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THE SCS COLLATERAL MOD

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  • #91
    Pero que tio más vago

    Catapulta 50%
    Hwatcha 50%
    Trebuchet 50%
    Cañon 60%
    Artillería 70%
    A. autoprop. 70%

    Bombardero 50%
    B. Invisible 50%

    Tanque 60%
    Panzer 60%
    T. Moderno 60%

    Acorazado 60%
    Crucero Portamisiles 60%

    Originally posted by CHINCHIN
    La versión MP es calcada excepto en eso, ¿no? ¿y tiene alguna incidencia importante en la IA?
    La IA no sabe que el numero de unidades atacadas por la artilleria sube según el tamaño de la pila enemiga...

    Originally posted by CHINCHIN
    La IA actúa bien, hay veces que no debilita las defensas de ciudad y ataca directamente, pero es por que tiene posibilidades, y no he visto apilados de mas de 9. En lo único que falla es que no ataca con las catapultas heridas.
    Ten en cuenta que la fuerza del ataque colateral ahora si baja si la unidad está dañada, asi que si esta dañada y no es una posición desesperada tendria sentido que no atacase y se dedicase a recuperarse.
    Campeón 2006 Progressive Games
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    • #92
      prara la próxima versión meteré que las unidades con la promoción que da bonus contra catapultas la reciban al defenderse de los daños colaterales.
      Tambuen lo voy a integrar con el código del parche de Solver, http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=235067
      que soluciona numerosos bugs, mejora la IA y otras cosas como que las corporaciones sean una ruina total.

      Contacté con Solver y de paso me propuso si podia traducir un grupo de nuevos eventos que estan la más de bien, voy a probar aquí los caracteres especiales de xml...


      TXT_KEY_EVENTTRIGGER_IMMIGRANTS
      Inspired by books telling stories about the culture of %s2_city, immigrants are flowing to the city!
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      Last edited by Niessuh; August 19, 2007, 12:53.
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      • #93
        las armas de asedio no podrán capturar ciudades. Tambien meteré que si no pueden causar daños no ataquen...
        Last edited by Niessuh; August 20, 2007, 17:07.
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        • #94
          Pues ya me eche mi 1era partida del mod (con el BtS sin parches) en nivel Prince, aqui un breve relato...

          ..pues bueno, antes me jugue entre 3-4 partidas y gane 2 en Noble (sin el mod), para ver los nuevos conceptos y demas que traia el juego. Y como el mod trae un cambio en batallas, pues elegi a los Arabes (por su trait protectora y la UU) mas no tube ninguna guerra hasta inicios de la era industrial. No esta de mas volver a indicar que tomar una ciudad es ahora una gran labor. Demore como minimo 6 turnos en capturar una ciudad Zulu (que estaba en el renacimiento) con un stack de : 10 cannons, 4 UU's (que no tenia caballos para hacer Cavalry), 4 Riflemen, 2 de los de Ametralladoras, y 8 Infantry. Cada cannon bombardeaba 4 undades eimpre, salvo que llegasen al minimo de vida.

          En la sgte ciudad me demore mucho menos porque descubri Artillery y por supuesto upgradee todos mis cannons. Las artillerias atacaban a 5 y hacian un danio mas notable, por lo que era mas rapido (eso y que me envie refuerzos de infanteria).

          Sin embargo, todo eso solo indica que necesitas un super stack para tomar una ciudad (o muchos stacks pequenios, si la IA usa tambien la artilleria) y creo que el objetivo era eliminar los stacks . (ademas que la IA no usa su artilleria si esta daniada).

          En cuanto al danio en si que hace la artilleria, soy tambien de la opinion que deberia subir un poco mas su ataque. Si asi sufri con caniones no me quiero imaginar con catapultas y trebuchets.

          En fin, acbao de descargar e instalar el ultimo parche del BtS y veamos como me va ahora.

          PD. (y no es trolleo), podrias cambiar la cancion del menu? llamenme inculto o lo que sea, pero a mi me parecio horrible. No puedo ver la Civilopedia o detenerme a pensar settings/civs para jugar porque me cansa la musica (y me detuve a escucharla completa a ver si podia captarle algo bueno).

          PD2, estuve revisando los cambios de Solver (solo leyendolos) y me parecen muy buenos, con sus nuevos eventos y todo!. Ojala ya tengas una nueva version con esos cambios incluidos, aunque solo sea lo nuevos esos cambios
          Fortune and Glory, here I come!!!.
          Indiana Jones
          Spanish Empire Civ for Civilization 5 (in Spanish/en Español)

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          • #95
            En cuanto al danio en si que hace la artilleria, soy tambien de la opinion que deberia subir un poco mas su ataque. Si asi sufri con caniones no me quiero imaginar con catapultas y trebuchets.
            Subiré algo el daño, ademá me he fijado que los bonus al ataque de las promociones apenas afectan a los daños a menos que tengas varios...

