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin			Trabajos forzados
^Corrupcin / Derroche				Endmico
^Ritmo de reclutamiento				2
^Lmite de polica militar				2
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						4
^    por ciudad						4
^    por metrpolis					4
^Adems, toda casilla de produccin que produzca ms de dos unidades 
de $LINK<alimentos=GCON_Food>, $LINK<escudos=GCON_Shields> o 
$LINK<comercio=GCON_Commerce> en un gobierno desptico, produce una 
menos.
#DESC_GOVT_Despotism
^Sin duda, el despotismo es la forma ms sencilla de gobierno. Se basa en un concepto simple: el poder
tiene la razn. En un despotismo, los que ostentan indiscutiblemente el poder son aquellos que controlan el ejrcito y que, por tanto,
pueden obligar el cumplimiento de sus decretos. A causa de la opresin ejercida en esta clase de rgimen, los dspotas a menudo ven que
su capacidad de controlar a la poblacin es proporcional a su uso de tropas armadas en los pueblos y ciudades donde
vive la gente. Adems, como es una forma de gobierno tan centralizada, el despotismo hace que sea difcil
sofocar rebeliones y evitar la apropiacin indebida de fondos si su imperio crece demasiado. Los dspotas
pagan un precio terrible en derroche y corrupcin en su sociedad y con el desarrollo de formas de gobierno ms sofisticadas
los dspotas a menudo ven que es necesario dar un golpe de estado para crecer ms. 


#GOVT_Monarchy
^
^
^Los monarcas gobiernan con autoridad absoluta, limitando sobremanera la libertad econmica y personal de todos los
ciudadanos, salvo a la nobleza y la clase alta acaudalada. Sin embargo, la poblacin tiene la sensacin de que gobiernas
por autorizacin de los dioses (o de Dios) y esto alivia muchos de los problemas de produccin asociados al $LINK<despotismo=GOVT_Despotism>.
$LINK<La corrupcin y el derroche=GCON_Corruption> son importantes, pero estn compensados en parte por la lealtad hacia el rey.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin			Mediante pagos a 
los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Problemtico
^Ritmo de reclutamiento				2
^Lmite de polica militar				3
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						2
^    por ciudad						4
^    por metrpolis					8
#DESC_GOVT_Monarchy
^El gobierno basado en la monarqua se desarroll como una extensin lgica del gobierno absoluto de los jefes tribales. Muchos de los 
primeros monarcas, como los del antiguo Egipto, afirmaban que gobernaban por derecho divino. No obstante, durante la proliferacin de las monarquas europeas 
en la Edad Media, normalmente el gobierno se transfera al lder que mejor pudiese formar y comandar un ejrcito. Las monarquas son dinsticas, y el 
gobierno del pas pasa al hijo mayor cuando el rey muere o abdica. Los monarcas tenan poder absoluto sobre sus sbditos, lo que limitaba gravemente la 
libertad personal y econmica de todos los ciudadanos, salvo la nobleza y la clase superior acaudalada. Aunque los monarcas gobernaron gran parte 
de Europa durante siglos, la desdicha de los ciudadanos de la clase baja acab siendo intolerable, lo que provoc varias revoluciones importantes. A mediados 
del siglo XVIII, el poder de los monarcas europeos haba sido limitado enormemente, lo que prepar el 
terreno a los sistemas participativos de gobierno.

#GOVT_Communism
^
^
^Bajo el comunismo, el gobierno est en manos de un "partido" 
gobernante controlado absolutamente por ti, el presidente.
Aunque el comunismo permite una produccin superior al despotismo, el 
sistema restringe la libertad personal, limitando
el $LINK<comercio=GCON_Commerce>. Un aspecto positivo del comunismo es 
su efecto sobre la $LINK<corrupcin y el derroche=GCON_Corruption>:
todas las ciudades sufren los mismos efectos limitados.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin			Trabajos forzados
^Corrupcin / Derroche				Pblico
^Ritmo de reclutamiento				3
^Lmite de polica militar				4
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						2
^    por ciudad						4
^    por metrpolis					8
#DESC_GOVT_Communism
^El comunismo es un sistema conceptualizado de gobierno en el que los recursos y los centros productivos son propiedad
de toda la sociedad, y no de ciertos individuos. En una sociedad comunista, el trabajo tambin se divide a partes iguales, y los
beneficios del trabajo se distribuyen segn las necesidades. En un sistema as, toda la gente sera igual, sin estratificaciones 
clasistas. Aunque la idea bsica del comunismo existe desde la poca de Platn, el comunismo moderno se 
identifica con el sistema de gobierno descrito por Karl Marx y Friedrich Engels en el "Manifiesto comunista". Crean que 
los sistemas capitalistas, en los que la clase alta acaudalada prosperaba gracias a la explotacin de la indefensa clase 
baja, estaban destinados a destruirse a s mismos. En ese momento, los pobres se rebelaran contra sus antiguos opresores y formaran una sociedad 
sin clases. Esta profeca nunca ha llegado a cumplirse, y los pases que han intentado basar sus gobiernos en el comunismo no han logrado 
alcanzar la utopa descrita por Marx y Engels.



#GOVT_Republic
^
^
^En una repblica, gobiernas sobre ciudades estado autnomas con el consentimiento de la gente por medio de representantes. Esto concede a
la gente una libertad personal y econmica sustancial, provocando un alza en el $LINK<comercio=GCON_Commerce>.
Sin embargo, tu gobierno est afectado por el $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness>, lo que puede causar importantes
$LINK<desrdenes pblicos=GCON_Disorder> en tiempos de guerra, 
especialmente si t eres el agresor.
^
^Eficacia de los trabajadores			100%
^Aceleracin de produccin			Mediante pagos a 
los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Fastidioso
^Ritmo de reclutamiento						1
^Lmite de polica militar				0
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						0
^    por ciudad						0
^    por metrpolis					0
#DESC_GOVT_Republic
^La repblica es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos nombran, por votacin popular, a un jefe de estado y a funcionarios 
que representan las opiniones del gran pblico. El concepto de la repblica apareci por vez primera en 
la antigua Roma, donde las provincias locales enviaban a representantes electos al Senado, que gobernaba todos los territorios romanos. En una repblica, 
tanto el jefe de estado como los representantes locales son electos; nadie tiene garantizado un puesto por herencia o derecho 
divino. Los gobiernos republicanos son similares en algunos aspectos a las democracias en que ofrecen un alto nivel de libertad personal, financiera y 
poltica a sus ciudadanos. La principal diferencia entre los dos sistemas es que una verdadera democracia permite la participacin de 
cada votante en todos y cada uno de los asuntos polticos, mientras que en una repblica, un conjunto de funcionarios electos representan los puntos 
de vista y opiniones del pueblo. Aunque es un sistema eficaz, los intereses personales de los representantes polticos pueden mermar su 
eficacia a la hora de representar las opiniones del pueblo. A causa de la naturaleza humana, la corrupcin es bastante habitual en un gobierno republicano.



#GOVT_Democracy
^
^
^La gente te elige para gobernar teniendo en cuenta sus intereses. Y 
se te recompensa con ms
$LINK<comercio=GCON_Commerce> y $LINK<produccin=GCON_Shields>. Sin 
embargo, el $LINK<hasto blico=GCON_War_Weariness>  
es un problema importante y slo se debe entrar en guerra tras 
pensrselo mucho.
^
^
^
^Eficacia de los trabajadores			150%
^Aceleracin de produccin			Mediante pagos a 
los ciudadanos
^Corrupcin / Derroche				Mnimo
^Ritmo de reclutamiento				1
^Lmite de polica militar				0
^Mantenimiento de unidades:
^    por pueblo						0
^    por ciudad						0
^    por metrpolis					0
#DESC_GOVT_Democracy
^La democracia es un sistema de gobierno en el que los ciudadanos disponen de mucho control sobre las acciones del gobierno, ya sea 
directamente o mediante representantes electos. Los gobiernos democrticos tienen su origen en 
ciudades-estado de Grecia y Roma en la antigedad. Los ciudadanos se reunan en un foro pblico, y todos tenan la 
oportunidad de hablar y votar los asuntos que afectaban a la comunidad. Este sistema de democracia directa era posible gracias a 
las poblaciones relativamente escasas de las ciudades estado. En el siglo XVII, los monarcas europeos comenzaron a ser despojados de su 
poder absoluto, y para finales del siglo XIX los ciudadanos tenan mucho peso en el gobierno de bastantes naciones 
europeas. Las poblaciones numerosas hacan que los foros pblicos fuesen poco prcticos, as que el pueblo elega grupos de representantes para que llevaran 
sus opiniones a los gobernantes. En sentido estricto, este tipo de sistema se parece ms a un sistema republicano que a una verdadera democracia. 
Se considera que este tipo de democracia representativa es el mejor sistema de gobierno del mundo moderno por la libertad personal y 
econmica disfrutada por sus ciudadanos.

; END GOVTS______________________________________________________________________END GOVTS













; Terrain Improvements___________________________________________________________Terrain Improvements

#TFRM_Mine
^
^
^Una mina aumenta la $LINK<produccin de escudos=GCON_Shields> de una 
casilla.
^
^{Terreno					produccin}
^Praderas					0 escudos, 1 si son explotadas.
^ con afloramiento			1 escudo, 2 si son explotadas.
^Llanuras					1 escudo, 2 si son explotadas.
^Colinas					1 escudo, 3 si son explotadas.
^Montaas					1 escudo, 3 si son explotadas.
^
^A los trabajadores se les ordena que caven minas pulsando [M] o el 
botn "Construir mina".


#TFRM_Irrigation
^
^
^El riego aumenta la $LINK<produccin de alimento=GCON_Food>. Slo 
pueden regarse casillas adyacentes a agua dulce (ros o lagos) o
a otra casilla irrigada. Tras el descubrimiento de la 
$LINK<electricidad=TECH_Electricity>, puedes
regar una casilla que no est junto a agua dulce.
^
^{Terreno				Produccin}
^Terrenos de aluvin			3 unidades de alimento, 4 si son irrigados.
^Praderas				2 unidades de alimento, 3 si son irrigadas.
^Llanuras					1 unidad de alimento, 2 si son irrigadas.
^
^A los trabajadores se les ordena que rieguen pulsando [I] o el botn "Regar".


#TFRM_Road
^Las carreteras potencian el rendimiento del 
$LINK<comercio=GCON_Commerce> y pueden construirse en cualquier 
terreno salvo en casillas de agua.
Adems, las unidades que se mueven por carreteras gastan un tercio de 
punto de movimiento por casilla, independientemente del tipo de 
terreno. 
^
^{Terreno				Produccin}
^Terrenos de aluvin			1 unidad de comercio, 2 con carretera.
^Praderas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Llanuras					0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Colinas					0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Montaas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Bosques				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^Selvas				0 unidades de comercio, 1 con carretera.
^
^A los trabajadores se les ordena que construyan carreteras pulsando [R] o el botn "Construir carretera".


#TFRM_Fortress
^
^
^Las unidades que estn dentro de un fuerte cuentan con una 
bonificacin defensiva de +50%, adems de una $LINK<zona de 
control=GCON_ZOC>.
^
^A los trabajadores se les ordena que construyan fortalezas pulsando [Ctrl-F] o el botn "Construir fuerte".



