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THE SCS COLLATERAL MOD

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  • THE SCS COLLATERAL MOD

    VERSION 1.1


    De todos los problemas discutidos en la thread de artilleria, este mod se centra sobretodo en solucionar el problema de la artilleria suicida de civ4. Es 100% jugable por la IA. La solución es una simplificación del combate de artilleria, que actuen como las de civ3 causando los daños colaterales de civ4.

    Lista de Cambios:
    • Los cambios en el sistema de combate afectan a:
      1)Armas de Asedio, unidades de tierra con capacidad de bombardeo, que son aquellas que pueden reducir la defensa de las ciudades.
      2)Bombarderos y bomb.invisibles: unidades aereas con daño colateral
      Las unidades navales con daño colateral (acorazado y destructor de misiles en el juego normal) y los tanques que lo puedan tengan por las promociones de Cortina de Fuego daño colateral no han variado su comportamiento.
    • Cuando las Armas de Asedio atacan (como siempre, botón derecho sobre el enemigo) BOMBARDEAN. No entablan combate individual con una unidad enemiga, solo causan los daños colaterales habituales. Como consecuencia de esto no sufren daños al bombardear.

      El comportamiento defensivo de las Armas de Asedio sigue siendo el mismo de siempre.
    • Cuando los Bombarderos atacan unidades ahora no dañan una unidad además de causar daños colaterales, solo causan los colaterales.

    • Orden de atacar bloqueada para Bombarderos y Armas de asedio cuando no pueden causar más daños colaterales a una pila.
    • Las Armas de Asedio no pueden bombardear desembarcando, o sea que estando embarcadas no pueden "atacar" una unidad enemiga en la costa. Tampoco pueden capturar unidades ni tomar ciudades.
    • Dado que las Armas de Asedio no entablan combate singular, al seleccionarla, pulsar ALT, y pasar el ratón por encima del enemigo no se muestra info de % de victoria (no tiene sentido).
    • Las Armas de Asedio no reciben promociones del tipo Instrucción (ataques de iniciativa) ni del tipo Cortina de fuego. Estas últimas sido sustituidas por las de Combate. Cuando bombardean, tanto Armas de Asedio como Bombarderos aplican las promociones de combate y todas aquellas que dan bonus contra un tipo de unidad. Por ejemplo, el trabuquete aplica su bonus de ataque a la ciudad. Las unidades atacadas de esta manera tambien aplican sus bonus a la fuerza defensiva. Se añadide la promoción de Tenaza (+25% contra unidades de pólvora) para las Armas de Asedio.
    • Reducido el numero de unidades atacadas para todas las unidades capaces de causar daños colaterales:

      Catapulta 3
      Hwatcha 3
      Trebuchet 3
      Cañon 4
      Artillería 5
      A. autoprop. 5

      Bombardero 3
      B. Invisible 3

      Tanque 3
      Panzer 3
      T. Moderno 4

      Acorazado 3
      Crucero Portamisiles 3
    • Quitada la inmunidad a los daños colaterales de las Armas de Asedio.
    • Quitados los daños por flanqueo de las unidades montadas.
    • No se recibe curación por promocionar.
    • Quitada la bonificación de 50% contra Armas de Asedio de la Artilleria.
    • Reducida probabilidad de retirada para la caballeria, de 30% a 20%
    • El Cho-Ko-Nu no tiene ahora capacidad de daños colaterales a cambio de un ataque de iniciativa más.
    • La civilopedia y las distintas ventanas informativas recogen los cambios en las unidades y promociones.
    • Integrado el Parche de Solver, que soluciona numerosos bugs, mejora la IA y otras cosas como que las corporaciones sean una ruina total.
    • Añadidas animaciones para el bombardeo terrestre. Atentos al despliegue de la unidad atacada, los pepinazos y la explosión

    • Si el jugador atacante se llama "Niessuh" la cantidad de daños colaterales causados se duplica.


    El maestro jm_ruiz hizo las letras del título
    Música cortesia de Trent Reznor (activen el sonido!)

    DESCARGA
    Last edited by Niessuh; August 21, 2007, 17:57.
    Campeón 2006 Progressive Games
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  • #2
    INSTALACION (como mod aparte)

    Descomprimir y mover la carpeta "collateral" a uno de estos dos sitios (el que más rabia te de):
    Mis Documentos/My Games/Beyond the Sword/MODS
    ó
    [carpeta de instalacion de civ4]/Beyond the Sword/Mods
    yo prefiero el segundo porque el primero te lo pone el último de la lista

    Se carga igual que los mods oficiales, avanzado -> cargar un mod


    He incluido un escenario que permite hacer pruebas masivas, se llama "campo de pruebas" y se puede jugar tanto desde dentro del mod como desde el juego normal, para comparar.

