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THE SCS COLLATERAL MOD

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  • #16
    Originally posted by Niessuh
    El juego queda mucho mejor sin curación por promoción, pero la IA sale debilitada...¿lo preferis así en la versión IA? si es así, lo meto.
    Tienes razón, pero la desventaja es mínima, yo por ejemplo no reservo los ascensos, ya que me pueden atacar y pierdo esa ventaja, y normalmente tengo pocas dudas a la hora de elegirlos.

    Originally posted by Niessuh
    Jeje, pero como es posible, ahora tú defiendes el daño colateral masivo!

    Eso era antes que la prioridad era reducir el poder de las unidades de asedio, ahora que ya lo hemos conseguido por otros medios, no veo nada mal evitar los grandes apilados.

    Lo que dice Monozulu si puede hacerse seria el arma definitiva para evitar los grandes apilados. Podríamos incluso limitar las unidades por cuadro, hasta 10 unidades daños normales, 11 o mas daños descomunales.

    El único sentido de los daños colaterales es evitar los grandes apilados, si no se consigue, mejor quitarlos o reducirlos.
    C3C Escenarios: ”La Guerra Civil Española V2.00” ”MOD La Europa de Napoleón” "Fascist Tide & Day of Infamy"
    C4 BTS: Mis Mods BTS v3.19 / Mod Combat Revolution BTS v3.19
    ID: 0003

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    • #17
      Niessuh

      Mañana que estaré en casa lo anunciaré en la web.
      El futuro pertenece a quienes creen en la belleza de sus sueños.
      - Eleanor Roosevelt

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      • #18
        Pues Monozulu no le anda lejos a mi idea

        Si no cuento las cosas es porque quiero comprobar que es posible hacerlas primero, no es plan de vender aquí naranjas de la china y que luego resulte que no se puede...aparte de mantener el intringulis claro

        así que: LA IDEA cuaaaaal ideaaaa

        Es simplemente meter un porcentaje de unidades dañadas sobre el total de la pila ¿cual porcentaje? pues mejor que inventarse un nuevo atributo o poner un número fijo...

        Si miramos el atributo de iCollateralDamageMaxUnits (máximo número de unidades a las que se le puede dañar) de las unidades afectadas por el cambio en el mod, este es:

        bombardero: 5
        b. invisible 6

        catapulta 6
        hwatcha 6
        trebuchet 6
        cañón 7
        artilleria 8
        a. movil 8

        ¿y si deja de ser un máximo y ese número se convierte en dos cosas? un tope y un porcentaje (al multiplicarlo x10).

        Ahora ese número marca el punto en donde todas las unidades enemigas reciben daño. A partir de ese punto, se causa daño colateral al nº X 10 % de unidades de la pila, sin que eso pueda ser sea inferior al número. Entonces tenemos algo muy parecido al daño colateral masivo pero limitado ligeramente en un porcentaje.

        Por ejemplo, una artilleria tiene 8. Eso significa que según el número de unidades de la pila enemigas:

        1-8: todas sufren daños colaterales
        8 en adelante: el 80% de las unidades sufren daños colaterales.

        Para una catapulta el tope seria 6 y luego el 60% (con minimo 6)...eso hace que en épocas más tempranas resulte más viable concentrar unidades, pero según se avance haya que llevarlas más separadas.

        Por supuesto si dejamos los valores de daño colateral actuales esto seria brutal, pero para eso están los parametros de límites y de % de daño asignado a colateral.
        Campeón 2006 Progressive Games
        civ4 mods: SCSCollateral GrayAgainstBlue ProperCrossings
        civ3 terrain: Irrigations Roads Railroads Borders Multimine Sengoku Napoleonic

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        • #19
          Gracias alfonso, pero no olvides indicar que es una Beta!


          No se si teneis una excel para sacarlo bien, pero con este sistema por ejemplo con la catapulta (6)
          hasta 6 ---------> todas dañadas
          pila de 7-11 ----> daño a 6 unidades (60% de 11 = 6.6, redondeando hacia abajo)
          pila de 12 13 ----> daño a 7 unidades
          pila de 14 -------> daño a 8 unidades
          pila de 15 16----> daño a 9 unidades
          pila de 17 18----> daño a 10 unidades
          pila de 19 ------> daño a 11 unidades
          pila de 20 21----> daño a 12 unidades
          pila de 22 23----> daño a 13 unidades
          pila de 24 ------> daño a 14 unidades
          ...
          ...