#TFRM_Railroad
^
^
^Las unidades que se mueven por un ferrocarril no gastan puntos de movimiento. El ferrocarril tambin incrementa la produccin del $LINK<riego=TFRM_Irrigation>
o las $LINK<minas=TFRM_Mine>.
^
^Los trabajadores pueden construir ferrocarriles tras el descubrimiento de la $LINK<mquina de vapor=TECH_Steam_Power>, pero 
nicamente si tu
civilizacin tiene acceso a los $LINK<recursos estratgicos "hierro" y 
"carbn"=GCON_ResourcesS>.
^
^A los trabajadores se les ordena que construyan ferrocarriles 
pulsando [Mays-R] o el botn "Construir ferrocarril".


#TFRM_Build_Colony
^
^
^Un trabajador puede establecer una colonia en cualquier casilla que contenga un $LINK<recurso comercial=GCON_ResourcesN>.
Si despus se $LINK<comunica=GCON_Trade> la colonia con una ciudad, esa ciudad accede al recurso. Una colonia
slo es necesaria si el recurso no est dentro de tus $LINK<fronteras=GCON_Territory>. Observa que cuando las fronteras
de una ciudad se expanden hasta incluir a una colonia, sta desaparece porque ya no es necesaria. El trabajador se consume al construir la colonia.
^
^A un trabajador se le ordena que construya una colonia pulsando [B] o el botn "Construir colonia".


#TFRM_Clear_Forest
^
^
^Un trabajador puede despejar el $LINK<bosque=TERR_Forest> de una casilla y aportar 10 $LINK<escudos=GCON_Shields> a la ciudad 
controlada ms cercana.
El terreno resultante se convertir en $LINK<praderas=TERR_Grassland>, $LINK<llanuras=TERR_Plains> o $LINK<tundra=TERR_Tundra>, dependiendo 
de lo que haya bajo el bosque.
^
^A un trabajador se le ordena que despeje bosques pulsando [Mays-C] o el botn "Despejar bosque" en una casilla de bosque.



#TFRM_Clear_Jungle
^
^
^Un trabajador puede despejar la $LINK<selva=TERR_Jungle> de una casilla, creando $LINK<terrenos de aluvin=TERR_Flood_Plain> 
o $LINK<praderas=TERR_Grassland>.
^
^A un trabajador se le ordena que despeje selvas pulsando [Mays-C] o el botn "Despejar selva" en una casilla de selva.



#TFRM_Plant_Forest
^
^
^Tras el descubrimiento de la $LINK<ingeniera=TECH_Engineering>, los trabajadores pueden plantar bosques en cualquier casilla de
praderas o llanuras. As se transforma la casilla en una casilla normal de $LINK<bosque=TERR_Forest>.
^
^A un trabajador se le ordena que plante un bosque pulsando [N] o el botn "Plantar bosque".



#TFRM_Clear_Pollution
^
^
^Un trabajador puede limpiar la polucin de una casilla contaminada, devolvindola a su anterior capacidad productiva.
^
^A un trabajador se le ordena que limpie polucin pulsando [Mays-C] o el botn "Limpiar polucin".

; END Improvements____________________________________________________________________________END Improvements











; Civilizations____________________________________________________________________________Civilizations

#RACE_Romans
^Los romanos son $LINK<militaristas y comerciales=GCON_Strengths>. Empiezan la partida con
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y 
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet>, y forman 
$LINK<legionarios=PRTO_Legionary>
en lugar de $LINK<espadachines=PRTO_Swordsman>. 
^
^Los comienzos de Roma en el frtil ro Tber se confunden entre el mito y la leyenda, pero sabemos que 
partes de lo que hoy llamamos Roma fueron pobladas por primera vez en el 753 a.C., aunque la Repblica de Roma no se fundara hasta el 509 
a.C., tras ser derrocado Lucio Tarquino el Soberbio, ltimo de los siete reyes de Roma. Roma fue construida en un lugar muy apreciado por los etruscos, que
dominaron la pennsula italiana en el siglo VI a.C. El rey etrusco Porsenna derrot a los romanos y expuls
a Tarquino el Soberbio. Pero antes de que Porsenna pudiera establecerse como monarca de los rebeldes romanos, se vio obligado a
renunciar. En lugar de sustituir a su inepto rey, los ciudadanos reemplazaron la monarqua con dos cnsules electos,
generales cuya principal labor era dirigir a los ejrcitos de Roma, y un Senado que serva como cuerpo de consejeros. Donde los 
etruscos haban fracasado, los habitantes de Roma tuvieron xito en la labor de unificar a los diversos pueblos italianos bajo una
poltica conjunta. Hacia finales del siglo V a.C., los romanos, impulsados por la presin de un crecimiento desenfrenado de la poblacin, 
empezaron a expandirse a costa de ciudades-estado vecinas. Las primeras dos guerras de Roma se libraron contra Fidenas, una cercana 
ciudad independiente, y frente a Veii, una importante ciudad etrusca. En el proceso, la repblica romana en expansin aprendi que 
la falange que le haba copiado a los griegos era poco flexible para el combate fragmentado en las colinas y valles de la Italia central; 
por tanto, Roma evolucion hacia un nuevo sistema tctico basado en lneas flexibles de cohortes, organizadas en legiones independientes; 
el mtodo por el que el Imperio Romano conquist y gobern el mundo antiguo.
^    Cuando Roma se hizo cada vez ms poderosa, las dems ciudades-
estado se alzaron en armas; la guerra contra la Liga Latina (340-338 a.C.) que tuvo lugar a continuacin 
se decidi rpidamente a favor de Roma. En el 264 a.C., toda Italia al sur de los Alpes haba sido "unificada" bajo el liderazgo de Roma, 
con sus miembros incorporados o aliados a la repblica. La creciente influencia de Roma hizo que sta entrara en conflicto con
Cartago y estableciera su poder comercial en el norte de frica. La derrota y destruccin de Cartago en las tres 
#DESC_RACE_Romans
Guerras Pnicas (264-146 a.C.) prolong el mpetu codicioso de Roma, y la repblica puso sus miras en dominar toda 
el rea del Mediterrneo. En poco tiempo, los 
^romanos invadieron Siria, Macedonia, Grecia y Egipto, pases todos 
que haban 
formado parte del decadente imperio helenstico creado por Alejandro 
Magno.
^    Pero toda aquella expansin no sali barata; surgieron tensiones 
y estall una guerra civil. El consiguiente perodo de desorden y 
revolucin marc la transicin de Roma de repblica a imperio. Las 
ltimas fases de estas guerras civiles envolvieron 
las carreras del brillante Pompeyo, del orador Cicern y del cnsul 
Julio Csar, conquistador de la Galia (58-50 a.C.), 
quien finalmente recibira poder sobre Roma como dictador. Tras su 
asesinato en el 44 a.C., la guerra civil no tard mucho
en volver a estallar: pero tras su victoria en Actium, Octavio, 
sobrino de Julio, fue coronado primer emperador de Roma 
(Augusto, 24 a.C. al 14 d.C.). Aunque hubo algunas excepciones como 
Calgula (37-41) y Nern (54-68), Roma fue
bendecida con una serie de lderes capaces y brillantes que 
expandieron las fronteras hasta que el imperio abarc desde Britania
hasta Egipto y desde Hispania a Persia.
^    La Roma imperial no slo destac por su ejrcito (la base sobre 
la que descansaba el imperio), sino 
tambin por sus logros en ingeniera y arte de gobernar. Los romanos 
tenan talento para las artes aplicadas de la ley,
la conservacin de documentos y la planificacin urbana, pero tambin 
reconocan y adoptaban las contribuciones de los pueblos anteriores; 
principalmente las de los griegos, de cuya cultura se conserv gran 
parte. El derecho romano estaba formado por un complejo conjunto de
precedentes y opiniones, que finalmente fueron codificados en el siglo 
VI como el Cdigo de Justiniano. La red de vas 
del imperio no tena comparacin alguna en el mundo antiguo, y fue 
diseada para el rpido desplazamiento del comercio, la agricultura y 
el correo, 
adems del ejrcito. La planificacin urbana romana alcanz cnones 
sin precedentes en cuanto a higiene gracias a sus caeras, red de
cloacas, presas y acueductos. Aunque a veces imitaban los estilos 
griegos, el arte y la arquitectura romanos eran planificados
con audacia y magnficamente ejecutados. En resumen, la ciencia y la 
cultura romanas se convirtieron en los cimientos del mundo europeo.



#RACE_Egyptians
^Los egipcios son $LINK<religiosos e industriosos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y $LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial>, adems de fabricar 
$LINK<carros de guerra=PRTO_War_Chariot> en lugar de 
$LINK<carros=PRTO_Chariot> normales. 
^
^Pocas civilizaciones han dejado una marca tan indeleble en la 
historia como la del antiguo Egipto. Aunque se cree que los primeros 
pobladores
del valle del Nilo llegaron en el 7000 a.C., no fue hasta que el 
legendario rey Menes unific
el Alto y el Bajo Egipto cuando la regin comenz a desarrollar un 
sentido de unidad en la cultura y la identidad. Esta primera dinasta
(2925-2775 a.C.), con su capital en Menfis, fue seguida por 26 ms 
durante los siguientes 2700 aos. La escritura fue el principal
componente de la centralizacin y la supervivencia de Egipto. Las dos 
formas bsicas de escritura, los jeroglficos y la
forma cursiva conocida como hiertica (usada en los papiros), fueron 
inventadas prcticamente al mismo tiempo a finales de la era 
predinstica
(alrededor del 3000 a.C.). La escritura se usaba sobre todo para 
cuestiones administrativas y hasta el 2650 a.C. no se registraron 
textos continuos;
los nicos textos literarios escritos antes del primer periodo 
intermedio (1950 a.C.) parece que fueron listas de
prcticas religiosas y tratados mdicos. Otro punto fuerte fue la 
religin egipcia, que fue una de las ms duraderas del
mundo antiguo, gracias a la cual Egipto se convirti en una sociedad 
muy estratificada y eficaz. El potencial econmico de Egipto
permita el sustento de una clase sacerdotal, que estaba a cargo del 
bienestar espiritual del pueblo, y al mismo tiempo poda
dedicar tiempo al estudio de la religin, la astronoma, la filosofa 
y las matemticas. El clero tambin cumpla las
funciones de una burocracia estatal, llevando a cabo los edictos del 
faran y dirigiendo sus asuntos financieros y
diplomticos. El gran potencial organizativo y econmico de Egipto 
permiti a los gobernantes realizar obras
sin parangn. Las grandes pirmides de Gizeh, acabadas en la cuarta 
dinasta (2575-2465 a.C.), an son una de las
proezas ms impresionantes de la humanidad en cuanto a ingeniera y 
logstica.
^    Antes del 1700 a.C., ningn pueblo extranjero haba conquistado 
Egipto. Eso cambi cuando los hicsos, un pueblo
semtico, invadi el Bajo Egipto. A partir de aquel momento, las 
fronteras de Egipto las defendieron diestros guerreros libios, y la 
elite a menudo
acuda a la batalla en {carros de guerra}, cuya velocidad poda 
aprovecharse para superar a sus rivales y romper formaciones 
organizadas
de
#DESC_RACE_Egyptians
 tropas. La principal virtud militar de Egipto, 
no obstante, era el uso de mercenarios de Macedonia, Grecia,
Nubia y muchos otros pueblos vecinos. El oro egipcio siempre era su 
activo militar ms valioso. Sin embargo,
esto no bast para garantizar al aislamiento del pas ms rico del 
mundo mediterrneo. Egipto cay en manos de
los asirios, y despus de los persas, aunque durante el saqueo de los 
gobernadores de Jerjes, la cultura y la religin egipcias
sobrevivieron. Alejandro Magno liber a los egipcios del yugo persa en 
el 332 a.C. y fund la ciudad de
Alejandra, que se convertira en la nueva capital del Egipto helnico 
bajo el gobierno de la dinasta tolemaica macedonia 
(332-30 a.C.), el ltimo reino egipcio. El reino fue uno de los 
muchos que surgieron como consecuencia de la muerte de Alejandro
y las luchas de sus sucesores. Sin embargo, fue el ms prspero y, 
durante la mayor parte de los siguientes 300 aos,
el ms poderoso poltica y militarmente. Los competentes tolomos 
gobernaron en un linaje ininterrumpido hasta la muerte de
{Cleopatra} VII en el 30 a.C. Las infames relaciones que Cleopatra 
mantuvo con Julio Csar y Marco Antonio acabaron siendo
la ruina del Egipto independiente. La ambicin de Cleopatra rivaliz 
con la de ellos, y por desgracia no le sac ms partido que los 
romanos. Su suicidio marc
el final del gobierno faranico y el comienzo de los siglos en que 
Egipto sera una provincia romana y bizantina. Aunque fue barrida
por la marea islmica en el ao 642 d.C., Egipto permanecera bajo 
ocupacin extranjera -rabe, otomana, francesa y britnica-
hasta despus de la 1 Guerra Mundial, cuando finalmente obtuvo su 
independencia de una administracin britnica harta de los conflictos
en el extranjero. Desde 1922 hasta 1952, Egipto pareci ser una de las 
monarquas constitucionales ms prsperas del mundo. 
Pero la revolucin era inminente; irnicamente, el golpe militar de 
julio de 1952 encabezado por Gamal Nasser finalmente convirti a 
Egipto
en una isla de estabilidad en un Oriente Medio turbulento.