    Desinstalación: pues borrar la carpeta leñe
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    • #3
      ASPECTOS PENDIENTES

      -Acabas con las pilas de la muerte introduciendo un modelo de daños que crezca conforme crece la pila bombardeada, y que la IA sea capaz de manejar la nueva situación
      Last edited by Niessuh; August 21, 2007, 18:01.
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      • #4
        voy a probarlo , seré el primero? , teniendo en cuenta que me instalo todos los mod anglos, pues evidentemente también probaré uno de este foro. .
        No obstante, antes de probarlo y ver como es, te agradezco el trabajo, que oye, lo cortés no quita lo valiente
        Law protects you, protect the law.

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        • #5
          Me quito el sombrero

          Mañana lo pruebo y doy mi opinión.

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          • #6
            descargandose y a ver si jugamos un poc
            el nombre del mod parece de una pelicula xd
            CiV player - matricula: 0009

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            • #7

              mu bien asi me gusta



              ahora dudas

              -El tanque lo dejas igual entiendo .. con sus daños colaterales de cuando tiene las promos adecuadas..
              -las unidades de asedio siguen produciendo el mismo daño colateral al mismo numero de unidades no?
              -Las unidades de artilleria pues siguen sin sufrir daños colaterales salvo de la caballeria no?

              En fin que lo has puesto bonito y muuucho mas logico pero en tactica no has modificado nada.. los ataques y defensas van a ser igualicos

              Lo que falta y ya es facilón es lo que comentamos en la otra thread ( pero si tu mismo hasta lo dijiste )
              -Daños colaterales a todas las unidades de la pila pero como un 10 o 20 % de los actuales (a cada unidad se entiende).
              -Quitar la recuperacion milagrosa cuando se promocionan.

              Cuando lo hagas lo pruebo te lo juro hasta haria un pitboss de prueba con unos cuantos paises a turnos rapidisimos ( 2 o 3 al dia) para probrar guerras masivas entre humanos estos dias de ocio
              Seria montar un escenario supongo como el que has puesto con 5 o 6 paises y que esten en guerra 2 a 2 con monton de unidades y guerrear con el mod y sin el ( pero contra humanos.. ) y comparar los resultados.

              go go go lo del daño colateral es facil . solo tocar el xml pero lo del daño tocalo tu ya que tienes el visual preparado

              Por cierto otra cosa que cambiaria seria los daños colaterales a las unidades de asedio por parte de las unidades montadas, practicamente solo consiguen que no tenga ningun sentido hacer unidades que no sean montadas o de asedio
              Last edited by Manolo; August 12, 2007, 05:01.

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              • #8
                Originally posted by Manolo
                Lo que falta y ya es facilón es lo que comentamos en la otra thread ( pero si tu mismo hasta lo dijiste )
                -Daños colaterales a todas las unidades de la pila pero como un 10 o 20 % de los actuales (a cada unidad se entiende).
                -Quitar la recuperacion milagrosa cuando se promocionan.
                Va a haber dos versiones del mod. La primera (versión IA) contendrá cambios que la IA puede soportar, o sea lo hecho ya más lo pendiente.

                La segunda (versión multiplayer) contendrá todos estos cambios más los necesarios para evitar las pilas de la muerte en nuestras partidas multiplayer. Ahi entraria:

                -Lo que propones de recuperación milagrosa. Es una buena idea, pero para multiplayer porque la IA da promociones en cuanto puede mientras que el jugador se las guardará para cuando las necesite...y sin bonus de salud eso beneficia al jugador claramente.

                -El hecho de que haya propuesto lo de extender los daños a tooda la pila no significa que sea una idea redonda, aunque gracias por tu voto de confianza
                No es una idea redonda porque vale, acaba con las pilas de la muerte peeero... si te meto entonces pilas de pocas unidades ¿para que me vale la artilleria? para nada. Luego no hago artilleria por inutil. Luego entonces sí vale la pena meter pilas de la muerte. O sea, el juego para el atacante se convierte en ¿tiene el defensor artilleria suficiente o las ha desechado por inutiles?
                TIENE ----->meto pilas pequeñas para que sus artillerias no valgan nada.
                NO TIENE ------>meto la superpila de la muerte.
                No me parece un juego muy interesante...

