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Thread: RECOMENDACIONES Y DICTÁMENES DE LA COMISIÓN REGLAMENTARIA CAMPEONATO PITBOSS APT

  1. #1
    Azona
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    RECOMENDACIONES Y DICTÁMENES DE LA COMISIÓN REGLAMENTARIA CAMPEONATO PITBOSS APT

    A sugerencia de astrologix, abro este hilo con la intención de recopilar en él todas los conclusiones a las que llegue la Comisión Reglamentaria del Campeonato con el fin de que todos podamos acceder a ellas rápida y cómodamente.






    CREACIÓN DE LA COMISIÓN REGLAMENTARIA

    Tengo el placer de anunciar la creación de la comisión que a partir de ahora se encargará de resolver los problemas suscitados por la interpretación del reglamento o por aspectos no cubiertos por el mismo que pudieran presentarse en las partidas. Por otro lado, dicha comisión decidirá de las sanciones a aplicar en tal o cual caso.

    Los miembros de la comisión son, por órden alfabético:

    astrologix
    Azona
    ivanm_082
    jm_ruiz

    El primer secretario de la comisión es Azona. Gracias le son dadas por aceptar el cargo, asi como a los otros miembros por aceptar este puesto de responsabilidad

    De ahora en adelante, cuando haya una cuestión referente al reglamento, el jugador se dirigirá a Azona por PM o email para someterle el caso. Si el tema es suficientemente importante, escribirá un post en el hilo de la partida para exponerlo. A continuación el caso se debatirá en interno en la comisión, que dará su veredicto. No se podrá debatir del mismo en el hilo, a menos que así lo decida la comisión.

    Gracias a todos por tomar nota de esta novedad

    Composición Comisión Reglamentaria diciembre 2010:
    astrologix
    Azona (Secretario)
    Chinchin
    ivanm_082

    Podéis poneros en contacto con el Secretario enviando PM o al correo azonaciv ARROBA gmail PUNTO com


    COMISIÓN REGLAMENTARIA -JUNIO 2011-

    -thordeim, Secretario
    -Ivanm
    -Chinchin
    -astrologix


    Podéis poneros en contacto con el Secretario enviando PM o al correo thordeim ARROBA gmail PUNTO com




    DERECHO DE PASO

    SUGERENCIA

    A raíz de una duda planteada por un jugador sobre los jeroglíficos de la APERTURA DE FRONTERAS os recuerdo que:

    -La interfaz del juego nada sabe de jeroglíficos.

    -Si recibes una Apertura de Fronteras sin nada escrito, es una AF total, sin limitaciones.

    -Si no quieres esa AF, sal de la diplomacia y abre nueva ventana de AF ofreciendo el tipo de apertura que quieras (por ejemplo AF-PM, sin tropas militares) PREGUNTANDO: AF-PM?. El otro contestará afirmativamente si la quiere: AF-PM; o modificándola, también preguntando.

    -Es mucho más sencillo de lo que parece pero si le dáis a aceptar la oferta, acordaros que habréis abierto fronteras.

    -Consejo: TENED CUIDADO AL DARLE A "aceptar oferta" (o como se llame ). En cualquier caso, el acuerdo dura 10t y se puede cancelar.




    PPM Y NAP PRIVADOS

    -NO hay PPM EN DURO, DEL JUEGO.
    -PPM privado y NAP privado.
    -El NAP deviene en inviolable.
    -El NAP SE MANTIENE HASTA EL TURNO DE SU VENCIMIENTO QUE DEBE DE HABER QUEDADO ESPECIFICADO AL FIRMARSE. A partir de ese momento, entra en funcionamiento el PPM.

    Consideraciones:
    -No firmar a la ligera NAP's o PPM's especificando al máximo las condiciones del mismo y supuestos de ruptura.

    -Firmar los NAP's y PPM's vía civstats o correos para que haya constancia de lo dicho.