#RACE_Greeks
^Los griegos son $LINK<cientficos y comerciales=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working> y 
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> 
y forman $LINK<hoplitas=PRTO_Hoplite> en lugar de 
$LINK<lanceros=PRTO_Spearman>.   
^
^El periodo posterior al colapso catastrfico de la civilizacin 
micnica en Grecia (alrededor del 1200 a.C.) se caracteriz
por una serie de migraciones de pueblos brbaros desde el norte, que 
provoc la creacin de varias ciudades-estado -entre las que 
destacaban
Esparta y Atenas- y una fase de colonizacin griega por las costas del 
Mediterrneo.
Durante dos siglos, la historia griega fue un relato provinciano de 
vecinos riendo por los escasos recursos. 
Pero tambin fue el amanecer de la filosofa y la ciencia. No parece 
haber un motivo slido que explique por qu los helenos, 
agrupados en ciudades-estado aisladas en una tierra relativamente 
pobre y atrasada, convirtieron su pas en una regin intelectual
sin apenas influencias de las esplndidas civilizacin de los valles 
del Yangtz, del Tigris y el
ufrates y del Nilo, pero as fue.
^    Las Guerras Mdicas (492-449 a.C.) estallaron por una rebelin 
de colonias griegas en Asia Menor y llevaron a los griegos
al escenario de la historia del mundo. Atenas y Eretria enviaron una 
pequea flota en apoyo de la rebelin, algo que los
emperadores persas consideraron un pretexto para lanzar dos invasiones 
sobre el territorio continental griego. En el ao 490 a.C., un 
ejrcito persa comandado
por Daro I (522-486 a.C.) desembarc sin oposicin en la llanura de 
Maratn; tras atender la llamada de los espartanos, los griegos, 
comandados por los atenienses,
obtuvieron una victoria decisiva. Una segunda invasin diez aos 
despus, frenada por la valiente resistencia de espartanos
y tespios en las Termpilas (481 a.C.), finaliz con la derrota 
aplastante de la flota persa en Salamina. Las luchas espordicas
entre las alianzas griegas y Persia prosiguieron otros 30 aos, antes 
de que la paz de Calias (449 a.C.) pusiera fin
a las hostilidades. El sorprendente triunfo griego asegur la 
supervivencia de la cultura y de las estructuras polticas griegas. 
^    Las crecientes tensiones entre los vencedores dieron lugar a las 
Guerras del Peloponeso (431-404 a.C.), libradas entre Atenas y 
Esparta. 
La liga ateniense era, de hecho, un imperio que inclua la mayora de 
las islas y los estados costeros en las orillas del
mar Egeo, mientras que Esparta comandaba una alianza de ciudades 
independientes que inclua a la mayora de
las potencias terrestres de la pennsula. El final lleg en el ao 404 
a.C. cuando Atenas capitul, hambrienta por un 
#DESC_RACE_Greeks
bloqueo impenetrable. 
La devastacin y el declive de Atenas tal vez fuera la peor vctima de 
una guerra que lisi a la unidad griega.
^    Para entonces, una nueva potencia estaba surgiendo en el norte de 
Grecia. En el 353 a.C., Filipo I controlada incontestablemente una
Macedonia muy crecida. Se conoca la estrategia de las falanges de los 
antiguos sumerios y egipcios, pero Filipo perfeccion el
uso de los {hoplitas} armados con lanzas en enormes y densos bloques 
de ocho o incluso 16 o 20 filas, sacrificando flexibilidad
y movilidad a cambio de obtener el mximo en proteccin y potencia. A 
menos que {Alejandro} (336-323 a.C.) fuese
responsable del asesinato de su padre en el 336 a.C., no poda haber 
previsto el momento de su sucesin. 
Pero sin duda estaba preparado. Educado por Aristteles y al cargo de 
Macedonia durante el ataque de Filipo a
Bizancio, Alejandro venci a los medos; dos aos despus comand el 
ala izquierda en la batalla de Queronea,
en la que Filipo derrot a los estados aliados griegos. Para cuando 
lleg su muerte a los 33 aos, Alejandro haba trasladado
los grandes centros de civilizacin hacia el oeste e iniciado una 
nueva era; haba propagado el helenismo en una inmensa ola 
colonizadora
por todo Oriente Medio y haba creado, si no polticamente al menos 
econmica y culturalmente, una sola civilizacin
que iba desde Gibraltar hasta el Punjab, abierta al comercio y a los 
intercambios culturales.
^    Pero el imperio griego apenas pudo sobrevivir a la muerte de 
Alejandro. Durante un interregno de 40 aos (323-280 a.C.),
las provincias se convirtieron en reinos independientes, con varios de 
los generales de Alejandro ascendiendo al gobierno por medio de 
derramamientos de sangre
y asesinatos, aunque no pudieron aliarse ante la llegada de una nueva 
potencia militar. En el ao 350 a.C., Roma estaba invadiendo
las colonias griegas ms occidentales, iniciando la conquista que iba 
a durar 200 aos del mundo helnico que Alejandro haba creado. 
Con la derrota de Cleopatra y Marco Antonio, las fuerzas de Octavio 
ocuparon Egipto y el ltimo reino de los sucesores de Alejandro
cay en manos de Roma. Durante dos mil aos, Grecia form parte del 
imperio romano, despus del bizantino y finalmente del
otomano. Tras una sublevacin apoyada por Gran Bretaa, Rusia y 
Francia, la existencia de Grecia como nacin independiente
obtuvo reconocimiento formal en 1832.



#RACE_Babylon
^Los babilonios son $LINK<cientficos y religiosos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working> y $LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y forman 
$LINK<arqueros babilnicos=PRTO_Bowman> en lugar de 
$LINK<arqueros=PRTO_Archer> normales. 
^
^A causa de la trascendencia histrica y la condicin legendaria 
alcanzada por la ciudad de Babilonia, el trmino "babilnico"
a menudo se usa para referirse a todas las culturas y tribus antiguas 
de Mesopotamia. La cultura urbana y alfabetizada
ms antigua que se conoce fue desarrollada por los sumerios en 
Mesopotamia desde finales del 4 milenio antes de Cristo. 
Durante siglos, Babilonia fue un barrio insignificante de la capital 
sumeria de Ur hasta que {Hammurabi} (1792-1750 a.C.)
ascendi al poder. Hammurabi unific a los enfrentados sumerios y 
acadios y cre el famoso Cdigo de Hammurabi,
la compilacin ms exhaustiva de leyes de la antigedad, con 283 
artculos que cubren cuestiones que van desde los castigos a
las leyes familiares. Con el gobierno de Hammurabi, Babilonia se 
convirti en el centro comercial y poltico del sur de Mesopotamia, 
pero
su prestigio y riqueza la convirtieron en objetivo de los 
conquistadores extranjeros. La ciudad y el imperio seran gobernados, 
sucesivamente,
por hititas, casitas, asirios, arameos y caldeos.
^    Con el lder caldeo Nabucodonosor II (605-561 a.C.), Babilonia 
alcanz su segunda edad de oro, que tuvo lugar
en los siglos VII y VI a.C. Dejando de lado la destruccin de 
Jerusaln y Jud, Nabucodonosor II es clebre
por sus esfuerzos por reconstruir Babilonia y reorganizar sus fuerzas 
armadas, devolvindole la gloria de una de las 
ciudades ms imponentes del mundo antiguo. Los legendarios jardines 
colgantes fueron construidos por decreto de Nabucodonosor, 
supuestamente para ayudar a que su esposa, de origen medo, superase su aoranza del "paisaje montaoso" de su tierra natal.
. Tambin reconstruy el
gran templo de Marduk y su zigurat, cuyo conjunto era conocido como la 
Torre de Babel. Tras la muerte de Nabucodonosor,
su sucesor Nabonides no consigui mantener las formaciones de hbiles 
{arqueros babilonios} y las enormes fortificaciones
de la gran ciudad. Cuando los persas comandados por Ciro atacaron en 
el 539 a.C., la capital cay casi sin oponer resistencia. 
Babilonia permaneci en manos persas hasta que Alejandro Magno
derrib el Imperio Persa. Alejandro planeaba convertir a Babilonia en 
el centro de su imperio heleno expandido; sin embargo, 
muri en el palacio de Nabucodonosor antes de poder llevar 
#DESC_RACE_Babylon
a cabo 
estos planes. El imperio de Alejandro no 
sobrevivira a su
muerte; tras la lucha por el poder entre los generales de Alejandro, 
Babilonia pas a manos de la dinasta selucida en el 312 a.C. 
La importancia de la ciudad qued muy reducida por la construccin de 
una nueva capital, Seleucia, en el Tigris, a la que
se traslad obligatoriamente a la mayor parte de la poblacin 
babilonia en el 275 a.C. En el siglo II a.C. Mesopotamia se integr 
en el
imperio parto, y Babilonia se convirti en una regin tapn entre los 
partos y el imperio romano. En la poca de
Cristo, la ciudad era una vasta extensin de ruinas y estaba 
prcticamente abandonada. En el siglo VII d.C., Mesopotamia fue
conquistada por rabes musulmanes. Babilonia pas a la leyenda, y a 
partir de aquel momento la historia del reino
babilnico es la de Irak e Irn. La propia ciudad no sera 
redescubierta hasta las primeras excavaciones del
arquelogo britnico C.J. Rich en 1811 y 1817. En 1899 se iniciaron 
importantes excavaciones, auspiciadas por
la Sociedad Oriental Alemana, y han continuado sin cesar desde 
entones, revelando ms maravillas de la ciudad perdida de Babilonia.