                Esta mañana al levantarme se me ha ocurrido una idea (habrá sido el terremoto) que sí puede ser redonda y dejar el sistema niquelado. Voy a mirar como se puede hacer un par de cosas y lo cuento...
                Last edited by Niessuh; August 12, 2007, 05:34.
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                • #9
                  Originally posted by Manolo

                  mu bien asi me gusta


                  -El tanque lo dejas igual entiendo .. con sus daños colaterales de cuando tiene las promos adecuadas..
                  Asi es, es igual que el Cho-Ko-Nu (si no cambias el xml) o las unidades navales...estan unidades se supone que causan daños colaterales como consecuencia de la intensidad de su ataque principal, y por eso se quedan como estaban. Los cambios solo afectan a las unidades que tienen la capacidad de bombardear ciudades. Edito para aclarar lo de las promociones.

                  -las unidades de asedio siguen produciendo el mismo daño colateral al mismo numero de unidades no?
                  -Las unidades de artilleria pues siguen sin sufrir daños colaterales salvo de la caballeria no?
                  Todo igual. Los XML pueden ser editados facilmente para equilibrar el sistema, aunque ya de salida lo veo bastante equilibrado.

                  En fin que lo has puesto bonito y muuucho mas logico pero en tactica no has modificado nada.. los ataques y defensas van a ser igualicos
                  Exacto. Esta es la versión IA compatible
                  Last edited by Niessuh; August 12, 2007, 05:40.
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                  • #10
                    Originally posted by Niessuh
                    Esta mañana al levantarme se me ha ocurrido una idea (habrá sido el terremoto) que sí puede ser redonda y dejar el sistema niquelado. Voy a mirar como se puede hacer un par de cosas y lo cuento...
                    ¿Alguien sabe (Astro)? decirme si en francés "unidades atacadas" es correcto traducirlo como "unités attaquées"?

                    Y en alemán como sería?, porque el traductor me saca "angegriffen einheiten" angriff es atacar asi que algo asi debe ser (leer tanto libro de la segunda guerra mundial al valio la pena)
                    Campeón 2006 Progressive Games
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                    • #11
                      Originally posted by Niessuh


                      -Lo que propones de recuperación milagrosa. Es una buena idea, pero para multiplayer porque la IA da promociones en cuanto puede mientras que el jugador se las guardará para cuando las necesite...y sin bonus de salud eso beneficia al jugador claramente.
                      Querras decir iguala las cosas.. el no dar ese bonus hace que el que juega primero ya no tenga esa terrible ventaja ( La IA juega primero o ultimo? )
                      -El hecho de que haya propuesto lo de extender los daños a tooda la pila no significa que sea una idea redonda, aunque gracias por tu voto de confianza
                      jojo a ver si revisas los correos
                      No es una idea redonda porque vale, acaba con las pilas de la muerte peeero... si te meto entonces pilas de pocas unidades ¿para que me vale la artilleria? para nada. Luego no hago artilleria por inutil. Luego entonces sí vale la pena meter pilas de la muerte. O sea, el juego para el atacante se convierte en ¿tiene el defensor artilleria suficiente o las ha desechado por inutiles?
                      TIENE ----->meto pilas pequeñas para que sus artillerias no valgan nada.
                      NO TIENE ------>meto la superpila de la muerte.
                      No me parece un juego muy interesante...
                      todo lo contrario . justo hace el juego interesante.. te vale de algo tener todo tu ejercito de hacheros ? si el otro tiene solo espadachines .. pues ya lo creo.. pero si el otro ve que tu tienes hacheros pues hará carros y ya no valdrá de nada ninguno de los hacheros.. es lo mismo . hay que guardar un equilibrio, hay que tener las artillerias justas para :
                      *si te viene con una pila enorme . destrozarla..
                      *si quieres atacar, porque es la mejor manera de ablandar ciudades que si tendrán muchas unidades dentro.
                      Incluso si el otro juega bien y manda un frente de pilas de 5 a 10 unidades te servirá para ablandar alguna de ellas un poco al menos
                      Si no haces eso y tal y como está el juego ahora no tiene sentido mas que hacer unidades de asedio y caballerias a saco con enormes pilas . ni una unidad mas ....

                      La cosa es bien facil . se hace un pitboss como dije arriba y en pocos dias veremos las distintas posibilidades y como balancearlas.

                      Esta mañana al levantarme se me ha ocurrido una idea (habrá sido el terremoto) que sí puede ser redonda y dejar el sistema niquelado. Voy a mirar como se puede hacer un par de cosas y lo cuento...
                      Encantado estaré de que sea mejor que la expuesta arriba
                      Last edited by Manolo; August 12, 2007, 06:23.