            PD. (y no es trolleo), podrias cambiar la cancion del menu? llamenme inculto o lo que sea, pero a mi me parecio horrible. No puedo ver la Civilopedia o detenerme a pensar settings/civs para jugar porque me cansa la musica (y me detuve a escucharla completa a ver si podia captarle algo bueno).
            jejeje, si no te gusta solo tienes que quitar el mp3 de la carpeta del mod para que suene la melodia de siempre. O cambiarlo por otro mp3 que te guste...o desactivar la música del juego
            Last edited by Niessuh; August 21, 2007, 05:29.
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            • #96
              Estaba mirando como van las retiradas en las unidades y la verdad que salvo la caballería todas tienen menos de 20% (y eso los arqueros a caballo) pero eso creo que esta correcto, con las dos promociones de retirarse se ponen en un 50%, subirlo me parece darles mucha ventaja.

              Que es precisamente la que tiene la caballería moderna, 30% de retirada. Lo que haré es bajas esta última a un 20%, que es lo suyo, no se porque la caballeria moderna lo puede tener mejor que un arquero cuando el caballo no es que haya cambiado mucho que digamos

              En esta versión no voy a variar los daños de las armas de asedio porque planeo integrar el modelo de daños progresivo con la IA en estas semanitas de vacaciones que tengo, a ver que sale de ahi....
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              • #97
                Versión 1.1 lista, novedades:

                -Las unidades atacadas por Armas de Asedio o Bombarderos tambien aplican sus bonus a la fuerza defensiva.

                -Orden de atacar bloqueada para Bombarderos y Armas de asedio cuando no pueden causar más daños colaterales a una pila.

                -Tampoco pueden capturar unidades ni tomar ciudades.

                -Reducida probabilidad de retirada para la caballeria, de 30% a 20%

                -Integrado el Parche de Solver, que soluciona numerosos bugs, mejora la IA y otras cosas como que las corporaciones sean una ruina total.
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                • #98
                  ¡¡Pinta MAGNÍFICO!!



                  ¡¡¡Qué curro, Daniel!!!



                  En breve, ya voy a probarlo... ¡Qué maravilla poder volver a bombardear!

                  Si no me equivoco, tanto texto "m'ha dejao" tarumba, no has hecho que las unidades navales puedan bombardear a las unidades terrestres y las mejoras enemigas. ¿Es así? Si lo es, es una pena, estaba muy bien este aspecto en CIV III. Le daba mucho realismo a las invasiones con importantes fuerzas navales.
                  "Little green hot peppers from Padron. Ones are spicy, anothers don't." (Galician popular saying)
                  "Dadme un punto de apoyo... y dormiré plácidamente" (Mi tío Bartolomé)

                  PROYECCIÓN CIV

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                  • #99
                    Pues en el Civ4 de por si las unidades navales solo pueden bombardear ciudades para reducir sus defensas, que claro si tambien pudieran bombardear unidades (quiza habria que poner unos limites de danio conforme a la tecnologia usada para el barco) seria genial.

                    Por cierto, rebienvenido Carlo ese avatar tuyo es unico

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                    • Muchas gracias carloquillo...

                      Lo de navios bombardeando unidades de tierra no me parece muy realista, es como el capturar artilleria, se podia en civ3 pero creo que es bueno que se haya quitado...
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                      • Si se me permite la opinión, eso de navios bombardeando unidades de tierra a mi me pareceria realista...si las unidades terrestres que se pudiesen bombardear solo fuesen las limítrofes a la costa, como si se estubiese preparando un desembarco

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                        • Residuo y yo tenemos la misma opinión
                          ¡Hazlo, o no lo hagas... pero no lo intentes!
                          (El Maestro Yoda a Luke Skywalker en Dagobat - Star Wars V)

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                          • Bueno, se vera lo que se puede hacer porque ahora mismo no hay decenas de guardas que dicen "si soy una unidad naval no puedo atacar tierra!!" y quitarlas sin pensarlo bien es catastrofe segura...a ver que se puede hacer. Desde luego le añadiria mucho más valor a los buques.

                            En cualquier caso primero va la IA
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                            • Pues un buen bombardeo previo a cualquier operación de desembarco es una opción táctica bastante interesante.

                              Ya puestos, que los barcos se puedan bombardear entre sí tampoco estaría mal, incluso las naves antiguas como galeras y trirremes, creo recordar que esto último lo probé modificando el Civ III y me dió alguna batalla naval muy gustosa...
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                              • Como ha de ser una lata enseniarle a la IA cuando usar el bombardeo naval o no, lo mas sencillo seria integrarlo para una version multiplayer (es decir sin IA's). Por cierto vi algo parecido a lo que estas haciendo aqui en CivFanatics (ahora no tengo el link y ando de salida), pero era mas orientado a hacer los bombardeos mas a la Civ3 que otra cosa, ah y les daba a la artilleria un nvo boton de bombardeo (como el civ3) que si mal no me equivoco se obtenia usando el bombardeo de las unidades aereas e inegrandolo en todo lo demas (artilleria, barcos, etc)
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