#RACE_Germans
^Los alemanes son $LINK<cientficos y militaristas=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working> y $LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code>, y 
fabrican $LINK<panzers=PRTO_Panzer> en lugar de 
$LINK<tanques=PRTO_Tank>.  
^
^Las guerras de las Galias de Julio Csar llevaron a las tribus 
germnicas al primer plano de la historia. Aunque los esfuerzos 
romanos por
asentar su hegemona al otro lado del Rin prosiguieron durante 
dcadas, la frontera finalmente se estabiliz a lo largo de los ros 
Rin y
Danubio. En aquel entonces, la cultura germnica se extenda desde 
Escandinavia hasta los Crpatos al sur. Aunque
estaba muy fortificada, la frontera nunca fue una barrera para el 
comercio o la cultura. El miedo germnico hacia los hunos
posibilit que el imperio romano pudiera, en momentos de crisis, 
movilizar al menos a godos, borgoones y francos para
la defensa mutua. No obstante, poco despus de la muerte de Atila en 
el 453 el imperio huno se vino abajo, y Roma perdi el control sobre 
los
alemanes.
^    Con el tiempo, los reyes merovingios y sus sucesores carolingios 
pusieron bajo control franco gran parte de lo que posteriormente 
constituira
Alemania, pero los ataques incesantes de daneses, sarracenos y 
magiares a finales de los siglos IX y X
debilitaron la unin del reino. Como los carolingios no podan ofrecer 
una defensa eficaz
para el imperio, surgieron en casi todos los territorios alemanes 
linajes poderosos de margraves, condes y gobernantes hereditarios,
y sus intrigas y guerras intestinas slo se interrumpieron brevemente 
con la aparicin de electores fuertes como Federico
Barbarroja (1155-1190). La historia posterior de Alemania es, a pesar 
del importante papel del Sacro Imperio
Romano, la del ascenso y cada de principados enfrentados. 
^    Tendran que pasar mil aos hasta que Alemania volviera a estar 
unida bajo un nico gobernante. Preocupado por las
insurrecciones multitudinarias y las derrotas diplomticas que 
siguieron a las Guerras Napolenicas, Guillermo I de Prusia (1861-
1888)
pens en abdicar a favor de su hijo, de quien se crea que tena ideas 
polticas cercanas a las de la oposicin
liberal. Sin embargo, se le convenci para que formara un nuevo 
gobierno liderado por {Otto von Bismarck}, el
embajador prusiano en Pars.
#DESC_RACE_Germans
^    En septiembre de 1862, Europa se sorprenda con la noticia de que 
un estadista con fama
de conservador, nacionalista y defensor de la [realpolitik] se haba 
convertido en el primer ministro de Prusia. El nuevo Imperio Alemn se
proclam en enero de 1871, tras tres guerras 
breves y contundentes de una coalicin de estados alemanes
contra Dinamarca, Austria y Francia. Bismarck haba unificado a 
Alemania.
^    El mismo nacionalismo que trajo la unidad provocara el desastre. 
Tambaleante por la paz vengativa
impuesta por los aliados occidentales tras la 1 Guerra Mundial, el 
colapso de la economa mundial que comenz en 1929 fue el
catalizador para el extremismo poltico. Aunque se oponan 
encarnizadamente, durante la dcada siguiente los nazis y los 
comunistas
consiguieron movilizar los resentimientos polticos y econmicos 
generados por la derrota y la depresin.  
Cuando Hitler alcanz la cancillera en enero de 1933, no fue en la 
cresta de una ola de apoyo popular, sino como
consecuencia de una implacable intriga poltica.
^    A la 2 Guerra Mundial se la llama acertadamente "la guerra de 
Hitler". Con formaciones de {panzers}
en su vanguardia y empleando tcticas revolucionarias, Hitler estuvo a 
punto de alcanzar su objetivo de establecer la hegemona alemana en
Europa. Pero el punto de inflexin de la guerra lleg con su decisin 
de enviar a los Panzers a la Rusia sovitica. Aunque a
finales de 1942 an pareca posible una victoria final alemana, en 
primavera de 1945 el Tercer Reich estaba vencido. Como
legado de la rendicin y de la posterior Guerra Fra, una Alemania 
truncada fue dividida en dos zonas de ocupacin militar. 
Mientras que bajo el control sovitico la Alemania Oriental sufra y 
se estancaba, la recuperacin de Alemania Occidental de su postracin 
econmica y poltica
a finales de la 2 Guerra Mundial fue tan espectacular que se  convirti en una leyenda moderna.
^    La rpida e
inesperada cada del orden sovitico en Europa dio lugar al tratado de 
reunificacin, ratificado por el Bundestag, de la Repblica Federal 
Alemana
y la Cmara del Pueblo de la Repblica Democrtica en septiembre de 
1990. Tras 45 aos de divisin, Alemania de nuevo era una nacin
unida.


#RACE_Russian
^Los rusos son $LINK<cientficos y expansionistas=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working> y 
$LINK<alfarera=TECH_Pottery>, adems de
crear $LINK<cosacos=PRTO_Cossack> en lugar de 
$LINK<caballera=PRTO_Cavalry> normal. 
^
^Los indoeuropeos, los uraloaltaicos y otras razas ocuparon el 
territorio de la actual Rusia desde el ao 2000 a.C., 
pero poco se sabe de sus instituciones y actividades. La Rusia moderna 
se remonta aproximadamente al 770, cuando exploradores
vikingos comenzaron una penetracin intensiva en la zona del Volga. 
Desde bases en estuarios a lo largo del Bltico oriental, 
grupos escandinavos, probablemente en busca de nuevas rutas 
comerciales hacia el este, comenzaron a introducirse en territorio 
poblado por tribus finesas y eslavas, en donde encontraron unos 
recursos naturales ilimitados.
^    En unas pocas dcadas los rus, nombre por el que se conoca a los 
colonos vikingos, junto con otros escandinavos que actuaban 
ms al oeste, extendieron sus incursiones hacia el sur, por las 
principales rutas fluviales que iban a Bagdad y Constantinopla, 
alcanzando el Mar Negro en el 860. En el perodo comprendido entre el 
930 y el 1000, la regin pas a estar bajo el completo dominio de los 
rus, 
que tenan su capital en Nvgorod.
^    El alma de este expansionista imperio de Kiev era el comercio 
organizado por los prncipes vikingos. Los burgueses 
de Nvgorod incluso fraguaron un acuerdo con los invasores mongoles 
durante el siglo XIII, pero su absorcin por parte 
del creciente principado eslavo de Moscovia en 1478 puso fin a su 
independencia poltica.
^    Ivn III (1462-1505) consolid las conquistas logradas durante el 
mandato de su padre, Basilio II. Esta "unificacin de 
las tierras rusas" se convirti durante cinco siglos en un impulso 
expreso e irresistible para que Mosc se anexionase todas las tierras 
eslavas, tanto 
los territorios rusos como las regiones bielorrusa y ucraniana. La 
subida al trono de Pedro I (el Grande, 1694-1725) 
marc el comienzo de las tendencias sociales, polticas e 
intelectuales imperantes en Rusia durante los dos siglos 
siguientes. La ubicacin de su capital, San Petersburgo, en las costas 
del Golfo de Finlandia simboliz una 
reorientacin de su poltica hacia Europa. 
^    {Catalina la Grande} (1762-1796) demostrara ser la autntica 
heredera intelectual y poltica de Pedro. El reinado 
de Catalina destac por la expansin del imperio. Fueron de extrema 
importancia el asegurar la costa norte del Mar Negro, 
la anexin de Crimea y la 
#DESC_RACE_Russian
expansin por las estepas ms all de los 
Urales. Esto permiti la proteccin de 
los
^asentamientos agrcolas rusos en el sur y el establecimiento de rutas 
comerciales a travs del Mar Negro. Mientras
esto se haca, las democracias militares de las huestes {cosacas} que 
poblaban los ros Dniper, Don y Volga perdieron su autonoma 
y sus privilegios especiales; los oficiales ms acomodados se 
convirtieron en nobles rusos y recibieron el derecho de poseer siervos 
y colonizar con ellos 
sus propias tierras, mientras los feroces jinetes se vieron reducidos 
al rango de campesinos con obligaciones militares especiales.
^    A pesar del legado de Pedro y Catalina, en la poca de Nicols II 
(1894-1917) el desorden reinaba en Rusia, 
que sostena una guerra onerosa y estaba asolada por la miseria y la 
opresin en su interior. El gobierno provisional de Kerensky, un 
intento moderado por resolver los problemas, se derrumb ante la 
revolucin bolchevique. Dado el deseo de los 
bolcheviques de dominar toda Rusia y el resto del antiguo imperio 
zarista, la guerra civil fue inevitable. Stalin 
completara la consolidacin del poder comunista que haba comenzado 
Lenin,  y guiara a la Rusia sovitica a travs de 
la mayor amenaza para su existencia, ayudando a que emergiese como una 
de las superpotencias del mundo tras la Segunda Guerra Mundial. 
^    Pero en la Guerra Fra que sigui, la economa de Rusia se 
tambale hacia el hundimiento. El pueblo volvi la vista hacia Boris 
Yeltsin, 
un funcionario liberal del Partido. Las elecciones al Congreso de los 
Diputados del Pueblo en marzo de 1989 le brindaron una sorprendente 
victoria. Utiliz la legitimidad que sta le dio para promover la 
soberana rusa, defender y adoptar una reforma econmica radical, 
solicitar la dimisin de Gorbachov y negociar tratados con las 
repblicas blticas, a las que reconoci el 
derecho a escindirse de la Unin. En agosto de 1991 se produjo un 
intento de golpe de estado irreflexivo, mal planeado y 
psimamente ejecutado para deponer a Yeltsin, lo que acab poniendo 
fin al Partido Comunista y acelerando el movimiento para deshacer la 
Unin 
Sovitica. Yeltsin disolvi la Unin de Repblicas Socialistas 
Soviticas en diciembre de 1991, prohibi el Partido Comunista en 
Rusia e incaut todas sus propiedades.


