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THE SCS COLLATERAL MOD

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  • #46
    Niessuh muy interesante estos cambios, Gracias Niessuh (aunque me entero de la mitad)

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    • #47
      No se yo si este sistema impedirá los apilados, ya que estos tienen otras ventajas que no se si compensan.

      Niessuh, se podría modificar el porcentaje de daño máximo por bombardeo en función del número de unidades apiladas. Si pudiera hacerse seria una grave penalización a los grandes apilados.
      C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
      C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
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      • #48
        Hay que tener en cuenta que esa gráfica es la de una catapulta. Si empiezas a añadir piezas de artilleria esas graficas se empiezan a sumar y es cuando se dispara el daño para las pilas grandes.

        Podemos empezar probando contra una superpila llevada por la IA, a ver si realmente compensa. Luego montaremos una partida donde cada uno salga con unas 40 unidades para ver como funciona.

        Y si no lo impiden siempre hay otras soluciones...recuerdas la partida del Japón feudal en la que intentamos (sin éxito) meter un número máximo de pila? Tambien Magno dijo de hacer algo así. Bien eso podria intentarse hacer en el código, aunque seria una pesadilla...
        Campeón 2006 Progressive Games
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        • #49
          Felicidades al 1er mod de Civ4 local del cual me haya enterado

          Entendi algunas partes del codigo/sintaxis de la otra thread pero no lo suficiente como para mandarme a hacer una modificacion de estas

          Opinion sobre lo de las artillerias y su sistema pues no puedo dar mucho por la sencilla razon que no juego Civ4 ya varios meses (falta de tiempo/interes/el DVD de instalacion), pero estoy volviendo a comprar tanto el C4 con el BtS y a ver que pasa

          Felicidades de nuevo!
          Fortune and Glory, here I come!!!.
          Indiana Jones
          Spanish Empire Civ for Civilization 5 (in Spanish/en Español)

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          • #50
            Pues ojala te enganches de nuevo


            Ya solo me falta tocar las promociones...hay cambios que hacer. Ademas de lo que decia de quitar las promociones que dan ataques de iniciativa tenemos dos grupos de promociones, las que dan bonus al daño colateral (cortina de fuego) y las que dan bonus a la fuerza.

            Las promociones de daño colateral son demasiado potentes, cortina de fuego I + II te da + 50% a los daños colaterales, lo que hace que una catapulta con esas dos promociones sea más poderosa que una artilleria moderna (eso es tambien en el juego normal, lo que pasa que no "se nota" tanto, pero seguro que cuando alguien piensa en la mejor y casi exclusiva promoción para una catapulta esta es cortina de fuego )

            Por otro lado las promos a la fuerza, si se aplican al calculo de la fuerza usada en daño colateral, no son nada significativas. Un +20 a la fuerza (combate I + II) no varia ni una decima el daño colateral de una catapulta.

            Para arreglar esto voy a intentar hacer lo siguiente: las promociones de cortina de fuego desaparecen y son sustituidas por las demás, convertidas a daño colateral. Esto es, si das una promo de combate I (+10% fuerza) a una catapulta entonces al bombardar eso se convierte en un +10% a los daños colaterales. Si le das una promoción de choque (+25% fuerza contra melee) entonces esto se convierte en +25% a los daños colaterales al bonbardear unidades melee.

            Decir que las promociones de cortina de fuego siguen estando disponibles para tanques y unidades navales.

            Además añado la promoción contra armas de polvora, me parece lógico que la artilleria pueda tenerla. El sistema queda mucho más simplificado y además se reducen la cantidad de promociones de la artilleria, que tenía muchas y además muchas que no se usaban. Ahora todas son buenas. Así quedan los graficos de las artilleria de tierra y los bombarderos aereos. En verde auquellas que aplican sus bonus en daño colateral ahora
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            • #51
              Me parece bien y me parece bien que no pongas el de unidades montadas ya que en logica estas unidades podrían "escapar" mas facilmente de los bombardeos

              y Slayer!! que haces que no estas jugando a civ4 te esperamos

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              • #52
                Nótese que el asalto a ciudad I da ahora +20% a daño colateral, el II + 25% ¿no os parece realista?
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                • #53
                  Pués a mi no me termina de convencer el sistema de daños, desde mi punto de vista sería mejor un sistema lineal, donde cuantas más unidades lleves más daño colateral sufres, así de simple
                  Sigo pensando que en la época de las catapultas potenciar las pilas de 15 unidades me parece una pasada, no entiendo que, si quereis perjudicar seriamente a los jugadores que basan su estrategia en hacer pilas enormes, no sufran penalizaciones hasta ese tamaño tan grande.