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                      • #12
                        Enhorabuena por tu magnifico trabajo, eres grande Niessuh

                        Originally posted by Niessuh
                        ...-El hecho de que haya propuesto lo de extender los daños a tooda la pila no significa que sea una idea redonda, aunque gracias por tu voto de confianza
                        No es una idea redonda porque vale, acaba con las pilas de la muerte peeero... si te meto entonces pilas de pocas unidades ¿para que me vale la artilleria? para nada. Luego no hago artilleria por inutil. Luego entonces sí vale la pena meter pilas de la muerte. O sea, el juego para el atacante se convierte en ¿tiene el defensor artilleria suficiente o las ha desechado por inutiles?
                        TIENE ----->meto pilas pequeñas para que sus artillerias no valgan nada.
                        NO TIENE ------>meto la superpila de la muerte.
                        No me parece un juego muy interesante...
                        No estoy de acuerdo, la artillería vale para lo mismo haya 6 unidades o 60, lo que pasa es que si van 60 con bombardear con 3 de artillería (por ejemplo) se reduce toda la pila hasta el tope permitido, y si van 6 apilados de 10 unidades se necesitara bombardear con 18 de artillería (3 por apilado) para conseguir lo mismo.

                        Originally posted by Niessuh
                        -Lo que propones de recuperación milagrosa. Es una buena idea, pero para multiplayer porque la IA da promociones en cuanto puede mientras que el jugador se las guardará para cuando las necesite...y sin bonus de salud eso beneficia al jugador claramente.
                        Esto no perjudica para nada a la IA, ya que aunque no se exactamente en que se basa para usar sus promociones, se recuperen en salud o no seguirá haciendo lo mismo.

                        Esto además de evitar una ventaja injusta al vencedor de un combate, potenciaría las promociones de curación.
                        C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
                        C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
                        ID: 0003

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                        • #13
                          Muchas gracias!

                          Entrando en los dos temas...

                          Quitar las promociones milagrosas (que insisto, me parece estupendo hacerlo en multiplayer) perjudica a la IA porque esta siempre promociona en cuanto puede hacerlo, lo antes posible. Si no hay cura, eso es una tonteria, es mucho mejor esperar al momento de atacar para darle a la unidad el bonus que necesita justo contra la unidad con la que va a luchar. Y eso es algo que el jugador puede hacer pero la IA no, y le da una ventaja muy significativa, que antes se compensaba con el hecho de que se curaba al promocionar.

                          El juego queda mucho mejor sin curación por promoción, pero la IA sale debilitada...¿lo preferis así en la versión IA? si es así, lo meto.


                          Jeje, pero como es posible, ahora tú defiendes el daño colateral masivo!

                          Yo no quiero ver pilas de la muerte NUNCA. Lo que dice Manolo de los hacheros, espadachines....estupendo, la composición de las fuerzas de uno afecta a la composición de la del oponente, es lo suyo. Pero no es lo mismo, ahora el que el otro tenga catapultas o no afecta a la ESTRATEGIA GLOBAL. Tengo que elegir pila de la muerte o grupos dispersos segun la cantidad de catapultas del otro? el éxito o fracaso de un ataque dependerá solo de una elección:¿superpila o grupos sueltos? si elijo mal adios. Si soy defensor o hago catapultas a saco o no hago ninguna, arriegandome a cagarla del todo solo por esa decisión?

                          Puede parecer interesante a primera vista, pero si me pongo un rato en el papel del jugador, ya sea atacante o defensor, no me resulta ni agradable ni realista. No acaba con las pilas de la muerte, las catapultas pueden pasar de ser inutiles a vitales y es un todo o nada, cara o cruz.

                          La clave está en esta frase:
                          Originally posted by CHINCHIN
                          La artillería vale para lo mismo haya 6 unidades o 60
                          No crees que nos hemos pasado con este sistema? vale, se acabaron las pilas de la muerte, pero a que precio?





                          La base de la idea es válida, pero debe haber un minimo de proporcionalidad, que aun así perjudique las pilas de la muerte.

                          Y además quiero que funcione una idea que Gigante Verde dejó muy clara: conforme la partida va yendo a épocas más modernas, se tiende menos a formar pilas y más a abrir el frente...
                          Campeón 2006 Progressive Games
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                          • #14
                            Originally posted by Niessuh

                            El juego queda mucho mejor sin curación por promoción, pero la IA sale debilitada...¿lo preferis así en la versión IA? si es así, lo meto.
                            ya sabes mi opinion sobre la IA asi que mi voto esta claro ..
                            pero vamos si la Ia sale perjudicada pues se sube un nivel mas de dificultad y listo, asi puede hacer mas trampas para compensar su inutilidad.
                            Jeje, pero como es posible, ahora tú defiendes el daño colateral masivo!