#RACE_Chinese
^Los chinos son $LINK<militaristas e industriosos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y 
$LINK<mampostera=TECH_Masonry>, y forman 
$LINK<jinetes chinos=PRTO_Rider> en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight> normales. 
^
^A pesar de las agitaciones polticas y sociales que asolaban con 
frecuencia el pas, China es nica por su longevidad
y resistencia como entidad poltico-cultural. La mayor parte del 
progreso cultural de China se ha logrado con muy
poca influencia externa; incluso cuando el pas estaba gobernado por 
pueblos "brbaros" como los qin o los mongoles, 
stos pronto fueron absorbidos en la estructura de la cultura china. 
La fundicin del bronce y el desarrollo de un alfabeto datan
del periodo de la dinasta Shang, la primera de China, que se cree que 
domin el norte de China desde mediados del siglo XVI a.C. hasta
mediados del XI a.C. El derrocamiento de la dinasta Shang por los 
Zhou (1111-255 a.C.) tuvo lugar a lo largo de tres generaciones; 
aunque
la vital cultura Zhou dio lugar a algunos de los mejores filsofos y 
artistas de la historia, como Confucio y Lao-Ts,
finalmente fue sustituida por una invasin brbara que estableci el 
efmero imperio Qin (221-206 a.C.). 
La posterior dinasta Han fue fundada por Liu Pang, que asumi el 
ttulo de emperador en el 202 a.C. En los cuatro siglos de
los Han hubo importantes cambios en el desarrollo imperial, poltico, 
cultural y social, adems de llevarse a cabo enormes
proyectos de ingeniera (incluyendo la Gran Muralla), y se estableci 
una identidad china que sobrevivira hasta la
llegada del comunismo.
^    A finales del siglo II d.C. el imperio Han prcticamente haba 
dejado de existir, y despus hubo un largo periodo de
reinos rivales que no acab hasta el 618 d.C., cuando la dinasta 
Tang lleg al poder. La Tang antecedi a las
dinastas Song (960-1279 d.C.), que se vinieron abajo ante las 
invasiones mongolas. Asegurndose la lealtad de los
Hsi Hsia en el Tbet (1209), Gengis Kan se libr de un posible enemigo 
y prepar el terreno para una invasin
de China. Durante varios aos, los ejrcitos mongoles saquearon el 
pas, y finalmente, en 1214 Gengis tom la capital
de los Qin del norte (la moderna Pekn). Durante las dcadas 
siguientes hubo una tregua incmoda entre los mongoles en
el norte y el estado Song del sur. Los mongoles reanudaron su avance 
en 1250 a las rdenes de Kublai Kan, nieto de Gengis.
A partir de 1267, los mongoles, esta vez ayudados por {jinetes chinos} 
armados y tropas auxiliares del norte de China,
#DESC_RACE_Chinese
^
^
^atacaron en varios frentes. Cuando poco despus ces la resistencia 
organizada, los invasores extranjeros controlaron toda
China por primera y nica vez en la historia.
^    Los mongoles ocuparon China durante un siglo, pero la ineptitud 
en el trono, las mltiples facciones en la cortes y las rivalidades 
entre
los generales debilitaron al gobierno. De esta agitacin surgi una 
nueva dinasta nativa, los Ming (1368-1644), conocida por
su mecenazgo de las artes. Los Ming fueron relevados por los Manches 
(1644-1911), la ltima dinasta imperial de China, caracterizada
por las guerras continuas, el imperialismo occidental, la corrupcin 
generalizada y la ineptitud de su burocracia. Tras la
desastrosa rebelin Bxer, la corte imperial no pudo conservar el 
apoyo del campesinado y del ejrcito, y
se produjo una revolucin (1911-1912). La primera mitad del siglo XX 
fue testigo de la desintegracin del antiguo rgimen en China
y el establecimiento de una nueva sociedad, iniciada con la efmera 
repblica democrtica (1912-1920), que rpidamente
degener en la dictadura de Yuan Shikai. Una nueva revolucin, 
liderada por el Partido Nacionalista (KMT) y el
Partido Comunista Chino (CCP), estall. Aunque el pas permaneci 
unido contra la invasin japonesa, a finales de la 2 Guerra Mundial
la guerra civil estall en China. Los nacionalistas y los comunistas 
se aprestaban a tomar los territorios controlados por los japoneses, 
reforzaban sus
ejrcitos y libraban escaramuzas mientras seguan negociando; durante 
1947-1948, y despus de las victorias nacionalistas
iniciales, la balanza estratgica cay del lado comunista. Cuatro aos 
despus de la rendicin de Japn, una profunda revolucin
de carcter popular haba barrido China, y, en octubre de 1949 {Mao 
Zedong} proclam la Repblica Popular
China. En 1966, los comunistas lanzaron la desastrosa "Revolucin 
Cultural", un ataque de diez aos a los "valores
 tradicionales" y al "pensamiento burgus" que dej al pas sumido en 
el caos. Tras la muerte de Mao en 1976, su rival
Deng Xiaoping asumi el poder e inici reformas econmicas y sociales 
que devolveran a China al primer plano mundial.


#RACE_American
^Los estadounidenses son $LINK<expansionistas e industriosos=GCON_Strengths>. Comienzan la partida con
$LINK<alfarera=TECH_Pottery> y $LINK<mampostera=TECH_Masonry>, y 
fabrican $LINK<F-15=PRTO_F-15> en lugar de
$LINK<cazas a reaccin=PRTO_Jet_Fighter> normales. 
^
^Estados Unidos es un pas relativamente joven para la media de 
Civilizacin, ya que apenas tiene 200 aos, y ha alcanzado
su tamao e influencia actual nicamente desde mediados del siglo XX. 
Estados Unidos fue la primera de las colonias europeas en separarse 
con xito
de la madre patria, y fue la primera nacin en fundarse sobre la 
premisa de que la soberana se basa en
sus ciudadanos y no en el gobierno. En su primer siglo y medio de 
historia, el pas estuvo ocupado fundamentalmente 
con la expansin y exploracin territorial y con su crecimiento 
econmico. La poltica estadounidense se fue democratizando cada vez 
ms
durante las dcadas de 1820 y 1830. Pero una cuestin relacionada con 
la libertad llevara a la nacin a su mayor crisis: la Guerra Civil. 
El 4 de febrero de 1861 -un mes despus de la investidura en 
Washington de {Abraham Lincoln}- seis estados sureos enviaron representantes a Montgomery para declarar un nuevo 
gobierno independiente. Con Jefferson Davis como presidente,
crearon los Estados Confederados de Amrica, establecieron sus propios 
ministerios y oficinas, ocuparon los edificios federales, emitieron
dinero y recaudaron impuestos e izaron su bandera.
^    Con la preservacin de la Unin, la nacin entr en un periodo de 
prosperidad sin precedentes tras el largo conflicto y el proceso de
reconstruccin. En las siguientes dos dcadas se duplic la produccin 
industrial, la cantidad de obreros en las industrias y el nmero
de fbricas. La inmigracin europea, la expansin hacia el oeste, el 
crecimiento urbano, los avances tecnolgicos
y una multitud de inventos estadounidenses -como el telfono, la 
mquina de escribir, la linotipia, el fongrafo, la luz elctrica, la 
mquina
registradora, los frenos neumticos, los camiones frigorficos y el 
automvil- contribuyeron al auge estadounidense, mientras que el uso 
generalizado
de la organizacin en corporaciones ofreca nuevas oportunidades para 
la financiacin a gran escala de los negocios y atraa
nuevo capital.
^    En trminos militares, la guerra hispanoamericana de 1898 fue muy 
breve y relativamente incruenta como para ser poco ms que
un episodio pasajero en la historia de la guerra moderna, pero 
catapult a los Estados Unidos en el mbito mundial. 
Antes de la dcada de los
#DESC_RACE_American
 90 del siglo XIX, ms o menos, la mayora de 
los estadounidenses se haba adherido tercamente a la creencia, tan 
antigua como
la propia revolucin,
de que su pas deba permanecer al margen de los asuntos europeos y 
ofrecer un ejemplo de democracia y paz al
resto del mundo. Pero los Estados Unidos se haban convertido en una 
gran potencia gracias a su prodigioso crecimiento econmico
desde la Guerra Civil, y muchos pensaron que deban empezar a actuar 
como lo que eran. En la 1 Guerra Mundial, y otra vez en la 2 Guerra 
Mundial,
el podero industrial y la tecnologa militar estadounidense 
demostraron ser decisivas. Sin embargo, la debacle de Vietnam, que 
tuvo lugar en el cenagal
de la Guerra Fra, afect a la confianza estadounidense en su "cultura 
de la victoria" y en su "destino manifiesto", un malestar que durara
20 aos. Tras durar apenas 40 das, la Guerra del Golfo fue ganada 
fcilmente por la coalicin liderada por Estados Unidos con escaso 
coste
material y humano, pero su armamento sofisticado -encabezado por los 
cazas {F-15} estadounidenses- causaron graves daos a
la infraestructura econmica y militar iraqu. Con el poder en declive 
de la Unin Sovitica (y su posterior hundimiento en 1991),
la guerra tambin hizo hincapi en el papel de los Estados Unidos como 
nica superpotencia mundial en el comienzo
del siglo XXI, y en la expansin de su cultura y tecnologa por todo 
el globo.


#RACE_Japanese
^Los japoneses son $LINK<religiosos y militaristas=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y $LINK<la rueda=TECH_The_Wheel>, adems de crear
$LINK<samuris=PRTO_Samurai> en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight>.
^
^Se desconoce cundo poblaron los humanos por primera vez el 
archipilago nipn, pero podramos denominar como protojapons 
al pueblo jomon, que se extenda por las islas alrededor del 250 a.C. 
La cultura yayoi que surgi en Kyushu, 
mientras la cultura jomon an estaba evolucionando, se expandi 
gradualmente hacia el este, arrollando a los jomon. Culturalmente, el 
pueblo yayoi representaba un avance considerable y creci con rapidez 
durante cinco o seis siglos, desde el s. III a.C. al 
s. III de nuestra era. La unificacin de Japn durante la corte de 
Yamato, con el tenno ("emperador celestial") en su centro, 
se produjo a mediados del siglo IV. El reino de Kentai (507-531 d.C.) 
en el siglo VI representa un declive de la influencia 
de Yamato, tanto dentro como fuera del pas; este perodo puede 
caracterizarse por la creciente acumulacin de poder en manos de 
lderes 
regionales y un debilitamiento de la influencia real.
^    Despus de la guerra de Onin, el poder de los lderes locales 
independientes aument en gran medida, y en muchas ocasiones los 
representantes 
de las grandes casas shugo usurparon las posesiones de sus superiores. 
Un nuevo tipo de seor feudal, el daimio, ocup su lugar. 
Este perodo Sengoku (de los "estados guerreros") estuvo marcado por 
constantes conflictos entre muchos de esos seores. La corte de Yamato 
resucit gracias a los esfuerzos hechos dentro de la propia familia 
real, principalmente por las reformas del prncipe Shotoku, que 
elabor 
la constitucin de diecisiete artculos del 604 d.C. La muerte de 
Shotoku en el 622 impidi que sus ideas confucianas de gobierno 
diesen todos sus frutos: la familia Soga, que haba recuperado su 
antiguo poder, ejecut al hijo de Shotoku, Yamashiro, y a 
toda su familia en el 643. Dos aos ms tarde, los prncipes Nakano y 
Nakatomi dieron un golpe de estado en palacio, matando 
a la familia Soga y eliminando a todas las fuerzas que se oponan a la 
familia imperial. Despus trabajaron en el establecimiento de un 
sistema 
de gobierno centralizado, con el emperador como monarca absoluto, que 
durara 1000 aos.
^    Ms adelante, en el perodo Heian, los {samuris} ms poderosos 
se congregaron en la capital o cerca de ella, en donde atendan 
a las necesidades militares del emperador y servan tambin de 
#DESC_RACE_Japanese
guardaespaldas para las grandes casas nobles. La casta aristocrtica 
de los 
samuris del perodo Kamakura (1192-1333), surgida de las bandas de 
guerreros de las provincias, con sus habilidades 
^militares y su profundo 
orgullo por su estoicismo, desarroll una cultura disciplinada 
distinta del tranquilo y ms antiguo refinamiento de la corte 
imperial.
^    Durante el perodo Muromachi (1338-1573), bajo la influencia cada 
vez mayor del budismo Zen, la cultura samurai produjo 
muchas artes especialmente japonesas que siguen cultivndose hoy en 
da. Finalmente, de entre estos clanes guerreros samuris surgi el 
competente 
{Tokugawa} Takechiyo, fundador del sogunado de Edo (1603-1867), que 
acab con los incesantes conflictos y trajo 
reformas y paz a las islas. Aunque desde mediados del siglo XIV ya 
haba comerciantes y misioneros espaoles 
y portugueses en Japn, fue la llegada de un escuadrn de buques de 
guerra estadounidenses al mando del comodoro Matthew C. Perry a la 
baha de Uraga 
en julio de 1853 la que finalmente abri la nacin a la influencia 
occidental, que cre una presin para conseguir reformas polticas y 
una identidad nacional. El gobierno Meiji que sigui a la deposicin 
del sogunado emprendi la tarea de 
la occidentalizacin y la creacin de un estado moderno, y situ a 
Japn en la escena mundial.
^    De forma irnica, el nuevo e influyente papel de Japn, marcado 
por la subsiguiente guerra ruso-japonesa (1904-1905) 
y la implicacin nipona en la Primera Guerra Mundial y en la 
intervencin aliada en Siberia que sigui a la revolucin bolchevique 
de 1918, condujo indirectamente al ataque sobre Pearl Harbor y a los 
horrores que le siguieron. El verano de 
1945 supuso el desastre para los japoneses: los estadounidenses 
tomaron Okinawa en una sangrienta invasin, en agosto la Unin 
Sovitica le declar la guerra e invadi Manchuria en una operacin relmpago, y sendas bombas atmicas
destruyeron casi por completo las ciudades de 
Hiroshima 
y Nagasaki el 6 y el 9 de agosto, respectivamente. La guerra en el 
Pacfico termin el 14 de agosto, y la rendicin protocolaria 
se firm el 2 de septiembre en la baha de Tokio a bordo del buque de 
lnea estadounidense Missouri. Gracias a la ayuda de Estados Unidos en 
la posguerra, Japn experiment 
de 1952 a 1973 un crecimiento econmico acelerado y cambios sociales. 
En los aos 90, Japn volva a ser una potencia de primer orden; 
el miembro principal del emergente bloque econmico asitico.