          Yo se que tamaño de pila escogeria...
          Last edited by Niessuh; August 12, 2007, 12:18.
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          • #20
            Con artilleria moderna (8) ...

            hasta 8 ---------> todas dañadas
            pila de 9-11 ----> daño a 8 unidades
            pila de 12 ------> daño a 9 unidades
            pila de 13 ------> daño a 10 unidades
            pila de 14-------> daño a 11 unidades
            pila de 15-16---> daño a 12 unidades
            pila de 17-------> daño a 13 unidades
            pila de 18 ------> daño a 14 unidades
            pila de 19 ------> daño a 15 unidades
            pila de 20-21 -> daño a 16 unidades
            pila de 22 ------> daño a 17 unidades
            pila de 23 ------> daño a 18 unidades
            pila de 24 ------> daño a 19 unidades
            ...
            ...
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            • #21
              Pues no te entiendo..
              con esto ultimo quieres decir que en la antiguedad si vas permitir pilas enormes ( que nunca se van a dar porque en las guerras de la antiguedad nunca hay tantas unidades salvo en mods) y en las guerras modernas si ? pues bueno..
              que en vez del 100% es el 80% el numero de unidades afectadas? pues que mas da.. con 2 artillerias es como si dañaras al 160% y antes al 200%... cuestion de meter mas artillerias, no veo la diferencia la verdad.

              Es exactamente lo mismo que una unidad haga 100 de daño al 80% de las unidades que haga 80 de daño al 100% de las unidades..

              No te compliques.. hazlo simple!!
              no ves que consigues el mismo efecto modificando el daño colateral que debe hacer cada unidad de asedio!!

              uff que cruz

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              • #22
                Originally posted by Manolo
                Pues no te entiendo..
                con esto ultimo quieres decir que en la antiguedad si vas permitir pilas enormes ( que nunca se van a dar porque en las guerras de la antiguedad nunca hay tantas unidades salvo en mods) y en las guerras modernas si ? pues bueno..
                No quiero decir eso en absoluto... ruego le dediques un minimo de tiempo a reflexionar, yo tampoco hubiese entendido nada en los cinco minutos que has tardado en responderme, además he estado edita que te edita
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                • #23
                  vamos a ver .. leemee y leete a tu mismo
                  Segun tu el unico problema de que se haga daño colateral a toda la pila es que las armas de asedio solo tendrian la funcion de evitar que la gente haga enormes pilas, y si no las hacen pues no valen de nada.. te he puesto mis argumentos en contra de tu opinion y no me has replicado .

                  En grandes numeros lo que tu propones es exactamente lo mismo que lo que yo propongo .. jugar con el daño colateral efectuado ( poniendo mas o menos) es lo mismo que jugar con el porcentaje de unidades dañadas que tu propones.. y es lo que te he dicho y tampoco veo que lo repliques

                  te toca

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                  • #24
                    Originally posted by Niessuh


                    ¿Alguien sabe (Astro)? decirme si en francés "unidades atacadas" es correcto traducirlo como "unités attaquées"?

                    Y en alemán como sería?, porque el traductor me saca "angegriffen einheiten" angriff es atacar asi que algo asi debe ser (leer tanto libro de la segunda guerra mundial al valio la pena)
                    El francés está correcto, el alemán me suena muy bien

                    Aparte de esto, como todavía no he jugado al BTS me cuesta trabajo seguiros el rollo .... A ver si me lo leo todo de una vez.
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                    • #25
                      Pero este método acabaría con las grandes pilas Manolo

                      Cuanto mayor sea la pila enemiga más enemigos recibiran daños colaterales con la misma unidad, por ejemplo con catatulpas lo mejor sería ir con pilas de 7-11 unidades, ideales para combates tácticos, todo lo que sea sobrepasar ese número sería perder potencial.

                      Yo sin querer metemer en vuestro rollito eh

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                      • #26
                        Manolo lleva razón en que ahora mismo la idea que he puesto se acerca mucho a darle daño colateral a toda la pila enemiga y fuera. Pero eso se debe a que los porcentajes de acercan mucho al 100%

                        Pero y si bajamos esos numeros? y si la catapulta ahora daña 3 máx?

                        pues...
                        hasta 3 ---------> todas dañadas
                        pila de 4-13 ---> daño a 3 unidades
                        pila de 14-16 --> daño a 4 unidades
                        pila de 17-19 --> daño a 5 unidades
                        pila de 20-23---> daño a 6 unidades
                        pila de 24-26---> daño a 7 unidades

                        Aquí si se veria muy claramente como hacer pilas es más viable en épocas tempranas
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                        • #27
                          Igual estoy espeso, pero...
                          En vez de jugar con el número de unidades dañadas, lo normal no sería jugar con el porcentaje de daño de las mismas.
                          Es decir, que una catapulta a un stack grande afecte a todas las unidades pero en cantidades más pequeñas por unidad que en un stack pequeño.
                          Creo que la artillería no debería ser selectiva y golpear sólo a unas pocas unidades, sino golpear a todas y como se supone estarían más dispersas (en un campo de batalla) pues afectarle de forma menos acusada en un stack grande que en uno pequeño.
                          Cogiendo la secuencia última de Niessuh:
                          hasta tres unidades: el daño normal de la catapulta.
                          de 4 a 13: el 50% del daño.
                          de 14 a 16: el 25% del daño.
                          ...
                          Así sucesivamente.
                          PD: los porcentajes están puestos al azar.

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                          • #28
                            Sigo diciendo a Niessuh y a monozulu que el efecto es el mismo..