    INGENIERÍA DIPLOMÁTICA

    1. A está en guerra con B
    2. B está perdiendo la guerra
    3. Una de las últimas ciudades de B va a ser conquistada por A en breve
    4. A tiene NAP con C (un tercero)
    5. Para salvar su ciudad, B se la regala a C, que no puede ser atacado por A, al haber NAP previo entre A y C. Un poco más tarde, cuando "ya no haya peligro", C se la devolverá a B.

    La Comisión Reglamentaria declara ilegal tal cesión.

    Asimismo, se extiende esta noción a cualquier caso de regalo de ciudades que no corresponda a una negociación de paz o a un intercambio concreto cuyos fines geográficos sean evidentes y sigan una lógica de beneficio mútuo. La regla de sentido común que debe imperar es que las ciudades forman parte del territorio nacional y lo que se hace con ellas debe tener una lógica territorial, pero no ser utilizadas como salvavidas o siguiendo una lógica de "arte de magia".



    PRINCIPIOS SOBRE EL ERROR

    -Error no malintencionado, sin ánimo de provocar daño.

    -Error de entidad suficiente que afecta a la partida. No se trata de un movimiento equivocado del ratón o del teclado.

    -El jugador que produce el error no puede salir beneficiado de su actuación.

    -Todos los jugadores pueden provocar un error no malintencionado. Nadie está libre de ello.

    -Posibilidad de recargar el turno en función de las circunstancias de cada caso.

    La Comisión estudiará caso por caso para determinar si el error y la situación que genera da lugar a la recarga o no del turno.


    Recomendación de la Comisión:

    La Comisión sugiere que en la parte diplomática de las partidas, donde todo se puede resolver con la palabra escrita entre los jugadores, cualquier actuación, tanto de un simple intercambio como a lo más extremo de la declaración de guerra, que ES CONVENIENTE el uso civstats, correo o mensaje privado como vía complementaria a las actuaciones realizadas dentro del juego.

    El uso de la diplomacia escrita es factor que puede determinar la actuación correcta o no de los jugadores.
    Last edited by Azona; June 21, 2011 at 03:31.

  2. #2
    Azona
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  3. #3
    Azona
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  4. #4
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    Quote Originally Posted by Azona View Post
    PPM Y NAP PRIVADOS

    -NO hay PPM EN DURO, DEL JUEGO.
    -PPM privado y NAP privado.
    -El NAP deviene en inviolable.
    -El NAP SE MANTIENE HASTA EL TURNO DE SU VENCIMIENTO QUE DEBE DE HABER QUEDADO ESPECIFICADO AL FIRMARSE. A partir de ese momento, entra en funcionamiento el PPM.

    Consideraciones:
    -No firmar a la ligera NAP's o PPM's especificando al máximo las condiciones del mismo y supuestos de ruptura.

    -Firmar los NAP's y PPM's vía civstats o correos para que haya constancia de lo dicho.
    ¿Qué significa "EN DURO"?

  5. #5
    Azona
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    Del juego.

    Está escrito en el Reglamento y en lo que has citado: "PPM EN DURO=PPM del juego=PPM de la ventana de diplomacia del juego". Este PPM es público y visible.

  6. #6
    thordeim
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    Si se acuerda un AF-PM y uno pasa tropas, ¿qué hace el otro?

    Y entiendo que estos tipos de AF son aplicables para el resto de la partida, ¿correcto?
    Last edited by thordeim; September 24, 2010 at 18:35.
    Lucha primero con la cabeza y después con el corazón.

  7. #7
    astrologix
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    Quote Originally Posted by thordeim View Post
    Si se acuerda un AF-PM y uno pasa tropas, ¿qué hace el otro?

    Y entiendo que estos tipos de AF son aplicables para el resto de la partida, ¿correcto?
    Pues el otro tiene derecho de cancelar el AF-PM o de declarar la guerra. En todo caso pedir expicaciones inmediatas al vecino carota (EDIT : si ya tiene el Alfabeto).