#RACE_French
^Los franceses son $LINK<comerciales e industriosos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y $LINK<alfabeto=TECH_Alphabet>, y 
forman 
$LINK<mosqueteros del rey=PRTO_Musketeer> en lugar de 
$LINK<mosqueteros=PRTO_Musketman>.  
^
^La Francia moderna tiene sus races en la antigua Galia. En el siglo 
II a.C. Roma intervino a favor de Massilia (Marsella),
una colonia griega fundada en el ao 600 a.C., en su lucha contra las 
tribus brbaras del interior. El resultado fue la
formacin, en el 121 a.C., de la provincia romana; entre el 58 y el 
50 a.C. Csar se apoder del resto. A partir del 395, los problemas
internos del Imperio fomentaron las invasiones brbaras en la
Galia Transalpina. En el 418, francos y borgoones ya estaban 
establecidos al oeste del Rin, y los visigodos se haban asentado
en Aquitania. El periodo de las dinastas francas merovingias y 
carolingias (476-887) sirve de marco a la Alta Edad Media. 
^    Tras su ascensin, el primer merovingio, Clodoveo (481-511), 
consolid la posicin de los francos en el norte de
Galia. Clodoveo lleg a creer que sus victorias se deban al Dios 
cristiano. La subsiguiente conversin de Clodoveo asegur
a los gobernantes francos el apoyo no slo de la iglesia catlica, 
sino de la mayora de sus propios sbditos. Durante la
ascensin de la casa de Valois en 1328, Francia era el reino ms 
poderoso de Europa. Su regente poda reunir ejrcitos
ms numerosos que sus rivales, poda utilizar enormes recursos 
fiscales, y las cortes del rey se encargaban de mantener la supremaca 
real. La
historia de Francia en la Baja Edad Media est caracterizada por los 
esfuerzos de sus reyes en mantener su soberana, esfuerzos
que, a pesar de las ventajas francesas, fueron frustrados durante 
mucho tiempo. 
^    La guerra de los Cien Aos fue una pugna intermitente entre
Inglaterra y Francia en los siglos XIV y XV por una serie de disputas 
dinsticas, entre ellas la sucesin legtima
al trono francs. El punto de inflexin de la guerra tuvo lugar en 
1429, cuando un ejrcito ingls fue obligado a levantar el sitio al 
que someta
a Orleans por un ejrcito de liberacin liderado por {Juana de Arco}. 
Su insistencia en que slo la consagracin en Reims servira
para coronar a un rey verdadero, elegido por Dios, dio lugar a ms 
victorias. Carlos III fue ungido en Reims en julio de 1429. En 1453, 
Inglaterra
slo conservaba Calais, a la que renunci finalmente en 1558.
^    Con la ascensin del infante Luis XIII (1610-1643), la seguridad 
del pas se vio de nuevo amenazada por la disputa del trono
entre varias 
#DESC_RACE_French
facciones. No obstante, la corona y el pas fueron 
rescatados por la figura ms controvertida
^de la dinasta borbnica: 
Armand-Jean du Plessis, cardenal de Richelieu. Demostr ser un
servidor infatigable de la corona francesa, centrado en asegurar la 
obediencia absoluta hacia la monarqua y en elevar
su prestigio internacional por medio de la destreza militar de la 
elite de {mosqueteros del rey}. Con los ltimos Borbones,
Francia se convirti en el centro industrial y comercial de Europa.
^    Estos progresos, aunque significativos en s mismos,
dieron lugar a un cambio an ms trascendental: la Ilustracin 
francesa, una transformacin cultural basada en el racionalismo,
el empirismo y un concepto amorfo de la libertad presente en los 
influyentes escritos de Rousseau (1712-78). Por lo tanto, lo que
comenz en 1787 como un conflicto entre la autoridad real y los 
aristcratas se convirti en una lucha triangular, con "las masas"
oponindose tanto al absolutismo como a los privilegios. Desde 
cualquier punto de vista, la cada de la Bastilla ante la muchedumbre 
parisina fue un
acontecimiento monumental, un triunfo aparentemente milagroso del 
pueblo. Pero la Revolucin pronto degener en un reino de terror y 
caos. 
A diferencia de otros antecesores, Napolen puso fin al derramamiento 
de sangre, pero a costa de suprimir por completo la libertad. 
Contrastando completamente con la Revolucin, el militarismo se 
convirti en la cualidad definitoria del rgimen napolenico. Sin 
embargo, el
fervor revolucionario de la ciudadana francesa no disminuy por la 
experiencia napolenica, y provoc nuevas
revoluciones en 1830 y 1848, dando lugar sta ltima a la Segunda 
Repblica, previa al Segundo Imperio (1852-1870). 
^    Tras la derrota en la guerra Franco-Prusiana, se form la Tercera 
Repblica, que sobrevivi a la 1 Guerra Mundial pero
se hundi ante la invasin alemana en 1940. Al periodo de la efmera 
Cuarta Repblica (1947-59)
le sucedi la Quinta, instaurada en septiiembre de 1958 por el pueblo.


#RACE_Indian
^Los hindes son $LINK<comerciales y religiosos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y el 
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet>, adems de crear
$LINK<elefantes de guerra=PRTO_War_Elephant> en lugar de 
$LINK<caballeros=PRTO_Knight>. 
^
^El subcontinente indio alberga una de las civilizaciones ms antiguas 
e influyentes del mundo. Desde aproximadamente 
el 5000 a.C., en el valle del Indo empezaron a aparecer un nmero 
cada vez mayor de asentamientos dedicados a la agricultura de 
subsistencia; 
en torno al 2600 a. de C. algunas de estas aldeas crecieron hasta 
convertirse en centros urbanos, formando la base de la antigua 
civilizacin de Harappa, 
que estuvo a la par de las civilizaciones egipcia y babilnica de la 
poca. Sin embargo, a diferencia de en esas regiones, 
fracas un intento de establecer un imperio centralizado (perodo 
Maurya, 325-185 a.C.). No obstante, es 
significativa la subida al trono de Candragupta Maurya 
("Chandragupta", 321-297 a.C.) porque inaugur el primer imperio 
indio. 
La dinasta maurya reinara en casi todo el subcontinente, salvo las 
costas meridionales.
^    Por medio de un uso eficaz de {elefantes de guerra}, derrot a 
Seleuco, sucesor de Alejandro y gobernante de las posesiones 
orientales 
griegas en Irn y la India. El resultado fue un tratado por el que 
Seleuco cedi sus provincias de ms all del Indo a 
Chandra y ste le entreg a cambio 500 elefantes para su propio 
ejrcito. Un siglo ms tarde, la desintegracin 
del imperio maurya hizo que surgiesen numerosos reinos feudales, los 
de los guptas y los pajputs en el norte y los de los chola, 
hoysalas y pandyas en el sur, seran incapaces de resistir a la 
creciente marea del Islam.
^    Aunque haca varias dcadas que haba comunidades de comerciantes 
musulmanes en la India, las primeras 
incursiones rabes en el subcontinente se produjeron a lo largo de la 
costa occidental y en Sind durante los siglos VII y VIII. El 
desplazamiento militar 
permanente de musulmanes al norte de la India, no obstante, ocurri a 
finales del siglo XII y fue llevado a cabo 
por la dinasta turca que surgi de las ruinas del califato abasida. 
El camino de la conquista lo traz el sultn Mahmud, 
que dirigi ms de 20 campaas en la India desde 1001 a 1027 y 
estableci un vasto imperio, aunque de corta vida. 
En 1186, el reino de Mahmud haba sido destruido por los ghridas, que 
luego conquistaran los reinos rajput y 
estableceran un sultanato musulmn en Delhi, desde el que una serie 
de capaces seores turcos gobernaran el norte hasta 1526.
#DESC_RACE_Indian
^
^
^Los estados musulmanes se veran suplantados a su vez por el imperio 
mogol (1526-1761), fundado por Zahir-al-Din 
Muhammad Babur (1526-1530). Babur era mogol, descendiente de quinta 
generacin de Timur y de decimocuarta generacin 
de Gengis Khan. En una serie de campaas relmpago que empezaron en 
1511, invadi el Punjab y el 
Indostn. Akbar el Grande (1556-1605), su nieto, continu con la 
conquista del subcontinente, hacindose 
con Gujarat, Bengala y Rajastn. En su cenit, el reino mogol 
administraba unos recursos sin precedentes en la historia india 
y abarcaba casi todo el subcontinente.
^    Los siglos XVI y XVII tambin vieron el establecimiento y la 
expansin de organizaciones comerciales europeas en 
la India, principalmente en busca de recursos que eran escasos. Para 
1740, portugueses, holandeses, ingleses y 
franceses haban fundado colonias, pero, a causa de la Guerra de los 
Siete Aos, las posesiones francesas fueron entregadas 
a la Compaa de las Indias Orientales britnica. El cuarto de siglo 
que sigui a la encarnizada revuelta india de 1857-59, que transfiri 
el dominio de la compaa a la corona, termin con el nacimiento de la 
agitacin nacionalista.
^    El Congreso Nacional Indio se reuni por primera vez en diciembre 
de 1885 en Bombay, pese a que, al mismo tiempo, tropas indias 
luchaban bajo bandera britnica en el norte de Birmania. {Mohandas 
Gandhi} (1869-1948), conocido ms adelante como Mahatma ("El de la 
gran alma"), 
fue reconocido por toda la India como lder espiritual de un 
movimiento nacional por la independencia. La masacre de 
Jallianwala Bagh (1919) hizo que millones de indios moderados pasasen 
de ser leales y devotos partidarios del raj britnico a 
convertirse en fervientes nacionalistas. Los ltimos aos del poder 
britnico estuvieron marcados por el conflicto hind-musulmn, cada 
vez ms violento, y  por una oposicin ms fuerte a la dominacin extranjera. En julio de 
1947, el parlamento britnico aprob la Ley de la independencia india, 
ordenando
la demarcacin de los dominios de la India y Pakistn en la medianoche 
del 14 de agosto de 1947, y dividiendo en un solo mes
los bienes de la colonia ms grande y rica de la historia.


