Announcement

Collapse
No announcement yet.

THE SCS COLLATERAL MOD

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • #61
    Ya esta metida esta regla para probar

    El mod está completado

    Mañana lo pongo todo.

    Listo para ser jugado, no le falta nada, con detalles en plan pofesional
    Attached Files
    Campeón 2006 Progressive Games
    civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
    civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

    Comment


    • #62
      A propósito de esto, necesito correción del francés, alemán e italiano...si teneis conocimiento o sabeis de alguien que sepa preguntadle a ver si todo esto es correcto please:


      TXT_KEY_UNIT_COLLATERAL_BOMBARD_DAMAGE
      [ICON_BULLET]Causes Collateral Damage Only
      [ICON_BULLET]Provoque seulement des dommages collatéraux
      [ICON_BULLET]Verursacht nur Kollateralschaden
      [ICON_BULLET]Provoca soltanto danni collaterale
      [ICON_BULLET]Inflige unicamente daños colaterales


      TXT_KEY_UNIT_COLLATERAL_BOMBARD_DAMAGE_EXTRA
      [ICON_BULLET]Causes Collateral Damage Only (+%d1%%)
      [ICON_BULLET]Provoque seulement des dommages collatéraux (+%d1%%)
      [ICON_BULLET]Verursacht nur Kollateralschaden (+%d1%%)
      [ICON_BULLET]Provoca soltanto danni collaterale (+%d1%%)
      [ICON_BULLET]Inflige unicamente daños colaterales (+%d1%%)


      TXT_KEY_PROMOTION_STRENGTH_OR_COLLATERAL_TEXT
      or
      ou
      oder
      o
      ó


      TXT_KEY_PROMOTION_BOMBER_UNITS_TEXT
      (Bomber Units)
      (unités de bombardier)
      (Bomber Einheit)
      (unità del bombardiere)
      (unidades de bombardeo)
      Last edited by Niessuh; August 15, 2007, 19:23.
      Campeón 2006 Progressive Games
      civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
      civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

      Comment


      • #63
        ¿Que ocurre si se enfrentan dos catapultas?

        Comment


        • #64
          pues tal y como esta ahora nada...comienza el calculo de daños colaterales y es descartado como blanco...

          Creo que es necesario quitar la inmunidad a daños colaterales a estas unidades. La ametralladora ya la tiene quitada.

          El daño por flanqueo tambien podria quitarse, ahora mismo en BtS la caballeria deja a la infanteria como algo inutil. Aunque si se deja la artilleria sufrira daño tanto del bombardeo como del flanqueo, creo que eso le debilita bastante y puede ser bueno para el juego, las pone como lo que son, piezas poderosas pero muy vulnerables...

          Originally posted by Manolo
          otra cosa a discutir es si deja que las de asedio no sufran daños colaterales normales y en cambio si los sufran por las unidades de caballeria.. que opinas?

          Originally posted by Niessuh
          Habria que pensar bien si eso en el juego les da mucha ventaja. Con ello el resto de unidades se dañaran y estas no, hasta un punto en el que seran las realmente defensoras, lo cual no parece muy lógico. La verdad es que si te fijas en el modelo de combate de BTS, te das cuenta de que han intentado arreglar algo a base de poner otra cosa encima, cuando lo que deberian haber hecho es simplemente arreglarlo de primeras...pero para eso estamos nosotros

          Originally posted by Manolo
          yo lo dejaria como en warlords es decir asedio que sufra daño colateral como todas y caballeria que no haga daño colateral
          Last edited by Niessuh; August 16, 2007, 02:15.
          Campeón 2006 Progressive Games
          civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
          civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

          Comment


          • #65
            Uno de los principales problemas del Civ4 es la gran potencia de las armas de asedio, y creo que con estos cambios todavía son más potentes, por que ahora ni se exponen en combate, ni sufren daño alguno, y encima hacen mas daños colaterales. Por lo que el primero que tenga la opción de bombardear machaca al otro. Estamos en las mismas.