    Los AF, cualesquiera que sean, tienen una duración de 10 turnos. Luego son cancelables por ambas partes.
    Last edited by astrologix; September 25, 2010 at 05:30. Reason: Aclaración importante
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  8. #8
    thordeim
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    ¿Se puede estar en la Edad Moderna y tener abiertas las fronteras pero no dejando pasar las tropas?
    Lucha primero con la cabeza y después con el corazón.

  9. #9
    astrologix
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    Quote Originally Posted by thordeim View Post
    ¿Se puede estar en la Edad Moderna y tener abiertas las fronteras pero no dejando pasar las tropas?
    Si, claro, pero eso ya se negocia de palabra y no con jeroglíficos
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  10. #10
    koningtiger
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    Con la marca de fin de partida, se mantienen los NAP y los PPM privados?
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  11. #11
    Azona
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    Por favor, antes de lanzaros a preguntar, leed el Reglamento.

    Este hilo está abierto porque se ha considerado tenerlo cercano para saber a quién hay que acudir en caso de dudas (al día de hoy, finales de septiembre de 2010, Azona) y recopilar en un solo hilo las dudas planteadas por algún jugador y que ha hecho necesaria la intervención de la Comisión.

  12. #12
    astrologix
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    Se me preguntó hace un tiempo si era posible, para un agredido en las últimas, regalar una ciudad a otro jugador para que su atacante no pueda conquistarla al tener que atacar a ese tercero para ello, que tiene NAP con el agresor.

    Dicho más explicitamente, esto sería:

    1. A está en guerra con B
    2. B está perdiendo la guerra
    3. Una de las últimas ciudades de B va a ser conquistada por A en breve
    4. A tiene NAP con C (un tercero)
    5. Para salvar su ciudad, B se la regala a C, que no puede ser atacado por A, al haber NAP previo entre A y C. Un poco más tarde, cuando "ya no haya peligro", C se la devolverá a B.

    La Comisíón reglamentaria declara ilegal tal cesión.

    Asimismo, se extiende esta noción a cualquier caso de regalo de ciudades que no corresponda a una negociación de paz o a un intercambio concreto cuyos fines geográficos sean evidentes y sigan una lógica de beneficio mútuo. La regla de sentido común que debe imperar es que las ciudades forman parte del territorio nacional y lo que se hace con ellas debe tener una lógica territorial, pero no ser utilizadas como salvavidas o siguiendo una lógica de "arte de magia".

    El reglamento ya prohibe la cesión de ciudades a otro jugador con el fin de que el beneficiado gane por dominación. Añadiremos en una próxima versión estas puntualizaciones.

    ---------

    Jasev, sería posible topear este hilo? Gracias
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  13. #13
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    ¿Y se puede regalar una ciudad antes de ser eliminado a un tercero sin esperar nada a cambio?, siguiendo con el ejemplo planteado, regalarle a C una ciudad que uno prefiere que este en manos de él antes que del agresor. Sería un regalo, no esperando que la metrópolis sea devuelta.

  14. #14
    astrologix
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    Veamos,.... creo que está claro:

    se extiende esta noción a cualquier caso de regalo de ciudades que no corresponda a una negociación de paz o a un intercambio concreto cuyos fines geográficos sean evidentes y sigan una lógica de beneficio mútuo
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  15. #15
    Azona
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    Actualizado.

    @jasev: ¿puedes ponerle una chincheta?.

  16. #16
    jasev
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    Hecho. De todas formas, con mis famosas ausencias, más vale no contar con que lea un mensaje de un hilo concreto. Para la próxima vez, es mucho mejor enviarme un PM.
    "Son españoles... los que no pueden ser otra cosa" (Cánovas del Castillo)
    "España es un problema, Europa su solución" (Ortega y Gasset)
    The Spanish Civilization Site
    "Déjate llevar por la complejidad y cabalga sobre ella" - Niessuh, sabio cívico

  17. #17
    koningtiger
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    Bah, te tengo localizado, ya te daré por saco cuando haya faena.
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  18. #18
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    Actualizada la información sobre composición actual de la Comisión Reglamentaria y correo del Secretario en post 1#.