#RACE_Persian
^Los persas son $LINK<industriosos y cientficos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<mampostera=TECH_Masonry> y $LINK<forja del bronce=TECH_Bronze_Working>, y forman 
$LINK<inmortales persas=PRTO_Immortals> en lugar de 
$LINK<espadachines=PRTO_Swordsman>. 
^
^
^El trmino Persia lleva siglos usndose, sobre todo en Occidente, 
para designar a una regin del sur de Irn conocida
anteriormente como Persis o Parsa, el nombre del pueblo nmada indo-
europeo que emigr a esta regin alrededor del 1000 a.C.,
sustituyendo con el tiempo a asirios y caldeos. La primera mencin de 
los parsa aparece en los anales de Salmanasar
III, un rey asirio, en el 844 a.C. Ciro II (559-529 a.C.), heredero 
de un largo linaje de jefes mesopotmicos, fue un
monarca tolerante y venerado, y los antiguos persas le consideraron el 
padre de su pueblo. Tras rebelarse con xito
en contra de sus seores Aquemnidas en el ao 550 a.C. y heredar el 
reino de Media, Ciro consolid su dominio sobre
la meseta iran y se extendi hacia el oeste por Asia Menor.
^    En octubre de 539 a.C., Babilonia, la principal ciudad del mundo 
antiguo, cay ante sus ejrcitos persas. Tras la
muerte del heredero de Ciro, Daro I (522-486 a.C.), destacado 
general y uno de los prncipes de la familia Aquemnida,
se proclam rey tras sofocar varias rebeliones provinciales y acabar 
con las aspiraciones de otros pretendientes
al trono. Daro estaba cortado por el mismo patrn que Ciro el Grande: 
contaba con una fuerte personalidad y era un regente dinmico. Para 
consolidar
su advenimiento, Daro I fund su nueva capital, Parsa, a la que los 
griegos llamaban Perspolis ("ciudad persa") y
ampli las filas de su guardia personal, los {inmortales}.
^    Aunque Daro consolid las conquistas de sus predecesores y las 
aument, su principal
contribucin a la historia persa fue como administrador. Durante su 
reinado, las reformas polticas y legales revitalizaron las
provincias y se emprendieron proyectos ambiciosos para fomentar la 
industria y el comercio imperiales; se normalizaron las monedas y los 
pesos y medidas,
y se exploraron y establecieron nuevas rutas martimas.
^    No obstante, dichas actividades no impidieron que Daro siguiese 
una activa poltica expansionista. Las campaas en el
este asentaron las conquistas realizadas por Ciro el Grande y 
aadieron grandes regiones del norte del
#DESC_RACE_Persian
^
^
^subcontinente indio a la lista
de provincias controladas por Persia. La expansin hacia el oeste 
comenz alrededor del ao 516 a.C. cuando Daro atac las colonias 
griegas
de la costa de Asia Menor.
^    {Jerjes} (486-465 a.C.), hijo y sucesor de Daro I, estaba 
decidido a proseguir la conquista persa del oeste
y es clebre por su invasin a gran escala de Grecia a travs del 
Helesponto en el 480 a.C., una campaa marcada por las
batallas de las Termpilas, Salamina y Platea. Aunque logr la 
pacificacin de Egipto y sofoc una
rebelin babilnica, su derrota ante la alianza de ciudades-estado 
griegas marc el comienzo del declive del Imperio Persa. 
Amargado por estos reveses, Jerjes se retir a sus palacios de Susa y 
Perspolis. En sus ltimos aos, despilfarr el
tesoro, antao ingente, que haba amasado gracias al comercio y los 
impuestos iniciando enormes programas de construccin, en su mayor 
parte
inacabados.
^    La muerte de Jerjes fue el punto de inflexin final en la 
influencia persa. Las muestras ocasionales de vigor y capacidad a 
cargo de
algunos de los sucesores de Jerjes fueron demasiado infrecuentes para 
evitar el hundimiento final. El ltimo acto tuvo lugar durante el
reinado de Daro II (423-404 a.C.), quien ascendi al trono gracias a 
intrigas palaciegas. Daro logr sofocar otra
rebelin en Egipto en los aos 337-336 a.C., pero el principio del 
fin lleg poco despus con su derrota en la batalla de
Grnico (334 a.C.) ante Alejandro Magno. Perspolis cay ante el 
joven conquistador macedonio en abril del ao 330 a.C., y Daro,
el ltimo Aquemnida, fue asesinado en el verano de ese mismo ao 
mientras hua de los ejrcitos griegos. En la lucha por
el poder tras la muerte de Alejandro, Seleuco I se apoder de las 
provincias persas del imperio alejandrino. Pero
esta unidad fue efmera, ya que los territorios indios lograron 
rebelarse y el reino selucida se dividi en las
naciones rivales de Partia y Bactria. Los ltimos vestigios de la 
cultura persa desaparecieron con la llegada del Islam
y la conquista rabe (640-829 a.C.) de Irn.



#RACE_Aztecs
^Los aztecas son $LINK<religiosos y militaristas=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y $LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial>, adems de poder crear
$LINK<guerreros jaguar=PRTO_Jaguar_Warrior> en lugar de 
$LINK<guerreros=PRTO_Warrior> normales. 
^
^El origen del pueblo azteca es difcil de determinar, pero elementos 
de su propia tradicin sugieren que eran una tribu 
de cazadores-recolectores del altiplano del norte de Mxico antes de 
su aparicin en Mesoamrica en el siglo XII. 
El trmino "azteca" deriva de Aztln ("tierra blanca"), una referencia 
a sus orgenes en el norte de Mxico. Es posible 
que su migracin hacia el sur haya sido parte de un desplazamiento 
general de pueblos que sigui a la cada de la 
civilizacin tolteca, o que quizs ayud a desencadenarla. Los aztecas 
se asentaron en islas del lago Texcoco y en 1325 fundaron 
Tenochtitln, 
la que sera su principal ciudad. La base del xito de los aztecas en 
crear un gran estado, y finalmente un imperio, fue 
su excelente sistema de agricultura, que destacaba por el cultivo 
intensivo de toda la tierra disponible y por elaborados 
sistemas de irrigacin y de recuperacin de terrenos pantanosos. La 
alta productividad obtenida mediante estos mtodos hizo posible un 
estado rico y 
populoso. El imperio azteca slo es comparable en el Nuevo Mundo al de 
los incas de Per, y el esplendor de 
su civilizacin puede equipararse tambin al de otras grandes culturas 
antiguas del Nuevo y del Viejo Mundo.
^    Bajo el reinado de ambiciosos soberanos, establecieron un dominio 
que lleg a abarcar la mayor parte del 
actual Mxico. Por medio del comercio y de la conquista, Tenochtitln 
lleg a gobernar un imperio de entre 400 y 500 pequeos estados, 
que contaba en 1519 con entre cinco y seis millones de habitantes 
distribuidos por 130.000 kilmetros cuadrados. El valor en la 
guerra, principalmente en las temidas formaciones de {guerreros 
jaguar}, era el camino ms seguro para progresar en la sociedad 
azteca, que 
estaba dividida en castas y clases con la posibilidad cambiar de una a 
otra. Las clases sacerdotales y burocrticas se ocupaban de la 
administracin del imperio, mientras que en el lugar ms bajo de la 
sociedad estaban los siervos, los criados jornaleros y 
los esclavos. La increble historia de una tribu nmada que logr 
construir un imperio en un siglo 
(desde principios del XIV hasta comienzos del XV) puede explicarse en 
gran medida por tres factores principales: 
la religin azteca, las prsperas rutas comerciales centradas en 
Tenochtitln y la organizacin del 


#DESC_RACE_Aztecs
ejrcito azteca. 
En 1502, {Moctezuma} II 
se convirti en el noveno emperador del estado azteca, como sucesor de 
su to Ahuitzotl.
En aquel momento, el imperio haba alcanzado su mayor amplitud, 
extendindose desde el actual norte de Mxico hasta Honduras y 
Nicaragua. 
El imperio azteca estaba an expandindose, y su sociedad todava 
evolucionaba, cuando su desarrollo se detuvo en 1519 por 
la aparicin de aventureros espaoles. Moctezuma fue hecho prisionero 
por Hernn Corts y muri en cautividad. 
Los sucesores de Moctezuma, Cuitlhuac y Cuauhtmoc, no fueron capaces 
de rechazar a los conquistadores 
espaoles, que saquearon Tenochtitln en 1521, poniendo fin al imperio 
azteca. 