                            Por ejemplo:
                            pila de 24-26---> daño a 7 unidades
                            o sea que necesitas unas 4 catapultas para hacer un daño X a cada unidad en promedio
                            Eso mismo lo consigues si haces que el arma de asedio dañe a todas las unidades pero x/4 el daño por unidad respecto al anterior. . Mas o menos claro.

                            Pero en cambio haces que una pila de 3 sea lo peor que puedes hacer porque van a recibir todo el daño,
                            en cambio si aplicas menos daño a todas las unidades haces que el daño total sufrido sea poco si son pilas de pocas unidades y mucho si son de muchas.

                            Hardin uhmm de modificar los daños sufridos por unidad en funcion del numero de unidades me gusta mas la idea de monzulu .. es decir cuanta mas concentracion de tropas enemigas mas daño por unidad. Un cañon añuntando a una compañia de infanteria ligera apenas hace daño porque estan tan dispersos que no da a ni uno, pero si agrupas un monton de regimientos es mucho mas facil para el artillero llevarse a un monton cada tiro que atina.


                            Pero no perdamos el rumbo.. estamos en civ y no en el mundo real y tenemos que hacer que civ sea divertido y variado, y tal y como está hecho ahora para tomar una ciudad enemiga hay que obligatoriamente llevar armas de asedio protegidas en pilas por otras unidades, y eso esta bien y es lo que debemos proteger pero evitando que solo hay auna unida pila con todas.. y no 20 o 30 pilas de 5 a 10 unidades llenando en campo de batalla y formando un frente.



                            Astro, aunque BTS empeora la situacion este analisis me vale igual para warlords..

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                            • #29
                              Hardin: el problema es de donde sacas estos porcentajes ¿un atributo más de las unidades?¿los pones a fuego en el código? Lo bueno es del metodo este es que los datos estan ahi, solo hay que tratarlos. Que la artilleria dañe digamos la mitad del ejercito no me parece que sea tan selectivo, y es mas realista que el que una sola unidad sea capaz de dañar todas y cada una de las unidades del ejercito.

                              Originally posted by Manolo
                              Sigo diciendo a Niessuh y a monozulu que el efecto es el mismo..
                              Con pilas muy grandes efectivamente el efecto es el mismo, estamos de acuerdo, eso es lo que queriamos consegir no? pues entonces tanto el colateral masivo como lo que propongo son válidos para pilas grandes.

                              en cambio si aplicas menos daño a todas las unidades haces que el daño total sufrido sea poco si son pilas de pocas unidades y mucho si son de muchas
                              Pero entonces fíjate con pilas pequeñas...el colateral masivo apenas hace daños ----> la artilleria es casi inútil en este caso. ¿para que quieres una unidad inutil? Sin embargo, con el sistema que digo, al ser progresivo, la artilleria sigue siendo util! eso es justo lo que se queria:

                              1)Impedir las pilas de la muerte siempre + 2)la artilleria sigue siendo util en cualquier caso

                              Piensa el sistema colateral masivo 1) no se cumple si el otro "pasa" de la artilleria por inutil 2) no se cumple contra pilas pequeñas. No va a ser divertido así
                              Campeón 2006 Progressive Games
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                              • #30
                                Originally posted by Manolo
                                Sigo diciendo a Niessuh y a monozulu que el efecto es el mismo..

                                Por ejemplo:
                                pila de 24-26---> daño a 7 unidades
                                o sea que necesitas unas 4 catapultas para hacer un daño X a cada unidad en promedio
                                Eso mismo lo consigues si haces que el arma de asedio dañe a todas las unidades pero x/4 el daño por unidad respecto al anterior. . Mas o menos claro.

                                Pero en cambio haces que una pila de 3 sea lo peor que puedes hacer porque van a recibir todo el daño,
                                en cambio si aplicas menos daño a todas las unidades haces que el daño total sufrido sea poco si son pilas de pocas unidades y mucho si son de muchas.
                                ¿Pero no estariamos hablando de daño total variable?, con un ejemplo:

                                A)-Catapulta ataca a una pila de 3 unidades, como el máximo es 6 todas sufren daños colaterales, que se cifra en 0,5 de fuerza menos en cada unidad.

                                El total de daño es: 0,5 * 3 = 1,5

                                B)-Catapulta ataca a una pila de 6 unidades, como el caso anterior todos sufren el mismo daño colateral, 0,5 por unidad.

                                El total de daño es: 0,5 * 6 = 3 (límite de daño colateral en el juego estandar)

                                C)-Catapulta ataca a una pila de 15 unidades, si vemos las tablas que ha puesto Niessuh el daño colateral afecta a 9 unidades, y como la fuerza de la catapulta sigue siendo de 0,5 daño por unidad:

                                El total de daño es: 0,5 * 9 = 4,5

                                Como ves este sistema perjudica seriamente los apilamientos de unidades, y es analogo al que propongo yo, se basa en aumentar el daño al aumentar el número de unidades en la pila, ahora, si el total de daño producido siempre es fijo y solo cambia el daño por unidad entonces soy yo el que está equivocado

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