  19. #19
    thordeim
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    Enhorabuena CHINCHIN
    Lucha primero con la cabeza y después con el corazón.

  20. #20
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    No me había percatado del cambio de miembros…

    Felicitaciones CHINCHIN, y en en general a toda la comisión por el trabajo desinteresado

  21. #21
    dudu
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    Debido a la reciente debate de ideas respecto al doble turno al iniciarse una guerra, podriamos consensuar aquí una decisión definitiva al respecto, si a la comisión le parece bien, claro está.

    Yo por mi parte voto por cambiarlo, ya sea mediante el mod (si no es mucho trabajo) o mediante reglamento, e impedir que se pueda declarar la guerra entrando en la ultima parte del turno y entrar al siguiente turno antes que el rival para declararle la guerra.
    Voto que no, primero porque tenemos un reglamento muy elaborado que trata de impedir desequilibrios, y este doble turno inicial es uno de los principales desequilibrios.
    Segundo, porque no es juego limpio, es traicionero y rastrero y nada sano para el devenir de las partidas.
    Y tercero, porque si el doble turno no está permitido durante la guerra, ¿por qué sí que lo está en el primer turno? No es lógico.

  22. #22
    Manolo
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    Quote Originally Posted by dudu View Post
    porque si el doble turno no está permitido durante la guerra, ¿por qué sí que lo está en el primer turno? No es lógico.
    Ya recuerdo porque no lo implemente en el mod original ... como bien dijo Magno realmente solo hay un movimiento en el que pueda entrar en tu territorio y mover sus unidades por él, luego doble turno en este caso no es, otra cosa es que te sorprenda el que en el turno anterior tenga sus tropas muy lejos de tus fronteras y aproveche, las acerque y en el siguiente te ataque.
    Hablo por supuesto de epocas en las que las fronteras son estables, en movimientos de tropas fuera de fronteras o en batallas navales en aguas internacionales si es un doble turno claro.
    Tambien tiene razon Magno en que da un poco de vidilla esta sorpresa inicial y que solo puede pasar en un unico turno....
    Dicho esto, voto en blanco .. lo que decidais me parecera bien.

  23. #23
    Pali00
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    Es que no es doble turno dudu, se juegan turnos simultáneos, si yo muevo mis tropas después de vos y en el turno siguiente te declaro la guerra no estoy haciendo doble turno técnicamente hablando. Los turnos simultáneos te permiten ingresar varias veces a la partida durante las 24 horas de duración, de hecho hasta podrías estar conectado jugando tu turno 24 horas; en cambio cuando estás en guerra los turnos NO son simultáneos.

    Quote Originally Posted by dudu View Post
    Y tercero, porque si el doble turno no está permitido durante la guerra, ¿por qué sí que lo está en el primer turno? No es lógico.
    Porque en el que consideás primer turno no estás en guerra.

    Pese a lo dicho me da lo mismo que exista esta doble posibilidad de movimientos de tropas. Yo también voto en blanco.

  24. #24
    Milarepa
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    Yo voto por la supresion de este doble turno de desplazar y atacar. Sobretodo creo que es muy desequilibrante en el mar. Ahora que si se mantiene también se le puede encontrar logica Es la ventaja de un ataque por sorpresa. El que golpea primero golpea dos veces

    P.D.: Sospecho que los Japoneses cuando atacaron Perl Harbor hicieron doble turno

    P.D.: Si voto por la supresion es porque es un rollo siempre estar pendiente del fin de partida para que no te lo cuelen.