#RACE_Zulu
^Los zules son $LINK<expansionistas y militaristas=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<cdigo del guerrero=TECH_Warrior_Code> y 
$LINK<alfarera=TECH_Pottery>, adems de
crear $LINK<impi=PRTO_Impi> en lugar de $LINK<lanceros=PRTO_Spearman> 
normales. 
^
^Los zules son una tribu que habita en la actual provincia 
sudafricana de Natal y cuya lengua es el nguni. 
Son descendientes de los bant del sur y tienen estrechos lazos 
tnicos, lingsticos y culturales con los swazi 
y los xhosa. Los zules eran tan slo uno de los muchos clanes 
patriarcales nguni del imperio Mtetwa; 
pero a principios del s. XIX, y guiados por el lder Shaka, vencieron 
a las tribus vecinas para formar un imperio. Tradicionalmente 
los zules se dedicaban al cultivo del cereal y tambin criaban 
grandes rebaos de ganado en las praderas ligeramente arboladas, 
reponiendo sus reses 
asaltando a las tribus vecinas. Al llegar a la adolescencia, los 
muchachos de la militarista sociedad de Shaka se integraban en los 
llamados 
"grupos de edad". Cada uno de estos grupos formaba una unidad del 
ejrcito zul que tena que apostarse lejos de casa, en un cuartel 
real bajo 
el control directo del rey. Estaban organizados en regimientos 
({impi}) y slo podan casarse y licenciarse del servicio cuando el 
rey conceda permiso a todo el "grupo de edad" en su conjunto. 
^    A la muerte del ltimo emperador Mtetwa en 1817, Shaka (1816-
1828) hizo que el dominio de su clan prevaleciera sobre sus 
vecinos y, empleando una fuerza de combate eficaz y disciplinada, 
conquist la mayor parte de la regin de Natal. Durante 
el reinado de Dingane, sucesor de Shaka, colonos bers, que forjaron 
una alianza con el hermano de Dingane y lo derrocaron 
en 1840, penetraron en el imperio zul. El imperio sobrevivi, pero 
bajo el gobierno del rey Mpande (1840-1872) varias zonas del 
territorio zul 
fueron ocupadas por los bers y los britnicos, que entraron en Natal 
en 1838 y la anexionaron en 1843.
La guerra estall en 1878 cuando Cetshwayo, el sucesor de Mpande, se 
neg a disolver a sus impi y someterse al 
control britnico. A pesar de la dura resistencia, los britnicos 
derrotaron en 1879 al ejrcito zul, pobremente armado, ocuparon el 
resto del pas y dividieron Zululandia en 13 pequeos reinos. 
Zululandia fue convertida en colonia de la Corona britnica 
en 1887 bajo la Ley Nativa de Natal, y en 1888 y 1906 fueron sofocadas 
sangrientas rebeliones zules. En 1894 y por 
mandato britnico, dos tercios del territorio zul fue confiscado y 
sus habitantes fueron confinados en reservas de nativos. 
La incorporacin de Zululandia a 
#DESC_RACE_Zulu
Natal en 1897 puso fin a su 
existencia por separado. Bajo el sistema del apartheid, se fund 
en los aos 70 un bantustn (ms tarde denominado "estado negro") 
llamado KwaZulu y compuesto 
^por reas diferenciadas
de la antigua Zululandia. Con la abolicin del sistema del apartheid, 
KwaZulu fue reincorporado a la 
provincia de Natal en 1994. Los zules son el grupo tnico ms 
numeroso de la Sudfrica actual y en la 
actualidad cuentan con unos nueve millones de integrantes.



#RACE_Iroquois
^Los iroqueses son $LINK<expansionistas y religiosos=GCON_Strengths>. 
Comienzan la partida con
$LINK<enterramiento ceremonial=TECH_Ceremonial_Burial> y 
$LINK<alfarera=TECH_Pottery>, adems de crear
crear $LINK<guerreros montados=PRTO_Mounted_Warrior> en lugar de 
$LINK<jinetes=PRTO_Horseman> normales. 
^
^En un sentido amplio, el trmino "iroqus" designa a cualquier 
miembro de las Cinco Naciones (luego seran seis) formadas por varias 
tribus nativas americanas que hablaban un idioma de la familia 
iroquesa: los cayuga, los mohawk, los oneida, los onondaga, los seneca 
y los tuscarora (tras 1722). En su mayor extensin, las Cinco Naciones 
ocupaban un vasto territorio alrededor de los lagos Ontario, 
Huron y Erie, en el actual estado de Nueva York, Pennsylvania y el sur 
de Ontario y Qubec. La tradicin atribuye 
la formacin de la Confederacin Iroquesa, fraguada entre 1570 y 1600, 
a Dekanawidah, nacido hurn, de quien se dice 
que convenci a {Hiawatha}, un influyente onondaga que se haba 
convertido en el jefe de guerra de los mohawk, para que abandonase el 
canibalismo 
y propugnase "la paz, la autoridad del pueblo, la justicia y la gran 
ley" como sanciones para la confederacin. Vinculados principalmente 
por su deseo de hacer frente a una invasin, las cinco tribus se 
unieron en un consejo comn compuesto por jefes de clan y 
de aldea; cada tribu tena un voto, y la unanimidad era la norma.  De 
este modo, los iroqueses usaron una combinacin 
de destreza militar y pericia diplomtica para conquistar un imperio. 
Hasta que su solidaridad acab por romperse durante 
la Revolucin Americana, los iroqueses tuvieron fuerza suficiente para 
tratar con las potencias europeas en pie de igualdad.
^    Durante casi dos siglos antes de la Revolucin Americana, los 
iroqueses habitaron el recorrido que va de la costa este 
de Norteamrica a la regin de los Grandes Lagos, impidiendo el 
establecimiento permanente de los franceses y conteniendo a holandeses 
e 
ingleses. A lo largo del siglo XVIII las Seis Naciones permanecieron 
unidas y fueron encarnizadas enemigas de los franceses, aliados 
de sus tradicionales enemigos, los algonquinos y los hurones. El xito 
de los iroqueses al mantener su autonoma 
tanto frente a los franceses como a los ingleses fue un logro 
extraordinario para un pueblo aborigen. Sin embargo, durante la Guerra 
de Independencia 
de Estados Unidos, se produjo un cisma en la Confederacin iroquesa. 
Los oneida y los tuscarora abrazaron la causa 
estadounidense, mientras que el resto de la liga, encabezada por los 
mohawk del jefe Joseph Brant, luch al lado de los britnicos, 

#DESC_RACE_Iroquois
diezmando los asentamientos 
estadounidenses aislados.
^Finalmente, las aldeas, los campos, los huertos y los graneros de los 
iroqueses, as como su moral, fueron destruidos 
en 1779 por la expedicin de castigo de 4.000 regulares 
estadounidenses encabezada por el general de divisin John Sullivan, 
que aplast a sus 
guerreros concentrados cerca de la actual Elmira. Despus de haber 
reconocido finalmente la derrota en el Segundo Tratado de Fort Stanwix 
(1784), la Confederacin iroquesa lleg a su fin al ceder el oeste de 
Pennsylvania, Nueva York y Kentucky a 
Estados Unidos. Al final de la Guerra de Independencia quedaban menos 
de 8.000 iroqueses. En el censo estadounidense de 1940 
tan slo haba 17.000 iroqueses en Estados Unidos y Canad, pero las 
cifras actuales giran en torno a los 70.000 en cerca 
de veinte localidades en ocho reservas en Nueva York, Wisconsin, 
Oklahoma, Ontario y Quebec.



#RACE_English
^Los britnicos son $LINK<expansionistas y comerciales=GCON_Strengths>. Comienzan la partida con
$LINK<alfabeto=TECH_Alphabet> y $LINK<alfarera=TECH_Pottery>, adems 
de
construir $LINK<buques de lnea=PRTO_Man-O-War> en lugar de 
$LINK<fragatas=PRTO_Frigate>. 
^
^En tiempos de los romanos, Britania se hallaba en la periferia del 
mundo civilizado, y slo entr a formar parte de la historia 
tras la aparicin de poblados sajones en el siglo V d.C. Las 
migraciones tribales a Britania empezaron en torno a mediados 
del siglo V. Las primeras llegadas se debieron a la invitacin de un 
rey tribal britnico para defender su reino contra los pictos 
y los escoceses. Los primeros mercenarios pertenecan a tres tribus: 
los anglos, los sajones y los jutos, que procedan de las costas del 
noroeste de Alemania. Finalmente, estos mismos pueblos pondran fin a 
los reinos nativos. Pero
la unidad fue breve: la posterior Conquista Normanda (1066) result en 
la subordinacin de Inglaterra a la aristocracia 
franca, y la introduccin del feudalismo en las Islas.
^    Los normandos ingleses terminaran dando origen a 
una estirpe de reyes puramente britnicos: los Plantagenet. Tres 
siglos despus, la Guerra de las Dos Rosas supuso el enfrentamiento 
final entre los descendientes Plantagenet de los York y los Lancaster 
por el control del trono. Cuando Enrique Tudor, conde 
de Richmond, se hizo con la corona en 1485, dejando a Ricardo III de 
York muerto en el campo de batalla, pocos ingleses 
habran podido predecir que acababa de empezar un reinado Tudor de 118 
aos. {Isabel I} (1558-1603) demostr ser la monarca Tudor ms 
capacitada. Del mismo modo que en 1485, ningn observador de 1558 
hubiera 
predicho que, a pesar de la discordia social, los naufragios polticos 
y la humillacin internacional de las dcadas pasadas, el reino 
volvera a estar a las puertas de una era extraordinaria. Su reinado 
marc el comienzo de dos siglos de exploracin, 
colonizacin, y avances artsticos e intelectuales britnicos. Cuando 
Isabel, la "Reina Virgen", muri sin descendencia, el Parlamento 
ofreci la corona al pariente consanguneo ms cercano, Jacobo VI de 
Escocia (1603-1625), y naci el Reino Unido, 
defendido por la "muralla de madera" de los {buques de lnea} de la 
Armada Real. 
^    Todas las guerras importantes en las que Gran Bretaa particip 
durante este periodo incrementaron su poder colonial. La Guerra de los 
Siete Aos 
fue especialmente notable en este aspecto, as como las Guerras 
Napolenicas. En 1820, la poblacin total 
del Imperio 
#DESC_RACE_English
Britnico era de 200 millones, el 26% de la poblacin 
mundial. Dando igual el modo en que 
se obtuviesen, todas estas adquisiciones se sumaron al poder y la 
reputacin de la corona y el pas. Para los privilegiados y los ricos, 
la era Victoriana fue sobre todo una poca de confianza 
^y arrogancia, bajo el capacitado consejo de los dos Primeros 
Ministros de Gran Bretaa, Gladstone y Disraeli. Pero el "largo verano 
de la paz" lleg a su fin con el bao de sangre de Flandes. 
Aunque Gran Bretaa sufri un dao fsico mucho menor que Francia y no 
experiment una revolucin poltica, fue afectada por la 
Primera Guerra Mundial de un modo ms fundamental que ninguna otra 
potencia europea. La guerra fue un catalizador para el cambio social 
y econmico. Los puntales de la Revolucin Industrial, como la minera 
del carbn, la produccin textil y 
la construccin naval, sobre los que se haba edificado la prosperidad 
britnica, estaban ahora en decadencia o se haban vuelto superfluos. 
La poltica 
exterior britnica para la mayor parte del periodo de entreguerras se 
orient a la rehabilitacin de Alemania, mientras que la interior se 
centraba 
en institucionalizar el socialismo para contrarrestar las 
preocupaciones pblicas. Por lo general, estos movimientos se 
enfrentaron a la oposicin de Francia 
y resultaron en la ruptura entre Gran Bretaa y su aliado durante la 
guerra, forzando a Francia a una posicin de aislamiento que 
tendra enormes consecuencias para Europa con el auge de Hitler en la 
dcada de los 30. Margaret Thatcher (1979-1990) 
se propuso acabar con el socialismo en Gran Bretaa. Sus actuaciones 
ms drsticas consistieron en una serie de leyes para 
desnacionalizar casi todas las industrias que los laboristas haban 
expropiado durante los 40 aos anteriores. 
Prometiendo "gobernaremos como un Nuevo Laborismo", el gobierno Blair 
surgido de las elecciones generales de 1997 acept 
parte de la poltica exterior de Thatcher pero tambin llev a cabo 
las reformas econmicas prometidas en su campaa electoral. 
En retrospectiva, los aos 90 han sido un periodo de transicin, 
controversia y continuidad para el Reino Unido, y para la 
familia real... la monarqua ms antigua que sobrevive en Europa.

#EOF