                            Yo no quiero ver pilas de la muerte NUNCA. Lo que dice Manolo de los hacheros, espadachines....estupendo, la composición de las fuerzas de uno afecta a la composición de la del oponente, es lo suyo. Pero no es lo mismo, ahora el que el otro tenga catapultas o no afecta a la ESTRATEGIA GLOBAL. Tengo que elegir pila de la muerte o grupos dispersos segun la cantidad de catapultas del otro? el éxito o fracaso de un ataque dependerá solo de una elección:¿superpila o grupos sueltos? si elijo mal adios. Si soy defensor o hago catapultas a saco o no hago ninguna, arriegandome a cagarla del todo solo por esa decisión?

                            Puede parecer interesante a primera vista, pero si me pongo un rato en el papel del jugador, ya sea atacante o defensor, no me resulta ni agradable ni realista. No acaba con las pilas de la muerte, las catapultas pueden pasar de ser inutiles a vitales y es un todo o nada, cara o cruz.

                            La clave está en esta frase:

                            No crees que nos hemos pasado con este sistema? vale, se acabaron las pilas de la muerte, pero a que precio?





                            La base de la idea es válida, pero debe haber un minimo de proporcionalidad, que aun así perjudique las pilas de la muerte.

                            Y además quiero que funcione una idea que Gigante Verde dejó muy clara: conforme la partida va yendo a épocas más modernas, se tiende menos a formar pilas y más a abrir el frente...
                            Sigo sin ver la diferencia..lo que se pretende con el sistema de combate como el de civ4 es que no se sepa nunca a priori que es "lo mejor" y con esta eleccion de atacar con pilas o no es una mas, desde mi punto de vista exactamente igual que atacar solo con hacheros o solo con carros o solo con catapultas. En funcion del enemigo que tengamos, su ejercito y sus tacticas.. que es lo mejor? , no se sabe ... cada batalla será distinta.

                            Estrategia global dices que es atacar con o sin pilas?? por favor.. eso es tactica, y puedes cambiarla en un unico movimiento. Estrategia es lo que te hace hacer mas o menos hacheros o espadachines o carros. y la estrategia ahora y sin ninguna modificacion de bts es simplemente hacer asedio + caballos.. inutil hacer cualquier tipo de unidad mas ..

                            Las unidades de asedio seguiran siendo numerosas porque a parte de ser indispensables para atacar, son la perfecta arma de disuasion para evitar las pilas de la muerte.. y aunque sea solo para evitar un ataque asi todo el mundo las hará en numero suficiente para evitarlo.

                            Ni mucho menos es todo o nada.. con esto se evita siempre las pilas de mas de 20 o 30 unidades . nadie nadie se va a arriesgar a meter una pilas asi en territorio enemigo, con esto habrá frentes de batallas de varias casillas con muchas minipilas en cada una casi seguro siempre.. y no es eso lo que buscamos?

                            y eso de GC dices que dice es para evitar bombazos atomicos .. que no son mas que daño colateral a lo bestia. es decir ahora pretendemos lo mismo pero a mucha menor escala

                            y esa idea tan maravillosa tuya ?? porque no dejamos de perder el tiempo y la dices ?

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                            • #15
                              Originally posted by Niessuh

                              La clave está en esta frase:

                              Originally posted by CHINCHIN
                              La artillería vale para lo mismo haya 6 unidades o 60
                              No crees que nos hemos pasado con este sistema? vale, se acabaron las pilas de la muerte, pero a que precio?
                              Yo para acabar con las pilas de la muerte propondría otro sistema, no se si será muy viable, pero es una idea:

                              *Propondría un daño máximo (MAX) de la artillería.

                              *MAX sería proporcional al número de unidades de la pila enemiga (NUP), atacaría con menos intesidad los grupos pequeños y con toda su virulencia los grandes grupos (tal y como actua la artillería real), con un ejemplo:

                              -Si NUP<5 entonces MAX=MAX*0,5
                              -Si 5<=NUP<10 entonces MAX=MAX*0,75
                              -Si NUP>=10 entonces MAX=MAX

                              De este modo el combate con piezas de artillería sería mucho más táctico y castigaría los grandes apilamientos, no se si será viable y ni siquiera si es buena idea, pero lo dejo caer

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