  25. #25
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    Quote Originally Posted by Milarepa View Post
    P.D.: Sospecho que los Japoneses cuando atacaron Perl Harbor hicieron doble turno
    Buen punto

  26. #26
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    Yo soy de los que vigilan al "enemigo"

    Si me la paso controlando sus movimientos cada turno, pues no me parece justo ese "doble turno de movimientos". Pongamos por ejemplo, movimientos navales: Entro en mi tiempo, reviso todo, juego mi turno, se exactamente donde estan los barcos del contrario y preparo los mios para contrarrestar cualquier ataque que se de al turno siguiente. Resulta que todo mi esfuerzo se va al garete porque el contrario utiliza dos turnos de movimientos para la guerra!?

    Por aqui tambien se dice que la unica manera de evitar eso es estar conectado las 24 horas del dia? NOTA: Aclaro, esto ultimo ni siquiera es la solucion, porque ni asi se puede uno asegurar de evitar el doble turno de movimientos. Basta con que el contrario empiece a mover sus unidades unos minutos antes de que termine el turno, que se supone que voy a hacer yo? para mover mis unidades en concordancia tengo que esperar a que el otro jugador termine de moverlas, y si termina sus movimientos solo 2 segundos antes de que culmine el turno?

    Ademas, el civilizacion no es Ogame
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  27. #27
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    En Next War, Naldo entró después de mi, pegó sus barcos a mi frontera y terminó el turno. Hasta aquí, nada anormal, puesto que estábamos en paz y es una partida de turnos simultáneos. Al empezar el turno siguiente , me declaró la guerra y me hundió casi completamente mi flota, que estaba a unas 3 casillas de mi frontera.

    Naldo no hizo doble turno, pero se aprovechó de mi falta de atención. Aunque me sentó muy mal, no por ello quiero cambiar la norma. Lo de él fué un Pearl Harbor en toda regla, que yo pude evitar si hubiera puesto mi flota más lejos.

    Creo que hay que dejarlo como está
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  28. #28
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    Quote Originally Posted by astrologix View Post
    Naldo no hizo doble turno, pero se aprovechó de mi falta de atención. Aunque me sentó muy mal, no por ello quiero cambiar la norma. Lo de él fué un Pearl Harbor en toda regla, que yo pude evitar si hubiera puesto mi flota más lejos.

    Creo que hay que dejarlo como está
    Ese es precisamente mi punto Astro, digamos que yo no tengo esa falta de atencion de mi parte, conozco las intenciones del contrario y conozco sus movimientos, entonces, para evitar que me hunda la flota con un doble movimiento, debo tener mis barcos muy, pero que muy lejos dentro de mi propio territorio? Entonces de que me sirve tener una flota que no puedo usar para defender mi frontera y mis ciudades costeras?

    Edito: estaba colocando un ejemplo, pero a lo mejor no lo leen al pasar otros posts
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  29. #29
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    No vamos a tratar de definir todos los casos posibles, GV.

    Pero el efecto sorpresa está bien.

    La otra posibilidad es prohibirlo radicalmente (cómo lo controlas? qué pasa si un dia llego tarde a casa y estoy al final del turno? Ya no puedo entrar, salvo si firmo una declaración de algún tipo al administrador?) y entonces muchas guerras no se declararán por no poder romper el equilibrio de fuerzas.

    Los pitboss no son PBEM. Cuando juegas en un mundo de 18 jugadores, hay que tener un cierto grado de libertad para poder dar vida a las partidas
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  30. #30
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    Ejemplo: En cierta epoca de la partida tengo acceso a dirigibles, estos tienen alcance 8 y si agrego la observacion, puedo ver a 13 casillas de distancia en el mar. Cualquier destructor que quiera atacar mis costas en el siguiente turno tendria que estar a 8 casillas de distancia de mis costas (cuando mucho). Gracias al doble movimiento no veria venir el ataque a mis costas, ok, aqui esta el ataque sorpresa, pero lo malo de la situacion es que no podria tener mis destructores cerca para detener el avance, ya que por un momento de la partida, el contrario, teniendo el mismo tipo de unidades que yo poseo, en realidad tendria unidades que mueve el doble de lo que mueven mis unidades
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