            Por que tampoco veo que se haya bajado el daño máximo que infligen estas unidades. No?
            C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
            C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
            ID: 0003

            Comment


            • #66
              Originally posted by Niessuh
              A propósito de esto, necesito correción del francés, alemán e italiano...
              ...
              TXT_KEY_PROMOTION_BOMBER_UNITS_TEXT
              (Bomber Units)
              (unités de bombardier)
              (Bomber Einheit)
              (unità del bombardiere)
              (unidades de bombardeo)
              Los textos en francés están correctos salvo el último : yo pondría "armes de siège" en lugar de "unité de bombardier"

              En alemán, pon "Kollateraleschäden" (plural) en vez de "Kollateralschaden" y más abajo, "Belagerungswaffen" en vez de "Bomber Einheit"

              En italiano me suena bien, pero sin garantías. En la última, siguiendo la lógica precedente, pon "Arma da assedio" en vez de unità del bombardiere.
              Hosting and playing the Civ4BtS APT
              Ex-Organizador y jugador de Civ4BtS Progressive Games

              Comment


              • #67
                Yo quitaria el que las de asedio no reciben daños colaterales y lo de flanqueo de la caballeria .. si no lo quitas nadie haré otro tipo de unidades que no sean estas !

                Cuanto le has bajado los daños que producen a cada unidad "colateralmente" las unidades de asedio?

                Comment


                • #68
                  Gracias Astro

                  Originally posted by Manolo
                  Yo quitaria el que las de asedio no reciben daños colaterales y lo de flanqueo de la caballeria .. si no lo quitas nadie haré otro tipo de unidades que no sean estas !
                  Eso es sin duda cierto, tal y como esta BtS se trata de sacar a saco caballerias y artilleria. Bueno, tambien hay que tener en cuenta los costes, por 10 piqueros tienes 6 caballerias que en combate estan igualados. Y si ademas del daño colateral dejas el daño por flanqueo...

                  Cuanto le has bajado los daños que producen a cada unidad "colateralmente" las unidades de asedio?
                  De momento nada...eso es lo que hay que calibrar, y para calibrarlo habrá que jugar. Teniendo en cuenta que solo hacen daños colaterales, que las promociones al daño colateral son muchos menores, que sufren daños colaterales....y que se pueden dejar los ataques por flanqueo, quizas este bien modelado así.

                  En conclusión para empezar a probar: quitar la inmunidad por ataque colateral, dejar el ataque por flanqueo y dejar el daño colateral actual...artilleria poderosa pero debil, que puede sufrir daño tanto por colateral como por flanqueo.
                  Last edited by Niessuh; August 16, 2007, 05:34.
                  Campeón 2006 Progressive Games
                  civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                  civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                  Comment


                  • #69
                    Originally posted by Niessuh
                    Gracias Astro



                    Eso es sin duda cierto, tal y como esta BtS se trata de sacar a saco caballerias y artilleria. Bueno, tambien hay que tener en cuenta los costes, por 10 piqueros tienes 6 caballerias que en combate estan igualados. Y si ademas del daño colateral dejas el daño por flanqueo...


                    De momento nada...eso es lo que hay que calibrar, y para calibrarlo habrá que jugar. Teniendo en cuenta que solo hacen daños colaterales, que las promociones al daño colateral son muchos menores....y que se pueden dejar las promociones por flanqueo, quizas este bien modelado así.

                    En conclusión para empezar a probar: quitar la inmunidad por ataque colateral, dejar el ataque por flanqueo y dejar el daño colateral actual...artilleria poderosa pero debil, que puede sufrir daño tanto por colateral como por flanqueo.
                    Pero hombre para calibrar hay que partir de una base algo logica .. al menos hay que quitar el 50% o 60% de fuerza a lo colateral porque si no esta claro que las catapultas son poderosimas como dice chinchin. Te recuerdo que antes morian casi todas en los ataques y ahora ni una

                    Porque ibas a dejar el ataque de flanqueo? eso inutiliza las unidades de infanteria ( quizas menos los piqueros o fusileros que se harán unos pocos justamente para contrarestar la enorme superioridad numerica de caballerias que habrá), pero las unidades de infanteria "normales" no se hará ni una vamos.