                  Amos digo yo, a no ser que me haya perdido algo


                  Lo de las promociones si que me ha convencido totalmente

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                  • #54
                    Originally posted by monozulu
                    Pués a mi no me termina de convencer el sistema de daños, desde mi punto de vista sería mejor un sistema lineal, donde cuantas más unidades lleves más daño colateral sufres, así de simple
                    Lo que sucede con esto es que bonificas a las pilas más pequeñas posibles, y entonces la artilleria no te sirve para nada. Es un circulo vicioso:

                    hago muchas artillerias con daño lineal -> se hacen pilas minimas de dos o tres unidades -> artilleria inutil contra pilas pequeñas -> no hago ninguna artilleria -> hago pila de la muerte -> hago muchas artillerias con daño lineal


                    No me gustaria tener que jugar teniendo esto en mente....

                    Originally posted by monozulu
                    Sigo pensando que en la época de las catapultas potenciar las pilas de 15 unidades me parece una pasada, no entiendo que, si quereis perjudicar seriamente a los jugadores que basan su estrategia en hacer pilas enormes, no sufran penalizaciones hasta ese tamaño tan grande.
                    El número es ajustable. Si se mantiene el 6 como numero de unidades dañadas por la catapulta y se redondea hacia arriba en vez de hacia abajo...el numero ideal es 9.
                    Last edited by Niessuh; August 15, 2007, 10:28.
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                    • #55
                      se me ocurre otro sistema mucha más simple. Dicho en una linea:

                      hasta diez unidades, dañas a las mismas de siempre. Hasta veinte dañas el doble, hasta treinta dañas el triple, con cuarenta el cuadruple......

                      ejemplo de unidades dañadas con una sola catapulta: 6-12-18-24....

                      solo hay que saberse la tabla del seis
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                      • #56
                        Originally posted by Niessuh


                        Lo que sucede con esto es que bonificas a las pilas más pequeñas posibles, y entonces la artilleria no te sirve para nada. Es un circulo vicioso:

                        hago muchas artillerias con daño lineal -> se hacen pilas minimas de dos o tres unidades -> artilleria inutil contra pilas pequeñas -> no hago ninguna artilleria -> hago pila de la muerte -> hago muchas artillerias con daño lineal


                        No me gustaria tener que jugar teniendo esto en mente....
                        Pero la función no potenciaría las pilas pequeñas, estas no se modifican en nada.
                        La función vendría a ser algo así (perdón por la cutrez )



                        Donde el daño recibido (eje y) se enfrenta al número de unidades (eje x), y donde el punto A marca el sitio donde los daños colaterales aumentan según el número de la pila.
                        Es decir no potencias los apilados pequeños, estos no sufren modificaciones y siguen recibiendo el mismo daño de antes, pero a partir de cierta cantidad de tropas (A) perjudica cada vez más al grupo.

                        Al menos así era como yo pensaba que era más fácil de implementar

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                        • #57
                          Pero monozulu, si es justo los que yo propongo!

                          quizás varia la pendiente de la recta segun se dañen el 100% de las unidades o a menos, pero esos son ajustes.

                          Codificar cualquiera de las soluciones es sencillo, en veinte minutos se puede meter.

                          Y la otra solución que os parece? realmente puede funcionar bien, y a todo el mundo les gusta los multiplos de 10....

                          Originally posted by Niessuh
                          se me ocurre otro sistema mucha más simple. Dicho en una linea:

                          hasta diez unidades, dañas a las mismas de siempre. Hasta veinte dañas el doble, hasta treinta dañas el triple, con cuarenta el cuadruple......

                          ejemplo de unidades dañadas con una sola catapulta: 6-12-18-24....

                          solo hay que saberse la tabla del seis
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                          • #58
                            Lo que tienes que hacer es meter una pero yaaaa
                            que hay que probarlo antes para poder ver si lanzamos o no un pitboss con estos cambios !!!

                            una vez metidos los cambios y segun vamos probando ya se iran ajustando esas "cosillas" !!

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                            • #59
                              Niessuh dijo:

                              Y la otra solución que os parece? realmente puede funcionar bien, y a todo el mundo les gusta los multiplos de 10....
                              De esta manera lo único que consigues es que las pilas seán exclusivamente de 9, 19, 29, 39...unidades

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                              • #60
                                bueno, de 10. Quizas con muchas tropas alguien meta 20.... y no creo que pasen de ahi nunca
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