                    Comment


                    • #70
                      Originally posted by Manolo


                      Pero hombre para calibrar hay que partir de una base algo logica .. al menos hay que quitar el 50% o 60% de fuerza a lo colateral porque si no esta claro que las catapultas son poderosimas como dice chinchin. Te recuerdo que antes morian casi todas en los ataques y ahora ni una

                      Porque ibas a dejar el ataque de flanqueo? eso inutiliza las unidades de infanteria ( quizas menos los piqueros o fusileros que se harán unos pocos justamente para contrarestar la enorme superioridad numerica de caballerias que habrá), pero las unidades de infanteria "normales" no se hará ni una vamos.
                      Es que si quitas la mitad de daño se queda con que si las catapultas hacen 1 de daño, la artilleria moderna hace 1.2. Puedes jugar con catapultas toda la partida. Y que si le das tres promociones de daño colateral a la catapulta su daño se queda....igual

                      Es mejor tocar el numero de unidades afectadas.
                      Campeón 2006 Progressive Games
                      civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                      civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                      Comment


                      • #71
                        Pues, por ejemplo, reduce el numero de unidades dañadas en el primer tramo que es el que interesa.. pon solo 3 por ejemplo que es la mitad de lo que hacian antes. Y asi hasta pilas de 10 no haran un daño "terrorifico" y si superas ese numero dejalo como está.

                        Comment


                        • #72
                          ok, pondré 3 como daño base para las catapultas, con 11-20 se duplicara o sea que será 6...

                          La base de los cañones sera 4, de la artilleria moderna 5. Así al duplicarse con esta última, el daño con 11 unidades, se dañaran 10, con los que no hay "solapamiento"

                          Quitaré la inmunidad a daños colaterales de las armas de asedio.

                          Quitaré los daños por flanqueo

                          Un sistema de combate simple, como debe ser el civ, y que funcionará mil veces mejor que el que hay
                          Last edited by Niessuh; August 16, 2007, 07:42.
                          Campeón 2006 Progressive Games
                          civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                          civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                          Comment


                          • #73
                            .
                            Attached Files
                            Campeón 2006 Progressive Games
                            civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                            civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                            Comment


                            • #74
                              joer, estaba probanbo esto cuando de repente veo que las animaciones de combate van mal...desaparecen soldados sin animacion alguna, resucitan muertos...me empiezo a calentar la cabeza a ver si es que me he dejado algo mal en el código, mirando como un loco...y al final resulta que es un fallo del último parche oficial!

                              Since I applied the latest BTS patch via Direct2Drive all my combat animations are not as they should be. Sometimes my attacking unit will have two infantry die at the first moment of attack, but then miraculously ressurrect to finish the fight. Sometimes the defending unit will have the...

                              Have been playing BtS without problems since it came out... against my better judgement (if it ain't broke, don't fix it), I installed BtS version 3.03 today. Immediately I noticed nothing improved, but stuff definately messed-up... especially COMBAT ANIMATIONS. Units would get killed...
                              Campeón 2006 Progressive Games
                              civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
                              civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

                              Comment


                              • #75
                                Bueno, ya que me he echado algunas partidas de vuelta recorde que la artilleria aca era suicida

                                No he leido todos los posts aunque me hago una idea de cual ha sido la solucion que Niesush ha implementado, salvo tengo esta duda :

                                En Civ3, habian ciertas posibilidades (la verdad no se si eran comparaciones de fueza, terreno / bonus defensivo, techs, etc ) en uqe la artilleria pudiera fallar por completo su ataque (lease bombardeo). Esto tambien se esta implementando? Seria interesante si no ahora tenerlo en un futuro ya que compensaria un poco el hecho que menciona Chinchin
                                Fortune and Glory, here I come!!!.
                                Indiana Jones
                                Spanish Empire Civ for Civilization 5 (in Spanish/en Español)

                                Comment

                                Working...
                                X